Blender 初心者質問スレッド Part37
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583508487/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
--
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
・--
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください ヘリコプターが飛んだ時の風の広がりを表現したい。
パーティクル煙で表現しようとしたが地面の下にパーティクルが貫通してしまう。
パーティクルを貫通させずにヘリコプターのあの広がりを表現するにはどうすればいいですか? >>7
ありがとうございます!
すごいヘリコプターヘリコプターしました! 質問です。バージョンは2.79b
Bevel Curve Toolsアドオンを使用してます、断面の解像度を下げたいのですが
何か方法はありませんでしょうか?アドバイス宜しくお願い致します。
https://i.imgur.com/ho7L6lW.png 初めまして。2.82での煙のフロー(smoke flow)について質問させていただきます。
環境はmac mojave 10.14.6 、GPUはRadeon Pro Vega 56 8 GBです
シンプルに、パーティクルを煙のフローで動かしたいのですが、
2.81ではうまく行くのですが、2.82では煙のフローが効かないようです
手順は
1 新規ファイル作成。レンダラーをcyclesに変更
2 デフォルトのキューブにクイック煙を適用
3 シーンに球体を追加し、パーティクルシステムを適用。フィールドの重みで重力を0にする
4 シーンに煙のフローを追加。ドメインに2のものを設定
5 タイムライン再生
2.82では、煙のベイクを行ってからタイムライン再生をしております
色々と調べてみたのですが、解決できず…
初歩的な質問で申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願いいたします。 https://i.imgur.com/ZB6f2Hc.jpg
cycleで、cubeにsubdivを2回かけてshade smoothしたものをレンダリングしています
しかし、ポリゴンの四角が出てしまいます
これは何が原因かわかりませんか?
サンプル数を増やしても変化がありません 質問です。
趣味で映像作成をしたく、例えば下のようなクリップを作成してみたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4JbkVztnkU4&app=desktop&persist_app=1
Blenderを勉強しようと思ってますが、遠回りでしょうか。
もっと最適なソフトがあるものでしょうか 2.79使ってますが、選択した面ではなく辺に対応したUVマップを書き出すことってできないでしょうか?
テクスチャーの色分けに使いたいんです >>13
他の統合ソフトでもいいだろうけどこの映像での技術自体は難しいことはしてないし
Blenderで遠回りってことはないと思う。映像編集ソフトよりは3Dソフトで合ってる
基本の技術の集大成みたいな感じでこれを再現(するわけじゃないだろうけど)したら
すごい勉強になりそう >>12
ちょっと解決しました
cycleの場合、シーンの設定がえいきょうしてるみたいですねこれ >>15
ありがとうございます!作りたいイメージがこれなのでblenderじっくり取り組んでみたいと思います。 2.82aです。リンク複製されたオブジェクトを判別したいのですが、ビューレイヤー等のどこかを見ると判別できるのでしょうか? バージョン2.82にて、スカイリム用のファイル形式nifを読み込むためのアドオン「blender Nif Plugins」を導入したのですが、
ユーザー設定からインポートする際に2.8×へのアップグレードが必要と出て、またインポートにNifファイルを読み込む選択肢が追加されません。
これはどうすれば正常に読み込むことができるようになるのでしょうか? そのプラグイン作者に聞け
Blender側の問題じゃねーだろw すいません、解決しました
アドオンのバージョンが低かったみたいです…お騒がせしました 2.81の質問です
ビューポートのポーズモードでマウスを使ってボーンを回転できません(移動だけできる。また、アイテム>トランスフォーム欄からは回転できる)
調べてみたところ、2.79の原点の操作or2.8の原点のみON時の症状と似ているようなのですが、2.81で該当の項目を見つけることができませんでした
解決法をご存じの方いらっしゃいましたらご教示願います >>22
自決
ツール>ポーズオプション>位置のようです http://uniqon.jp/blender/510/
BLENDER2.82を使っています。
eeveeでこのブログを参考に水のマテリアルを設定しています。
動画に水を合成しようとしているんですが、
CYCLEだと時間がかかりすぎるのでEEVEEでできないか模索しています。
ですが、EEVEEだと背景の動画に対して流体が透過しません。
EEVEEでは背景動画への透過はできないということはありますか? >>10
ですが解決しました。
ポリゴン数削減モディファイアを使ったらいい感じの荒さになりました。 >>24
eeveeだとシーン内のオブジェクトの透過屈折はできないっぽいかな?
背景ならワールドの背景として設定すれば反映される
https://i.imgur.com/PUokUeB.png >うわぁんありがとうございます泣
もし、動画なら、画角が動かない動画ならいけるかもしれないってことですよね。
試してまた報告します。
猫ちゃんかわいいです。 >>27
すまんマテリアルとレンダーの設定でscreen space refractionチェックいれたらシーン内の透過屈折もできた
https://i.imgur.com/AfA4spG.png
画角動く動画もトラッキングすれば理屈では行けるだろうけどそっちのノウハウが要るね >28
それやってみてるんですが、うまくいかなくて。
FLIPFUIDSという流体演算アドオンを使って流体をつくっていて
流体にマテリアルをかけるんですが
反映されずです。
設定画面です。(シーン画面はちょっと載せられなくて、、とりあえず水が透過していない状態です)
https://imgur.com/a/nV4i3IK
一応動画背景にしたら、それっぽく透過するところまでいった感じはするのでこのまままずは進めてみようと思います。 Blender 2.82aです。
カメラオブジェクトの焦点距離を設定するにはどうすればいいでしょう?
ググってみましたが2.7系の操作(「レンズ」というタブがあったようですが2.8では見当たりません)しか見つかりません >>30
・Nキー押す
・3D画面内右端に出る[ビュー]の上にあるはず >>29
マテリアルの[設定]項
[ブレンドモード]と[影のモード]を
アルファ系に blender2.83で影のクオリティはどこで変更できるんでしょうか
2.7だとライトのタブにsoftという項目があったように思います >>31
それはビューの焦点距離では?
例えば複数のカメラオブジェクトを作った場合や、アニメーションさせた場合でも、全フレーム全カメラオブジェクトに常にその時点のビューの焦点距離が適用されるということですか? >>30
カメラのプロパティの「Lens」の項目にFocal Lengthあるよ
ちなみにもちろんカメラのタイプがOrthographocになってたら無い >>33
eeveeならレンダープロパティにshadowの項目があって
CubeSizeやCascadeSizeを大きくすれば詳細になる
「SoftShadows」のチェックボックスもある >>35
見つかりました
カメラオブジェクトにさらにカメラタブがあるんですね
オブジェクトタブのプロパティしかみていませんでした >>36
すみません cycleです
cycleだと項目がありません
pointライトだと大きさの変更で対応できますが、sunにはありません >>38
Cyclesの影にクォリティ悪いとかあったっけ?
ボケ足ならangleで設定できるけどそれのことかな ↑ボケ足というのがわかりませんが、このようなポリゴンが出てしまうのです
アングルで多少は改善されます
https://i.imgur.com/8n2a8js.jpg >>40
あーそれはnoramlとshade(陰)の問題だからshadow(影)は直接関係ないな
手っ取り早いのはSubdivisionとかでポリゴンの密度上げる
ノーマルをどうにかすれば緩和できる気がするけどわからん Blender ver2.80 Windows64bit です
https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s
上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカル揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか? >>40
Normalがおかしいに一票
ノーマル再計算してみたら?
mesh→Normal→recalculate いや普通にスフィア作ったらこうなる
おかしいわけではないと思う rendermanでも起きるって、内臓のエリアと同じ奴か
Terminator Artifactって言うんだな >>46
>Terminator Artifact
へぇへぇへぇ…初耳だった、なんでこう呼ぶのかな
映画のターミネーターとは別に関係ない? https://www.youtube.com/watch?v=_LnYG5V4ULA
このスカルプト動画の40秒あたりなんですが、転写っぽいことをしていますが、何という名称で調べたらいいでしょうか?ステンシルとも違うようです。 >>49
アドオンがあることはわかります
アドオン固有の機能ではないと思うのですが、blenderの機能ではないでしょうか ↑失礼しました 説明不足でした
Fキーでブラシのサイズをスケーリングしたときに、リアルタイムにスカルプトとして反映されていると思うんですが、これはアドオンの機能なんでしょうか?通常はサイズを変更したあとに、塗るという作業すると思います。 addon自体はDL出来なくなってるが普通に考えてそんなAddonあったら不良品でしかない
ブラシでペイントしない限り反映されることないだろうしそうでないと操作不能になるぞ https://github.com/IIK3D/Sculpt_Brushes
gitがあったけど環境によってはそのままだと動かない
リンク切れなのは対処出来なかったのかもね
__init__.py 31行目
- lien = root + sep + "addons" + sep + "sculpt_brushes" + sep + "main_brush.py"
+ lien = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + sep + "main_brush.py"
main_brush.py 324行目
- lien = root + sep + "addons" + sep + "sculpt_brushes" + sep + "main_brush.py"
+ lien = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + sep + "main_brush.py"
とすれば__file__見て勝手に相対パスを探すので便利 >>52
あーそこか
ブラシにテクスチャを設定してStrokeMethodをAnchoredにすればそうなる >>52
あ、同じようにするにはtool設定でのtextureマッピングをView Plane(かArea PlaneかRandom?)にするのも必要だ スカルプトモードで服を膨らませたり凹ませたりしてるのですが、服を凹ませても体のオブジェクトの内側に埋まらないようにする方法ってありますか? blender v2.82aです。
コレクション内の複数オブジェクトを一括で同じように動かしたいとき、
該当オブジェクトを全部選択してNキーのトランスフォーム値をいじっても1つのオブジェクトしか反応しないのですが、
トランスフォーム値を変更したら複数オブジェクトを一括して反応させることってできるのでしょうか?
いまは全部選択してギズモでちょっと動かして(これだとまとめて動く)、ビューポートに出たパネルから動かしたい値を入力
…ということをしているのですが、動かすコレクション/オブジェクトが大量にあると地味につらいです。 >>57
モディファイアのシュリンクラップかけるとか? Blender ver2.80 Windows64bit です
https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s
上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカルに揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか? コピペ質問荒らし ワッチョイ cf1b-9scZ
※即NGして一切レスしないこと >>63
全く同じ質問を>>42と>>61で書き込んでいる
たとえレスが付かなかった為の催促にしてもこれは十分荒らし行為といえる
他の時のコピペ荒らしと同一人物なのかどうかは知らんよ 若干性急な気もするが、性急で言えばお互い様だし1日待たず即コピペは品がないとは思う 質問の仕方もまるまるコピーは品がないね
質問の仕方が悪かったかな?
質問のし方を見直すかという姿勢すら見えない >>58
ダミーのオブジェクトを作る。
対象オブジェクトをダミーの子にする。
親を移動後、親子関係を解除(Keep Transformation)する。
回転・拡縮の場合は、各オブジェクトの原点が一致していないとダメ。 本スレ荒してたコピペ君とは違うみたいだね(やっといなくなった?)
アイツではないなら割とどうでもいいかな 荒らしじゃない
質問に答えてくれる人が現れるまで毎日一回質問するだけなんだけどそれも荒らし? 2.82aです。
面を正方形にするにはどうしたらいいでしょうか?
長方形にするところまではわかりますが、たてよこの長さを揃える方法がわかりません 4点の長方形なら、ループツールのcicleでできた >>70
looptoolsのcircle
>>69
回答貰えるまで続ける気なら十分荒らしだよ
常識的に考えればわかるでしょう
せめて3日くらい待ってみて回答つかないならアンカーつけて再質問すみませんこれわかる人お願いしますって書けばいい
それでも回答ないならこのスレにはわかる人がいないと思って諦める
あとその質問はアドオンの絡みもあるしどこをミスしてるのかバグなのかサンプルファイルつくって検証する手間がかかるから
あなたが設定したblendファイルをアップしたほうがレスがつきやすい
二次配布禁止のファイルなら自分で簡易なサンプル作ってアップしましょう
と書いたけど質問者にshibainuisno1が混じっててスレの流れが速すぎるのも一因だと思うが晒したほうがいいのかな?
連投でもスレ違い質問でもないし正体わかってて回答してるっぽい人がいるからスルーしてたけど >>74
いや自分の都合のいいように解釈するなよ3日毎なら続けてもいいとは書いてない
そんな我儘なレスしてると余計誰も答えてくれないぞ
既に連投して怒られたんだから謝って自粛するかサンプル作って質問しなおしてくれ
それでもアドオンインストールする手間もあるから回答くる保証はない まあ助言が理解出来ないならNGするだけだから問題ないけどな あ、そうですか
じゃあこれから毎日投稿心がけますんで
NGしてください Blender ver2.80 Windows64bit です
https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s
上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカルに揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか? 可哀想だからサンプル作ってアップしたんだが…消したわ
荒らしに火をつけてしまったようですまん pythonを少しいじっているのですが、自作のメッシュを追加する場合は、頂点やフェイスの情報を配列に入れると思いますが、モデリングしたメッシュをインスタンスとして使うことはできますか?頂点が膨大になるとそれもできないと思います。
色々検索しても出てこなかったので、チュートを教えて下さい。 テクスチャペイントを使ってマウスでテクスチャに色塗ってるんですけど
前まではクリックしたらすぐに色が塗られたのに、突然ある程度ドラッグしないと色が塗られないようになりました
なぜですか >>90
ドラッグするとこのような線がひかれて、これに追従する形で塗られています。
普通にクリックしたら塗れるようにしたいのですが、これのせいで線を引かないとテクスチャが描けません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2146069.png >>91
「ストロークの安定化」をオフにすれば戻ると思う >>92
うおおおおお治った!!ありがとうございます
これに1時間使うところでした 質問ガイジっぽいやつ、本スレの荒らしじゃね?
荒らし始めた流れがかなり似てる
暴れる場所がなくなったからここで暴れて構って欲満たしたくなったんじゃねえの 間違えて本スレに書き込んでしまったので移動してきました
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが…… すいません
本スレの方で回答してくださった方がいて
解決しました
BlenderKit Asset Library
material library VX
です。
お騒がせしてすいませんです 2.79bです
スカルプトモードで綺麗な直線や曲線を描くツールってあるのでしょうか? お陰様でストロークを調べて色々解決しました!
ありがとうございました! まったくこのスレの連中はアホばかりだな
質問されたらさっさと答えろよ
能無し共が 2.82aです。
ラティス変形について質問です。
昔2.7 系で使ったことがあって、うろ覚えでモデファイアを設定したのですが、ラティスオブジェクトを変形しても、対象オブジェクトがラティスの両端にしか追従せず、分割した中間点の変形については全く追従しません
ラティスの分割をモデファイアの設定の前にしたりあとにしたりしてみましたがなにも変わりません
原因の予測がつくかたいらっしゃいましたらお教えください >>105
こちらでは2.82aで変形できているので、サンプルを見てみないと分からない。
無理やり予測すると、対象オブジェクトがデフォルトのCubeのままとか。 ダウンロード購入した高精細モデルをアペンドしたら、右下に表示されてるのメモリ使用が1GB超えてしまったのですが、こういうのは何がメモリを食っているのか分かりますか?
アペンドしたモデルを階層ごと削除して、
シェーダーとかマテリアルの設定削除してみたのですがそれでも重いです。 質問させて頂きます。
ある辺を軸に設定して、選択した頂点をその軸方向に押し出したいのですが、やり方がわかりません。。
どなたかご教授下さい。 孤立データと同梱されたテクスチャを削除することで、データは軽くなりました。
ですがUndoの時、一瞬固まります。
Undoをスムーズにできないでしょうか? >>106
ありがとうございます
だいたい予測された通りでした
Cube ではなく平面でしたが、追加したままの平面一枚の平面でした
そりゃ曲がらないはずですね Zキーを押すと裏側が見えて頂点や面を選択できるようになりますが、
Zを押す前から裏側が見えていて選択できてしまいます
初期状態では見えないですが作業中にいつのまにか上記の状態になっている事が度々あります
これは何かのキー誤操作で起こるのでしょうか?
2.79を使用しています >>108
自己解決しました。
2つの頂点を選択し、座標系を作成。押し出しの座標系にセットしプロポーショナル編集でいけました。 お世話になります。
カーブモディファイアについて教えて頂けないでしょうか。
分割した平面オブジェクトに対してカーブモディファイアでカーブ(見づらいので深度を上げてます)を適用し、カーブに沿って
平面を連動させようとしたところこちらの画像(https://imgur.com/a/WuPbhe8 上:適用前 下:適用後)のように、
オブジェクトが何故か左に少しずれてしまいます。
原点はどちらも同じ位置にあるのですが、何が原因・何の分の距離が左にずれてしまっているのでしょうか…?
「普通はこうやって使う」などの方法もありましたらそちらもご教示頂けると幸いです。
(因みにですが髪の毛のモデルの編集をカーブでしようとしています。) >>114
自分もイマイチ掴みきれてないんだけど
基本的にカーブに沿わせたいメッシュの左端をカーブのoriginに合わせると
モディファイアを適用したときその左端がカーブの始点から沿うんだと思う
だからカーブは始点をoriginに合わせておくと適用したときにズレ無く沿うイメージ
https://i.imgur.com/FMizFCb.jpg 文字のアニメーションを作りたいです
1つずつ個別に回転させるには、独立したTEXTを使用する必要があるでしょうか?1つのTEXTオブジェクトに「あいうえお」と入力した場合、それぞれ異なる回転を与えたい
例えばすべての文字がカメラに対して側面を向いていて、徐々に正面を向いていくというものを作りたいです。
「あ」から正面を向くように回転し、最後は「お」です
すべて揃うと読めるようになるという感じです >>116
それに特化した何かがあるかはしらんけど
とりあえずリグつければ1オブジェクトでもいけるんじゃね 1時間ほど調べても分からなかったので教えて下さい。
オブジェクトを選択して移動するにはどうしたら良いんでしょう?
プロパティウィンドウのトランスフォームから位置を変更すれば動くんですが、
ビューポートでオブジェクトを動かそうとすると、変な白い丸と3軸のギズモが動くだけで
ポリゴンが移動しません。
手順は、オブジェクトモードにして、オブジェクトを選択して、
移動モードにしてドラッグしています。 言い忘れましたが、業界標準キーマッピングを使用しています >>117
>>118
どうも ボーンもありましたね
1つのオブジェクトのほうが文字の間隔の管理が楽そうです blenderで上でカメラを引いた時に、厚みの薄いモデルだと裏側のポリゴンが透けてみえてしまう事があるんですけど
これはunityにインポートしても同様のことが発生しますか? >>118,121
ありゃそういえばボーンあったな
テキストのまま動かせるのも今知った ツマミの円柱と棒グラフの直方体があって、ツマミをひねる角度に直方体の長さが連動するようにするにはどうすれば良いでしょうか?
AEのスクリプトのように
(直方体のzスケール)=(係数)×(円柱のrotation)+(定数)
ことをしたいのです。 >>125, 126
大変助かりました。出来ることが増えました。
本当にありがとうございます。 >>115
レス有難うございます!図解までして頂いて。。
図の通りやってみたら思った通りになりました。
なるほど、オブジェクトもカーブもそれぞれ始点を原点に揃えて、それを左端でそろえる感じなんですね…。
ちちょっととっつきづらい仕様なんですね^^;
でもお陰様で理解出来ました。有難うございます! 質問です。
先日とある方の動画を見ていたら、モデルの肌に手を当てるとその形に凹ませる表現がありました。
これらの表現は、モデルに備わっている機能のように感じたのですが、その場合配布しているサイトなどで有名な場所などと言うのはご存知でしょうか?またそうでない場合は付与する機能などがあるのでしょうか?
乞食のような質問になってしまい申し訳ありません、もしご存知の方がいればお答えいただけると幸いです。 ちなみに書き忘れていたのですが、その動画はblenderでやったわけではなさそうです、実際に1つの動画はMAYAでの作業が示唆されています。 [Maps Models Importer] Google Maps
インストールした物
Google Chrome Version 70.0.3538.77 または 70.0.3538.110
RenderDOC 1.2
Blender 2.80 以上
MapsModelsImporter-v0.1.3.zip
これについて教えて下さい。
街の雛形を再現する為インストールしましたが、RenderDOCにプリントスクリーンでキャプチャ出来ません、詳しい方助言お願いします。 少なくともそれコピペをしたブログは大分端折ってるのでブログに書いてある事をそっくりそのまま真似しても出来ない
本来のやり方はAddonの説明にあるし、addonのバージョンごとに何のソフトのどのバージョンを
使ったのか全部書いてあるから、その通りにしろとしか言いようがない Google Mapのデータぶっこぬいて、映像作品とかで使ってしまうと怒られるんかな 書いてあるよ
Google マップ / Google Earth 追加利用規約
https://www.google.com/intl/ja/help/terms_maps/
Google マップ、Google Earth、ストリートビューの使用許諾ページ
https://www.google.com/permissions/geoguidelines/
非商用限定&権利帰属の表示の義務が生じる
Googleの名前出さなきゃいけないって事だね 背景を透明にしたpng画像をテクスチャに使って、ノードを繋げて透過させる方法はわかったのですが、
jpgのテクスチャに対して白黒のアルファテクスチャを用いて透過させるのには、どうしたら良いでしょうか? >>135
jpgテクスチャのシェーダーとtransparentシェーダーをmixでつなげてmixのfacに白黒画像をつなげる >>132
質問者です、おっしゃる通り解説サイトの説明が間違ってたようです。英語版の元動画の通りにしたら出来ました、どうして再現出来ないのにサイトに乗せるのでしょうかねぇよく分かりません、回答ありがとうございます。 >>134
thx
しかしそれ読んでもやっぱ「データぶっこ抜き」が許可されてるとは思えないんだよね
あくまで参考に使う程度で、直接画面に出さなければまあバレないんだろうけど >>136
できました!ありがとうございましたm(_ _)m 昨日、テキストの回転について質問したものです
「TEXT」と書かれたテキストオブジェクトに4本のボーンを仕込みました
1文字に対して1本のボーンです、ボーンも1つのオブジェクトです
T用のボーンを動かすとEなども動きます
解決策としてはボーンを別オブジェクトにすることだと思いますが、
1つのTEXTオブジェクト、1つのボーンオブジェクトでは不可能なことですか? >>140
あらかじめ文字間隔を空けておいてポージングで詰めれば一応出来るね
メッシュでのvertex groupに当たるものはなさそうかなー?
個人的にはメッシュに変換して普通にweightでやるのが楽そうに思うけど 一文字ごとにテキストオブジェクト分けるなら、アーマチュアの方は普通にひとつでOKだね >>141
>>142
一番シンプルなのは、文字を結局分けちゃうことですね
ありがとうございました https://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar567843
このページで説明されていることを、
blender2.82a でやるにはどうやったらいいのでしょう?
対応する項目が探せず困っています。 >>144
トップのgif見ただけだけどview Layerとcompositerで後合成じゃないかな >>144
> 目や眉毛を髪の毛より前に描く方法 その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
その記事のCycles編(記事末尾の「その2」と「その3」)を読んで
「RenderLayer」→「ViewLayer」、「Layer」→「Collection」に読み替える、かなあ?
