3DCGソフトを比較するスレ 其の35
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 今のAdobeはサブスクリプション制でしょ
昔3DViewer買収して投げてるから何か出しても継続性に疑問 えぇ…ゲーム系需要が高かったのに
望まれてない方向に進化するか
早々にネグレクトされる未来が見える Allegorithmicは他に統合ツールを使ってる人がサブ的に使うツールの集合体なのに
中心的な統合ツールが存在しないAdobeクラウドに入れてどうすんの?
PhotoshopのサポートツールであるQuixelでも取得すりゃいいのに 統合ツール市場は奪いようがないからサブツールを囲い込むんじゃ
Subsutanceで3DCGにおけるフォトショップの価値は無くなりはしないが
下がってはいるんだから、PSのサポートツール取り込んで争うより
ライバルそのものを買った方が手っ取り早いAutoDeskも大好きな手法 ミドルクラス入れたらアドビ税の金額が跳ね上がっちゃう
わざわざC4DLiteを作ったのもそんな理由なんじゃないかな >>142
なるほどね。
利用者側の観点からするとSubsutanceがAdobeクラウドに入っても
何のメリットも無いから変に見えるけど、142的な観点で見ると理解できるな
ただ印刷やデザインにおけるフローを考慮されたAdobeクラウドというひとつが
なんかいきなり関係ない異物が入ってる感というか寄せ集め感が凄くなるけど photoshopなんかとっくにその垣根を超えてるから延長っちゃ延長 建築パースを作るにあたって
シェイドから乗り換えるには
なにがおすすめですか? >>146
建築用途なら基本的に3dsmaxがそれ用の機能や専用フォーマットの素材販売サイトが充実してる
が、shadeに比べて全て高品質but高価路線になるので注意
あと日本家屋モデルは少ない
あるいはモデリングは好きなのでやって、Unity3Dまたはunrealでリアルタイムウォークスルーってのも流行りだしてる >>146です
フォトリアル静止画がメインになります
3dsmaxはちょっと高いんです
C4Dてどうなんでしょうか? shadeの何に不満があるのかによって変わるでしょ >>151
blender2.8は試す価値あるよ。 >>151
質問する時は情報を小出しにせず今出せる情報を全部まとめて書け >>151
速く美しいレンダラを持つCinema4Dは君にとって良い選択だろう。
Shadeやパース制作には詳しくないが図面をスプラインで押し出すのなら
Cinema4Dのスプラインはとても扱いやすいので気に入るだろう。
MaxonはAdobeが獲得する前は建築系のNemetschek Groupの所有だったので
グレードによっては建築パース向けの3Dオブジェクトやマテリアルをはじめ有用な
コンテンツが含まれている。
部屋が作成できるHouse Builder
階段が作成できるStaircases
本棚の本が作れるBook Generator
AdobeのIllustratorやAfter effectsと連携動作するCinewareというツールもある コスパ重視なら、Blenderに、Window Generatorとか、Archimeshを追加して使うのがいいんじゃないだろうか
Blender周辺は活発だし今後も伸びていくと思う
十年以上Shade使ってての移行じゃどこに行っても苦労するだろうからまず無料のBlenderを
やってみて移行出来るか試行錯誤するのがいい気もする
あとは建築用モデリングプラグインとしては、LWCADがまとまっていてダントツに優秀だが
LWが準沈没船状態じゃあさすがに薦めにくいな
LW本体のモデリング機能も今となっては時代遅れだし
一応、窓だけとかの一部機能のみの縮小版LWCADが、C4DとMAXに出てる >>146
スケッチアップで十分。
フォトリアルな静止画ならvrayも使えるし、enscape使えばリアルタイムもできる。
習得も楽だし、YouTube見ればいくらでも作例やチュートリアルも見つかるよ。 あんまりいないね
スカルプトならzBrushが相変わらず圧倒的だし、
ペイント特化ならもうSubstanceが台頭してきてるし、
以前ならともかく今は器用貧乏と言わざるを得なくなってきた
ただ、どっちもそこそこできるのがMudboxだからPBR周りのシステムを充実してくれたら可能性あるんだがね
問題点としては開発ペースがゆるやか過ぎるのよなぁ〜
めちゃくちゃ需要のある機能を何年後しとかで実装するし mudboxってグラボ必須だからな。zbrushはCPUだけで使えるからいいよ ところでまだ検討中だったから知らなかったんだけどZbrushってCPU依存らしいね
てことは例えばRyzenのThreadripper32コアとかで自作なりBTOなりしたマシンだとかなりコスパのいい環境得られるのかしら
pencil+も他コアの恩恵もろに受けるから次のマシンはThreadripperかなぁとか考えてるんだけれど
あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん >>あとグラボでCG制作にオススメなのって今だと何がいいかしらん
お前さ、そんなのわかるわけないじゃん 外野のID:93uUTa5U0が妙に必死なのが面白い ライティング用のKATANA、Gaffer、Clarisseが全てUSD (Universal Scene Description)に対応したから、
そろそろAlembicパイプラインに代わってUSDパイプラインが普及するかな?
