【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
多分完結です(初心者なので用語はよくわかりませんが)
ゲーム用のモデルを作ってみたいのですが穴を閉じる度にブレンダーに持っていくのも一手間なので、gobもうまく作動しませんしzbrush内で完結出来たらなぁ、と >>361
なら形状と最終的に作りたい形を見ないと分からない。
ブリッジの変な挙動は形状によるし、そもそも作りたい形の為にブリッジを使うのが正しいのかも分からない。
これ使ってるんだよね?
https://www.youtube.com/watch?v=ANW7hJeXYm4
ただ、ゲーム用のローポリモデル作るなら最初から全部Blenderの方が100倍やりやすいと思う。 >>364
やっぱりzのみでローポリモデリングは厳しいみたいですね、好きなソフトなので形作りは極力コレでやりたかったのですが、
ブレンダーの方も勉強してみます、 >>365
ワイもゲーム用リアルタイムモデル欲しくてzbrush→リトポで作成したけどノーマルマップ作らないなら最初からblenderとかで作った方がいい。無駄が多い スカルプトベースの造形しかできない人だっているんですよ! ローポリってかゲーム向けにトポロジー重視すっとスカルプト→リトポは効率悪いんだ
だからモデリング→スカルプト→ノーマル作成の方が効率もクオリティもいい
でもそれならSubstancePainterでいいや…という場合もあったりなかったりでZBrush使う機会はどんどん減ってゆく… >>371
それはデザインによる。スカルプト→リトポでもトポロジーは重視できるし、むしろ効率がいい。
例えばシン・ゴジラの形状をローポリから作るとしたら途方もない時間がかかる。スカルプト→リトポの方がいい。
一方ハードサーフェスや萌系のキャラの顔とかだったらポリゴンモデリングの方がいい。 zbrush習得に挫折した中堅のオッサンが
仕事を若手に奪われたくないからzbrushを使わないように
無理矢理理屈をねじ曲げるパターンが多いから要注意。 >>371
SubstancePainterにはノーマルマップ要るだろ、その為にはスカルプトもほぼ必須じゃん?
「それならSubstancePainterでいいや…」っていう意味がわからないのだが おそらくノーマルマップの効果があまり見えないモデル作ってるとこの人だろう。三頭身アニメ系か萌え系あたり?
リアル系のキャラやモンスター作ってるとこの人はああいう事は言わない。
自分とこの職場環境が全てだと思っちゃいかんよ。 >>375
>三頭身アニメ系か萌え系あたり?
それだとしたら、Substance要らんでしょ >>377
うーん、まぁそれだけの為にSP使う人もいるのかもねえ
でもそういう目的だったらSPより3DC買った方がリトポやUV展開まで出来てよほどお得な気がするけどね MAATEEとかいうやつプロより偉そうなのに学生より下手じゃん 久々にlightboxの右隣のあのボタンを押してしまった
昔だったら涙目で再起動してただろうが、今の俺はクールにtool切り替えで対応 成長したな・・・(スカルプトはいまいちだが >>382
クイックスケッチかな
地雷と分かってるんだからカスタマイズでボタン消しちゃえばいいのにw
てか2018だともうデフォルトで無くしてあったような あれ、ライトボックスの隣ってライブブーリアンでは? マテリアルにグロウとか追加してほしい
そういう風に見せているテクニックがあるのは
知っているけど、めんどいな >>383
>>384
まだ4r7なんだよねー、でも今作ってるキャラのスカルプト終わったら上げようかな、さすがに・・・
てか下位互換はあるからいつあげても(多分)大丈夫だと思うが ああ、意味間違えてたわw つっこみサンクス
上位互換、もしくは後方互換だな>ZBファイル ZRemesherGuidesブラシの1本だけ消す方法ってありますか? 3DCoatチラ見したけど、リトポムッサやりやすくね?
ZでモデリングしてCoatに持ってくフローが定番なのかの すご
いいね3DCのリトポ
手動でも手間がそんなにかからないっぽいし 3DCのリトポが良いのもあるけど
それ以上にZBのリトポがゴミすぎるんだよな >>386
流石に4R7は古いなーー
2018のZBモデルを4R8で開くことはできるけど、4R8や2018のZBモデルを4R7で開くことはできないよ
>>387
普通にある
>>389
消したい線を横切るようにAltドラッグ
>>390
別に定番てことはないけど、やっぱ3DCの手動リトポはZBより使いやすいと思う
自動リトポならZリメッシャーがいいんだけどね zbの手動リトポってzスフィアー配置して点を打っていくやり方ですか?
あれしか手動リトポ知らないんですが、3dcoatの手動リトポはそんなに良いのですか?
リトポがやり易いのならば購入を考えたいです >>395
Topologyブラシもあるよ
ZBでの手動リトポは基本的にはこっちの方が楽、ただしメッシュ表面に沿って頂点位置をスライドしたりはできない 3Dcはリトポ、UV展開、テクスチャペイントと標準以上の機能が揃ってるからインディライセンスでいいから持っておいて損はないよ ZBrush去年から欲しいなとずっと思っているのですが
ZBrush"2018"というタイトルである以上、もうすぐZBrush2019が出そうなのでこの時期に買う気が起きません。
今のところ無料でアップデートされてきたとのことですが、永遠ということは考え難いので、出来るだけ新しいバージョンで取得しておきたいところです。
ZBrush2019はいつ頃登場しますか? >>396ー397
ありがとうございます
とりあえずリトポ用に一ヶ月無料試して一万円のアマチュア用を購入するか検討してみます Blenderの進化がすごいね。数年前より見た目もカッコよくなってて
馬鹿にできなくなってる。
Zbrushの開発陣は天才チームだと思ってるんで、2019はズバっと
凄い機能を盛ってほしいところです。 zbrushが3dソフト初体験だったもんで、このUIじゃないと無理ですわ blenderのスカルプトはまだまだ微妙
zbrushのほうがきれいに見えるけど? >>402
変な箸の持ち方したまま育っちゃったパターンだな まぁUIの全てを否定はせんが増えて行く機能に対して縦に伸びるメニューとブラシの増加で対応するのはそろそろなんとかした方がええんじゃ
シェルフにボタンやブラシ並べるのも限界なんじゃよ ボタンの中にさらにオプションは
初見じゃ無理だった ボタン中ボタンとか只でさえキモいのに
PolyFとかよく見たら中に2つも入ってるからな >>398
>ZBrush2019はいつ頃登場しますか?
誰も知らないしメーカーに尋ねても教えてはくれない
逆に、次のアップデートでアップデート料を取るというアナウンスも一切されていない
今までのところは完全にアップデート無料だったので、「早く買った人ほど安く済むように優遇されてる」仕組みだぞ
時々本体価格が値上がりするのと、年々ユーザー数が増加しているからこそやれるんだろうけど 今買うならヨドバシで 13%ポイント付く。
店頭でしか売ってないけど。 dynamicダブルタップはほんと糞。なんでshiftから変えたんじゃ そりゃスムースブラシ含めて個別設定できるようにするためだろ ドローサイズのdynamicな、ダブルクリック仕様はほんとウザー
俺は最初のシングルクリックで何も困ってなかったなあ シングルだと誤クリックするマヌケがブーブー文句言ってたからその対象だろうよ
左右のディバイダーもその類 >>415
そういうのに合わせなくてもいいと思うんだがな
あのdynamicは割と切り替える必要の多い部分だし
逆にめったに触る必要の無いディバイダーがシングルクリックってのは実際よく誤操作しやすかったから
ダブルクリックへの変更はわかる、でもまだ稀に誤ダブルクリックで閉じてしまうことあるしあれこそShift+クリックにしておけばいいのに ダブルクリック化もあれだけど
dynamicデフォルト化は本当アホかと思った UI日本語じゃなくて英語のままでやってる人いますか? zbrushは英語UI の人が多いんじゃないかな
自分は日本語対応から入ったので日本語だけど ディバイダーの誤作動すげーイライラしてたから助かるんだけど
やっぱ修飾キー+クリックのがいいよな 3DCの手動UV展開、ほんといいな。
これだけで満足してしまった
自動はZBがいいと思うけど、手動は断然コッチだね ZBでリトポした後Coat に読み込んでペイントするとかも出来るん? ハードサーフェス系で最も使いやすいソフトって何なん?
動かすのも色塗るのもしないから、それっぽい形が出来れば満足
ライノも使ってるけどアレはアレで用途がピンポイントな気がしてなぁ 「最も使いやすい」とかうるせえよw
ライノでもzでも作れる奴は作れる。 そもそもハードサーフェス系ってだけだと範囲が広すぎる ただのモデリングならBlenderでもなんでもずっと使っとけばそれが一番使い易いソフトになる uvといえばこの前のプレゼンで出てたuv編集のプラグイン早く公開されないかな? Zbrushもさ、リトポやUV、ペイントとかで他ツールを必要としているニーズは理解しているんだろうから、
そこに絞って強化バージョンアップすれば良いと思うのだけな。技術的な障壁は無さそうに思える。 結局UVは専用の画面でやるみたいだしリトポとZModelerも専用モードでやらせて欲しいのだわ Xnormalとかサブスタンスみたいな
2モデル間でのノーマルベイク機能をいつまで経っても付けないあたり
DCCのニーズは全然分かってないだろう
.tga扱えないとかもちょっとありえないし いるか?
フリーのxnormalあるならそれでいいんじゃね?
なんならリトポUVもフリーソフトで出来る。
わざわざ車輪の再発明にリソース配分するよりスカルプトに特化すればいいような。
個人的にはサブツールの自由に動かせるインスタンス機能が欲しい。 開発はユーザーそっちのけで自分が作りたいように作ってる感じだけどな
バージョンアップ無料もそういう意思の現れだと思ってる >>439
要るよ
ノーマルベイクなんてベストな結果になるまで何度もやり直すのに
毎回毎回ベイク用ソフトに渡すために
重いOBJ書き出しやらされてイッライラだぞ ソフトを起動せずに確認したいんだけど
やっぱり無理? >>417
そうそうそれもなー
ピクソは新機能付けたらとりあえずデフォルトオンにしておく悪癖もってる気がする
>>423
そう修飾キー+クリックならほんと確実だと思うんだけどね、微妙にかゆいところに手が届いてない感じ
>>444
.zprや.ztlにサムネール埋め込みできるファイル形式に改良してくれとピクソに頼むしかないんじゃん
あるいはライトボックスから見えるサムネールも実は既にファイルに埋め込まれてる画像なんかな?
ちなみに3DCだとシーンデータと別ファイルの.jpgでサムネールが保存されるんだけどこれは割とウザいw zbrush coreで一つのサブツールで体を作ってしまったんですけど
ここからポーズつけるにはパーツに分割しないとダメですか? ポーズつけるならまあサブツールくっついてた方がやりやすくない?どんなモデルか知らんけど >>447
ポリグループでわければ別にいいんじゃない >>448
女性フィギュア作りたくて始めたんですけど首から下をまとめて直立で作ってしまいました
>>449
ポリグループ勉強かねてやってみます https://www.youtube.com/watch?v=SOhpwEFY7z8
榊馨さんの動画で出てくる3Dスキャンのデータってどこのサイトで売ってあるか知ってる方いませんか?
2:14:00あたりから紹介されてます すみません・・・
本スレじゃないほうに書き込んでしまったので、本スレに書き込んだつもりなんですがマルチポストみたいになってしまいました ten24じゃないかな
でなければ3dscans.sk >>453
そういう時は、元のスレの方に「この質問は取り下げ、別のxxxスレ行きます」とか書き込んでおけば安心安全
今からでもあっちのスレで回答くれた人にお礼言って取り下げ宣言しておけば? >>455
めんどくせーよブタ野郎
お前がかわりにやっとけや ドラゴンのトゲトゲや鱗とかどうやって作ればいいのん cgは大変だね、慣れると早く作れるかもしれないけど リアル造形と比べたらだいぶ楽だと思うけどな
覚えること多いけどベーシックなブラシだけでも相当彫れるよ スケッチの工程飛ばせる分、ポリゴンモデリングよりは楽なのかな >>462
ポリゴンモデリングでも別にスケッチ無しでいけるよ
トポロジーにこだわらなくてもいいのがスカルプトのメリット VRで使うようにちょっとしたモデリングしてテクスチャ作ってアニメつけてとかやりたいんだけど、未だトータルのワークフロー全然分かんねーぜ ポリ制約があってボーン入れたりシェイプで動かすようなのはあんまりスカルプト向いてないかな
まぁ最初は細かい事は気にせずガシガシ作って適当にリメッシャーかけてBlenderに持ち込むのでいいよ Blenderはリトポとかアニメ付け?
リトポとテクスチャは3dCoat試そうと思ってた
アニメはAkeytsu じゃあそのワークフローで良いかもね
とりあえずやってみて問題があった所を逐次置き換えで良いと思う blenderのスカルプト使いにくすぎなりぃ、、、 スケッチしないで思いつきで作ることが大事なんだろうか
考えすぎて苦手意識が sclutprisだとオブジェクトのマージはできないのですかね 本や動画チュートリアルなんか山ほどあるのにそれ見て勉強するのがダルいだけ
いきなり素人がゼロから作ろうとして「どうすりゃいいの!?」って言ってる twitterで左右対称のプラグインを開発・公開しとる方がいるが、誰か試した? そそ、バックトゥーザセンター
俺はかなり興味あるけど
使った人いれば、使用感知りたし いや、完全に第三者よ
いちゃもんついたし、この話題は終わりにするわ 終わりにすんのはぇ
使ってみたけどボタン一つで複数のステップがあるからリセットするボタン欲しいな
顔とかに使う場合はセンター指定用の別オブジェクトも必要なんかな
今までは顔は別ファイルで作って手動で合わせてたから重宝しそう 使用感ありがと
ブログ見た感じ、基準用のポリゴンを同一sub tool内に置いとく感じみたいね。
これまでローカルセンターなかったからかなり便利そうなんだが、twitterの盛り上がりないからなんか不安やったんよ
近いうちに俺も試してみるわ 顔でもやってみた
同じサブツール内に基準のキューブ置いたら問題なかったよ
これ設定した位置情報記憶してトグルで行ったり来たり出来れば最強かもしれん
まぁ複数のサブツールに対してだと複雑になりすぎるだろうけど 確かにsub tool多いと辛いかも
これまで榊氏のContactを使った方法があったけど煩雑だったんよね
選択肢が増えたのは朗報かなと コンタクトとレイヤー使う方法だとオブジェクトの編集して戻すと
座標ずれて変形しちゃうから使えないんだよな
しかしこれトランスポーズラインで軸指定してるけどローポリならギズモで
ポイント間Altドラックしてローカルの各軸一発指定した方が早いと思うんだが こんなもん使わんでもLayer使えば位置回転記録できるしなぁ レイヤーの位置情報記録だとオブジェクトの編集出来ないし >>489
(そういう方法もあったのか・・・・ありがとうございます) zbrushのデータが破損することってたまにあるんですか?ファイルをロードしても何も表示されず、保存されてるQSが3つありましたがどれもロードしても何も表示されません…こうなった場合もうどうしようもないですよね >>492
.zprと.ztlどっちの形式で保存してた?
.zprは破損して開けなくなったことあるが、開いても何も無かったってのは経験ないな
.ztlだと今のところ問題は起きてない 残ってる作業データを試しに保存しても同じ状態になり他のデータは保存しても通常に保存されます… zprで保存してます
何も表示されずにペイントだけできる状態です
サブツールの中も1つのサブツールを除き空にはなってますがデータ容量は作業ファイルと同じ容量です >>495
zprの場合、同じファイル内に複数のツールが保存できるけど
どのツールをみても空っぽなのかな
>>496
それも原因のひとつかも知れないが、
以前俺の.zprが破損?して開けなくなった時の容量は700MBとかそこまででかいファイルでもなかったよ 元のデータは11つサブツールあるのですが破損している物は最初に入ってる星とか四角以外は体のサブツールのみがドラッグすれば表示される状態です
破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
容量は36mgなので容量の問題はないと思います
素直に再インストールですかね >>498
> 破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
うーん、何か異常なデータになってしまってるっぽいね
あとZBrushフル版なのかZBrushCoreなのかどっちだろう
例えば、「破損前のデータ」で「ツールコピー」とか、サブツールの「コピー」とかして
他ファイルにペーストで移植してから別名保存してもまた破損してしまうのかどうか、試してみたらどうかな
最悪、SDivとか全部固めてobjでエクスポート、新規ファイルにインポートするって手もあるとは思うけど 通常のzbrushを使っています
一つ一つ別ファイルにコピーしていくとMarvelousdesignerで作ったobjを入れた途端破損したのでこいつが原因みたいです
インポートした際は特に問題なく保存できていたので気づきませんでした…ありがとうございます
どちらも正規のライセンスですしバグなんでしょうかね その該当objを、可能ならば一旦zbから再度objとして書き出すか、他のソフトを経由してobjで書き出してからまた読み込めば
うまくいくかもしれない・・・まあ思いつきだから参考までに。 >>500
おー、破損を引き起こすサブツールが特定できただけでも良かった
obj経由してZBに持ち込んでる時点で、何らかのソフトが引き起こす可能性のある異常状態も解消してそうなもんだけど
MarvelousDesignerとZBの相性問題でもあるのかなー オブジェクトにある程度自分の視点を近づけたら
なぜか逆に離れるようになってしまいました...
解決方法ありますか? そんな事無い
結局は立体造形だし
ポリゴンモテリングよりはまあそうだけど デッサンとか立体を常に意識する絵の描き方とはかなり近いよ 脳内で立体を想像しながら形を決めてくっていう感覚の共通性はあるかな
しかし実際に画面内で立体をぐるぐる回せる3Dと、平面に落とし込んだ状態のみの2D絵とでは、当然何もかも同じとはいかない
タブペンの使い方とか操作方法や手の動かし方も当然違うし >>513
それは単純な理由だよ、スカルプトモデリングのおかげでポリゴンのトポロジーに縛られる部分が大幅に減ったから
「この形を作るのにどうポリゴンを配置すれば綺麗に仕上がるか」なんて考えるのは本来の造形とは関係無い事なんだよね
「造りたい形」+「ポリゴンのトポロジー」を両方同時に考慮しなきゃならない従来のポリゴンモデリングに対して
ZBでも全くポリゴンやトポロジー無関係って訳ではないけど、基本的に「造りたい形」を直接作れるのがスカルプトのメリット ↑チュートとかみてると、スカルプトで作ってから、ポリゴンモデリングしてる人が多いですよね >>515
それは「リトポ(リトポロジー)」ってやつね
単純な手数や所要時間としては最初からポリゴンモデリングした方が速いこともあるけど
スカルプトで形を作った後にリトポ、というワークフローによって「造形」と「ポリゴンのトポロジー構築」を同時にやらなくて良くなるのがメリット ↑分けたほうがうまくいきやすいみたいですね
同時にできればベストだけど 初歩的な話だけどリトポってそこまで気合いれてやる作業なんか?って思ってしまう
俺作ってる物的にそこまでこだわる部分ではないから、なんでみんなそこまで?って思ってしまう
(求める造形のレベルが違うと言われたらそれまでだが…)
cgとして動かすから?それとも3dプリンタで出力するからとか? 俺も何処かに持ってく時くらいかなぁ
だるすぎて無理 リトポには2種類あって、スカルプトモデルのメッシュ均一化用とゲームモデル用。
ゲーム開発以外は気合入れなくていい。 >>517
返信したい相手には「↑」じゃなくて「>>」でレス番号を書くといいよ
むしろそう書いてくれないと他の人が読みづらくなる ゲーム以外でも大量にシェイプ作る顔なんかはリトポ頑張らんと後で死ぬ
あとセルルックだと糞トポロジーだと陰影のアーティファクト出るからリトポ大事だとか聞いた
まぁそもそもこの辺はZBrush使わんかもね >>518
3Dプリント用は別にトポロジー気にせず全部ダイナメッシュとかでも見た目さえ綺麗なら大丈夫
でも銃やら刀やらカッチリ仕上げたいならむしろトポロジー重視でローポリから作る方が精度高いというメリットはある
>>520
ゲームよりむしろプリレンダの映像系が一番トポロジー重視するんじゃないかな
「サブディバイドした時に綺麗なトポロジー」が必要なジャンルだから
>>522
セルルックのモデリングや法線編集については、ZB関係無いけどいい解説記事あるね
ttps://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
法線編集は強力だけど、適切な頂点配置が前提となるしモーフとかで形状が変化した場合の難しさもあるようだ >>524
聞き齧った話をさも経験談の様に語ってるけどワナビーバレバレだぞお前 サクッとゲーム用作ってくれるソフトとかないのかなー 細かいシワとか描く場合は、スカルプトではなく、バンプでやるんですかね ↑細かいシワってノーマルで表現したほうがいいのですか
テクスチャペイントとかで あーやっぱそんな感じなのか
3dプリント用の小さいのしか作らんからそんなやらんでもいいか
どの道手作業で仕上げるし >>531
シワもスカルプトでつくってから転写するのではないんですね 何?リアル系のゲームキャラの肌の事?シワもスカルプトがスタンダードなやり方だよ。
質問は何テイストの何目的か書かないと分かんないって。 >>527-528
何か中途半端な用語使って混乱してるなあ?
「ノーマル」ってもともと「ノーマルバンプ」の略語だよ
>>532
3Dプリント用ではもともと、テクスチャによるバンプやノーマルバンプは反映されない
あくまでCGの見た目だけ凸凹してるように表現する手法なんだから >>535
>ノーマルバンプ
いまそんな使い方するか?
バンプマップ=height map か 法線マップ=normalマップだろう そういう意味でノーマルは3Dプリンターでは対応しようがないけど
heightmapは精度しだいで理屈では反映可能なはずだな
実際の製品状況はしらないけど >>534
ゲームですね
ワークフローがよくわからなくて
シワもスカルプトで転写する感じですか >>536
先に書いた「もともと「ノーマルバンプ」の略語」ってのはちょっと語弊あったかもだが
用語はソフト毎に違うので、例えばUnityや3dsMaxでは「法線マップ=バンプの一種」として扱っている
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
> 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
> 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで…
ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/?guid=GUID-BFFFC7F4-8B39-435C-9015-A38245A3250B
> 法線バンプ マップ
要するに、「ノーマルマップ」という言葉自体が間違いってわけではなくて
「ノーマルマップはバンプではない」と言ってしまうと一般的なCG用語として混乱を招くもとになるだろうって話
>>537
市販フィギュアでこまかい布の生地まで造形してるものがあるけど、
おそらくデジタル原型のディスプレースマップで作ってるんだろうね
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMkhU8AE4mo1.jpg
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMskU0AAhWFt.jpg >>538
そう。つかゲームとか映像のスカルプト、リトポ、テクスチャとかのワークフローが見たいなら
artstationのサイトの上の方にCHALLENGESってあるじゃん?
そこに行けばコンペに参加してる海外のアーティストがアップした作業の画像をスレッドで時系列で見れるから、初心者は全員そこ行って勉強してこい。
past challengeってとこ行けば過去のコンペの完成品見れるから。中途半端にここで聞くな。 >>540
初心者叩きはやめろ
このスレに「初心者質問禁止」みたいなルールは無い バンプを間違って理解してそうなバカがチラホラ居るなぁ 見えないゴミを見ようとして、ルーペツールを覗き込んだ >>540
ほどほどに短いもののフローの動画が見たい >>544
ちょうどいい動画あったぞ。ゲーム用のモデリングワークフロー。
人体、布、ハードサーフェス揃っててスカルプト、リトポ、UV、テクスチャまで。
これがいわゆるPS4での標準的な作り方。
https://www.youtube.com/watch?v=0qpbouDe4gM ↑転写ってきれいにならないこと多くないすか
blenderだけど アホはまず言葉のボキャブラリー増やして状況を伝える練習しろ。
「きれいにならない」で伝わるわけないだろw
ベイクが届いてないのか、近くの形状拾っちゃうのか、リトポが足らなくてノーマルが湾曲してるのか事細かく言うか画像を添えろ。 みんなどのくらいのcpu使ってんの?
i7 2600じゃキツくなってきたからi7 8700かi7 9700あたり買おうと思っとる Zbrush用のPCは6800KでこないだセカンドをRyzen5 2600(無印)にしてみた
性能はどっちも似たようなもんなんでZbrushの使用感は大体同じだった
仕事が一段落したら入れ替えて自分の用途に使えるかどうか試してみるつもり
使えるようならZen2次第で載せ替える予定
Ryzen良いけどまだソフトによっては相性あるみたいだからいろいろ使うならIntelの方が良いかもね ZBではシングルコアのクロック重視がいいのか、多コア重視がいいのかよくわからん
>>547
もちろん綺麗にならないこともあるけど、綺麗になるようにトポロジーとかUV展開とかあれこれ工夫するよ ピクソ的には多コア推奨みたいだけど機能によってシングル重視だったりするからなぁ
個人的にはハイポリ時の画面操作が軽いのが一番ありがたいから多コア重視かな
今ならどっちも早い9900Kが最適解?
とはいえベンチソフトと違って実操作はあまり体感無いのが正直な所だったりする Ryzenの2700xだけどよくわからん
他のソフトはサックサクだけど シングルスレッド能力がまず大前提
マルチは処理による シングル性能が高いほうがいいって意味ね
マルチが生きる処理は何があるんだろ Dynameshで24スレッドを100%使い切ったことがあった >>557
コアの負荷監視しながら作業すりゃアホでも分かるよ でもCPU変えてもはっきり分かるのはレンダリングくらいじゃね
スカルプト中心ならよくわらかんレベル
結局待ち時間ある限り不満は残るよな >>559
んじゃアホのお前が調べてレポートしろや >>560
いや、一度ワークステーション並モデルで作業してみれば快適性の違いに驚くよ。投資に見合うだけの差かどうかはともかく
ゲーミングPCレベルだと重くなるようなSubdivLevelでも難なくスカルプト作業出来る。
普段使ってるPCの限界より1Lv上げてもサクサクって言えばイメージつく? シングル重視だったらryzenよりintel買うか
ryzenは不安定なイメージあるし
300万ポリゴンでだいぶキツイから別世界になること期待
zリメッシャーとデシメーションにも時間がかかり過ぎる と思わせてCore-mのウンコノートでもサクサク動いたりするのがZBrush >>562
使ってみてぇなぁそういうの
まぁ俺の場合PC組むのが好きだからそこそこのを買い換えるのが楽しいってのもある 何がいいのか具体的に知りたい感はある
法人なら青天井だろうけど >>563
i7 2600で300万ポリゴンキツイの?それはなにか他の要因があるんじゃw >>546
はええ、て思ったら早送りかw 今日寝不足でボケてるわ
体作る時てやっぱスキャン見ながら作るんだなー
俺は筋肉資料も観たりするけど 544じゃないけど参考になったわサンキュー >>565
代理店とかに遊びに行けばそこらの会社じゃ買ってくれない位のハイスペ、例えばXeon2個載せとかのマシンで操作感試させてくれたりするよ。 >>564
ビューポート操作ならそれなりのfpsはクソスペックでも出るけど結局ガチ演算パワー必要な部分で待ち時間に差が出るから
低スペでもZbrushはサクサクとか寝言ほざくのはアマチュアのホビーユーザーだけにしとけって 最近荒らしが居着いたみたいなので、おかしなレスしてる奴は完全スルーを推奨
相手してもますますつけあがってスレ汚しになるだけだからね >>564
Surface pro4だとガクガクだったが リトポはゲーム用でも自動リトポでやるもの?
ゲームエンジンに持ち込むとなぜか三角ポリゴンになるし 制限がきつくなければ自動でいいんじゃね?
角数の違いはググればすぐにでてくる 三角じゃないと計算がややこしくなるからであってる? >>577
三角のほうがシンプル云々と書いてました 四角だと平面にならない場合もあるけど三角なら必ず平面になるからじゃなかった? >>576
ゲームエンジン側では全て3角ポリゴン化するけど、別にモデリング中はやりやすい方でいい 三角は必ず平面と凸型を維持する(縮退という例外はある)ので
平面の最小単位とすることでトポロジー的にもラスタライズ的にも計算上はシンプルになる
まあそれが人間がGUIから編集するうえで最良とは限らないのが面倒なところ まぁUnityは四角ポリでも扱えるけど混ざるとめんどいから全部三角にするだけや >>584
MeshクラスのsubMeshにはMeshTopologyでQuadsも指定できる 一般的には三角は汚いからだめって言われてない?
何が正しいのか >>588
モデリングとゲームエンジン内の処理をごちゃ混ぜにしてね? ゲームエンジンで三角になるのなら、モデリングから三角ポリゴンだけでいいのではないのですか?ただ、テクスチャ張りにくくなる可能性はありますが Zbrushの話題じゃなくなるけど多角ポリでないとカットやスライスとか
エッジをまたいで処理するもので余計なエッジやポイントが倍々で増える
それをひとつやるごとに整える必要があるのでモデリングの効率がとても悪い >>591
いや考え方逆だろw
どうせゲームエンジンで三角ポリになるならモデリング中に無理に三角ポリにしなくてもいい。
三角ポリのみ、四角ポリのみにこだわる必要は無い。四角が湾曲するとこは三角にしたり、適材適所で混在させて作ればいい。
まあ、とある有名会社は全部三角ポリで作るけど。。 モデリングの効率は確かに四角の方がいいですよね
ループカットとか zbrushみたいなスカルプトの場合、どうやってuvマッピングしますか?
切れ目入れてみたいなことはポリゴン多すぎてできないと思うですが 継ぎ目を任意の位置にもってきたいこととかないですか? もしかしてみんなPUVTilesマッピングとか使わないの? あんなシームまみれになるもん
よほど雑でいい時しか使わないだろ 基本的に自動のuv展開でいいの?継ぎ目とか意識しなくていいの? >>602
俺フィギュア的な人形をZBでコネコネしてAUVやPUVTilesマッピングでUV貼って
Blenderとかでレンダしてるんだけど一度も困った事ない…雑だったのか? >>603
またお前か。まずどういう状況でどういう目的かちゃんと説明しろっつったろ? ~Tilesマッピングって一発で貼れるしUVの無駄スペース少ないしいいかなと思って
ずっと使ってたんだけあまりおすすめ出来ないやり方だったのかなあ
UVをフォト所で開いて直に描けないってのはあるけどそんなことしないしなあ >>611
お前のその用途なら問題はないだろうけど
例えばAUVPUVしたモデルをサブスタでマテリアル塗ろうもんなら
シームとマップの歪みだらけで目も当てられない事になる
そもそもPUVとかで十分ならUVMasterなんて機能は作られてない >>612
成る程
AUVPUVとかは使わない方が無難なのか
サンクス >>613
自分の用途範囲で困って無いなら問題無いよjk
用途に応じて条件は変わる 人間のしわ作るのむずいなりぃ、、、
クリーズで作った後に移動ブラシとか使う? エクスポートで毎回psdからjpgに変更するの面倒なんだけど
デフォでjpgにしたりできる? 4.8までは一度jpgで保存すると、記憶してくれてたのにね 画像の保存先に同名のファイルがあると
勝手に連番リネームした上でファイルタイプも初期化してくる誰得糞仕様になった模様
ファイルのうっかり上書き回避のためだろうけど
テクスチャファイルなんて何度も上書き繰り替えさなきゃならんもんなのに本当いい迷惑
なんかエクスプローラのライブラリもワンクリックで開けなくなってるし
2018はマジで使い勝手下がっている 自動でバージョン管理できていいじゃん。
作って上書きしたはいいけど、後戻りできなくなるよりはるかにいい。 後戻りしちゃうようなポカ無いならデメリットしかないわな >>621-622
いやセーブファイルとかなら分かるけど
ただのテクスチャ書き出しでこの仕様はデメリットでしかないよ 昔はデフォルトで開くフォルダがZToolsとかZProjectsとか決まってたのに、
2018はZBを再起動しても最後に使ったフォルダを勝手に開くのは正直ウザい
複数モデル同時並行で作業してる時が特に面倒になってしまった
以前ならZToolsとかに各モデルのショートカット置いとけばすぐ各フォルダにアクセス出来たのに…
環境設定→Misc→Zフォルダを使用 とか 最後に使用されたエクスポート とかのオプション切り替えが駄目になってるぽいなあ >>620,623
あーでも勝手に連番リネームってのは俺の環境だと再現しないわ
ちゃんとウィンドウズの上書き確認が出て、OKすれば連番なんか付かずに普通にそのまま上書き出来る
PC環境とか、ZBのどこからの画像書き出しなのか、画像形式は何なのか、とか詳細はどんなん? >>625
すまん、連番に関しては俺の勘違いっぽいわ 用途が不明なのに答えられるわけがねえだろうがよぉ・・・
あんまこのスレ舐めてんじゃあねえぞ、ダボがッ!! >>630
そのまま本番モデルは無理
手修正前提の叩き台くらいにはなる 自動リトポの性能がいいと言われるzbrushでもそのままでは無理なんですね、、、
結局手動ですか(´;ω >>633
オートリトポじゃ関節の調整はできないからしゃーない ワンフェスでいい声がしてきたと思ったらWDさんだった ZmodelerのPolygroupなんですが、ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、そのままクリックすると薄いピンク色に変わりますが結局新グループは作れません
どうしたらいいでしょうか >>639
>ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
A Single Poly + One GroupID + Overwrite の組み合わせの場合、
既に一度ポリグループ割り当てした面をもう一度クリックしても新たなポリグループにはならない、って状況かもね
MODIFIERS→Additive とかでクリックするたびに新しいグループ割り当てされるようにしてみたらどうかな
あるいはZB再起動すると A Single Poly + One GroupID + Overwrite のままでもまた新たなグループが出来る気が
>Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、
それはPOLYGON ACTIONSの共通操作
まぁ普通のソフトでいう「ポリゴン選択」に相当するもので、これもポリグループとして利用出来るってやつ クリックしながらaltでグループ変更できるよ。以降はその色のグループになる。 >>641
おお本当だd
ドラッグ始める前に押すのと、ドラッグの最中に押すので全く違う機能になるってのは
ZBではまれによくありまくる変態操作だけども、クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー
ツールチップに「Alt=新」とか書いてはあるけど、普通にドラッグ前にAlt押しといて白いポリグループ割り当てる操作のことだとしか思ってなかった >>640>>641
Additive+3sidesで出来ました!ありがとうございます。 >>642
>クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー
あっここ書き間違い、「クリック中にAlt押しって操作パターン」もあるのは初めて知ったわーーーー
>>643
解決おめ
でもZモデラーの方の設定変えたりしないでA Single Poly + One GroupID + Overwriteのままでも、
>>641の操作の方が手軽に素早く新しいグループ割り当てできるよ テーブルクロスの垂れてる部分等の薄い布(薄いけど厚さはあります)を加工してダイナメッシュするとあちこちに穴が空いてしまうんですが皆さんどうされてますか?
何か良い方法があれば教えて下さい 小麦粘土を買ってきて、粘土で体験してみよう
と思ったけど難しいな ゼットブラシの方がやりやすいかもしれない >>645
とりあえずダイナメッシュ解像度を上げる、という手はあるかな 645です。遅くなりました皆さんありがとうございます。
微妙な厚さがだめなんですね。ダイナメッシュ解像度をあげてしまうとスムース等かけにくいので、板ポリの状態で出来るだけ形を作ってから厚さを出してダイナメッシュ、という順番でやってみます >>652
どういう加工したいのかわからんけど布にディテールを出すための分割がほしいんであればDivideでSdiv上げた方がいいんでない? 基本は中身入りで作っておいて
仕上げ段階で表面剥離すればいいんじゃないの できたらだけど
布物はBlenderとかでグリッド状のUVと持った状態で大まかな変形まで作っといてそれからZbrushに持ってきてもいいかもね。
Zbrushでちゃんとしたテーブルクロスの模様書くの大変だよ マーベラスの$250セール明日までだぞ
ネトウヨじゃなきゃオススメ これ服の挙動は先に計算しとくのかの
リアウでインタラクティブに動かすのも出来る? >>658
死ね3D人のクズチョン宣伝乙
お前その記事ばかりだもんなw マーベラスデザイナーってそんないいもんか?
ちょっと触ったことあるけど挫折した zbrushとは基本的に方向性の違うソフトだし
悪くはないけどな。最近日本語のとっつきやすい電子本出たよ
ただモデラーが新規に導入する価値があるかは微妙 基本的にリアルな服をシミュレーション含めて実現したい人向けだよね?
VTuberで需要なくないかとも思うけどほかはなんだろね。
やはりゲーム? 布と服を扱う用途なら何でも使えるだろ
ただローポリだとMarvelousDesignerで作るほどのディティールは必要ないし
ゲームならそれなりにリアル指向のものじゃないとオーバースペックだな
リアル指向のゲームに使うにしてもベイク作業とかは必須だと思う
直接的にはフィギュア作成のようなポリ数無関係にディティールを追求出来る分野の方が向いてる ああ確かに動かさないフィギュアとかにも良さげだな
面白そうだけどとりま自分にはいらなそう 一つの素体に複数の服を用意したり動かしながら確認する必要がないフィギュアにMDを使う利点はほぼないと思うぞ
体と服、重ね着なんかもそれぞれ別になるし物理に反した派手なシルエットも作れないので立体として出力するならデメリットの方が大きいだろう
ディテールはコントロールできるし服のバリエーションが必要ならローポリでも使える いや、フィギュアでもリアルな皺を出すのにもうマーベラス使ってる人はいるっぽい
当然スカルプトでの修正もするだろうけど Substance Painter買おうと思って調べたら
Adobeに買収されたからって理由で悪い評価が目立ったけど
これ値段的な理由なのかな?
Adobeのサポート面や技術劣化的な意味じゃなければいいんだけど 色々込み込みでだな
まぁ現段階で進化止まっても十分使い物になるからヨシ まあ臨機応変だな
mbも自前スカルプト入れ始めてるし フォトショップに組み込みとか変なことやらないでくれれば… 今のところ永年アプグレ無料のソフトをサブスクで食ってる会社に買収させるという鬼畜の所行 このソフトほどUIUXデザインがクソなソフトを見たことがない。 UI最下位はZBrushさんがキープしてるから…
しかし何でこんなUIが特殊なソフトばかり業界スタンダードになるんや… SPをフォトショに組み込んでもプラン料金変わらないならいいんじゃない?
俺は使わんけど substanceスレでやってくれー
あっち過疎ってるから…… 凄い機能作って開発力誇示する事にはモチベすごいけど
その機能をユーザが快適に使えるかって事には一切興味がない感じ いやZBの機能は大半が使い込んでパラメータの操作範囲やデフォルトをかなり最適化してるよ
あとモディファイキー(Ctrl Shift等 )に重要な便利さが大きく変わる機能を割り当ててあることが多くて
開発者が相当使い込んでることがうかがわれる
単にプログラマの能力だけじゃ絶対にこうはいかない
ただ逆に他のツールだと当たり前に出来るUI上の便利さや
実装の仕方や随所に変態すぎるところがあって頭が痛くなるってだけ メニューをマウスでずらしていくのにはびっくらこいた とあるスライダー動かしていたと思っていたら
さらにその下のスライダーだっとかはよくあること >>684
パラメータ初期値の話だけじゃなくて操作性やUI込みの全体的な話な
それにパラメータ初期値もやっぱおかしいのあるだろ
トポロジカルマスクとかスライダ上限下限の範囲が明らかにデカすぎるし初期値もデカすぎ
あといきなりブラシサイズのDynamicをデフォルトにしてきたのも強引 スライダーはMudboxのレイヤ透明度みたいに
普段コンパクトにしといてドラッグ時のみ拡大されたのが
ポップアップするようにしとけば
省スペースと操作性の両立が出来るのにな ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらない話題をループしてるよな >>690
ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらないUIを採用してるよな まぁUIに問題があるのは確かだけど
即応性が高い部分とか、使いこなしてれば他より優れてる部分も解りそうなもんなのに
感情的にクソだなんだと叩いてるのは
適応出来ないジジイが「悪いのは全部ツールのせい」ってネチネチ愚痴ってるだけ >生産性
このスレだと会話することを「掘る・盛る」とか言いそう、そういえば
このスレってスレ数を「〜コネ」みたいな書き方しないんだな、と思って気づいたが
スレタイ微妙にミスってたんだな>【Dペイント】 >>694
3Dconnectionが対応できない時点で擁護のしようがないんだわ
Windows標準のAPI無視して作ってるってことなんだから >>696
>Windows標準のAPI無視
それこそそれはそういう全部自前で作るっていうコンセプトがあって
Zbrushが成り立ってるんじゃないの
その上で標準UIやAPIやサードパーティとも連携とれれば理想ではあるけど UIがクソという問題をずらし
使うユーザー側がクソだということにしたいアホの理論 >>695
mateで次スレ立てると勝手に一番端の数字に1プラスされるからそれを訂正しようと消してそのままにしてたんだろう
まあスレ立てたの俺なんだけど zbrushは次でまともなインターフェースにしないとマジで他に乗り換えられるぞ。 ZBrushはもはや新しいソフトではない
今年で生誕20年、映像やゲームで使用されるようになったのも十数年前
その伝統ある歴史の中で築き上げられた定説、それがZB=クソUI
いわば世界の真理なのである >>705
他に代替のスカルプトツールがあるのならどうぞどうぞ >>707
新しいかどうかってより、知らなかったことに慣れることができない老害って意味だからな? ふー危ない危ない
ソフト毎のUIや言語を分けて理解して使いこなせる優秀な脳みそ持ってて助かったぜ! 最近体験版ダウンロードしたけど難しいな
結んでない長い状態のネクタイつくりたくて四角形を削り続けてる サーフェイスタブ買おうかと思ってるのですが
i5 8GB でも戦えますか? 32ビット時代は上限4GBでみんなやってたわけだし8GBでもやれないことはないよ
超ハイポリモデルを複数キープしたり、他の大型3Dソフトを同時起動しての作業じゃなければ行けるだろう >>716
ありがとうございます!!
購入に踏み切ろうと思います! アレイメッシュのスライダーの右腕にある米印をクリックすると○になるけどこれは何が変更されるのですか? 無事surfaceproi7を購入しましたありがとうございました i7 8550u/メモリ16gbだけどポリゴン数8桁なっても普通に動く ほんと軽いよなzbrush お?Zbrush2019きちゃいます?
ttp://pixologic.com/zbrushlive/zbrush-2019-world-premier-march-5th/ 次verでレイヤーにフォルダ付くんじゃないの、それは期待してる 凄そうだけどどう使っていいのかよくわからない機能が8にお役立ち機能が2って感じだろうな
そしてツールメニューは更に縦に伸びていく 3DCのような手動UVできねえかな
いったりきたりすんのめんどくさくなってきた マヤみたいにポリゴンモデリングできるゼットブラシがほしいな
UIってマヤそっくりにしたら問題あるんだっけ? zbrushcore使ってみたくてパソコン新調しようと思っているのですが
シーピーユーi5、メモリ16G、システムインストールをSSD
これくらいのスペックでサクサク動くのでしょうか?ソフトの方は使い勝手良ければ上位アップグレードも考えております。 前に開発中だよって紹介してたのは、カメラの画角、ツールのフォルダ機能、UVツールだったっけ。他に何があるか楽しみだなぁ。 よゆーか…
ツクモのシェイド用パソコンでもポチってみるか… うわぁ…今どきShade推奨モデルとかマジで売ってんのな…
日本製の3Dソフトだから安心ですよーとかって素人のオサーンを騙してPCとソフト抱き合わせで買わせるんだろうか
ttps://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/quadro/shade/ 3DやるのにmicroATX????
グラボ変えようとしたら刺さらないだろ surfaceにインスコしたはいいが起動しなくて手こずった
sidebysideがどうのこうのとか出て更新プログラム当てたりしたけど駄目で
ググりまくった結果visual c++ 2018 sp1 x64てのを入れたら起動した
高級オブジェと化すところだったわ… >>743
そのAタイプのをカスタマイズでメモリー増設とSSDにすればいけるかな?って思ってんのよ
あとシェイドも使えるし… >>746
いやそこのどのモデルでもZBは普通に動くけども、Shadeはやめとけって
悪いこと言わんからさっさと無料のBlenderに乗り換え方がいい zbrush上でポリゴンモデル出来る様になんないとその内、みんなマッドボックスに乗り換えられるだろうな。 サブメッシュを持ったAスタンスの人体モデルにポーズつけるの難しいね
トランスポーズマスターつかって、マスク強弱とギズモつかっているけど、
関節周りのメッシュがささくれだっちゃって。
Zスフィアとの併用もできないし。
みんなどうしてます?こういう場合 >>748
もう何でもいいからさっさとZB使うのやめて他行きなよどうぞどうぞ >>750
「サブメッシュ」ってのがサブツールのことなんだからサブディバイドのことなんだか分からん…
あと「トランスポーズマスター+Zスフィアリグ」は可能なんだけど、どのみちZスフィアでの変形はロクなもんじゃないので
マスク+ギズモやマスク+アクションラインで地道に丁寧にポージングするのが一番速いよ >>752
サブツールですね、訂正です^^:
組み合わせできるとは、どこかで間違ったかな・・・
どうもです、もう少し頑張って手動でやってみます >>744
ケースを切れば入ると思うんだ…
サンダーは持ってる 外観がある程度出来たら他に持っていってポーズ付けて戻してるわ… ああ、たしかに外部でポーズだすのもいいっすね
今やっているのが、ちょうどウェイト塗りと変わらないわけですし。 フィギュアのポージングならトランスポーズマスターで大概困らないけどな
いちいち別ツールと行ったり来たりする方が手間じゃね?
>>753
あーまぁトランスポーズマスターの話からすればそりゃサブツールか ZBrush買おうかと思うんだけど、
日本語のマニュアルは別売のしかないの?
PDFとかも付属してない? >>761
マニュアル読んで覚えられるユーザーってすごい少ないと思う
独学するなら別途ガイド本買った方がいいよ >>761
去年ZBrushをオークってところで買ったら、立派な日本語版マニュアル付いてたよ?
でもあまりに分厚くて持つのも疲れそうなんで、殆ど読んでないw
これPDFだったらデカすぎて開けないんじゃないかってレベル
一応あったほうがいいと思うけど、結局ビデオのガイドとか買うことになる気はするw ググったり公式マニュアル見たり弄り回せばだいたい解決するがなぁ… あのマニュアルは機能ごとに羅列しただけのリファレンスなので
ワークフローやスカルプトのやり方は載ってないよ
自分はええ声の人のDVDでインターフェイスあわせてやっと理解できたよ
スカルプトのやり方は動画付きの本が解りやすかったよ まーていって奴以外はみんな本物のプロなので好きな作風の人の技術書買えばいいよ、ZB本はハズレ少ない 3DCGとかと比べてちょっとやべぇ奴多くね?>フィギア
この前も原型やってますって人のブログ覗いたら
他の同業者を名指しで延々個人攻撃し続けてて
ヒェッてそっ閉じした >>767
下手糞のくせに態度だけ偉そうだから、そりゃ嫌われるでしょ
>>769
その人は腕はいいのか? まーてぃの本はヤバいよ
前書きから自分語り全開で人となりが分かる まー人格が駄目でも、スキルさえ高ければまだ容認できるかもだけどねえ なんで嫌いな人の名前を出すのか
それただの宣伝にしかならないよ フィギュア系への風評被害やばいなw
変なのが悪目立ちしてるだけだから
どんな世界にでもいるでしょ 渋谷でLookingGlass見たら結構良かったよ
Zbrushユーザーは相性良さそうだからチェックしといた方がいいかも。そんだけ。 LookingGrass、展示にメッチャ役立つでしょ…… ホログラムか
人に見せることでもなければ、あんま必要なさそうだけど、
VRギア使わなくても良い手軽さはいいね 実物見るとかなり立体感あって面白いよ
玩具になるかどうかは本人次第 leap motionとかと組み合わせて手をかざすだけで立体を動かす機能でも開発できる人なら工夫次第で魅力的に見せることもできるだろうけど
ガジェット好きでもないコード書くのも得意じゃない普通のZbrushユーザーなら高精細なタブレット買って置いとくほうがよほど魅力的な展示ができるんじゃないかな フィギュア仕事で肉眼での立体感を確認するにはいいんじゃない
もうちょい性能上げる必要あるだろうけど ワンフェスにあったやつかな?
だとしたら解像度低くてまだ実用的じゃないな ブレンダー2.8にGoZするとX軸上下反転するんで、GoZ_Info.txt弄っても直らなくて
ZBrushでX180反転する
ZBrushからGoZボタンで送る
ZBでX180反転戻す
というマクロ作ろうとしたんだけど無理でした、こういうマクロかスクリプトか直す方法あれば教えてください これのためにパソコン買おうとしてツクモの買おうとしてたら
zbrushだけならグラボはオンボードでもイケるとか言われてまた迷い中だわ いずれ買うつもりなら電源とマザーボードは気をつけたほうがいいけどね zbrushアプデしてくれるのは嬉しいけど UI整理する気ないのかね
新しい機能が出来て使わない旧機能や無駄なパラメーターがさすがに多すぎだろ 2.5Dをいまだにメインに抱えてるからな
今のユーザーの大半はアレの意味が分からんだろ 2.5Dの意味がわからなくてわざわざプロジェクトで保存するやつ多すぎ。
そのせいで1シーン1GBとか平気で超える。物凄い迷惑。
頼むから.ztlで保存してくれ UIを整理出来るチャンスはとっくにすぎてる
UIをよくして欲しいかどうか?で聞けばほとんどの奴がYesと答えるだろうよ。俺だってそうだ。
「自分にとって良くなる」ならな。
だが、すでに大勢が覚えたツールを、万人がいいと思ってくれるような
新たな理想的着地点などない。そんなもん、青い鳥探しなんだよ
今更UIを大手術したら、前の方が良かった、使いにくくなった、なんでこうしたって大勢から批判が続出する
チマチマとなら今だってやってるし、今後もやるだろ。ガッと一辺にはよくならんってだけ UIの話題ついでに聞くけど
左右上下のアイコン置き場スライドするのにCtrlから別のに変えれる? 文字ばかりだしもろもろ視認性悪いってのは思うけど、とっくに慣れたしいまさら基本のUI変えられて覚え直すのも面倒だ
サブツールリストで暗いグレーの上に黒で選択枠付けるデフォルトUIのカラーリング思想とか一体どこから来るのか謎だけどなー
>>802
そういうUIの基本操作は変更できないんじゃね
ドローサイズのDynamicはシングルクリックかshiftクリックで、デフォルトオフ、ディバイダーもshiftクリックがいいと思うし
あとスライダーやボタン類の初期値もちょいちょい何で?ってのあるから自分で好きな初期値で記憶させられるようになると助かるんだが ボタンの中に小さいボタン入ってる奴とか
結局ホットキー化するしか誤押の回避法無いからな
使いこなす=使わない が答えになるUIってなんやねん ctrl+sでProject保存されるけど、tool保存のショートカットキーてありますか? ショートカットは自分で好きなの割り当てれば良いんじゃないの もひとつUIについて質問
変形をショートカットに追加すると必ず一部表示が崩れるんだけど解決策あるじゃろか?
https://files-uploader.xzy.pw/upload/20190304102141_486b6a644d.png
あとシンメトリー関係全部も必ず再機動後に跡形もなく無くなっとる… スマン自己解決した
レイアウト切替使えば復活したわ 最近ペンダブで操作してるとZbrushが頻繁にクラッシュします
考えられる原因はなんなんでしょう
使用しているペンタブは無線です 無線ペンタプ使った途端にクラシックなら周辺機器の干渉とか
あとは無線に関係なくドライバの競合とか
馬鹿がエスパーとか言ってて草
推察できることはいくらでもあんだよ無能 >>813
いくらでもある割にまだ二個しか出してないぞ!続きはよ レスから察するにペンタブが理由じゃなく単に無茶させてるだけの可能性もある マウスでやってどうなるかとか切り分けていくしかないけど
こういうのは他板でもエスパー案件だよねえ 「zbrush2019はこの後配信開始します」を期待したい。 写真から3Dモデルにポーズ付け機能がクリスタとかいうDCCツールに
あるんだが、こういうのほしいなあ 空中にサクッとパーツを書ける機能欲しいなぁ。
カメラ目線でライン書いて押し出すやつ >>821
昔からあるが
少しは既存のブラシ見直してみろよ ttps://3dnchu.com/archives/g-lasso-draw/
こういうやつ? >>819
前回はまさにそんなんでビビったけど、今回のタイミングは流石にまだ早過ぎるような?
しかしサブツールのフォルダだけでもはよ欲しい トゥーンとかフィルターとかzbrush使ってイラスト描いてる人向け強化なのかな? スクリーントーンとかパステル調とか、ZBrushは一体どこに向かっているのかw
ていうか、もしかしてテクスチャ使えるようになったのかな ZBrushだけでイラストが完結するならまだしも
使い道が無い機能やなw 使うとして最終的に一枚絵にする場合に他ソフトへ持っていく前のプレビューな感じかな NPR
Zremesherが3.0に
ツールにフォルダ
サブスクリプションプラン追加
2019が6日公開 サブスクリプション?
アップデートが無料じゃなくなったの? >>835
アプデは無料
サブスクは持ってない人向けだろう ついにフォルダ来たか。それにハードサーフェスに特化したZRemesher3と。毎回、無視出来ない目玉機能をよく入れてくるなぁ
NPRは、海外製トゥーンシェーダーのお約束、
ラインの生成性能を実際に使って検証してからじゃないと期待は禁物、と。 公式に2019の新機能のページが追加されてるね
早くスポットライトとスナップショットにZリメッシャーv3を合わせて使ってみたい >>841
やっぱり線質を見る限り輪郭強調フィルタ系っぽいね
Zバッファに微分処理かけて反転して重ね合わせる系
画像処理系の教科書にはたいてい載ってるので海外のトゥーンシェーダーはたいていそれなんだよな
Pencil+、Freestyle、C4DのSketch and Toonみたいに
輪郭を検出してから線を描画するタイプの奴だと、線を描画して欲しくない
ところを抑制したり、特定の線種だけ太く/細くしたりで切るんだけど 今回限りって言ってたね買ったバージョンから1年は無償アップデート保証 ライセンスが行き渡ってきて新規ライセンス売り上げが減ってきたのかな
今までずっとバージョンアップが無料だったのが異常なんだよな 近々買おうと思ってたんだけど
日本語マニュアルが2019に対応してからの方がいいかな? なんとー
無償アプデもついに終わりか…流石にいつまでも継続は難しいんだろうけど、これはかなり重大な変更だな 無償アプデ終わりとは言ってないんじゃない?
サブスクの永久ライセンスもワンタイムだし。
むしろ1年間の無料アップグレード保証を約束する、自分の首を絞めるスタイルな気がするけど。 公式見たけど今回はアプデ内容が少ない?
既存機能のブラッシュアップ的な内容
フォルダは今まで無かったのが遅いくらいだし 永久ライセンス版の無償アップグレードは最低一年保証で
それを超えて継続する可能性もあるって表現になっているのが微妙なところだな 英語は詳しくないからようわからんけど、ストリーミング見てたら(発売してから)20年はアップブレード無料だよって言ってた気がする
で、今調べたらZbrushは1999年に開始してるから20年間はアップグレード無料ってことは丁度今年で無料は終了、ってことで確かに合ってるし。
さすがに有料化は仕方ないとは思うけど、それと同時に発売されてからもう20年も経ったのかってしみじみしたわ アプグレ無料だからユーザーの需要を無視して好き勝手にやれていた面もある
これからは開発側もそうはいかんだろうな。魅力がなければアプグレする理由がなくなる >>855
それはあるだろうねえ
サブツールのフォルダとか、カメラの画角とか、カラーパレットとか、いまさらながら「普通」にして来たのはその辺踏まえてのことかもなー まずはMayaナビだな
今の主要3Dソフトで対応してないのってZBぐらいでしょ >>857
個人的にはむしろ、ビュー操作は他ソフトがZB仕様に合わせて欲しいくらいだわ
しかしまー某鬼畜オートデスクみたいに永久ライセンス廃止で毎年サブスク値上げなんてことはピクソさんは流石にやらんだろうね サブスクとアプデ費用にもよるけど額によっちゃ個人で使うには厳しくなるな
サブスタンスみたくインディーズライセンスもねぇし 一応Coreはあるけどね
今回の新機能がまたどこまで取り入れられるかな アプデ2.3万ぐらいだったらいいがあんまり高いとアプデしないで運用する事になりそう スケッチみたいにアプデしないでもそのまま使い続けることはできる、アプデしたらそこから1年間はアプデができるってシステムがいいなぁ
継続アプデは割安とか。
エゲツない価格にはせんでくれ サブスクは今朝の発表では月39.95ドルに半年179.95ドルだから、追加される機能によっては普通にサブスクでいいかなという感じだけど
永久ライセンスの方のアップデートでお安く済むならそれに越したことはないね
有料アップデート化する時についでにブラックフライデーとかのセールをやるようになってくれるといいのだけど MODOと同じような手法なら、毎年更新で25000円、そうでない場合は45000円くらいかな
まあ今考えても仕方がないが 明日の早朝リリースらしいけどまたしばらくは繋がらなくなるだろうな… もし今回から有料化ってことなら一つの分岐点になりそうだな
アプデを続けるか安い最新Coreに流れるか、または2018を使い続けるか ttps://www.youtube.com/watch?v=u73QPbwEs74
この新機能紹介の動画の2分くらいから複数のカーブにCurve Tubeブラシで縁取りするところなんだけど
連続してカーブ触れていくと前のストロークがキャンセルされると思うんだけどなんでこうできるんだろ? >>871
ストロークのカーブファンクションにあるスナップショットかな。
カーブをクリックしたあとにスナップショット(ショートカットキーは5)をポチっと。 substanceの時もまず名前に年が入るようになって
料金体系が変わって、暫くしたらADOBEに買収されたって発表があったなあ 今2019にアップグレードしようとするとエラー起きる可能性あるから問題解決までアップグレードやらない方がいいかも だとさ 2Dの業界は、フォトショから順次リーズナブルなソフトに機能が分離して
需要の分業化とパーソナル需要の浸透が進んだけど、
3DはADやAdobeなどへの大手への集中がどんどん進んでいくな 2019にアップグレードしてみた
無償じゃなくなるから当然だが、今回からライセンスのアップグレードがなくなったんだな
2018のライセンスをそのまま使う形になってた >>877
それそもそも2018の時にライセンス認証変えたからってだけゾ
同じものになるのは当たり前 >>878
一切そんなソースは無い
1年保証という文言から邪推してる連中が居るだけ
2020出るまではマジでわからん 無償アプグレ続けたとしても金欲しければ
zbrush pro とかの上位版作って別ソフト扱いすればいいだけだからね 新機能紹介で一番力入れてるように見えるNPRひどいな
綺麗な線画が出せないとかそんなレベルじゃなかった… >>883
Twitterとか見てると結構いい感じに見えるけどどうなの? リメッシャー3のクリース保持するやつもかなり使い物にならんな エクスプローラのライブラリが開けないまま…
2018から治ってないけど
これバグじゃなくて狙ってやってる仕様なのか?
どう考えても不便しか無いけど >>884
ラフスケッチ風やアメコミ風にする、手軽に特殊効果を付けるって言う遊び方ならできる
日本のアニメ風にはできない
漫画の背景線画にも使えない(画風によっては使えるかも) spotlight、エッジがユルユルになるからRemesherのクリーズと相性悪くない?
z軸同じでブーリアンすると境界にゴミポリゴン出まくるのはなんとかできないかな ボタンサイズ最小で文字入力できないバグは直りましたか…? ZBrush2019のインストーラーをダウンロードしようとしてもログイン画面に戻されるんだが、もしかして2018ディアクティベートしないとダウンロードできない? >>893
ttp://twitter.com/oakcorp/status/1103583993969033218
> Pixologic の”MyLicese”からZBrushダウンロードは24時間で5回までという制限があります。
> Pixologicのサーバー負荷が高い現在、何度もダウンロードを試すとこの制限を超える可能性があります。
> 少し時間を開けて試しましょう。
> ダウンロードボタンを押した時点でカウントされます。(ダウンロードが開始される・されないは
> カウント自体に関係しません)ですので、純粋にダウンロードを5回クリックした時点で24時間経過しないと
> ダウンロード制限が復帰しない様子です。
5回制限あるっていう明記しとくとか、エラーメッセージくらい出して欲しいよなあ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>894 Mac版かWin版の選択画面行かなくても5回カウントされるんか・・・
大人しく24時間待ちます おれは5回くらいログイン画面を繰り返した後にダウンロード画面に移れたよ。 なんだかんだ言っても重要性の高い機能を強化しつづけて、より高い実用レベルを目指す姿勢は頭が下がる
統合ソフトの機能なんて付けたら10年ほったらかしとかがデフォルトだし、着いた時点でかなり微妙、
こんなに微妙じゃ誰も使わないから、つけても誰得、ってのが多すぎな状況に比べると >>895-896
鯖が混んでる時にクリックしちゃうとワケわからないまま地雷にハマるって怖いよね
ピクソはこーゆーとこほんと脇が甘いというかユーザーに厳しいというか まだダウンロードしてないけど。
ZBrush2019のカメラシステムに期待。
例えばMayaからカメラを読み込んで来ることが出来るのなら、ZBrushのモデルを同ポジでレンダして合成できる。
静止画なら、もうそれでOKかもしれん。
そうなれば、今まで面倒だったリトポ、ノーマルマップの焼き付け、モデルへの骨入れ、セットアップが全部いらなくなるw
ZBrushとMayaとで別々に制作したレンダリング画像を合成するだけだから。
…と、妄想中。
まあ欲を言えばライトも転送できるとありがたいけど。今はそこまで望むのは酷か。 ZBrush2019インストールしたら2018版は消えちゃいます? Defender有効にしたまま2019インスコしたけどこのファイルがウイルス扱いされちゃった
https://i.imgur.com/ySNyttn.jpg zbrushのサブスクリプション購入しようと思ったのに一生ログイン画面に戻されてしまう >>892
42より小さくすると文字入力できなくなる仕様なら直ってない ZBの開発者には敬意を惜しまないが >>907 こういう部分だけはホントイミフだ
Capsロック切り替えると、テキスト入力からフォーカスが外れるのとか まーじテキスト小さいと入力できないやつきつい 一番最初に試したけどダメだったわ どうでもいいわww
サブツールとか言うややこしい言い方先にやめてほしいわ chromeで無限ログインや
どうしたらええんや? 登録名を半角ローマ字にしたら無限ループログインから抜けられたわ >>915
俺も名前漢字だったの直したら1発で入れたからこれが原因っぽいな まあZbrushはアナログから入る人もいたりするしPCに弱い人も多そう 舶来品だから全部英数字にしないとあきまへん
ファイル名に空白スペースも入れないほうがよいよね 説明どおり2018のディアクティベートしてから2019のアクティベートしたのにユーザーページに反映されてないなぁ時間掛かるのかな? 日本語とか半角英数とか懐かしいね昔は当たり前だったけど最近は逆に珍しいから若い人とかは躓くかもだね いまどきマルチバイト文字前提で処理してない方がポンコツだろ 初歩的ですみませんプレビューで表示されてるオブジェクトの表面が彫刻刀で削ったような
カクカク状態なんですけど他の3Dソフトみたいに表面の各種を選択するボタンて何処にあるんでしょうか?
ワイヤー、スムース、テクスチャシェーディング等です そういう他の3Dソフトで常識的なのは一切無いから
ハードエッジに見えるのはサブディビジョンでスムーズにするしかない ありがとうございますサブディビジョンで頂点を数倍に増やして視認するんですね
オブジェクト普通にdelボタンで削除できなかったり色々驚きでした >>915-916
おお本当だ、助かった
これはオークも把握してなさそうだな
しかし登録ページの入力欄が「名」「姓」になってるからそれに従って漢字入力すると無限ループって何なんだー
あと2018の時は漢字の登録で何も問題無かったのに、何で2019にバージョン上がったら駄目になったんだーー 2018アクティベーション解除→2019へアプグレしたけど
2019アクティベーションで登録入力画面は出てこなかったな 2018非アクティブせずに消したけど最インスコしたら非アクティブ化出来た 俺はあえてオークの手順に従わずディアクティベートはしなかったが、別に何も問題無かったな
>>932
MY LICENSESページからだと GET HELP→SUPPORT CENTER→Pixologic ID ってとこで変えられる
ttps://login.pixologic.com/profile
あるいはこのURLで直接行けるかも >>934
ありがとう、やっと本名から変更できる。
ひとつ前の人も一応ありがとね。 ソロモードを連続で使うとよくモードをオフにしていても画面回転した時に選択されてるツールしか写らないって事があるんだけど、仕様?バグ? >>936
ソロモードのボタンの中にあるDynamicてスイッチがオンだとそうなる
(ソロモード自体はオフ、Dynamicオンの時)
>>935
どういたしまして >>937
ありがとう!こんなの気づかないでしょ普通…( ´•ω•` ) >>938
ちなみにそれ、ボタン内ボタンの中ではまだ少ない方
ポリフレームの中には2つ、フロアグリッドの中には3つ、とやたらこまけースイッチ付けるのがピクソは好きなんだw フォルダの中のツール同士を結合したら
なんかフォルダに入れてないはずのツールが順次入れられるんだが
仕様? >>935
特別な事情がない限りは本名を登録しておいた方がいいよ
登録関係でトラブルが起きた時、本人確認が出来ないと積む
英語力に自信があるのならなんとかなるかもしれんが 新機能検証してるんですがUNIVERSAL CAMERAについて分からないことがでたので教えてください。
焦点距離100とかにしてカメラの保持でカメラを設定しました。
ZBを再起動するとその設定はクリアされています。ZTL保存をしたものを読み込んでもクリアされたままでした。
クイックセーブだとカメラ保存されたのは維持していました。
これってZPRでないとUNIVERSAL CAMERAの設定を単体で保存する事は出来ないって事でしょうか?
やりたい事としては、毎回設定するのが面倒なので、起動時に焦点距離100のカメラ設定が適用してる状態にしたいのです。 とりあえず好みに設定したプロジェクトを保存して、それをスタートアップマクロで開くようにすればいいんじゃない。
やり方は ZBrush スタートアップマクロ とかでググって。 サブツールを使用すると、
編集中のレイヤーのオブジェクトだけ明るく表示され、
そうでないレイヤーのオブジェクトは暗く表示されてしまいますが、
すべてのオブジェクトを明るく表示することはできますか? >>946
ポリペイントをオンにすればいいよ
すべてのサブツールのポリペイントをオンオフにするにはアクティブな
サブツールの筆マークをShift押しながらクリック 今からやるなら永久とサブスクリプションどっちがいいんだろう >>946
環境設定→編集→非アクティブサブツール調光 ってスライダでも一応明るくできる
ただアクティブ/非アクティブを完全に同じ明るさにするためには947のようにポリペイントオンにするしかないかも Zbrush初心者です。
複数のライトを設定したいのですが、設定することができません。
上部の「ライト」の中にある「ライトスイッチ」をクリックして黄色くするのですが(ON)、
BPRレンダリングに反映されません。
ライトスイッチをONにして、しっかりと光源設定する方法を教えてください。
本やサイトなどでは、ライトスイッチをONにする以上のことが書いていないのでお手上げ状態です。 >>947
>>949
親切にありがとうございます!
知らなかった事、いっぱいあるわ〜w
めちゃくちゃ助かりました なんかサブフォルダの実装が残念とかプラグイン作ってる人が呟いてたけどそうなん? >>950
そもそもこのソフトのライトはなんちゃってライティングだから他ソフトでやりな まだ使い込んでないけどスクロールメニューの中に更にスクロールするサブツールフォルダがあるのは相変わらず狂気だなと思ってる >>952
大して使いこなせてもいない上、泥人形作って満足してる典型的ワナビーのあいつの言う事は真に受けてはいけない >>950
まず、マテリアルの種類がMatCapだとライティングの影響を受けないので、SkinShade4とかにしてみて
あとはそのライトクリックした時に出てくるオレンジの点を球体の上でドラッグして位置変えたり、クリックして前後位置反転させたり、強度いじったり…
ともあれ953が言うようにZB内で頑張ってもあんまクオリティ高くはならないよ
>>951
どういたしまして そもそもライティングというか面の法線方向で判定してるだけだからな
レイを飛ばしたレンダリングじゃ無いからほんとなんちゃってレベル メッシュは粗めで、テクスチャの解像度だけ高くするのって可能ですか?
ZRemesherなどで最適化してなるべく良い状態にするのではなく
単純にローポリに高解像度のテクスチャを貼り付けたいです あ・・すいません大事なのが思いっきり抜けてました
スポットライトでハイポリにペイントしたものを
メッシュをローポリ化した上で、高解像度のままテクスチャ化したいです
これは可能でしょうか zbrushはいつになったらまともなバージョンアップしてくれんのかね サブツールにフォルダが付いて順番をドラッグ&ドロップで並べ替えられるようになって縦幅も増やせるようになったっていう
今回の2019以上にまともなバージョンアップが過去にあったかどうか、記憶が定かでない… おっと早速思い出したが、4R8でギズモが付いたのも相当「まとも」なバージョンアップだったな
おかげでアクションライン使えない初心者でも移動回転スケール変形が簡単になった 複数のサブツール一括りにしてデフォメーションをかける場合って
やっぱり結合してやらないとだめですか?
結合するとファイル名がかわちゃってちょっと不味いんです >>966
ファイル名だけなら普通に事後直せばいい気もするが、具体的にどんな変形?
デフォーメーションがツールの「Deformation」のことなら、とりあえずサブツールひとつ変形した後「Repeat To Other」押すとか
移動回転スケールみたいな基本的な変形ならギズモの複数モードでも普通にやれるよ >>967
リピートは盲点でした。ありがとうございます
トランスポーズマスターでポーズ変形かけたあとに、結合分割したりすると
戻すときに、ファイル名が変わちゃってエラー吐いちゃうんですよね
予めよりもその都度やりたいと考えてましたので助かります、 >>968
あーその問題の根本原因は、以前のTポーズメッシュを再利用してるからじゃね
結合や分割した後でまたTポーズメッシュを新たに作れば何も問題ないはず zmodelerとかプリミティブ投影とかもう操作系変態すぎてヤバい
せっかくギズモついたのになんでこれらは例のコーンUIなのよ… >>962
レスありがとうございます・・
具体的なやり方を教えてください >>969
度重なるレスどうもです。
もう一度作り直してみます カスタムUIで置いたボタンやスライダが別の物に置き換わるバグも直ってないな…
機能追加よりまずこういうバグを潰して欲しい >>974
俺も度々カスタムUIのボタンとか消えるから
カスタムUI復元にショートカット設定して
おかしくなった都度直してるわ 961ですが自己解決しました
ペイントを後の手順に回すことで出来ました >>977
ハイポリからローポリへ転写とかできるからね 4r8で質問です。今作ってるのを保存した後に新規ファイル作りたい時ってどうやるんですか?
NewDocumentしてもサブツールとか全部残ったままで困ってます。ZBを立ち上げた時の状態にしたいです >>979
……ZBを一度落とすのが早いんじゃない? >>979
あー、普通のアプリと違って「現在のドキュメントを閉じる」とか新規作成ってのがないからね。普通に分かる話なので気にすんな
ライトボックス→ プロジェクトで、適当に球体のドキュメントを開けばまっさらになる。 >>979
上のメニューの環境設定→起動初期状態に戻すで出来るよ
zbrushはこういう機能がぐちゃぐちゃにしまってあって無駄に使いづらい 次スレそろそろか、立ててみるからちょっと待っててー はい次スレ
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1552378779/
スレタイ番号42に変えるの忘れたけど許して >>982
>>983
ありがとう。一番左上に「file」があってNew,Openがあるのが理想ですね。。。
>>985 乙 なんかフォルダーブーリアンやたら落ちるなぁ
しかもリカバリーとか出来ないいきなり落ちるヤツだから厄介だ
仕方ないからブーリアンやる前に毎回クイックセーブするしかない
便利なだけに残念 膝から下を消して大腿を作業したいのですが
部位単位で非表示(マスク)はどうやるのでしょうか? あ、Visibilityの矩形で消すのではなくなんというかグループで非表示にするというか
正座した状態ですねと大腿がくっついてる状態ですねグループを丸ごと非表示にしたいのですが・・ >>988-989
そういう場合はあらかじめ膝から下にポリグループを割り当てとく
非表示するにもマスクするにもこのポリグループが使える
> Visibilityの矩形
ちなみにこれも矩形だけじゃなくて、投げ縄に出来る
SelectLassoを使うかあるいはSelectRectからのStrokeの切り替えで ありがとう御座いました。最初に細かくグループ分けしておくんですね >>993
そそ
さらに作業途中でもちょくちょく、作業工程に応じてグループ分けは変えまくる
ポリグループには他にもいろんな利用法が多々あるのでかなり重要だよ 初心者です。教えてください。
ZBrush 4R8 P2
正方形の3D Meshesの上面だけ残し他の面を削除した場合に上面の裏側から見ると
透明になって見えてしまいます。可視化する方法があれば教えてください。
参考画像
https://dotup.org/uploda/dotup.org1799359.jpg >>995
tool→Display properties→doubleボタン >>996
>>997
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