【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530503414/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いるか?
フリーのxnormalあるならそれでいいんじゃね?
なんならリトポUVもフリーソフトで出来る。
わざわざ車輪の再発明にリソース配分するよりスカルプトに特化すればいいような。
個人的にはサブツールの自由に動かせるインスタンス機能が欲しい。 開発はユーザーそっちのけで自分が作りたいように作ってる感じだけどな
バージョンアップ無料もそういう意思の現れだと思ってる >>439
要るよ
ノーマルベイクなんてベストな結果になるまで何度もやり直すのに
毎回毎回ベイク用ソフトに渡すために
重いOBJ書き出しやらされてイッライラだぞ ソフトを起動せずに確認したいんだけど
やっぱり無理? >>417
そうそうそれもなー
ピクソは新機能付けたらとりあえずデフォルトオンにしておく悪癖もってる気がする
>>423
そう修飾キー+クリックならほんと確実だと思うんだけどね、微妙にかゆいところに手が届いてない感じ
>>444
.zprや.ztlにサムネール埋め込みできるファイル形式に改良してくれとピクソに頼むしかないんじゃん
あるいはライトボックスから見えるサムネールも実は既にファイルに埋め込まれてる画像なんかな?
ちなみに3DCだとシーンデータと別ファイルの.jpgでサムネールが保存されるんだけどこれは割とウザいw zbrush coreで一つのサブツールで体を作ってしまったんですけど
ここからポーズつけるにはパーツに分割しないとダメですか? ポーズつけるならまあサブツールくっついてた方がやりやすくない?どんなモデルか知らんけど >>447
ポリグループでわければ別にいいんじゃない >>448
女性フィギュア作りたくて始めたんですけど首から下をまとめて直立で作ってしまいました
>>449
ポリグループ勉強かねてやってみます https://www.youtube.com/watch?v=SOhpwEFY7z8
榊馨さんの動画で出てくる3Dスキャンのデータってどこのサイトで売ってあるか知ってる方いませんか?
2:14:00あたりから紹介されてます すみません・・・
本スレじゃないほうに書き込んでしまったので、本スレに書き込んだつもりなんですがマルチポストみたいになってしまいました ten24じゃないかな
でなければ3dscans.sk >>453
そういう時は、元のスレの方に「この質問は取り下げ、別のxxxスレ行きます」とか書き込んでおけば安心安全
今からでもあっちのスレで回答くれた人にお礼言って取り下げ宣言しておけば? >>455
めんどくせーよブタ野郎
お前がかわりにやっとけや ドラゴンのトゲトゲや鱗とかどうやって作ればいいのん cgは大変だね、慣れると早く作れるかもしれないけど リアル造形と比べたらだいぶ楽だと思うけどな
覚えること多いけどベーシックなブラシだけでも相当彫れるよ スケッチの工程飛ばせる分、ポリゴンモデリングよりは楽なのかな >>462
ポリゴンモデリングでも別にスケッチ無しでいけるよ
トポロジーにこだわらなくてもいいのがスカルプトのメリット VRで使うようにちょっとしたモデリングしてテクスチャ作ってアニメつけてとかやりたいんだけど、未だトータルのワークフロー全然分かんねーぜ ポリ制約があってボーン入れたりシェイプで動かすようなのはあんまりスカルプト向いてないかな
まぁ最初は細かい事は気にせずガシガシ作って適当にリメッシャーかけてBlenderに持ち込むのでいいよ Blenderはリトポとかアニメ付け?
リトポとテクスチャは3dCoat試そうと思ってた
アニメはAkeytsu じゃあそのワークフローで良いかもね
とりあえずやってみて問題があった所を逐次置き換えで良いと思う blenderのスカルプト使いにくすぎなりぃ、、、 スケッチしないで思いつきで作ることが大事なんだろうか
考えすぎて苦手意識が sclutprisだとオブジェクトのマージはできないのですかね 本や動画チュートリアルなんか山ほどあるのにそれ見て勉強するのがダルいだけ
いきなり素人がゼロから作ろうとして「どうすりゃいいの!?」って言ってる twitterで左右対称のプラグインを開発・公開しとる方がいるが、誰か試した? そそ、バックトゥーザセンター
俺はかなり興味あるけど
使った人いれば、使用感知りたし いや、完全に第三者よ
いちゃもんついたし、この話題は終わりにするわ 終わりにすんのはぇ
使ってみたけどボタン一つで複数のステップがあるからリセットするボタン欲しいな
顔とかに使う場合はセンター指定用の別オブジェクトも必要なんかな
今までは顔は別ファイルで作って手動で合わせてたから重宝しそう 使用感ありがと
ブログ見た感じ、基準用のポリゴンを同一sub tool内に置いとく感じみたいね。
これまでローカルセンターなかったからかなり便利そうなんだが、twitterの盛り上がりないからなんか不安やったんよ
近いうちに俺も試してみるわ 顔でもやってみた
同じサブツール内に基準のキューブ置いたら問題なかったよ
これ設定した位置情報記憶してトグルで行ったり来たり出来れば最強かもしれん
まぁ複数のサブツールに対してだと複雑になりすぎるだろうけど 確かにsub tool多いと辛いかも
これまで榊氏のContactを使った方法があったけど煩雑だったんよね
選択肢が増えたのは朗報かなと コンタクトとレイヤー使う方法だとオブジェクトの編集して戻すと
座標ずれて変形しちゃうから使えないんだよな
しかしこれトランスポーズラインで軸指定してるけどローポリならギズモで
ポイント間Altドラックしてローカルの各軸一発指定した方が早いと思うんだが こんなもん使わんでもLayer使えば位置回転記録できるしなぁ レイヤーの位置情報記録だとオブジェクトの編集出来ないし >>489
(そういう方法もあったのか・・・・ありがとうございます) zbrushのデータが破損することってたまにあるんですか?ファイルをロードしても何も表示されず、保存されてるQSが3つありましたがどれもロードしても何も表示されません…こうなった場合もうどうしようもないですよね >>492
.zprと.ztlどっちの形式で保存してた?
.zprは破損して開けなくなったことあるが、開いても何も無かったってのは経験ないな
.ztlだと今のところ問題は起きてない 残ってる作業データを試しに保存しても同じ状態になり他のデータは保存しても通常に保存されます… zprで保存してます
何も表示されずにペイントだけできる状態です
サブツールの中も1つのサブツールを除き空にはなってますがデータ容量は作業ファイルと同じ容量です >>495
zprの場合、同じファイル内に複数のツールが保存できるけど
どのツールをみても空っぽなのかな
>>496
それも原因のひとつかも知れないが、
以前俺の.zprが破損?して開けなくなった時の容量は700MBとかそこまででかいファイルでもなかったよ 元のデータは11つサブツールあるのですが破損している物は最初に入ってる星とか四角以外は体のサブツールのみがドラッグすれば表示される状態です
破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
容量は36mgなので容量の問題はないと思います
素直に再インストールですかね >>498
> 破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
うーん、何か異常なデータになってしまってるっぽいね
あとZBrushフル版なのかZBrushCoreなのかどっちだろう
例えば、「破損前のデータ」で「ツールコピー」とか、サブツールの「コピー」とかして
他ファイルにペーストで移植してから別名保存してもまた破損してしまうのかどうか、試してみたらどうかな
最悪、SDivとか全部固めてobjでエクスポート、新規ファイルにインポートするって手もあるとは思うけど 通常のzbrushを使っています
一つ一つ別ファイルにコピーしていくとMarvelousdesignerで作ったobjを入れた途端破損したのでこいつが原因みたいです
インポートした際は特に問題なく保存できていたので気づきませんでした…ありがとうございます
どちらも正規のライセンスですしバグなんでしょうかね その該当objを、可能ならば一旦zbから再度objとして書き出すか、他のソフトを経由してobjで書き出してからまた読み込めば
うまくいくかもしれない・・・まあ思いつきだから参考までに。 >>500
おー、破損を引き起こすサブツールが特定できただけでも良かった
obj経由してZBに持ち込んでる時点で、何らかのソフトが引き起こす可能性のある異常状態も解消してそうなもんだけど
MarvelousDesignerとZBの相性問題でもあるのかなー オブジェクトにある程度自分の視点を近づけたら
なぜか逆に離れるようになってしまいました...
解決方法ありますか? そんな事無い
結局は立体造形だし
ポリゴンモテリングよりはまあそうだけど デッサンとか立体を常に意識する絵の描き方とはかなり近いよ 脳内で立体を想像しながら形を決めてくっていう感覚の共通性はあるかな
しかし実際に画面内で立体をぐるぐる回せる3Dと、平面に落とし込んだ状態のみの2D絵とでは、当然何もかも同じとはいかない
タブペンの使い方とか操作方法や手の動かし方も当然違うし >>513
それは単純な理由だよ、スカルプトモデリングのおかげでポリゴンのトポロジーに縛られる部分が大幅に減ったから
「この形を作るのにどうポリゴンを配置すれば綺麗に仕上がるか」なんて考えるのは本来の造形とは関係無い事なんだよね
「造りたい形」+「ポリゴンのトポロジー」を両方同時に考慮しなきゃならない従来のポリゴンモデリングに対して
ZBでも全くポリゴンやトポロジー無関係って訳ではないけど、基本的に「造りたい形」を直接作れるのがスカルプトのメリット ↑チュートとかみてると、スカルプトで作ってから、ポリゴンモデリングしてる人が多いですよね >>515
それは「リトポ(リトポロジー)」ってやつね
単純な手数や所要時間としては最初からポリゴンモデリングした方が速いこともあるけど
スカルプトで形を作った後にリトポ、というワークフローによって「造形」と「ポリゴンのトポロジー構築」を同時にやらなくて良くなるのがメリット ↑分けたほうがうまくいきやすいみたいですね
同時にできればベストだけど 初歩的な話だけどリトポってそこまで気合いれてやる作業なんか?って思ってしまう
俺作ってる物的にそこまでこだわる部分ではないから、なんでみんなそこまで?って思ってしまう
(求める造形のレベルが違うと言われたらそれまでだが…)
cgとして動かすから?それとも3dプリンタで出力するからとか? 俺も何処かに持ってく時くらいかなぁ
だるすぎて無理 リトポには2種類あって、スカルプトモデルのメッシュ均一化用とゲームモデル用。
ゲーム開発以外は気合入れなくていい。 >>517
返信したい相手には「↑」じゃなくて「>>」でレス番号を書くといいよ
むしろそう書いてくれないと他の人が読みづらくなる ゲーム以外でも大量にシェイプ作る顔なんかはリトポ頑張らんと後で死ぬ
あとセルルックだと糞トポロジーだと陰影のアーティファクト出るからリトポ大事だとか聞いた
まぁそもそもこの辺はZBrush使わんかもね >>518
3Dプリント用は別にトポロジー気にせず全部ダイナメッシュとかでも見た目さえ綺麗なら大丈夫
でも銃やら刀やらカッチリ仕上げたいならむしろトポロジー重視でローポリから作る方が精度高いというメリットはある
>>520
ゲームよりむしろプリレンダの映像系が一番トポロジー重視するんじゃないかな
「サブディバイドした時に綺麗なトポロジー」が必要なジャンルだから
>>522
セルルックのモデリングや法線編集については、ZB関係無いけどいい解説記事あるね
ttps://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
法線編集は強力だけど、適切な頂点配置が前提となるしモーフとかで形状が変化した場合の難しさもあるようだ >>524
聞き齧った話をさも経験談の様に語ってるけどワナビーバレバレだぞお前 サクッとゲーム用作ってくれるソフトとかないのかなー 細かいシワとか描く場合は、スカルプトではなく、バンプでやるんですかね ↑細かいシワってノーマルで表現したほうがいいのですか
テクスチャペイントとかで あーやっぱそんな感じなのか
3dプリント用の小さいのしか作らんからそんなやらんでもいいか
どの道手作業で仕上げるし >>531
シワもスカルプトでつくってから転写するのではないんですね 何?リアル系のゲームキャラの肌の事?シワもスカルプトがスタンダードなやり方だよ。
質問は何テイストの何目的か書かないと分かんないって。 >>527-528
何か中途半端な用語使って混乱してるなあ?
「ノーマル」ってもともと「ノーマルバンプ」の略語だよ
>>532
3Dプリント用ではもともと、テクスチャによるバンプやノーマルバンプは反映されない
あくまでCGの見た目だけ凸凹してるように表現する手法なんだから >>535
>ノーマルバンプ
いまそんな使い方するか?
バンプマップ=height map か 法線マップ=normalマップだろう そういう意味でノーマルは3Dプリンターでは対応しようがないけど
heightmapは精度しだいで理屈では反映可能なはずだな
実際の製品状況はしらないけど >>534
ゲームですね
ワークフローがよくわからなくて
シワもスカルプトで転写する感じですか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています