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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa73-g9xB)垢版2018/11/17(土) 07:49:50.47ID:5FGFPZjXa
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。

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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530503414/

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0438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 112c-zveU)垢版2019/01/20(日) 18:08:31.11ID:L5/ZoTup0
Xnormalとかサブスタンスみたいな
2モデル間でのノーマルベイク機能をいつまで経っても付けないあたり
DCCのニーズは全然分かってないだろう
.tga扱えないとかもちょっとありえないし
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-GhXf)垢版2019/01/20(日) 19:20:28.36ID:ULZyWoIy0
いるか?
フリーのxnormalあるならそれでいいんじゃね?
なんならリトポUVもフリーソフトで出来る。
わざわざ車輪の再発明にリソース配分するよりスカルプトに特化すればいいような。

個人的にはサブツールの自由に動かせるインスタンス機能が欲しい。
0446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-ZkUP)垢版2019/01/21(月) 03:53:56.80ID:3jE93R7M0
>>417
そうそうそれもなー
ピクソは新機能付けたらとりあえずデフォルトオンにしておく悪癖もってる気がする

>>423
そう修飾キー+クリックならほんと確実だと思うんだけどね、微妙にかゆいところに手が届いてない感じ

>>444
.zprや.ztlにサムネール埋め込みできるファイル形式に改良してくれとピクソに頼むしかないんじゃん
あるいはライトボックスから見えるサムネールも実は既にファイルに埋め込まれてる画像なんかな?

ちなみに3DCだとシーンデータと別ファイルの.jpgでサムネールが保存されるんだけどこれは割とウザいw
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 512d-qnWR)垢版2019/01/21(月) 22:13:17.31ID:vd5KNBZp0
https://www.youtube.com/watch?v=SOhpwEFY7z8
榊馨さんの動画で出てくる3Dスキャンのデータってどこのサイトで売ってあるか知ってる方いませんか?
2:14:00あたりから紹介されてます
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 512d-qnWR)垢版2019/01/21(月) 22:18:31.37ID:vd5KNBZp0
すみません・・・
本スレじゃないほうに書き込んでしまったので、本スレに書き込んだつもりなんですがマルチポストみたいになってしまいました
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 427c-DtZA)垢版2019/01/24(木) 23:25:57.71ID:BhJtmQr30
>>455
めんどくせーよブタ野郎
お前がかわりにやっとけや
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 09:31:16.23ID:uOCmio74M
ドラゴンのトゲトゲや鱗とかどうやって作ればいいのん
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0Cf6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 19:30:35.26ID:RO+oCfdwC
VRで使うようにちょっとしたモデリングしてテクスチャ作ってアニメつけてとかやりたいんだけど、未だトータルのワークフロー全然分かんねーぜ
0466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-tzNq)垢版2019/01/25(金) 19:36:16.37ID:QtERBVO40
ポリ制約があってボーン入れたりシェイプで動かすようなのはあんまりスカルプト向いてないかな
まぁ最初は細かい事は気にせずガシガシ作って適当にリメッシャーかけてBlenderに持ち込むのでいいよ
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 20:42:34.38ID:0TdsGix4M
Blenderはリトポとかアニメ付け?
リトポとテクスチャは3dCoat試そうと思ってた
アニメはAkeytsu
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 21:28:28.51ID:0TdsGix4M
出来るよ
0471名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-jUl+)垢版2019/01/25(金) 21:58:08.27ID:0TdsGix4M
ちな皆はどんなフロー?
0476名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 11:53:46.69ID:Vx2A/pJld
twitterで左右対称のプラグインを開発・公開しとる方がいるが、誰か試した?
0480名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 12:35:43.15ID:Vx2A/pJld
そそ、バックトゥーザセンター
俺はかなり興味あるけど
使った人いれば、使用感知りたし
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 13:21:34.14ID:Vx2A/pJld
いや、完全に第三者よ
いちゃもんついたし、この話題は終わりにするわ
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-L3L3)垢版2019/01/27(日) 17:05:25.33ID:91IXXvBq0
終わりにすんのはぇ
使ってみたけどボタン一つで複数のステップがあるからリセットするボタン欲しいな
顔とかに使う場合はセンター指定用の別オブジェクトも必要なんかな
今までは顔は別ファイルで作って手動で合わせてたから重宝しそう
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 19:01:05.30ID:Vx2A/pJld
使用感ありがと
ブログ見た感じ、基準用のポリゴンを同一sub tool内に置いとく感じみたいね。
これまでローカルセンターなかったからかなり便利そうなんだが、twitterの盛り上がりないからなんか不安やったんよ
近いうちに俺も試してみるわ
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-L3L3)垢版2019/01/27(日) 19:31:03.17ID:91IXXvBq0
顔でもやってみた
同じサブツール内に基準のキューブ置いたら問題なかったよ
これ設定した位置情報記憶してトグルで行ったり来たり出来れば最強かもしれん
まぁ複数のサブツールに対してだと複雑になりすぎるだろうけど
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-2X+y)垢版2019/01/27(日) 20:38:21.17ID:Vx2A/pJld
確かにsub tool多いと辛いかも
これまで榊氏のContactを使った方法があったけど煩雑だったんよね
選択肢が増えたのは朗報かなと
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e95f-L3L3)垢版2019/01/27(日) 22:51:13.21ID:91IXXvBq0
コンタクトとレイヤー使う方法だとオブジェクトの編集して戻すと
座標ずれて変形しちゃうから使えないんだよな

しかしこれトランスポーズラインで軸指定してるけどローポリならギズモで
ポイント間Altドラックしてローカルの各軸一発指定した方が早いと思うんだが
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-2AOM)垢版2019/01/28(月) 00:45:42.86ID:Eb9DDIBg0
zbrushのデータが破損することってたまにあるんですか?ファイルをロードしても何も表示されず、保存されてるQSが3つありましたがどれもロードしても何も表示されません…こうなった場合もうどうしようもないですよね
0497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/28(月) 01:32:05.18ID:jev/bvFu0
>>495
zprの場合、同じファイル内に複数のツールが保存できるけど
どのツールをみても空っぽなのかな

>>496
それも原因のひとつかも知れないが、
以前俺の.zprが破損?して開けなくなった時の容量は700MBとかそこまででかいファイルでもなかったよ
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-2AOM)垢版2019/01/28(月) 01:41:38.21ID:Eb9DDIBg0
元のデータは11つサブツールあるのですが破損している物は最初に入ってる星とか四角以外は体のサブツールのみがドラッグすれば表示される状態です
破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
容量は36mgなので容量の問題はないと思います
素直に再インストールですかね
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/28(月) 01:49:42.93ID:jev/bvFu0
>>498
> 破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…

うーん、何か異常なデータになってしまってるっぽいね
あとZBrushフル版なのかZBrushCoreなのかどっちだろう

例えば、「破損前のデータ」で「ツールコピー」とか、サブツールの「コピー」とかして
他ファイルにペーストで移植してから別名保存してもまた破損してしまうのかどうか、試してみたらどうかな

最悪、SDivとか全部固めてobjでエクスポート、新規ファイルにインポートするって手もあるとは思うけど
0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-2AOM)垢版2019/01/28(月) 02:11:32.42ID:Eb9DDIBg0
通常のzbrushを使っています
一つ一つ別ファイルにコピーしていくとMarvelousdesignerで作ったobjを入れた途端破損したのでこいつが原因みたいです
インポートした際は特に問題なく保存できていたので気づきませんでした…ありがとうございます
どちらも正規のライセンスですしバグなんでしょうかね
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62f0-swhv)垢版2019/01/28(月) 02:50:28.64ID:jnQTSf1G0
その該当objを、可能ならば一旦zbから再度objとして書き出すか、他のソフトを経由してobjで書き出してからまた読み込めば
うまくいくかもしれない・・・まあ思いつきだから参考までに。
0502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/28(月) 03:23:49.15ID:jev/bvFu0
>>500
おー、破損を引き起こすサブツールが特定できただけでも良かった

obj経由してZBに持ち込んでる時点で、何らかのソフトが引き起こす可能性のある異常状態も解消してそうなもんだけど
MarvelousDesignerとZBの相性問題でもあるのかなー
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dda-L3L3)垢版2019/01/28(月) 22:37:08.87ID:G8P+A1B90
オブジェクトにある程度自分の視点を近づけたら
なぜか逆に離れるようになってしまいました...
解決方法ありますか?
0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dda-L3L3)垢版2019/01/28(月) 22:42:55.61ID:G8P+A1B90
自己解決しました
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 08:44:52.19ID:brBu7yLR0
脳内で立体を想像しながら形を決めてくっていう感覚の共通性はあるかな
しかし実際に画面内で立体をぐるぐる回せる3Dと、平面に落とし込んだ状態のみの2D絵とでは、当然何もかも同じとはいかない
タブペンの使い方とか操作方法や手の動かし方も当然違うし
0514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 09:11:22.97ID:brBu7yLR0
>>513
それは単純な理由だよ、スカルプトモデリングのおかげでポリゴンのトポロジーに縛られる部分が大幅に減ったから
「この形を作るのにどうポリゴンを配置すれば綺麗に仕上がるか」なんて考えるのは本来の造形とは関係無い事なんだよね

「造りたい形」+「ポリゴンのトポロジー」を両方同時に考慮しなきゃならない従来のポリゴンモデリングに対して
ZBでも全くポリゴンやトポロジー無関係って訳ではないけど、基本的に「造りたい形」を直接作れるのがスカルプトのメリット
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 09:43:36.21ID:brBu7yLR0
>>515
それは「リトポ(リトポロジー)」ってやつね

単純な手数や所要時間としては最初からポリゴンモデリングした方が速いこともあるけど
スカルプトで形を作った後にリトポ、というワークフローによって「造形」と「ポリゴンのトポロジー構築」を同時にやらなくて良くなるのがメリット
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-A8EC)垢版2019/01/30(水) 19:29:20.86ID:3V8PBuWB0
初歩的な話だけどリトポってそこまで気合いれてやる作業なんか?って思ってしまう
俺作ってる物的にそこまでこだわる部分ではないから、なんでみんなそこまで?って思ってしまう
(求める造形のレベルが違うと言われたらそれまでだが…)
cgとして動かすから?それとも3dプリンタで出力するからとか?
0522名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spf1-tzNq)垢版2019/01/30(水) 20:44:38.78ID:VnNeuhA4p
ゲーム以外でも大量にシェイプ作る顔なんかはリトポ頑張らんと後で死ぬ
あとセルルックだと糞トポロジーだと陰影のアーティファクト出るからリトポ大事だとか聞いた
まぁそもそもこの辺はZBrush使わんかもね
0524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-aRjX)垢版2019/01/30(水) 21:39:19.11ID:brBu7yLR0
>>518
3Dプリント用は別にトポロジー気にせず全部ダイナメッシュとかでも見た目さえ綺麗なら大丈夫
でも銃やら刀やらカッチリ仕上げたいならむしろトポロジー重視でローポリから作る方が精度高いというメリットはある

>>520
ゲームよりむしろプリレンダの映像系が一番トポロジー重視するんじゃないかな
「サブディバイドした時に綺麗なトポロジー」が必要なジャンルだから

>>522
セルルックのモデリングや法線編集については、ZB関係無いけどいい解説記事あるね
ttps://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946

法線編集は強力だけど、適切な頂点配置が前提となるしモーフとかで形状が変化した場合の難しさもあるようだ
0535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-V2CY)垢版2019/01/31(木) 14:46:36.91ID:rqjG5baE0
>>527-528
何か中途半端な用語使って混乱してるなあ?
「ノーマル」ってもともと「ノーマルバンプ」の略語だよ

>>532
3Dプリント用ではもともと、テクスチャによるバンプやノーマルバンプは反映されない
あくまでCGの見た目だけ凸凹してるように表現する手法なんだから
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