Blender 初心者質問スレッド Part34
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part33 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1537901904/
ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) 気に入ったシーンができたのですが、後で修正。
でも、勘ではなかなか元のシーンにぴったり戻せません。
現在のシーンの位置情報みたいなものはあるのでしょうか。
あれば、また元の場面に戻せるのですが。
その情報を保存、読み込みできれば一番いいのですが。
キャラは違っても背景だけ同じなので困っています。
どなたかご教授ください。 blenderのcycleレンダーについて質問です
流体シミュレーションが上手く行かず原因も分からずで行き詰まってしまいました
平面から床を、円からワイングラスを制作しそこに水を注ぐため
流入口とドメインを作成
初心者向けサイトと、同じやり方です。
しかし自分の所ではベイクしてレンダリングするとそもそも流入口から水が出てなくドメイン内部のどこかからか流れているみたいな状態に
さらにワイングラスも床も貫通している状態です
ドメインもしっかり大きめに全て囲いこんでおります こ
の
ス
レ
は
*
わ
し
が
そ
だ
て
た
* blender2.8を使っています
https://i.gyazo.com/976170bdca2609cdfab01f8e8477dba2.png
画像の赤ペンで囲ってるUIの色を変えたいです
UserPreferences>テーマ>UIからいくつか変えてみましたが、分かりませんでした
この部分の色を変えるのはどの項目でしょうか?
よろしくお願いします 複数選択した頂点を 3Dカーソルを中心とした位置に、なおかつZ軸方向への移動はせず移すことは出来ますか?
1年前に作業してたときは出来ていた気がします。 >>18
こっちでも自治してんのかよ、本スレでも叩かれてるバカが
いい加減気づけよwオマエ自身が荒らしなんだよ ワッチョイありしかないじゃん
自治厨臭い奴が居るのか酷いな このスレは終了しました
*
*
*
*
*
*
* 再 開 *
* 終 了 *
* 再 開 *
* 終 了 *
* 再 開 *
* 終 了 * BOTなんて無視しとけばいいがな、ワッチョイ付けたら全員いなくなるでw
ワッチョイスレもう1ヶ月以上書き込み無いんだからww >>17
一番簡単であろうスナップのオフセットは軸の除外ができないな
目印の頂点を作ってスナップすると出来るけどちょっとだけ手間
以前はできたというのは何かのaddonでも有効にしてたのかね BOTなんて無視しとけばいいがな、ワッチョイ付けたら全員いなくなるでw
ワッチョイスレもう1ヶ月以上書き込み無いんだからww 個人っで作るならリアル路線は諦めたほうがいいですか?
動きもつけたい 絵も写真も造形もなんにも素養がないならなかなかつらいとは思う 労力的になんやねん
そりゃ映画一本独りでとかならどんな有能でも労力追いつかんよ 1.目的 <br>
プロシージャルテクスチャの表示を直したい。
2.状況
UV球にプロシージャルテクスチャのマジックを貼るとオブジェクト全体に適用されず小さなタイル状になって敷き詰めたような模様が表示されてしまう。
3.質問内容、詳細
友さんという方がTwitterにあげていた「Blenderで9分でイチゴ」を参考にしましたが、自分のBlenderで最初にマジックのテクスチャを張り付けた時点で動画のようにはならず、タイル上に模様が区切られ敷き詰められたような状態になってしまいます。
何か変なところをいじってしまったのかとデフォキューブの初期状態からUV球を出してやり直してみたり、同じ問題が起きてる人が居ないかググりましたが見つけられなかったので質問させていただきました。
4.動作環境
Blenderのバージョン
2.79
OS
Windows10(動作に問題が生じたことがないのでグラボ等の情報は省略させていただきました)
レンダラー
Blender Render(内蔵レンダラー) >>35の質問のプロシージャルのマジックがタイル上になっている画像です。すこし深度と乱流?をいじったあとですが状況はあまり変わっていないです。
https://i.imgur.com/EPpUNMN.jpg 服の皴ってどうやって描いたらいいんでしょうか。
スカルプトでやろうとすると激重だし、テクスチャマップをベイクしてから、フォトショで描くのですか? >>37
欲しいビジュアルに合わせてご自由に
場合によってはスカルプトするためにPCのグレードアップも必要だろう >>35の質問はワッチョイあり質問スレにて解決いたしました。Shift+AでUV球を出したあとにオプションでUV生成にチェック入れる部分を見落としていたようでした。
ありがとうございました。 服の皺の為にPC買って、Zbrush買うの?
じゃあmayaも買ったほうが良いいよね? マーベラスデザイナーみたいなアドオンあったら誰か試して! プロポーショナルの影響を受けないように特定の頂点を固定したくて
頂点ごとの非表示・再表示にする方法に行きついたのですが、
ネットで検索した感じですとHキーで行うとありますが、Hでは反応がなく
自分の環境ではctrl+Hで非表示になりまして、
Alt+Hで再表示ができません。
再表示さえできれば問題ないのですが、なにか誤りがあればご教示ください。
また、別の方法で頂点が固定できればそれも教えていただけると助かります。
windows10 blender 2.79bです。
よろしくお願いします。 https://i.imgur.com/UWlFFhl.jpg
平面のキャラクターなんですが、これをどう3d化すればいいのかわからないです
平面的なものを3dに落とし込みたいですが、参考になる動画でもあれば教えてください
例えばスネ夫を3dにしようと思っても少し悩んじゃいますよね
そんな感じです それって正解がないからなあ
スネ夫ヘアーやドラえもんも立体化にいろんなアプローチされてるし
最終的にはケースバイケースのアレンジセンスってとこある >>45
自分で描いたやつ? なら、作る前に横向きと真上の設定も描いてみようか 二面図ですね 基礎を忘れてました
これは自分で描いたものですが、ドンキーコングを参考にしてます >>51
そもそも目と顔の比率が元絵から全然違うけど下絵とか引いてる?
真横真正面真上からの絵がまず描けないと3Dに起こすときにめんどくさいぞ 一度大雑把に3Dで作ってからそこから2面図なり起こしてもいいと思うよ。下絵作るのも大雑把なものないと頭こんがらがるし まぶた用ボーンの上下にあわせて独立したまぶたオブジェクトを上下させたい。
ここで、まぶたはまつげ側のみ距離を取って動き、まぶたの付け根側は固定としたい。
しかしまつげ側のウェイトを1.0 付け根側を0.001に設定するが、付け根側がまつげ側と同量の移動をしてしまう。
他のボーンからのウェイト設定はすべて0であることを確認済み。
考えられる要因は何があるでしょうか。
仕様ver:2.72
よろしくお願いします。 質問したいことがあるんですが、ファイルをうpするにはどうやればよいのでしょうか >>57
サイズ大きかったらzipとかで圧縮してどっかのうpろだ(dotup.orgがメジャー?)にアップロードして、そこへのリンクをここに貼る >>58
ここって時間たったら消えちゃう?
DropboxかGoogleドライブの共有がいいような 知らないうちにランプの方向を示す点線が消えていたんだけどどうすれば表示できる? SPEEDFLOWなどのモディファイアで加工するタイプのアドオンで、全体ではなく部分にBEVELかけれるもの知りませんか?SPEEDFLOWはいちいちVertexGroupを設定する方法をビデオで紹介していましたがもっと簡単にできるものがあるでしょうか?お願いします。 この スレは
終了
しま した
移動先スレ
初心者質問スレ (ワッチョイ有り)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1557115694/l50
Blender Experimental【EEVEE・左クリ選択】 面選択をオンにすると通常各面の中に黒点が見えますが、時折黒点が表示されない面があります。
何故面内に黒点が出ないのか、黒点が出ない意味が分からないです。 下の画像を立方体で作ったのですがUVテクスチャを貼ってレンダリングしてもテクスチャが反映されません。因みに何故かプロパティエディターの画像のマッピングの欄にUVが表示されません何故でしょうかテクスチャの貼り方が原因でしょうか?どなたか教えて下さい。
https://i.imgur.com/9loVUe8.png 筆圧付きペンタブ繋いで描き描きしてモデリングできるようにならないかな
人系のモデルを作りたい。ZBrush買えってのは無しで doopesheetってなんで再生ボタンがないんでしょうか >>78
ドープシートの下にタイムライン作る
タイムラインの上端を下にドラッグしてツールバー?だけにする
再生ボタンが隠れてたらホイールぐりぐりかセンターボタン左右ドラッグして出す alt+Hすると、今まで隠したもの全てが表示されてしまうのですが、直近のやつだけ表示できるようなショートカットキありませんか? >>81
そういうのは無いね
ちなみに選択したオブジェクトだけ表示させるのはテンキーのスラッシュ >>83
あざす。ありませんか。でもスラッシュで代替できそうです。ありがとうございます。 モディファイアをアプライするときに全部一度に適用するボタンはありますが、一つずつやろうとすると一度スタックをオープンして、中のボタンを押すしかないので面倒です。オープンせずにできる機能かアドオンありませんか? スレ終了宣言する度にこのスレ落ちづらくならないか… >>87
ttps://www.cgradproject.com/archives/5863/
使ったこと無いけど紹介ページの画像にApply Allがあるから希望の機能があるみたい
ちなみにググったらすぐ出てきたがな、もっとググりなはれ >>90
どうもです。そのアドオンは最初から付いてるやつで、私が欲しかったのはスタックを開けずに一つだけアプライできる機能です。
多分無さそうなので別のやり方を模索します。 >>92
オープンせずにできる機能を見つけましたぁああああ
それはPython Consoleでっす!
Python Consoleを開いて
>>> bpy.ops.object.modifier_apply(modifier='Screw')
とタイプすればアクティブオブジェクトのScrewモディファイアが適用されまっす >>94
ありがとうございます。何かのヒントになりそうです。 プロパティのオブジェクトタブにあるColor Rulesは何に使うものですか?教えてください。 >>97
オブジェクトカラーを有効にする方法:
オブジェクトカラーを有効にするにはマテリアルタブのOptionsのObject Colorにチェックを入れる
これで、オブジェクトの色にオブジェクトタブのObject Colorが反映される
オブジェクトカラーは何に使うものなのか:
ttps://blenderartists.org/t/what-is-object-color-in-the-object-properties-of-2-5/496217/7
今まで使ったことないけど、リンク先を見るとオブジェクトをフェードアウトさせていく時に便利らしいよ
オブジェクトをフェードアウトさせる場合2つの方法があって
1つはマテリアルのTransparencyのアルファ値で透明にする一般的な方法、
もう1つがこのオブジェクトカラーのアルファ値で透明にする方法
マテリアルをTransparencyで透明にする方法:
マテリアルタブのTransparencyのAlphaをゼロにすれば透明になるが、反射が残って完全に透明にならないため、
Specularの強度もゼロにする必要がある
オブジェクトカラーのアルファ値で透明にする方法:
マテリアルタブのOptionsのObject Colorにチェックを入れる
マテリアルタブのTransparencyにチェックを入れる
オブジェクトタブのObject Colorのアルファをゼロにするだけで完全に透明になる >>98
よく分かりました!ありがとうございます! >>98のオブジェクトカラー結構便利かも、フェードアウトも便利だけど
顔色を変化させたい時にマテリアルのカラーを直接触らずにオブジェクトカラーを赤くするだけで紅葉
青くするだけで青ざめた顔にすぐ切り替えられるじゃーん、って思ってたけど罠がありましたw
Weight Paintモードにすると、オブジェクトカラーの色が表示されてWeightカラーが見えないんですwww
まあWeight Paintする時はオブジェクトカラーを無効にすればいいんですけど・・ちょっと面倒だよね
あとBlender2.8でオブジェクトカラーを有効にする方法がよく分からない
Viewport Shadingの設定でオブジェクトカラーを3DView上に表示はできるのだけどレンダリング結果に反映されない
2.79bのような使い方は2.8ではできないのかも!? 家のモデリングで内装作りたいですが、家の中までズームすると視点の移動がモタつき屋根を取っ払ってやるのは俯瞰視点になるのでやり辛いです
何かやりやすいいい方法はないですか? >>102
マテリアルを設定してマテリアルタブのviewport displayで色を設定して、透明にできるのは確認しました。
でもviewport shadingでカラーをマテリアルにするのでこれはオブジェクトカラーではないのですね。 スカルプトのもともと入ってるやつの中で要らないブラシを削除したいです。何か方法がありますか?フォルダを探しても見つけられませんでした。 >>111
toolのブラシサムネイルの下の「F」のボタンをOFFにして右の「X」を押せば消せる
直後はまだ一覧にあるけどそのファイル保存して次回そのファイルを開けば消えてる
試してないけどそのファイルをCtrl+UでStartUpFileに設定すればその後の新規ファイルでも消えてるはず >>113
できました!でも2.8ではできないですね。なぜだろう。
ありがとうございました! arrayモディファイアで最後のアレイのオブジェクトの位置を任意で固定して
アレイの数を任意で指定する方法はありますか?
通常は出来ないと思うのですが工夫すれば出来ますか?
ちなみにドライバーというのを使えば出来る気がしたのですが
モディファイアの値を取得する方法が分からず断念しました アニメーションが付いたオブジェクトをコピーして増やした時そのまま座標をずらしたいんだけどFカーブをいじる以外どうやるの?
オートキーだとそのフレームにキー打たれるだけだしオートキーオフだと元に戻るし…
2.8新参者です テクスチャをblendファイルに入れたいんですが、automatically pack into blendにチェックしていても、pack as pngを押さないと保存されないんでしょうか? 教えて下さいモデリングしてテクスチャ貼ったあとにモデリング修正しようと思ったら編集モードが選択出来なくなりましたコレはデフォなんでしょうかね何かやり方間違ってるのですか?バージョン2.79でBlenderモードです モデルをどこかのアップローダにあげると親切な方が何か見つけてくださる 教えてくださいOSMのアドオンについてですがプレミア版を購入しましたがこれはカメラ使えないのですか?それとレンダリングしても何も映りません詳しい方助言お願いします blenderで右上のツリーにカメラがあ。りますか?
なければ追加が必要です。
アドオンとは関係ないはず。 >>128です 回答ありがとうございます右上よく見たらカメラは有りますけどオブジェクトのMAPにカメラのチェックが外れてましたおかげさまで解決しましたありがとうございました >>129
>>128です 回答ありがとうございます右上よく見たらカメラは有りますけどオブジェクトのMAPにカメラのチェックが外れてましたおかげさまで解決しましたありがとうございました objをエクスポートすると、原点の位置が移動してしまうのですが、そういうものなのですか?ワールドの中心が原点になるようです PBR materialsを入れたいのですが、ダウンロードした際にzipファイルではなく解凍した状態になります。PBRのバージョンも何か関係があるのでしょうか? 歩きのアニメーションを作成したくて
各種キーフレームに動かしたボーンを保存して一連の動作は出来たのですが
その後、歩きアニメーション微調整したくて腕のボーンを動かして反映させると
全てのキーフレームのポーズに反映がされ、腕の位置が微調整した位置に固定されてしまいます
対象キーフレームのボーン一つを動かして微調整をするにはどうしたら良いですか? >>139
ドープシートで
微調整する前に腕の動きのポッチを選択してctrl+dで複製を作る
調整前の位置に戻って欲しい所まで複製を右に動かす
元ネタを微調整する
再生すると微調整した位置を通り過ぎて複製の所に来ると調整前の位置になっているはず 髪の毛をパーティクルヘヤーでダイナミックで動かそうとすると、快適に作業するならメモリはどれぐらい必要ですか?
16Gでは遅くなるんですが。CPUの問題でしょうか? https://i.imgur.com/WSutqb2.png (2.8は使ってないので2.79の画像
キーフレームでいいのか?丸で囲ったやつをctrl+dで複製してほどよき所までずらす
ドープシートかグラフエディタか都合の良い方を使う
現在のキーフレームを変更して先に進んだら元の位置に戻る、とするには複製を右に動かして元ネタをいじる
現在のキーフレームを維持して手前を変えたければ複製を左に動かして複製をいじる
動き以外もこの方法でいけるはず 編集中のモデルを読み込んだら
https://i.imgur.com/jcarm55.png
画像のようにモデルがギラギラして
ポーズモードでボーンの編集が出来なくなったんだが
解決法教えて下さい >>146
だめだ
ctrl+d その後 ctrl+c でキーフレームの複製は作れるんだが
その後、ポーズモードでボーンを動かすと、どうあがいても全てのキーフレームに反映される
そもそも
キーフレームを選択するとポッチが黄色くなって、これがキーフレーム選択中ってことじゃないの?
その状態でボーンを動かしてるのにどうして全てのキーフレームに反映されるんだ? 2.8です。cycleでデフォルトで入ってるHDRIを反映させた状態でレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
現場だとHDRIが無い状態がレンダリングされます。 EEVEEとかのノードと言うのはマテリアル単位で設定しないと駄目なのですか?
コピペとか可能? Blenderを3D CADもどきに使うネタはあるみたいだけど2D CADもどきは流石に無理ある?
オブジェクトの減算とかやりたい。オブジェクトの演算機能はBlenderにもあるけど厚さ0で動作したかどうか・・・
点が多すぎるのかドロー系ソフトで同様の処理をやるとクソ重い
自分で試せって話だけどブランク空きすぎてショートカット忘れているしすぐには動かせん >>159
たぶん多少は厚みつけて真上パース無しカメラにするのが良さそう >>162
ドローソフトやベジェとちがってBlenderで円や多角形を描こうが
ポリラインだものな、プリミティブとして扱われるかどうか >>160
やはり厚みを付けた方が無難か
>>162
2D CADは良さそうなのを探し中だけどどれもイマイチ
>>164,165
最終的に欲しいのはライン(曲線が含まれるとむしろ困る)なのでBlenderでも問題ないはず
試してみるにもショートカット集を探さないと何も出来ない・・ 傾いた円柱の上下を真っすぐ押し出すにはどうしたらいいですか? Blender ver2.80 Windows64bit です
https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s
上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカルに揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか? >>171
レンダリング前にベイクした?
GitHubに説明書いてたよ ベイクしたら普通にちゃんとレンダリングされました
ありがとう御座いました ボスケテ
ボーンがメッシュに埋まって見えない状態です
調べたら前のバージョンではレントゲンというのを押せば表示されるらしいけど
2.8だとレントゲンがないです
自分でメッシュに埋まるように設定した記憶はあるんだけどやり方を忘れてしまった
助けてください >>176
Armatureのプロパティ>viewport Display>In Front >>176ですがすみません自己解決しました
オブジェクトの方のビューポート表示の最前面にチェック入れてたので
チェック外したらアーマチュアが表示されました
ご返信ありがとうございました! 1つご教示お願いできないでしょうか。
最近Blenderの勉強を始め、Blender2.82を使用しています。
UVマッピングでUV展開後にオブジェクトに対して
作成したテクスチャ(JPG)を貼れなく長時間挫折しています。
以下のような手順で行っているのですが、何が不足、誤っているのでしょうか。
(0.UV展開、エクスポートし画像生成後)
1.対象オブジェクトを選択
2.Materialの生成
(オブジェクトに割り当てている+色は変えられることは確認)
3.Textureタブに移り新規作成
4.タイプを「画像または動画」に変えて対象の画像を読み込む
5.マッピング項目に移るが座標の項目がなく、UVの選択ができない状態
個人的な見立てはマテリアルの下にぶらさがるTextureを認識できていない?
ように思えたのですが原因も定かではなく、
どのようにすればよいのかわからずといった状況です。
一応下記のような状況です。
https://i.imgur.com/rDkldtC.jpg
よろしくお願いします。 >>180
それはブラシ用のテクスチャ
マテリアル用のテクスチャは
1:Shader Editorウィンドウを開いて編集するマテリアルを選択
2:Shit+A>>Texture>>Imge Textureでノードを追加してノードから使う画像を指定
3:Image TextureノードのColorをシェーダーノードのColor(特に何もしてなければPrincipled BSDFのBase Color)に繋げる
4:Shit+A>>Input>>Texture Coordinateで追加したノードのUVをImage TextureノードのVectorに繋げる
がShader Editorでやる方法
他には
1:マテリアルタブのBase Colorのカラーの横の〇をクリックしてImage Textureを選択
2:項目が増えるんで画像ファイルを指定
3:VectorのDefaultの横の〇をクリックしてUVを選択
って方法もあるよ 色々調べても解決策が見つからなかったので、ご存じの方おられたら
ご教授下さい。
Blender2.79を使っています(Windows10)。
下のような看板を造ろうとしています。
https://imgur.com/a/8Ajl8h7.jpg
UV展開をしようとして、編集モードからオブジェクトを全選択して
メッシュ→スマートUV展開と進むのですが、いざスマートUV展開すると
上部しかUV展開されません。
https://imgur.com/a/RtxwcY4.jpg
何度か手順を繰り返すと、今度は逆に上の画像下部にある「柱」しか
UV展開されず、今度は縦横比がおかしくなります。
どこかで手順が間違っているのか、見落としていることがあるのか…
解決策が見つからず困っています。ご存じの方、ご教授下さい。
よろしくお願いします。 >>184の画像を間違いました。改めて書きます。
色々調べても解決策が見つからなかったので、ご存じの方おられたら
ご教授下さい。
Blender2.79を使っています(Windows10)。
下のような看板を造ろうとしています。
https://imgur.com/a/8Ajl8h7.png
UV展開をしようとして、編集モードからオブジェクトを全選択して
メッシュ→スマートUV展開と進むのですが、いざスマートUV展開すると
上部しかUV展開されません。
https://imgur.com/a/RtxwcY4.png
何度か手順を繰り返すと、今度は逆に上の画像下部にある「柱」しか
UV展開されず、今度は縦横比がおかしくなります。
どこかで手順が間違っているのか、見落としていることがあるのか…
解決策が見つからず困っています。ご存じの方、ご教授下さい。 >>186
言ってる意味がわからない
看板を作ろうとしてuv展開で思うようにいっていないって事なのかね
看板の上の板を選択してuv展開すれば板しかuv展開されないだろうし
板と柱の両方を同時に展開したいのかわからないが、
その場合、両方選択していないとできないんじゃないの >>187
返事ありがとうございます。
とりあえず、もう一方のワッチョイ付きスレの方で色々教えて頂き
なんとか解決しました。 済みません質問ですが、
2.9使ってます。
スカートをクロスシミュレーションで作りたいです。
空気抵抗は0にしてますが、
どうも画像の通り、↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org2395814.png
Tポーズになっているその腕に引っ掛かったように、シミュレーションされてしまうみたいです。
これは何故でしょうか?前後は普通に出来ているようですが、左右が、重力の影響をまるで受けてないかのように、落ちてくれません。ブワッてマリリンモンロー状態です。 失礼致します。
既存のモデルが服を破かれて、噛まれて骨まで見えてる状態のゾンビモデルを作りたいです。
どの機能を使えば可能ですか?宜しくお願い致します。 >>194
絵柄とか作り方のフローとかによる
ゾンビ化したいモデルを構造含めて見れれば具体的に言えそうだけど >>194のスキルと求めるクオリティが判らないと何とも言えないよね
聞き方から察するとモデルの構造を調査したことすらなさそうに見える
損壊した肉体とかすごくめんどくさそうとは思う >>195
私の質問にご回答して頂き嬉しく思います。
私はblender歴、1日目です…
大変申し訳ございません。
もっと機能やモデルの仕組みなどを勉強してから再度質問致します。 >>196
blender歴1日目で、まだ右も左もわからない状態なので改めて勉強に戻ります。
損傷した肉体とかすごくめんどくさそうとは思う←アドバイス有難う御座います。 >>197-198
であるなら
1.Blenderの基本操作を習得すること
2.モデルの基本構造を習得する(今回は人体モデルのようなので人体モデルの構造も含む)
3.既存のモデルとやらをBlenderにインポートする
みたいな感じでアプローチしてみてはどうか
おそらく3Dモデルがどのような構造になっているかの理解すらないように見受けられる
一般的な3Dモデルは内部構造を持たない場合がほとんどだし、切断したら表面のデータが
輪切りになるだけ。損壊した肉体のモデルを作りたければ断面の構造や骨などは自分で
モデリングする必要がある。ひょっとしたらアシストしてくれるプラグイン等があるかも知れないけど
自分もそこまで詳しくないので判らない DAZでアナトミーモデルをいじれば構造は理解できるんじゃないだろうか >>199
細かく説明して頂き有難う御座います。
やはり土台となる基礎が肝心ですね!
なる程、断面の構造や骨も初めからモデリングするのですか、大変ですが試行錯誤しながら、学びながら少しづつ作り上げて行きます!
色々と有難う御座います! >>200
温かいお言葉有難う御座います。
損傷表現は難しそうですが、これから頑張って行きます! >>201
XnalaraやMMDを少し操作したことがあります。
DAZはpixivなどで拝見致しました。
まだ高校2年生ですが、時間的な余裕はあると思うので学んでいきます!
モデルが作れたら、ストアなどで低価格で販売して、利益が出たら
少しでも母に親孝行がしたいです。
私は母子家庭です。 ワッチョイあり・なしで両方あってもいいんじゃないかな
まあ気にしない人は移動先でいいと思うけど ここは荒らしが建てたスレ
ID変えながら1人で5〜10人分質問するのが日課だった
またいつ戻って来るか分からないし便乗犯が出る可能性もあるから見ても
解答する方も答えるべきじゃない
大体IPが出てる訳でもないのに都合が悪いってどういう事なんだってばよ Afrer Effectsでできることはblenderでもできますか? 質問失礼します。
メッシュを追加する時に
新しいレイヤーに追加される時と
同じレイヤーに追加される時があるのですが
これらを任意にコントロールする方法はあるのでしょうか? オブジェクトモードだと別になって
編集モードだと同じになる >>210
なるほど…そうだったですね、助かりました
ありがとうございます! >>211
すみません
次からはそちらを使わせていただきます blenderの辺の表示方法について教えてください
まれに滑らかな曲線を描いている辺のSSを掲載している人がいます
自分の環境では頂点を最短距離で結ぶ直線なのですがどこをいじれば滑らかになりますか? >>214
ここは廃棄された重複スレだけど、一応回答すると
「モディファイアープロパティ」タブの「Subdivision」モディファイアで以下2つをオンにすればいい。
・「最適化表示/Optimal Display」チェックボックス
・「Subdivision」の右の小さなアイコン4つのうち、右3つ。(当然左端(レンダー)もオンでないと意味ないので要は4つ全部)
次回からこっちへどうぞ。
Blender 初心者質問スレッド Part42
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/ >>215
廃棄スレと気づかず申し訳ありません
ご回答ありがとうございます
今後は誘導していただいたスレッドに質問させていただきます Blender 3.0.0入れてみたけどエラー吐くねコレ、コンソール見てごらん
ファイル開いて違うファイル開いたり、NewFile開いたりするとエラー吐く
KeyError: 'bpy_prop_collection[key]: key "hogehoge" not found'
もしやと思い公式アドオンのCollection Managerを切ったらエラー吐かなくなったわ
原因特定までしてしまった^^ blenderを始めたい初心者です
動作するPCを持っていないので1台買おうと思います
良さげなPCを見つけたのですがココに構成を書いて動作するか教えてもらうことは可能ですか?
ワッチョイ嫌いです ありがとうございます
確認したところRTX3060でした
動作しますか? 本スレでほぼ同じ質問を見つけまして自己解決しました
すみませんでした Blender 3.1入れたんだけど、3.0.1で動いてたモデルのボーンをぐるんぐるん回すと100%落ちる
ログ見たらEXCEPTION_ACCESS_VIOLATIONだって、やばたにえん
ExceptionCode : EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
Exception Address : 0x00007FF7AC5FFEDB
Exception Module : blender.exe
Exception Flags : 0x00000000
Exception Parameters : 0x2
Parameters[0] : 0x0000000000000000
Parameters[1] : 0x0000000000000000
Stack trace:
blender.exe :0x00007FF7AC5FFED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF7A7074C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
blender.exe :0x00007FF7A756CBD0 Object_data_get
blender.exe :0x00007FF7A74D8820 RNA_property_pointer_get
blender.exe :0x00007FF7A74DBC10 rna_path_parse
blender.exe :0x00007FF7A74D2080 RNA_path_resolve_property_full
blender.exe :0x00007FF7A711CB20 dvar_eval_singleProp
blender.exe :0x00007FF7A711DD20 driver_evaluate_simple_expr 個人的なモデルなんで見せられないよ! 色々削りながら試してみてるけど原因分からんちん
Stack traceの続き
blender.exe :0x00007FF7A711E4E0 evaluate_driver
blender.exe :0x00007FF7A70C8800 calculate_fcurve
blender.exe :0x00007FF7A70B8960 BKE_animsys_eval_driver
blender.exe :0x00007FF7A72F6DB0 blender::deg::`anonymous namespace'::evaluate_node
blender.exe :0x00007FF7A72F6D60 blender::deg::`anonymous namespace'::deg_task_run_func
blender.exe :0x00007FF7AC3E1970 tbb::internal::function_task<Task>::execute
tbb.dll :0x00007FFEAE5EF690 tbb::recursive_mutex::scoped_lock::internal_try_acquire
tbb.dll :0x00007FFEAE5EF690 tbb::recursive_mutex::scoped_lock::internal_try_acquire
blender.exe :0x00007FF7A744B4A0 tbb::internal::task_group_base::wait
blender.exe :0x00007FF7A72F68E0 blender::deg::deg_evaluate_on_refresh
blender.exe :0x00007FF7A6FD78F0 scene_graph_update_tagged
blender.exe :0x00007FF7A7206980 wm_event_do_notifiers
blender.exe :0x00007FF7A71EFE30 WM_main
blender.exe :0x00007FF7A6E503C0 main
blender.exe :0x00007FF7AC51E824 __scrt_common_main_seh
KERNEL32.DLL :0x00007FFEC14F7020 BaseThreadInitThunk
ntdll.dll :0x00007FFEC2042630 RtlUserThreadStart 私が使っているモデルではレンダリングするとこれで落ちます。
ExceptionCode : EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
Exception Address : 0x00007FF62F65FEDB
Exception Module : blender.exe
Exception Flags : 0x00000000
Exception Parameters : 0x2
Parameters[0] : 0x0000000000000000
Parameters[1] : 0x0000000000000000
Stack trace:
blender.exe :0x00007FF62F65FED0 pthread_mutex_lock
blender.exe :0x00007FF62A0D4C20 BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivision
---
今回サブディビジョンサーフェスが大きく変わったこともあって
BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivisionが怪しそうだけど
条件が分からない >>223
ドライバーを設定していると思いますが、それを削除して治るか確認できますか?
またもしそれで解消するならどのようなドライバー設定が問題を起こしているか教えて欲しいです >>227
ドライバー削除したら落ちなくなりました\^^/
各Boneのlocation.zをドライバーで設定しています
ドライバーのタイプはScriptedExpressionで、Planeオブジェクトのlocation.z に加算した値を設定しています あんれ? ドライバー消しても落ちる時は落ちるわ、落ちにくくなっただけで、しつこくやったら落ちたw
簡易的なモデルで再現させようとしていたんだけど、簡易モデルでは再現しないから
ドライバー設定させているBoneの数も関係あるのかな?と思って、、
ちなみにドライバー設定しているBoneの総数は48個、ドライバー設定してても8個なら落ちないや
12個だと落ちにくくなったけど落ちる・・・とかやってたんですけど、、
なんとなく再度ドライバー消してやってみたら落ちたんで、、落ちます! 公式アプデ待ち! >>229
まだこの問題は公式が原因特定できてない状態です。
今の所、他のオブジェクトのシェイプキーをドライバーに設定すると落ちるのでは?、という感じですが、
そうじゃない場合があるなら報告しないといつまで待っても直らないと思います・・・ >>227
原因分かりました! ObjectDataのカスタムプロパティだと思われます
システムコンソールに以下の警告?が出てて、まさか!?と思ってカスタムプロパティを消したら落ちなくなりました
add_relation(RNA Target -> Driver) - Could not find op_from (RnaPathKey(id: OBlayer_01, prop: 'hogehoge'))
add_relation(RNA Target -> Driver) - Failed, but op_to (OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: DRIVER, 'location')) was ok
Boneの回転に対してオブジェクトAのマテリアルNodeのMixShaderのFac値をドライバーで可変させているのですが、
このオブジェクトAのLocation.zもドライバーで設定していて、
PlaneオブジェクトのLocation.z+「オブジェクトAのカスタムプロパティ」をオブジェクトAのLocation.zに設定しています
(ドライバー自体にエラーは出ておらず、システムコンソールに警告っぽいのが表示されるだけ)
カスタムプロパティを消せばBoneのドライバーはそのままでも、しつこくBoneをぐるんぐるん回しても落ちないので、たぶんカスタムプロパティが原因でしょう
そちらもカスタムプロパティを設定してドライバーで値を使用しているのではないでしょうか? >>231
こちらはカスタムプロパティがなくても落ちますね
https://drive.google.com/file/d/1C3R06Evb7rKZFJ78Pm4_c2Aus3GzphVg/view?usp=sharing
類似の別原因問題かもしれません
上記簡単な再現ファイルがつくれるようならバグ報告します。
3.0のときと違って3.1はベータを使ってる人が少なかったからかリリース後から結構バグが出てるような 追記ですが、
@オブジェクトA シェイプキー
AオブジェクトB シェイプキー :@を利用したドライバ設定
手動で@の値を動かすと問題ありませんが、@にキーフレームを打ってアニメーションさせると落ちるようです >>232
スンゴイモデルですね、やっぱり動くんですよね?こういうモデル作れるようになりたいです
再現ファイルですが>>217の再現ファイルは作れました。
>>231の再現ファイルも作成してみます >>234
あ、モデルは私のものではなく、Quappa-elさんという方のクウェレというモデルです。
https://www.quappael.com/distribute-actor
MMDモデルですが、mmd_toolsというアドオンでインポートしてBlenderでも使えます
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/tree/main
MMDモデルを使う場合はmmd_uuunyaa_toolstというmmd_tools機能の追加アドオンもありこちらも便利です
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_uuunyaa_tools
問題事象とは関係のない話ですが一応 >>235
モデルの情報ありがとうございます。
遅くなってすいません。
再現ファイル作成したのですがGoogleドライブの使い方が良くわかりません
リンクをコピーを張り付けたのですが、見えますでしょうか??
>>217 デフォルトのCubeが無い場合Collection Managerを有効にするとシステムコンソールにエラーっぽいログが出まくる
https://drive.google.com/file/d/13kwfu8M9J80JOJruzuWpw-SojVx_ck5B/view?usp=sharing
>>231の再現ファイル switch_01ボーンをぐるんぐるん回しているとクラッシュする
色々削ったので落ちにくくなりましたが、ボーンを色々回して逆回転とかしていると落ちます
あとカスタムプロパティの見えない?みたいなログがシステムコンソールに出ます
add_relation(RNA Target -> Driver) - Could not find op_from (RnaPathKey(id: OB01, prop: 'num'))
add_relation(RNA Target -> Driver) - Failed, but op_to (OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: DRIVER, 'location')) was ok
↑こんなのが出ます
https://drive.google.com/file/d/1Xh214cd6MHXZJqDICnP0FfyO0m7HwLRl/view?usp=sharing >>236
再現ファイルありがとうございます!
しかしアクセス許可がありません。
右クリックして、「リンクを取得」から閲覧者を「リンクを知っている全員」に変更すれば、他の人も参照できるようになります。 >>237
アクセス許可を変更しました
宜しくお願いします >>236
デフォルトCUBEのエラー
このエラーはAddon内で選択されているオブジェクトを取得する部分で発生しています。
スタートアップファイルでCUBEが選択状態だと発生するようです。
Blenderを立ち上げてCUBEの選択を解除して、
ファイル>デフォルト>スタートアップファイルを保存
で解消すると思います。
バグと言えばバグですが、直してくれる優先度は低い気がします。
クラッシュの方はこれから確認します。 >>240
おー、すばらしい、Cubeエラー出なくなりました^^
ありがとうございます
Blender 3.0.1の方は出なくなったけども、Blender 3.1では出るぞ??と思ったら
screencast_kesyアドオンのエラーが・・・3.1でかなり変わったのかな?
アドオン開発者大変そうですねw >>241
これから確認します、といいましたが、どこがポイントか結構難しいですね・・・
ドライバー使いこなしすぎw
明日、明後日のどこかで見ます >>242
うっほー褒められちゃいました^^
ということは再現はしたということですね?
ちなみに、>>231のとおり「01オブジェクト」のカスタムプロパティnumを削除すると
落ちなくなります、解析のお役に立てば幸いです >>243
blender 3.1のバグで、プロパティをオブジェクトにし、パスをオブジェクトデータ(メッシュ)で参照するとクラッシュすることがあるようです。(結構酷いバグ)
対処はされるはずですが、当面以下で回避できそうです。
01のZ位置ドライバー
クラッシュ
プロパティ>オブジェクト>01
パス data["num"]
回避策
プロパティ>メッシュ>Layer_01
パス ["num"]
https://i.imgur.com/Hx2ZNlb.jpg
UVwarpのオフセットのドライバーもオブジェクトを参照しパスでオブジェクトデータを参照しているのですが、
こちらはオブジェクトデータがメッシュではなくアーマチュアなのでクラッシュしないようです。
*細かい話
これは3.1のGPUサブディビジョン導入で追加された処理で、Object_data_get > BKE_mesh_wrapper_ensure_subdivisionで落ちています。
100%落ちるわけではなく、排他制御で落ちており、操作方法によっては落ちない場合もあるようです
(例えばメッシュのシェイプキーを参照した場合、手動でシェイプキー値を動かしても落ちないが、アニメーションさせると落ちる)
クラッシュとは別に、以下のメッセージがでる理由は分かりません。
私があまりドライバーを使っていないのもありますが
add_relation(RNA Target -> Driver) - Could not find op_from (RnaPathKey(id: OB01, prop: 'num'))
add_relation(RNA Target -> Driver) - Failed, but op_to (OperationKey(type: PARAMETERS, component name: '', operation code: DRIVER, 'location')) was ok
とりあえずこちらもメッシュプロパティとして設定すれば(カスタムプロパティを新規ドライバーとしてコピーしてペースト)問題ないようですが
パスの書式としては合ってる気がしますし、なんででしょうね・・・。 >>244
ありがとうございました^^
再現確認して再現したら公式に報告する感じだと思ってたのですが、ここまで詳細に解析完了までするなんてスゴイ!
メッシュプロパティで指定する方法は知りませんでした
Blenderのドライバーのパスって分かりにくいですよね、「Pythonツールチップを表示」で表示される
ツールチップを参考にするのですが、
ツールチップ: bpy.data.meshs["Object name"]["カスタムプロパティ名"]が
IDタイプ: Object、パス: data["カスタムプロパティ名"] や
IDタイプ: Mesh、パス: ["カスタムプロパティ名"] になるとか分かんないw
これってEdit Soruceで該当のソースコード見ても分かんないですよね
ツールチップのキーワードを組み合わせてエラーにならなかったらOKみたいな感じがでやってますw >>245
あ、バグ報告はバグ報告でやってます。
パス名は私も同じくなんとなくで、ああ、こうするとエラーにならないんだ?でやってますw
どっかに解説あるのかもしれませんが面倒でw はじめまして
ブレンダー歴1日未満のど初心者です。
ブレンダーで作成した自作モデルをMMDにエクスポートしたいのですがうまくいきません。
ネット検索もしましたが、原因も解決策もさっぱりでどうか教えていただけると幸いです。
以下現状までの流れをまとめました。
アーマーチュアをいれ、ウェイトを乗せる
↓
mmd toolsを入れる
↓
全ての親ボーンを追加
↓
全ての親ボーンとオブジェクトを「空のグループで」でペアレントする
↓
全選択してモデルエクスポートしようとしたらできない グリッドフィルについて教えてください
画像の一番左の八角形の頂点すべてを内側へ向かって押し出し拡大を2回行った後
グリッドフィルで穴を埋めると真ん中もしくは一番右の八角形になります
真ん中の八角形が理想です
何が原因で一番右の八角形になるのでしょうか?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2776418.png >>249
Grid fillの後、F9を押すとパラメーターが出てきますが、右はスパンが奇数(1か3)になっていると思います。
スパンを2にすれば真ん中になるはずです。
またオフセットを変更することでスタートの起点頂点をずらすこともできます。 >>250
確認したところスパンが3になっていました
解決しました
ありがとうございました >>253
粗さがゼロで、超テカってるんじゃない? ノードの組み方違うかもしれないけど一応参考画像
https://i.imgur.com/rY1kd40.jpg
後、ワッチョイがでるのがどうしても嫌!ってわけじゃなければ、>>252のリンク先がお勧めです スペキュラーを下げたら消えました
ありがとうございます
スレに関してはワッチョイ解析なんていう恐ろしいものが存在するらしいのでこのスレを使わせていただきたいです モディファイアを適用したオブジェクトに関して適用したモディファイアの種類や順番を確認することはできますか? ttps://www.youtube.com/watch?v=87rsHc9kFnY
この動画について教えてください
41:36あたりでオブジェクトが
頂点 16,114 → 16,218
辺 32,204 → 32,412
面 16,102 → 16,206
三角形面 32,204 → 32,412
このように変化していますが、どういう操作をして変化したのか分かりません 困っています。
●状況
被写体にランプ(スポット)を当てた状態でレンダリングすると、3Dビューのイメージと同じようにレンダリングできません。
●詳細
ランプ(スポット)のオブジェクトプロパティにある「拡大縮小」または「スケール差」を適当な数値に変更した後にレンダリングすると、光の当たり具合が3Dビューと異なった結果になります。(拡大縮小またはスケール差の値が無視された状態(デフォルト値)でレンダリングされます)
ちなみに、3Dビュー画面では上記の値を変えるとリアルタイムで光の当たり具合が正しく変わります。この現象はバグや仕様でしょうか? もしくは解決法を教えていただけると非常に助かります。よろしくお願いします。
●動作環境 Blender 2.77a、Blenderレンダー >>262
Ctrl+Rでloopcutしてるんじゃないかな? 初歩的な質問で申し訳ないのですが
シェーダーエディターでマテリアルのノードが開く度にどこか遠くに行ってしまい
例えばプリシブルBSDFノード等が見当たらず探し回らないといけなくて大変です
ノードツリーをシェーダーエディターの見える部分に移動させるショートカットキーとか
ノードを扱う空間を狭める方法などは無いのでしょうか? >>266
ありがとうございます!
ずっと悩んでたのでとても助かりました! おま環かもしれないけどダメもとで聞いてみる…
ウェイト1で完全に真っ赤になるまで塗ってるのにボーンを動かしても動かない頂点とかがあるのですが何か対処法はないでしょうか?
・トランスフォームなどのロックは解除してあります(というかロック機能は使った事がありません)
・アイテム>頂点ウェイトのボーンも1に設定してあるボーン以外全て消してあります
・頂点が重複してる可能性も考慮してマージしてあります
それと、ウェイト1でもボーンに対する追従が弱いボーンがあるのも何か関係があるんだろうか…
一応自動ウェイトで再度設定し直せは治りはしますが…毎回同じ問題が発生する度に細かい調整をし直さなければならないもので
何卒宜しくお願い致します。 >>268
> ・アイテム>頂点ウェイトのボーンも1に設定してあるボーン以外全て消してあります
これで大抵は治るけどなぁ。アーマチュアモディファイアの逆三角と四角のアイコンをオンにして(=編集モードでも変形した状態にして)頂点ごとにチェックする。
あとは物理演算系モディファイアを使っててその影響を受けてるとか? (ソフトボディ・クロス・フック・サーフェスデフォーム・メッシュデフォーム) >>269
お答え頂きありがとうございます
・作業としてはボーンとモデルを作り終わってウェイトペイントをしている段階ですので、まだ物理演算とかは入れていません。
・頂点につきましてはオブジェクトの編集モードにてポーズモードで変形した状態を表示し、おかしくなっている部分の頂点をチェックしてみましたが
アイテム>頂点ウェイトの項目には指定しているボーン以外表示されておらず、また指定しているボーンには1が割り振られている状態でした
にも関わらず、ボーンには追従せずデフォルトの位置に固定されたままです。
頂点がどのボーンの影響を受けているか確認出来る場所が他にあるのであれば、知識不足によるただの勘違いという事になりますが…
自動ウェイトで新たに全部塗り直すと改善するので、どこかのボーンの影響は受けているとは思います >>270
アーマチュアモディファイアで以下のようになってる? これで解決しなければお手上げ。
・「頂点グループ」が空欄である
・「バインド先」が頂点グループ=オン、ボーンエンベローブ=オフ >>271
>・「バインド先」が頂点グループ=オン、ボーンエンベローブ=オフ
こちらはOKです
>・「頂点グループ」が空欄である
アーマチュアとペアレントすると頂点グループが全て登録されてしまいますが、逆に全て削除すれば完全に連結解除されるわけですね
とりあえず、一つ一つ削除したりして、どの頂点グループが割り当てられてるかを探して問題の頂点の一つは修正出来ましたので、
引き続き他の頂点についても同じやり方で調べれば今回の問題は解決出来そうです。
ご丁寧に対応頂きありがとうございました >>272
モディファイアタブのアーマチュアモディファイア「の」頂点グループ欄だよ。 オブジェクトデータタブの頂点グループ群ではなくて。
前者に値が入っているとその頂点グループに入っている頂点しかアーマチュアモディファイアが効かない。マスクみたいなもの。 >>273
もう先のやり方で影響与えていた頂点グループを見つけて修正してしまったので確認は出来ませんが、
オブジェクトを選択した状態でプロパティのスパナマークの付いたモディファイアープロパティの中にあるアーマチュアの事ですよね?
ペアレントすると勝手に作られるし触らなくても特に問題無かったので今まで弄った記憶はありませんでしたが、
なるほど、たしかにこれで頂点グループを指定すると動かなくなりますね。
今後はこちらについても気を付けてみます、ありがとうござしました
そもそもの原因は3Dビューポートのアイテム>頂点ウェイトに出てくる頂点グループを絶対的なものの様に思い込んでいたせいでした
お騒がせしました。 ちょっとお尋ねしたいのですが、皆さんボーンコンストレイントのトランスフォーム変換ってちゃんと機能してますか?
例えば変換元に「位置」Zの最小値(-0.1)/最大値(0.1)として
変換先「回転」の最小値(20°)/最大値(20°)と入力した場合
変換先の最小値を入力した時に入力した分だけ変化はするものの、いざターゲットとなるボーンを動かしてもピクリともしないんですが
逆に変換元の設定を「位置」から「スケール」に設定してターゲットボーンを拡縮するとちゃんと変換先のボーンは最小最大両方の値で回転されるんですよね…(回転/回転も同様)
なんか位置と回転の組み合わせの時だけおかしい気がするんですが… >>276
ありがとうございます
今度何かあったらそちらの方で聞いてみます >>264
レスありがとうございます亀レスになってしまい申し訳ありません
質問内容について補足させていただきます
ループカットは私も把握しています
動画主はループカットの後、オブジェクトモードで
MiddleMouse→Numpad1→LeftMouse→WheelDown→Tab
と操作しています
この一連の操作でTabキーを押しているにも関わらず何故か編集モードに切り替わっていないうえ、オブジェクト(統計情報)が変化しています 上の質問とは関係のない質問をさせていただきます
画像のリンク切断で「オブジェクトデータのリンク解除で不適切なコンクエストです」とエラーメッセージが表示された場合の解決方法を教えてください >>279
「画像のリンク切断」をどのエリア(UVエディターとかシェーダーノードエディターの画像テクスチャノードとか)でやったかと手順を詳しく。
ちなみにblendファイルから画像を削除するには通常、オブジェクトモードで画像ファイル名の右の「×」アイコンをShift+左クリックし、<ファイル>-<開き直す>メニューを実行して、さらにダイアログで[開き直す]をクリックする。 >>280
レスありがとうございます
オブジェクトプロパティで行いました
3Dビューポート上の画像を他の画像に差し替えたいです
バツアイコンを何度か左クリックしましたがエラーメッセージが表示されるだけで削除できません >>281
3DビューでShift+A > 画像 > 参照/背景 を実行してエンプティに画像を表示しているということですか? それなら「オブジェクトデータプロパティ」だと思うけどver.3.3.1で×アイコン押しても特に問題は起きず、再現できませんでした。
リンク削除でなく差し替えを試してください。 ×アイコンの左にフォルダアイコンがあり、それを押すと画像選択ダイアログが出るので、別の画像ファイルを指定します。
参考。 エラーメッセージのファイルを見たところ、英語での該当エラーメッセージは「Incorrect context for running object data unlink」のようですが、Google検索しても該当エラーが出たという事例は見つかりませんでした。 何か特殊な状況かと思います。 >>282
レスありがとうございます
そうです
エンプティに画像を表示しています
解決方法が見つかりました
オブジェクトデータプロパティのバツアイコンではリンク切断できませんでしたが、アウトライナーの当該画像にカーソルを合わせ、右クリックしてリンク切断を選択したところ、リンク切断できました
ありがとうございました ちなみに使用バージョンは3.3.0です
ある教本の通りに作業していたのですが、>>279の状況になりました 適当な画像ファイルを用意して新規blendファイルでオブジェクトデータプロパティ→リンク切断を試みましたが同じエラーメッセージが出ました
バージョン固有のバグ?なのかもしれません・・・ win11の22H2を入れたらBlender起動時のコマンドプロンプトみたいのが消えなくなったのは俺だけ? ところでキミたちで4090入れた人いる?
バグとかないのかな? Blender 3.4 に新機能のリアルタイムコンポジット入ってなくなくない?
入ってなくなくないよね? 見送られたのかな?? 単純な質問です。
RTX3060と3070Tiだとどちらの方がレンダリング早いですか?
メモリは3060の方が多いですがバスの規格も違うんじゃないかと思います。
ゲームをやるのには70Tiで困ってなかったんですが、blenderでVR映像のレンダリング(パーティクル)が遅いどころかフリーズしまくってできません。 >>290
VRだとメモリ足りないと思うよ
最低12、出来れば24確保 シェーダーノードについて出力に影響しない(繋がっていない)ノードって残しておいても問題ありませんか?
何か不都合が起きたりしますか?