と思ったけど最初は単に軽量alembicとしてしか使われない気もするな >USD ピクサー由来の技術ってどこかしら癖があって前評判の割に流行らないイメージあるんだけど(ptexとか)今回のはどうかね
調べてみたら大手の導入事例はそこそこあるみたいだし、悪いもんでもないのかな とりあえずptexで塗って、あとでUV展開するワークフローはあるよ >>168
FBXはシーンファイルな訳だが
比較して優位性は?
机に飲ませるほどの説得力があっても机が呑むとは限らないし >>171
fbxはまああかん汚れとるとろくさいビョーキがはやっとる >>174
だから汎用?を目指す公開シーンファイルなんじゃない >>171
FBXはArnoldのマテリアル情報入んないじゃん
>>174
拡張可能なシーングラフ形式
方言だらけになって互換性が悲惨になりそう感はある おっとAutodeskはMaterialX/ShaderXを推進してたから、USDをスルーする可能性あるか
これのP.51見るとMaterialXもシーングラフ持ってることになってる
https://www.materialx.org/assets/MaterialX%20Sig2017%20BOF%20Slides.pdf
混沌としてるな >>169
Catmull–Clark subdivisionとか割と流行ってるじゃん 最近マーモセットを使ってる人をちょいちょい見かけるけどUEとの違いってなんだろう よく知らんけどPV見る限りアニメーション関連の設定を推したいのかね?
TOOLBAGで作ったシーンをUEに吐き出すツールとかもあるな マーモセットなんだかよくわからない人に説明すると
要するに「3Dビューワ」
MARMOSET VIEWER用にMARMOSET TOOLBAGで作る(編集する)という流れ。
MARMOSET VIEWERの一番の長所・特徴として、見る人側が専用ソフトをダウンロードする必要がなく、
すぐにブラウザで見られる点。
本来はプロのゲーム制作者向けだっただろうが、視点が動かせる3Dビューワがブログ等で気軽にアップできるため一般ユーザも多い。
今まで趣味で3D作品を最終的にレンダリングして2Dとして残していた人にも魅力的だろうが、
ゲーム用のモデリングやテクスチャ、マテリアルの知識がある程度必要。
ハイポリに比べローポリはかなりの手間だということを知らないと挫折するかも。 マーモセットにしてもサブスタンスペインターにしてもソフト自体は難しくない、んだが、
「リアルなローポリを作る」ことが大変なんだよなあ。
ハイポリの1.5倍くらいの作業量になる。 Blenderは環境整えたら相当なところまで使えるんだろうけど
そこに至るまでが大変だから今までのソフトの組み合わせになってる 結局blenderも便利そうなあの機能はplug-inで5000円
あのソフトに似たあれは7000円とかで意外と金食い虫になるんじゃね? マウンティングおじさんキター
>>185
それに目的と道筋がはっきりしていてソフトを導入するのと
試行錯誤でいろいろ試しながらやるんじゃ買う数が大きく違うよね
1つ数千円でも累計での金額がバカにならなくなるのはDTMで経験した >>187
DtmのプラグインはCGで言うとスピードツリーとリアルフローとかプロシージャルな機能ではあるけど扱い方は素材集増やすようなもんでない Blenderのアドオンなんて高いクラスでも五千円くらいだろ
安いのだと千円程度だし、平均すれば3千も行かない。
評判よさげな奴だけ20本くらい買ってもせいぜい6万程度。
大目に見ても他の統合ソフトの一年分のサブスクリプション代にいくかどうか。
コスパでは他のソフトでは勝負にならんよ Modoのポリゴン処理の糞重さより遥かに高速だし
MAXのUIの表示切り替えの遅さに比べれば爆速と言っていいよ
あっちこっちが別のソフトをくっつけたキメラみたいな操作の不統一性は永遠に直らないだろうけどな >>193
割りと似てるけど更に悪化させた感じ
mayaはまだ金かかってるだけあって纏めをつけようとした痕が見えるけどそれが全く無いって程度の差だけどもw CG Worldって本当に誰が読んでるんだろう?
何の役にも立たない。このソフトを使ってこんな感じで作ってます。
って言われても「そうでしょうね」としか思わない。 あれは学生とCGでも異業種の情報向けでしょ
だからプリキュアだの表紙にすると馬鹿売れするw
Kindleで読み放題に入ってるし
そういう幅のなかったMdNは休刊になっちゃった 俺も立ち読みでざっとはながめてるけど、そう言えばUnity関係が目立つようになってきたかな >>195
俺もー。
会社が買ってくれるから金出してないけど >>202
つか、ボンデジ通してサブスク払ってりゃ毎年一冊くれるだろ(毎号くれよと言わないよゐこ)
最近出てもソフト解説ムックだしロビーのマガジンラックに置くもの無くない >>197
MdNが休刊になったの知らなかった
前はほぼ毎月読んでいたがなぜかアニメ情報誌化してから
まったく読んでいなかった MdNは元々何の本だかわかんなかったな
でもまあ30年くらいは続いたわけじゃん、雑誌としては長い方だよ グラフィックデザインの本でしょ、CGのようにホビーユース需要がないし
メインの印刷媒体がWebに媒体奪われて市場縮小しまくったから
購買層も縮小した、CGWORLDみたいにキャラやマンガ舵きって
みたけどいかんともしがたかったと 2.8で発売日Blender
アドオンのシビアなバージョンエラーに悩まされる日々 もうHoudiniで良くね?
あとはゲームエンジンでUnityなりUEどれか好きなの使えれば無双できるっしょ >>208
ゲームエンジンは映像やら印刷の規格内で出力してくれないんだ 人が乗れるドローンが出来たからって、そう簡単に
通勤通学、コンビニ輸送に、新聞配達に使われることはないだろ?それといっしょ
「たくさんの問題をクリアすれば便利と言えないことはない」ってものは、要は初期導入が面倒なんだよ Houdiniはトライアンドエラーが簡単だからノウハウ貯まりやすそうだけどね。
個人的には広まってほしい ゲームエンジンはdeep pixelやcryptomatte吐けないからVFXには厳しそう
でもフルCGなら普通に行けるはず
今までスクリーンスペース処理のちらつき問題があったけど、
それはDXR/RTXで解決されたしな
まぁオフラインレンダラーもRTX対応が進んでるから、
だんだん似たりよったりになってるな >>209
既にUnityやUEで作られてる映像作品(主にアニメ)があるけど? >>213
それは「縛りプレイで作ろう」という企画であって、常用や納品とは別の話
エクセルのラインツールで精密画描いて紙面に載った人がチョコチョコ居るからって「じゃぁAdobe要らね」っていってるようなもん >>214
商業前提のもあるけど
特に有名なのはここ最近のプリキュアのEDとか あれもCGWorldで取り上げてるから有名なんであってほぼ実験的なプロジェクトだよ
本編では2Dなのがいい証拠。
最初はスタジオのハグレモンが隅っこでちょこちょこやってたってレベルらしいし。
普通に考えたら2Dアニメのエンディングだけ作るのにチーム組んでソフト揃えて
人材育成して3Dを使う意味ほとんど無いからね。
あくまで将来的な見通しで投資の意味合いだろう >>215
まぁライト兄弟が曲がれる動力飛行機で初飛行したときも半ば詐欺師みたいに生暖かい視線が多かったらしいし、
今後のレンダリング業界の高速化より速く同等の手間で(最低限の必要制精度も)同等の出力が出来る自信が有るなら頑張れ!
その水準までパイオニアになれればスタジオ設計とかで初期に荒稼ぎとか、こなれてきたらノウハウのテキスト販売なんかで食えるようになるぜ! >>218
だろ
Excelで精密画とは根本的に違う
ライト兄弟もたとえとしてはまだ乖離してるけど >>219
いや、目的外仕様で規格に会った出力を想定してない代用品なのは現状一緒
ただ、最低限必要な精度にその部分のアセット製作や運用の効率的含まれるってだけ いや逆に飛行機は旅客運用まで想定してるだろうし
Excel細密画はまず間違いなく実用される未来はないだろ
たとえがガバガバで的はずれすぎる そっか
エクセルってSRGBやら線数出力のDTPアプリだったんだ
頑張れ 「ゲームエンジンで映像つくるのはエクセルで細密画つくるようなもの」
馬鹿だねえ それは同意じゃなくて馬鹿にされてるのではなかろうか ゲームエンジン側から映像分野に便利なように寄ってきてくれるなら普及は充分するが
あくまで顧客側が勝手にやってるレベルのままなら大手の実験レベルで終息し
やがて統合ソフト側やレンダラ側のGPU利用がゲームエンジン追いついてくるかもな
パイプライン作るのにかなり手間がかかるから。
ZBも、ペイントソフトだったのがペイント利用ではさほどパッとせず
3Dに使われ出した商機を見て顧客の要望を数段上回る拡張を
重ね続けて当初とまったく違う分野で花開いた。だがゲームエンジンは
ゲームエンジンとして映像利用以上の確固たる市場を持ってるからね リアルタイムレイトレースのビューポートで3D作れるDCCツール出たら射精止まんないだろうな >>230
事前の手間が普通のレンダリングと同程度ならね まあこれからはゲームエンジンが全盛となるからこれらの知識と技術がないと話にならない
実際海外ではある一定レベルのゲームエンジンの知識と技術が求められるからね >>232
業界指定しないでそんなこと言ってもね
モデラーならゲームモデル作るんだから求められて当然だし いかにも知ったかが言いそうなふわっとしたレスってお題で大喜利でもしてるのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています