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3ds Max初心者質問スレ Part18
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 13:58:31.52ID:/im9Ux/T
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

前スレ
3ds Max初心者質問スレ Part17
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488366692/

過去スレ
3ds Max初心者スレ 1〜16
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 02:24:57.95ID:xPk/kDH6
前スレ993です。スクリプトで〜というアドバイスから思いついたのであげておきます
全指のボーンに2つのヘルパを回転コンストレイントして、ウェイトの切替コントローラを置きました
スマートな方法なのか分かりませんがとりあえずやりたい事は出来ました。ありがとうございます
https://i.imgur.com/AFfabYk.jpg
0004名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 02:28:16.33ID:iADfyAQX
>>3
おお何かいきなり高度になってきたな

ポーズひとつ増やすごとにヘルパーが増えていくとするとちょい大変そうだけど
とりあえず解決おめ
0005名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 12:09:27.68ID:qfcjxTL9
>>3
なんていうか、ポーズ登録ツールで指を含めた手のポーズを複数登録にした方が
てっとりばやいような
今オリジナルボーンでもポーズ登録できるスクリプト配布されてるし

1キャラだけならいいけど、複数キャラにするとめんどいし
アニメさせるとすると、ちょっと重くなりそうな・・・

でも本人が納得してるなら、それでもいいかw
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 14:49:21.37ID:qc7Z1OAr
シーンエクスプローラにもレイヤエクスプローラにもあるのにビューポートに表示されなくなってしまいました
エクスプローラ上で選択するとギズモは表示され移動回転スケール出来ます。レイヤ表示もオンです。直す方法ありますでしょうか><
0008名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 16:47:01.88ID:G/kLZkYx
Shift+sでどう?
0010名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 19:53:20.42ID:SOiPyjnj
ジオメトリ・ヘルパー・シェイプ・ライト・カメラ・ボーン…とかのカテゴリ表示非表示は便利だね
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/23(日) 04:25:33.55ID:ZlNe5pIO
普通に表示パネルで操作してもいいと思うが、ショートカットキー割り当てたいなら.mcrにしとけばいい
俺はクアッドメニューに入れて使ってるけど


macroScript HideBonesToggle
category:"Hide Bones Toggle"
toolTip:"Hide Bones Toggle"
ButtonText:"Bones"
(
on ischecked do hideByCategory.bones == on
on execute do
(
if hideByCategory.bones == on
then (hideByCategory.bones = off)
else (hideByCategory.bones = on)
)
)
0013名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 17:02:10.45ID:jyoccYU0
オブジェクトを選択したときに、モディファイアスタックの一番上が自動で選択される仕様ですが、
これを前回使用時の位置で、または、一番下で選択されるように変更することはできますか?
0014名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 19:58:32.27ID:DDsOIANk
>>13
一番下を選択するもしくは指定のモディファイアを選択できるスクリプトがあります
今確認できないですがオート何とかだったと思います
スクリプトスポットで検索して見てください
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 01:15:34.88ID:vih0ZV0t
ビューポートで、特定のテクスチャだけ黒くなる原因ってなんでしょう?
テクスチャ画像のファイル形式を変えても変わらないので、マテリアルの設定だと思うのですが、
正常なマテリアルと見比べても差が分からず、レンダリング結果は正常なので原因が特定できず…
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 03:07:50.49ID:fD2sCrv3
>>16
テストとして新規シーンで新しくマテリアルを作り直してみてもダメですか?
シーン内でその画像だけを使った単純な状態だと問題点が絞れると思うのですが
0019名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/06(日) 13:25:35.33ID:vih0ZV0t
>>17
>>18
マテリアル作り直してもダメでした
黒くなるマテリアルを正常なポリゴンに適用したらちゃんと表示されたため、
ポリゴンの設定に問題があるのかなーと色々いじっていたところ、
表示プロパティの頂点カラーを頂点イルミネーションに変更したら正しく表示されました
ただ、元々正常なポリゴンは頂点カラーで正しく表示されているので釈然としない…
回答ありがとうございました
0020名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/09(水) 14:17:14.03ID:gFPK4DtV
オートキーもセットキーもオフの状態で動かして全部ぐちゃぐちゃにオフセットされた
しかも結構前に保存しててオートバックアップも事後のものしかない
ぐぬぬ
愚痴でした
0021名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/09(水) 22:32:59.98ID:ARX/ip4H
私もうまく戻せないときは何かしら元のシーンに反映できればと一旦別名で保存しています
そのデータを捨ててしまうのが一番無駄にしてしまうかなと思って…

ちなみにアンドゥは120回以上に設定してオートバックアップ先はSSDにしています
0022名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/09(水) 22:41:15.39ID:Qgc+8C4x
>>20
それはMaxの仕様の罠だけどね

モーション作業入る前のモデルからアニメーション保存して読み込んで戻すとか
あるいはリグの組み方で、親のヘルパーに整列させたら戻るようにしておくとか

何かしら対策はあるんじゃないかな
0023名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/15(火) 02:05:48.58ID:A7m49vLn
一つお聞きしたいのですが、
catmotionで作った歩きモーションをbipedに持っていくことは出来るでしょうか。
普段bipedでモーションをつけているので、そちらで使いたいのですが・・・。
catmotionだとラインに沿って歩かせることが出来るので、その動きをbipedに持っていけたらと思っています。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/15(火) 23:37:49.50ID:OXelD1/w
スクリプト書くしかないかな
CATとbipedの似たボーン同士を
BipedBones[1].transform =  CatBones[1].transform
みたいにアニメーションキーでベイクさせるやり方になると思う
0025名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/16(水) 17:32:59.32ID:ytSsq8yA
お聞きしたいのですが、平面状のプレートと円柱をブーリアンで
接続してつなぎ目をスムーズにする事ってできるでしょうか?
メッシュもなるべく綺麗な状態にしたいです。
Max2018を使用しています。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/16(水) 21:45:40.52ID:M0+gvP08
ProBooleanの四辺形面分割ってのはその上にメッシュスムーズかけて
そういうことをやろうという目的でつけてる

別につなぎ目そのものスムーズにさせてるわけでもないし
あの状態を綺麗なメッシュと呼ぶかもしらない
0027名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/17(木) 02:45:55.32ID:Y90ikeC0
>>25
Mesh Insertって有料プラグイン使うと、割と楽にできるかもしれない
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mesh-insert
002825
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2019/01/17(木) 10:37:26.04ID:bTLaGTRK
>>26
ありがとうございます!
イメージに近いです。使って試してみます。

>>27
ありがとうございます!
便利そうなプラグインですね。調べてみます。
0029名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/17(木) 13:04:34.39ID:qoyH3k5/
massFXでキーフレームアニメーションから物理シミュレーションへの移行は出来るでしょうか。
具体的には手に持ったボールを地面に叩きつけるシーンとかです。
手に持っている間はリンクコンストレイン、手を離れた瞬間からmassFXでの計算にしたいです。
その際、手の勢いを計算に反映させたいのですが・・・。
よろしくお願いします。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/28(月) 09:46:03.68ID:6LW/Eyy0
合成のために、一時的にマットマテリアルを割り当てますよね。
あれ、元のマテリアルにもどすのが非常に手間だと思うのですが。
皆さん、どうやってるんでしょうか?
初心者なものですみません(;´∀`)
0031名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/28(月) 21:30:00.16ID:C+n3EF/e
>>30
ステートセットがおすすめ
0033名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/29(火) 09:37:51.19ID:vDr/2oau
ステートセットは何だったかのレンダラープラグインとかで対応してない部分があって、
面倒な検証やら調査をしてみたものの結局は使えなかったって経験から
俺はもう単純に、必要なレンダー要素ごとの専用シーンを別名保存で作ってしまう昔ながらのやり方してるな
0035名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 10:59:05.50ID:brBu7yLR
>>34
いや外部参照とは関係無く、確かPencil+レンダー使ってて
Pencil+マテリアルとかライン設定あたりと、要素レンダーの絡みだったかなあ
何をどうやってもステートセットだと対応できない部分があった

その後のバージョンアップでもしかしたら状況変わったかもわからんけど
Maxとプラグインそれぞれのバージョンアップ毎に検証やり直すのも手間だから
結局「レンダー要素ごとの専用シーンを別名保存」でいいやってなってる
0036名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 22:15:35.05ID:irLnh4Tp
>>35
外部プラグインの設定をステートで保存するのはさすがに無理だわな
ステートにもスクリプト仕込む機能あるから
無理やりやれば切り替えできそうだが
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/30(水) 22:42:45.33ID:brBu7yLR
>>36
この場合は本来Pencil+の開発側で対処するべきなんだかどうなんだか…俺にはよく分からんけどね
確かにスクリプト書ければ大概それで何とかなるのかも知れない
0039名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 20:33:43.75ID:EOYxlDKl
バイペットを動かしているのに、オブジェクトにその動きが反映されないんだが、
なにか原因があるとしたらなにが考えられるでしょうか。
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 21:47:59.00ID:WCHWG6mi
もう少し詳しく説明してもらわないと答えにくいですね
たとえばオブジェクトとバイペッドはどういう状態かとか
0043名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/05(火) 23:13:32.88ID:nT/kQKrG
よくあるのはスキンの「常に変形」がオフだとか
サブオブジェクト選択がらみだとか
まぁとにかく情報が少な過ぎてなんとも言えん
0044名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/08(金) 13:00:32.60ID:gamCX97W
すみません
2019インストールしたのですが
レンダリング設定で
レンダラーにvrayがないのですが
vrayって購入して追加しないと
デフォでは入ってないのでしょうか?
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/08(金) 18:16:03.67ID:ruzvt5D8
今、3dsMaxリギング(怪獣が表紙のやつ)という本でリグの勉強中なんですが、
この本持ってる人に質問です。
128ページ、ボーンの伸び縮みさせるためのスクリプトコントローラの式で、
変数のConstantって必要なんですかね?
試しにConstantなしで距離と直線だけの式でやってみたら普通に動くんですが。
わざわざマイナスゼロを式に入れる理由がわからん。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/09(土) 01:21:08.63ID:0FSrh/fv
ttps://www.borndigital.co.jp/book/5135.html
この本かな、いつの間に出てたのか知らんかったわ
持ってる人あんま居なかったりして
0050名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 16:55:22.29ID:WVq6hlKs
maya使いがmax触ってみたんですけど
MAYAでいうところのノードエディタみたいな役割ってスケマティックとかいうのでいいんですかね
0051名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 18:35:00.88ID:HlKCZkkK
どっちかというとMaxクリエーショングラフの方かなぁ

mayaのことよく知らないしmaxはmayaみたいなノード単位の構造を
もったものじゃないので同じ感覚で使えるものでもないんじゃないかと思うけど
最近流行りにのっていれた機能なので使ってる人もわりと少ないので
使いこなそうにも情報が少ないという
0052名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 19:05:41.37ID:zZZ9JF7e
>>50
その質問の仕方だと両方知ってないと分からないですね
スケマティックは階層構造を見たり選択したりするのに使う感じですかね
目的の操作が何なのか分かりませんがマテリアルならスレートマテリアルが近いのかなぁ
0053名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 19:12:18.66ID:gYB729dq
Maxのスケマティックやマテリアルエディタもノード式のUIになってはいるけど、
何もかも全てがノードベースで一元管理されているMayaとはそもそも別物なのでは?

MaxのノードUIはそれぞれの機能ごとバラバラに、後付けでノード表示出来るようにしただけの感じ
0054名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 19:50:15.88ID:gYB729dq
>>49
へー、このチャンネルは知らんかった
AREAとかウェビナーとかもだけど、最近のAutodeskはチュートリアルを割と充実させて来てるな
(だからといってそれがお高い年貢に見合っているかどうかはびみょーーだが…)
0056名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/14(木) 13:25:22.05ID:qDWov+R3
同じボーンデジタルで出している
Mayaリギング 正しいキャラクターリグの作り方
の評判がいいからね
0057名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/21(木) 11:20:53.92ID:lJdW+eSA
質問です。
ボーンの一部をルックアトコンストレイントと逆回転させたいのですがどうすればよいでしょうか?
すみませんがよろしくお願いします。
0059名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/21(木) 21:26:29.88ID:V4eli+L3
>>57
逆の回転というのがいまいち分かりませんが常にターゲットの逆の方向を向きたいという意味ならボーンの親にヘルパーか何かをはさんでそれにルックアットコンストレイントをかけ、子供のボーンを反対に向かせておけば良いのかなと思います
0060名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 09:08:20.11ID:4nknZqZI
>>59
言葉足らずですみません。
逆を向かせたいのではなく、
たとえばルックアトの対象ノードをy軸方向に正の回転をさせたときに、指定のノードは同じ角度だけy軸負の回転をさせたいのです。
具体的には、太腿や膝を曲げすぎたときに膝や尻のスキンが壊れないように、補正用のボーンを入れて、膝や足首と逆回転(正確には逆半回転)させようとしています。
エクスポーズトランスヘルパーとワイヤパラメータや回転スクリプトを組み合わせたらいけるかと思ったんですがなかなかうまくいきませんでした…
0061名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 17:58:11.36ID:l7uzV2+j
Bipedの膝の向きにコントローラを使う方法を教えてください><
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 17:58:41.76ID:mHBOispE
逆回転させたいだけならワイヤパラメータでできるけど、どういうふうにできないのかわからん。
まずボーンじゃなくてBoxとかティーポットとかでやってみれば?
0063名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 19:09:54.59ID:l7uzV2+j
>>62
逆回転ではないです多分。図のように腰と足は動かさずに膝を開いたりしたいです。
カスタムリグと同じようにIKゴールにターン角度のターゲット選択できれば良いのですがBipedでその設定が見つけられなくて。。
ちなみにコントローラを置いてBにワイヤパラメータをつけてみましたができませんでした。詳しく教えていただけるとありがたいです
0064名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 20:15:17.66ID:/Njw+T+1
bipedって古すぎてもう使うこともないんだが、単純に膝の左右の向きを変更するようなIKがないって話かな?
膝開くだけならダミーを膝の前に作って、ワイヤリングでダミーX_Position→腿bone、X_rotationで繋げて、
(-X_Position*0.5)-0.5入れたらできたけど、そういうことじゃなくて?
0065名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 22:00:12.76ID:EPrpoxih
>>64
ありがとうございます

>ダミーX_Position→腿bone、X_rotationで繋げて
X_rotationというのが出てこないのですがどうやったら出ますか?
https://i.imgur.com/b0vMN29.jpg
0066名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 22:58:38.88ID:/Njw+T+1
>>65
ワイヤの前に一度モーションパネルに行って
腿ボーンコントローラーのrotaionlist→availableにeularXYZをアサインすれば出てくる
0067名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/22(金) 23:38:55.75ID:JO43ASZp
>>60
ルックアットの辺りがちょっと理解できてませんが具体例を聞くとヒザ・ヒジに中間の確度をもつボーンを作りたいってことであれば、補助ボーンの逆回転ではなく回転を半分程度にするという考え方はどうでしようか?
補助ボーンはスネの子供にはしないで太ももにリンクします
ワイヤパラメータなどすでにお使いなら試してみてください(具体的に説明できなくてすみません
回転コンストレイントなら親にヘルパーをはさんでゼロアウトさせると楽かもしれません

ただお尻は複数の軸で値が変化するのでストレッチボーンをメインに考えたほうが良いかもと思います
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 03:23:27.44ID:ynwxSNY+
用語自体は普通にmaxの機能だから分かるけどさ
>>57>>61とそれぞれ質問者が一体何をしたいのかが文面から読み取れなくてついていけない
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 10:44:19.64ID:H4xdePUG
>>66
EulerXYZ足せました!がワイヤーで繋いでも動きません。試しにxだけ、xyz全部、position、rotationも試しましたがコントローラが動くばっかりで全くびくともしません
何故でしょうか(TT)
ワイヤはちゃんと太字になってます
0071名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 11:11:13.19ID:QupR1syu
>>63
普通に、Calfの部分を選択してローカルX回転にすれば
それできるけど、ひょっとして単に肘膝回転のbipedの仕様知らないのでは・・・
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 11:14:07.39ID:QupR1syu
bipedはForearmとCalfを選択してローカルX回転させると
先端とゴール固定させたまま、カスタムリグのポールと同様の挙動ができる
0075名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 12:04:10.85ID:Xk9uYqHo
>>71
>>72
ありがとうございます
ボーン(biped)をフリーズして隠して、コントローラだけでポーズを操作したいんですが無理って事ですか?基本的なことが分かっておらずすみません
0079名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 13:51:42.38ID:XzLe7rsE
補助ボーン…質問者さんの言う補正用のボーンのことを言い換えてしまいました
認識が違うかもしれません

ゼロアウト…階層構造の親との間に子供と同じ位置・角度・スケールのヘルパーなどをはさんで初期値を0(スケールは100)にすることです
カーブエディタで操作しやすい、三角の上下ボタンを右クリックする値のリセットが使いやすいなどのメリットがあります

ストレッチボーン…標準のボーンをスクリプトコントローラまたはIKの組み方によって伸び縮み出来るようにしたものです
やり方によってスキンを使わなければならないもの、親子間系だけでも伸び縮み出来るものがあります
0081名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/24(日) 15:29:45.66ID:F0IQlAcB
左右対称オブジェクトの片側のUVを反転コピーする方法ってございますか?
mayaでいう
http://www.alchemyschool.com/alch/blog/222-222.html
こういやつです
半分消してまたシンメトリ掛ける方法以外でお願いします..
0086名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/24(日) 17:49:46.74ID:IjhqLvUr
簡易的にするなら、これもいいね
ただCreate Holesだとプリセット登録あるから
両方使い分けるといいかもね
0087名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/24(日) 18:32:22.98ID:F0IQlAcB
>>82
ありがとうございます!
0089名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/24(日) 21:26:51.32ID:EUjZvbD4
>>81
へぇーMayaの標準機能?にしては珍しく便利っぽいな
MaxのUV編集って昔からシンメトリでの処理が弱いんだよねえ
0090名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/24(日) 22:16:14.23ID:IjhqLvUr
>>89
待て待て、2017あたりからUVWアンラップに
シンメトリ機能がついてる
mayaとmax両方やってるけどmaxの方がいい

mayaの方に書くとあれちゃうから、こっちに書くけどw
0091名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/24(日) 22:44:50.57ID:IjhqLvUr
83のやつ自己解決しました
3角ポリゴンになってるエッジを少し取ってやれば
いい感じになりました

そうなると、このツールはかなり使えますね
0092名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/25(月) 03:51:44.96ID:K0wuJKdF
>>90
え、具体的にどの機能のこと?
2018でも、「対称ジオメトリ選択」くらいしかシンメトリで動作するUV関連の機能は無いような…
0093名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 11:07:16.40ID:QGHmPfF+
特定のオブジェクトを選択すると変換ギズモを自動で切り替わるようにしたいです。
具体的には、リグでIKのコントローラを選択すると移動ギズモに、
FKのコントローラなら回転ギズモになる、みたいに。
スクリプトは初心者ですが、ヒントだけでも教えてください。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 19:29:09.61ID:WtoW4ZbY
2019でパーティクルビューを開いても下にコンテナが表示されないのですがこれは不具合なのでしょうか?
表示のコンテナをON/OFFしても変わりません 2018以前は問題なく開けました
6キーで開けなくなってますし、2019で何か変わったのでしょうか?
0097名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 19:53:06.92ID:jUPgiFh5
教えて下さい。100個ライトを配置して、それらを順番に点灯させるには、どういう方法が考えれますか?
0098名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/28(木) 20:08:43.65ID:/jX1Yope
スクリプトコントローラか式コントローラで何とかするかなぁ
ただ100個ぐらいなら全ON・OFFのキー打った後コピーして配置して
ドープシートで1個1個ずらしていってもたいした手間ではなさそう
009993
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2019/03/01(金) 10:18:26.93ID:vpDak/DN
選択すると自動で変換ギズモが変わるやつできたー!
CA=attributes attrData
(
rollout rigRollout "Auto Rotate Gizmo Selector"
(
on rigRollout open do
( macros.run "Tools" "Rotate")
)
)
custAttributes.add $.modifiers[1] CA
これカスタムアトリビュートに入れると動く。(移動ギズモはRotateをMoveに)
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/01(金) 10:39:36.50ID:vpDak/DN
スクリプト始めたばかりなので思い通りに動くとすごくうれしいw
最初、on 〜 open doっていうのが見つけられなくてかなり悩んだ。ラジオボタンにしたりとか。
単純だけどリグのコントローラ選択するとき便利だと思う。
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/10(日) 11:35:46.29ID:55H9x04m
下のような問題が起こって困っています。助言いただけたら幸いです

https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org578508.jpg

○ 起こってる問題 : 手のオブジェクトだけ、陰影の付き方が、ライトの方向とズレる
 上から光を当てても、横から当てたようになる。

バージョン : 3DsMax 2017

・手のオブジェクトはFBXで読み込んだオブジェクト
・球体も、手のオブジェクトも、マテリアルは同じ
・ノーマルマップやテクスチャなどを全て外しずみ
・手のオブジェクトは「ポリゴン編集」以外のモディファイアは無し
・ライトはシーンに1つだけの状態で検証・ドームライトや環境マップなど余計なものはなし


最後の手段として、OBJで書き出して(テクスチャ座標・法線などをオフ)で書き出してから、
再読込すれば直るのですが、これと同じ症状に出会うのは初めてではなく、
FBXで読み込んだデータで頻繁に起こると困るので、原因が知りたいと思っています
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/10(日) 12:35:47.77ID:55H9x04m
>>105
ありがとうございます!!!!!かなり長い間悩んでいたので本当に本当に助かりました。

法線マップだろうな、とは見当を付けていたんですが
MAXの法線マップってどこからアクセスするんだろう?と
延々探して迷走してました
法線編集モディファイアでクリアするものなんですね
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/12(火) 02:50:54.96ID:GgzunLPh
FBXはインポート時に
法線ロックがかかるので、
必ずリセットする必要がある。
これはMayaも同じ。
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/12(火) 16:49:42.84ID:b/KjzoeJ
青をループ選択して、その次にその内側だけ(もしくは外側だけ)を一発選択する方法があれば教えて下さい。
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/12(火) 23:52:43.72ID:RrhNdQAq
その図の内側のポリゴンなんだけどさ
真ん中の頂点選んでctrl押しながら面のボタン押すと
選べないか?
0110名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/13(水) 13:50:55.49ID:+PlZV/SN
mayaと3dsmaxどちらを先に覚えたほうがいいですか?
ちなみに参考として使えるソフトは
autocad sketchup maxwell 等々
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/13(水) 14:03:32.24ID:WUPcfaYc
学歴と成績述べて
僕はこれからどこに進学したらいいんでしょう?的なことを聞かれても
お前の人生なんだから好きにしろとしか言えんよ
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/13(水) 14:44:15.34ID:WUPcfaYc
>>112
同じだよ
どっちが覚えやすいかなんても主観だし(どっちの意見の奴もいる。ほんとに)
どっちを先に覚えた方がいいなんて定石もない、好きにしろとしか言えんわ
目標も、用途も、何も知らない相手じゃ、それ以上言いようが無いだろが
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/13(水) 15:13:20.44ID:+PlZV/SN
>>113
ありがとうございます
どちらからでもいいんですね

>>114
その主観を聞きたいんだ、定石がないなら なおさら先駆けの人に聞きたい
俺はこうだったからこうしたほうがいいよっていうのがあると思うんだ
用途、目標は3DCG作成できるようになるでしょう?
0116名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/13(水) 16:09:56.32ID:omNqGi4B
CADとの連携重視ならMaxからの方が入りやすいかも
スタックの概念に馴染めないとMaxは最初のハードルが高いかも
Mayaはノードの概念わかんなくてもとりあえず何とかなる
何とかなるけど、より高度な事をしようと思うと、とたんにハードル上がる
Maxはスタックの組み合わせだけでもそれなりまで行ける
プログラム組めなくて仲間居ないならMayaよりMaxの方がいいかも

今はADがMaxを建築とか製造系に舵切ってて
Mayaをエンタメ系に舵切ってるんで
建築パースやビジュアライゼーションやるならMax、
エンタメ系やるならMayaの方が資料集めやすいかも
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/13(水) 16:58:18.08ID:+PlZV/SN
>>116
ノードとスタックを少し調べたけど、結構モデリングで作り方が違うんですね
同じ会社なんでUI等々は近いものだと思っていました
mayaはプログラム知識必須ですか?
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/14(木) 10:55:45.78ID:q/UtvyFs
必須ではないけど、高度な事をやろうと思ったら必須
より突っ込んだことをやろうと思うとMelなりPythonなりできないとキツイ
ただプロでもゲームのアセットモデラーとか、ぜんぜんプログラムできなくても
ちゃんと飯食ってる普通にいる

ちなみにMayaは元々は違う会社のソフトだったんで考え方もUIも座標軸も違う
0119名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/17(日) 19:39:48.35ID:hNdZ/boj
MAXから書き出したFBXファイルがblenderで読み込めないのですが
どうすればblenderで読み込めるfbx作れますでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1799518.jpg
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/17(日) 21:56:00.51ID:hNdZ/boj
>>120
おお!ありがとうございます!助かります!!
0123名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/18(月) 23:26:44.14ID:7fMHVYvD
買ってみた。
予想以上にきれいにコンバート出来た。
一点とても残念なのが、全てトライアングルになってしまうこと。
おしい!
0124名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/18(月) 23:41:07.12ID:av0fF037
みんなBlenderへ移行中か…w

>>123
>一点とても残念なのが、全てトライアングルになってしまうこと。

元が編集可能メッシュ系だとよくあるけど、ポリゴンでも駄目なのかな
あとたまに、objエクスポーターの設定が強制三角化になってるとその設定まんま引き継いでしまうコンバーターもあった気が
0126名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/19(火) 07:24:46.41ID:zUNWWP6t
>>123
試しに「ポリゴンに変換」モディファイア>ポリゴンサイズを制限>最大サイズ4にして、書き出したら四角ポリゴン問題なく出力出来た。

FBXとかと一緒で多角形ポリゴンが含まれてたせいで強制的に三角ポリゴンになってただけだった。

すんません!
0128名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/19(火) 09:02:06.41ID:zyG/0cAO
>>127
使ってるmaxとblenderのバージョン教えてください
自分うまくいかなかった..
0130名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/19(火) 18:02:45.13ID:6kxycnOu
Maxを日本語環境にしてたら機能しないんで注意

Blenderにターゲットカメラをそのまま持っていく方法ってありますか?
0132名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/29(金) 08:15:59.64ID:0w+OYx3P
今更だけど>>108
選択をシフトする方法はあるのか知らんけど、Shift+クリックでポリゴンをループ選択できるからそれで妥協
1つ目のポリゴンを普通に選択して、ループさせたい方向のポリゴンをShift+クリック

内外2ループを同時に選択したいなら エッジ選択モードでエッジをダブルクリックしてループ選択したあとで
Ctrl押しながらポリゴン選択モードへ移ると隣接してたポリゴンが選択できる

末端でエッジ接続が切れたりしててループ選択できない時に選択シフトできたら便利だと思う時あるから
もしそういうことなら109が言うように頂点選択してCtrl+面選択へコンバートするのが最適解

何言ってるかわからんかったり 見当違いだったらスルーで。
0135名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/31(日) 00:01:50.57ID:Nuca3S0A
初心者で入門書を探しているのですが、おすすめはないでしょうか?
よろしくお願いします。
0137名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/02(火) 16:31:51.80ID:R1yP/UVj
これ
3ds Max ★ Beginners

というか公式のチュートリアルと公式動画のやつが
よくできてるから特に買う必要はない
0139名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/02(火) 18:06:10.52ID:S2sa+oO2
あー、3ds Max ★ Beginners はいいよ。俺も学校の教科書として使ってる。
でも、かしりちゃんはもう少しかわいくできなかったものかなと思う。
0140名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/03(水) 01:41:20.19ID:lWgTmRzf
ttps://i.imgur.com/jFHusBV.jpg
ttps://i.imgur.com/lxpUOAt.jpg
ttps://i.imgur.com/hyBlsbn.jpg
かしりちゃんてこれか、萌キャラ路線はあえて外してるんだろうけど普通に可愛く描けてる2D絵との乖離が…
元ゲーム会社スタッフの夫婦の共同作業で作ったCG絵本作品、にしては顔面の造形やら質感やらすごい素人っぽい絵だなw

参考作品はあんまり上手すぎない方が初心者に余計なプレッシャーを与えなくて良いのか?
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/03(水) 10:38:26.78ID:TboIudmm
>>140
あの〜、初心者ターゲットにした本なんですが・・・

いきなりすごいの出したら、作ったけど全然違うじゃないかってなっちゃうだろ・・・
0142名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/03(水) 15:45:17.51ID:TboIudmm
2016から2017の、大幅UI変更で一部のmseファイルがUI対応してないらしく
起動してもUI表示されないのですが
これは、開発した人に直接対応してくれって言わないと無理なのですかね?

たぶん、スクリプトのウインドウの表示枠が小さめに取ってあるからだと思うのですが
0143名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/03(水) 18:12:58.86ID:ZuLyk5yo
ArnoldもRedshiftも、デフォルトで背面のポリゴンまでレンダリングされてしまいます。
背面ポリゴンはレンダリングしないようにするにはどうすればよいのでしょうか。

レンダリング設定の"共通設定"で「両面レンダリング」のチェックはOFFにしているのですが。。。
0144名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/04(木) 22:50:28.06ID:LgCKasxv
AMDと相性悪いとかありますか?
メッシュスムーズオンオフするだけで10秒ぐらい固まるんですが
0145名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/04(木) 23:02:42.27ID:f6bYT+RF
それはメッシュスムーズの分割数にもよると思うが
そもそも今時はまずターボスムーズの方を使うだろう
0147名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/04(木) 23:06:09.28ID:kjtPyPt+
AMDは知らんけど
スピードならターボスムーズかOpenSubdivのが早い、どっちのが早いんだっけ?
反復あげすぎなんじゃないのあれメモリ食いで調子のってあげると落ちるし
作業上は2くらいにしてレンダリングの反復だけあげとく方が無難
0148名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/04(木) 23:18:47.51ID:LgCKasxv
>>145
>>146
>>147
ありがとうございます
反復5で設定してました

参考書見ながらモデリングの練習中でして
ターボスムーズでも同じような効果あるんですね
勉強になります
0149名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/05(金) 00:05:40.91ID:eGk795tW
メッシュスムーズの後につけたのが、アルゴリズム変えて
スピードあげたターボスムーズ、OpenSubdivはこの手の
元祖のピクサーが開発したもんでちょっと前にオープンソースに
したもので、これは他のアプリにも乗ってること多いので
互換性あるといいならOpenSubdivがいいかもしれないという感じ
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/07(日) 03:32:52.46ID:NCVZKVg+
希望薄とは思うんですが…タイムラインのキーフレームが黒だと見えにくいんですが色を変える方法はあるんでしょうか?
0156名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/07(日) 09:06:04.98ID:hg68hZv4
ピンポイントでそこらがどう変えられるか知らんけど色自体は
ユーザインタフェースをカスタマイズで変えられる
0157名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/09(火) 14:51:03.67ID:MP9bSMHb
ここから、ここまで、と指定すると複数の車やヒトが移動する動画を結構昔に見たのですが
この機能はプラグインでしょうか?
探しましたが動画は見つかりませんでした
0159名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/11(木) 01:34:22.78ID:8U8IbQHj
https://imgur.com/a/HbLvXQ8
MMDモデルを読み込んでレンダリングするとこのようなシームが出てしまいます
モデルによっては目の下部分など目立つところに出てしまいます
MMD上ではそのようなことはありません
有料レンダラーやマテリアルの設定でどうにかなるのでしょうか?
0160名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/11(木) 02:02:34.83ID:ifRgM36C
モデルなり法線なりいじればなんとなるんじゃないの
モデルがどうなってこういう表示になるのかわからんので
どうすりゃいいともいえないけど
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/13(土) 02:16:40.21ID:IUcAQVwT
法線編集のことで
ポリゴンとかエッジ選択だと範囲がせますぎるのですが
ループ選択とかマテリアルIDで選択ってできないのでしょうか
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/15(月) 21:08:17.79ID:CiSLeNsV
なんでCATの絶対レイヤーを付けた時
セットアップモードからアニメモードにした場合に
足のフィート関連の位置がずれるやつを
XrayCATSurvivalToolkitだとワンボタンで簡単に修正できるのに
標準でこれつけてくれないんだろ

手抜きじゃないか?w
0169名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/19(金) 08:10:38.86ID:xbrDbc0H
maxにmayaのドリブンキーのような機能ってありますでしょうか?
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/19(金) 10:40:05.77ID:YAloZ3V0
>>169
リアクションマネージャー

こういう質問してる人って、mayaのブレンドシェイプの中間ターゲットに相当する
モーファーのプログレッシブモーフも知らないと見た

あってますか?w
0174名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/20(土) 15:39:19.80ID:8oeRnDAg
>>173
CATの足のがくがくって、アニメモードにすると膝が伸びきった状態になるアホ仕様から
来てるんだけど買わなくても手動でかかとやつま先の位置をちょっと回転させて
カーブエディタの数値を0にすると直るんだけど、すさまじくめんどくさいから
CAT使うなら買ったほうがいい


結論は、めんどくさくても手動でできるw
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/23(火) 09:14:03.41ID:KAFyBe0G
知り合いから銅鐸みたいな形状のfbxを渡され、「これをペーパーモデルにしたいので、平面にして欲しい」と頼まれました。uvアンラップを使うのだろうと見当をつけましたが、どのやり方で展開すれば良いのかわかりません。
アドバイスをお願いします。
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/02(木) 17:54:41.16ID:0glXJIuJ
V-Rayでマッティングしています。
VrayPropertiesでマット設定にチェックを入れるやり方ですが、いちいち元のマテリアルに戻すのが面倒で仕方ありません。
皆さん、これどうやっているんでしょうか?
もしかしてステートセットってやつを使っていたりしますか?
0178名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/05(日) 22:11:01.36ID:fPCq576J
2016を使っています。
アニメーションを一時的に無効化するには、どうすれば良いのでしょうか?
キーフレームの無効化のようなメニューを探しているのですが、見つかりませんでした。
Mayaですと、キーのミュートという機能がありますが、あれと同じことをやりたいのです。
よろしくお願いします。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/07(火) 12:34:33.66ID:0uefccwv
キャラクターなんですが、例えば5つのメッシュをグループ化したものにスキンをあてる場合
一つのボーンの影響を100%にするメッシュがあるならそれはグループに入れずにボーンにリンクした方が処理が軽かったりしますか?
ue4にもっていこうと思っているんですが感覚的なご意見でもいただけるとありがたいです
0180名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/07(火) 16:06:07.90ID:I9bz4DSE
max2016をwindows10で使っています。
以下の画像のように数値を変える矢印が表示されていません。
ほかにいくつかレイアウトが崩れているところがあります。直す方法はあるでしょうか。
https://i.imgur.com/tXnEk3t.jpg

以前、表示スケールの変更で対応できたのですが、今回なぜか対応できません。
表示スケールを標準の125%から100%に変えたのですが・・・。
互換モードなども試したのですが、直りません。
なにか方法があれば教えてください。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/08(水) 00:33:39.02ID:hL5kchTP
目のルックアットで困ってます
頭をZ軸で回転させても目玉自体のローカル回転が固定されたままなのですがどうしたらいいでしょうか
目はボーンにリンクしてあります
https://i.imgur.com/IjY8AG5.png
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/09(木) 00:47:43.88ID:Ay7uESfg
オブジェクトの形状に沿ってスプラインを描画できるような方法ってないですか?
0184名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/09(木) 01:09:06.93ID:Ay7uESfg
183です フリーハンドでできました。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/09(木) 10:19:07.53ID:67YYwA8X
ええけど実際の眼球はそのスレ画の動きするんだな
一回転はしないので完全に同じじゃないけど
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/09(木) 10:45:23.76ID:CBCjE0ZR
>>186
>頭のボーンにリンクでいいでしょ

どんなリグ組むにしても、それは全然スマートじゃないな
ボーンで全く何も問題無いし、最低限でも眼球の中心位置にヘルパーくらい挟んどかないと

>>187
んな訳あるかいw
単なる「眼球表面への映り込みの形」の話とか、あるいはロボの目とかなら知らんけどさ

182で貼られてるアニメっぽい絵柄だったら絶対12000%有り得ない
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/09(木) 11:15:30.12ID:67YYwA8X
>んな訳あるかいw
と思うでしょ、ちゃんと観察してみるといいよ
首傾けても眼球は水平?保とうと少し回転してる
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/09(木) 11:42:36.59ID:8fT0KITc
>>186
え〜、目にボーン入れはアリだよ
ついでにいうと頭を傾けた時に目が追随するかしないかを
頭のコントロールにオンオフ入れる

後、この人は眼球の真ん中と目の中心の所にヘルパーを置いてから
ちょんちょんとボーン作らないとあれだな・・・
0192名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/10(金) 23:06:35.95ID:MgMGnQT5
何をカリカリしてるのかわからんけど、何度だと納得して何度だとあかんの?
しらんけど絶対12000%ないってことはないんじゃない

回旋作用
http://www.hattori-opt.com/vision/me_gannkinn/me_gankin.html

回旋眼球運動
https://annex.jsap.or.jp/photonics/kogaku/public/23-01-kaisetsu1.pdf

頭をゆっくりと左右に傾けると、両眼球が眼軸を中心として反対側に回旋する
https://bsd.neuroinf.jp/wiki/%E5%89%8D%E5%BA%AD%E5%8B%95%E7%9C%BC%E5%8F%8D%E5%B0%84
0193名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/11(土) 03:15:35.15ID:XNja80X2
>>192
一体どの位動くのかってのは依然はっきりしないが、構造上そういう動きが生じうるってことはわかったよ
自分の目を鏡で見ながらあれこれ首を傾けてみてる限りでは正直まったく変化わからんけどね
(眼球上の血管とかに注目して観察)

でそもそもの問題は、CG映像で実際にそんな回旋とやらが必要なのかってこと
わざと気持ち悪い表現がしたい場合でもない限り、やっぱ1200000%要らんでしょ
0194名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/11(土) 10:54:45.33ID:FOEe7Cvh
>正直まったく変化わからん
普通に鏡と肉眼で観察できるぞがんばれCG屋の観察眼が問われちゃうぞ

>そもそもの問題は、CG映像で実際にそんな回旋とやらが必要なのか
「ええけど実際の眼球は」と一番最初に言ってるのに勝手にそこを論点にされても知らんがな

気持ち悪い表現というかそもそも回旋させても虹彩や血管がはっきりと
認知できるような絵はあまりないからわからないので気持ち悪い以前の話
0196名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/17(金) 16:07:30.58ID:bcPvcyEh
すみません、質問させて下さい。
オブジェクトに適用した複数のモディファイアを、
フォトショップのレイヤーの統合の様に、
1つの「ポリゴンを編集モディファイア」に統合する事は可能でしょうか?
すべて集約するわけではなく、選択したモディファイアだけ統合したいんです。
モディファイアスタックの↓の状態を

[ポリゴンを編集]
[ポリゴンを編集]
[編集可能ポリゴン]

この様にしたいのですが…↓

[ポリゴンを編集](2つ集約した物)
[編集可能ポリゴン]
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/17(金) 16:35:20.71ID:cFMTnhtX
任意のモデファイアの統合は無理かいな、ただモデファイアによる
変化の状態をオブジェクトの編集モディファイアに乗っけるというのは

オブジェクトをクローン、オリジナルのオジェクトからモデファイア削除してから
編集モデファイアをのせて編集モデファイア上からオブジェクトの要素やら必要なら
ポイント削除、アタッチでクローンしたオブジェクトを編集モデファイア上にもってくる

とかすれば言うような状態にはなるけれど手間かけてやる意味が
そんなにあるかは知らない
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/05/19(日) 13:35:54.29ID:2cwv/iSB
魚作ってカスタムリグ組んでSkinあてたんだけど(ウェイトソルバはVoxel)
ルートと尾びれの間のボーンが全く無視されてしまうんですが何か解決方法
0202名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/05(水) 20:15:20.04ID:63rYSjki
ローポリのオブジェクトをシミュレーション等 で変形させた結果を、ハイポリのオブジェクトにベイクしたいのですが、何か方法などありませんか?

C4Dでの例ですがこういう感じです。
https://youtu.be/CykigKQwadU
0203名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/10(月) 13:43:55.67ID:RJfqt4JX
基本的すぎてどうかと思ったのですが
自分で調べてもどうしてもわからなかったので質問させてください

3DsMaxで 「常にカメラからレンダリングする」 にはどうしたらいいんでしょう?

通常だとビューポートをカメラビューにして、
そのビューをアクティブにしてレンダリングすると カメラからのレンダリングになるみたいですが
これだとビューポートのうちどれかをカメラビューにしておく必要があります。
すでにカメラを動かす必要がない場合、ビューポートの無駄です。

ビューポートの状態に関係なくカメラだけでレンダリングできるようにしたいのですが
そういう設定をどこで行うのかご教授くだされば幸いです
0205名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 14:46:32.60ID:Se5FMJlw
>>204だと
>ビューポートのうちどれかをカメラビューにしておく
ってことにはかわりないんだよねぇ

どこかのビューポートに対してレンダリングするということにはなってるので
どこかにカメラビューをもっていなきゃいけない
作業場上回避するにはまずどこかにカメラビューを設定してロック
ビューポートのレイアウトを変えるとカメラビューを設定したレイアウトは
作業場は見えなくなる

昔はレイアウト変えるのは単にレイアウトだけでビューの方向は
作業してたビューから引き継がれてたので4つ目にカメラビュー設定して
3つ以下の数のビューレイアウトで作業して4つ目隠すくらいしか方法がなかった

今はレイアウト個々に方向の設定も持っているいつの間にか仕様が変わって
よく把握しないまま変だなぁと思いながら使ってたわ
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 15:03:24.72ID:RJfqt4JX
>>204
返答ありがとうございます。

私も、その方法で設定できることはわかっているのですが、するとMAXの場合
「必ずビューのうち どれかひとつをカメラビューに設定しておかないとカメラでレンダリングできない」・・・のでしょうか?
つまりビューでは4面図(トップ フロント レフト パース)などで使用し、
レンダリングだけはカメラの視点から行われるようにしたいのです

実は結構長いこと、これできないのかなぁ?とずっと疑問に思いつつ 別にレンダリングできないわけでもないので
わからないままズルズル使っていたのですが、もう数年わからないまま使ってるので恥を忍んで質問した次第です
出来るのかもしれないと何度も調べて解らないまま来てるのが凄くモヤモヤしてまして・・・
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 15:11:53.54ID:RJfqt4JX
>>205
ああ、やっぱりレンダリングするには
なにはともあれビューで設定する以外ないんですね

「単純に カメラでレンダリングする指定」がどこかには
あるんじゃないか?自分は凄い間抜けな使い方してるのでは?
と疑問に思ったまま使っていたので、仕様ならばスッキリしました。

204さん 205さん、ご教授、誠にありがとうございました
0208名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 19:05:35.26ID:Jgtf1c2g
え…?
そんな仕様だったっけ?

それじゃ、レンダリング設定の
"レンダリングするビュー"にカメラ名が表示されていてロックされていても、
ビューポートにカメラビューが1つも無い場合は
そのカメラでレンダリングされないの?

知らずに退社時に連番レンダリングして帰ったら、
翌朝、ショックを受けそうだ

今まで、そういう目に合わなかったのは
単純に運が良かったからなのか…
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/10(月) 22:47:00.83ID:Se5FMJlw
>>208
文章がわかり難くて誤解してると思うけどこの話ではカメラでレンダリングされるでいいと思う
ビューポートレイアウトタブができてからの仕様の話なので
それ以前を知らない人には前の仕様と比較されてもなんのこっちゃという話だけど

とりあえずカメラを直接指定はできなくて「一旦」カメラをビューに表示して
ロックする必要があるということ
ビューポートレイアウトタブからビューつかってる限りその認識でいいと思う

ただこの話とは違う話で、レンダリング設定とレンダリングフレームウィンドウ
ロックさせるレンダリングするビューとビューポートの表示が
どうもバグ仕様っぽいところがあるのでその場合は表示とレンダリング
されるものが??となってることがある、細かい挙動はもっと長文になるので説明省略

どうもバージョンによっても違うしなんじゃこりゃ
0211名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/11(火) 06:33:17.94ID:GzErchdy
>>208
> "レンダリングするビュー"にカメラ名が表示されていてロックされていても

いやだからそもそも "レンダリングするビュー" には
カメラ名が直接表示されないんだから
カメラ名だけでロックするなんて最初から出来んのだが
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/11(火) 07:13:55.35ID:8SD5BASd
https://www.youtube.com/watch?v=OlOZECc76tA

これの最初に出てくるフローティングビューポートが搭載されたら
そういうことができるようになるのかも。楽しみではある。
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/11(火) 11:43:07.10ID:MOg+M9bS
>>211
"レンダリングするビュー" には[レイアウト名]-[ビュータイプ]が表示される
ビューにカメラが指定されてあれば[ビュータイプ]にはカメラの名前がある
カメラ名は表示されているので「直接」表示ってどういう意味という話

それはどうでもいいけど、ロックは本来ビューがロックされているだけなので
ロックした状態でビューのビュータイプをトップなどに変更すると "レンダリングするビュー" の
[ビュータイプ]の表示も連動してトップとかに変わるはずなのだけど
ビューポートレイアウトタブの仕様ができてから "レンダリングするビュー"の表示が
ロックすると更新されなくなってる、レンダリングフレームの”ビューポート”の表示は
更新されている

なのでロック状態で "レンダリングするビュー"にカメラ名があるのに
そのカメラでレンダリングされないという状況はおこるよ

ならレンダリングフレームの方の表示を見ればいいのかというと
これはこれで違う状況で妙な表示になることがある
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/12(水) 19:48:28.37ID:AioJqpgE
>>212
アップデートできたよ
ビューが分離するってより
ビューポートがマルチになってマルチモニタに
もってけるという感じなのかな
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/12(水) 22:11:44.66ID:eE8HLGRK
PhoenixFD V3の質問です。どうしても分からないので質問させてください。

V2の公式チュートリアルでfire/SmokeのパーティクルをPHXfoamを設置してpointレンダリングしているのですが
https://youtu.be/XpYJOIVSUx4?t=463
こちらをV3で手順通りに行い再現しようとしても、どうしてもポイントでレンダリングができません。

ただ、そもそもPHXFoamの使い方が理解できず、パラメーターを弄ってもレンダリング結果が変わらず困っています。
どなたかPHXFoamの設定の仕方を教えて頂けませんか。
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/12(水) 22:58:58.28ID:YVeTpjMm
>>215
ぱっと思いつくのは・・・。以下の2点かな?
PHXSourceでパーティクルが発生するように設定してあるか。
PHXfoamを置いた後、どのパーティクルをレンダリングするか設定してあるか。

このくらいです。
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 14:32:52.59ID:vWZmprWw
初歩的な質問かもしれませんが、お願いします。
ボーンをミラーコピーする時に、
@ミラーツールを使用してミラーコピー→スケールがマイナスになる為ボーンツールでスケールをリセット
又はAボーンツール内のボーン編集→ミラーを使用

という2つのやり方があって、この2つは
@ではローカルX軸が反転し、AではローカルX軸は反転しないという違いが出ると思うのですが、
この2つは一般的にはどちらを使う物なのでしょうか?
ボーンのコピーなので、ボーンツールからミラーするAが正しいと思ったのですが、
オートデスクの公式動画では
https://www.youtube.com/watch?v=bDw9yqdQDow
@のやり方を推奨しているように思えたので、Aで進めた場合何か不味い事があるのだろうか?と気になったので…
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 15:07:07.15ID:r+SBY7q+
自分は1だね
結局は、スケールをリセットして置かないと回転させたときに
まずい場合がある
0219名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 17:30:58.49ID:sG1x4Uiu
Mirror Bonesってスクリプト使ってる
ScriptSpotで見つけたと思う

困ったのは、一度作成したリグを左右対称化する方法がないから、そっちはスクリプトを自作したわ・・
一度リグ作ってから対称化したいときってザラにあると思うんだが、みんなどうやってんだろと思いつつ
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 18:56:16.47ID:sG1x4Uiu
だからもうスクリプト作ったからつってんだろ
2ちゃんなんかを見る遙か前にとっくに不要なんだよ
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 19:01:33.05ID:sG1x4Uiu
ていうか過去スレ見ろってよく言うヤツいるけど過去スレなんてあとからじゃ見られないじゃん。どういうつもりで言ってんだろ
解決策が乗ってるかどうかも解らないスレを金払って見ろと?

まぁ5ちゃん以外のミラーサイトがどっかにあるかもしれないけど、
そんなのまで探して見てこい、それが当然ってうそぶく方がどうかしてるよね
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 19:06:00.59ID:cS3ibzFD
>>220
リグってことはIKやらコンストレイントやら仕込んだ状態をミラーするてことだと思うけど、そんな方法って出てたっけ?
ずっとスレみてるけど覚えてないのでぜひ具体的に教えてください
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/13(木) 19:13:18.04ID:sG1x4Uiu
コンストレインはともかく、IKですら込みで対称化する方法は俺も見たことないな
ミラー「コピー」じゃなくて、ボーン作成後の設定対称化は、自作のスクリプト以外で見たことない
だからスクリプト自作したんだし

俺のスクリプトもIKはオフにしてコピーしないとおかしくなるので使い方に癖ある
コピーするのもIKと回転コントローラまでだし
0227名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/14(金) 16:01:41.83ID:x2DrXmVG
>>216
ありがとうございます。原因はFire/SmokeでParticleを出す設定にできていなかったようでした!
0228名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/16(日) 00:15:19.13ID:jUDm1deo
【ナナチ】コトバトラボラト【メイドインアビス】

メイドインアビスより、ナナチでコトバトラボラトです。
ナナチは男性なので男性バージョンの声を探していたら、ちるりさんのボイスがあったので。
ほんと、毎回事後承諾ですみません、使わせてもらいました…
けどナナチ可愛いんじゃー!もふりたいんじゃあー!
風呂入ってなさそうなので獣臭いとは思うけど…もふりたいNo1ではないかな?
ミーティモデルもあれば…例のシーン再現可能なのかも知れませんが…
あれは心に来過ぎるので…やめといた方が無難かなぁ?俺の技量じゃまず無理そうだし…

名前間違えていました…ナナチですナナチ!ナイチって誰や?

https://youtu.be/YIO0-qJFpSg

動画が下手程度のことでこんなこといいたくないけど特殊学級の人なのかなって思ってしまう
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/24(月) 20:45:28.93ID:K6x8uXd9
bipedのspine回転させても腕と頭が元の角度維持しようとするのですが、
普通のrigのようにspineと連動して動くようにするにはどうすればいいですか?
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/05(金) 23:34:38.39ID:PuisjdkJ
突然オブジェクトの移動、回転、スケールの変更ができなくなってしまいました…
現象発生以前のプロジェクトファイルだと問題無く、新規シーンでも発生する
ビューからカメラを作成 も(0,0,0)の位置に作成されてしまう
どこの設定をいじってしまったんでしょうか
0233名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/07(日) 22:22:59.03ID:Uo+NNBNj
>>232
3dsmax.ini初期化したら直ってしまったので原因特定できずですが、
初期設定なのでそれだと思われます
いじった覚えは無いんですけどね・・・
助言ありがとうございます
0234名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/08(月) 13:41:16.56ID:d6w8Ms1v
そおいや前に特定のモディファイア内のギズモのコントローラが
変なデフォルト設定になっててトラぶった話を聞いたことあるな
それも、普通そんなところ弄らない所だったんで
理由はわからんかったけど、結局ini初期化してたな
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/08(月) 22:45:16.01ID:fJX6CKuI
>>236
かわいいキャラで一通りセットアップまでしてたらそら配布してほしいのはわかる
初心者用って銘打たれてるけど
やってることはAfterEffects photoshop Zbrush substance その他プラグインてんこ盛り使用w

イジワルなチュートだわ
0242名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/10(水) 18:34:09.27ID:E3hVsH3o
Maxメカみたいなかわいい女の子キャラのリグあったらおしえちくり
アニメーションしかできね
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/11(木) 09:12:48.84ID:z/zzOzlQ
板ポリの葉の焼き込みで何年か前にやろうとしたけど、結局そこだけmayaのocclusion deepでやった記憶
ベイクだとどうしても四角形なっちゃってたのよな
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/13(土) 02:03:48.74ID:GXI0rb1Z
3dsmax2020で保存したデータを2018の形式で名前を付けて保存したのですが、いざ2018で開くと一部のオブジェクトの頂点がぐちゃぐちゃになってしまっています。
シンメトリなどのモディファイヤを削除しても改善しませんでした。
もし改善方法をご存知でしたらご教授お願いします。
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/13(土) 02:10:11.88ID:rYGu5r2H
>>247
>一部のオブジェクトの頂点がぐちゃぐちゃに

モディファイヤは何を乗せてる?
すぐ思いつくところだとターボスムーズのバグだとか、あとポリゴン編集モディファイヤでトポロジー壊れる不具合とかあるが
ターボスムーズだととりあえずオンオフとかで直ったり、ポリゴン編集の場合は集約してから書き出すとかで対処
0250名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/15(月) 14:59:29.68ID:8PGwo5VA
V-Ray RTで正面を確認しながらモデリングしたいんですが
勝手にアクティブにしたビューにレンダリングが切り替わってしまうんですが
activeshadeのカメラを固定する方法はありませんか?
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/16(火) 03:04:20.02ID:gMaYoF+7
>>251
ありがとうございます
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/18(木) 18:52:06.72ID:Ls/WsJVy
ツールバーにあるアイコンはCtrlで複製出来ますが
既存のツールバーにあるプルダウンメニューなどは
オリジナルツールバーに設置出来ないのでしょうか?
0254名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/22(月) 02:24:12.46ID:QoP4tSv6
インポートしたモデルの法線がバラバラになってしまいます。
法線編集モディファイヤをかけたところ
マテリアルIDや要素別に選択できないのですが何かよい方法ありますか?
0255名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/22(月) 12:34:38.37ID:xdwDgxrg
タイヤが転がるとき、最後のほうはさゆうにふらふら揺れながらいろんな方向に転がりますが、
ああいうアニメーションはどうやればいいでしょう。
接地面が右左と変わるからどうすればいいのかわかりません。
0257名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/22(月) 22:08:00.68ID:IaOK1HBr
>>253
やってみてできないならできない
uiファイルを直に書き換えればできるかもしれないけどお勧めはしない

>>254
ケースバイケースなんで症状についてはなんとも言えないけど
インポートしたメッシュは新規作成したプリミティブを編集可能ポリゴンに変換して
そっちにマージしたりすると正常な状態になる場合が多い

>>255
やりたいのはタイヤが外れてコロコロ―みたいなアレかな?
回転用とふらふら用それぞれの動き毎にオブジェクトを分ければいい
親オブジェクト:移動とふらふらモーション
└子オブジェクト:タイヤの回転
0258255
垢版 |
2019/07/23(火) 20:13:59.69ID:F5cLE5Qv
>>257
そうです。タイヤがころころ。実際にはドラム缶くらいのものですが。
最初からドラム缶と書くべきでした。すいません。

そのふらふらモーションですが、単に回転を使うと以下の図の1のようになりますよね。
2と3の繰り返しみたいなモーションにしたいと思っています。
https://i.imgur.com/VLMwfgS.jpg
0259名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/23(火) 21:54:27.62ID:JUfQPR4z
>>258
必要に応じて要素を細分化すればいい

全体移動(移動)
└方向(回転)
 └右側支点(回転)
  └左側支点(回転)
   └軸回転(回転)

全部分けちゃうとアニメーションが大変なんで
ある程度妥協できるところでまとめてしまうのがいいと思う
この例で言えば全体移動と方向はまとめてしまっても問題なさそう
0260名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/23(火) 23:14:05.66ID:7zYINKDc
>>258
CATボーンを入れて、絶対レイヤーでタイヤの方向のアニメを付けて
ローカルレイヤーで左回転と右回転の2つを作り
0と100の入れ替えをアニメキーに設定すればいいのでは
0261名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/28(日) 23:04:08.35ID:tNix+3LF
GOZから持ってくる時はポリグループを継承してるみたいですけど
逆にZbrushにマテリアルIDは持ってけませんか?
0263名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/01(木) 15:59:41.78ID:VQsAOy1u
Bipedのボーンの位置をメッシュに正確に合わせたいのですが、腕や足は移動出来ないのでしょうか?
フィギュアモード、ラバーバンドモードでも動かせず困っています
カスタムリグからウェイト転送するので出来れば完璧に位置合わせしたいのですが・・・
スケールで無理やり合わせるしかないのでしょうか。よろしくお願いします
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/01(木) 19:55:28.05ID:VbVHqW0s
グラフィックボード使ったレンダリングってV-rayみたいなレンダリングエンジンをインストールしないと使えないですか?
レンダリングしてもCPUしか使われないので……
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/01(木) 20:48:32.34ID:xFr8BEe7
>>263
スケールと回転でチマチマ合わせるしかないけど
どれだけ頑張ってもIKのせいでどこか動かすと必ず親や子が微妙にズレる
そういうもんだと思うしかない

ちなみに数値入力で絶対値を指定すると軸がずれるので注意(エクストラは大丈夫だったかも)
相対値でちまちまオフセットする分には大丈夫
0269名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/02(金) 11:04:55.11ID:3tO9T5ur
トポロジーをいじらずにUVを後からシンメトリにする方法はありませんか?
UVペイント編集にミラー機能でもあれば良いんですが
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/02(金) 17:18:02.20ID:IskURjGo
>>265
やっぱりそういうものですか…
Biped便利そうな機能多いのにここだけすごい残念ですね
スケールでチマチマ合わせていく事にします。どうもありがとうございました
0271名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/08(木) 19:46:59.61ID:q533vOOp
ベイクしたマテリアルとベイクしていない通常のマテリアルを、同じシーンの中で共存させて、綺麗にレンダリングできるものでしょうか
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/14(水) 21:42:44.78ID:/7BKjLiT
スキンモーフ以外の方法で、ボーンの回転値とモーファーの値を連動させることってできませんか?
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/15(木) 00:05:24.18ID:Yay6bfwE
>>276
ありがとうございます!助かりました
0278名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/22(木) 02:18:31.44ID:tJUwERcy
Bipetでアニメーションファイル(FBX、BVH)をリターゲティングってできますか?
MotionBuilderを使うしかないのでしょうか。
0279名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/22(木) 17:17:25.83ID:hoXV4Sxs
CATは確かできたはずだけどBipedは分からないな
英語でググって出てこなかったら出来ないと思っていい
0280名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/23(金) 00:40:20.36ID:q5PzrKNw
超軽いシーンをV-rayNext+max2016でレンダリングしてます。
CPUのスレッドが複数あるので、1コマ1スレッドみたいに
複数のコマを同時にレンダリングできるように割り当てる設定とかってありますか?
v-rayは1CUI+1RNしか購入してないです。
0281名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/23(金) 11:14:24.92ID:Y/Kq24Ke
>>280
ないです。コマではなくバケット単位で考えるので・・・。
1バケットを適切な大きさにして1コマをできるだけ速く終わらせるのが良いかと思います。

でも一応・・・。
以下のスクリプトでVrayの使用スレッドを変更できます(1は1スレッド、0で全スレッド)。
renderers.current.system_numThreads=1
maxを複数立ち上げて使用スレッドを分散すればいいかも・・・?
max1は0〜300フレームまで、max2は301〜600まで・・・とか。
そうすれば一応立ち上げたmaxの数だけ同時レンダリングできることになります。
0282名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/23(金) 11:18:07.32ID:CqxzrpgQ
PC1台でネットレンダー複数立ち上げて同時に回させる…とかってどうかな
VRayだとレンダーノードも無料じゃないからダメか?
0284名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/23(金) 14:03:00.05ID:hdDAqy/B
ジョブ自体を分散させるとGIのmapの設定を考慮しないとレンダリング変わったりするしね

>レンダー複数立ち上げて
ここらってNEXTで変わったんだっけ?あんまそういう使い方してないから
よくわからん、昔は違うバージョンで複数立ち上げたり後ろでレンダリングして
何かはじかれた覚えないから単体のマシンでやってる限り気にしたことない
0285名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/24(土) 00:38:51.99ID:ZUa9B0dG
>>281-284 アドバイス有難うございます。
600コマぐらいのシーンで、1フレーム数秒のレンダリングだったので、
複数スレッドで ぱっと終わらせる方法が無いかなっと思ってましたが、
600コマ定道では、>281さんの方法でも、設定手間とトントンな感じですね。

もっとコマ数の多いシーンの場合は、良い方法かと思いました。
こんな方法知らなかったので、教えて頂き有難うございました。
0286名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/04(金) 12:00:19.08ID:wMm2M/Qp
リグを仕込んだキャラクターに付けてるflexモデファイアがレンダリング時に動作していないのですがどんな原因が考えられるでしょうか?
プレビューではきちんと動作しており、レンダー時オフなどの設定はしていません
0288名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/04(金) 18:14:22.20ID:6GqZ/eoS
>>286
前フレからの相対計算なのでよくあることです。これが理由でFlexはネットワークレンダリングできません。
ポイントキャッシュモディファイヤでキャッシュ化してしまいましょう。.pc2で保存することを忘れずに。
>>287
できないと思います。たぶん。
クローン作って非表示にするか、コントローラをなんかテキトーなやつにコピーしとくか。
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/04(金) 22:40:49.29ID:hdGbBk7s
>>288
flexの件ありがとうございます
リグにリンクしてるオブジェクトは問題ありませんでしたがどうやらskinを入れてるオブジェクトがレンダ時にキャンセルでした(ローカルレンダでも)
とにかくアドバイス通りにキャッシュ作ることにします
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/06(日) 13:10:29.31ID:YLCugSfO
このソフト自作のリグをアニメする機能ある?
catは無理だよね
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/08(火) 14:47:41.12ID:rdk/Gsp6
標準マテリアルのパラメータ上部のワイヤにチェック入れるだけなんだけど、
ジャギーやノイズがヤダ、てことならAA(Mitchell-Netravaliとか)、あるいはマテリアルのスーパーサンプラー(Adaptive Halton)とか。
太さが均一にならない!てことならスキャンラインとMRは改善不可能です。ただのマッピングなので。プレビューをアルファ付で書き出してAEで太らせたりしてからAAかけるか、Pencil+とか導入するしかないと思います。Arnoldはどうなんだろ。
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/09(水) 17:02:14.88ID:x81IJnCY
vfbをスクリプトで閉じる方法を教えろください
0299名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/20(日) 11:46:18.61ID:YEsznq71
テクスチャが重なった部分を消したいのと微妙に隙間が空いた部分を埋めたいんですけどどうやればいいんですか?
0302名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/28(月) 16:55:03.82ID:qyoRlBf9
msとかmseとかのファイルをビューポートにドラッグドロップでスクリプトは動くのに
メニューに登録しようとしてカテゴリ開いても名前がない場合があるのはなんで?
そういう時どうやればカテゴリで表示されるようになるの?
0303302
垢版 |
2019/10/28(月) 19:29:24.71ID:qyoRlBf9
あ、カテゴリーは関係なかった。カスタマイズで名前が出てこないということです。
0305名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/10/28(月) 22:21:01.31ID:UOTexDfW
マクロスクリプトになってないそこで実行するだけのスクリプトなんじゃ

ドラッグアンドドロップで実行して再起動してもカスタマイズにでてくるのは
スクリプトを実行しつつマクロスクリプトも作成するスクリプトになってる

マクロスクリプトになってないのをマクロスクリプトにしたいなら
macroScript <name>
とかのマクロスクリプトとして定義するための必要なもの付け加えて
usermacrosフォルダなりにおいとく

mseとか実行形式で書き換えられないのはそのスクリプトを実行する
マクロスクリプトを書いとくとかね
0306名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/16(土) 17:55:53.87ID:7Cjuvdma
BipedでAを掴んでいる手を離してBを掴むという動きを作りたいのですが
BipedはIKターゲットの切り替えが出来ず、Bipedオブジェクトはリンクコンストレイントも出来ないようなので
ダミーをIKターゲットにしてダミーにリンクコンストレイントさせる事にしたのですが
これだと少し動かしただけでMaxがエラー落ちしてしまいます(バージョンは2020です)
他に良い方法は無いでしょうか?よろしくお願いします
0307名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 00:19:14.84ID:fZDXpnC8
>>306
代替案として、AもBもインスタンスで複製してずっと手にリンクしたままと、置いた状態の両方を用意しとく
で、そのモデルを持った瞬間のしかるべきフレームでそれぞれの表示・非表示を切り替える
…みたいなやり方するのが手っ取り早いんじゃないか

Bipedじゃなくてもリンクコンストレイント自体がどうもあんま使い勝手よくないからなー
0308名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 13:40:40.51ID:cwo3NMzg
>>307
なるほど モデルを複製しちゃうんですね
どうにもならなかったらそれで行こうと思います…
どうもありがとうございました
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 15:01:23.95ID:j65nG3NS
質問させてください。
https://i.imgur.com/zy9H4zj.mp4

ポリゴンにボーンを入れてスキンで変形させているのですが
なぜか変に歪んでしまいます。原因は何でしょうか。普通に首が曲がってほしいのですが・・・。
よろしくお願いします。
0311名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/17(日) 22:08:34.43ID:4KsDFTBq
モデルのNormal法線をランダムにする方法てありますか?
0313309
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2019/11/19(火) 10:26:25.88ID:nE23a7Ll
>>310
回答ありがとうございます。
ということはボーンは作り直しでしょうか?xフォームのリセットをやるとおかしくなりますし・・・。
ボーンには不均等スケールは使ってはいけないということでしょうか。
bipedには不均等スケールをよく使っているのですが・・・。
0314名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/19(火) 14:39:59.80ID:DHUzWS5e
>>313
回避方法はいくつかあるけど完璧なものはまだないと思う

1)スケールを継承しない(Hierarchy > Link Info > Inheritで設定)
  個別でスケールをコントロールする必要がある

2)スケールを使わない or 均等スケールのみ
  ゲームだとよくある制限
  最近はゲームエンジンの対応が進んで使えるようになってきた

3)歪まないスケーリングが可能なリグを組む
  難易度高め

4)気にしない

キャラスタはちょっと特殊で上の1のパターンで固定されてる
不均等スケールでも歪まない反面、継承して欲しい場合もあるので良し悪しある
キャラスタ同様のフィーリングでよければ1でいいと思う
(ただしアニメーション付けた後で切り替えるとおかしくなるのでよく考えて決める)

ボーンで組む場合は初期ポーズのスケールを[1, 1, 1]にしておくのが一般的
後から修正する場合は一旦リンク切り離してスケールをリセットした後で再リンクすればいい
この辺は理屈もあるけど数をこなさないと中々身に付かないかもしれない

リグのスケール対応はちゃんとやるとクソ面倒だから
皆騙しだましやってるのが実情だと思うよ
0315309
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2019/11/20(水) 08:31:46.01ID:tdCANyMc
詳細な解説ありがとう。すごい助かります。

まだ初歩的なキャラを勉強がてら作ってるだけなので、今回は作りなおします。
その後、1のスケールを継承しないを試してみます。
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 01:28:30.24ID:7xUbbF3p
Bipedで手のキーをShiftクリックで複製すると少し位置がズレてしまうのですが
全く同じキーを複製するにはどうすれば良いのでしょうか?
0317名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 01:50:59.72ID:5JvFzPST
>>316
補完アニメ中に動くてこと?
0320名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 17:56:24.75ID:sPvgYDsz
>>319
Bipedはちょいちょいそういうのあるね
おかしくなるキーの前後でSetKeyではなくAutoKeyモードでキーを作ると正常化したりすることもある
それでも駄目ならポーズコピーしてキーを作り直すとか
ポーズコピーも駄目ならヘルパー使って位置合わせでキーを作り直すとか・・・
原因分かんないからこれといった対策も無いと思う
0322319
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2019/11/28(木) 02:39:51.85ID:4ko1BV2M
>>320-321
ポーズコピー!いけましたありがとうございます!
そしてポーズコピーしたキーは複製してもズレないですね…謎だ…
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/06(金) 18:10:04.39ID:MfTkhzRy
Xrefでもメモリが足りなければレンダリングできないのですか?メモリ不足で落ちてしまいます。

ポリ数2000万 都市モデルです。
Max2020 vray next/ メモリ32GB/Corei7 4770です。

youtubeのビデオでは巨大な都市や町並みをレンダリングしてるようなのですが。
xrefなら好きなだけ作り込めると外国人も解説してるのですが。

どなたか教えてください。
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/07(土) 18:24:44.56ID:Zn/10A99
複数オブジェクトがアタッチされたものを、一括解除する方法はないのですか?
0325名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/08(日) 01:05:32.70ID:2veqZx8i
>>324
元々どういうものがアタッチされたのか判別できないと思うので自動でデタッチはできないと思います
解除という言い方をされてますがアタッチとグループを混同されているようなことはありませんか?
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/08(日) 17:05:56.83ID:f0Z2/yLW
>>323
xrefはシーンは軽くなるけどレンダリングは結局メモリに読み込むからあんまり変わらんような気が

>xrefなら好きなだけ作り込めると外国人も解説してるのですが。
まぁ、たしかに作りこむときはシーンが重いと操作がままならんので
重いシーン作るときは大抵外部参照とかコンテナとか使うけど

レンダリング時にメモリ不足になるなら、vrayproxy使えばいんじゃね?
0327名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/08(日) 19:36:32.71ID:akyTT+k9
>>324
自分で書いてもいいけど、IDなりエレメントなりでデタッチしたいという話なら
スクリプトのサイトでDetachとかで検索するとそんなような機能のスクリプトが見つかる
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/09(月) 15:36:20.92ID:QVchnKmn
複数のオブジェクトをユーティリティのコラプスで一つにしようとすると
マップがずれてしまいます。

ネットでも調べましたが見つかりません。助けてください。
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/10(火) 01:46:12.55ID:RTLqO6l9
>>328
マテリアルIDがずれてしまうのが問題では?

事前にマルチマテリアルを用意して
IDを各オブジェクトに割り当てておき、共通のマルチマテリアルを割り当てておき、複数アタッチ時のオプションで、マテリアルIDを変更しないにしておけばよいのでは。
0331名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/10(火) 07:22:43.03ID:lzU6T6Wg
お二人ありがとう!
0332名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/12(木) 11:41:17.05ID:JG8ZX+Of
ボックスのポリゴンをスプラインに沿ったパスアニメーションを作ったのですが、
これを他のボックス用にポイントキャッシュモデファイアで同じアニメファイルを作ろうとすると、

”デフォメーションが含まれていません。モデファイアがありません。”と表示されてつくれません。
どのようにすればいいでしょうか?

ベンドなどのモデファイアを使った時は成功するのですけど
キーフレームに位置を打ち込んだ単純なアニメのポイントキャッシュファイルがつくれません。
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 22:25:44.82ID:bTMNQZfH
>>332
非WSMのポイントキャッシュはモディファイアスタックの結果だけを記録するから
アニメーションコントローラの計算を反映させる場合はWSMの方を使う
キャッシュを読み込んだ後で移動や回転を加える場合はWSMで保存して非WSMで読み込めばいい
(2018で確認)

デフォメーションが含まれませんみたいな表示はちょっと分からない
ポイントキャッシュはちょいちょい手が入ってるからバージョンで挙動が違うとかあるのかも
0334名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/12(木) 22:27:28.44ID:JG8ZX+Of
333 ありがと。
0335名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 14:30:29.11ID:aGv2uBTr
ハイポリをリトポでローポリにするのはリアルタイムが重要なゲーム業界だけですか?
映画、CMなどのプリレンダ映像ではハイポリのままなのでしょうか?
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/15(日) 23:26:21.31ID:7Cyuci21
>>335
レンダー回る限りはね。
あとはプロジェクトの大きさ期間、時間があるかないかでかわるね CMなんてたまに極短すぎでリトポする暇なんて無かったりするし
0337名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/16(月) 13:46:06.07ID:x4Lv5amF
ターボスムーズモデファイアをスタックに残したままセーブしたのに
翌日開いたら、集約されて編集可能メッシュになっていました。何故なのですか。
max2020です。

徹夜で作業したのに声もでません。助言お願いします。
0339名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/16(月) 14:16:46.62ID:x4Lv5amF
ありがとうございます。

集約はしていません。用心してやっていたので。
0340名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/16(月) 14:52:24.97ID:4PoQOhzq
じゃあ何もしていないのに勝手にパソコンがモディファイヤを集約したんだね、ご愁傷さま
まさか.max以外の形式で保存とかやってないだろうけど
0341名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/16(月) 15:57:18.60ID:ZTGwO1yg
用心してるならオートセーブ入れとくべ
もしくはインクリメンタルセーブしとくとか
上書きしてるなら、AutobackにMaxBack.bakって名前で
上書き前のファイルが残ってるはず

オートセーブも入れてなくて徹夜で一回もセーブしてないとかそんなんだったらしらね
0343名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/17(火) 01:19:50.36ID:nXuZw52o
たしかに毎度新しいバージョンを入れたときにオートセーブのファイル数を3から99にするのを忘れる。
0344名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/17(火) 01:28:15.20ID:evUQqooa
変換とかアタッチとかで自動的にモディファイヤ集約されるの知らんだけじゃないかという気もする
何にせよユーザー側の操作ミスだな
0345名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/17(火) 09:22:45.59ID:m65PtXT0
現場でのハイポリとローポリの使い分け大変参考になりました。ありがとう。

コロンボのようにあともう一つ聞きたい事があるのですが。
テクスチャを2kや4kなりの倍数サイズにギチギチに詰め込む制作法もよく見るのですが、
一方でEvermotionのデータ集などは高品質ですがテクスチャはサイズも数も無制限に見えます。

ギチギチテクスチャもリアルタイムのゲーム専用ということですか?
0346名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/17(火) 21:01:25.74ID:OdRwLtV3
そりゃゲームはリソースに限りがあるんで仕様で2k1枚までとか
発注時に指定あるんで、制限のある中でとにかく効率よくテクスチャ使おうと思ったらそうなる
制限守らなきゃ、納品受け付けてくれんわ、見逃されたとしても
仕様守ってなかったらコンバータ通らなかったりエラー出たりで使えねぇデータになって
二度と仕事こなくなる

映像系ならそんな制限ないんで、一々そんなパッキングの作業してる暇あったら
次の作業したほうが効率いいべ
0347名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/17(火) 22:11:40.42ID:evUQqooa
プリレンダだからといってスペース余らせまくりの高解像度テクスチャ無制限に使われたら堪らんので、限度はあるけどな
0348名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/19(木) 15:30:39.15ID:QSZpvZBB
すみません
レンダラーをQuicksilver Hardware Rendererにして
ビジュアル スタイルを一定したカラーでシャドウにチェックを付けて
レンダリングしているのですが、ビューポートには影が出ているのに
レンダリングは影が出てくれません。
どなたかわかる方おられませんか?
0349名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/19(木) 16:53:11.83ID:D+CA+qWv
>>348
ライトに除外を使っているとか、ライトのオーバーシュートがONになっていているけど範囲外とか、オブジェクトプロパティで影を落とさない設定にしているなどは確認されましたか?
0350名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/19(木) 17:30:27.04ID:QSZpvZBB
>>349
レスありがとうございます。
ライトは環境光?というのか何も入れていません。
ですのでライトのオーバーシュートと除外の設定はしていないです。
というのも照明を入れなくてもビューポートは理想通りにオブジェクトに影がおちていてくれたので。
オブジェクトプロパティで影を落とす設定は確認しました。
マテリアルも標準のものに環境光で色を変えている単純なものです。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/22(日) 18:02:20.52ID:IiMy4GBK
最近フォトグラメトリを試してるんですが、できた数百万ポリゴンのデータをmaxではどうやって
リトポするんでしょう。
もう一つ、リトポって読み込んだ巨大データの上をなぞって面を貼っていく行為だと思っているのですが、
そうするとUVは新規に作らないといけませんよね。フォトグラメトリソフトから書きだされるテクスチャーって
ぐちゃぐちゃな奴が出てきますが、あれをどうやって活用するのでしょうか。

こんなやつ。
https://i.imgur.com/BnZqurj.jpg
0352名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/22(日) 18:12:04.97ID:iFf6M9Yj
zbrushなりMudboxなりつかって自動でリトポする

リトポしたローメッシュをMaxでUV展開する(面倒なときはUV展開専用のアプリつかって自動展開)

ハイメッシュをローメッシュにテクスチャをベイクする(Maxなり他のソフトなり使う)
0353名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/24(火) 03:37:24.28ID:3mTNGUZe
繋がったメッシュにマルチ/サブオブジェクトで2つの異なるマテリアルを適用しているのですが、
2つのマテリアルの境界を馴染ませることは出来ませんか?
テクスチャではなくマテリアル自体をグラデーションさせたいです
よろしくお願いします
0354351
垢版 |
2019/12/24(火) 09:23:55.34ID:3RSyV7ZJ
>>352
調べてみましたが、投影マッピングというやつですね。わかりました。
Zbrushやmudboxは持ってませんが、とりあえず、最適化モディファイヤなんかで代用できないかやってみます。
UVは自動でいいならフラッテン マッピングあたりで試してみます。
ありがとうございました。
0355名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/27(金) 14:29:43.04ID:5JCNcOh4
リトポ用にアンビエントマップをベイクすると銃身など穴が開いていて
UVがオーバラップしてるところが黒くなってしまいます。

オーバラップしたUVを切り離してベイクすると影の連続性が断たれてしまいます。
フェースの反転や色々試したのですが黒いままです。助言をお願いします。
0356名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 04:02:02.79ID:qPqF2Ssr
>>355
ベイク使う場合は基本的にUVのオーバーラップはNGでしょ
一旦半分切り離しておいて片側だけにベイクするとか、工夫しないとだ

あともし法線バンプベイクするなら基本全部オーバーラップしないように配置するのが当然だろうし
0357名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 16:07:53.59ID:RHj50DND
356ありがとう。

よいお年を!
0359名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 02:38:01.67ID:aH5JIfCH
3ds maxのアニメーションを最近独学で勉強しているのですが難しすぎてなかなか進みません
今やってるのはBipedを手打ちで歩かせたりもの持たせたりくらいでIKFKの切り替えやカーブエディタが全然学べません
何かいい本や資料、サイト またフリーでアニメーションが練習できるモデルやこれはやっとけばアニメーターとして有利というものがあれば教えてください。
沢山質問してしまって申し訳ないです…。
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 02:44:02.87ID:HI3Ux9qL
>>359
実写なのか、ディズニーピクサーみたいな海外系アニメか、国内のアニメ系か、どこ目指してるの


> フリーでアニメーションが練習できるモデル

探せば何かしらはありそうだが、別に無くてもいいと思うよ
とりあえずBipedでもCATでもプリセットリグをそのまんまレンダーすれば十分
0361名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 06:12:36.65ID:jtBx4hs5
>>359
ツールを覚えるために何か作るのは学習効率悪いよ
最初は映画やゲームの好きな動きを数秒でいいから丸コピすればいい
どうすれば同じ動きになるか試行錯誤する中でツールの使い方は自然に身に付く
マニュアルは都度調べる癖をつけた方がいいけど参考書は金の無駄
参考にするなら上手い人のデモリールを見まくること
youtubeやvimeoでanimation reelとかで検索すればいくらでも凄いのが出てくる
とにかく模倣するのが一番早い
0362名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 13:55:35.97ID:aH5JIfCH
>>360
国内アニメを目指しておりました。
ありがとうございます。

>>361
わかりました、とにかく作り続けてみますありがとうございますm(__)m

この度はありがとうございました。
また何かありましたら質問させていただくのでよろしくお願いいたします
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/17(金) 11:52:13.71ID:pIn/5oxW
アニメーションスタイル+ -原画・動画で学ぶ リアル&カートゥーンの動き-
こういう本がある
コーナーをまとめたものなんだけどね

mayaのフルFKIKだけど、bipedでやっても別によい

ついでに言うと
増補 アニメーターズサバイバルキット
これを見ておくのも勧める
0365名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 23:44:21.95ID:RygpDPef
国内アニメ目的なら、俺はあんまカートゥーン系のチュートリアルは勧めたくないな
基本は共通とはいえ妙大げさで洋風なモーションの癖が付いちゃう可能性もある

ちなみに人間じゃないパワードスーツ的なやつだけど、Autodesk公式で配布されてるキャラモデルあったよ
Maxマン・Mayaマン
ttps://area.autodesk.jp/maxman_mayaman/
質感やリグのセットアップ済みでMaxネイティブ形式データが登録も無しですぐDL出来る
BipedやCATのただの箱人体に飽き足らずもっと立派なデモリール作りたいなら使えるかも
0366名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 12:28:27.05ID:TYnSvKiC
アニメーションスタイルのやつは
ようつべで、どんなの作るか公開してるから
それ見てやるかどうか決めた方がいいな
0367名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 01:08:27.26ID:Kzt867lS
モーションミキサーで手元にある二つのbipファイルを結合する場合、
例えばbip01の最後尾にbip02を結合させてそれを新規のbipとして
保存させたい場合はどのような手順になりますでしょうか
0368名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 19:49:43.44ID:J76cDhYt
ボーンを選択してる状態で、シーンから選択 を開いた時、
2014は選択してるボーンまでツリービューが開いて表示されてたんですが
2018だとルートが表示されるだけになってしまいます
これってどこかの設定で変えられますか?
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 08:11:09.31ID:Dy2Pbvsk
プリセットからBiped開いてアニメーション作るときカーブエディタにx方向y方向z方向とか出てこなく変換ってやつだけでキーにもベジェハンドルつかないんですけどこういうものなんですか? どうすればボーンのようにハンドルがでてくるようになるんでしょうか
0371名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 22:11:00.19ID:q55O+TQK
>>369
なんと…
回答ありがとうございます
0372名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 23:18:48.47ID:jZSymiqe
zbrush→3dsmax→substance painterのワークフローで、
3dsmaxではローポリにターボスムーズ2回くらいかけた状態にしたいのですが、
この場合、substance painterに持っていくローモデルは、ターボスムーズをフリーズしたものを持っていくのでしょうか?
それともターボスムーズ前のローポリ状態のものを持っていけばよいのでしょうか・・・

法線マップの作製も、ターボスムーズ2回かけたモデルとハイモデル(Zbrushのハイモデル)で作成するのか、
ターボスムーズ前のモデルとハイモデルとで作成すればよいのかわかりません。。。
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 17:27:24.22ID:2Xy/Qp9P
ターボスムーズ前のローポリ状態
ローポリ

ターボスムーズ2回かけたモデル
ハイモデル

これでよい
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/23(木) 04:31:19.76ID:dG2Yjamc
3000fあるCATのモーションキャプチャデータの最初の1000fを削除して
残ったキーを0fに移動させたいのですがタイムスライダー上でキーを選択してドラッグ
しても正確に移動させることが難しいです
アニメーションキーを数値入力で移動させることはできないのでしょうか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/23(木) 12:32:58.33ID:MDcjFOoz
for i in selection do movekeys i.transform.controller -3000

選択してこれを試してみなさい。

           社畜より
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 02:23:43.96ID:peCGzcFn
>>376
ありがとうございます!スクリプトってなんだか難しそうで敬遠してたんですが
こうやって使うんですね!感激です。
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/28(火) 00:03:24.35ID:7tsNTb2Y
レンダリング設定で出力サイズを1回クリックするとすぐ閉じて
結局2回クリックしないと表示されない不具合は修正されないのでしょうか
0380名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/01(土) 11:59:15.29ID:bQeP1ef0
UVエディタでポリゴンを選択した時にビューポードでも
赤い色でポリゴン表示されますが、非常に見ずらい場合があります。
このビューポード表示の赤色は変更可能なのでしょうか
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/01(土) 13:29:50.08ID:5q0z7qv5
ユーザ インタフェースをカスタイマイズ

F2を押せばいいんじゃないという話もあるけどそれで済む話なのかは知らない
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/01(土) 13:41:45.49ID:bQeP1ef0
>>381

すいません、カスタマイズの色変更でこの項目は見つけられませんでした
もう少し調べてみます。ひとまずありがとうございました。
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/04(火) 09:18:28.91ID:o0YxBVHT
通常の作業時には「標準」で陰影とハイライトがついていますが
スキンモディファイアの作業時に「エンベロープの編集」を選択すると
モデルがフラットのような描画になり陰影とハイライトがなくなってしまい
こちらの動画のような陰影ハイライト付きのシェーディングになりません。
https://www.youtube.com/watch?v=gd5Waw-PB9I

スキンの表示設定では「色付き面を表示」にしてありドライバはnitrous(directx11)です。
陰影ハイライト付きでスキンを編集するにはどのような設定がありますか
0387名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/05(水) 06:04:47.46ID:yR5UYrGf
お助け願います!
モデルをDLしたのですがFBX形式のデータでテクスチャの紐付けが切れており、マテリアルを見ても名前が正しく表示されておらず、何をどこに割り当てればいいのか分からない状態です
ベースカラーやノーマルマップなどは見て分かるのですが、他は何のことなのかサッパリです。
画像をうpしますので、パッと見て分かりそうであればどなたかよろしくお願いいたします。
アーノルドで書き出そうと思っています。

目玉の各テクスチャ・・・「e」「r」がよく分かりません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2055451.jpg

こちらは目と髪のテクスチャですが、分かりません。二つともそれぞれ「Eye Atos」「Hair Atos」と書かれています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2055449.jpg
https://dotup.org/uploda/dotup.org2055450.jpg
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/05(水) 17:31:23.73ID:yiBP8j0d
>>389
有料ならそれこそ、各テクスチャを貼るべき場所もちゃんと説明があるはずでは?

Atos てのはなんとなく「アルファチャンネルをステンシル(透過)に使う」とか、
RGBAの各チャンネルごとにグレースケールで複数の要素を1画像にまとめてあるのかなと思うが
今ある情報だけではなんともだ
0392名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/04(水) 02:56:26.20ID:3oFFR2CK
3dsmax7.5うん十万でスタンドアローン永久ライセンス正規購入した者なんですが質問させてください。
今のPCでMAX使えてたのに久しぶりに触ろうと思ったら勝手に再アクティベーションになって
アクティベーションの方法がない感じなんですが詐欺ですか?
0394名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/04(水) 07:35:51.87ID:p3V59Zcb
7.5って何年前よ
15年ぐらい?
マジレスするとその頃だと、再認証は代理店かAutodeskのサポートに
Faxで申請とか出なかったっけ
ドングル廃止になってPLUにはなってたんだっけ?
0395名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/04(水) 13:09:22.02ID:3oFFR2CK
ありがとうございます。
>>393
代理店とかに話ししないとできない感じなのですか?
買った当時でさえまともに電話に出ない所だったから
10年以上経って相手してくれるだろうか・・・汗
電話ためしてみます。

>>394
もうそんなに経つんですね笑
PLUは当時聞いた事あるけどやったことはないです
ネット繋がっていれば自動でアクティベーションでした。
(当時はインターネット繋がっていなかったので
メールでリクエストコード送って返信でオーソライゼーションコードを
貰う感じでやってました)

何だかんだで自分には使いやすくて楽しかったからなあ。また触ってみたい
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/04(水) 18:18:19.49ID:m0QJGEOQ
永久ライセンスといっても近頃のADじゃな…
とっくにサポート外で、最新版の月額ライセンス買えって言われるだけかも

問い合わせ結果の続報ぜひよろ
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/05(木) 15:56:22.06ID:xIzHRknB
どなたか教えて下さい
オブジェクトを拡大縮小しそのままリアルワールドスケールのマテリアルを貼ると拡大縮小されてしまいます
元のスケールのままのマテリアルを貼るにはどうすれば宜しいのでしょうか。
0400名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/05(木) 20:24:53.16ID:xIzHRknB
>398さん、ありがとうございました
助かりました
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/08(日) 16:34:46.72ID:GqOQOKiu
質問失礼致します。初心者です。
部屋をモデリングして、部屋が傾くと家具が倒れるという感じを作りたいのですが
リジッドボディを使うと何故かオブジェクトが床から一定の距離浮いてしまいます…

オブジェクトはグループにするとリジッドボディを使えないぽいのでブールで一つにして適用しています。
恥を忍んでプロジェクトファイル晒しますのでどなたかご教示お願いします…!
バージョンは2020です。

https://4.gigafile.nu/0315-da132a1ed68dab4f66ee86805f497d9ae
0403名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/10(火) 14:53:40.70ID:erhw9557
質問なのですがBipedKeyerをmax2017,2018でつかおうとドラック&ドロップしたところ起動しませんでした。
同じような現象に陥った方や解決方法わかる方いらっしゃいますか…?
0404名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/23(月) 12:18:54.94ID:30WG/F74
[AVI ファイルのレンダリングで、サイズが 1 GB を超えると最後のフレームまで保存されない]
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0nt.html
これ本当に酷いバグだと思うんですが…
AVIファイルの圧縮コーデックを変えてサイズを小さくすれば良いかと思ったんですが、

[64 ビット版で AVI ファイルをレンダリングする際、選択可能なコーデックが3種類しか表示されない]
https://knowledge.autodesk.com/ja/search-result/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u00E.html
これもまた仕様でMJPEGとDVエンコーダー以外のコーデックが全て使用不能なせいで画質が酷い事になっていて…
長めのAVIを出す時って一般的にはどうしてるんでしょうか?
0406名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/23(月) 15:33:43.34ID:f4AfW/Fz
Ray to Surface Transform Constraintが機能しないんですがどこかやり方が違うんでしょうか…
すごくシンプルなものを試してたんですが…
サンプルファイル置いておきます
どなたかご教授いただきたいです
https://34.gigafile.nu/0522-b8a337aa101a7bd7ae519e4c92879ce6f
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/31(火) 05:52:44.14ID:j6dAPReg
>>404
業務では、AVIを使うことは少ないけどもその場合は非圧縮で出力します。

一般的にはtga連番などの可逆圧縮できるフォーマットでレンダリングして、aftereffects等で編集する素材としての活用します。

最終納品は案件次第で、mpeg4のh264にするのが一般的かと。

maxで完結させることはあまりやらないです。
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/31(火) 08:08:43.72ID:qNh5wMR6
まぁなんつか、AVIとかだと途中で中断した時に再開が難しいし
BackBurner使えないしなんで、ちょっとデメリット大きすぎてあんまり使わないね

マスクの出力とかで、1フレ秒単位で出力できてフレーム数多いときとかは
ファイル数が増えてハンドリング悪くなるからムービーの形式使うことも無くはない
一時期64bitだとQTが使えなかったんで、そういう時はAVIの可逆の
huffyuvとかlagarithとか使ってた
QTが脆弱性の問題が出てからはまたAVIでlagarith使ってる

でもまぁ、基本は連番出力
0414名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/03/31(火) 20:25:38.25ID:14RU9wpX
モデルの一部分だけグローをかけたいのですが、
MentalRayでカメラシェーダのGlareの出力をオンにすると、
明るいテクスチャの部分全てグローが出てしまいます。
マテリアルの設定でどうにかなるんでしょうか
0415名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/04/07(火) 09:19:48.71ID:G2Bsfw+V
【質問】
Vrayでディスプレイスメント(VrayDisplacementMod)とノーマルマップを
同時に一つのオブジェクトにかけるとノーマルの所々がポリゴン単位で穴抜けになって、
更にそもそもディスプレイスメントが適用されない感じなのですが
これってどう対処したら良いのでしょう?
(ちなみにどちらもマルチタイルを使っており、それぞれ片方ずつだと問題なく使えています)
0417名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/04/08(水) 11:08:59.56ID:RYnNybTT
すみません、失礼します
スキンの入ったオブジェクトをウエイトを崩さずに
分離したり、結合したりする方法をご存じの方おられませんか?
0420名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/04/11(土) 06:49:47.54ID:8KH34Tfl
>>417
状況はよくわからないけど、スキンモディファイアだったら、ウェイトを保存&読み込みしてみては?
スキンユーティリティとかも使えそうだけど。
あと、スキンラップ。
0421名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/04/17(金) 11:51:27.96ID:wSrTRplt
オートキーで自動で打たれるフレーム(デフォルト0F)を頻繁に変えるから、
毎回プリファレンス開くのが面倒なのでなんとかスクリプトでやりたいけど書き方が…
.ini内にAutoKeyOnTime=0って行があって、1F=160だというとこまでしかわからない

そのままリスナーに打っても当然のように反応してくれないし
どなたか助言をお願い致します…
0422名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/04/18(土) 09:19:02.10ID:MC77n1WH
preferences.autoKeyDefaultKeyTime = 0
もしくは
maxOps.autoKeyDefaultKeyTime = 0

2017を境に挙動が変わってるみたいだから詳細はリファレンス参照
0423名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/01(金) 13:27:46.32ID:Ke0fK7TF
VrayのGPUレンダリング使ってる人いますか?GPU使用率が20%前後くらいまでしか
上がらないのですが、こんなものなのでしょうか。
ティーポットにVrayマテリアルを適用しただけの簡単なシーンでテストしてます(数は100くらいありますが)。

3dsmax2020、VrayNext最新版、RTX2080のグラボを使ってます。 
0424名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/02(土) 23:09:17.17ID:OFMAMyaJ
>>423
GPU使用率てcudaの項目見てる?
あとは大丈夫だと思うけど、
low GPU thread priorityにチェック入ってるとか、
ドライバーが微妙だとか。
0425名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/07(木) 17:56:53.73ID:zu8vF1AI
質問失礼します。

スキャッタで複数の種類のオブジェクトをランダムで配置をしたいんですが
そもそも複数種類のモデルを指定できますか?
もしくはスキャッタ以外の方法で3〜4種類くらいの
オブジェクトをランダム配置できる簡単な方法をどなたかご存知でしょうか…

使用しているのは3dsmax2017学生版です。 
0426名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/12(火) 02:30:31.73ID:zrIfytQ3
すみません、2020でライトリストパネルがいつの間にか出てこなくて困っています
一応マルチモニタ環境で、もう一つのモニタの方に行ってないのは確認しました
なんとなくあるあるのような気配もあるんですが、しばらくmax触ってなかったためかどうも解決法がわからずにいます
0430名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/14(木) 03:33:14.48ID:Vn/syg+r
俺はここしばらくもうMaxが補助程度でほとんど出番無し、メインがMayaとかBlenderとかZBになってしまったので
自分にわかる範疇でもマニュアル参照したりちょっと検証してみたりして回答…という手間をなかなか出来なくなってしまった
すまんな
0431名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/05/16(土) 22:54:45.85ID:lQJkeh3l
すみません、質問です。

データをバックアップ保存すると、
スレートマテリアルエディタのマテリアルが消えてしまいます。

バックアップの保存先フォルダを変更してからそういう状態です。
3dsmaxを終了して、再起動してからバックアップを読み込むと、
スレートマテリアルエディタのマテリアルがなくなっています。

どこか設定を変えると、治りますでしょうか。
0433名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/06/30(火) 16:07:15.63ID:Tbdn0vr0
道路の長さ、幅を指定してランダムに人や車を走らせるにはどうすればいいでしょうか
以前見た動画でやっていたのですがその動画が見つからず困ってます。
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/03(金) 10:38:56.51ID:5wWuTU1p
質問させてください。

https://i.imgur.com/X7Z1vT5.jpg
サイボーグものを作りたいのですが、例えば、画像のように肩と腕をホースでつなぎたいです。
この場合、ホース部分のリギングはどのような感じで行うのでしょうか。キャラ本体はbipedを使っています。
腕にホースが密着しているのであれば、そのまま腕のbipedで動かせばいいのですが・・・。

よろしくお願いします。
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/24(月) 17:28:46.49ID:7mK0cbTz
頂点をグロー選択した時に、選択された頂点位置のワールド座標の
Xの一番小さい値や大きい値
Yの一番小さい値や大きい値
を選択できるスクリプトって
どんな感じで記述したらいいのですか?
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/25(火) 12:39:36.81ID:+KxlWfDz
「値を選択」とか、「グロー選択」に限ってるとことか、
質問の意味がだいぶわからないけど、選択オブジェクトが1個だけだったとして

meshop.getverts $.mesh $.selectedVerts[num] --選択してる頂点配列のnum番目の頂点の位置

で頂点の位置を調べることができます。
0443名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/25(金) 18:56:45.80ID:qMJFpkmO
maxのパーティクルの動きをを任意のフレームで止める方法はありますでしょうか?
もしくはオブジェクトに変換してその場で止める方法が知りたいです
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/28(月) 10:33:09.11ID:ExspERCe
メッシュ化しちゃっていいなら、メッシャで好きなフレームで
メッシュに変換しちゃえばいいんじゃね
0445名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/29(火) 13:21:10.88ID:UmDGfW5T
maxだけの話じゃないかもなんだけど
ダイナミクスで衝突判定のあるメッシュを時間とともにリグで変形させるのって無理なの?
0446名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/30(水) 19:21:49.11ID:wpf+5jBH
基本できる限り低ポリで作っているのですが、
薄い平面のブロックやプレートにブール演算で特定の形に穴を開けたい時に、どうしても無駄に法線が多くなったり汚くなったり
最悪見た目がグチャッてしまう事があります。
これはやはりポリゴン数を演算前に増やしたりするしかないのでしょうか?

自動で綺麗にしてくれたりするプラグインやブール演算で助けになるプラグインなどがあったりするのでしょうか?

スムースブーリアン?等いくつか良さげなものは見つけたのですが、動画などを見てもイマイチどのくらい有用かわからずそこそこいい値段で有料なので二の足を踏んでます。

おすすめであれば有料でも大丈夫ですので、何かあれば教えて頂けたら嬉しいです。
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/30(水) 23:28:18.19ID:DO6SmCyA
ブーリアン使った穴あけはハイポリでの最終処理で使うのが理想だろうね
ローポリのまま穴が必要ならその穴も手動で作るしかない
穴開けたいとこにローポリのシリンダーを当ててエッジを合体するのが無難かな
0448名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/01(木) 07:23:38.29ID:eY3OZTHZ
>>447
やはりそうですか、、、ありがとうございます

自分の使い道的には、特にポリゴン制限とかは無いので正直最後はローポリで無くても良くて
ただ、ローポリのままの方が製作過程が楽なのといつか流用した時に弄りやすい方がいいなぁくらいではあるのですが、、、


ちなみにモデリングする上でプラグイン等おすすめはありますでしょうか?
調べてもmax関連は何故かリンク切れサイトが地味に多くて中々
ちなみに当面は無機物のみの予定です。
0449名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/01(木) 11:37:27.47ID:Q5NxVei8
>>448
この流れってスレ主は悪くないんだろうけど
いかにもB〇のH〇とF〇で
Q〇 R〇しろってあれだよなw

maxのfirst bool scriptからQ〇 R〇
だったら割といいらしいよ

スムースブーリアンは本来スムーズしてもらいたくないエッジにも
動作かかってしまって、あまりよくなかった

でも
https://www.youtube.com/watch?v=gsaQ51H1ZqI
2.0に上がったらしいから改善してるのでは

ただここのプラグインは、バグみたいなクセがあるやつが
ちょっとあるので全力を持ってオススメってのも
言いがたいようなw
0452名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 02:27:00.92ID:b8GlfTbN
質問です。
3dsmaxのモデファイヤが機能しなくなった時の対処法は何かありますか?
新規シーンでモデファイヤを作成、保存し直すと表示はされているはずなのに
ビューポート上に表示されません。
何故かモデファイヤを非表示にするとモデルは表示されます。
だれか解決策知ってますか?
0453名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 07:35:31.29ID:E3RK6iD8
>>452
新規シーンにして問題のファイルをimport→mergeしてみては?

もしくは問題のファイルを選択保存して再読み込みとか。

でどうですか?
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 09:33:16.97ID:b8GlfTbN
>>452 その方法も試しましたがダメでした。
0456名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 09:35:12.37ID:b8GlfTbN
>>454モデファイヤは今のところほぼ全てです。
主にはメッシャやFFD、テーパー系の変形で試しています。
0457名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 10:24:29.81ID:E3RK6iD8
他にmaxの入ってるPCがあれば同じデータを開くとか。

全てのモデファイヤがダメとなると
アプリの問題のように見えますね。
なったことないので。

ちなみにモデファイヤを割り当ててるメッシュに問題はない?

プリミティブオブジェクトにモデファイヤを割り当てても同様になるかどうか。

ダメなら再インストールしてみるくらいしかないかも。
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 10:48:41.33ID:E3RK6iD8
xform Reset
チャンネル情報のクリア
スライスモデファイヤでプレーンをメッシュに交差しない位置にしてメッシュのリセット
これらはメッシュに問題があったときの対応
0459名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/10(土) 12:53:11.86ID:b8GlfTbN
先程質問をしたものです。
いろいろ試して、3dsmax.iniを削除してMAXを再起動したら直りました。
答えてくださった皆さん、ありがとうございました!
0461名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/11(日) 00:31:17.76ID:COFTXXgh
すごい初心者な質問
プリレンダでの話だけど
マップでディスプレイスメントってレンダリングの負担になるけどハイポリのレンダはかなり軽い
じゃぁ、最初からハイポリでいいんじゃないかって思うんです
ディスプレイスメントマップって一般的にどういう時によく使われるものなんですか?

やっぱりソフトのパフォーマンスが主な理由?
0462名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/11(日) 00:41:59.75ID:Q8F9R8pO
パフォーマンスというかメモリでしょシーン全部をマイクロポリゴンレベルの
密度持ったらメモリいくらあっても足りない
0465名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/13(火) 11:24:43.02ID:iarJt90K
サブディビの反復をカチカチして数値いじってるときにうっかりドラッグでズルっと
数値上げただけで簡単に落ちるという、オブジェクトひとつでなる、あれやるとあーっとなる
0466名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/16(金) 21:15:19.94ID:qHm2wSAl
>>465
スプラインの平均化も、大きいスプラインだと、
デフォルトの分割数で、しばらく待たされることになる
気が付いたときには、どうにもならない。w
0467名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/18(日) 10:48:22.60ID:VlIOm289
スキンモディファイヤについて質問させてください。
エンベローブなんですが、モディファイヤを適用した直後だとどれもものすごく範囲が大きいです。
ある程度の大きさまでまとめて小さくすることはできないでしょうか。
同時に複数選択できないようなので無理ですかね?

もう一つ頂点の重みはミラーモードで左右対称にできますが、エンベローブの大きさは
対称にはできないでしょうか。

よろしくお願いします。
0468名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/19(月) 02:09:13.63ID:s6b+LRXx
>>467
>複数
複数同時編集はスクリプト使わないと出来ないけど
一括でエンベロープのサイズ変えるだけなら
エンベロープ プロパティのコピーペーストで代用できる。
ペーストボタンがドロップダウンになってて下二つが全て/複数への貼り付けになってる。

>対称化
ミラー パラメータの左から2番目、3番目のボタン(ツールチップで分かるはず)で可能。
前提として元のボーンが対称になってる必要があって
対称かどうかはボーンならX軸ベクトル、それ以外はZ軸ベクトルで判定される。(多分)
0469名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/20(火) 14:33:13.26ID:Xyv9fkxv
質問です
4分割されたビューポートにパースとフィジカルカメラが表示された状態で作業しているのですが
パースビューでマウスのホイールを使用してズームするとなぜかフィジカルカメラまでズームしてしまう時があります
フィジカルカメラの「ターゲットの距離」の数値が変更されるようでオートモードだと勝手にキーも打たれます
それも毎回というわけではなく気付いたらカメラに大量のキーが打たれていることがあり非常に煩わしいです。これは何かの不具合なのでしょうか?
バージョンは2020です。よろしくお願いします
0470名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/25(日) 10:23:41.13ID:QypKFAfB
ボーンでキャラアニメーションをしているのですが、モーションの反転コピーってできるでしょうか。
bipedだと反転的なものがあるようなのですが・・・。
よろしくお願いします。
0471名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/26(月) 07:15:52.53ID:9EwSmATr
CPUベンチーマークが倍のに買い換えたら
レンダリング時間も1/2くらいになるのでありますか?
0472名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/26(月) 19:38:37.52ID:Y6xcrO6p
レンダーによるんじゃ
0473名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/10/26(月) 22:30:09.01ID:s51OFStD
スキンユーティリティにてエンベロープの移植を行おうとしているのですが、
補間の「面による一致」が選択できない状態です(「頂点による一致」でグレーアウトしています)
面による一致を選択するためには条件があるのでしょうか?
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20201026222957_6c447436396175634b53.png
こちらを参考に作業しています
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-CDA1A8A6-2C22-42FD-A966-D2EEFE4C4E3F-htm.html
0475名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/31(土) 15:57:35.00ID:iPXLGERE
UIのアイコン等が読み込まなくなってしまいました…
再インストール、スタートアップレイアウトに戻しても変わらず
ADSK_3DSMAX_x64_2014の環境変数もちゃんと通っています
他に確認したらよさそうな所はあるでしょうか
0478名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/04(水) 18:13:07.69ID:RJn0X9jB
ローポリの木を作ってボーンとスキンで揺らそうとしています。
スキンでボーンを選択した直後なんですが、エンベローブがものすごく細長くなっています。
これはなぜなんでしょう。ちょっと歪んでいるものもありますし・・・。

原因を教えてください。よろしくお願いします。
0481478
垢版 |
2020/11/04(水) 22:09:02.31ID:RJn0X9jB
不均等スケールで調べたところ、Xフォームのリセットで解決しました。
不均等スケールは基本的には使ってはいけないんですね。
ありがとうございました。
0482名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/04(水) 22:11:53.24ID:HkUJMKPG
>>481
やっぱそこか、解決おめ

不均等スケールを意図的に残す場合も無いではないけど
特に目的が無い場合には、スキニングとかリグ入れの前に全オブジェクトをXフォームリセットやっておくと安心だね
0483名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/05(木) 09:13:30.07ID:1wlox0i9
そういや解決って言えば>>475って解決したのかね
せっかくアンインストールしてもローカルの設定は消えてないから不具合のUIは
そこを処理しないと元に戻らないよって答えたのに

解決しなきゃあれじゃ作業できないだろw
それとも解決したらスルーな人なのかね
0484名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/17(火) 16:24:29.68ID:/Od8Jdml
bipedにエクストラボーンの追加して蜘蛛を作ろうとしています。
このエクストラボーンですが、FK、IKの切り替えはできるでしょうか。
どうやればいいかわからず困っています。

できるようでしたらやり方お教えてください。
0485名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/17(火) 19:38:17.39ID:51WkXRVx
質問させてください。3dsmax2018 Win10 64Bit tyflow 2018
突然起動しなくなってしまい、起動中に落ちる原因がどうやらTyflowでした
tyflow.dloを削除すると起動するので間違いないと思います。一瞬だけ出るエラーメッセージをなんとかキャプしましたところ
「OpenCL failed to initialize after 15 seconds!
Please be sure this plugin is NOT being loaded from within another plugin's DLLMain'
function, as doing so can prevent OpenCL from initializing(due to 'loader lock' when calling loadLibrary).
If this message persists, please update your GPU drivers.This message will automatically close in 15 seconds.」
とのメッセージで取り急ぎやってみたことは

iniファイルの削除
Enuフォルダの削除
tyflowのアップデート
GPUドライバのアップデート

なのですが、なにも変わりませんでした。
また、この起動エラーが出る前にこれといって何かしたといったわけでももないのですが
そういえば突然昨晩ネットがつながらなくなる(ルーター再起動でネットはなおったけど、その後
maxの起動エラーが出ました)という事がありました

なにか他にやった方がよいこと、原因として考えられることなど、ありましたらお教えいただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。
0487名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/18(水) 08:55:17.20ID:ZPYRhlzK
>>486
ありがとうございます。
GeforceGTX980です。
探したところStudioドライバーは無いようでした。
そいういえば、エラーが起きる前に1か月ほど催促されていたWindows10のアップデートを
行ったと思います。(時系列的にちゃんと覚えていませんが)
こういう不具合って次のアップデートでなおったりするのかな、と淡い希望を持っています。。。
0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/19(木) 09:34:54.40ID:Gm6TmTBN
nvidiaのダウンロードのところでgtx980指定してダウンロードタイプをStudioに変更するんだよ

これで解決するかどうか分からないけども
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/19(木) 13:26:06.44ID:jetVH9Hu
>>488
ありがとうございます。
GeforceGTX980
Windows10 64Bit
Studioドライバー(SD)
みたいに指定していって「検索」したのですが対応していないようです。
とりあえず、Tyflowがないと絶対困るというわけではないのですが
PCを新調するなども視野に入ってきています。古いのでいい機会かもしれません。
お気遣いありがとうございます
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/23(月) 19:45:00.18ID:m+qfgqvb
3dsMax2021を使っています。
シーンファイルを開いたり、インポートするファイルを選ぶときの
ファイルブラウザについて質問なんですが、

・ファイルパスを入力しようとしてもテキスト入力できない(パス表示部分がドロップダウンメニューのようになっている)
・お気に入りのフォルダなどの場所を保存しておく機能が見つからない

基本的な機能なのでどこかに設定する方法がありそうなんですが、探してもなぜか見つからないので教えていただきたいです。
0494名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 10:37:21.51ID:gWlyJNOC
遅ればせながら>>475ですが
カスタムUIを何回かロードしていたら直りました
回答頂いた方、ありがとうございましたm(_ _)m
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/11/29(日) 18:55:30.93ID:8mnTCM21
質問させてください。
人の動きに合わせてカメラを移動させようと思っています。
カメラをbipedの頭にリンクしたのですが、キャラがいろんな方向を見るたびにカメラの位置が
大幅に変わってしまいます。真正面のY軸に沿ってキャラが歩くので、
それと平行に動かしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
リンク情報のロックか継承かなと思ったのですが、どうもうまくいきません。
よろしくお願いします。
0497名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/01(火) 23:56:54.92ID:R6FR1ve6
maxの書籍でオススメある?
0499名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/02(水) 13:29:06.33ID:x05iMvHi
>>497
上級者がこの質問するとは思わないので
初・中級者だと想定してみると

下手な本で5000円とか出すより
https://www.udemy.com/topic/3ds-max/

で1200円位で興味のありそうなの買った方が
いいというか、1200円の割に結構できがいいから
元が取れる以上のものはある
0502名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/03(木) 11:19:04.56ID:Aecd+4Yw
英語の習熟度とCGの習熟度まったく関係無いし
この界隈で日本語に限定しちゃうと情報量半減どころじゃないから
どんどん英語リソース薦めていいと思う
0504495
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2020/12/03(木) 12:14:54.54ID:nzKboC0z
>>496
位置ターゲットだと頭とカメラが重なるからだめでした。
ターゲット切り替えはしないからリンクとあまり変わりない感じでした。

リンク情報のロックでZやXは動かさないようにしてあるはずなのになんで動くんでしょう
0505名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/03(木) 16:38:56.03ID:iuFBb5ZR
>>
いい事言いますねぇ〜

ていうか単純に1つ買ってみて、内容わかるようだったら
別のを買えばいいのでは
どうせCGに使う英語なんてたいした単語使ってないし
0507名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/03(木) 17:24:06.29ID:vA6afzKL
>>504
>なんで動くんでしょう
ローカル座標からの継承なんでワールド座標のZやXじゃないからかな?

ダミーを置いてそれを頭なりに位置コンストレイント、ダミーをカメラにリンクでどうかな?
ダミーを位置コンストレイントじゃなく、頭なりの同じポジションにおいてリンクしてダミーの
回転の継承切っても同じだろうけど
0508495
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2020/12/05(土) 00:41:42.63ID:psbPhRSk
>>507
できました!歩く速度が一定ではないからどうしようと思っておりました。
今回みたいにまっすぐ歩くだけなら手作業でもいいのですが、
いろいろ動き回るときだと面倒だなと思っていたので助かりました。
ありがとうございました。

https://i.imgur.com/FTY2pF1.mp4
0509名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/06(日) 09:57:23.58ID:+jmeGncI
485です

Windowsのアップデートをしましたら
あっさり起動、Tyflowも問題なく動きました。
あれこれ対策や検証に使った時間、なんだったんだ・・・
すれ汚してすみませんでした。
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/06(水) 14:48:04.58ID:V3MhxPTU
スキンモディファイヤの勉強中なのですが、一つ教えてください。
ミラーモードで右半身に設定したウェイトを左にコピーしたいのですが、
いくつか赤い点になっており、ミラーできない頂点があります。
多少のずれはミラーしきい値で対応するのはわかるのですが、いくら値を大きくしても
ミラーできない頂点があります。
これの原因はなんなのでしょうか。
0511名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/07(木) 17:27:38.48ID:Z77ojeSL
ミラーの参照になる頂点がx=0の位置になっていない

ミラーがちゃんとなってない
ミラー軸がx=0になってない

とかミラーしきい値を、大きくしすぎる時点で
モデルの方になんらかの原因があると思った方がいい
maxの場合
0513名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/08(金) 04:28:12.77ID:0MBhT83k
まったく同座標に頂点が重なって存在する、って状態の時もミラー上手くいかないと思うけど
これは赤表示にはならなかったっけ?
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/08(金) 16:53:28.79ID:5ilRmvfB
>>513
さぁ、そんな
>まったく同座標に頂点が重なって存在する
でミラーした事がないのでわからんが

そんなエラーって、xViewのOverlapping verticesで
すぐ確認できちゃうよね
0515名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/08(金) 20:12:19.74ID:2Gd6Ocnx
MASSFXでダイナミックリジットボディが衝突した時に跳ねて飛び上がらない様にして衝突した分だけ移動様にするにはどうすれば良いでしょうか?
0516名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/01/16(土) 21:18:19.54ID:9oYTE737
MASSFXって、BOXに穴を開けてその穴に円柱を差し込んだようにしても、衝突の判定しないんですね。
チェーンとか楕円とか円形はできるのに・・・
0517名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/07(日) 14:36:50.09ID:xtij/BIt
バージョン2020なんだけど、一部にスキンのミラーが反映しない
ボーンと頂点があるな
あるある系のXリフォームと、しきい値とかクリアしても

特に真ん中のボーンの要素が多く絡んだ場合に
うんともすんともいわないなw

こういった場合には結局、その部分は最後に残しておいて
ミラーの後に個別つけするしかないのですかね?
0518名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/17(水) 05:07:35.08ID:6PW1WmPZ
スキャンラインの自己照明、テクスチャーそのものの色が表示される機能。アーノルドではどうやるんでしょう?
0520名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/04/09(金) 21:30:21.57ID:tO48CPMF
おまんこ
0521名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/04/12(月) 00:18:21.94ID:RWL3/CbK
モーションキャプチャーや物理シミュレーションなどでできたキーフレームを
1フレームごとや2フレームごとなど、指定した数ごとのキーを削除する方法はないでしょうか。
キーが多すぎるので減らせればと思います。
キーの単純化とは違います。
0523名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/04/13(火) 15:35:15.57ID:rEV82Dfa
カーブエディタの編集>コントローラ>集約じゃあかんのか?
サンプリングレート指定できるんで
どんなカーブだろうとキャプチャデータだろうと指定サンプリングレートの
キーフレームになるが
0524名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/04/13(火) 17:00:01.42ID:Icy6Dv85
>>523
おー、それでできました。ありがとうございます。
massFXやspringmagicの計算後にキーを減らせて助かります。
ただ、bipedでは使えなかったですね。
bipedにキャプチャーデータ読ませた後にキーを減らせればと思いましたが。
まあbiped用はスクリプトを見つけられましたが。

・・・自分では書けないです。
0525名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/04/13(火) 19:11:29.65ID:rEV82Dfa
あ〜、bipedはねぇ
そもそも一般のコントローラーとは違うからねぇ

でもワークベンチのフィルタでキーの減衰使って
許容量ほぼ0にすれば概ねキースペースの数値ごとに
キーが抜かれるんでないか?
0526名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/06/06(日) 11:51:34.16ID:DOET+GiG
靴のモデリングしてます。靴紐の作り方を教えてください。

断面が円ではなく長方形的な平べったりやつを作りたいと思っております。
スプラインを使ったロフトが良いかと思ったのですが、ねじれてしまいうまくいきません。
何か良い方法があればと思うのですが、いかがでしょうか。

よろしくお願いします。
0527名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/06/08(火) 11:44:21.04ID:0KuWs6fZ
ロフトのねじれは変形のツイストで調整、シーン上でインタラクティブじゃなく
エディタ上でやるので細かい調整は地味にめんどくさい

隠れるところで分けちゃうか、モデリングするだけならメッシュスムーズする前提で
荒いモデルをちまちま押し出してやった方がそっちが慣れてる人は楽

ロフトでやるとUVをパスとシェイプ方向に等間隔で貼った状態なのでUVの手間は
少ないが急カーブしたところの歪みがそのままでいいのか、貼りなおすのなら
ちまちまモデリングしたメッシュスムーズ前のモデル貼りなおすのとどっちが
手間なのかは、自分の慣れと求められる質によるかなという

ロフト使いにくいんだよねぇ、そういう細かいものを作る前提のものじゃない
0528名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/06/15(火) 13:50:37.06ID:sl/OjQV2
質問です。
ぶっ刺しで作成した岩山オブジェクトに対して、Unityなどの実機用としてローポリ&一枚テクスチャ化したいのですが、こういう処理(リトポであってますか?)の手順が分からず困っています。なんで検索すれば良いのかもイマイチ分かってなくて…
どなたか参考になる動画やプラグインなど、紹介してもらえないでしょうか。
0529名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/06/19(土) 14:57:57.91ID:kIXxZrhu
Bake

オブジェクトを一まとめにしてそこからかそれにあわせてローポリつくって重ねて
ショートカットの"0"ででてくるテクスチャレンダリングかテクスチャにベイク処理で
Bakingする、動画検索したらチュートリアルなりでてくるでしょ
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/01(日) 20:54:36.57ID:1rHkf5Ff
うっかりモディファイヤを集約せずに保存してしまいぐちゃぐちゃ状態でしか開けなくなってしまいました。
自動保存も全滅です。
作業してた時のきれいな状態に戻すことって可能なのでしょうか?
max2018です
https://dotup.org/uploda/dotup.org2550279.jpg
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/03(火) 06:35:06.77ID:3TzxhOMv
法線てwどう見てもトポロジ絡みじゃん
下から編集可能ポリゴンのスタックオンオフしていっておまくいかなきゃお陀仏
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/03(火) 07:08:16.52ID:+1owDpzc
見てみましたが頂点自体があらぬ方向にすっ飛んでた感じです。
オンオフでもダメだったのでお陀仏のようです...

以前もこういうことがあって気を付けていたのですが油断してしまってました...
editpolyと他モディファイヤ組み合わせが不安定らしいんですが最新バージョンでは改善されてたりするんでしょうか?
0536名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/03(火) 11:44:45.65ID:5+/DsbAg
最新でもなるときはなる
俺はオブジェクトのバックアップコピーとって選択モディファイアまで
集約するスクリプト作って世代管理して対応してる

トポロジとかからむスタックはUVとかもよく壊れる
Houdiniみたいにスタックにトポロジロックかけるスイッチでもあればいいのに
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/03(火) 21:29:27.02ID:+1owDpzc
あんまバージョンは関係なさそうですね...
モディファイヤ機能の宿命だと思って受けいれるしかなさそうです。スクリプト作れるのすごい...!!
自分もポリ編をなるべく重ねないとか複製集約を忘れないよう一定時間ごとにアラーム鳴らすとかして対策してみようと思います。
ありがとうございました!
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/04(水) 16:18:45.89ID:EDdTuX6P
今日も一日がんばったぜ!って保存した後
翌日ファイルを開いた時にトポロジ壊れていたときの絶望感ときたら

最近はMax終わる前にもう一個立ち上げてファイル開いて
壊れていないか確認してから終了してる
0539名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/04(水) 22:09:52.62ID:Gow8x9ej
>>538
まさにその状況でした...
ファイル開きなおさないとわからないのがえぐいですよね...
問題なかったのに実はお陀仏だったってのはだいぶ精神的にきついです。
別ウィンドウで開いて確認するのは良いですね、今後は落とす前に破損してないか確認徹底するようにしてみます!
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/10(火) 11:13:36.52ID:2eriIUJL
Massfxで連続したボーンにまとめて
コンストレイントをつける方法ってありますか?

20コの連続したボーンを2つずつ選んでコンストかけるのが大変で,,,
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/11(水) 17:13:32.34ID:J3dROjAa
マルチタイル(UDIM)ってどうやって使うのでしょうか?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/3DSMax/files/GUID-581886FF-437E-47AE-8B56-C76C129F54F3-htm.html
こちらを参考にしようとしたのですが、マルチタイルというものが見つかりませんでした。
レンダラはArnoldでバージョンは2021です。
0542名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/11(水) 18:46:24.76ID:/Oailm9c
Rayfire使い始めました。それでちょっと教えてください。

コンクリートの壁に球がぶつかって壊れるというシーンを試しています。
壁を先にフラグメントで壊しておいて、球がぶつかるアニメーションを入れています。
ところが、計算開始直後に飛び散ってしまいます。これはなぜでしょうか。

https://i.imgur.com/09tl3KK.mp4

当たり判定がめり込んでるからかなと思いましたが、
Collision toleranceをいじっても変わらなかったので困っています。
わかる方がいましたら教えてください。
0543>>541
垢版 |
2021/08/11(水) 19:33:07.75ID:J3dROjAa
>>541
スキャンラインレンダーに切り替えることでマルチタイルがでてきました。
ところがテクスチャの読み込みでUDIMにして読み込むと
「ファイルパターンフォーマットが無効です」
と出てきてしまい、読み込めません。命名規則は下記の動画と同じ構成ですので間違っていないと思うのですが。
https://www.youtube.com/watch?v=Zz6x6TL-2dM
0544>>541
垢版 |
2021/08/11(水) 20:03:18.89ID:J3dROjAa
>>541
自己解決しました。
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/15(日) 23:28:45.70ID:H3A01WXB
ボーンをアニメーションレイヤーにすると
参照座標を「ジンバル」にしていても
ボーンのそれが実質「親」になってしまうのってなぜですか?
0546名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/08/29(日) 16:23:23.16ID:h3t0iNe9
プロペラの回転について教えてください。
https://i.imgur.com/c8qwpFT.jpg

1秒間(30フレーム)で10回(3600度)回転させようと思っています。
ダミーを使ってZ軸を回転させたのですが、動かしていない軸も動いてしまいます。
またZ軸を動かしたはずなのに、一番動いているのはY軸になっています。
これはどうしてでしょうか。
うまく回転させるにはどうしたらいいか教えてください。
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/03(金) 03:05:09.33ID:MVPpx5SH
>>542
時代はtyflow
0548名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/03(金) 03:08:09.49ID:MVPpx5SH
>>546
コントローラーもオイラーになってるから問題ないように見えるけど
ちゃんと全部同じ軸で作ってる?
プロペラにxフォームリセットかけていちからやってみよう
0549名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/05(日) 02:05:55.66ID:KwANaca/
>>546
回転アニメーションさせるオブジェクトAと同じ向き、同じ位置に、アニメーションしてない別オブジェクトBを置いて、AをBの子供にすればいいです
回転したつもりの「Z」はmaxが用意してる作業上のいろんな座標系次第で何軸にもなれるので意味が無く、あくまで親基準(親オブジェクト指定してなければワールドが親)の回転軸アニメーションになります
あと、そんだけ回転が速いとMブラーしてもおかしく見える可能性が大なので、アングルとカット割りによっては高速回転風のテクスチャ貼った板を回転した方がいいかもです
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/09(木) 23:20:20.44ID:BvCHGHS6
zbrushからmaxへのgoZって使えないもんなの?
max開くけどobjが何にも無いよ
max -> zbrushのgoZは輸送できるけど
0552名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/14(火) 10:12:54.73ID:yj84TXtu
スキンモディファイヤの時に
ボーンをクリックした場合に出る白い点で周囲に黒い輪郭のやつって
なんですかね?

あれがあるとミラーした時に反映されなくて
ない所はミラーが反映する

回避方法もありますか?
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/20(月) 14:42:53.41ID:WujtGtnp
なんだぁ!Max2020〜2022の(コンパクト)マテリアルエディターを開くと
固まりまくるぞぉ!!!
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/20(月) 15:54:38.68ID:WujtGtnp
なんじゃぁ〜!!!! 2020以降レンダリング時等のエラーの原因はMSIMEだとぉ!!!
https://ishino-yu.com/ime/

IME設定直したらすんなり治ったわ!!!
MAYAはスイスイ動いてるからどうもおかしいと思ったら・・・こんなどうしょもない原因だったのかぁ!!!
0557名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/21(火) 19:48:54.76ID:pSYlh4Yc
うんにゃ、Win10は毎日Updateしてるよ
Maxを1年近く寝かせてただけ、寝かせとくと発酵しておいしくなると思ってた
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/24(金) 11:05:47.63ID:RnPMCHjX
まぁ一般だとWindowsの設定そのままだろうからそんなもんじゃね
俺はマイクロソフトはちょくちょくやらかしてるから設定変えてるけど

もーOS使うためにPC使ってるんじゃなくてアプリ使うためにPC使ってるのに
どうでもいいOSごときに手間とられるのは腹立たしい
0561名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/09/25(土) 00:14:09.32ID:xvbhq4xP
いや、OSもアプリも常に最新を使う(もちろんwin11にも特攻予定)バグを恐れず
突撃!これが素人の醍醐味にして特権!
大体チュートリアルでもセミナーのプレゼンでもプロは2016~2018バージョンを使ってる
信頼性の問題で最新バージョンは使わないんだろうが・・それなら猶更のこと遊びで使っている
素人が突撃してバグ出しを積極的にするべき。
Maya2020はXgemやArnoldで自動エラーレポートをかなり送ったし、Autodeskはそれに良く答えてくれた。
もっともMax2020~のMSIMEエラーはフリーズしてしまうんで自動でエラーレポートを送ってくれないんで
腹が立つがw
0562名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/29(水) 23:41:20.06ID:C9B9vsNI
maya経験者です
アニメーションを他のキャラに乗せ換える事は可能でしょうか?
スタジオライブラリを使ったりanim形式で流したり、そういう事をやりたいです
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/08(金) 19:55:30.63ID:p+QUhtLB
モデリングに関して質問させてください。
https://i.imgur.com/4L2lZGG.jpg
このように円柱に巻いた帯のようなオブジェクトがあります。
縦のエッジだけを縮小してこの帯を細くしたいのですが、何か方法はあるでしょうか。
単純なスケールだと全体が小さくなりますし、エッジ選択でもうまくいきませんでした。
エッジ一本一本を選択してスケールしていけば行ける気はしますが、かなり大変な作業になって
しまうので・・・。
良い方法があれば教えてください。
よろしくお願いします。
0564名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/10(日) 17:19:24.26ID:qELlTQQR
外側のエッジをリング選択して接続2でスライドで縮小する
内側のポリゴンをエッジ選択して他を削除
できたポリゴンを押し出しかシェル

適当に先端を調整する

もっと他にあると思うが適当に思ったやつでw
0566名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/10(日) 18:54:28.98ID:qELlTQQR
両側端のポリゴンを削除してエッジのリング選択をできるようにする
縦になってるエッジをリング選択して接続して2本でピッチで縮小したエッジを作る
側面の内側のポリゴン(両側)をリング選択してから選択の反転で削除

後は上下のエッジをブリッジで両先端のポリゴンを調整する

これでできるのでは?・・・
0567563
垢版 |
2021/10/14(木) 10:36:35.37ID:211o1dQ8
ああ、できました!こんなやり方が・・・。
スケールを使わないというのは意外でした。
ありがとうございました。
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/20(水) 19:04:25.49ID:8/OxOsbH
ファーを使ったアニメーションで
ファーを発生させるメッシュをボーンとかでスキニングさせて変形させると
発生元オブジェクトでの衝突判定で引きつりが起こるんだけど
これどうにかならないかな?
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/10/26(火) 01:06:57.65ID:5NO0vTQK
参照だわね、シーンだのオブジェクトだのあるけど、コンテナとかもあったなぁ

コンテナ使ってる人いるのかな、導入されたころ使ってたけど
結構使いどこが曖昧でシーンかオブジェクトでいいやと使わなくなったな
0572名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/26(火) 11:50:18.44ID:k+KvCn0W
ダミーとヘルパーの違いって何でしょうか。
ヘルパーのほうが表示関連で便利ですが、機能そのものは一緒の様な気がします。
実際のところはどうでしょうか。
0573名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/27(水) 17:17:26.73ID:+vn5zoWD
モーションの移植について
bipedのプライマリは標準機能で移植ができますが、セカンダリなど外部のリグ(骨)情報などはどうやったら移植できるでしょうか?
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/15(月) 10:58:17.26ID:mTQI+krg
モディファイアのロックについてヘルプマニュアルはひととおり目を通してあります。
例えば現在のモディファイアをロックすると他のオブジェクトは移動しかできなくなり
他のオブジェクトはエディットできなくなりますよね
その為具体的な使い所がわかりません。
ロックはどのような場面で使うべきものですか?
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/29(月) 17:51:29.79ID:YD28HlKm
使い始めたばかりの初心者です。
かなり調べたのですが解決方法がわからず困っているので質問させてください。
現在キャラクターのモデリングに挑戦していて
首の部分を作りたいのですが
押し出しをすると下の画像のように2つに分裂して飛び出してしまいます
https://imgur.com/a/86twFqI
どのようにすれば一つの凸として押し出すことができるのでしょうか?
頭部はモディファイアのシンメトリを使って左右対称のオブジェクトを作ってます。
よろしくお願いいたします。
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/11/30(火) 10:00:14.36ID:JH1eZ3TR
>>579
あくまで押し出した後にシンメトリしてる形になるからね。
いったんシンメトリを集約して押し出してください。
その後また半分を削除、ということで。
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/05(日) 00:05:51.54ID:jDKDbFBx
2Dパンズームモード中勝手にカメラがずれていくのってバグでしょうか?
バージョンは2018です。
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/17(金) 21:34:15.57ID:SGBtbVWW
質問です。
人からいただいたプロジェクトを開くと、

[DLLが見つかりません]
ファイル名:Phoenixfd.dlr
クラス:PhoenixFD atmosphere
スーパークラス:0x1010

という警告が大量に出ます。
PhoenixFDというプラグインに関連付けられたオブジェクトがたくさんあるようです。

一応、警告はクリアすれば大丈夫なのですが、
基本的にはPhoenixFDプラグイン使わないので、
関連付けられてるオブジェクトを調べて、プラグインの関連付けを外したいです。

使ってるバージョンは、3dsmax 2022です。
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/19(日) 06:12:20.54ID:zcuTdRES
ちまちま一つ一つのオブジェクト、マテリアル見ていけ
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/20(月) 12:41:33.32ID:R8moVjkk
substaでマテリアルかいたら
maxでマテリアル設定する必要ないですか?
ノード組むの最小限にしたくて
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/20(月) 13:12:25.23ID:HGzvz4wo
Subsutanceがセットしてくれる定型だけですませられるのなら大丈夫
他所にもってくことも考えるモデルならそこに納めた方が無難だし
maxで完結して色々細かいことするなら必要でてくるかもね
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/12/20(月) 16:11:54.57ID:R8moVjkk
あざます!
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/03(月) 00:01:26.55ID:FuSS6aY9
新年あけましておめでとうございます。

すみません、単純な質問かもしれないのですが、
ワイヤーフレーム表示のフロントビューなどで、ワイヤーフレーム表示の状態でも
オブジェクトにテクスチャーを表示させるのはどうすればよろしいでしょうか?
オブジェクトはフリーズ状態で、未選択の状態です。
選択してシェーディングでは、選択するとテクスチャーは表示されましたが・・・
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/03(月) 01:12:34.08ID:S/y2zV95
ワイヤーフレームってポリゴンを面ではなくエッジのワイヤーのみで
表示するものなのでそれにテクスチャーを表示というのがわからない
ワイヤーにテクスチャーのせろということ?
0590588
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2022/01/03(月) 05:37:14.06ID:r61/3EWC
下記は、過去スレの内容なのですが

あとは、板に貼っとけば、好きに大きさ変えられるから、それでレイヤー別表示にして適当なガイドオブジェクト用レイヤー作ってほおりこんどいて
レイヤーのプロパティでシェーディング表示にしてフリーズをグレー表示のチェック外して
レイヤーをフリーズしといたらワイヤー表示中も強制シェーディング表示になるんでその方が色々便利
スライダーにマテリアルモディファイアリンクさせて複数のバックグラウンドリンクさせて切り替えたりとか出きるし


わたくしの実力不足で、この内容が理解できませんでした・・・。
ワイヤー表示中も、テクスチャーが表示された状態のシェーディング状態を作りたいのです
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/03(月) 13:32:14.99ID:S/y2zV95
それたぶんブループリントとかの下絵の板ポリでテクスチャーを
表示したままフリーズさせる方法で、表示自体はシェーディング表示上の説明

それだとF3なりでワイヤーフレーム表示するとフリーズで
テクスチャー表示されてる板ポリもワイヤーフレーム表示になるよ
F3表示切り替えても個別にシェーディング表示させることってできるかなぁ?

似たような表示させるならシェーディング表示にして標準マテリアルでマテリアルの
シェーダ基本パラメータのワイヤにチェックいれてマテリアルをワイヤ表示させて
シェーディング表示させたいオブジェクトのマテリアルだけワイヤにチェックいれない

それで事足りるならいいけど、たぶんシーンのモデルのエディット前提でシェーディング表示と
切り替えつつということなら個々にマテリアルのチェックの操作になるので非常にめんどくさいことになる
ワイヤーも基本3角だったり通常のワイヤー表示よりみづらいし
0592588
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2022/01/03(月) 23:46:25.30ID:r61/3EWC
レスありがとうございます。

わたくしが想定しているのは、モデリング作業中にトップやフロントに
平面オブジェクトに貼った下絵をF3で、ワイヤー表示にした際に頂点いじることが多いのですが、
その際にワイヤーの表示中でも、下絵の画像が表示されたらいいなと思いました。

なにか他の案で良い案がないか模索中でした。
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/04(火) 00:36:47.85ID:EB/PyEd1
そういう時はシェーディング表示にして[F4]でエッジも表示させて
モデリングしてる選択オブジェクトを[Alt]+[X]で
シースルー表示で作業するのが一般的かなと
0594588
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2022/01/04(火) 22:53:27.48ID:gYSXd7IO
レスありがとうございます。

なるほど、その方法もいけそうですね!
どうも有難うございます。
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/05(水) 00:35:30.59ID:/oLzd89j
意外とみんなこの機能の事知らないのか

ttps://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/kyara-zuori-can-kaono-hua-xiang/m-p/9324211
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/05(水) 02:36:21.36ID:/oLzd89j
うんそうだよ
でも>>590はそれを理解できないといってるんで、画面キャプチャもある公式フォーラムの
書き込みを貼ったんだよ
0598588
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2022/01/05(水) 05:23:46.04ID:2Ta+leSe
>>595
まさに、このことでした!
思ってたことができました、有難うございます。
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/05(水) 14:17:37.96ID:WuZC00ZJ
いいけどその状態でもワイヤー表示にするとフリーズでテクスチャー表示されてる
オブジェクトもワイヤー表示になるでしょ?話がこんがらがってるな
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/05(水) 18:10:25.84ID:/oLzd89j
いやならないよ
リンク先の公式フォーラムのキャプチャ画像見てみなよ
ワイヤー表示にしても、レイヤー表示にしたオブジェクトの
レイヤープロパティから表示設定変えられるのよ
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/06(木) 08:00:46.05ID:7ynsRTfz
おはようございます。
一つ、質問よろしいでしょうか?

以前のMAXでの「ブール演算」で、AオブジェにBオブジェを「カット」と「リファイン」で、
処理するとBオブジェの形で面がAにできると思うのですが、そのまま編集可能メッシュに移動すると、
面が自動で選択された状態でした。

ですが、最近MAX2022にしたのですが、
ブール演算自体のインターフェースが変わってて少し戸惑ったのですが、似たようなことは出来ました。
ですが、編集可能メッシュに移動しても面が自動で選択されなくなりました。

自動でブール演算した面を選択する方法はございますでしょうか?

どうぞ、よろしくお願いします。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/01/11(火) 03:40:17.12ID:8+kWkJ71
602は面のID変えてブールすればいいはず
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/03(木) 18:38:48.02ID:RYn0gWLD
ハイポリの車からローポリ用のノーマルマップを作ると車体の分割線が赤い線のノーマルマップになってしまいます。
レンダリングすると黒い線になります。

ハイポリの車体はボンネットやドアなど別パーツが一つにコンバインしてありUVは展開してありません。
ローポリはひとつのオブジェクトでUV展開済みでUVのオーバーラップもありません。

どうやればボディー分割のところで凹んだノーマルを作れますか。どなたか助言お願いします。
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/02/17(木) 17:18:18.78ID:/gDkDanv
マニピュレーターってどのモード(選択、移動、回転、スケール)でも
マニピュレーターモードがオンになっていたら指定の操作ができるんだけど、
そんな風に自分でマニピュレーター自作するのってどうしたらいいのかな?

ワールドに固定のスライダー欲しいんだけど
移動モードにしないと動かせないのは辛くて
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/24(木) 19:20:15.02ID:uwHUuabZ
スキンウェイトの質問お願いします
ボーンA B CがありA Bの値を固定して
Cを別のボーンのウェイトに入れ替えたいです

mayaだとウェイトをエディタでロックするんですが
maxには無かったです。
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/31(木) 09:04:09.23ID:xuuQZlwc
モディファイアのuvwアンラップってシームで区切られている範囲だけを別のマテリアルに適当できますか。範囲を選択した状態でやったら全体にかかってしまいました。ちなみにアンラップをはずした状態ならできました。
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/03(日) 18:51:14.82ID:9pecsoYJ
エッジを左右対称に動かす方法ってありますか。面ならローカルにすれば対称に動かせるが、エッジのやり方ってありますか。
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/20(水) 15:31:10.63ID:08mt6SiJ
ボーンを200本ぐらい表示してボーンを動かすと
重くて数秒またされるけど、これで普通ですか。
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/22(金) 14:19:58.37ID:LW4UNXVA
>>615
gtx1070
ryzen2700x
32Mb

最近プチフリーズになります
win10のアップでryzenの相性かあるのか
次はintelに変えようかと思います。
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/04/23(土) 18:35:27.78ID:YFRiplC2
612です
プチフリーズの原因は3Dマウスのドライバーで最新にしたら直りました
Ryzenは無関係でした
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/12(木) 16:32:08.28ID:b7JjV06y
パーティクルフローでループを作るにはどうしたらよいでしょうか。
0~50フレームで噴出、それ以降、50~200フレームをループさせたいと思っております。

よろしくお願いします。
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/05/24(火) 00:55:18.72ID:6NOdLKyu
予想で書いてるから試してないけど
エミッタコピって発生を-50〜0にすると多分ループが作れる
inが重なるからそこはマテリアルの不透明度なりスケールアニメーションとかでごまかす
とかじゃダメ?
0621619
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2022/05/27(金) 15:57:54.52ID:cxp9y4Sp
>>620

>>-50~0にすると
これでできました。
連番書き出し後のAEで編集するのでこれで十分でした。
ありがとうございます。
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/03(金) 05:18:09.14ID:vw0Y+8wr
パスの変形でキャタピラみたいなモノを
回したいと思っていますがフォームの保持を行うと
一直線になり個別に動きません。
何かわかりますか?
よろしくお願いします。
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/06/03(金) 05:26:06.37ID:vw0Y+8wr
あーすいません。自己レス。
全てのオブジェクトを要素をアタッチしたらフォーム保持できました!
朝からすまん。
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/07/14(木) 01:50:29.10ID:JPnfHK0X
ばらまいたパーティクルが一か所に吸い込まれていくアニメーションを作りたいのですが、
何か良い方法はないでしょうか。
ホースから水を撒くようにパーティクルを放出させ、どこに出しても一か所の穴に吸い込まれるように
したいと思います。パーティクルフローとかできるような気がしますが・・・。
よろしくお願いします。
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/07/28(木) 16:30:03.88ID:5IAaH1sT
max2022で作ったファイルをmax2019で開けるようにするにはどうしたら良いですか?
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/07/28(木) 16:43:44.61ID:bnf1jmV+
max2022で名前を付けて保存を選んでセーブするときにタブにあるバージョンを2020用にする そして2020で開いて2019で保存をする それを2019で開く
0628名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/29(金) 15:54:45.30ID:7L9mGsbw
そうだぞ
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/08/08(月) 18:18:44.60ID:A6SygT/1
いやでござんす
 r========-、
 Lnj_j_j_jj
  |( ・ω・)
  ノ゙゙゙ハヽ
  `~ェ-ェー′
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/06(火) 00:51:04.19ID:VnhnTJma
コンバトラーVの合体シーンのような、「オブジェクト同士をつなぐ稲妻」、といった表現は
どうやればいいでしょうか。あそこまで派手ではなく、鉄棒の先と先をつなぐビリビリ、くらいなのですが・・・。

何かあるようでしたら教えてください。
この手のエフェクトの作り方が全然想像できなくて困っています。
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/07(水) 15:02:31.18ID:naoUMksb
ありがとうございます。まさにこれ!だったんですが、エラーで使えませんでした。
2013年のスクリプトだから古すぎるのか(2017,2020、2022で試した)。

scriptspotで調べると確かにいくつかありましたが、どれもすでに公開されてなくてダウンロードできませんでした・・・。
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/07(水) 15:31:55.23ID:yK8VduVu
3DCGをほぼ触ったことのない超初心者質問ですみません。
Artstationで漫画の背景に使いたいデータを買って開いたのですが、
真っ暗でほぼ何も見えません。
ビューポートを変更できるっぽい部分を触って、
「バウンディボックス」にするといろんな色の箱が表示されるので、
表示されてはいると思うのですが…。
お手数ですが、ここから普通に光が差し込んでいる感じに表示する方法を教えていただけませんでしょうか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/09/07(水) 18:22:14.46ID:8bK6FfbA
ワイヤーフレームで形状は見えるよね?
そのシーンのレンダラがあたなの環境にはなくて
別のマテリアルを割り当てないと見えないとかでは?
0638ちゃの
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2022/11/24(木) 14:36:22.29ID:yCa4D708
3dsmax 機能の「Populate」について教えていただきたいです。

フローを作成したら、人のアニメーションが自動でされますが、
例えば、横断歩道を渡るとき、横断歩道手前で一時停止をしたいのですが、
そういったキーフレームは作成できるのでしょうか?

ご存知のかたがいたら教えていただきたいです。
よろしくお願い致します。
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/11/24(木) 17:59:56.12ID:cM4Wcdo5
Populateって建築プレゼンのムービーでなんとなく動きのある人が
ほしいというくらいの想定でつくられてるのでそういうの無理かいな
あんま使ったことないから詳しくは知らんけど、これも放置されて
全然機能追加とかしてないし
0640ちゃの
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2022/11/25(金) 08:13:32.78ID:rtb8HxiV
やはり無理なんですね、
教えていただきありがとうございます。
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/01/01(日) 21:45:19.45ID:CftWyb/3
個人在宅でのレンダリング環境を整えたいと考えています
今はPC一台でbackbumerでのネットワークレンダリングを使っていますが
これって邪道でしょうか?
コマンドレンダリングを使うべきですか?
また、個人制作をされている方々の作業環境を知りたいです
当然レンダリング専用のマシンは導入すべきでしょうか?
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/01/02(月) 03:24:03.98ID:77kepzxC
レンダリングマシンいらない派
まぁいつものレンダリングがどれだけ時間かかるかによるんじゃない?
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/01/02(月) 06:56:35.54ID:AqgTP32q
>>642
> これって邪道でしょうか?

いや普通にアリでしょ

電気代もスペースも食うんだから、個人でがっつりレンダーサーバーを揃えてるとしたらよほどの金持ちだけで
普通はせいぜいメイン作業PCの他に、それ以前に使ってた歴代作業PCを残しておいてサーバー立てとくくらいでしょ
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/01/26(木) 09:30:39.48ID:lA76JEHt
簡単なオブジェクトの法線を複雑な形のオブジェクトに移す方法を教えてほしいです。
具体的には半球の法線を髪の毛に移すみたいな。オブジェクトを複製して球状化してコピーするやり方はわかったんですけど、別のオブジェクトの法線を移す方法を知りたいです。
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/02/01(水) 21:16:54.66ID:hv9FZo2c
>>647トポロジが違うのでムリじゃないかな
Aオブジェクトの頂点aの法線を、Bオブジェクトの全頂点から頂点aに最も近い頂点bの法線の向きに揃える、みたいなスクリプト処理はできるかも
または複雑オブジェクトを、簡単なオブジェクトにコンフォームして、同トポロジオブジェクトを作り出すとか
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/15(金) 12:35:59.88ID:Hakov62D
以下のサイトで3ds max 2014で作られた製品を購入しました。

https://www.cgmodelx.com/model/details/18127.html

3ds max 2024でそれをロードしたところ、テクスチャが無い状態で表示されるなど、多くの不具合が生じました。
バージョンが違うことで不具合が生じたのかもしれません。
私が使用しているのは3ds max 2024の体験版です。
私はそれをobjに変換してDazで使えるようにしたいのですが、どうすれば良いかご教授お願いします。

以下は3ds maxでのスクリーンショットです。
https://imgur.com/a/wDxn8aD
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/09/22(金) 07:31:19.42ID:L8sqbsmn
objで書き出すだけなら別に関係ないんじゃないの?
エラーはVrayがないとかレンダリング関係ばかり見たいだし。
テクスチャーがないのもパスが違うだけだからDAZで貼りなおすだけでは。
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