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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 514e-45a3)垢版2019/01/12(土) 20:57:12.09ID:taYuMNKU0
多分完結です(初心者なので用語はよくわかりませんが)
ゲーム用のモデルを作ってみたいのですが穴を閉じる度にブレンダーに持っていくのも一手間なので、gobもうまく作動しませんしzbrush内で完結出来たらなぁ、と
0363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8107-V+wx)垢版2019/01/12(土) 21:31:30.57ID:cTa7nb460
>>362
ありがとうございます、できました!
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e59f-kZrb)垢版2019/01/12(土) 21:36:03.21ID:fEdcCzEb0
>>361
なら形状と最終的に作りたい形を見ないと分からない。
ブリッジの変な挙動は形状によるし、そもそも作りたい形の為にブリッジを使うのが正しいのかも分からない。
これ使ってるんだよね?
https://www.youtube.com/watch?v=ANW7hJeXYm4

ただ、ゲーム用のローポリモデル作るなら最初から全部Blenderの方が100倍やりやすいと思う。
0370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da06-qxUK)垢版2019/01/14(月) 12:21:55.36ID:xH+PvU+l0
ローポリカクカクモデルで味を生かしたいとか
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp85-NsAs)垢版2019/01/14(月) 14:31:04.59ID:ZpRWm1oSp
ローポリってかゲーム向けにトポロジー重視すっとスカルプト→リトポは効率悪いんだ
だからモデリング→スカルプト→ノーマル作成の方が効率もクオリティもいい
でもそれならSubstancePainterでいいや…という場合もあったりなかったりでZBrush使う機会はどんどん減ってゆく…
0372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e59f-kZrb)垢版2019/01/14(月) 16:25:45.32ID:ukmJTMkj0
>>371
それはデザインによる。スカルプト→リトポでもトポロジーは重視できるし、むしろ効率がいい。

例えばシン・ゴジラの形状をローポリから作るとしたら途方もない時間がかかる。スカルプト→リトポの方がいい。
一方ハードサーフェスや萌系のキャラの顔とかだったらポリゴンモデリングの方がいい。
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e59f-lZRo)垢版2019/01/15(火) 00:48:45.75ID:JVSBKgqk0
おそらくノーマルマップの効果があまり見えないモデル作ってるとこの人だろう。三頭身アニメ系か萌え系あたり?
リアル系のキャラやモンスター作ってるとこの人はああいう事は言わない。

自分とこの職場環境が全てだと思っちゃいかんよ。
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da06-qxUK)垢版2019/01/16(水) 23:57:01.23ID:znI9J+dL0
3DCoatチラ見したけど、リトポムッサやりやすくね?
ZでモデリングしてCoatに持ってくフローが定番なのかの
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-ZkUP)垢版2019/01/17(木) 00:39:20.67ID:Y90ikeC00
>>386
流石に4R7は古いなーー
2018のZBモデルを4R8で開くことはできるけど、4R8や2018のZBモデルを4R7で開くことはできないよ

>>387
普通にある

>>389
消したい線を横切るようにAltドラッグ

>>390
別に定番てことはないけど、やっぱ3DCの手動リトポはZBより使いやすいと思う
自動リトポならZリメッシャーがいいんだけどね
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f19f-qnWR)垢版2019/01/17(木) 01:43:06.23ID:2lUXsh/d0
>>393
ありがとうございます
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa6d-gffU)垢版2019/01/17(木) 03:30:24.96ID:k6jiBS+Qa
zbの手動リトポってzスフィアー配置して点を打っていくやり方ですか?
あれしか手動リトポ知らないんですが、3dcoatの手動リトポはそんなに良いのですか?
リトポがやり易いのならば購入を考えたいです
0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 091b-qnWR)垢版2019/01/17(木) 06:00:28.81ID:Vdr6SNdL0
ZBrush去年から欲しいなとずっと思っているのですが
ZBrush"2018"というタイトルである以上、もうすぐZBrush2019が出そうなのでこの時期に買う気が起きません。
今のところ無料でアップデートされてきたとのことですが、永遠ということは考え難いので、出来るだけ新しいバージョンで取得しておきたいところです。
ZBrush2019はいつ頃登場しますか?
0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5963-eoaV)垢版2019/01/17(木) 07:03:52.62ID:F+sK0q0u0
Blenderの進化がすごいね。数年前より見た目もカッコよくなってて
馬鹿にできなくなってる。
Zbrushの開発陣は天才チームだと思ってるんで、2019はズバっと
凄い機能を盛ってほしいところです。
0407名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp1d-W1Jf)垢版2019/01/17(木) 10:08:00.85ID:vdKJL86Vp
まぁUIの全てを否定はせんが増えて行く機能に対して縦に伸びるメニューとブラシの増加で対応するのはそろそろなんとかした方がええんじゃ
シェルフにボタンやブラシ並べるのも限界なんじゃよ
0410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-ZkUP)垢版2019/01/17(木) 15:53:31.67ID:Y90ikeC00
>>398
>ZBrush2019はいつ頃登場しますか?

誰も知らないしメーカーに尋ねても教えてはくれない
逆に、次のアップデートでアップデート料を取るというアナウンスも一切されていない

今までのところは完全にアップデート無料だったので、「早く買った人ほど安く済むように優遇されてる」仕組みだぞ
時々本体価格が値上がりするのと、年々ユーザー数が増加しているからこそやれるんだろうけど
0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-ZkUP)垢版2019/01/18(金) 06:09:32.53ID:A5vPw5fH0
>>415
そういうのに合わせなくてもいいと思うんだがな
あのdynamicは割と切り替える必要の多い部分だし

逆にめったに触る必要の無いディバイダーがシングルクリックってのは実際よく誤操作しやすかったから
ダブルクリックへの変更はわかる、でもまだ稀に誤ダブルクリックで閉じてしまうことあるしあれこそShift+クリックにしておけばいいのに
0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM33-IrA/)垢版2019/01/19(土) 12:22:07.41ID:C5u+SoriM
ZBでリトポした後Coat に読み込んでペイントするとかも出来るん?
0426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 495f-eWTw)垢版2019/01/19(土) 20:19:29.83ID:147prHoS0
ハードサーフェス系で最も使いやすいソフトって何なん?
動かすのも色塗るのもしないから、それっぽい形が出来れば満足
ライノも使ってるけどアレはアレで用途がピンポイントな気がしてなぁ
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-WG5b)垢版2019/01/19(土) 20:53:15.03ID:jgQ1/90F0
「最も使いやすい」とかうるせえよw
ライノでもzでも作れる奴は作れる。
0429名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa15-JbcW)垢版2019/01/19(土) 22:15:07.66ID:pW7Qr/yUa
形を作るだけならRhinoとZでなんでもできる
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5963-eoaV)垢版2019/01/20(日) 17:24:21.31ID:w+Z/0eJg0
Zbrushもさ、リトポやUV、ペイントとかで他ツールを必要としているニーズは理解しているんだろうから、
そこに絞って強化バージョンアップすれば良いと思うのだけな。技術的な障壁は無さそうに思える。
0438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 112c-zveU)垢版2019/01/20(日) 18:08:31.11ID:L5/ZoTup0
Xnormalとかサブスタンスみたいな
2モデル間でのノーマルベイク機能をいつまで経っても付けないあたり
DCCのニーズは全然分かってないだろう
.tga扱えないとかもちょっとありえないし
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-GhXf)垢版2019/01/20(日) 19:20:28.36ID:ULZyWoIy0
いるか?
フリーのxnormalあるならそれでいいんじゃね?
なんならリトポUVもフリーソフトで出来る。
わざわざ車輪の再発明にリソース配分するよりスカルプトに特化すればいいような。

個人的にはサブツールの自由に動かせるインスタンス機能が欲しい。
0446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-ZkUP)垢版2019/01/21(月) 03:53:56.80ID:3jE93R7M0
>>417
そうそうそれもなー
ピクソは新機能付けたらとりあえずデフォルトオンにしておく悪癖もってる気がする

>>423
そう修飾キー+クリックならほんと確実だと思うんだけどね、微妙にかゆいところに手が届いてない感じ

>>444
.zprや.ztlにサムネール埋め込みできるファイル形式に改良してくれとピクソに頼むしかないんじゃん
あるいはライトボックスから見えるサムネールも実は既にファイルに埋め込まれてる画像なんかな?

ちなみに3DCだとシーンデータと別ファイルの.jpgでサムネールが保存されるんだけどこれは割とウザいw
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 512d-qnWR)垢版2019/01/21(月) 22:13:17.31ID:vd5KNBZp0
https://www.youtube.com/watch?v=SOhpwEFY7z8
榊馨さんの動画で出てくる3Dスキャンのデータってどこのサイトで売ってあるか知ってる方いませんか?
2:14:00あたりから紹介されてます
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 512d-qnWR)垢版2019/01/21(月) 22:18:31.37ID:vd5KNBZp0
すみません・・・
本スレじゃないほうに書き込んでしまったので、本スレに書き込んだつもりなんですがマルチポストみたいになってしまいました
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427c-DtZA)垢版2019/01/24(木) 23:25:57.71ID:BhJtmQr30
>>455
めんどくせーよブタ野郎
お前がかわりにやっとけや
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 09:31:16.23ID:uOCmio74M
ドラゴンのトゲトゲや鱗とかどうやって作ればいいのん
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Cf6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 19:30:35.26ID:RO+oCfdwC
VRで使うようにちょっとしたモデリングしてテクスチャ作ってアニメつけてとかやりたいんだけど、未だトータルのワークフロー全然分かんねーぜ
0466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tzNq)垢版2019/01/25(金) 19:36:16.37ID:QtERBVO40
ポリ制約があってボーン入れたりシェイプで動かすようなのはあんまりスカルプト向いてないかな
まぁ最初は細かい事は気にせずガシガシ作って適当にリメッシャーかけてBlenderに持ち込むのでいいよ
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 20:42:34.38ID:0TdsGix4M
Blenderはリトポとかアニメ付け?
リトポとテクスチャは3dCoat試そうと思ってた
アニメはAkeytsu
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 21:28:28.51ID:0TdsGix4M
出来るよ
0471名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 21:58:08.27ID:0TdsGix4M
ちな皆はどんなフロー?
0476名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 11:53:46.69ID:Vx2A/pJld
twitterで左右対称のプラグインを開発・公開しとる方がいるが、誰か試した?
0480名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 12:35:43.15ID:Vx2A/pJld
そそ、バックトゥーザセンター
俺はかなり興味あるけど
使った人いれば、使用感知りたし
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 13:21:34.14ID:Vx2A/pJld
いや、完全に第三者よ
いちゃもんついたし、この話題は終わりにするわ
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-L3L3)垢版2019/01/27(日) 17:05:25.33ID:91IXXvBq0
終わりにすんのはぇ
使ってみたけどボタン一つで複数のステップがあるからリセットするボタン欲しいな
顔とかに使う場合はセンター指定用の別オブジェクトも必要なんかな
今までは顔は別ファイルで作って手動で合わせてたから重宝しそう
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 19:01:05.30ID:Vx2A/pJld
使用感ありがと
ブログ見た感じ、基準用のポリゴンを同一sub tool内に置いとく感じみたいね。
これまでローカルセンターなかったからかなり便利そうなんだが、twitterの盛り上がりないからなんか不安やったんよ
近いうちに俺も試してみるわ
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-L3L3)垢版2019/01/27(日) 19:31:03.17ID:91IXXvBq0
顔でもやってみた
同じサブツール内に基準のキューブ置いたら問題なかったよ
これ設定した位置情報記憶してトグルで行ったり来たり出来れば最強かもしれん
まぁ複数のサブツールに対してだと複雑になりすぎるだろうけど
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 20:38:21.17ID:Vx2A/pJld
確かにsub tool多いと辛いかも
これまで榊氏のContactを使った方法があったけど煩雑だったんよね
選択肢が増えたのは朗報かなと
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-L3L3)垢版2019/01/27(日) 22:51:13.21ID:91IXXvBq0
コンタクトとレイヤー使う方法だとオブジェクトの編集して戻すと
座標ずれて変形しちゃうから使えないんだよな

しかしこれトランスポーズラインで軸指定してるけどローポリならギズモで
ポイント間Altドラックしてローカルの各軸一発指定した方が早いと思うんだが
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-2AOM)垢版2019/01/28(月) 00:45:42.86ID:Eb9DDIBg0
zbrushのデータが破損することってたまにあるんですか?ファイルをロードしても何も表示されず、保存されてるQSが3つありましたがどれもロードしても何も表示されません…こうなった場合もうどうしようもないですよね
0497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/28(月) 01:32:05.18ID:jev/bvFu0
>>495
zprの場合、同じファイル内に複数のツールが保存できるけど
どのツールをみても空っぽなのかな

>>496
それも原因のひとつかも知れないが、
以前俺の.zprが破損?して開けなくなった時の容量は700MBとかそこまででかいファイルでもなかったよ
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-2AOM)垢版2019/01/28(月) 01:41:38.21ID:Eb9DDIBg0
元のデータは11つサブツールあるのですが破損している物は最初に入ってる星とか四角以外は体のサブツールのみがドラッグすれば表示される状態です
破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
容量は36mgなので容量の問題はないと思います
素直に再インストールですかね
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/28(月) 01:49:42.93ID:jev/bvFu0
>>498
> 破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…

うーん、何か異常なデータになってしまってるっぽいね
あとZBrushフル版なのかZBrushCoreなのかどっちだろう

例えば、「破損前のデータ」で「ツールコピー」とか、サブツールの「コピー」とかして
他ファイルにペーストで移植してから別名保存してもまた破損してしまうのかどうか、試してみたらどうかな

最悪、SDivとか全部固めてobjでエクスポート、新規ファイルにインポートするって手もあるとは思うけど
0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-2AOM)垢版2019/01/28(月) 02:11:32.42ID:Eb9DDIBg0
通常のzbrushを使っています
一つ一つ別ファイルにコピーしていくとMarvelousdesignerで作ったobjを入れた途端破損したのでこいつが原因みたいです
インポートした際は特に問題なく保存できていたので気づきませんでした…ありがとうございます
どちらも正規のライセンスですしバグなんでしょうかね
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62f0-swhv)垢版2019/01/28(月) 02:50:28.64ID:jnQTSf1G0
その該当objを、可能ならば一旦zbから再度objとして書き出すか、他のソフトを経由してobjで書き出してからまた読み込めば
うまくいくかもしれない・・・まあ思いつきだから参考までに。
0502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/28(月) 03:23:49.15ID:jev/bvFu0
>>500
おー、破損を引き起こすサブツールが特定できただけでも良かった

obj経由してZBに持ち込んでる時点で、何らかのソフトが引き起こす可能性のある異常状態も解消してそうなもんだけど
MarvelousDesignerとZBの相性問題でもあるのかなー
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dda-L3L3)垢版2019/01/28(月) 22:37:08.87ID:G8P+A1B90
オブジェクトにある程度自分の視点を近づけたら
なぜか逆に離れるようになってしまいました...
解決方法ありますか?
0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dda-L3L3)垢版2019/01/28(月) 22:42:55.61ID:G8P+A1B90
自己解決しました
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 08:44:52.19ID:brBu7yLR0
脳内で立体を想像しながら形を決めてくっていう感覚の共通性はあるかな
しかし実際に画面内で立体をぐるぐる回せる3Dと、平面に落とし込んだ状態のみの2D絵とでは、当然何もかも同じとはいかない
タブペンの使い方とか操作方法や手の動かし方も当然違うし
0514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 09:11:22.97ID:brBu7yLR0
>>513
それは単純な理由だよ、スカルプトモデリングのおかげでポリゴンのトポロジーに縛られる部分が大幅に減ったから
「この形を作るのにどうポリゴンを配置すれば綺麗に仕上がるか」なんて考えるのは本来の造形とは関係無い事なんだよね

「造りたい形」+「ポリゴンのトポロジー」を両方同時に考慮しなきゃならない従来のポリゴンモデリングに対して
ZBでも全くポリゴンやトポロジー無関係って訳ではないけど、基本的に「造りたい形」を直接作れるのがスカルプトのメリット
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 09:43:36.21ID:brBu7yLR0
>>515
それは「リトポ(リトポロジー)」ってやつね

単純な手数や所要時間としては最初からポリゴンモデリングした方が速いこともあるけど
スカルプトで形を作った後にリトポ、というワークフローによって「造形」と「ポリゴンのトポロジー構築」を同時にやらなくて良くなるのがメリット
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-A8EC)垢版2019/01/30(水) 19:29:20.86ID:3V8PBuWB0
初歩的な話だけどリトポってそこまで気合いれてやる作業なんか?って思ってしまう
俺作ってる物的にそこまでこだわる部分ではないから、なんでみんなそこまで?って思ってしまう
(求める造形のレベルが違うと言われたらそれまでだが…)
cgとして動かすから?それとも3dプリンタで出力するからとか?
0522名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spf1-tzNq)垢版2019/01/30(水) 20:44:38.78ID:VnNeuhA4p
ゲーム以外でも大量にシェイプ作る顔なんかはリトポ頑張らんと後で死ぬ
あとセルルックだと糞トポロジーだと陰影のアーティファクト出るからリトポ大事だとか聞いた
まぁそもそもこの辺はZBrush使わんかもね
0524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 21:39:19.11ID:brBu7yLR0
>>518
3Dプリント用は別にトポロジー気にせず全部ダイナメッシュとかでも見た目さえ綺麗なら大丈夫
でも銃やら刀やらカッチリ仕上げたいならむしろトポロジー重視でローポリから作る方が精度高いというメリットはある

>>520
ゲームよりむしろプリレンダの映像系が一番トポロジー重視するんじゃないかな
「サブディバイドした時に綺麗なトポロジー」が必要なジャンルだから

>>522
セルルックのモデリングや法線編集については、ZB関係無いけどいい解説記事あるね
ttps://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946

法線編集は強力だけど、適切な頂点配置が前提となるしモーフとかで形状が変化した場合の難しさもあるようだ
0535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-V2CY)垢版2019/01/31(木) 14:46:36.91ID:rqjG5baE0
>>527-528
何か中途半端な用語使って混乱してるなあ?
「ノーマル」ってもともと「ノーマルバンプ」の略語だよ

>>532
3Dプリント用ではもともと、テクスチャによるバンプやノーマルバンプは反映されない
あくまでCGの見た目だけ凸凹してるように表現する手法なんだから
0539名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-V2CY)垢版2019/01/31(木) 16:59:46.87ID:rqjG5baE0
>>536
先に書いた「もともと「ノーマルバンプ」の略語」ってのはちょっと語弊あったかもだが
用語はソフト毎に違うので、例えばUnityや3dsMaxでは「法線マップ=バンプの一種」として扱っている

ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
> 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
> 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで…

ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/?guid=GUID-BFFFC7F4-8B39-435C-9015-A38245A3250B
> 法線バンプ マップ

要するに、「ノーマルマップ」という言葉自体が間違いってわけではなくて
「ノーマルマップはバンプではない」と言ってしまうと一般的なCG用語として混乱を招くもとになるだろうって話


>>537
市販フィギュアでこまかい布の生地まで造形してるものがあるけど、
おそらくデジタル原型のディスプレースマップで作ってるんだろうね
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMkhU8AE4mo1.jpg
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMskU0AAhWFt.jpg
0540名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd1f-ksu0)垢版2019/01/31(木) 17:22:38.16ID:CQxSHkmsd
>>538
そう。つかゲームとか映像のスカルプト、リトポ、テクスチャとかのワークフローが見たいなら
artstationのサイトの上の方にCHALLENGESってあるじゃん?
そこに行けばコンペに参加してる海外のアーティストがアップした作業の画像をスレッドで時系列で見れるから、初心者は全員そこ行って勉強してこい。

past challengeってとこ行けば過去のコンペの完成品見れるから。中途半端にここで聞くな。
0544名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM23-B2W/)垢版2019/01/31(木) 22:12:44.07ID:HqkW/2lbM
>>540
ほどほどに短いもののフローの動画が見たい
0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df63-ksu0)垢版2019/02/01(金) 08:13:52.42ID:kYCzATPa0
アホはまず言葉のボキャブラリー増やして状況を伝える練習しろ。
「きれいにならない」で伝わるわけないだろw
ベイクが届いてないのか、近くの形状拾っちゃうのか、リトポが足らなくてノーマルが湾曲してるのか事細かく言うか画像を添えろ。
0550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-zj6v)垢版2019/02/01(金) 09:40:35.75ID:mqonNpVH0
Zbrush用のPCは6800KでこないだセカンドをRyzen5 2600(無印)にしてみた
性能はどっちも似たようなもんなんでZbrushの使用感は大体同じだった
仕事が一段落したら入れ替えて自分の用途に使えるかどうか試してみるつもり
使えるようならZen2次第で載せ替える予定
Ryzen良いけどまだソフトによっては相性あるみたいだからいろいろ使うならIntelの方が良いかもね
0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-B2W/)垢版2019/02/01(金) 10:21:49.38ID:CJIiBvbR0
>>551
シングルコアらしいよ
0553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-zj6v)垢版2019/02/01(金) 10:52:23.18ID:mqonNpVH0
ピクソ的には多コア推奨みたいだけど機能によってシングル重視だったりするからなぁ
個人的にはハイポリ時の画面操作が軽いのが一番ありがたいから多コア重視かな
今ならどっちも早い9900Kが最適解?
とはいえベンチソフトと違って実操作はあまり体感無いのが正直な所だったりする
0556名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM23-B2W/)垢版2019/02/01(金) 12:13:23.04ID:bJaYUA0xM
日本の代理店の人がシングルコアです言ってた
0557名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM23-B2W/)垢版2019/02/01(金) 12:14:02.02ID:bJaYUA0xM
シングル性能が高いほうがいいって意味ね
マルチが生きる処理は何があるんだろ
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0C0f-B2W/)垢版2019/02/01(金) 13:37:36.40ID:Zrpzz5F5C
>>559
んじゃアホのお前が調べてレポートしろや
0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df63-uQgG)垢版2019/02/01(金) 14:51:33.30ID:vGAtnTyW0
>>560
いや、一度ワークステーション並モデルで作業してみれば快適性の違いに驚くよ。投資に見合うだけの差かどうかはともかく
ゲーミングPCレベルだと重くなるようなSubdivLevelでも難なくスカルプト作業出来る。
普段使ってるPCの限界より1Lv上げてもサクサクって言えばイメージつく?
0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f5f-MACn)垢版2019/02/01(金) 15:22:41.22ID:5h3HvM2P0
シングル重視だったらryzenよりintel買うか
ryzenは不安定なイメージあるし
300万ポリゴンでだいぶキツイから別世界になること期待
zリメッシャーとデシメーションにも時間がかかり過ぎる
0570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df63-uQgG)垢版2019/02/01(金) 16:56:40.51ID:vGAtnTyW0
>>564
ビューポート操作ならそれなりのfpsはクソスペックでも出るけど結局ガチ演算パワー必要な部分で待ち時間に差が出るから
低スペでもZbrushはサクサクとか寝言ほざくのはアマチュアのホビーユーザーだけにしとけって
0574名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0C0f-B2W/)垢版2019/02/01(金) 19:20:55.28ID:Zrpzz5F5C
>>564
Surface pro4だとガクガクだったが
0578名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM03-B2W/)垢版2019/02/02(土) 12:46:55.09ID:USHTjpfaM
三角じゃないと計算がややこしくなるからであってる?
0582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f0c-vS77)垢版2019/02/02(土) 17:11:36.31ID:nwSrhgrp0
三角は必ず平面と凸型を維持する(縮退という例外はある)ので
平面の最小単位とすることでトポロジー的にもラスタライズ的にも計算上はシンプルになる
まあそれが人間がGUIから編集するうえで最良とは限らないのが面倒なところ
0587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-B2W/)垢版2019/02/03(日) 01:55:06.37ID:4/jMjnT+0
クアッドあったとしても内部的には三角にするんだろ
0590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-B2W/)垢版2019/02/03(日) 10:44:22.95ID:4/jMjnT+0
>>588
モデリングとゲームエンジン内の処理をごちゃ混ぜにしてね?
0592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-qf6r)垢版2019/02/03(日) 11:11:01.00ID:gPpa8N7K0
Zbrushの話題じゃなくなるけど多角ポリでないとカットやスライスとか
エッジをまたいで処理するもので余計なエッジやポイントが倍々で増える
それをひとつやるごとに整える必要があるのでモデリングの効率がとても悪い
0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df63-ksu0)垢版2019/02/03(日) 11:21:33.11ID:nA5Pj8Sp0
>>591
いや考え方逆だろw
どうせゲームエンジンで三角ポリになるならモデリング中に無理に三角ポリにしなくてもいい。
三角ポリのみ、四角ポリのみにこだわる必要は無い。四角が湾曲するとこは三角にしたり、適材適所で混在させて作ればいい。


まあ、とある有名会社は全部三角ポリで作るけど。。
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0C0f-B2W/)垢版2019/02/04(月) 13:11:04.37ID:Rnl5cjxgC
3dcoatでも使えば
0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-22qR)垢版2019/02/04(月) 14:05:41.07ID:ngMZEgI/0
~Tilesマッピングって一発で貼れるしUVの無駄スペース少ないしいいかなと思って
ずっと使ってたんだけあまりおすすめ出来ないやり方だったのかなあ
UVをフォト所で開いて直に描けないってのはあるけどそんなことしないしなあ
0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-BT/j)垢版2019/02/04(月) 14:39:20.97ID:TQHkzQo50
>>611
お前のその用途なら問題はないだろうけど
例えばAUVPUVしたモデルをサブスタでマテリアル塗ろうもんなら
シームとマップの歪みだらけで目も当てられない事になる
そもそもPUVとかで十分ならUVMasterなんて機能は作られてない
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a12c-FtKs)垢版2019/02/07(木) 16:50:53.40ID:rEdjZIbm0
画像の保存先に同名のファイルがあると
勝手に連番リネームした上でファイルタイプも初期化してくる誰得糞仕様になった模様
ファイルのうっかり上書き回避のためだろうけど
テクスチャファイルなんて何度も上書き繰り替えさなきゃならんもんなのに本当いい迷惑
なんかエクスプローラのライブラリもワンクリックで開けなくなってるし
2018はマジで使い勝手下がっている
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)垢版2019/02/07(木) 19:25:52.89ID:+T1qQcPL0
昔はデフォルトで開くフォルダがZToolsとかZProjectsとか決まってたのに、
2018はZBを再起動しても最後に使ったフォルダを勝手に開くのは正直ウザい
複数モデル同時並行で作業してる時が特に面倒になってしまった
以前ならZToolsとかに各モデルのショートカット置いとけばすぐ各フォルダにアクセス出来たのに…

環境設定→Misc→Zフォルダを使用 とか 最後に使用されたエクスポート とかのオプション切り替えが駄目になってるぽいなあ
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)垢版2019/02/07(木) 19:29:15.86ID:+T1qQcPL0
>>620,623
あーでも勝手に連番リネームってのは俺の環境だと再現しないわ
ちゃんとウィンドウズの上書き確認が出て、OKすれば連番なんか付かずに普通にそのまま上書き出来る

PC環境とか、ZBのどこからの画像書き出しなのか、画像形式は何なのか、とか詳細はどんなん?
0639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 022d-Ctdi)垢版2019/02/12(火) 15:33:17.22ID:OB82jlHN0
ZmodelerのPolygroupなんですが、ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、そのままクリックすると薄いピンク色に変わりますが結局新グループは作れません
どうしたらいいでしょうか
0640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)垢版2019/02/12(火) 19:46:55.37ID:gYB729dq0
>>639
>ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。

A Single Poly + One GroupID + Overwrite の組み合わせの場合、
既に一度ポリグループ割り当てした面をもう一度クリックしても新たなポリグループにはならない、って状況かもね
MODIFIERS→Additive とかでクリックするたびに新しいグループ割り当てされるようにしてみたらどうかな

あるいはZB再起動すると A Single Poly + One GroupID + Overwrite のままでもまた新たなグループが出来る気が


>Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、

それはPOLYGON ACTIONSの共通操作
まぁ普通のソフトでいう「ポリゴン選択」に相当するもので、これもポリグループとして利用出来るってやつ
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)垢版2019/02/12(火) 22:02:33.64ID:gYB729dq0
>>641
おお本当だd

ドラッグ始める前に押すのと、ドラッグの最中に押すので全く違う機能になるってのは
ZBではまれによくありまくる変態操作だけども、クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー

ツールチップに「Alt=新」とか書いてはあるけど、普通にドラッグ前にAlt押しといて白いポリグループ割り当てる操作のことだとしか思ってなかった
0644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)垢版2019/02/12(火) 22:30:26.37ID:gYB729dq0
>>642
>クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー

あっここ書き間違い、「クリック中にAlt押しって操作パターン」もあるのは初めて知ったわーーーー

>>643
解決おめ
でもZモデラーの方の設定変えたりしないでA Single Poly + One GroupID + Overwriteのままでも、
>>641の操作の方が手軽に素早く新しいグループ割り当てできるよ
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3f-7uHk)垢版2019/02/14(木) 15:57:39.30ID:uE+mMibmM
テーブルクロスの垂れてる部分等の薄い布(薄いけど厚さはあります)を加工してダイナメッシュするとあちこちに穴が空いてしまうんですが皆さんどうされてますか?
何か良い方法があれば教えて下さい
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3f-7uHk)垢版2019/02/15(金) 03:03:36.53ID:HYbk001AM
645です。遅くなりました皆さんありがとうございます。
微妙な厚さがだめなんですね。ダイナメッシュ解像度をあげてしまうとスムース等かけにくいので、板ポリの状態で出来るだけ形を作ってから厚さを出してダイナメッシュ、という順番でやってみます
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa5b-lxKX)垢版2019/02/15(金) 12:31:25.04ID:3Drqb1Ffa
できたらだけど
布物はBlenderとかでグリッド状のUVと持った状態で大まかな変形まで作っといてそれからZbrushに持ってきてもいいかもね。

Zbrushでちゃんとしたテーブルクロスの模様書くの大変だよ
0657名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-+FrX)垢版2019/02/15(金) 13:45:39.37ID:5BLDcGqEM
マーベラスデザイナー?
0659名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-Fjmi)垢版2019/02/17(日) 13:58:01.78ID:tyPLCCgyM
普段いくらなん?
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf1d-Fjmi)垢版2019/02/17(日) 17:19:38.36ID:UUpOx/Yl0
これ服の挙動は先に計算しとくのかの
リアウでインタラクティブに動かすのも出来る?
0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf1d-Fjmi)垢版2019/02/19(火) 10:36:33.76ID:7iSF/iWX0
基本的にリアルな服をシミュレーション含めて実現したい人向けだよね?
VTuberで需要なくないかとも思うけどほかはなんだろね。
やはりゲーム?
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0778-A2tD)垢版2019/02/19(火) 10:42:38.83ID:N8lMgXxj0
布と服を扱う用途なら何でも使えるだろ
ただローポリだとMarvelousDesignerで作るほどのディティールは必要ないし
ゲームならそれなりにリアル指向のものじゃないとオーバースペックだな
リアル指向のゲームに使うにしてもベイク作業とかは必須だと思う

直接的にはフィギュア作成のようなポリ数無関係にディティールを追求出来る分野の方が向いてる
0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-Fjmi)垢版2019/02/19(火) 17:32:17.33ID:6+4SF7/jM
ああ確かに動かさないフィギュアとかにも良さげだな
面白そうだけどとりま自分にはいらなそう
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfb3-0464)垢版2019/02/20(水) 18:27:50.24ID:XJ+AA0Pq0
一つの素体に複数の服を用意したり動かしながら確認する必要がないフィギュアにMDを使う利点はほぼないと思うぞ
体と服、重ね着なんかもそれぞれ別になるし物理に反した派手なシルエットも作れないので立体として出力するならデメリットの方が大きいだろう

ディテールはコントロールできるし服のバリエーションが必要ならローポリでも使える
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f40-OU7K)垢版2019/02/20(水) 20:49:33.98ID:UUCdPa4b0
Substance Painter買おうと思って調べたら
Adobeに買収されたからって理由で悪い評価が目立ったけど
これ値段的な理由なのかな?
Adobeのサポート面や技術劣化的な意味じゃなければいいんだけど
0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d78-uGSY)垢版2019/02/21(木) 13:15:52.36ID:4wK1bgvL0
いやZBの機能は大半が使い込んでパラメータの操作範囲やデフォルトをかなり最適化してるよ
あとモディファイキー(Ctrl Shift等 )に重要な便利さが大きく変わる機能を割り当ててあることが多くて
開発者が相当使い込んでることがうかがわれる
単にプログラマの能力だけじゃ絶対にこうはいかない

ただ逆に他のツールだと当たり前に出来るUI上の便利さや
実装の仕方や随所に変態すぎるところがあって頭が痛くなるってだけ
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 662c-cnIv)垢版2019/02/21(木) 14:16:32.13ID:RoKIhg8V0
>>684
パラメータ初期値の話だけじゃなくて操作性やUI込みの全体的な話な
それにパラメータ初期値もやっぱおかしいのあるだろ
トポロジカルマスクとかスライダ上限下限の範囲が明らかにデカすぎるし初期値もデカすぎ
あといきなりブラシサイズのDynamicをデフォルトにしてきたのも強引
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-cnIv)垢版2019/02/21(木) 16:35:30.96ID:feHAxCqS0
>>690
ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらないUIを採用してるよな
0694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d78-uGSY)垢版2019/02/21(木) 16:58:53.74ID:4wK1bgvL0
まぁUIに問題があるのは確かだけど
即応性が高い部分とか、使いこなしてれば他より優れてる部分も解りそうなもんなのに
感情的にクソだなんだと叩いてるのは
適応出来ないジジイが「悪いのは全部ツールのせい」ってネチネチ愚痴ってるだけ
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)垢版2019/02/21(木) 17:00:41.65ID:qV7SFIRn0
>生産性
このスレだと会話することを「掘る・盛る」とか言いそう、そういえば
このスレってスレ数を「〜コネ」みたいな書き方しないんだな、と思って気づいたが
スレタイ微妙にミスってたんだな>【Dペイント】
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM8e-CITI)垢版2019/02/21(木) 19:57:09.88ID:5e2L/9xeM
サブフォルダまだー
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 662c-cnIv)垢版2019/02/22(金) 14:25:59.58ID:vuqh/xAc0
ZBrushはもはや新しいソフトではない
今年で生誕20年、映像やゲームで使用されるようになったのも十数年前
その伝統ある歴史の中で築き上げられた定説、それがZB=クソUI
いわば世界の真理なのである
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e1d-CITI)垢版2019/02/22(金) 15:25:08.24ID:L4SwODTW0
>>707
新しいかどうかってより、知らなかったことに慣れることができない老害って意味だからな?
0716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d78-uGSY)垢版2019/02/23(土) 16:25:06.01ID:l/19Xs0w0
32ビット時代は上限4GBでみんなやってたわけだし8GBでもやれないことはないよ
超ハイポリモデルを複数キープしたり、他の大型3Dソフトを同時起動しての作業じゃなければ行けるだろう
0736名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spbd-r4oa)垢版2019/02/26(火) 17:26:30.34ID:gV/tz/R6p
zbrushcore使ってみたくてパソコン新調しようと思っているのですが

シーピーユーi5、メモリ16G、システムインストールをSSD

これくらいのスペックでサクサク動くのでしょうか?ソフトの方は使い勝手良ければ上位アップグレードも考えております。
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-KiYe)垢版2019/02/26(火) 23:14:15.39ID:hdGiWBqB0
うわぁ…今どきShade推奨モデルとかマジで売ってんのな…
日本製の3Dソフトだから安心ですよーとかって素人のオサーンを騙してPCとソフト抱き合わせで買わせるんだろうか
ttps://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/quadro/shade/
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdea-OJS0)垢版2019/02/27(水) 01:36:18.94ID:DWLYfdEbd
surfaceにインスコしたはいいが起動しなくて手こずった
sidebysideがどうのこうのとか出て更新プログラム当てたりしたけど駄目で
ググりまくった結果visual c++ 2018 sp1 x64てのを入れたら起動した
高級オブジェと化すところだったわ…
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d14-uGSY)垢版2019/02/27(水) 14:13:24.11ID:PyZzdXE60
サブメッシュを持ったAスタンスの人体モデルにポーズつけるの難しいね
トランスポーズマスターつかって、マスク強弱とギズモつかっているけど、
関節周りのメッシュがささくれだっちゃって。
Zスフィアとの併用もできないし。
みんなどうしてます?こういう場合
0752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-KiYe)垢版2019/02/27(水) 15:27:34.54ID:nzoTgB2v0
>>750
「サブメッシュ」ってのがサブツールのことなんだからサブディバイドのことなんだか分からん…

あと「トランスポーズマスター+Zスフィアリグ」は可能なんだけど、どのみちZスフィアでの変形はロクなもんじゃないので
マスク+ギズモやマスク+アクションラインで地道に丁寧にポージングするのが一番速いよ
0759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-jjfe)垢版2019/02/28(木) 02:08:33.29ID:Cpqtatpv0
フィギュアのポージングならトランスポーズマスターで大概困らないけどな
いちいち別ツールと行ったり来たりする方が手間じゃね?

>>753
あーまぁトランスポーズマスターの話からすればそりゃサブツールか
0760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 576d-2bSM)垢版2019/02/28(木) 02:46:51.80ID:TcNP3QTC0
もう来週には2019どんなか発表されてるのか
0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37d2-w9Lt)垢版2019/02/28(木) 02:49:36.41ID:WvUZV8pm0
ZBrush買おうかと思うんだけど、
日本語のマニュアルは別売のしかないの?
PDFとかも付属してない?
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 574e-WS8T)垢版2019/02/28(木) 05:00:01.65ID:oXFNaOyk0
>>761
去年ZBrushをオークってところで買ったら、立派な日本語版マニュアル付いてたよ?
でもあまりに分厚くて持つのも疲れそうなんで、殆ど読んでないw
これPDFだったらデカすぎて開けないんじゃないかってレベル

一応あったほうがいいと思うけど、結局ビデオのガイドとか買うことになる気はするw
0765名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMdf-Gdjf)垢版2019/02/28(木) 09:21:59.51ID:hpzoNjIYM
あのマニュアルは機能ごとに羅列しただけのリファレンスなので
ワークフローやスカルプトのやり方は載ってないよ
自分はええ声の人のDVDでインターフェイスあわせてやっと理解できたよ
スカルプトのやり方は動画付きの本が解りやすかったよ
0767名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM3b-2bSM)垢版2019/02/28(木) 11:48:05.25ID:zMsxMvF3M
なんでマーティ叩かれてんの
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp0b-VAd9)垢版2019/03/01(金) 14:11:07.70ID:LhQ0IRGrp
leap motionとかと組み合わせて手をかざすだけで立体を動かす機能でも開発できる人なら工夫次第で魅力的に見せることもできるだろうけど
ガジェット好きでもないコード書くのも得意じゃない普通のZbrushユーザーなら高精細なタブレット買って置いとくほうがよほど魅力的な展示ができるんじゃないかな
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 576d-2bSM)垢版2019/03/02(土) 01:06:38.59ID:oDyb5LMI0
のぶぽっぶ氏も愛用してるな
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d78a-w2Zp)垢版2019/03/02(土) 23:58:24.97ID:sC2RadVr0
ブレンダー2.8にGoZするとX軸上下反転するんで、GoZ_Info.txt弄っても直らなくて

ZBrushでX180反転する
ZBrushからGoZボタンで送る
ZBでX180反転戻す

というマクロ作ろうとしたんだけど無理でした、こういうマクロかスクリプトか直す方法あれば教えてください
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5778-IBRN)垢版2019/03/03(日) 09:55:33.26ID:vKyqCVhZ0
UIを整理出来るチャンスはとっくにすぎてる
UIをよくして欲しいかどうか?で聞けばほとんどの奴がYesと答えるだろうよ。俺だってそうだ。
「自分にとって良くなる」ならな。

だが、すでに大勢が覚えたツールを、万人がいいと思ってくれるような
新たな理想的着地点などない。そんなもん、青い鳥探しなんだよ
今更UIを大手術したら、前の方が良かった、使いにくくなった、なんでこうしたって大勢から批判が続出する
チマチマとなら今だってやってるし、今後もやるだろ。ガッと一辺にはよくならんってだけ
0803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-jjfe)垢版2019/03/03(日) 12:16:07.78ID:pgYrAe6i0
文字ばかりだしもろもろ視認性悪いってのは思うけど、とっくに慣れたしいまさら基本のUI変えられて覚え直すのも面倒だ
サブツールリストで暗いグレーの上に黒で選択枠付けるデフォルトUIのカラーリング思想とか一体どこから来るのか謎だけどなー


>>802
そういうUIの基本操作は変更できないんじゃね

ドローサイズのDynamicはシングルクリックかshiftクリックで、デフォルトオフ、ディバイダーもshiftクリックがいいと思うし
あとスライダーやボタン類の初期値もちょいちょい何で?ってのあるから自分で好きな初期値で記憶させられるようになると助かるんだが
0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-2bSM)垢版2019/03/05(火) 21:56:10.87ID:vGBmVuMsM
明日5時発表だよね?
0838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 576d-2bSM)垢版2019/03/06(水) 08:06:09.88ID:qWbT+0/r0
リトポなんか良くなった?
0839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5778-IBRN)垢版2019/03/06(水) 08:16:17.34ID:nAvtdxI30
ついにフォルダ来たか。それにハードサーフェスに特化したZRemesher3と。毎回、無視出来ない目玉機能をよく入れてくるなぁ

NPRは、海外製トゥーンシェーダーのお約束、
ラインの生成性能を実際に使って検証してからじゃないと期待は禁物、と。
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5778-IBRN)垢版2019/03/06(水) 09:03:01.74ID:nAvtdxI30
>>841
やっぱり線質を見る限り輪郭強調フィルタ系っぽいね
Zバッファに微分処理かけて反転して重ね合わせる系
画像処理系の教科書にはたいてい載ってるので海外のトゥーンシェーダーはたいていそれなんだよな

Pencil+、Freestyle、C4DのSketch and Toonみたいに
輪郭を検出してから線を描画するタイプの奴だと、線を描画して欲しくない
ところを抑制したり、特定の線種だけ太く/細くしたりで切るんだけど
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Ccf-2bSM)垢版2019/03/06(水) 09:22:03.20ID:mM3Mv9MHC
え、もうただアップデートはできなくなるんか
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ff0-L+km)垢版2019/03/06(水) 10:35:32.68ID:np3b0GF90
英語は詳しくないからようわからんけど、ストリーミング見てたら(発売してから)20年はアップブレード無料だよって言ってた気がする
で、今調べたらZbrushは1999年に開始してるから20年間はアップグレード無料ってことは丁度今年で無料は終了、ってことで確かに合ってるし。

さすがに有料化は仕方ないとは思うけど、それと同時に発売されてからもう20年も経ったのかってしみじみしたわ
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-jjfe)垢版2019/03/06(水) 11:44:54.53ID:HWa7eADV0
>>857
個人的にはむしろ、ビュー操作は他ソフトがZB仕様に合わせて欲しいくらいだわ

しかしまー某鬼畜オートデスクみたいに永久ライセンス廃止で毎年サブスク値上げなんてことはピクソさんは流石にやらんだろうね
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-2bSM)垢版2019/03/06(水) 15:01:04.80ID:q5tjDDdOM
スケッチみたいにアプデしないでもそのまま使い続けることはできる、アプデしたらそこから1年間はアプデができるってシステムがいいなぁ
継続アプデは割安とか。
エゲツない価格にはせんでくれ
0865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-3oSp)垢版2019/03/06(水) 15:11:26.08ID:jIMxatj50
サブスクは今朝の発表では月39.95ドルに半年179.95ドルだから、追加される機能によっては普通にサブスクでいいかなという感じだけど
永久ライセンスの方のアップデートでお安く済むならそれに越したことはないね
有料アップデート化する時についでにブラックフライデーとかのセールをやるようになってくれるといいのだけど
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3763-V+g/)垢版2019/03/06(水) 17:28:27.94ID:Ou71dd4k0
もし今回から有料化ってことなら一つの分岐点になりそうだな
アプデを続けるか安い最新Coreに流れるか、または2018を使い続けるか
0871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175f-SKB1)垢版2019/03/06(水) 18:14:50.67ID:GgMm7RTF0
ttps://www.youtube.com/watch?v=u73QPbwEs74
この新機能紹介の動画の2分くらいから複数のカーブにCurve Tubeブラシで縁取りするところなんだけど
連続してカーブ触れていくと前のストロークがキャンセルされると思うんだけどなんでこうできるんだろ?
0876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef78-ouaW)垢版2019/03/07(木) 09:07:32.51ID:Zv0MNxtN0
2Dの業界は、フォトショから順次リーズナブルなソフトに機能が分離して
需要の分業化とパーソナル需要の浸透が進んだけど、
3DはADやAdobeなどへの大手への集中がどんどん進んでいくな
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Cce-QzQX)垢版2019/03/07(木) 09:32:28.38ID:vvCe8p5UC
無償アップグレード今年で中止ってのは確定なん?
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/07(木) 23:58:05.59ID:nHFtDqFz0
>>893
ttp://twitter.com/oakcorp/status/1103583993969033218
> Pixologic の”MyLicese”からZBrushダウンロードは24時間で5回までという制限があります。
> Pixologicのサーバー負荷が高い現在、何度もダウンロードを試すとこの制限を超える可能性があります。
> 少し時間を開けて試しましょう。

> ダウンロードボタンを押した時点でカウントされます。(ダウンロードが開始される・されないは
> カウント自体に関係しません)ですので、純粋にダウンロードを5回クリックした時点で24時間経過しないと
> ダウンロード制限が復帰しない様子です。


5回制限あるっていう明記しとくとか、エラーメッセージくらい出して欲しいよなあ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef78-ouaW)垢版2019/03/08(金) 02:41:28.52ID:tzhrxtgQ0
なんだかんだ言っても重要性の高い機能を強化しつづけて、より高い実用レベルを目指す姿勢は頭が下がる

統合ソフトの機能なんて付けたら10年ほったらかしとかがデフォルトだし、着いた時点でかなり微妙、
こんなに微妙じゃ誰も使わないから、つけても誰得、ってのが多すぎな状況に比べると
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47b0-ouaW)垢版2019/03/08(金) 03:09:47.13ID:n2FTjrT40
まだダウンロードしてないけど。
ZBrush2019のカメラシステムに期待。

例えばMayaからカメラを読み込んで来ることが出来るのなら、ZBrushのモデルを同ポジでレンダして合成できる。
静止画なら、もうそれでOKかもしれん。
そうなれば、今まで面倒だったリトポ、ノーマルマップの焼き付け、モデルへの骨入れ、セットアップが全部いらなくなるw
ZBrushとMayaとで別々に制作したレンダリング画像を合成するだけだから。
…と、妄想中。

まあ欲を言えばライトも転送できるとありがたいけど。今はそこまで望むのは酷か。
0924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ba-mu71)垢版2019/03/08(金) 22:37:37.71ID:4CfeDbpM0
いまどきマルチバイト文字前提で処理してない方がポンコツだろ
0925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de16-Bk/n)垢版2019/03/08(金) 22:38:33.45ID:NCPdshOn0
初歩的ですみませんプレビューで表示されてるオブジェクトの表面が彫刻刀で削ったような
カクカク状態なんですけど他の3Dソフトみたいに表面の各種を選択するボタンて何処にあるんでしょうか?
ワイヤー、スムース、テクスチャシェーディング等です
0929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/09(土) 01:12:25.85ID:mU56G4wm0
>>915-916
おお本当だ、助かった
これはオークも把握してなさそうだな

しかし登録ページの入力欄が「名」「姓」になってるからそれに従って漢字入力すると無限ループって何なんだー
あと2018の時は漢字の登録で何も問題無かったのに、何で2019にバージョン上がったら駄目になったんだーー
0934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/09(土) 22:16:33.61ID:mU56G4wm0
俺はあえてオークの手順に従わずディアクティベートはしなかったが、別に何も問題無かったな

>>932
MY LICENSESページからだと GET HELP→SUPPORT CENTER→Pixologic ID ってとこで変えられる

ttps://login.pixologic.com/profile
あるいはこのURLで直接行けるかも
0943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfda-gi2a)垢版2019/03/10(日) 13:53:01.81ID:cabXxSEW0
新機能検証してるんですがUNIVERSAL CAMERAについて分からないことがでたので教えてください。
焦点距離100とかにしてカメラの保持でカメラを設定しました。
ZBを再起動するとその設定はクリアされています。ZTL保存をしたものを読み込んでもクリアされたままでした。
クイックセーブだとカメラ保存されたのは維持していました。
これってZPRでないとUNIVERSAL CAMERAの設定を単体で保存する事は出来ないって事でしょうか?
やりたい事としては、毎回設定するのが面倒なので、起動時に焦点距離100のカメラ設定が適用してる状態にしたいのです。
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-/kwh)垢版2019/03/10(日) 15:14:46.68ID:VYvIuPnV0
サブツールを使用すると、
編集中のレイヤーのオブジェクトだけ明るく表示され、
そうでないレイヤーのオブジェクトは暗く表示されてしまいますが、
すべてのオブジェクトを明るく表示することはできますか?
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/10(日) 18:44:57.20ID:p2mNea+u0
>>946
環境設定→編集→非アクティブサブツール調光 ってスライダでも一応明るくできる
ただアクティブ/非アクティブを完全に同じ明るさにするためには947のようにポリペイントオンにするしかないかも
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12ad-gi2a)垢版2019/03/10(日) 19:27:57.34ID:52CgVzKI0
Zbrush初心者です。

複数のライトを設定したいのですが、設定することができません。
上部の「ライト」の中にある「ライトスイッチ」をクリックして黄色くするのですが(ON)、
BPRレンダリングに反映されません。

ライトスイッチをONにして、しっかりと光源設定する方法を教えてください。

本やサイトなどでは、ライトスイッチをONにする以上のことが書いていないのでお手上げ状態です。
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf6d-QzQX)垢版2019/03/10(日) 20:28:32.06ID:DFHna9X50
なんかサブフォルダの実装が残念とかプラグイン作ってる人が呟いてたけどそうなん?
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/10(日) 20:58:55.80ID:p2mNea+u0
>>950
まず、マテリアルの種類がMatCapだとライティングの影響を受けないので、SkinShade4とかにしてみて
あとはそのライトクリックした時に出てくるオレンジの点を球体の上でドラッグして位置変えたり、クリックして前後位置反転させたり、強度いじったり…
ともあれ953が言うようにZB内で頑張ってもあんまクオリティ高くはならないよ

>>951
どういたしまして
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de02-3PTc)垢版2019/03/11(月) 10:46:14.36ID:59YP26rl0
メッシュは粗めで、テクスチャの解像度だけ高くするのって可能ですか?
ZRemesherなどで最適化してなるべく良い状態にするのではなく
単純にローポリに高解像度のテクスチャを貼り付けたいです
0961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de02-3PTc)垢版2019/03/11(月) 11:17:55.14ID:59YP26rl0
あ・・すいません大事なのが思いっきり抜けてました
スポットライトでハイポリにペイントしたものを
メッシュをローポリ化した上で、高解像度のままテクスチャ化したいです
これは可能でしょうか
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/11(月) 13:53:45.29ID:iyAx8w570
サブツールにフォルダが付いて順番をドラッグ&ドロップで並べ替えられるようになって縦幅も増やせるようになったっていう
今回の2019以上にまともなバージョンアップが過去にあったかどうか、記憶が定かでない…
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Qqsz)垢版2019/03/11(月) 14:40:03.66ID:iyAx8w570
>>966
ファイル名だけなら普通に事後直せばいい気もするが、具体的にどんな変形?

デフォーメーションがツールの「Deformation」のことなら、とりあえずサブツールひとつ変形した後「Repeat To Other」押すとか
移動回転スケールみたいな基本的な変形ならギズモの複数モードでも普通にやれるよ
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef14-ouaW)垢版2019/03/11(月) 16:43:17.25ID:wyruOtCR0
>>967
リピートは盲点でした。ありがとうございます
トランスポーズマスターでポーズ変形かけたあとに、結合分割したりすると
戻すときに、ファイル名が変わちゃってエラー吐いちゃうんですよね
予めよりもその都度やりたいと考えてましたので助かります、
0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-gi2a)垢版2019/03/12(火) 12:30:18.58ID:b/KjzoeJ0
4r8で質問です。今作ってるのを保存した後に新規ファイル作りたい時ってどうやるんですか?
NewDocumentしてもサブツールとか全部残ったままで困ってます。ZBを立ち上げた時の状態にしたいです
0982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef78-ouaW)垢版2019/03/12(火) 13:13:22.20ID:62hkZGys0
>>979
あー、普通のアプリと違って「現在のドキュメントを閉じる」とか新規作成ってのがないからね。普通に分かる話なので気にすんな

ライトボックス→ プロジェクトで、適当に球体のドキュメントを開けばまっさらになる。
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 035f-geq4)垢版2019/03/14(木) 11:43:03.56ID:tarJ/FJb0
なんかフォルダーブーリアンやたら落ちるなぁ
しかもリカバリーとか出来ないいきなり落ちるヤツだから厄介だ
仕方ないからブーリアンやる前に毎回クイックセーブするしかない
便利なだけに残念
0989名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f16-aa6Z)垢版2019/03/15(金) 04:41:54.80ID:4Tq4wEc90
あ、Visibilityの矩形で消すのではなくなんというかグループで非表示にするというか
正座した状態ですねと大腿がくっついてる状態ですねグループを丸ごと非表示にしたいのですが・・
0992名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-Ezof)垢版2019/03/15(金) 09:57:31.55ID:haJbufK90
>>988-989
そういう場合はあらかじめ膝から下にポリグループを割り当てとく
非表示するにもマスクするにもこのポリグループが使える


> Visibilityの矩形

ちなみにこれも矩形だけじゃなくて、投げ縄に出来る
SelectLassoを使うかあるいはSelectRectからのStrokeの切り替えで
0995名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 730c-geq4)垢版2019/03/17(日) 16:16:44.00ID:6iXRzbun0
初心者です。教えてください。
ZBrush 4R8 P2

正方形の3D Meshesの上面だけ残し他の面を削除した場合に上面の裏側から見ると
透明になって見えてしまいます。可視化する方法があれば教えてください。

参考画像
https://dotup.org/uploda/dotup.org1799359.jpg
0998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 730c-geq4)垢版2019/03/17(日) 22:48:17.59ID:6iXRzbun0
>>996
>>997

出来ました!ありがとうございました!
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