その辺の仕組み・機能変更を理解していないと難しいかもね。 ボーンについてなんですが、edit modeで大きさが伸びてしまいます。
object modeとpose modeでは同じ大きさです。
object modeでapply>all transformしましたが、変化なしです。モディファーも使用していません。
可能性として考えられることはなんでしょうか? スケールのキーフレームがどっかに打たれてるんじゃね キーは打たれてないんですが、posemodeでapplyしたら治りました
すみません キーは入ってないけどスケールは入力されてたって事か
それ自分で入れなきゃ入らないから貴方の操作通りに動いてただけで
他人には貴方が何を入力したかなんて説明してくれなきゃ分かりっこないよ >>149
Armatureにはpose positonとrest positonがあるから切り替えてみて
変化したら何か値が入ってるからそれで確認する癖をつけたらいんでね? poselibrary
の中にあるあるpose
を置き換えられるpythonscript
教えて >>152
中にテキストを書くこともできるんですね
モデルとテキスト便利そう >>152
まさにそんな感じです!作って頂いて、申し訳ありません…参考にさせていただきます…! ローカル座標をたくさん作って、不要になって一度に消去したい時
まとめて選択する方法が無いようなんだが、何かいい方法ありますか。 >>157
GUIで操作するから+と×押すだけじゃなくて? >>157
スクリプトになりそうだな
2.79だとdelete Allのボタンつけるスクリプト(https://blenderartists.org/t/clear-all-custom-orientation/1155489/5)
があったりしたいみたいだけどこれこのまま2.8じゃ使えないっぽい
deleteまではまだ調べてないのだけどname羅列するだけの書いてみたんで参考になれば
import bpy
scene = bpy.context.scene
slots = scene.transform_orientation_slots
ccc = len(slots)
print(ccc)
for i,nnn in enumerate(slots):
print(i,slots[i].type) 押し出しでx軸やy軸に伸ばす様にその中間も正確に伸ばしたいのですが方法はありますか? スムージングもしくは、サブディビジョンサーフェイスモディファイアについて教えて頂けないでしょうか。
以下画像のように顔を作っているのですが、サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用しても画像右のようにメッシュを増やさず、
画像中央の状態のような、頂点だけスムージングされた状態にする方法は無いでしょうか?
(適用した後、ループ選択などで削っても良さそうな辺を溶解するしか無いのですかね…)
左:素の状態
中央:サブディビジョンサーフェイスモディファイア使用
右:サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用
https://imgur.com/a/o7rtlAZ >>161
>頂点だけスムージングされた状態
そんなものはないよ…(AA略
「中央:サブディビジョンサーフェイスモディファイア使用」ってのはモディファイヤの「最適化表示オフ」なだけで
実際のポリゴンは「右:サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用」と全く同じ
あとそもそも、上手くモデリングしたいならサブディビジョンは迂闊に適用しない方がいい すまんタイポ
>>163
× モディファイヤの「最適化表示オフ」なだけで
◯ モディファイヤの「最適化表示オン」なだけで >>161
複製してSDS掛けたものにshrinkwrapのnearest Vetrtexで張り付ければ近似値が得られる
混み入った所だとたまにズレるので間引いた方が安全 https://youtu.be/xKfdy050JMQ?t=87
この動画で、カーブのコントロールポイントにフックをつけてるんですが、カーブモディファーを見ても、どちらの点に対してどちらのemptyを紐付けている家の設定はありません。この設定はどこにあるでしょうか? 皆様ご回答有難うございます。
>>162
試してみたのですが、シーム引かないといけないところ多そうで一発でサクっと出来る方法ないかなと💧
>>163
なるほど、中央も右側もポリゴン数は全く同じなんですね。表示のされ方が違うだけで。勉強になりました。
SDS迂闊に適用しない旨、わかりました。有難うございます!
>>165
おお、こんなこと出来たんですね!とても有難いです!
間引いた方が良いというのは、SDSを適用したオブジェクトの辺やメッシュは不用なところはなるべく
消しておいた(間引いた)方が、もとのオブジェクトがシュリンクラップの際に参照しにいく頂点・辺が
意図しないところにズレなくて安全という認識でよろしいでしょうか? ボーンの回転をcopy rotation constraintでコピーしているのですが、追従してくる側のボーンを何秒かディレイさせることはできないでしょうか?
infuluenceにドライバーをつけましたが、これは回転率に対するものですよね >>167
張り付く頂点は最も近い座標であるので、大きく移動していると
意図しない場所にいってしまうので本来の張り付く場所とは違うことがあるため
近似という表現にしておきました
間引くというのはSDS適用後に手動で1つ飛ばしにループエッジを消した状態を指すつもりですが
よく分からん表現で申し訳ない
場合によっては手動でループエッジを消すのと大差ない所要時間が掛かる事もあるので
ケースバイケースという事で >>170
これなんで同じ値を掛けて割ってるだけで遅れてうごくの? >>167
どういたしまして
他ソフトにも共通なポリゴンの基礎知識としてまず、ポリゴンのエッジがカーブすることは絶対になく直線のみ
サブディビジョンモディファイヤの「最適化表示オン」にすると、「サブディビジョンで発生したエッジが非表示」になるので
こまかい直線エッジの連続で擬似的にカーブしてるかのように見えているだけってことだね
>>161の真ん中も、よーく見ればその非表示になったエッジの交差点でしっかりエッジに角が出てるのがわかる
なので>>162の「頂点にスムーズ」ってのは頂点同士の位置関係にスムーズがかかるだけでエッジがスムーズになる訳ではない
>>165,169の方法も別の目的で使うことはできるが、たぶん質問の意図とはずれてるんではないかな スレチの場合は申し訳ないんですけど、状況把握のためにmmd toolsを使ってblend形式で読み込んだファイルをpmx形式で出力しようとしたところ、エクスポートのpmxが選択できない状態になっています。
これを選択(出力)できるようにするにはどうすれば良いのか、ご存知の場合は指摘していただけると幸いです。 >>169
なるほど、SDS適用後は意図しないところにいかないようにするために
間引くんですね。
こちらこそ勉強不足ですみません、1つ飛ばしのループエッジ削除承知しました!
色々調べたつもりだったんですが本当に初耳な情報だったので伺えて良かったです。
今後ずっと使えそうです。有難うございましたm(_ _)m
>>172
確かによく見れば頂点が無いのに、くぃっとへこんでるところありますね。
これってそういう意味だったんですね…。「最適化表示オン」の意味がぼんやりとしか
わかってなかったので、基本的なこと教えて頂いて大変勉強になります。
対策としては、なるべく頂点を増やさずに、SDS適用は最後の最後にって形で進めて行こうと思います。
有難うございます! >>174
>SDS適用は最後の最後に
それって目的は?
VRChatのアバターにでもするのであれば適用する必要性わかるけど
そうでなくてBlender内でレンダリングやアニメーションする目的のモデルだったら適用しない方がいいよ
少ない頂点数で滑らかな形状をコントロール出来るというのがサブディビジョンのメリットなので
サブディビジョン適用せずモディファイヤ残したままの方が、まずデータが軽くなるし
スキニングしたりシェイプキー作ったりもいじる頂点数が少なく済むぶん楽になる >>175
お伝え出来ておらずすみません。
ご想像の通り、アバター作成目的なのでFBXで出力する必要があり、
最終的にはどうしてもSDSを適用する必要があるという認識でおります。
ただ適用させてしまうとどうしてもメッシュが物凄く増えるので、
メッシュ数増やさずに「最適化表示オン」の状態のように頂点や辺を簡単に
整えてくれる方法無いかなと質問させて頂いた次第です、、、 >>176
ああアバターだったか、それなら最後に適用必要だろうね
適用後にいじってメッシュ形状が崩れてしまうと整えるの大変になるので、可能なかぎり適用前の状態で調整を重ねて
ほんとエクスポートのその場だけ適用するのがお勧め
おそらくもっと極限まで最適化する人はサブディビジョン適用後さらに、不要なエッジを除去したりとか色々いじるんだろうけど
今どきのVRChatとかって使えるポリゴン数が増えて来た分、モデリングの手間も増えてるね〜 >>176
面がうねったり荒れたりしなければいいのであればSDSを使ったobjctを治具のように使い
ShrinkWrapで張り付けておけば抑え込める
その場合はNearest Vetrtexにする必要もないので普通にFaceにくっ付けておくだけでいい
変えたいところだけShrinkWrapにVertexGroup指定しておけばウエイトペイントで効きを変えたり
一部だけ変更することも出来る
Shapekeyもrigで作るようになると、分割数の影響は殆どなくなっていくし
非破壊じゃないけど非破壊のようにロールバックできるので
あまり細かいことは気にしなくなって、だんだん適当になっていくから大丈夫(笑 >>170
ありがとう
まだわかってないけどドライバーを調べます 初心者丸出しの質問ですが、「ビューポートで隠す」と「ビューポートで無効」って何が違うのでしょうか? ctr alt qにすると画面が4分割され、平行投影された画面はロックされます
このロックの設定はどこにあるんでしょうか? 2.83使ってます。
パーティクルヘアーを使って動物の毛を作ったのですが、下記の様に汚したいと思います。
http://i.imgur.com/5NWwUvd.jpg
方法や検索ワード、チュートリアルサイトなどご存知でしたから教えていただきたいです。 Blenderのバージョン間違ってました
2.82aです。 >>159
回答ありがとうございます
スクリプトですか、使ったことがないので使い方がわかりません
blenderのバージョンアップ時の改善に期待します RhinocerosというCADソフトを使っていて、レンダリングにBlenderを使っています。
Rhino → Blenderでカメラビューをやりとりする方法はありませんか? 複数オブジェクトのマテリアルを一括で変えたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
ひとつのオブジェクトAのマテリアルを変更→変更したい複数のオブジェクト選択→オブジェクトAをアクティブ→オブジェクトからリンク作成→マテリアル
としたのですが、確かに選択した複数オブジェクトに変更後のオブジェクトAマテリアルが追加はされているのですが、割り当てまではされてません。
もしくは、複数オブジェクトのマテリアルを「パターン1」「パターン2」といったように、簡単に入れ替えられる方法があれば教えて頂ければ。
お願いします。 >>186
まとめて選択してコピー元のオブジェクトを最後に選択(アクティブ)
Ctrl+LのMake Link>Materials >>186
あ、あんまりちゃんと読まずにレスしちゃったすまん
1オブジェクト当たりのマテリアルが一個ならMake Llinkでいいんだけどね
マテリアルノードのグループかの駆使とかかなあ >>185
fbxかcolladaでシーンデータ出力してcameraがくっ付いてくればいけるんじゃね?
あとシーンが丸ごと吐けるフォーマットはAlembicくらいかな >>177
わかりました。途中で適用してしまって編集大変だったんで
これからそうするようにします^^;
そうなんですね。ほんと最近3D触り始めたばかりで他の方の
アバターのメッシュとか見てると頂点少ないのになんでこんな綺麗なんだってなります…。
色々教えて下さり有難うございます!
>>178
シュリンクラップについては他の方からもご教示頂きましたが、
普通にFaceでも大丈夫なんですね。
ああ・・・なるほど、頂点グループからのウェイトペイントですか!
ウェイトペイントはボーンにしか使ったことなかったんですけど
そういう使い方もするんですね。
適当に笑 わかりました。一度シュリンクの頂点ペイント試してみます。有難うございます! blender2.82です。
ポーズモードでのトランスフォームの位置のXYZ全てのボーンがロックされているのですが
一括で解除する方法はありますか?
どこいじったのか分かりませんが、始めの頃はロックされていなかったと思うんですけど・・ これは質問というわけではないのですが
前スレから、動画トラックについて都度質問をして色々と助けてもらってます。
ありがとうございます。
割合安定した動画ファイルで、カメラ設定焦点距離設定ちゃんとして、さらに絞り込みしても
カメラ解析の段階でエラーが出てしまうものですね、、、。
これまで、それでも無理無理背景として設定、トラッキングシーン設定を押して
ビュー画面には動画が出て、しかし、レンダー時には背景動画が出ないので
結局、ワールドに画像テクスチャで連番にした動画ファイルをつなげて合成するという方法をとっています。
前にうまくいったことがあったので何が違うのかと思ったら
その時は、カメラ解析に成功して、ちゃんとトラックポイントの十字がビューに出るところまで行けたんですよね。
そこまでいってやっと、レンダー時に背景として動画が書き出されるんだってわかりました。
もし、理解間違ってたらすみません。
質問でなくてすみません。何か参考になれば。
また、困った際質問するかと思いますがよろしくお願いします。 >>188
ありがとうございます。
欲張り過ぎですかね…
いろいろ試してみます >>191
ボーンを全選択し、Alt + ロックアイコン上を
左クリックまたはドラッグ。 他のオブジェクトに触れたときに消すという処理は可能でしょうか?片方をbooleanにしておけば似たようなことはできますが、突き抜けたときにまた現れますので。 >>195
もっと具体的に
・どういう条件でも発動するような自動化が必要なのか(ドライバとか)
・オブジェクトどうしの形状はどういうものか(距離だけ参照してできるのか)
・触れた瞬間のワンフレームで消えるのか(段階的に消える効果がほしいのか)
等々 >>196
https://i.imgur.com/qKLJpGj.jpg
このように触れた部分から消えていくようなイメージです
これはブーリアンでいけそうです
が、文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方も知りたいです ↑文字が上からバーに向かって落ちてきて、触れた部分から消えていく感じです
モーショングラフィックをやってます >>198
単純にそのイメージのままなら
booleanしなくても白い板の向こう側に隠すだけで良さそうだけどね >>197
大量のオブジェクトがあるとかじゃないなら
自動制御じゃなく手付けのアニメーションで
触れた次のフレームで遠くに飛ばすとかスケール0にするとかしたほうが早い あ、>>200は「文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方」についてね >>200
スケールゼロですね。ゲームエンジンじゃないので、destroyみたいなコマンドはないみたいですね。
ありがとうございました。 >>202
先週本スレで「グラと面白さ関係あるんか」とか真逆なこと言ってた癖に
なんでまたモーショングラフィックスとか迷走してんの? 質問です。商業施設等に巨大モニターが設置されてる事が有りますが、それをモデリングして画面に動画を流す事は可能でしょうか?2.81です誰か教えて下さい。 >>204
前半のモデリングのくだり要るか…?
画像のテクスチャを貼るのと同じ手順で動画をメッシュに貼れるよ
このときImageTextureノード上で表示する分のフレーム数をFramesに入れる
あとレンダリングしないとプレビューでは動画として動かない(たぶん) blenderで絵の練習をしようと思っているんですがネットで拾った3Dモデルを動かそうとするとどれも手足が伸びたりあらぬ方向に曲がったりします
3Dモデルのポーズ作りはこういうものなのでしょか?素人ですみません >>206
>ネットで拾った3Dモデル
たとえばどのモデル?
URL書いたら具体的な回答が付きやすい
海外のカートゥーン系はたしかに手足が伸び縮みするリグ多いかもだが >>206
IKがついてるモデルならツールからストレッチIKいじることで伸びないようにできる
あらぬ方向〜は回転制限や肘の方向調整用のリグがついてるものを使うか自分でいじってつければいい あーいや素人っていうならあれか
基本的に3Dソフトでキャラ動かす場合移動じゃなくて回転で行うことになっているから
IKについて調べてみてついてないようなモデル、部位は移動にロックつけて封印しといたほうがいい シーンをリンクコピーすると
オブジェクトの位置関係等がリンクした別のシーンを作れますが
これのマテリアルだけリンクを切ることは可能でしょうか?
オブジェクトのトランスフォームやメッシュ形状はシーン間で一緒だけど
マテリアルだけが違うっていう状態にしたいのです UV展開のことでお伺いしたいのですが、
キャラクターモデルの髪のUV展開を行っている際、どの髪の房も似たような形であり、
房ごとに上下ばらばらに展開され、どっちが上か下かわからなくなってしまいます。
モデルの見た目通りに上下を統一してUV展開する方法ありましたらお教え頂けないでしょうか。
(髪の房は1つのオブジェクトにまとめています)
https://imgur.com/a/w8poWp3 2.82です
cell fractureなんですが、メッシュ構造のままに分割する設定はどこだったでしょうか?色々設定をいじってみたのですが、はまってしまいました >>211
ないよ
UV sync selectionで同期させると選択頂点がUV上のどこに該当するのか見えるから
それで1つづつ直すしかない
https://i.imgur.com/7K1yLXU.gifv >>207
>>208
解決しました、ありがとうございます >>211
CylinderProjectionで開いてから
pivotをIndivisualでUV縮小、follow Active Quadsとかでそろえるとか 頭部のオブジェクトと身体のオブジェクトを分けて作ってて
首と胴体の接続部分の頂点を重ねたいんですが
xyz座標をまとめてコピペする方法ってありますか? コピペは知らんがshift+Sから
移動先の頂点選んでカーソル→選択物
移動したい頂点選んでから選択物→カーソルで重ねられはする >>216
コピーならCopy Attributes Menuアドオン使うのが早いな
「頂点を重ねたい」って文言が気になってて
もし「エディットモードでたくさんの頂点の位置をコピーしたい」的な話ならもっと詳しく
たぶんBridgeでつなげてエッジループを削除するのが早いけど ありがとうございます
>>217
の方法でできました
あとスナップで頂点をくっつけられる事にも気がつきました
>>218
質問の仕方が悪かったかもしれません
便利そうな機能なのでよく調べてみます ループカットでエッジの本数を2本にして移動させる時、同じ方向ではなく互いに逆方向に移動させる方法はありますか
また、マテリアルの設定で粗さや鏡面反射の項目があるのに粗さマップや鏡面反射マップを使う理由が良く分からないのですが
マテリアルの方で設定するとunity等に持っていった時に使えない、マップだと持っていけるだけでなく部分ごとに強度を設定できるからで合ってますでしょうか ご回答有難うございます。
>>213
やはり単一の機能としてはないですか;
その方法がシンプルで分かりやすいので慣れれるよう頑張ります。
有難うございます。
>>215
上下揃ってました!CylinderProjectionどこで使うんだろうと思ってましたが
このような使い方あるんですね。形次第ではfollow Active Quadsなどの整理では
難しい場合もありそうなので、213さんの方法とケースバイケースで
試してみます。調べても出てこなかった情報なので感謝です。有難うございます。 >>220
そういう機能自体は無いね
円筒みたいに条件が合えばスケールで広げるか
普通にループカットしてから一個ずつGGで移動するか
10本とか多くカットしてから中間のエッジを消すか Blender2.82で、下記講座動画(6:35あたり)を参考にノーマルマップをベイクしようとしているのですが、
画像テクスチャ詳細設定の色空間(color space)でNon-colorを選択できずに進めなくなってしまいました。
私の環境では色空間はリニアもしくはsRGBしか選択できないのですが、ノーマルマップ用にNon-colorを設定するにはどうすれば良いでしょうか?
講座動画→https://www.youtube.com/watch?v=-iwfi_Tj67U&t=616s
SS→https://imgur.com/a/Iq8JomC blender 2.82です
物理などをベイクする時って複数オブジェクトをまとめてフレーム範囲指定(0〜300みたいに)してベイクってできますか?
1つ1つフレーム範囲を設定するのが漏れもあって中々厳しいです すみません、質問です(verl2.81)
ikを使ったモーション等全てのコンストレイント等によるボーンの動作を標準的なfkのモーションに変換またはベイクする機能などはありますか?
Blenderどころか3dcgもスレも初心者なので失礼があったら申し訳ないです。 質問です(2.82)
合成素材の為に背景を透過した画像を作りたいと思っていますが、
ブルームのぼやけた光が反映されなくて困っています。
レンダーエンジンはEEVEEで、
ブルーム・スクリーンスペース反射・屈折・フィルムの透過はオンにしてあります。
プレビューでは表現されていますが、フィルムの透過をオンにするとレンダー画像では消えてしまいます。
どなたか解決法を御存じでしたらご教授願いたいです。 キャラクターが光の粒子になって飛び散る演出(初音ミクのライブとかであるような)
を作りたいのですが、それを作るにあたって何か有効なアドオンや作り方などありましたら
教えていただきたいです。 動画にするのでリアルタイムじゃなくてもかまいません。 2.82について質問です
グリペンで、emptyを追加してから、絵を描くと自動的にキーフレームが挿入されます。
しかしドープシートにキーフレームが表示されません。アニメーション自体は動いていますので、表示されていないだけだと思います。
原因はわからないでしょうか?new>2d animationのテンプレートを使用するとキーフレームが見えます。 >>229
ドープシートの「ドープシート」っていうプルダウンを「グリースペンシル」に切り替えないとだ >>230
>>231
ありがとうございます
blenderはこういうトラップがあるのがつらいです(´・ω・`) >>224
イメージテクスチャのところのカラー選択は正式版には存在しないようですね、アルファかベータ版で動画作成なさったのかも
特に指定しなくても問題ないと思いますよ >>233
仕様だったのですね。他ブログなどのベイク方法紹介でもNon-colorに設定していたので、設定必須だと
思い込んでしまいました。
ありがとうございます! 普段使ってる2.82とさっきインストールした2.82a試したけど普通にnon-colorあるぞ
バグってるんじゃないの? おれも画像の形式とかなのかなといろんなpng保存オプションで試したけど
non-colorが出ないパターンは見つけられなかった
新規ファイルとかほかの画像とかだとどうかね>>234 non-colorじゃないとnormalとかディスプレイスメントで変な段差がでることがあるから
出来るならちゃんとnon-colorを選んだほうがいい 2.80、2.81、2.82aを再度新規解凍して試してみても表示されず
なんでしょね? C:\Users\任意のアカウント名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender以下に
ver名でフォルダあるから、使うverのフォルダをデスクトップに退避してから起動したらどうなる?
変なデータ引き継いで初期設定壊れてんじゃないの? >>236
新規ファイルや他の画像でも試してみましたが、リニアとsRGBしか選べません(泣)
解決したのでご報告しますm(_ _)m
Blender2.82a(ポータブル版)をDLし直して確認したところ、選択肢が増えnon-colorを選択可能になったのですが
バグ(?)の発生したBlenderと同階層にデータ移動すると問題が再現できました。
https://imgur.com/a/NxVuWkw
Dドライブ直下など浅い階層に移動した場合は問題なくnon-color選べたので、Blender本体を配置する階層が深すぎたのが
原因かもしれません。
>>237
non-color設定は重要なものだったのですね。勉強になります。
皆さん、ありがとうございますm(_ _)m >>239
282aのzipポータブル版とインストーラ版を
それぞれ試しても変わらず
何が影響してるんだろ? >>240
ID変わりましたが224です。240のとおり解決しました。
皆さん、お時間頂きありがとうございましたm(_ _)m あー階層の深い浅いじゃなくて
blenderに限らず2byte文字の下には海外製ソフト置かんほうが良いよ一応 >>243
2byte文字の下に置いたところ浅い階層でも再現できました。
こんな初歩的なことですみません…!これからは2byte文字下に配置しないようにします。
ありがとうございます。 ユーザー名半角アルファベット環境
新規にダウンロードしたものもCRC同一
cドライブ直下でも変化なし
相談者さんは解決したようなので
ここまでで
ありがとうございます 日本語パスで参照パスが見られなくなってるだけか
今時やるヤツいたんだな日本語パス 使い始めでは必ず避けるべき基本だね>2byte文字パス
でもnon-colorが選べない原因がそんなとこだとは思わなかった 一番悪いのはWindowsなんだけどもwin固有の問題だしね
こうなってしまうと半端に起動するよりは、全く起動すらしない方が分かりやすいのかもね >>249
ウェイトの色はちゃんと変わってるけど、ボーン動かした時はどうなの
実寸大の人間とかってのは何も問題無いと思うが
>>232
解決おめ〜 >>249の問題ですが自己解決しました
元々このメッシュ自体がウェイト割り当て時にヒートなんちゃらというエラーが出て問題のあったメッシュだったので
そちらを解決して再度ウェイトを与えることでちゃんと反映されるようになりました。 トランスフォーム座標系で新しく作った座標系をローカル座標にすることはできますか? 教えてほしいです。
blender2.8を使っています。
ビュー上で形を作るときに、
例えば、立体の上にまた別の立体を重ねて、よし乗ったと思ってから
視点を変えたら、全然ずれてるやないけということがよくあるんですけど
みんなどうしてます?
あーだこーだ視界変えながらやるものですかね。 >>253
視点を都度変えるのもそうだし
生成する時点で3dカーソルで位置を合わせておくとか
形によっては始めの立体を複製→軸限定移動してベースにしたり
もともと乗せずに作って、視点変えての目分量やスナップで位置合わせたり 2.82です。
足IKの設定がおかしいのかMMDでつま先が変なところに・・・
モーションはスーサイドパレヱドの始めのポーズです。
https://i.imgur.com/tIufU8g.png
参考にしたモデルでは
https://i.imgur.com/VVMLTlT.png
こんな感じにしたいんですけど、どうすればいいんでしょうか?
あとつま先が沈んだり逆に浮いてるのですがどうすればいいんでしょうか?
https://i.imgur.com/5qNsWXk.png >253
>254
なぁるほど。
テンキーでさっさとやればこなれますね。
3dカーソルあわせればいいのか。それ全然考えなかったです。
ありがてえっす! >>226
Bake Actionというメニューで可能です。
1 画面上部のAnimationワークスペースをクリック。左上の領域をGraph Editorにしておく。(Shift+F6)
2 3Dビューでアーマチュアをポーズモードにし、動作を記録したいポーンを複数選択しておく。
3 3Dビューで<Pose>-<Animation>-<Bake Action>メニューを実行。
4 ダイアログが表示されるので、以下のチェックボックスをチェックする。
・[Only Selected Bones] …デフォルトで選択済み。
・[Visual Keying] …IKコンストレイントなどの影響を受けた、見たままの状態を記録する。
・[Bake Data] = "Pose" …デフォルトで選択済み。
5 [OK]ボタンを押す。
6 Graph Editorにグラフが追加されたことを確認。
参考。
このままでは1フレームごとにキーが打たれているので編集が面倒という場合、
キーを間引きするには、Simplify Curve+アドオンが使えます。 2.82aです。
アーマチュアを作成したら、原点とおぼしきオレンジ色の点が表示されたのですが、これはなんですか?
オブジェクトの原点と違って、「アーマチュア」「ボーン」いずれにもこれを操作するらしき機能がみあたりませんが、どうやれば操作できますか? ノードの種類が多すぎてさっぱりなんですが、それぞれのノードの機能と、何と何を繋げばどんな効果が得られるのかを最新環境で分かりやすくまとめてる場所ってあります?できれば日本語で
それともある程度使ってれば直感で組めるようになるもんなんですかね? マニュアル嫁
それ以上の使い方をしてる奴は全部プログラマ >>261
直感ではないな
チュートリアルとかでちょっとずつどういうものがあってどう使うかを覚えて
あとはPhotoshopの描画モードやプログラムから類推したりあとはひたすら試行錯誤してくと
だいたいセオリーや応用はわかってくる >>263
なるほど
少しずつ頑張って覚えていきます 胸や髪のボーンを揺らす為にwigggleBone(1_4_3)・rigidbodyBoneというアドオンを使ってみたのですが、揺れはするんですが、アニメーションをさせると腕が胸を、髪が背中を貫通してきます。Collisionさせたいのですが
wigggleBone・rigidbodyBone共に物理演算プロパティのコリジョン・リジッドボディを追加しても貫通しました
参考画像 https://imgur.com/UyFc6fh
・wigggleBone ttps://blenderartists.org/t/wiggle-bones-a-jiggle-bone-implementation-for-2-8/1154726
・rigidbodyBone ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
貫通させずにボーンを揺らす方法は無いでしょうか?(blender v2.82.7) >>266
Wiggle Bone
大雑把に言うと遅れて動くだけのボーン collisionは多分ない
rigidbodyBone
rigidbodyにcollisionはないのでrigidbody同士をぶつけて障害物にする
基本物理演算はめり込む前に吹っ飛ばす物で
めり込んだら計算を止めてそれ以上めり込まないようにするもの
反映するにはphysics worldの再計算が必要なことがある アニメーションを全部作り終わったあとに、ボーンの数を減らすとなると
全部最初から作り直すようですか?
全体の動きにあまり関係のないボーンです。
2.82です。 >>231
遅れましたがありがとうございます!
これは良さげですね。早速ためしてみます! Blender 固有の問題というより
一般論なんですが、最初のボーン(センターボーン?ルートボーン?呼び方がわからないです)の適切な大きさを教えてください
デフォルトでは1mの長さで出てきますが、等寸で人体を作成していた場合かなり大きく感じます
からだ全体と対応してるのだから、このぐらい大きい方がいいのか、特定のパーツに対応していないのだから困らない程度まで小さくしてしまった方がいいのか、他の人の作ったボーンを見ても人によってまちまちで迷います >>271
人間も作れるけど人間用って訳でもないから好きな大きさでいい
操作時に重なって選択できないようじゃ困るし、邪魔にならない形状と大きさで、
使う時に支障がなくて、識別できれば何でもいいんじゃない?
普通に使う場合はAddonのrigifyを有効にして、Human(meta-rig)を呼び出し位置合わせしたら
Object Data Propeties>Rigify Buttons>Generate rigするだけなんで、やったことがないなら
ちょっとボタン押してみたらいいと思うよ 見た目も変えられるし
影響度以外は扱いやすさだけの問題だな ベベルと押し出しを併用してモデリングしていたら、たまに以下の画像のようにメッシュが大変なことになってしまいます
ベベルモディファイヤで「重複の回避がオン」「留め継ぎパターンの外側が弧、内側がシャープ」という条件の時に
起こるようですが、原因がよく分かりません
今のところは回避しつつ進められているので実害は出ていませんが、なんでこうなるのか全く見当もつかないので非常に気持ち悪いです
理由に心当たりがある方がいましたら教えていただきたいです
https://imgur.com/bLTVabT マテリアルのノードでテクスチャーをぼかすことはできますか? すんごい初歩的なことかもしれないのですが、
オブジェクトモードでオブジェクトを選択 → G
で移動できていたのにいつの間にか3次元座標だけ移動して肝心なオブジェクトが動いてくれなくなりました。
解決策がわかればおせえてください。 自己解決しました。
右上のオプション→影響の設定→原点
にいつの間にかチェックがついていた模様です 質問です。3Dキャラ作ったのですが、いつの間にかキャラ全体が原点からX軸が少しズレてました、これはもう手動で合わせるしか無いのですか?ズレてると気になります。何か他に解決方法無いでしょうか?モデルは完成してボーンとシェイプキーも設定してます ボーンのヘッドを親のヘッドに接続する方法を教えていただけませんか?
ボーンプロパティの「接続」では親のテールに接続してしまいます... >>281
両足のつま先とか中心にしたいvertex選択してCursor to selected
でオブジェクトモードでSet Origin to Cursor
>>282
その構造にしたい場合普通はそのさらに親に接続するんだと思う >>283
それが、一番上位の親のヘッドに接続したいのでさらなる親が存在しないんですよ... 作ればいいじゃん
影響はさせないrootボーン作るってよくある構造だよ >>285
そうかなるほど!
思いつきませんでした >>285、>>283
ありがとうございました!
追加でもう一つ質問させていただきたいのですが、キーフレームを「位置」で打った場合、記録されるのはボーンのテールの座標であって、
もし「位置」で打った二つのキーフレーム間を「リニア」で補間した場合はテールの座標が一定速度で動くことになるという理解で合っていますでしょうか? >>287
テールじゃなくヘッドってこと以外は合ってるけど
試せばすぐ分かるんだから試そうよ キャラモデリングで素体に服を重ねて作るのと、素体から服を作るのどっちが正解ですか?回答お願いします。 リグで楽をしたかったら素体から服じゃね
時間かけてもクオリティ上げたいなら素体に服だろうけど まずmarvelous designerを買います >>277
できるけど大変。
友さんが商用利用禁止でblendファイル配布しているけど、ノード数もノードグループの入れ子の数も多くてかなり難解。
Blender コンポジターではなくシェーダーノードでフィルターをかけれちゃう 友ちゃんフィルターシェーダーノードセット ver.1.0 公開!
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/tomochan-filter-shader-node-set >>290
>>289です。回答ありがとうございます。一度素体に服を着せてリギングして動かしたら素体が服を突き破ってウエイト付けでも上手く調整出来なかったので諦めたのですが、時間掛ければクリア出来る問題なのでしょうかね?プロ?の方などどっちが多数派なのでしょうか... ノードのnoise textureからノーマルを生成することは可能でしょうか?
色情報を元にして、separateとcombineを使って生成する動画をみたことがあるのですが、ベイクしないとだめですか? >>294
bumpノード噛ませればノーマルになるけどそういうことじゃなくて? >>293
あまり詳しくないけど、素体のウェイト群(変形用の頂点グループ)を服にコピーする
「Transer Weights」という機能があるよ。
頂点グループのセットを作って、コピー先頂点に最も近いコピー元頂点のウェイト値をコピーしてくれる模様。
これを使えば、服を素体と別に作ってもうまくいく… と思う。
余談だけど、Surface Deformモディファイアで服を素体の表面に貼り付け、追随させる方法も有る。
Rigifyのリグと簡易モデルでTranser Weightsは検証してみたら、以下の手順でできた。
(0)念のため、GenerateしたRigifiyのアーマチュアで、変形用ボーンが有るボーンレイヤー29
(右下から左へ3つめ、DEFなんたらというボーンが集まっているボーンレイヤー)だけ表示しておいた。
(1)アーマチュアを割り当て済みの素体(コピー元)→服(コピー先)の順で複数選択して、
ウェイトペイントモードに切り替え。
(2)Weights→Transer Weightsメニュー実行。
(3)画面左下のTranser Mesh Dataダイアログを開いて、以下変更。
・Ray Radius = 0.1mくらい …転送する頂点間の最大距離?
・Source Layers Selection = Active Layer → By Name に変更。
…これに変更しないと1個しか頂点グループがコピーされなかった。
(4)コピーが終わっても、まだ服(コピー先)にアーマチュアが割り当てられてないので、
モディファイアタブでアーマチュアモディファイア手動指定するか、
服→アーマチュアの順で複数選択してCtrl+P→Armature Deform(頂点グループを作らないモード)を実行。 まず中身の体と服のトポロジーやポリゴン密度がかけ離れてたら、
どんなにウェイト頑張っても同じ変形にはならんので、当然突き抜けたり何だり問題出るよ
完全キャストオフ仕様に仕上げたいとかで無い限り、服の下で見えない部分はできるだけ素体のポリゴン削除するのが楽 >>295
bumpはbump mapでノーマルではないと聞いたのですが、同じものなんでしょうか?見た目にこだわらないのでbumpでもいいですが、、 クイックエフェクトで煙を追加しようとして新規ファイルだとエフェクト描画されるけど
既設ファイルに追加しようとするとエフェクトが表示されません
レンダラーの設定も同じeveeでエフェクト追加手順も同じなのですが考えられそうな箇所ありますでしょうか? >>298
いやノーマルじゃないbumpマップ(今回はnoise texture)をノーマルに変換して出力するのがbumpノードだよ
noiseをそのままシェーダーのノーマルソケットにぶち込んでもRGB情報からなんか凹凸はつくからこだわらないならそれでも代用はできなくはない
separateとcombine使うって言うと複数のノーマルマップを合成するとかなら要りそうだけど 自己解決しました
キャッシュの場所を自分のファイルと別の場所においたらいけました・・・ >>296
詳しく説明ありがとうございます!まだ試してませんが貴重な情報助かります、これから検証していこうと思います!ありがとうございました。 >>297
質問者です。回答ありがとうございます!なるべく素体のポリゴン削減でやってますが、厄介なのがスカートの周りに服がある場合です、イスに座るポーズだと必ずスカートが服を突き破ります、ウエイト付けも上手く行きません、何かご存知でしたら助言お願いします。 1、服にも同様のウェイトを与える
2、突き抜けるポーズは避ける
3、気にしない
お好きなのをどうぞ
2は妥協点を決める上で割と重要で、絶対使わない体勢を気にして延々と無駄にウェイト悩んだりすることもある >>302
BumpノードのNormal出力からさらにNormalMapノード挟む必要はないよ
BumpノードからそのままシェーダーのNormalソケットにつなげばいい >>304
どんなデザインか分からんが、服が体から浮いてる部分は体と同じボーンで動かすの無理あるんじゃないの
服の裾やスカートそれぞれに別のボーンを入れるとか、クロスシムを使うとか、やり方は色々ある
ttps://dskjal.com/blender/control-hair-and-skirt-with-physics.html >>308
返信ありがとうございます!確かにデフォのメタリグだけでポーズ取らせようとしてました、ただ独学なのでよく分からないですが腕と脚にIK設定してるのでポーズ取るのが楽だったのです、情報を参考にさせてもらいます。 >>308
何度もすみません。クロスは一度スカートで試しましたが思い通りの形にならず調整が難しくて断念したのでボーンでやってみたいのですが、アニメーションさせたいので楽にポーズ取らせる方向で行きたいです。キャラは良くあるVチューバーみたいなのです。 ボーンも完全手動からコンストレイントで距離とったり
ターゲットとIKで揺れるセッティングしたり
いろいろ工夫しようがあるからなあ >>311
質問者です。Blenderは情報が多過ぎてまとめるのが難しいです、解説動画もオブジェクト一個ににボーンで自在に動きますよ!みたいなのばっかりで、服を想定した解説が無いです、ユニティの為のモデリング講座は有りますが、Blender上で動かしたいので余り参考になりません >>300
normal mapノードを外しました
bumpノードなのにbumpマップじゃないんですかね >>314
https://docs.blender.org/manual/en/2.82/render/shader_nodes/vector/bump.html
The Bump node generates a perturbed normal from a height texture, for bump mapping.
The height value will be sampled at the shading point and two nearby points on the surface
to determine the local direction of the normal.
1000回読んでから何の機能を持つノードか説明してみて ではrgbからではなく、高さマップからノーマルを作るノードということでしょうか。 >>317
そう
入力はRGBでも参照されるのは明度だけ
294で言ってるようなノイズのRGBをノーマルのXYZとして参照するのは可能ではあるけど
よっぽど数学的に意図して利用するんでもない限りあまり効果として有意なものにはならない サブディビジョンを適用した状態で元の荒いポリゴンを弄ってモデリングしようとするとめちゃくちゃレスポンスが悪いんだけど、解消法はある?
メタセコイヤではサクサク移動できたのだけど。 2.82です
両目ボーンを作りたいのですが、ダミーとシャドウボーンの作り方が分かりません
よろしくお願いします https://i.imgur.com/w2iMx0d.jpg
透明テクスチャをノードで扱う場合こういう使い方でいいんでしょうか
マスクを作ってからです
texture>diffuse>outputとすると、何故か透明が黒になります >>325
おおむねいいけど
マスクもtree branch.pngのcolorから取って調整してるけど
pngに透明情報あるならalphaから取ったほうがいいよ
輪郭も残っちゃてるし調整適切じゃないと図の部分も透けるし 1つご教示お願いできないでしょうか。
最近Blenderの勉強を始め、Blender2.82を使用しています。
UVマッピングでUV展開後にオブジェクトに対して
作成したテクスチャ(JPG)を貼れなく長時間挫折しています。
以下のような手順で行っているのですが、何が不足、誤っているのでしょうか。
(0.UV展開、エクスポートし画像生成後)
1.対象オブジェクトを選択
2.Materialの生成
(オブジェクトに割り当てている+色は変えられることは確認)
3.Textureタブに移り新規作成
4.タイプを「画像または動画」に変えて対象の画像を読み込む
5.マッピング項目に移るが座標の項目がなく、UVの選択ができない状態
個人的な見立てはマテリアルの下にぶらさがるTextureを認識できていない?
ように思えたのですが原因も定かではなく、
どのようにすればよいのかわからずといった状況です。
一応下記のような状況です。
https://i.imgur.com/rDkldtC.jpg
長文ですみません、よろしくお願いします。 >>326
カラーランプいらなかったですね
ありがとうございます >>327
そのキューブのデータアップしてみせた方が早いんじゃない? >>327
普通はノードでやるよ
ぱっと見た限り今はtextureタブでのマテリアル用設定はないかも?
ブラシやディスプレイスメント用のテクスチャならそこで設定するけどね >>327
節子それブラシや
blenderは適当にやって出来ないタイプのソフトだから
blender guruのドーナッツとかチュートリアルやった方がいいと思うよ
shadingでshader editorからBase clolorにTextureを刺すか
material propatyのBase clolorからTexture追加 >>330 >>331
返信ありがとうございます。
無事マテリアルプロパティから画像を開いて追加する方法と
Shadingでノードから追加する方法の2パターンで反映できました。
あらためてありがとうございました。
2.8以降?からテクスチャプロパティでマテリアルに対する設定がなくなっていたんですね。
参考にしていた複数のサイトが全てバージョンが古かったのは事実で、
テクスチャプロパティでどこも設定されていたので
ここで設定できるものだとばかり思っていました。
2.8以降UIが変わったというのだけは事前におさえていたつもりでしたが、
あらためて意識して確認、勉強する必要がありそうですね。 >>332
リンクありがとうございます。
早速見てみます! 頑張れ
Blender一回も触ったことない俺でも
しっかり終われた素晴らしいTutsだw
https://gph.is/g/aXWxPdW 初歩的なことだとは思うのですが、シェーディングについて教えて下さい。
画像を用意したのでよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/TNwWeMX 336です。すみません、内容間違えました。
再度、画像を用意したのでこちらでお願いします。
https://imgur.com/a/49KMwCi >>337
>>325ベースで説明すると
MixShaderのFacにImageのAlphaをそのままつなげる
Transparentの部分をDiffuseに変更、Colorを青に
下のDiffuseはColorの入力もそのまま
でおk 複数オブジェクトに一括でモディファイアを適用したいのですが、
見つかったのが↓のような手順でした
http://qwertyfk.blog16.fc2.com/blog-entry-103.html
シンプルに選んで適用するような方法や、そのようなアドオンをご存じ無いでしょうか? Maxみたいにオブジェクト複数選択から一発で同一モディファイヤ乗せたり、
モディファイヤのインスタンスとかも出来ると便利なんだけどねー やっぱり普通には出来ないんですかね…
一応、先ほどのURLの手順でやりたい事自体はできているんですが、
かなり手数が多いため困っています
纏めて適用は他ツールだと頻繁に使う手順だと思うんですが、
blenderだとそもそもやり方が違うんですかね? 複数選択から一括で適用できたらいいのは同意だけど
手間としてはlinkでも対して変わらなくね? モディファイアってワンタッチでかかるものじゃなく詳細設定あるから
一つ決めてリンクが理にかなってるし手数も多くはないとは思うがうーん >>332
このドーナツチュートリアル、以前見た時はネイティブの日本語翻訳ついてて
すげーわかりやすかったけど、翻訳消えちゃったのかな。
まぁ機械翻訳でも大体わかるけど。 >342
一回だったらそれほど手間でも無いんですが…
一つ選んでモディファイアを当てて、選択外して、適用したいオブジェクトを全て選択して、
最後に元のモデルを選んでリンク
かなり頻繁に使うので積み重なると時間のロスが激しいんですよね
複数選んだままシームレスに別の作業をしたい事もあるし、
全体にモディファイアを適用したらすぐに変更結果を見たいですよね
言ってても仕方ないので自分でアドオン作れるか検討してみます
有難うございました >>346
多分それ2.79の方
ドーナツチュートリアルもバージョン上がってる >>348
ああ、なるほど
2.8になってわざわざ作り直してくれたのか >>347
デフォアドオンのCopyAttributeを有効
対象を全選択してコピー元を最後に選択
Ctrl+C>Copy Modifier サブディビジョンならctrl+数字で複数選択でも一変に追加できる
ほかのmodifireなら
キーマップの3Dビュー→オブジェクトモードの一番下のAddNewを押して
そこに"object.modifier_add"を入力してキー設定してやると良い
https://imgur.com/wRvNGCU
もっと細かい設定をショートカットしたいならスクリプトで https://github.com/Symstract/modifier_list
これをちょっと改造したらもうちょいええ感じに複数に追加できたわ
改造しなくてもAlt+SpaceででてくるModifier Popupが便利 texture cordinate > mapping > image texture > diffuse > outputという組み合わせのノードをよく使うと思うんですが、この組み合わせを登録できないでしょうか?
node presetsというアドオンが入っていたのですが、情報がなくて使い方がわかりませんし、このアドオンでいいのかわかりません 2.82を利用しています
オブジェクトまたは選択頂点の中心にボーンを作成する事ってできますか?
ご教授願います 2.82です
つま先ボーンのウェイトを足先EXのボーンに移したいのですがどうすればいいんでしょうか? >>355
3Dカーソルに生成される。
シフトSで出るメニューを駆使? >>354
完全にそれではないけど
node wranglerを有効にしてると ノードをCtrl+Shift+Tでそれの
前半3つが自動で生成接続されてすごく便利だよ
node presetsってのについては分からない >>359
どうも
ctr shift tだとエラーになるのでctr tでいきます
これで十分 ちなみにctr tのメニューはなく、ショートカットのみになるんでしょうか?
忘れそう >>360
ごめんctrl+tだった
いつも使って指では覚えてたけど頭では覚えてなかった https://i.imgur.com/rArpbTw.jpg
おにぎりを作りたいのですが、このパーティクルの重なりはどうにもならないでしょうか?米はrotationのセッティングでnormal方向に回転させていて、sourceは頂点にしました。
頂点はできるだけ均等に分割しています。
>>363
いえ、ctr t shiftだと画像選択もできるようです
エラーは出ますが >>364
> sourceは頂点
それだと同じ頂点から角度の違うオブジェクトが生成されてしまっているのでは?
パーティクルのStart=End=1にして、RandomとEvenのチェック外して
Number(パーティクル数)=頂点数、にしてはどうかな。 3Dビューで頂点を選択、Nキーで出たり引っ込んだりするパネルのアイテム→頂点ウェイトの数値の部分をドラッグで数値を上げ下げしてたのですが急に出来なくなってしまいました
どこか弄ってしまったのでしょうか、原因になりそうな場所を教えてください >>366
ありがとううまくいきました
おにぎりの米粒数は2160程度らしいです 古いファイル開いて違いを探してから(見当たらなかったが)元ファイル開いたら直りました
なんだったんだろ マテリアルノードの
・サーフェス
・ボリューム
・ディスプレイスメント
の違いってどう説明したら良いですか? https://i.imgur.com/IfAnSI8.jpg
素材のマテリアル設定というのはどうやって煮詰めるのでしょうか?化学的には反射率やら透過率やらあるんでしょうけどそういう情報にはたどり着けません。
https://i.imgur.com/0sgRoPa.jpg
プラスチック米になってしまいます
写真と見比べてみると透明感が足りないなと思うんですが、一応transculentは設定しています >>372
そこでSSSですよ!SubsurfaceScattering
てか普通に米の質感出すには必須だと思う
詳細は調べてほしいがそのPrincipledBSDFの上のほうにあるやつね 写真の場合素材の材質セッティングはすでにパーフェクトリアル()だしね…
とはいえ更にそこから写真写りのために実物いじったり代替品使ったりもするようだけど 炊いたお米がくっつくのは、周りに糊のような膜が出来てコーティングされてるからだよね
だからコートマテリアルになってる筈だよ 車とかと一緒 2.82でポーズモードにしてビューポートでボーンを選択しようとしても出来ません
アウトライナーから選択して動かすことはできます
上記の理由からかウェイトペイントモードでもボーン選択出来なくなりました
途中までは上手く動かせていたのに…
ちなみにオブジェクトを分けたことは関係ありますでしょうか?
アドオンにvoxel heat diffuse skinningを使いました >>373->>377
どうも
SSSとコートマテリアル調べてみます
今の所白子っぽくなりますが >>372
マテリアルなんぞ大体でいいのよ
それっぽく見えりゃいいの
あと373も言ってるがSSSいれりゃいいよ
何言ってるか分からないのであれば
ドーナツチュートリアルやってくれ
つかアレやらないヤツ多すぎ
神Tutsなのに…
テンプレにでも入れとけよ ブレンダーとUnityで使える3Dマウスありませんか? >>380
物体の中に光が入って中で錯乱した結果、発光したように見えるやつですよね フォースフィールドの風で、毛皮のマントや御札を揺らせようとしています。
風の強さや、オブジェクトのクロスをシルクやレザー設定にしてから、頂点の質量 とかをいじっているのですが、どの数値にすれば適切なのか よく分かりません。
例えば、砂ぼこりや花弁が舞う「風速6.0m/s」というのを表現する場合、フォースフィールドの風の強さ等をどのくらいで、クロスはどのくらいの設定にするというのはありますか? >>383
clothのmassは0.1未満にすると段々怪しくなっていくんで、あんまアテにならないというか出来ない
2.6〜2.7系の時の説明ではmassは頂点1個の重さなんで
200頂点なら200kgの布って事になるんだけど、そんなの現実にありえないっしょ
BULLETさんはそんなに融通が利いたりお利口さんではないので
見覚えのある単位だけど、全然違う別の何かなんだなーと思った方がいいよ
クロスやソフトボディの場合はね
つーわけで、ぶっちゃけチュートリアル見てもらった方が早いのよ
https://www.youtube.com/watch?v=6cEswicA6OY
いきなり笑いながら1300とか入れてるけど、そういうもんなんだよ そういうの求めるならmatlabとか使った方がいい
たしかフリーのクローンもあったっしょ ライティングに関して、3点照明というのが3dでも基本かと思うのですが、blenderでいうと
キーライトがsun
フィルライトがworld
バックライトがポイント
という感じになるでしょうか? >>387
キー・フィル・バックは機能/役割の名前で種類じゃないよ
三点照明でググるとやっとまともな解説サイトが上位に来るようになったから
検索1位のalchemyschool.com、2位のeizoushokunin.net、
10(9?)位のCGWorldの用語説明のあたり読んどけばいいかも
これだけ分り易い良サイトが出てくるとは思わなかったかな
今迄が酷すぎたorz >>388
種類は何でもいいんですね
自分はsunをキー、フィルはworldとポイント、バックはポイントとしてます
blenderに関しての記事はあんまりなかったので、よくわからなかったです
検索云々はgoogleの改悪のことですね >>384
>>386
ありがとうございます。
調べてみます。 一時的に分離して編集するにはどうすればいいですか?
「選択してないものを非表示」だと、後から「すべてを表示」させた場合に
コレクション内の非表示オブジェクトも無関係にすべてを表示させてしまうため
ちょっと使いにくいなぁと思っています。 >>389
基本的に種類は問わないよ
一応書いておくと
worldをIBLとして使った場合は光源に指向性が出来てキー+環境光になるよね
worldにskyTextureの場合は、検証してないのでちょっと分からない
指向性はなかった気がするけどどうだろう?
ないと只の環境光になってしまうんで、フィルにはならないかもよ
alchemyschool.comを勧めた理由はすごく大事なことが書いてあるから。
ライティングは影をコントロールして滑らかなグラデーションを書く技術だから、
そこに書いてあることがコア技術になる
だから今は分からなくても後できっと役に立つ筈
私の場合は
IBLをキーにして、影消し用のフィル(Sun)があったりなかったり
環境光が強いから、かなりいい加減だと思う
9割以上がIBLなんで、Rampだけは殆どないんじゃないかな
ハイライトを映り込ませたいときは、板ポリもよく使ったりするけど
指向性がないライトは制御が難しいのでポイントライトはほとんど使った事がないですね 教えて下さい。画像の様に数本の曲線が中央へ収束していくエフェクトが作りたいです、アドバイスをお願いします。2.81です
https://i.imgur.com/zVtI086.png winでblender2.82使用してます。
オブジェクトに拡大のキーフレームをつけたものを複製して拡大するオブジェクトをいろんなところに置きたいのですが
隣に動かしたときに、
拡大は理想通りですが、位置が次のキーフレームで当然元の位置に戻ってしまいます。
これが、拡大はそのままに、その後の位置を任意の位置に固定する形でバンバン増やす簡単な方法ってないですかね。
キーフレームに位置をコピペしていけばいいだけですが、なんか、方法があるという気がして、、。 >>393
こういう彗星みたいなの↓を作りたいのかな? それとも渦巻線でよいのかな?
https://imgur.com/BaM9kXw.jpg
彗星だとして、手順を書きます。
要約すると、しっぽパーティクルを放出する彗星オブジェクトを、Particle Instanceモディファイアを使って、他の渦巻状パーティクルシステム通りに動かします。
1.パーティクル(大)の軌跡用のパーティクルシステムの作成
(1)パーティクル(大)を放出する多角形を作ってパーティクルシステムを設定する。
この時内側に放出されるように、Normal(速度)はマイナスの値にする。
Field WeightsパネルでGravityをゼロにする。(以下同じ)
(2)Vortex(渦巻)フォースフィールドを追加して、パーティクルを渦をまかせる。
(3)渦だけでは中央に向かわないので、Forceフォースフィールドを追加してStrengthをマイナスにし吸引する。
(4)多角形のパーティクルタブに戻り、パーティクルシステムの設定で、表示をNone(非表示)にする。
2.パーティクル(大)のモディファイア設定
仮にパーティクル(大)はIcosphereであるとします。
(1)このIcosphereに、Particle Instanceモディファイアを最初に追加する。
[Object]=1.(1)の多角形、[Particle System]="ParticleSettings"を指定。
これでIcosphereが1.のパーティクルと同じ動きをする。
(2)Particle Instanceモディファイアの下に、Particle Systemモディファイアを追加する。
3.彗星の尾パーティクルの設定
(1)Emission→Source→[Use Modifier Stack]をオン
これをしないと、Particle Instanceモディファイアの動きが反映されない。
(2)[Normal](速度)を、1.のパーティクルシステムよりかなり小さくする。
(3)Render → [Render As]="Halo"に設定。
(他のオブジェクトを指定して表示をRenderdにしても描画されなかった。2.81のバグ?)
(4)[Show Emitter]=オン。これでパーティクル(大)も表示される。
(5)[Field Weights]パネルで、ForceとVortexの影響度をゼロにする。
これをしないと彗星の尾も渦を巻いてしまうため。
以上です。blendファイル欲しかったら言ってもらえば次回uploadします。 >>394
2.82で確認してないけど。
Graph EditorでLocation X/Y/Zの各チャンネルを削除するか、
そもそもキーフレームをつけるときに、Scaleだけキーを打てばいいよ。 ほへー、よう思いつくもんだわw
俺は、テキトーにカーブ作って
そこにパーティクル沿わせるくらいしか思いつかなかったw >>395
詳しい説明ありがとうございます!やってみましたが2番目のParticle InstanceのオブジェクトにIcosphereを設定出来ませんでした、子パーティクルも逆方向になり良く分かりませんでした、宜しければファイルのアップロードお願いします。
https://i.imgur.com/QFafZ8I.jpg
>>395 シュリンクラップのプロジェクトで突き抜けないような設定にすることは可能でしょうか?モディファーのパラメータをいじってみたのですが、わからずじまいです
シュリンク先の形状に近づけるのがいいんでしょうけども、形状が複雑になると難しいです
clothシムをしたあとにシュリンクラップという手もありますね Viewport Render Animationでレンダリングすると、ビューポートと比べ画像のように色が薄く?なります。
Viewport Render lmageは同じ色になります。
Viewport Render Animationでビューポートと同じ色にレンダリングするにはどうしたらいいですか?
2.82、EEVEEを使用しています。
https://i.imgur.com/E37yHrZ.jpg >>399
blendファイルです。
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/64
Haloはやめてもう1個Icosphere(名称=Halo_unit)オブジェクトを追加し、彗星の尾もレンダリングもできるようにしました。(バグではなかった模様)
> 2番目のParticle InstanceのオブジェクトにIcosphereを設定出来ませんでした
IcosphereのParticle InstanceモディファイアにはParticle Systemを設定した多角形を指定します。(Icosphere自身は指定できません。)
Particle Instanceモディファイアは、DuplivertsやDuplifacesのように、他のオブジェクト(パーティクルシステム)を使って、自分を複製する機能です。
> 子パーティクルも逆方向になり良く分かりませんでした
動画で見ないとよく解らないけど以下のように思います。
(1)Particle Instanceモディファイア名が赤く表示されているので、機能していない。
(2)子パーティクルのField WeightsパネルでVortexとForceの影響をゼロにしていない? その場合負のForceで引き寄せられている。 >>401
レンダープロパティのColorManagementのviewTransformがFilmicになってると
色変わるからそれかな?Standardにしてみてどうだろ ワールドのノードをいじくって全マテリアルをトゥーンシェーダー化させることって可能なんでしょうか?
マテリアル一個一個を全部トゥーン化させようとするとえらい手間になりそうなので・・・ >>405
後処理の難易度が高いから事前処理をしてるんじゃなくて? >>405
シェーダーノードのグループを活用するといいよ
マテリアル一個一個にセットする必要はあるけど
あと同じ見え方で色だけ違う場合、同じマテリアル使いつつ
色分けした画像にUVで当てはめるって手もある altMで頂点マージができないんですがどうすればいいですか?
右クリックメニューからはできます >>408
あー、2.8はショートカット廃止されたもんがいくつかあって
Alt+M、Alt+C、Ctrl+Alt+Shift+Cとかなくなってたよーな
自分で割り当ててねって事らしいから調べるとやり方出てくるよ 396さん、返事遅れてすみません汗
ありがとうございます!
グラフでやってみます! >>402
ファイルどうもありがとうございます!今ファイル見てますが私の想像どうりのパーティクルでびっくりしました、まさにこれを作りたかったんです、あと細い説明も有り難いです、これを元にパーティクルの勉強させてもらいます。丁寧な対応感謝します! 1.目的
テクスチャペイントでドローが出来なくなったので解決したい
2.状況 3.質問内容、詳細
上記の通り。カラーの選択や半径、強さ等設定した上で3DモデルやUV面に対して左クリックをしても反映されない
マウスポインタにドローの円はくっついている(?)ので本当に色が塗れないだけという状態
ぼかしやフィル等ドロー以外のペイントは出来る。
→単純にドローをしていた時に何かの設定を弄ってしまったんだと思います
4.動作環境 ※必要に応じて表記
ver:2.82
以上、よろしくお願いします。 2.82aです。
シェイプキーについて質問です。
相対/絶対の状態が保持される単位はなんですか?
自分はシェイプキー単位だと思って作業していたのですが違うことに気づきました
もしかすると、これはモデルデータが持つデータではなく、エディタの状態ですか?(モデルデータには相対、絶対の区別は無い?) 2.83のオブジェクトモードの選択アウトラインが何故か二重ぽくなってしまう、何故だ >>415
変えてみましたが改善しません
すぐ解決する問題だと思っていましたが全然直らず困っています。
カラー選択をしているにも関わらず透明色を塗っているイメージ?です >>413
俺も初心者でこの動画見ながら勉強してておなじようになったことがある
https://www.youtube.com/watch?v=r6vcjqzCdnI
けど、どうやって直したのか覚えてない・・・
役に立たずにすまんけどこの手順でもう1回やり直してみるとかどうだろう ファイルダイアログで読み込んで、設定(歯車アイコン)から
LoadUIを切ればUI操作の変更点は元に戻るかも 2.79bです
メッシュのウェイトを左右対称にしたいです
ウェイトペイント>オプション>Xミラーにチェック
これで左右対称に塗れていたのですが、いつの間にか何カ所かが左右対称ではなくなっていました
一時的にXミラーのチェックが外れていたのかもしれません
ここからウェイトを左右対称にする方法はあるのでしょうか?
一応、右のウェイトをコピーして左に貼り付けるような機能がないか調べましたが見つけられませんでした
よろしくお願いします blender2.82を使ってますが2.83にバージョンアップしようと思っています。
バージョンアップが初めてなので心配なのですが、
これまでのファイルは、新バージョンでも同じように開けるのでしょうか。 >>420
DataTransfer Modifierを使う
@オリジナルを複製
Aコピーを半分にしてMirror Modifier
BオリジナルにDataTransfer Modifier
CSourceにコピー指定、その端っこのGlobalSpaceがデフォでオンになってるので切る
DVertexDataにチェック
EVertexGroupをオン
FGenerateDataLayersボタン押す
GApplyしておく
Applyしないとファイル開きなおしたりで転写が消えるので
反映されてないなと思ったら取りあえずGenerateDataLayersボタン押す
サンプル
https://www.axfc.net/u/4023105.zip 2.8です
ウェイトをグラデーションで塗るときに始点を終点を指定することは出来ますか? >>422
質問者ではないですが勉強になりました。丁寧にサンプルまでありがとうございます。 たまに視点テンキー0押すと全然カメラと違う場所映してて、オブジェクトがカメラって表示になってて、Ctrl +0で直るけど、これってどういうことなんやろ >>425
Ctrl+0 は選択objectをカメラにするやつ
https://i.imgur.com/q1H0J3B.png
シーンのここが変わるので気を付けてね 参考にしている動画だと、ヘッダーがワークスペースタブとつながった状態でウインドウ幅いっぱいに表示されています。
https://imgur.com/DtWrwra.png
自分の環境だと分割画面ごとに表示され、スクロールが必要となるのですが、どこから設定できますか? すみません。質問させてください。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200607150431_597177594a4d79496b43.png
こちらの画像の通り、平面ポリゴンにエリアライトを当てて、その反射でいい感じのブルームエフェクトが出るんですが、
このブルームエフェクトだけを残し、平面ポリゴンはレンダリングに表示されないようにすることはできますでしょうか?
Blender2.83、レンダリングはEEVEEです。
もしこれができたら、画面にぼやーんとしたグラデーションが簡単にかけられていいのですが。。。
ちょっと何言っているかわからない等ありましたら、ご遠慮なくご指摘ください。
どうぞよろしくお願いいたします。 >>429
Viewer Layer propaty>Effects>bloomにチェック
image EditorでRender Resultを表示するとメニューの右側に
[slot 1][View Layer][Combined]の3つプルダウンが並んでるので
CombinedをBloomColにするとPassが出てくる
たぶんこのPassを合成してる blenderでレンダリングすると、Eeveeでもcycles(optix )でもCPUもGPUもあまり動いてくれません
CPUは5〜10%程度(12コアなので1コア前後)、GPUは7%前後程度です。
※cyclesをcuda(CPU/GPU)にするとCPUをつかいますがoptixより遅い
Eeveeやcyles(optix)のレンダリングを早くする設定などないでしょうか? ボーンを利用したアニメーションを作っています。
ドープシート上にて、キーを打った時に時々新しいキーとその前のキーが緑もしくは橙のラインで結ばれているのですがこれはどういうことなのでしょうか?
この線がある間はBlenderの動作が重くなってしまっています。
ver:2.83β >>432
すいません正確にはこの線が示す時間帯でフレームを移動したり、再生すると重くなります 追加の質問で恐縮ですが、複数のボーンをまとめてロック(全回転、位置)する方法はないでしょうか? >>422
とても解りやすい説明と添付ファイルまでありがとうございました
大感謝です! Blender2.83です
物理設定してあるキャラクターをアペンドで持ってきたとき剛体がバラバラになる現象なんですが
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/RigidBody07.html
ここの 「それとは別に Add to Group で RigidBodyWorld に所属させる必要があります。」
で解決すると思うんですがやり方が分かりません
どなたかご教授くだされ あと初歩的なことかもしれませんがカメラビュー時の半透明黒枠がズレたり消えたりすることがあるんですけど
どうやって直すかわかりません
これもお願いします bumpマップというのはブラーをかけた画像は苦手なんでしょうか?
ペイントソフトで50px程度の円を描き、50pxのブラーをかけます
しかし、段差がガタガタです
こういうなだらかな凸凹というのは苦手なんでしょうか? >>417
テクスチャが反転してるとそういう状態になる
面は表と裏があって、テクスチャが書けるのは表だけ
編集モード>オーバーレイ表示>真ん中辺にある「面の向き」をチェックすると、表=青、裏=赤になる
もし赤だったら、メッシュ>ノーマル>反転で裏返せば書けるようになるはず 作業をしていると、影になる部分が真っ黒になってとてもみにくいです。
例えば立方体を作りテクスチャを張ったとします。
光源側の面はよく見えるのですが、光源と反対側は面が真っ黒になります。
テクスチャも見えないですし、分割線すらも見えないです。
環境照明というのを置けばいいとあったので、置いてみたのですが効果がありません。
仕方がないので、ランプ(ポイント)をいちいち作った立方体の周囲に並べることで、見えるようにしています。
もっと簡単にすべての面がよく見えるようにする方法はないでしょうか? >>442はテクスチャモードの時の話です、すみません。 Blender2.8で以下の4つについて何かご存じであれば教えてください。
・ポイントなどの整列で特定の軸のみ整列させることが簡潔にできる方法
例)最初or最後に選択したポイントのX座標に他のポイントを整列させる
・回転や拡縮させる時に数値を入力出来るパネルを、ツールを選んだ時点で出しておく方法
・そのパネルに数値入力待機状態にするショートカット
・拡縮時でどれだけドラッグしてもマイナス%にならずゼロで止める方法
よろしくお願いします >>444
1つ目は、例えば頂点をX軸で整列させたい場合は、対象の頂点選択、S、X、0とか?
2つ目以降はわかんないな。俺は回転とか移動させた後F9で表示させてるわ >>442
単純にマテリアルプレビューで見ればいいんじゃないの
サンライトを何万ワットとか強くして対角線に2つおけば大概明るいと思うけど >>443
テクスチャモードとは何のことですか?
ひょっとして、旧バージョンの話 >>447
テクスチャペイントモードのことってぐらい分かるでしょw >>438-439
その通りだと思う。
少し怪しい説明だけど、、、
一般的なPNG形式でモノクロ画像(24bitカラー)だと8bit=256階調だから、高さも256段階にしかならないと思う。
画像作成時に16bitの形式か、浮動小数点数の形式(32bit floating pointとか)を指定、
保存するときも浮動小数点の形式(OpenEXRとか)を指定してはどうだろうか。
(どちらもGIMPでは可能だった。)
いずれにしろ画像サイズは大きい方が良い。(GIMPの段階で、拡大するとマッハバンドがピクセルごとに出ているのがわかる。)
ちなみにテクスチャ・ノードの最初のリストボックス「テクスチャ補間」を
Linearより良いやつに変更すると改善されるはずだけど、自分のテストしたファイルではほとんど変わらなかった。 煙の物理演算の話なのですが、クイックエフェクトからだと問題なく煙が出るのに、
手動で設定してみると
外枠をドメイン、その中にフローをそれぞれ設定しても煙が出ません
ベイクボタンも表示されませんし、どうすれば煙が出るのでしょうか?
2.83です >>438
256階調だったら直径256pixel以下の白黒のグラデ円を書くとトーンジャンプを起こすからね
この場合はブラーだけどグラフィックエディタは、256階調を大きさで割るから
32飛ばしになったり64飛ばしになったりする
グラフィックエディタは分解能や精度不足を勝手に調節したりしないからね
bakeしたdisplaceはノーマライズされてるか多少細工してるらしい(限度はある)
Normalにbakeした場合も概ね変換時に勝手に直される
3Dで使うものは3Dソフトで計算して作った方が無難なんだよ >>434
選択した上で3Dビューポート上でのNキーで出てくる右のやつのアイテムタブのトランスフォームブルダウンからだとAltを押しながら編集すれば選択したオブジェクト等を一括で操作できた……はず。ちょっと試してみてください >>446
ありがとうございます
しかし・・・
ランプのサンを置いてみたのですが、全然変わりませんでした。
ワット数の変更もいくら探しても設定するところが見つかりませんでした。
どこで設定するのか教えてもらって良いでしょうか。 >>452色つけないとだめなんですかね よくわからないですけど
縫い目をペイントソフトで作ろうとしてました >>454
blender最初は設定が多すぎてどこに何があるかわからないよね・・・
特定モードでしか出てこないものも多いし
方法1 マテリアルビューで見る
右上の丸いマークが4つ並んでるところで、マテリアルプレビュー(右から2つ目)を選べばライトは関係ないのでテクスチャははっきり見えるはず
方法2 レンダープレビューを明るくする
右上の丸いマークが4つ並んでるところの一番右のレンダープレビューを選んでるならライトを強くすればいい
ライトを選択した状態で、右のアイコンが並んでるところの下から2番目にランプっぽい緑のアイコンがあるのでそれをおせば、右にパワー(ワット数など)の設定が出てくる >>456
https://i.imgur.com/hgv033D.png
いや、あれモデリングしてるじゃんよ
あー、スタンプするだけならそれでも問題ないはずだけど
質問がバンプだからそう答えただけで >>448
不正確な用語からは、複数の状況が浮かんでしまうのです。
答える気力が萎えたので、さよなら。 448は別人でしょ
まあ萎えるのも本人の勝手だけど この人すごいですよね
プロかなと
ここまでモデリングでやろうとするとPCがきついかもしれないですがやってみます マテリアルのベースカラー変えようとするとポインタがクルクルしたり画面が白くなったりしてまともに色変更ができないでござる http://imepic.jp/20200609/565990
シェーダーで放物線を出したいのですが画像のように線幅が頂点に近くなるにつれて太くなってしまいます。
太さ一定な物を出力するためにはどうすればよいでしょうか? >>465
幅と位置をずらしたもう一本の曲線を合成
https://i.imgur.com/nmJVold.png
全然数学的じゃなく目分量であわせただけだけど Blenderで依頼請けるのは難しいですかね、やはりMayaじゃ無いと駄目ですか?個人でMaya導入は金銭的に無理ですよね、年間使用料40万でしたっけ? 鉛筆一本で絵描きで食ってくのって難しいですかね?
みたいな質問?
使いこなせればonly1にだってなれるよ リアル絵画の鉛筆と違って3Dはフォーマットもあるからblenderでお金になる依頼あるのかなって話じゃない?
仕事はオンリーワンの人が受注できるわけでもないしね >>469
そのと言うか呟きにコメントありがとうございます。個人でTwitterでBlenderで作品作ってます!みたいなアピールで依頼が来るのか思って書き込みました、実際個人で依頼請けてる人いるんでしょうかね。 >>468
unityの依頼ならいっぱいある、ランサーズで
最終的にunityで動けば何で作ったかなんて関係ないと思うけど 受け身で来るのはランキング上位者だけ
普通は「お仕事ないですか?」って営業しないと無理 >>466
拡大縮小等でも細い線なら見かけは解決できるのですがどのような太さでも常に線幅を一定にしたいです
説明不足ですみません >>472
返信ありがとうございます。いわゆるVチューバーの作成とかですかね?現状Vチューバーは乱立してるようなので割り込むのは難しそうですね。 >>471
商業と同じレベルの物を作れるなら定期的に依頼来るよ
一枚絵とかムービーとかになるとフォーマット関係ないしな
海外の依頼も来るから頑張れば何とでもなる
何のソフト使ってるとか相手は気にしないみたいだな >>476
なるほど...勉強になります、unityはいずれ勉強しようと思ってたので頑張ってみます、ありがとうございます。 blender2.83ですが、テクスチャペイントのデフォルトブラシは○だけで、それ以外はテクスチャでやる感じでしょうか?
縦横の比率のセッティングもないようです >>430
ご教示いただきありがとうございます!
そして返信が遅くなり申し訳ございません……。
Viewer Layer propertyのbloomにチェック入れてレンダリングしてみましたら、
なるほどたしかにBloomColが追加されました。
仰る通り、これを合成しているのだろうなとは思うのですが、
やはりオブジェクトも一緒に写っているので、残念ながらぼやーんとした光だけを取り出す!
みたいなことはできませんでした。
ttps://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200609214243_545469446d417372627a.png
でもきっと、レイヤー合成あたりをなんとかすればいいってことですよね。
近しい設定に、set indirect onlyという、指定したコレクション内のオブジェクトはレンダリングせず、
反射等のみをレンダリング結果に反映させるというものがありました。
しかし現状これはCyclesレンダーでないと有効にできないようです。 blender2.82で四角のオブジェクトをマスクのように使い、
四角より後ろにあるオブジェクトを四角の形に透過させるにはどのようにしたらいいでしょうか
(過去のverにはマテリアルの透過設定にmaskの項目があったのですが、2.8以降見当たりません。) https://youtu.be/xsUbPa3RJJg?t=1616
この動画の26:25あたりの、ショートカットってわかります?
eと表示されてるんですが、押出にしかならなくて。。
私は2.83を使ってます。 >>436 誰も返信していないので、RigidBodyはほとんど使ったことないけど、
わかる範囲でグループ改めコレクションについてのみ説明します。
グループというのはレイヤーと統合されて2.80以降コレクションに名前が変わった。
オブジェクトは複数のコレクションに所属できる。(コレクションのオンオフでまとめて表示を切り替えたりもできる。)
その記事の内容の半分は以下の手順でできると思う。
(1)Sceneタブの[Rigid Body World]パネルを展開して[Add Rigid Body World]ボタンが有れば押す。
[Remove Rigid Body World]ボタンだったら次項へ。
(2)[Rigid Body World]パネルの中に「Collection」と「Constraints」というリストボックスが有る。
ここで通常は "RigidBodyWorld", "RigidBodyConstraintsが記入されている筈だけどされていないのが今回の問題。
(3)剛体の1つを選択して、Objectタブを表示しておく。
(4)Ctrl+G (= Object→Collection→Create New Collectionメニュー)を実行。
左下のダイアログで既定の「Collectionなんたら」を「RigidBodyWorld」に名称変更しEnterキーで確定させる→Objectタブに反映される。
(5)残りの剛体オブジェクトを全部選択して、Shift+M (= Object→Collection→Link to Collectionメニュー)を実行。
「RigidBodyWorld」を選ぶ。
(6)Sceneタブの[Rigid Body World]パネルに戻り、Collectionの空欄をクリック(プルダウン)し、「RigidBodyWorld」を選択して指定。
RigidBodyConstraintsについても、上記(3)〜(6)と同様のことを行う・・・ はずだけど、
RigidBodyConstraintsをどう構成してるのかはモデルによると思う。 正直よくわからない。 点選択モードでシフトかコントロール押しながらだと2点選択状態になるはず
そこからEキー押すと同様になると思います >>445
ご回答ありがとうございます。
頂点整列でSX0は知ってはいたんですがピボットをアクティブ要素にして最後に整列元を選択してってのが面倒なのでアドオン一発で出来ないかと模索しています。 オービタル2という左手デバイスはblender使えますか? >>483
それは普通にEでエッジ押し出してるだけだね
snap(頂点)とAuto mergeが有効だから
押し出した瞬間カーソルに近い頂点にsnapが利いて
Auto mergeで頂点が合体してるだけ
こゆこと
https://i.imgur.com/JUuRAu7.gifv >486
>489
神、仏、それぞれに感謝します。
スナップなんて考えもつかなかったです。
ありがとうございます!! >>489
わざわざ動画で撮って実にわかりやすいなw こないだのパーティクルのとかもだが
非公式Blenderサポートメンバーぐう有能 アンチエイリアスをかけずに出力する場合の設定って、以下で合ってますか?
他にも設定いじる項目あれば教えて下さい。v2.83です。
・Workbench
レンダープロパティタブ>サンプリング>レンダーで「アンチエイリアシングなし」を選択する。
・Cycles
レンダープロパティタブ>サンプリング>レンダーの値を下げる?(1にする?)
・Eevee
レンダープロパティタブ>フィルム>フィルターサイズを0にする。
出力プロパティタブ>ポストプロセッシング>ディザーを0にする。 首と胴体を繋ごうとしているのですが接合部でどうしても折り目のような線が消えません
どうすれば滑らかに繋がるでしょうか? >>494
Blender 2.7xの記事だけど、参考になるかも。
要はつなぎ目の法線(面の向き)を、データ転送モディファイアで強制的に揃える方法。
気まぐれブロマガ
[Blender]オブジェクト境目の法線を編集してPMXにエクスポート
2017-01-18 00:49
https://ch.nicovideo.jp/suwatoh/blomaga/ar1174849 質問です。フリー素材で各オブジェクトの原点があちこちにある物を0ポイントに移動する事は可能でしょうか?2.81です 素朴な疑問なんですが
blenderでアニメーションを書き出したら
数秒でもそれこそサイクルなら10時間以上かかったりすることはザラだと思ってるんですけど
これって、3D業界では当たり前のことなんでしょうか。
それとも、cinema4dなら、mayaなら3dmaxなら
aeとかとさして変わらないよとか
そういうことがあるんでしょうか。
パソコンのスペックを多少上げても
長めのアニメーションとかになった時に
納期の問題とか考えると現実的じゃない感じがするんですけど、ボクが知らない魔法があったりするんですかね。
ご意見お聞きしたいです。 専用のサーバーがあるんでしょ?レンダリング用のやつ 確かそれで制作中はフル稼働してるとかなんとか・・・ やっぱりレンダリングサーバー使うんだよね、個人だと契約して外部委託でレンダリングしてくれるけど高いよね、とても趣味で出せる金額じゃ無かったから僕は諦めたました、だからレンダ中はPC使えませんw >>495
ありがとうございます
記事見ながら法線いじってたら消すことができました 仕事でマイクロソフトやアマゾンとか各種クラウドサーバー営業にいらっしゃるけど
blender対応してるとこ多いですよ >>503
参考までにお聞きしたいのですが、契約料お幾らですか? >>497
パソコンじゃなくてサーバーになるとマザーボードに積めるグラボの枚数(スロットの数)が違うし、プロセッサのコア数も32コアとかになる。
Blender Foundationのオープンムービーでも、最高級のグラボ8枚だったか16枚だったか乗せたサーバを使ってる。
>>500の記事はドラえもんの3DCGムービー作るのに250サーバ使って足りなかったとあるけど、
ハリウッドでは数千台並べて分散レンダリングするらしいよ。 >>505
便乗質問になりますが、私はBlenderでレンダリング中、EeveeでもCyclesでもCPUは1コア程度、GPUも数%しか使われず非常に時間がかかります
なにか設定が悪いのかと思うのですが・・・
まず教えてほしいのですが、みなさんの環境ではBlenderのレンダリングはCPUコア数が多いほど早くなるのでしょうか? >>504
構成次第ですが3〜4万円って回答でした >>507
返信どうもです。趣味で出すには結構な金額ですね...それなら数カ月貯金してレンダ用のPC買った方が良いですね...参考になりました、ありがとうございます。 ttps://i.imgur.com/F8Au392.png
ウェイトの細かい調整をするときに画像の赤丸の部分をドラッグで数値調整していたのですが
赤丸内でドラッグしても選択頂点が移動してしまいます
前までは出来ていたのに急に出来なくなって困っています
直し方お願いします
2.83です 太さ一定の放物線をシェーダーで描画することの解決策を見つけたので一応はっときます。
https://www.shadertoy.com/view/ltXSDB
やっぱりGLSLでCGやってる人はすごいな ご回答くださってありがとうございます。
レンタルサーバーというのがあるわけですね。
なるほど、、、。
勉強になりました。 前から気になってたんですが、フリー素材やここでファイルを下さる方のファイルを開くとUIが通常と違いますが、ファイルを受け渡すには何かしないといけないんですか? ホビーでレンダーファームはありえないよ
SOHOでも無い選択
ひたすらGPU積みまくってレンダするのが良いと思う
つーか、そんなに1fに時間かかるの?w
どんなすごいシーンなんだよw GPUスペックが違う2台で比べても、GPUの使用率が違うだけで、時間は速くはならないんですが
複数Blenderを起動してそれぞれ0F-10F、11F-20F、21F-30F・・・みたいに並行レンダリングするってことですかね? >>514
ネットワークレンダリングがまさにそれだね
LANで繋がってる別PCにフレームを分解してタスクを投げるんだとか >ホビーでレンダーファームはありえない
自前でやってる人はいくらでもいそうだけど
1台でGPU積みまくるのより効率はいいんじゃないか え?いや普通に一台のPCにグラボ積んで
GPUレンダしまくりゃえぇんちゃうの?
RTX2080Tiとか複数枚積めば結構早くなるでしょ https://i.imgur.com/cxb7cqJ.png
岩のテクスチャの上に、雪に見立てたマスグレイブを乗せて、岩に雪が付着しているように見せたいです
どのようにブレンドすればいいでしょうか?
mix shaderだとうまくいきません、、、(´・ω・`) 2080とか1枚だけで13万するのに複数枚積むなんて無理ぽ 2070でも2060でもいいよ、とにかく積むんだw >>518
やり方は大体合ってると思うよ
MixのFacに入れてるColorRampのグラデをもっと境界くっきりさせたら? >>517
グラボ複数枚積んでも使われないから無駄でしょ
CPUも1コアしか使わないし >>521
>>523
回答ありがとうございます
カラーランプを調整したらいけました
ところで雪の部分を半透明にして、下の岩が透けるセッティングにはできないでしょうか?
https://i.imgur.com/gWAnqFj.jpg
こう、くり抜かれてしまうのですが、、、
レンダーはeeveeでマテリアルのセッティングはalpha clipです V2.82を使ってます
パスを描きそれに沿ってカメラを動かすのと
オブジェクトを選択しトランスフォームにキーフレームを打って動かすことはできたのですが
カメラビューにしたりレンダリングするとカメラ視点は動くもののオブジェクトが動きません
カメラビューを解除するとオブジェクトもカメラオブジェクトも動いています
何か追加の設定が必要でしょうか? >>509
> 赤丸内でドラッグしても選択頂点が移動してしまいます
> 前までは出来ていたのに急に出来なくなって困っています
前までは何ができていたのか、今は何に困っているのか、がよくわからないです。
エスパーするとArmatureモディファイアの編集モード有効のオンオフが違っているのかと。
モディファイアタブで名称「Armature」の右の四つのアイコンのうち、3番目と4番目のアイコンのオンオフを切り替えれば、変わるかも?
https://i.imgur.com/13cpQxf.png 今さら前スレの 828 からの流れです。
ワイヤーフレームの透明度スライダーを 2.90 Alpha に追加して
ビルドしたものを公開しています。
https://blender.community/c/graphicall/Jmbbbc/ >>528
前スレ828です
スライダー付きはビルドうまくできなかったりしたので有り難く https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/vector/normal_map.html
normal mapノードの使い方がいまいち釈然としないのですが、これは何に使うのでしょうか。カラーテクスチャをcolorピンにつないでprincipleのノーマルに接続しても、バンプのように凸凹にはならないようです。 >>506
CPUが1コアしか使わないってそれは何か環境に問題あるんじゃないかな
CPUレンダは普通に全コア100%使ってくれるよ
https://i.imgur.com/bjT0cif.jpg
まぁCPUよりRTXグラボ使ったOptixレンダのほうが3〜4倍速いけどね。 オブジェクトが編集モードを押しても編集できません
どうすればいいでしょうか 自己解決しました、モードが切り替わっていただけでした >>531
ありがとうございます。
申し訳ありません、書き漏れていましたが、ご指摘の通りでOptiXのほうが早いのでOptiXで試しています。
https://imgur.com/a/CTDeqPt
1 Eevee サンプリング32 CPU 17%/GPU 20% プレビュー用設定
2 Eevee サンプリング4000 CPU6%/GPU71% ※画質的に意味がなく遅いので使わない
3 Cyles(OptiX) サンプリング32 CPU 8%/GPU 9% ※確認用
4 Cyles(OptiX) サンプリング4000 CPU 7%/GPU 8% ※最終用設定
1、4設定を早く実行したいのですが、なぜかこのようにリソースが使われないのでずっと悩んでいます モデルを配布販売してるサイトからモデルデータを落としてきました。
しかし、それをBlenderにインポートしてみると、なぜかテクスチャーがはられていない、ということがよくあります。
例えばこれなんですが
https://free3d.com/ja/3d-model/lowpolytree-oak-33972.html
こういう、テクスチャはられてないのは、自分でテクスチャは貼ってね、ということなのでしょうか? >>535
つーか、左の仕様にテクスチャNOって書いてあるから
そりゃ当然テクスチャハラれてない罠w
いっそ自分で作ろうぜ、君の手元にはBlenderがあるはずだw
ところでViewPortの画面がジャギーというかノイズが酷いのはどういうわけだ?w
仕様なのかね?@2.83LTS
https://i.imgur.com/y2eNmMW.png モデルが重複ポリしてるのかな?
一応削除して、vertexもマージして、Normalも再計算したんだが…
うーむ… >>536
なるほど。確かに書いてます。
ありがとうございます! >>512
ワークスペースがデフォのLayoutじゃなかったり、ウィンドウやエリアの配置を変更しているからでは?
blenderでは保存時の配置が記憶されるから、開いたときにはupした人が最後に保存した時の状態になる。
https://tohawork.com/b28-window >>536
自己解決
Clip Startの値が小さすぎたせいですたwwww
0.1にしたらスッキリなくなりましたw
お騒がせスマソ >>536
Zバッファの精度不足に見える
ビューポートでNでサイドバーが出すと、ビュー>範囲の開始(終了)があるから
あまり大きな値にしすぎない
1枚で所謂Depthを記録してるので、分解能が足りなくなってしまう >>540
乙〜
2点間の距離(桁?)なのでStartを小さくしたいときは
Endを小さくするといけます blender始めようと思ってるんですが、2.83がリリースされたばかりということで、参考書とかの類はしばらく待たなければならないとして、おすすめの解説サイトとかご存知ありませんか? まずは定番のドーナツTutsやるんだ
話はそれからだ >>544
以下全く3Dをやったことない前提のおすすめなのでMayaとか他の3Dソフトは経験あり、なら話は違うと思います
https://www.youtube.com/channel/UCqHa5bmORg-H_EMELJ_ww6g
この「新ワニでもできる!モデリングfor VRchat」 0回〜5回が分かりやすかった
第5回は完全にVRchatの話だけど、0回〜4回はVRchat関係なくゼロからアニメーション動かすところまで一応の基本が説明されている
Blenderは動画が最初は絶対おすすめ。文字で読んでも、書かれてる操作・設定がどこにあるのかまず分からなずいちいち何時間も詰まることになる
基本操作は2.8以降なら大体同じ
ペアレント化の操作方法とかが2.83だと変わってたりして詰まったりするが、動画のコメント欄とかにフォローされてる
上のdonut tutorialもいいけど、私には説明が早すぎた
https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4&t=448s
※英語はYouTubeの自動字幕・自動日本語翻訳すれば割と精度が高いのでなんとかなる
公式のBlender入門もほぼ知ってることだったが、便利な操作やviewportなど知らないことも結構あった
網羅的に操作設定を知りたいなら公式の入門もいい・・・けど最初は勧めない 2.82でこんな感じの上から垂らすと積み上がる程度の固さと粘りを持った流体を作りたいんですが、流体の密度や固さ等の調整はどうすればできるのでしょうか?
解説動画によってはコリジョンの設定に摩擦率の項目とかがあったんですが自分のバージョンには無くてどうしたらいいものか
https://youtu.be/-tM-dQ4PA88 sub surfなどで頂点数を数百万にすると、計算中であるためか、フリーズしてしまいます
しかし、cpuには余裕があるようです
https://i.imgur.com/VCwxxuO.jpg
なぜ余裕があるのに固まってしまうのでしょうか?
cpuがフルに使われていないようにも見えます
グラボはGTX1050ですが、頂点の計算はcpuかと思います これは電源オプションがバランスナノが原因のようです
しかし、フルで回すと他のソフトが巻き添えになりますね
バランスでがんばります >>547
大分変ってしまったようなのでこれを見ながらやるといいかも
https://www.youtube.com/watch?v=eblIa_o_v2I
粘度はDiffusion(拡散)という項目になったみたい
いやなんで拡散なんだよって思うよね・・・(つまりどういうことなんだってばよ? 摩擦とか粘性とかいくつかの要素をまとめて拡散ってことにしたのかな?
バンプマップとディスプレースマップをまとめてハイトマップって言うのと似てるのかも 流体力学的には粘度だけど、blenderの流体計算はラグランジュ的な粒子法系だから取扱い上そうなったんですかね? >>539
ありがとうございます。良く分かりました! 質問です。左の画像がBlenderでノードを放射で光らせてランプをエリアで強めに設定した物ですオブジェクトは立方体の中で配置してます、右は同じ画像を編集でグローを掛けたものでBlenderでこの光具合を出すにはどうすれば良いですか?レンダーはCyclesで2.8です
https://i.imgur.com/CfCGqkC.png
https://i.imgur.com/bjEZbn9.png >554
compositorでglareとかblurしてaddとか >>555
回答ありがとうございます。コンポジションは余り使った事無いのでよく分かりませんが、手前にスマホがあると一緒にボケてしまいます、グレアだけ使いました。スマホだけクッキリさせたいんですがどうすれば良いですか?助言お願いします。
https://i.imgur.com/Z4El72y.jpg >>556
「ID Mask」っていうのを使って特定のオブジェクトのみ適用させるといい >>557
返信ありがとうございます!ググッてやってみたのですが、難しいですね、ノードの繋ぎ方がイマイチのみ込めません、エッジ抽出みたいに白黒になったりします...又ググッて見ます Bllender 2.8でモーションをアペンドって出来ないんでしょうか?
ポーズのアペンドはできたんですけど >>560
ActionEditorでアペンドしたActionを割り当てないと空のままだよ 流体の質問した者です
いただいた解答を参考にしつつ自分でも色々試したんですがやっぱり粘性の調整がどうやってもできないですね…FLIP Fluids買うしかないんだろうか… https://docs.blender.org/manual/ja/2.81/physics/fluid/types/domain.html#fluid-viscosity
動画はKinematic viscosityを入れてるから、n×10^mを入れればよいのだけど
解けたガラスにしても暴走するか吹っ飛んでしまってどうしようもないね
>559はパラメーターはケチャップで、吹き飛ばない程度に最大なのだけど
分子構造のシムをしている割にはあんまりモッタリ感が出ないんだよな
チャレンジャー求む(笑 2.82aです。
透過PNGをテクスチャとして板に貼って使おうとしています
ノード構成としては画像テクスチャから、カラーとアルファをプリンシプルBSDFへ繋でいます
結果としてはCycles では期待どおりの結果になりますが、Eeveeでは透過してほしい面が真っ黒になります
Eeveeでは透過テクスチャは使えないのでしょうか?それとも何か設定方法を変えなければならないのでしょうか? >>558
https://i.imgur.com/fMG2xNf.png
基本的にはこんなかんじ
オブジェクトのプロパティでpassIndexを1以上に指定
いったんレンダリングして、ViewLayerのプロパティ>PassesでObjectIndexにチェックすると
コンポジットのrenderLayersノードにIndexOBの出力ソケットが出るからそれをマスクとして利用する
この例ではglowがスマホ部分にかからないようにスマホのindexもマスクに合成してる >>558
一応スマホ部分ナシ・色付けも外してシンプルにしたのもの載せとく
https://i.imgur.com/NCEJqSI.png
色はオブジェクトの色使うとかぼかし方変えたりとか目的によっていろんな組み方あると思うけどね >>567
同じ様に繋ぎましたが上手く行きませんでした、イメージは2番目の画像でスマホだけハッキリさせたいです、黄色の板ポリはパーティクルで降らせてマテリアルも設定してるのでその辺りが原因でしょうか...あと返信前に調べてやったのも上手く行きませんでした、3番目の画像です
https://i.imgur.com/QcitXD0.jpg
https://i.imgur.com/md7Uu9L.jpg
https://i.imgur.com/LDSajL7.jpg >>568
パーティクルでも問題ないよ
一番上は背景が明るすぎて見えてないんでない?
2番目のイメージならぼかしはglareでこんなかんじとか
https://i.imgur.com/91J695Y.png
スマホオブジェクトのindexを2にしてる
できない原因はblendファイルをうpしてくれれば分かるかも 2.83って流体おBake方法が変わりました?
ドメイン選択して地球を月が回ってる感じのアイコンで
キャッシュのReplayをFinalにしないとベイクが出てこないし
フリーにしてからベイクしても更新されない・・・・ normalと透過を組み合わせる方法はくり抜きになるでしょうか?
おそらくノーマル画像自体に透明度は含められないので、後からくり抜けば良いのですか?
https://i.imgur.com/lPmTObm.jpg ↑どうもです
やり方がどこにも書いてなかったので、気になって、、、 >>569
出来ました!スマホのINDEXを2でその他を全部1にしたら行けました。とても丁寧に解説して貰い感謝です!コンポジットは難しいですねとても勉強になりました、ありがとうございます!
https://i.imgur.com/sJ4552t.png indexは割り振り番号だから
使わないオブジェクトには0、使うものには一意の番号をそれぞれ割り振るのが基本だね >>576
質問者です。表示したい物には番号振るのが基本なのですね、他の方法調べてスマホのコレクションを分けてやる方法も有ったのですが上手く行きませんでした、コンポジットは難しいですね、ありがとうございます。 表示したいものと言うか、コンポジットでindex利用したいものだけね >>578
と言う事はカメラやライト等は関係ないのでしょうか? >>579
基本的には関係ないね
一応指定はできるみたいだからなんか利用方法あるのかも知れないけど >>580
なるほどですね、勉強になります!返信ありがとうございます! どなたか助けて下さい
本当に困っています
画像レンダリングについて質問です
レンダービュー上では明るくハッキリ見えるようでも、画像レンダリングをすると異様にコントラストが高いような画像が仕上がります。
レンダーエンジンはCyclesです
パソコンを替える前はレンダービューのままの画像がレンダリングされていましたが、今回パソコンを買い替えてからこのような問題が起こるようになりました
以前のパソコンで作ったモデルを新しいパソコンでレンダリングしても同じ問題が起こります
解消法はあるのでしょうか?;;
https://i.imgur.com/uHkkAjy.png
blob:https://imgur.com/fad7a205-8aad-4fff-973a-d260f2566fe6 もう一枚画像を張れていませんでした
このようにコントラストの高いような画像がレンダリングされます
https://i.imgur.com/k2LDLxn.png >>582
renderプロパティの
FilmのExposure(def:1.0)とか
ColorMangementのExposure(def:0.0)とかGamma(def:1.0)とか
そのへんの設定が変わってないかな
一度File>Default>Load Factory Settingsしてみるとか >>582
カラーマネージメント関係じゃないかな?
本人は補正で左の状態だと思ってて
他の人から見ると右の状態になってる事が一番怖い >>584
早速のご回答ありがとうございます!
プロパティ確認しましたがすべて初期値のままでした。
念のためLoad Factory Settings適用後、改めて簡単なモデルをレンダリングしてみましたが状況は変わらないようです(下画像)。
露出やガンマを弄っても、やはりコントラストが高すぎるような見た目になります。
https://i.imgur.com/K8aoI3k.png >>585
ありがとうございます
補正がかかって、とはどういうことでしょうか
説明していませんでしたが、コントラストが高いほうの像が画像レンダリング後のものです 一応Blenderを入れなおしてまたゼロからモデルを作ってレンダリングしてみましたがみましたが状況変わらず…
パソコンが悪いんでしょうか >>588
WindowsOSでモニタのプロファイル設定すると補正が対応ソフトにしか
掛からないとか奇妙なことが起きた気がするよ
7はOS全体にかかるけど、8、10は対応ソフトだけとかだった筈
blenderは対応ソフトではなかった気がするので関係なかったらゴメンね
あとはグラボのドライバ設定とかもOS全体に掛かるので、何で逆補正が掛かってるのかは分からない
ハードウエアを使わず手動でプロファイル作ったりとかは結構危険なので
カラープロファイルにかかわる何かを変更しているなら一度戻してみるのはどうでしょう? >>589
パソコン側のモニタやディスプレイ関係で触ったのは
昨日パソコンを開封してからテキスト、アプリのサイズ変更だけですね…
カラー関係は何も触れていません
何度もすみません
何かblenderの画像レンダリングに関わる設定は他にありませんか? >>590
マジっすか、メーカー/ショップBTOならサポートにお電話してみるとかもアリかもです
何で出荷状態でコレなのかは、ちょっと分からないですね…。 そもそもviewportレンダラEEVEEになってね?w
あと、View Tranceがfilmicになってなくね? Blender 2.83でIKの場所変わった?
2.82であったとこに無いんだけど 調べても解決法と原因がわからないので教えてください(2.8)
画面分割をしてテクスチャペイントでUV展開図に色を塗りたいのですが展開図側がペイントビューにならなくなり、選択欄に項目も見当たりません
テクスチャとマテリアルのリンクは大丈夫なようで3Dモデルの方には直接ブラシで描き込めます
心当たりはペイント中にUVを配置しなおし、その度にテクスチャファイルとマテリアルファイルを作ってリンクを解除して新規作成して…と繰り返していました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2174533.png >>592
レンダープロパティ>レンダーエンジンはCycles を洗濯しています
view tranceはどこから設定できますか?調べてもよくわかりませんでした… >>591
ハード側の問題だったとしても説明が難しそうですね…
ありがとうございます、一度問い合わせてみます いやだから、VirwportシェーディングはEEVEE洗濯してるのに
レンダラはcycleやん…
あとワールド設定がおかしいとか、エクスポージャー上げまくってるとか
マテリアルがおかしいとか、レンダ設定がおかしいとか
色々考えられる、試行錯誤してみような
あと問合わせはヤメといたほうがいい
単にアナタの設定がおかしいだけのように見える >>598
初心者なのでわからないことが多くてすみません
なぜviewportシェーディングがEEVEEになっているとわかるんですか?
というかviewportシェーディングはどこから設定できるでしょうか…?
露出などの設定は先述した通り初期状態です
初期設定を読み込んだり、そもそもblenderを一度削除して入れ直しても改善しないので
その辺りの設定がおかしいことはないはずです >>565
自己解決しました
マテリアルのプロパティで設定の
ブレンドモード、影のモードが「不透明」のままでした
「アルファクリップ」にしたら問題なくテクスチャが反映されました 試しにblenderをportable版からinstaller版に変えると何故か改善しました
全く改善理由はわかりませんが元に戻ったようです。
大変お騒がせしました;;
また、みなさん何度もご回答いただきありがとうございました >>598
Blenderは、Viewportとレンダリングで別のレンダーエンジン選択できないよ
そもそもパッと見ただけでViewportのレンダリングEeveeじゃなくCyclesって分かるじゃん >>594
そこに無かったからちょっと聞いてみた
左上のポーズタグからIK入れたらそこにも出るようになったんだけど微細なバグかな? そいや日本語パス使ってると、モジュールの読み込みエラーが起きて
メニューやUIがちゃんとロードされないって話あったね 質問です。
フラットシェードではおかしな線の表示がでないんですが、スムースシェードにすると線がでてしまいます。
スムースシェードでこのような線がでないようにするにはどうすればいいのでしょうか。
Blenderのバージョン2.83
https://imgur.com/a/8bFWSIu
ファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2174892.zip.html >>605
EdgeSplitモディファイアをかませてやればいい
Bevelを90°以下の部分だけかけてもいい 2.82aです
2.7系の解説でサーフェイスリプリケータというのを見たのですがこれは2.8系ではどこにありますか?
勘で探してみたのですがどうしても見つけられません >>606
イッツミラコーーー!!
直りました。ありがとうございます。 スクリプトでフラクタルの木を作りたいのですが、コードが公開されていれば教えて下さい。海外フォーラム探したんですが無いみたいです
これを覚えれば色々と応用できそう、、、。 最近、blenderでのモデリングを始めた者なのですが、
テクスチャを直接塗る際、塗ろうと思った面の裏側(というよりX軸と対象となる部分に目的となる前部分を貫通して後ろに当たる部分の裏側に塗っている感じ)に塗ってしまい困っています。
何が原因なのか分からず、四苦八苦しているのですが、どなたか分かりませんでしょうか? >>610
「裏側」にテクスチャは塗れない
テクスチャが塗れてるほうが「表側」
・編集モードにする
・右上のビューポートオーバーレイから「面の向き」をチェックする
→ 青くなった面が表側、赤くなった面が裏側
・反転したい場合は、面を選択して、ALT-Nで法線のメニューを出して反転を選択する
・・・でいいのかな? >>611 >>612
申し訳ない。自分でも書いてて分からなくなってましたからね。
なんと言いますか、例えばnum1で正面にしたときに正面に塗るつもりが、
実際には正面の反対背中部分が塗れていて、逆に背中を塗ると正面が塗れるという状態になってるんですね。
裏という言葉を使うからいけなかったな。 >>613
原因はわからないですが、事象は
・3Dビューポートのテクスチャペイントで塗っている
・Num1で正面から塗る
・塗った結果は「見えない」
・Num9で逆から見ると塗れてる
こういうことですかね? >>614 そうですね。
どれだけ塗っても塗れてないので、おかしいなと思って見回してたら貫通したように背後が塗れていることに気づいたので >>615
なるほど
>>612で書いたように面の向きが反転してるとそのような事象になりますが、そこは大丈夫ですか?
(オブジェクトを見たときに青い面=外側に面が向いてる状態ですか?) https://i.imgur.com/vtKYz0T.mp4
表側ちゃんだと思った? 残念、裏側ちゃんでした
状態だからね
ソフトウエア上の認識は後半なので、そういう処理になる >>616 >>617
これですね! これが原因です。
面を外側に向けることで解決しました!
ありがとうございます。 2.83流体でFlowやDomainの形状や設定変えた場合に再Bakeされない
C:\Users\namae\AppData\Local\Temp\blender_a07520\cache_fluid_4b85f272\configとdata
フォルダの中身を消せば反映されるのは分かったのですがみなさんはどうです? DomainをLiquidだと上記やらないとダメで
一旦Gasにしてアニメ動かした後にLiquidに戻すと変形とかさせたものも再Bakeされるみたい >>619
今2.83で流体シミュレータション確認しましたがflow(geometry)の位置を変えてFreeData、BakeDataしてみましたが反映されますね。
Liquidのままでも問題ないです
Cache TypeはmodulerでもFinalでも同じでした
そもそもFree Dataした時点でキャッシュフォルダの内容が全て消えます。
ユーザー名が日本語になっているとかですかね? >>621
半角でパスも短いDesktop直下とかでもダメなんですよね。
ありがとうございます。 なるほど...
再bakeで、というよりfree dataでフォルダが空にならない条件が何か、ですね
バグかなあ Win10もクリーンで入れなおして、UACも一番下、ドライバも一番最近のにしてもこの状態。
2015年のGTX950とか古いからか・・・。 win10のOneDrive同期入ってるとデスクトップが、C:\Users\name\OneDrive\デスクトップ\
になる仕様だから、時々怪しいんだよな(ドキュメントもパスが和名)
一旦同期切ってシンポリックリンクと入れ替えてみたら今度はエラーになったけど
同期はされたのか何故かファイルがある
最初作ってからカタカナに直したけどそれでエラーだったんでヤケクソで英語に変えたら治った
なにこのOS Ctrl+テンキーの「0」を押してカメラの画面へ行き、
カメラの位置を調整するやり方は分かったのですが、
ここからどうすれば元の作業画面へ戻るか分かりません >>626
View>Lock camera to viewのチェックが無い状態で
なにかしらの視点操作すれば戻れるよ
Frontとかの固定視点選択はcheckあってもカメラ視点からはずれる カメラ画面から戻れました!
ありがとうございます! 2.79bです
女性キャラクターを作っています
髪についての質問ですが
髪は房の形状を作って頭部を囲うように配置してく手法を使っています
髪は完成してマテリアルもボーンも上手くいきました
ただ、髪の房のオブジェクトがそれぞれ独立していて、マテリアルやUVマップの割り当てに手間が掛かっています
そこで、房をすべて結合してひとつの髪オブジェクトにしたいのですが、ある程度の部位(前・後ろ・横程度)に分ける方が良いのでしょうか?
みなさんはどうしておられますか?
よろしく御願いします >>630
基本好きなようにやっていいと思うよ
TextureAtlas使えば合体してUV編集できるのでパーツ分けは気にしてない
なるべく3角を使わないようにしておけばTexToolsのRecitfyで一発展開できる
あとはRecitfyで開いたUVをSortH/Vして一定方向に並べたら
まとめてがばっと隙間に詰め込むだけ
手動でやったら死ぬからやめてって感じ
https://i.imgur.com/iLcz9Tv.png 質問です。草原を作ったのですがフォースフィールドの乱流と風を使って芝生を揺らしたいのですが芝生がアニメーションしてくれないです、何が原因か分かる方助言お願いします。2.81です
https://i.imgur.com/gAkaG4e.jpg >>632
自己解決?しました。芝生の上に乱流を置いて位置をずらしてキーフレームを打ったら芝生がアニメーションしました、ですが、これで良いのか分からないので、何か別の方法が有れば助言お願いします。 >>631
ありがとうございます
思い切って一体化したらUVもウェイト設定もそのまま引き継がれて驚きました
全部やり直しを覚悟していたのに、Blenderってよく出来てますね
個人的に以前使っていた某CGツールでは考えられない柔軟さです
乗り換えて良かったです >>634
よかったよかった。1つだけ注意点を。
TextureAtlasは合体中にメッシュの加工(頂点数が変わると?)
をすると分解できなくなるのでそこだけ気を付けて〜 サブサーフェスの扱いについて質問です。
1.目的
パーティクルを利用してどんぶりのご飯を作りたい
2.状況
下記の画像の通りのマテリアルを設定した米粒を、パーティクルで敷きつめてレンダリングしました。
https://i.imgur.com/wSGNaMn.jpg
Eeveeでレンダリングするとマテリアル設定に従って出力されてるように思います↓
https://i.imgur.com/7WRHlGu.jpg
ただCyclesでレンダリングすると↓のようになってしまいます
https://i.imgur.com/bNFyTcT.jpg
3.質問内容
Eeveeの画像のように明るい色のご飯にしたいです。
おそらくサブサーフェス範囲の設定が問題でこうなってると思いますが、色々な数字を当てはめてもなかなかEeveeのように明るい色になりません。
どうすればいいでしょうか。それとも小さいオブジェクトを密集させた場合はこうなってしまうのでしょうか?
4.動作環境
blender2.83です。
よろしくお願いします >>635
仰るとおり、ウェイトやシェイプ設定後の頂点数の増減で何度か痛い目に遭って
触るのが怖くてかなり慎重になっております
TextureAtlasは入れてみましたので、ボチボチ触っていきます
ありがとうございました >>636
zipにしてファイルアップしてみては? >>636
Principled BSDFシェーダーの2番目の項目、Subsurfaceの手法を
Christensen-Burly→Random Walkにすると白くて隙間の影もできるようになった。
Principled BSDFシェーダーのヘルプ見ると、前者Christensen-Burlyは近似法で、
後者Random Walkは「細く湾曲したオブジェクトに対して最も正確。ただし時間がかかるしノイズが増加」とある。
ヘルプの翻訳。「地下法」ってところ。
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fdocs.blender.org%2Fmanual%2Fen%2F2.83%2Frender%2Fshader_nodes%2Fshader%2Fprincipled.html Blender を用いた炊き立てご飯の写実的な描画
でぐぐると参考になりそう お椀に対して米粒が小さすぎる サイズ定めないとSSSのスケール係数もやり直しになる 同じ服でchestの内容をからneckにコピーしたいのですが
どのようにすればよろしいでしょうか
ウェイトペイントの内容をコピーし分割したいためです いまいち要領得ないけどウェイトコピーしたいならデータ転送モディファイアでできる ひょっとしてBlender2.8でウェイト転写って無くなりましたか? >>642-644
サブサーフェスの手法を選択できるとは知りませんでした。確かに白くなりました。
小さいオブジェクトの集合体にサブサーフェスを設定する際はこちらの方がいいですね。
また教えて貰った論文?を読むとお椀いっぱいで3600粒程度という知見が得られたのと、シェーダーのつなぎ型も解説されていたので参考にします。
ありがとうございました! オブジェクトをボーンのDriverで動かしたくて
ttps://m.youtube.com/watch?v=lJhNnbjl27A
これを見てやったのですが、
「回転」の伝達についての説明だけでした。
「回転」に加え「移動」の伝達もしたいのですが、どう設定すれば良いでしょうか。
移動のチャンネルも追加してみたのですが、うまくいきません。
キャラクターのマントに入ったボーンを、Chestボーンの移動回転を伝達させて、キャラが走ったり体を曲げた時に、マントボーンも動くようにしたいです。
Driver以外の方法もあれば。
ダミーオブジェクト作ってクロスかけてそれにボーンを追従というの以外の方法を探しています。
バージョン2.82です。 >>649
jiggle bones blender 2.8
とか更にAddonを足して検索してみるとズラッと出てきます
jiggle boneとは遅れて動くボーン/テクニックを指しますが、
中には物理演算を行うものもあるようです
移動はマントのルートに相当するボーンが上半身や肩を親にしていれば勝手になるのでは?
それで不自然になったり干渉などの不都合が出るなら、もともとDriverでの駆動は
フェイクで適当に動いてるだけですから、使用条件にそぐわないという事だと思います >>650
ありがとうございます!調べてみます。
マントボーンの親はChestにしてあるのですが、Chestが前進した時(キャラが前進した時)、歩く挙動に合わせてマントがゆらゆらしながらChestに追従して欲しいんです。
Driverの移動チャンネルが的確でないか、ボーン指定がおかしいんですね。 >>651
あー、動くって回転しない(動作しない)って意味か
chestの値取ってもnull(値がない)なんじゃない?
何でってrootで動いてたらchestはずっと0だから
参照するところはキーフレーム入れて値が入っている所ね お願いします
2.83にしたらすごく重いです(モデリング)。
2.81からですが、同じように使えませんか? blender2.7のショートカットを2.8でimportしたところエラーがでました
そのあとインポートしたショートカットを削除することができません
アンインストールや設定ファイルの削除をしても消えません
一体どのファイルを消せばいいのでしょうか? すいません自己解決しました
C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.83\config
にあった同名のファイルを削除すれば消えました >>654,655
乙
怖かったんでやらなかったんだが恐ろしいことになるんだね(gkbr
ちな、2.83フォルダ丸ごとが定番のリセットかも >>651
「ゆらゆら」がどういう動きかわからんけども、「頭を左右に振ると、シェイプキーで舌先が左右に遅れて振れる。」というドライバーなら組んだことが有る。
ドライバーは2つ以上の入力値(変数)を持てるので、以下のようにしてはどうかな。
A.シェイプキーで、マントが下がった状態をBasis、上がった状態をKey1として作成しておく。
B.シェイプキーKey1にドライバーを追加。
C.ドライバーのタイプをScripted Expressionにする。
D.アーマチュアにペアレントして、シンプルに動くエンプティの座標値を変数1とする。
E.変数var2を追加。Jiggle Boneにボーンペアレント、または
減衰の大きいソフトコボディにVertex Parentして、遅れて動くエンプティの座標値をvar2にする。
F.Expression=「var1-var2」として、ドライバーでシェイプキーを動かす。
余談だけど、version.2.79まではSlow Parentって機能がオブジェクトタブのRelation Extraタブにあって、簡単に上記Eを実現できたんだよね。
2.8では廃止された模様。 ガンダムの廃棄ガスシューをしようとしようとクイック煙で再現しようとしパーティクル
で作ろうとしたんですけど
そのパーティクルに煙が纏わり付かないため上手くシューってなりません。
どうしたら上手くパーティクルに煙が纏うようになりますか? スローペアレントみたいな廃止された機能アドオンで誰か作ってくれ
10ドル以内なら買うから 2.82で
ノーマルからコンポジットで線画抽出しているのですが
特定のオブジェクトだけ線画抽出したくない場合があります
ノーマルを0に?するみたいなことって可能ですか? BlenderMarketのアカウントのメールアドレスを変更することは可能でしょうか?
3D関連のものを新しく作ったメールアドレスで管理、整理しようと思いまして >>652
rootに設定して動きました! ありがとうございます!
>>657
詳しくありがとうございます。シェイプキーですね。
https://i.imgur.com/DkzOmGD.jpg
こういう毛皮のやつなんですが、動いたものの、今度は両腕の動きにマントの両肩両脇腹がうまく追従しないのでシェイプキーでやるのも調べて応用できたらやってみます。
一応マントの両肩と両脇腹にボーンは入れてはみてます。
素直にクロスでいいのかな。 >>663
スモークのdomainとflow用意してあったら
flowのプロパティのflowSourceにパーティクルを指定する >>662
クロスだと大分煩雑だから>266のrigidbodyBoneの方が手間が省けると思うよ
代案としてクロスなのはコリジョンを設定したい要件であるなら
rigidbodyそのものがコリジョンとして機能するrigidbodyBoneが好適かと >>658
イメージいまいちわかりませんが、パーティクルだと飛び出した玉の速度が煙には反映されないってことですかね?
単純に吹き出しさせずにパーティクルの意味がわからなくて
こんな感じ
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/65 Win/2.8.2a使いです
機械系3DCADで作ったウォームギヤ、ラック&ピニオン、カムなどのSTLデータを
インポートしてそれぞれのオブジェクトに移動や回転のキーフレームを設定し
上手く動いてたのですが
突然、タイムラインからキーフレームの表示が消えました
動きのデータは消えてないみたいで”サーチ”もできるですが
コピペはできないみたいです
どなたか対策ご存知ないでしょうか? ちと教えてほしいんだが
画面を動画でキャプチャーするって外部ソフト使うしかなさげ?
確か前スレかなんかにそういうノウハウあった気がするんだが
ざっと検索しても出てこなかったわ…
OBSとかつかうしかないのかな? かつてscreencastって機能だったがドロップが起きるとか何とかで
外部ソフトへ移行が進んだ気がする
もう内臓機能にはないと思う windows10ならwindowsキー+Gキーからのキャプチャ使うのが楽 iOSでリモート操作アプリを立ち上げます
録画を押します 2.79bです
ランプに関する質問です
シーンを作ってランプを配置して納得のいくレンダリング画像が完成しました
次のシーンを作るためにカメラやランプの位置を変えるのですが、今後モデルを手直しして、レンダリングのやり直しをする際、過去の画像のカメラとライトを再現したいときのために位置や設定を保存したいのですが、そういうことって出来るのでしょうか?
カメラはSaveCamsというアドオンで解決しましたが、ライトは複製しておくぐらいか思いつきません。皆さんはどうしておられますか?
アドバイスよろしく御願いします 複製して消しとくか別ファイルに保存しとくかでそこ気にしたことはないな
いやそもそも別シーンを作りたいならそっちを別ファイルでやりゃいいだけなのでは v2.82.7でDECALmachineというアドオンを導入しました。
Decal Creationの「情報」→「画像」→「Load Image」した後に「Create INFO Decal」をクリックすると数秒待機した後、Blender自体が強制終了してしまいます。
最初から設定されている他の画像などは正常に動作しているのですが、自作の画像をデカール化することができません(PNG、JPEGどちらもダメでした)。
解決方法ご存知の方おられましたらよろしくお願いいたします…。 >>677
普通にカメラやライト位置をロックして
コレクション非表示にしておきゃいいだけやん…
あとは>>678の言う通り、別シーンでやるとか…
映像だったらカットごとにシーン別でやってるしな >>677
ウィンドウの上の方に「Scene」って表示があるじゃろ。
その右の「+」を押してSceneを複製すればよい。
その後 選択肢がいくつか出るが、最初のScene/オブジェクトとどの程度リンクするかの程度を表す。
違いは以下のはずだけど、間違ってるかもしれない。
詳しくは2.79のマニュアル探して読んで。 もしくは、ファイルバックアップした上でいろいろ試してみて。
デメリットとして、@シーンの数だけblendファイルのサイズがでかくなる。 AScreen(Default/Compositing/Animation…)毎にシーンを選びなおさなければいけない、点に注意。
Link Object: すべてのオブジェクトが新しいシーンにもリンクする。
元のシーンでのオブジェクトに対する変更(位置/Action(モーション)とか、マテリアルとか)が新シーンにも伝搬するはず。
ただし新オブジェクトの追加、既存オブジェクトの削除(アンリンク)はできる。
Link Object Data: すべてのオブジェクトが新しいシーンにコピーされる。
オブジェクト名は別名、別なオブジェクトになるが、オブジェクトデータ(マテリアルとか頂点グルーブとか)は
元のシーンで変更すると伝搬する。
Actionもコピーされたはずだけど、ActionエディタやNLAエディタで削除して作り直すことができる。
Full Copy: blendファイルをコピーするのに等しい。 シーン間の連携は無い。
----
あとは、「メインのオブジェクトが少なくて、静止画で、照明とか一から作り直す場合」なら、
新規オブジェクトにメインのオブジェクトを[ファイル]→[リンク]でリンクする手もあるけど、
プロキシとか勉強する必要が有る。 砲身を水平方向と垂直方向動かしたいんだが
エンプティを使う方法以外になにか簡単な方法はありますか それは、砲身を好きな向きに動かしたいとか?
それだったら
リグ組めばいいだけじゃないの?
PoleVecterとか使ってさ >>678 >>680
ありがとうございます
すいません、今日初めてシーンを作ったもので色々解ってないまま質問してしまいました
被写体になるオブジェクトを手直ししてレンダリングをやり直しする際に、過去のシーンと同じカメラ&ランプをどう再現するかを悩んでいたのですが、そもそもアペンドが解ってませんでした
これから作る物すべてを一つのファイルに収めようとしてました・・・ 俺も>>680でやってたけど、この間チュートリアル見たらViewLayerで分けるのが正しいというか公式が用意した方法っぽい Blenderのレイヤーは可視性悪すぎ
名前つけられねーやんw
何が入ってるかわからん
結局、Bone Layer Managerとかのアドオンに頼らなけりゃいかん… 2.7 → 2.8
旧view layer (名前つけられない) → collections (名前つけられる)
旧render layer → view layer
アーマチュアのレイヤ → 変更なし
レイヤー多すぎ・変わりすぎ ▼お伺いしたい内容
シェイプキーについて
ベースを修正し、値1の時にもその形状を反映させたい。
お世話になります。顔のモデルを作っており、シェイプキーについてお伺いしたいのですが、
既にシェイプキーをいくつか作成している状態でベースを修正すると、既存のシェイプキーは、
値が0の時はちゃんと修正後のベースの形状になってくれました。1にしたときも修正前 ➡ 修正後の
頂点移動の差分が自動的に反映されしてくれると思いきや、1の形状は以前と全く同じものと
なってしまっていました。
シェイプキーの値を1にした際にも新しいベースの形状を反映させる方法ご存知の方おられましたら
ご教示頂けないでしょうか。
https://imgur.com/a/ePiorHK
[鼻や周辺を引っ込めたベースの状態に修正した(値0)のですが、値1の状態でまた鼻が前に突き出てしまいます。] >>682
エンプティを2個にして
それぞれのオブジェクトとペアレントをエンプティさせて
エンプティ同士もペアレントさせるのが一番簡単な気がします >>688
ドープシートで1にしたときに
修正後のモデルのキー打てばいいんじゃねーの? >>682
こんな感じ
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/66
・砲台エンプティを先に選んで砲台とペアレントエンプティ
・砲身エンプティを先に選んで砲身とペアレントエンプティ
・砲身エンプティを先に選んで砲台エンプティとペアレントエンプティ(逆かな?)
・キーフレームでそれぞれ角度設定
・グラフエディタでキーのインタポレートモードをリニア特性に >>688
他のシェイプキーで動かない頂点の場合、
Basisで頂点選択してCtrl+V(頂点メニュー)→Propagate to Shapes(シェイプに反映)メニューを実行すれば、「Basis以外のすべて」のシェイプキーに反映される。
特定のシェイプキーだけに反映させたいなら
Blend from Shape(任意のシェイプキーを選択部に合成)メニューを実行して、ダイアログで対象のシェイプキーを選べば出来るはずだけど、こちらは使ったことない。
ぐぐれば日本語解説でてくる。 >>679ですが、v2.83にしたら正常動作するようになりました。お騒がせしました! blender-2.83.0-windows64 不具合です
Eeveeのレンダープレビュー 物体の辺に沿って明るいドッドノイズが多数乗っていて
F12でレンダリングすると、大きく所々抜けたようにグレーの格子になってしまいます
Cyclesは正常です 同じような症状の方はおられますか。
OS Win10 グラボ無し UHD Graphics 610 メモリ8G >>691
作例までアップしてもらって、ありがとうございます。
設定の数が多かったので楽な方法は他にないのか聞いてみました。
複合で動かす場合は、やはり一つ一つ設定しないとだめですね リグアニメーションの質問です
ルートボーンを90°回転させて作ったアニメーションがあるのですが
ルートボーンを回転させずに子ボーン(複数)に回転を移すような方法はありますか? >>690
>>692
688です。動かないのではなく、動いてしまっていたので、教えて頂いた
「任意のシェイプキーを選択部に合成」により、動いてしまったシェイプキーに対して
[本来そうしたい形]〜[動いてしまった形]の差分シェイプキーを適用させることにより、差分を減算することが出来ました。
ご回答頂き有難うございました。 >>694
Eeveeのレンダプレービューとレンダリング結果にノイズが出る
自己解決したようです
アップルのソフトウェア更新をかけた以降、正常なレンダリングになりました。
なにが原因かはわかりませんでした「。 >>699
アップルのソフトウェア更新ってiTunes?それは謎だねw >>700
追伸 ノイズ再発生。 やっぱり駄目でした 更新はたまたまのタイミングだったようです
いろいろ作業してて極たまに正常にレンダリングできる感じです >>701
例えば、デフォルトのキューブをレンダリングしてもなるのか、とか再現できる条件を絞るか、問題のblenderファイルをアップするか、すると解決に近づくかもね
極たまに正常にできる、とかはやっかいそうだけど
前にグラボが壊れた時、高負荷のゲームを走らせると全面にチラチラノイズが出たことがある(通常の低負荷だと問題ない)
ハードの故障かもしれないけど、それもまた切り分けが難しそう
後、Windowsのイベントビューアとか、Blenderのシステムコンソールとかには何も出てないですかね blender向けな左手デバイス…もしくは右手でも使える左手デバイスでおすすめありますか? Blender2.3を使用してます
焦点距離とかビューポートオーバーレイとかをワークルームすべて共通にする方法はないでしょうか?
例えばLayoutのワークスペースで法線表示をONにした場合ModelingワークスペースでもONになっててほしいのですが 自分でシンプルなAddonを書いてメニューに割り込ませておいて
それにショートカットを割り当てればいんじゃね? https://youtu.be/g7OwIwkEveM
こういう人型のスモークアニメーションを作りたいのですが、
Blenderのスモークシェーダーで実現可能でしょうか?
または適したアドオン等ありましたらご教授お願いいたします。 >>707
人型オブジェクトにvolumeソースでパーティクル出して
パーティクルソースでスモーク付ければいけると思う >>707
ちょっと試したけどパーティクルのソースはvolumeよりfaceのほうが良さそうだな
https://imgur.com/a/1xp0Ym9 >>709
おお、試してくださってありがとうございます。
なるほど〜、これで風を当てれば結構近い感じの作れるかもしれませんね。
やる気が出てきました! 挑戦してみます。ありがとうございました。 超初心者です。
MB-Labでモデルを作ったあと、モデルだけ使いたくて、アーマチュアのペアレントを外しデシメート適用しました。
適当なシャツ着せて、それにクロスかけてるのですが、再生すると重いです。
他に色んなモデルをアペンドしてテストしてたのですが、それらのオブジェクトは、選択して削除しました。
MB-Labをデシメートで軽量化したオブジェクトと頂点数それほどないシャツパンツぐらいですが重いです。
他に何か消さなければならない情報があるのでしょうか?
バージョン2.82です。 >>702
701です 情報ありがとうございます
ここをこうしたら治るというより高負荷、相性のような気がしてきました
今の低スペックPCで出来るとこまでやって将来メモリ、グラボを強化しようと思います。 >>711
もともとBlenderのアニメーションは遅いし、クロスシミュも超遅い。
遅い速いは感覚になるけど、手元にある130ポリゴンのローポリシャツのベイク済クロスシミュレーションをアニメで3FPSぐらい
いや、アニメーションが遅いじゃなくてクロスシミュレーション(のベイク)自体が遅いってこと?それなら1FPS程度だった
PCのスペックやモデルでもちろん全然違うけど、桁的にはこんな感じ
blendファイルとかアップすればもっと有識者がアドバイスくれるかもね 訂正
> 130ポリゴン
> 13000 ポリゴン
2桁も嘘ついてすまぬ 初めまして。一昨日ぐらいに触りだしました。macを使ってます。バージョンは2.83です
cmdやshiftキーを押すとビューのズームで固定されてしまい以後ほとんどのショトカを受け付けなくなくなってしまいます。どのキーを押しても解除ができません
反応するキーもあり、qボタンを押すと閉じますか?と出たり、他にも何かしら反応があるキーはあります
基本的な操作に関してはショトカを弄ることで問題なく動作するようにはなりましたが今後毎回登録し直すのは大変なのでできたら原因を解明したいです
何が干渉してこのようなことになっているのか同じ経験をした方で解決した人はおりませんか?
かなり抽象的な質問になってしまい申し訳ないです >>715
mac持ってないし、正直原因はわからないけど、「閉じますか」はqじゃなくて、デフォルトではCTRL-qということを考えると
CTRLが押しっぱなしになってるのかねえ。macってそんな設定あるのかも知らないけど
あと、ショートカットは修正したら自動保存されるはずだけど、毎回登録し直しってのもちょっと何が起こってるのか分からないな・・・・ >>716
すみません、毎回というのは書き間違いです
新しい機能を使うたびにショトカいじるのが面倒的な
押しっぱはなんかありそうですね。ありがとうございます キーボード設定の複合キーを有効にするでもチェック入っちゃってるんですかね? >>718
確認してみましたが入っていませんでした
せっかくショトカ割り振ったんですがモードによっては別なショトカと重なってて反応しなかったり残念な結果に・・・
難易度高い・・・ http://hajimemasita.blogspot.com/2009/02/keycastr.html
押したキーを表示するアプリがあるんで、そういうの使いつつ操作してみれば
何でそんなことになってんのか糸口になるかも? ありがとうございます。
解決しました。
モデファイヤが邪魔してたようです。サブディビジョン、スムーズ、ディスプレイス。
0.03fpsだったので、何がそんなに重いのかと思ってました。 >>721
いまひとつ分からんが単純にモディファイヤで重くなって、キーの反応も悪くなっていたってこと?
>>715
>同じ経験をした方で解決した人はおりませんか?
ちなみにこの言葉使いは間違いだぞ、「おりません」は謙譲語なので他人に対して使うのはNGね
5chだからただ「いませんか」でも別にOKだが、あえて敬語使うなら「いらっしゃいませんか」かせめて「おられませんか」だな ワロタ
Ω<「お客様の中にお医者様はいませんか?」みたいなやつか? >>723
>>721さん=712さんでしょ
解決してよかったですね
>>719
Blenderはショートカットの変更はそうなりがちだし、解説読むときにわけがわからなくなるので基本デフォルトがおすすめだと思うな
原因わからないで言うのも何だけど
プレファレンス>>左下の3本線を押して「初期プレファレンスを読み込む」で一旦初期化してから落ち着いて
これとかの操作を忠実にやってみたらどうだろう
https://www.youtube.com/watch?v=GlcKLaWO-0g&t=267s
これは解説してる人がMacだし >>720
立ち上がりませんでした。
せっかく教えてくれたのにすみません
ただキー押しっぱが濃厚っぽいです。なぜブレンダーだけ・・・
>>725
ありがとうございます。私もデフォがいいのですがcmdzなど致命的なキー操作ができないので・・・
そこまで難しいモデルを作るつもりはないので動画見ながら一通り操作を覚えたいと思います。
どうやら設定などではなく個人の不具合みたいなので気合いで慣れようと思います。
cmdとsft、ctlを押さなければなんとかなりそうなので頑張ります それはむりぽ
キー入力確認
のwebページとかで確認できると良いのですけど https://programmer-life.work/apple/key-showing
macじゃないので動くかどうかまでは知らないけど
こういうものでも表示できるらしい
blenderのaddonにScreencast-Keysというのがあってそれでも表示できるけど
Addonのインストールと有効化の壁がある
https://github.com/nutti/Screencast-Keys
いずれにせよ何かしらの方法でキー入力を可視化してみるのがいんじゃね? つい最近blenderを使用し始めましたが
あまりの高性能、高機能になぜフリーなんだろうと思いました ctlなどがうまく機能しないとボヤいていた者ですが解決しました
結論から言うとキーが押しッパでした
画像ファイルを開くとなるみたいで、下絵の配置でも私のpcはなるみたいです
おさがわせしました。助言ありがとうございました
質問した時にも再起は2回ほどしていましたがどちらも何かしらで画像を開いてしまっていたみたいです
何かしらで画像を開いてブレンダーを使用する場合のみっぽいです・・・。そうはないでしょうけど今後同じ現象が起きた人がいたら参考にどうぞ >>731
解決おめでとう&共有ありがとう
Blender/MACで画像ファイルを開くとCTL押しっぱなしっになるってのも謎が謎を呼ぶ感じですがw 2.82aです
メカもののモデルをつくっているのですが
パーツが細かく別れているので
ウェイト塗りが大変で全然終わりません
メカなのでボーンとパーツは完全に一対一対応していてパーツは一切変形しないので、ボーンを入れた後、
1.ボーンを選ぶ
2.無関係なパーツにつけられたウェイトを完全に青(0)になるまで塗る
3.対応するパーツの頂点グループを選ぶ
4.パーツ全体が隙間やムラなく均一に赤くなるまでひたすら塗る
の繰り返しなのですが、形状が複雑なこともあり、突起物の影などに塗り忘れがでたりするので
2,4.に膨大な時間がかかっています
効率的に塗るコツなどありましたら教えてください メカモノならわざわざ塗る必要なんざないでしょ…
メッシュ変形しないんだから…
バインドするときにまさか自動ウェイトでバインドしてるのか?
ボーンに対してバインドすりゃいいんじゃね? メカモノならというか一対一で分けてあるならウェイト要らないよな
伸び縮みとかもないならオブジェクト同士直接親子にしてボーンさえ要らない >>736
>伸び縮みとかもないならオブジェクト同士直接親子にしてボーンさえ要らない
データ管理上ややこしくなるんで俺はそれ避けるな
せめて関節ごとのエンプティを置いてその子にして、アニメーションでキーを入れるのはエンプティだけに限定する
>>740
どうみてもデータ無しで大丈夫な話だが、クレクレ君かよw >>741
いやーおれも実際メカやるときむしろ1オブジェクトとウェイトでやるよ ウェイトどこで必要なのよ?
バインドは全部ボーンでいいだろ?
あとは頂点マップ必要ないとこ削除しちゃえばいいし… >>742
>1オブジェクトとウェイト
それだったらアリだよ
1オブジェクトなら当然、オブジェクト同士の親子は出来ないんだから >>741
どうしてウェイトを塗ってるのか見た方が早いから いろいろお答えくださってありがとうございます、ただお話のレベルが高すぎてついていけません。
ボーンの入れ方は以下の方法しか知らないんですが、別のやりかたってあるんですか?
1.メッシュを作る
2.ボーンを作る
3.メッシュを選択する
4.ボーンを選択する
5.右クリック→ペアレント→自動のウェイトで >>734
まず基本操作の問題として「パーツ全体が隙間やムラなく均一に赤くなるまでひたすら塗る」というのはこの場合無駄な労力だね
変形しないソリッドなパーツに対してブラシでウェイト塗りする必要はまったくない
そのパーツが追従すべきボーン以外の頂点グループを削除するとか、
ウェイトペイントモードで「頂点の選択→全選択→必要なボーンにウェイト1を・必要ないボーンにはウェイト0を割り当てる」とかでいい
Blenderはウェイトの正規化機能がいまいちで、後者の「必要ないボーンにはウェイト0を割り当てる」は何気にかなり面倒かも知れない
Lazy Weight Toolを買えばその辺だいぶ楽になるんだけど
>>746
その手順は「ボーンごとの頂点グループ作成・ウェイト割り当て・アーマチュアモディファイヤの追加」という
一連の作業を自動でやってくれる…というものなので、各工程をぜんぶ手作業でやることもできる
オブジェクト数が多い場合、パーツ1つに対して必要な頂点グループ1つを手作業で割り当てる…という方がまだ早い可能性はあるかも?
出来れば「同じボーンでうごくオブジェクトはひとつに統合」とかで整理整頓してからやるといい >必要ないボーンにはウェイト0を割り当てる
ウエイトペイント可能な状態で、bone1個選択>Ctrl+I
メニューのWeights>Clean実行
パネルで、Subset>Selected Pose Bones、Limit>1、で可能 >>747
オブジェクトは一旦動かすパーツ単位で全部つくって、ボーンを入れる直前にひとつのオブジェクトに結合しています
結合してしまうと作業しづらくなるので、結合前のオブジェクトの段階で、頂点グループとマテリアルグループも作成しています
ただ、メッシュとボーンの対応付けの方法を
>>746
以外知らないので
自動生成される頂点グループは邪魔なので毎回いちいち消しています
これも地味に手間がかかります
自動生成でなく、自分が作った頂点グループとボーンを直接手作業で対応付けるといった便利な機能があるなら大幅に楽になるのですが EditModeでもWeightや値だけ消すのが何故か出来ないので
VertexGroupは欲しいけどWeightはいらないって時は
Cleanでallで一気に消すのが一番手っ取り早い >>749
>ボーンを入れる直前にひとつのオブジェクトに結合しています
分解したままなら、Ctrl+P>BoneでメッシュをBoneの子にするだけでいい
どうしても合体したいなら、自動ウエイト後にClean、
EditModeで対応するボーン名のVertexGroupを選択して
メッシュをL選択してパネルからAssignした方が遥かに早いでしょう
>頂点グループとマテリアルグループも作成
多分二度手間になるので不要な手順だと思います
>自分が作った頂点グループとボーンを直接手作業で対応付ける
そんな機能はないです
自分で考えたやり方を貫くのもいいですが
チュートリアルなどで流れを見て合理的なやり方を選択した方が簡単ですよ >>751
>分解したままなら、Ctrl+P>BoneでメッシュをBoneの子にするだけでいい
期待通りの動きをしますが、何がどうなったのか今一つよくわかりません
オブジェクトはアーマチュアの子になりましたが個々のボーンとオブジェクトは何で対応付けられているのでしょうか?
>そんな機能はないです自分で考えたやり方を貫くのもいいですが
>チュートリアルなどで流れを見て合理的なやり方を選択した方が簡単ですよ
単一オブジェクトに結合するのはチュートリアルに従っただけで自分はやりたくなかったので
そういわれるとどう考えていけばいいのかわからなくなります >ボーンとオブジェクトは何で対応付けられているのでしょうか?
アーマチュアの子じゃなくてボーンの子になってるんだよ
>単一オブジェクトに結合するのはチュートリアルに従っただけ
そうなのか、それはすまない
そのチュートリアルの概念が変なのかもね
>そういわれるとどう考えていけばいいのかわからなくなります
基本的にblenderは型みたいなのがあって、それ以外の方法はほぼ選択肢がないから
やり方を知っている必要があるんだよ
その中から選ぶみたいな感じ? >>753
>アーマチュアの子じゃなくてボーンの子になってるんだよ
例えば、アウトライナー上では、アーマチュアの下にオブジェクトがあることは確認できます、これは親子関係とは違うのですか?
同様にアウトライナー上でボーンをたどっても、ボーンのプロパティ等を見てもボーンから子になっているはずのオブジェクトの情報は見当たりません
ここで言う親子がアウトライナー上の親子と別の親子であるとすれば、その関係は何を参照すれば確認できますか?
>基本的にblenderは型みたいなのがあって、それ以外の方法はほぼ選択肢がないから
>やり方を知っている必要があるんだよ
その中から選ぶみたいな感じ?
まず全部のやり方を知る必要があってチュートリアルだけではなにもできないと言うことですか? 754はblenderの前に国語を勉強しないとダメだね >>753
>基本的にblenderは型みたいなのがあって、それ以外の方法はほぼ選択肢がないから
えらく極端だなあ?
機能によって同じ結果を得るのにいろいろな手順が有り得るので、そこまで型にはまったもんでもないよ
今回の質問に対する解決法も、オブジェクトバラでもいいし結合でもいいし色んなやり方考えられるじゃん
>>751
> >自分が作った頂点グループとボーンを直接手作業で対応付ける
> そんな機能はないです
確かに自動でそれを設定する機能は無いかもだが
アーマチュアモディファイヤで指定したアーマチュア内のボーン名に、頂点グループ名が一致してさえいれば、
普通にちゃんとそのボーンで変形するようになる
オブジェクト→ボーンの順に選択してペアレント…といった手順は煩雑な作業を自動化するだけのものであって、
絶対必須の手順ということではないよ >例えば、アウトライナー上では
アウトトライナーからは見えんよ
メッシュ側のObjectProperties>Relationsを見ようか
>チュートリアルだけではなにもできないと言うことですか?
全然違う。チュートリアルが一つのやり方であり型でしょ >>756
ArmatureModifierの動作条件はVertexGroup=Bone.nameだよ ArmatureModifierが付いている時VertexGroupを変えればBoneの名前も変わる >>754
>同様にアウトライナー上でボーンをたどっても、ボーンのプロパティ等を見てもボーンから子になっているはずのオブジェクトの情報は見当たりません
>ここで言う親子がアウトライナー上の親子と別の親子であるとすれば、その関係は何を参照すれば確認できますか?
この場合は親からではなくて、子であるオブジェクトの側から辿らないとね
「プロパティ」 → 「オブジェクトプロパティ」タブ → 「関係」 の中をみると、「ペアレント」の項目にアーマチュア名が指定されてるのがわかると思う
で、「親タイプ : ボーン」からさらに「親ボーン : xxx」と具体的なボーン名までを指定する仕組みになってる
最初からこの「関係」の中身の項目を自分で設定しても構わないんだけど
この「ボーンに直接ペアレント」する方法だと、設定した瞬間にオブジェクト位置動いたりしちゃってややこしい気がするなあ
>>758
え…俺が書いたことに対する反論?ではなくてわざわざ難しく言い直しただけ? まぁ、VertexGroupをリネームしてBone名に一致させる手間と時間で
Boneにペアレントは出来てしまうだろうしで、現状提示できる選択肢としては
最小の修正で最大限の効果が得られる方法の一つだとは思うかな
選択肢の中から好きなものを選べばいいだけで、選ぶのは私じゃないからね
相手の立場でよりよい選択肢があるなら書いておけばいいんじゃないの? そもそもBlenderのリグやアニメ機能弱いんだよ
なんでシートで一括で数値ウェイト入れデキねーんだよw
Lazy Weight Tool入れないとダメとかw
しかも、デフォのレイヤーは名前も表示されないウンコ仕様
別途Bone Layer Manager入れないと話にならねーやん
みんなはアニメやリグで
これは入れとけ的なアドオンある?
俺も知りたいわ >>763
俺はAuto Rig Pro気に入ってるな、金払う価値は十分以上にあった
あとモーションパスまわりを強化するMotion Trail 3Dとか
ウェイト調整では先にも書いたLazy Weight Toolがもう絶対必須 >>764
横からすまんが実用してみてrigifyと比べた利点はどんなもん?
2.8以前は日本語の情報が殆どなかったけど最近はちらほら見るから多分買う >>765
他はあんま検証してないけどもー
AutoRigの最初の工程がまずいくつかの関節位置にマーカー置くだけですぐリグ作成してくれて簡単かつ早い
で、いったんリグセットアップし終わった後でも関節位置ずらしたりなんだりと工程の後戻りも出来るし
髪とか小物に自前のボーン作って統合しても何ら問題無いし、とりあえずセットアップ工程が相当の好印象で気に入ったよ
モーション付けに関してもIK・FK切り替えとか、手足のリグを伸縮可能に出来るとか、ざっと一通りの機能はある
なおアニメ系で使ってるのでフェイシャルリグに関しては現状未使用
あと肘膝肩尻の関節潰れを防いだりする補助ボーン類は無いので、そこは別途なんとかする必要はあるね オニオンスキンアドオンがどれ選べばいいかわからんわ… >>766
詳しく有難う
買って間違いは無さそうなので安心したよ グラフエディターのF-Curveが編集しづらすぎ
Mayaみたいにアイコンから変更させてくれよ…
なんかいいアドオンある?
例えば、こういうスキマに表示さるとかさ…
https://i.imgur.com/Xahj8Bo.png ウェイト付けまで終わってるモデルが有るんですが、これに後から髪の毛用の揺れ骨を追加して、
元のウェイトやblend shapeを維持したまま髪の毛部分だけのウェイトを付け直す方法は有りますか?
blenderの骨関係難し過ぎて心折れそうです。
お助け頂けると助かります。 1.目的
アニメーションレンダリング中にBlenderが落ちるのを避けたい
2.状況
tension map addonを入れて、円柱に変形アニメーションを加えてAddonの効果を見ていました。
その後アニメーションレンダリングを実行しようとしたら数フレーム程レンダリングした時点でBlenderが落ちてしまいました。
3.質問内容、詳細
アニメーションレンダリングを行うと殆ど必ずと言っていい程落ちます。
画像レンダリングだけなら特に問題はありません。
なぜBlenderが落ちてしまったよでしょうか?
またBlenderが落ちるのを避けるにはどのようにすれば良いでしょうか?
落ちる寸前、タスクマネージャーのGPUの使用率が一瞬0%になり、落ちたあとにGPUの使用率がまた一瞬だけ100%に戻ります。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン 2.80
OS windows
CPU AMD Ryzen 5 2600
GPU nvidia geforce GTX 1660 Ti
レンダラー CyclesもeeVeeも両方とも落ちます。 >>771
原因はわからんけどバージョンちょっと違ったらそういうの起きなくなったりするよ
とりあえず最新の2.83にしてみたら >>771
ちゃんと読んでないけど、これと同じかもね
tension map 未解決のクラッシュするバグ
https://github.com/ScottishCyclops/tensionmap/issues/18
再現ファイル
https://www.dropbox.com/s/buqnbp5yyi6nvix/crash.zip?dl=1
今2.83で試したけど数フレームレンダリング後に落ちることが再現出来た
これとは別に未解決のクラッシュするバグもオープンになってる
blender.exeと同じフォルダにある blender_debug_log.cmd でblenderを起動するとクラッシュした後に、詳細なログが出てくるのでそれを見れば同じ事象か新しい事象か分かりそう あ、違うか
上のはnumbaバージョン固有の話だな
そもそもこのバージョンを使ってるのかね
https://github.com/ScottishCyclops/tensionmap
それでクラッシュするならログをIssueに上げるべきだな
こんな感じで便利なツールを使おうとしたら勉強に時間がかかった上、そのツールのデバッグを始めてしまって無限に時間が取られるってのはよくある >>773
>>774
試しにverを2.83にしてみたら、フリーズを起こさずにアニメーションレンダリングができました
ご回答本当にありがとうございます! >>776
tension mapは2.80用なのにそれはそれで不思議ですねw
まあ解決したんならいいことですが 2.83
マンタフローで、ドメイン・フローの設定を変えるとキャッシュがクリアされる項目とされない項目があり
キャッシュがクリアされない項目の場合、強制的にキャッシュをクリアする方法とかありますか バージョン2.81です
bsurfacesでリトポロジーを行おうとすると「specify the name of the object with retopology」というエラーメッセージが表示されます
データを保存しblenderを一旦閉じて再開すると起こるのですが何が原因なのでしょう? エラーメッセージの通り
オブジェクト名を指定してねーんじゃね? v2.83でBlenderKitからモデルやマテリアルを召喚しようとすると「maximum retries exceeded for…」という表示が出て、正しく召喚できません。原因と対策ご存知の方おられましたらお願いいたします。フリープランでの利用ですが、ダウンロード制限があったりしますか? ある程度UV展開した後、シームをマークするとレイアウトが大幅に変わってしまいまうことがあります。
ピン止めしてもだめです。
バージョンは2.831です。
どなたか対処法をご存知の方ご教示ください。 >>782
live unwrap有効だとseam切った瞬間に自動展開されるけどソレの事? 2.83
MB-Lab1.7.7ガさっぱりわかりません
わかりやすく解説してるところないですか?
手足胴は動かせるんですが肩や肘膝を曲げる方法がわかりません tension mapでレンダリングが上手く行かない件について書き込みをさせて頂いたものです。
2.83だとアニメーションレンダリングに成功したと書きましたが、ただ単に2.83で読み込んだときは、tension mapアドオンをインストールしていなかっただけでした。
tension mapのアドオンを切ると、2.80でもアニメーションレンダリングができましたので、恐らくtension mapアドオンを有効にしているとアニメーションレンダリングが不調になるのかなと思います。 知恵袋で相手してもらえないのでここに来ました。
blender2.38を昨日から初めました。VFXというものが面白そうだったのでやってみたのですが、レンダリング時に地面への落ち影が表示されません。
背景の透過をオンにしたりシャドウキャッチャーをオンにしたりしたのですがどうしても出来ませんでした。どなたか教えて下さい。 >>788
2.83だよね?
シーンの構成と設定による
多分ことばじゃ的確に説明できないだろうから
作業画面のスクリーンショットあげるとか
できれば作業中の.blendファイル上げてくれれば確実 >>789
https://imgur.com/AVZrsaI
https://imgur.com/w2HJisv
こんな感じで正8面体が浮いてるようなアニメーションなのですが、影がないので不自然なんですよね...
貼れてますか? >>790
立体見る限りライト当たってないように見える
シーン内にちゃんと有効なライトある? >>786
ポーズモードです
上体や顔正面の向きを変えることはできます
手指は第1第3関節だけ曲がります
肩や肘の角度を変えようとしても腕が少し回転するだけで上げ下げできません >>792
ソレ使ったこと無いけどたぶん手足のIKにポール設定してあるだけじゃね?
直接動かそうとするとそんな感じだよ >>791
ライト追加したらちゃんと影出ました!ありがとうございます。
https://imgur.com/BvJmQqs 既存のデータDLしたのですが、レンダービューではテクスチャが表示されてるのに、レンダリングすると真っ黒なのはどうしてでしょうか。
外部のテクスチャ画像が無いので、Blendファイルにパックされてる?んだと思うのですが。 問題ないデータならアップロードして見た方が良いです 少なくともその情報だけじゃケース絞れなさすぎるな
画像が見つからないときは紫になるからさしあたりそういうケースではない >>795
ライトがちゃんと近くにあるならレンダ設定でしょうかね
初心者ですが似たような症状がでてます
ニコニコ立体にあるデータをインポートすると
服はOKで肌の部分だけ紫ピンクになります
外部テクスチャで指定してもダメ。 >>795
データを読み込んだ時、足首しか見えない場合モデルがデカすぎます
そのままだと初期配置のライトの光が届かず、マテリアルプレビューでは
見えますがレンダービューでは光が当たってないので真っ暗です
的外れだったらごめんなさい。 2.8.3を使いはじめたのですが面選択のときにCtrlを押しながら別の面を押したら繋がって選択されたはずなのですがいつの間にかマテリアルカラーがコピーされるようになってしまいました
原因はなんでしょうか? ver2.79と2.82で発生します
左右対称なモデルに乗った対称な2つのボーンをポーズモードで高さのみ動かしてモディファイアから適用すると何故かモデルの左右対称が崩れてしまいます
何か解決策はありませんか? v2.81です
プリファレンス→視点の操作にある「選択部分を中心に回転」と「マウス位置でズーム」をオンにしていますが
ウェイトペイントモードだと選択した部分ではなくワールドの中心?を軸に視点が回ってしまいます
正直かなり不便なのですが、編集モード等と同じように選択した部分を中心に視点を回転させる方法はありませんか? >>802
そのボーンの軸を確認してみて
XYZがおかしいと起こるよ
その時は軸を再計算させて、うまく動くようにしてみてね
的外れな回答だったらスマソ テクスチャが貼られたオブジェクト(ノード設定無し)に、他のオブジェクトが
落とす影の彩度を上げたいのですが、ご存知の方がいましたら、
設定方法を教えて下さい。よろしくお願いいたします。
デフォルトのマテリアルでは、影の色は明度が下がるのみで
彩度が上がらないため、テクスチャを使わないオブジェクトは、
カラーランプで色を設定しています。
Blender 2.79b
画像
https://twitter.com/Carinae_nuf/status/1278891590312792065
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>807
やはり無理なんでしょうか……。
定期的に検索して調べるのですが、もう3年くらい
ずっと分からないのです。 セルルックの応用で影の色付けてるのだと思うけど、
それしか出来ないというか、それで物理的に合ってる
光源に色がついていれば加算されるけど現実世界でも
明暗と影の色が変わるという事はあり得ない気がする >>809
だから現実世界と違う表現をしたいってことでしょ? https://dotup.org/uploda/dotup.org2190837.zip.html
コンポジットでIDmaskでくり抜いて、shadowからDiffuseを引けば
一応できるけどね
使い道が単色のアメコミのエフェクトみたいなのしか想像できないな https://i.imgur.com/zEl22Po.jpg
環境光で影色つくっておいてライトで色相を相殺できないかと思ったけど
Photoshopのレイヤーモードで色被せられるライトとか無い限り
光量ふつうのまま色味だけ変えるってのはできないね
これはこれで面白いけど、まあコンポジットかシェーダーのカスタマイズかね CyclesでシャドウキャッチャーにしてSun1000(size0)、背景白で落ち影だけにできるかな?
あとは合成してもらうしか 上手そうっていうか普通に他のツイートでえろい絵見れるじゃん
上野さんとか通でいらっしゃるねえ>>806 >>806
2.79のBlender Renderでも、Render Layersタブに、影だけ取り出すShadowパスがあったのでそれオンにし、
影を反転マスクとして、その部分だけ彩度上げた画像をミックスしてみた。
(ノードはグループ化してあるので、Tabキーで展開した状態を表示している。)
ttps://download1.getuploader.com/g/under3dcg/67/ShadowSaturation-001.png
.blendファイル ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/68
【参考】ノードグループは他のファイルへのAppend可能。
[File]-[Append]メニューから上記の.blend指定して、[Nodes]→"compoShadowSaturation"選択。
Composite NodeエディターでShift+A → [Group]→"compoShadowSaturation"選択。
あとファイル開くと3Dビューに「3」ってグリースペンシルで書いてあるけど気にしないでw 色付けってマテリアルで済む分ならわざわざUV展開してテクスチャ描く必要はないんですよね? >>816
おー素晴らしいな
影だけ色つけると疑似GIみたいでリッチだわ 2.83でシェイプキーで動きを作ってますが
ベースと出来上がりのオブジェクトを別に作ってjoin as shapesで作ったのですが
40%(0.4)くらいの途中の形状が好ましくないので手直しで補正するにはどうすればいいですか? 1つめを0.4にしたまま、2つめを編集すれば加算合成されたかと >>820
0.4の形のシェイプキーも作ってドライバー(のグラフ)でコントロールするとか。ちょっと難しいけど。
以前、舌を出すと下唇を突き破ってくるので、途中までまっすぐ舌が出てから舌先が下がる、というシェイプキーを作ったことがある。
舌を出すシェイプキーのグラフはこんな感じ。
/
/
舌先が下がるシェイプキーのグラフはこんな感じ。
/
_/
>>820の場合、0.4のグラフは _/\
1.0のグラフはこんな感じかな __/ ドライバーのグラフを文字で表現するとはなかなか高度な助言方法だ、その辺いじった経験があればすぐ解るとは思うがw
まあ真面目に全部の手順説明するとめっちゃ手間だしね 質問です
高ポリゴンの缶を作り、それと同寸法のローポリ円柱を多数複製して床にばら撒き、それらを一括でリンク作成で高ポリ缶に置き換えようとしましたが、めちゃくちゃデカくなる上、比率も超縦長になります
仕方なしに入れ替えた大群を一括でトランスフォームの寸法フォームで正しいサイズを打ち込んでリサイズしようとしましたが、1つづつしか変わりません
どうすればいいでしょうか >>824
「高ポリゴンの缶」と「ローポリ円柱」それぞれでオブジェクトのスケールが違っちゃってるんじゃない? 806です。返信遅れて申し訳ありません。家のネット(JCOM)が
落ちて、ずっと見れませんでした。
(コロナ渦になってから頻繁に落ちるのです)
自分の質問に、時間を割いてお答えいただき、ありがとうございます。
早速、試してみます。
自分のBlender知識は「簡単なモデリングならできる、カラーランプで
色が付けられる」くらいですので、ノードエディターを使った表現は、
再現するのに時間が掛かりそうです。ご容赦下さい。
物体に最も光が当たる部分は、色が白飛びして色が薄く見える。
=明度が上がり、彩度が下がる
影に向かうほど、物体本来の色が浮かび上がり、濃く見える。
=明度が下がり、彩度が上がる
今回は、これをテクスチャ面で再現できないのだろうか?という疑問
でした。分かりづらい文章で申し訳ありません。
比較画像
twitter.com/Carinae_nuf/status/1279563859699707906
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) この機会にノードエディタも勉強したらいいんじゃん?
せっかくサンプルデータまでアップしてもらって、もうゼロからのスタートでもないんだし
いきなり諦めるのはどうにも勿体ないし、表現の幅が広がらん気がする
>>826
解決おめでっとう あぁ、ファイルまでうpしてもらって、デキませんは通用せんだろう
シェーダーノード勉強しようぜ テメェがアップシタワケデモなかろうに
押し付けがましいんだよ >>806,827
いずれバージョン2.8xにバージョンアップするとノードの知識は必須になるので、この際覚えておいた方がいいと思う。
ノードを使わない方法も有るけど、逆にCompositeよりかなり面倒だよ。
まずBakeの勉強。その後…
(1)地面のMesh(砂浜、緑地、…)をそれぞれUV展開
(2)[Bake Mode]="Shadow"として影画像をBake
(3)影画像をテクスチャとしてNegativeで割り当て
(4)テクスチャの[RGB to Intensity]欄に彩度を上げた色を指定
(5)Diffuse ColorにMixする影響を調整
をすべての地面マテリアルに繰り返すことになる。 マテリアルノードでよくノイズテクスチャーのvectorに別のテクスチャーを入力しているのを見かけるんですが
これってどういう風に解釈すればいいのでしょうか。
よくわかっていないけど形で覚えているので気持ち悪くて。
https://imgur.com/cmnJGZh ノードってどうやって勉強したらええんや、、
やっぱ色んなパターン見て触ってするのが早いんかな
コツとかある? 作りたいマテリアルのチュートリアル見て真似してわかった気になる >>833
テキトーなインテリアTuts探して家具作りまくれ
様々な材質をやらないといけないから勉強にはピッタリ >>833
チュートリアルや人の作ったものから学ぶ blender2.83 使ってます。
以前、レンダーサーバーのこと質問しました。
安くで使えるレンダーサーバーを見つけまして
貼っときます。
render concierge
とりあえず500円だけ課金して試してます。
一瞬だったし72枚で50円とかだったんですが
爆発のシミュレーションを書き出そうと思ったら
そのキャッシュとblenderファイルをzipしてジョブに入れないといけなかったらしく
白紙でした。
白紙だった場合、一瞬で50円くらい。
今度、キャッシュとzipしようと思ったら
zipが読み込まれず、立ち往生してる状態です。
手順としてはブレンダーファイルとキャッシュを一つのフォルダーに入るようにして、それをzipするんですが
https://m.youtube.com/watch?v=FqHro_R2ma0
このキャッシュがやってみたところ
configとdataとあともう一個すみません忘れました。あとで見ます。
この三つができてしまって、
これとblenderファイルとBLENDER1というファイルをzipしました。
が、アップしても、レンダーのキューが出ないという状態です。
レンダーファームお使いの方いたら相談乗っていただきたいです。 Blender2.82aでの質問です。
配布されている水着をラティス変形して同じく配布されているモデルに着せました。
あとはウェイトを設定したいのですが、データ転送モディファイアで元モデルから水着に
ウェイトをコピーすればいいと思ったのですが、転送元オブジェクトが左胸や右胸、上半身下半身などわかれているため
うまくウェイトをコピーできません。
何か良い方法はございませんでしょうか? 別ファイルででも元オブジェクト統合してからウェイトコピーすれば
それでうまくいくかは知らんけど >>835
>>836
今までそのやり方でやってたんやけど、それでよかったか
さんきゅ
なんか理論的な詳しい説明とか載ってる日本語テキストとかあると助かるんやけどな〜 837さん
ありがとうございます。
これでやってたんですが失敗してて、理由がわかりました。
全部入れてるフォルダーそのものじゃなくて、フォルダーの中でzipかけてるものをアップしてしまってました。
で、レンダーはかけられたんですが、、
やっぱダメですねえ
今度は全部白紙です。
問い合わせ中。 消えないアーマチュアがあって困っています。
孤立したオブジェクト から、削除をしたりパージをしても、保存して開き直すと復活しています。
FakeUserも0になってると思うのですが。
オブジェクトに2つのアーマチュアが付いてしまい、不要な方をモデファイヤから削除し、さらに孤立したオブジェクトから削除パージしても復活します。
https://i.imgur.com/b60FoOk_d.jpg?maxwidth=640&shape=thumb&fidelity=medium >>842
公式FAQの>>840はもう試したんでしょうか? >>842
手元ではレンダリング成功してるんですか? 806です。
816さんがアップして下さったノードを、見様見真似で再現中なのですが、
Group Inputノードに”Shadow Pass” “Strength”というソケットがあるの
ですが、これはプロパティシェルフから追加し名前を付ける、であっていますか?
画像
https://twitter.com/Carinae_nuf/status/1280011776088666112
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ノードグループを
UnGroupさせた方が理解し易いと思う >>846
合ってる。 ただグループ化は管理と表示をしやすくするだけなので、再現しなくてもいい。
(プロパティシェルフでソケットのリネームや整理をするのはちょっと面倒だから(※)。
グループ化したのは、元画像(Imageソケット)をグループ内の2か所で使うことになったのに対し、ソケットを1つにしたかったから。)
>>816のファイル開いて、Tabキー1、2回押してでグループを折りたたんだ状態にしてから
Alt+Gでグループ化解除するといいよ。
※ グループ化したい場合はこのページを読んで。
ノードグループ
https://docs.blender.org/manual/ja/2.81/interface/controls/nodes/groups.html
(ソケットの削除について何故か書いてないけど、「ソケットを選択してName行の右端の×印押下」) >>816
これ、2.82で試すとなぜかコンポジットの影色が反映されず
2.83ではちゃんと反映されるのなんでだろう
何かしら、2.79bにあって2.82に無かったものが2.83で復活実装されてるのかな
>>846
一念発起してコンポジットの方に挑戦するのは素晴らしいけど
もともとの要望に沿ってテクスチャでのやり方を考えてくれた>>831はスルーして無視なの? お邪魔します blenderを操作中 ショートカットとか
キー入力が入ってくれないことが度々あります
キーボード自体に不具合は特にないと思いますが
半角/全角とかにさわると受け付けてくれないとかありますか。 >>852
>半角/全角とかにさわると
Blenderって日本語IMEになっちゃっててもとりあえずキーボードショートカットは効くみたいだが
モードによって効く効かないが変化するものは多いから、入力出来ないって時は
まずオブジェクトモードか編集モードか…とか要確認では?
俺はよく編集モードの頂点・エッジ・面の切り替えのつもりでオブジェクトモードで1・2・3押してしまって
なんかコレクションの表示が変わってしまう罠にハマるw ノードでお困りの初心者の方 素材サイトの色んな質感ファイルも
Blenderにデフォルトで組み込まれてます「Node Wrangler」を
使うと自動でノードを組んでくれるので便利です >>853
ありがとうございます
モードによってですね 気を付けて操作します >>855
どういたしましてー
あとよくあるケースをもうひとつ思い出した、Blenderはカーソル位置にも結構うるさいんだわ
3Dビュー用のショートカットを押しても、カーソルがアウトライナーとかプロパティのパネル上にあると効かない
例えばオブジェクト移動・回転・スケールのG・R・S押しても効かなくて、原因は単にカーソルが3Dビューから外れてたせい…
みたいな状況に自分でも最初かなり陥りがちだったんで、今回のケースはむしろこれかもね? FBXを読み込み未変更出力しただけで、
Unityに持ってゆくと腹が出たり顔に影が出たりする
BlenderのFBX出力でコツってありますか? >>851
おっしゃる通り、お礼を言うのを忘れておりました。
申し訳ありません。
>>831
自力ではたどり着けない、知識を教えていただき
ありがとうございます。
816さんのノード(再現途中)
812さんのノード
811さんのノード
831さんのノードを使わない方法
を順に実践していきます。
つまづいたら、また質問させていただきます。
よろしくお願いいたします。 driverを入れたいのですが、ポーズモードでボーンの回転ををXYZオイラー角に設定してから、driver追加してもクォータニオンに変わってしまいます。 設定する欄を間違えてただけでした。お騒がせしました。 blender2.83を使いだした初心者です。
初歩的な質問ですいません・・・
Layout画面で追加からオブジェクトからメタボールの立方体を追加して、
さらに追加の画像の参照からPNGやjpeg画像を追加し、それぞれを好きな場所に配置して
好きな位置に移動をさせました。
しかしレンダリングをすると立方体は表示されるのですがPNGやjpegが表示されません。
Motion Trackingのレンダリングでも同じ症状がでます。
これらが表示されるようにレンダリングするにはどうしたらいいでしょうか?
よろしくお願いします。 844、845さん。
レスありがとうございます。
返事が遅れ申し訳ありません。
結果報告させていただきます。
844さん、faqの4については済ませておりました。
サイトではblenderファイルやキャッシュファイルの入ったフォルダーをzipしてアップするよう
チュートリアルがあがっているのですが
サポートに伺ったところ
現在はサイトがアップデートされ、zipせず、フォルダーをそのままアップする仕様に変わったとのことでした。
upload directoryにフォルダをアップし、レンダー自体は成功しました。
なので、当初の質問については解決いたしました。
マシンでは1日半とかかかるところが、6分くらいでできました。
値段も$ 1.97でした。
しかし、レンダリングがうまくいきませんでした。
ここで、845さんのレスに回答となるのですが
実は、マシンで書き出していた時から
フレームごとに黒画面になってしまったり、爆発の大きさのつじつまが合わず
プレビューと異なるということがありました。
どのフレームが黒画面になるかも、書き出すたびに違って。
解像度は162でフレームサンプリングは128。爆発を最終結果でベイクし忘れるなどのこともありません。
オーバースペックなのかと思い、レンダーファームにかけたのもあったのですが、結果は同じ。
やはり、フレームによって書き出されないものがありました。
プレビューではうまくいってるので、何が原因なのかがわかりません。
cycleでレンダーをかけているのですが、eeveeだと同じような色を出す方法がわからず。
カメラに、トラックをかけていることも原因の一つなのかとか、いろいろ考えつつも、
まったくわからない状態です。長い報告でした。汗 >>861
「追加の画像」だと、右上のシーンコレクション見てみれば分かるけど、Emptyというオブジェクトになる
Emptyはレンダリングされない。下書き用とかに使うもの
平面を追加して、それにマテリアル追加、ベースカラーの横の○を押して画像テクスチャを選択すればレンダリングされる
ざっくり書いたからわかりにくいかもしれんけどこんな感じ >>862
> マシンでは1日半とかかかるところが、6分くらいでできました。
> 値段も$ 1.97でした。
すごいいいね。試してみよう
情報ありがとう 863さん。
レスありがとうございます。
うん、本当いいですよ。
もっと高いイメージがあったから。
アメリカ時間で動いてるので、チャットサポートの時間が合わなかったりとか、返事遅かったりとかありましたが
帰ってくるようになれば、営業時間過ぎても返してくれたりとか。
英語ですけど。
もう一個安めの課金制ファームでrenderpoolというのがありましたが
こっちは、シミュレーションファイルの場合どうしたらいいかなどのチュートリアルを僕が見つけられなかったり
カード情報の登録がエラーで返ってきて直してもらったりとかして
結局使ってないのですが、使えるならそこも候補なのかなと。
でも、カード情報の返信以降、チュートリアルの場所など聞いても返事いただけませんでした汗
一応、もし、concierge render使われるようなら、上に書いてなかった自分のミスとして
アップロード画面のupload fileとupload directoryとある中で、シミュレーションキャッシュファイルとblender fileを含むフォルダを
間違ってupload fileの方で選択しようとして選択できず、後からdirectoryの方で選択すると気づいたというのがありました。
何のことやらかと思いますが、使われるようならご参考にしてください。
ほかにもいろいろ、サイトに書いていないことがあったりわかりづらいことがあるのですが
全部書くときりがないので、、。
とりあえず、サイトに入っているチュートリアル動画はあんまり参考になりません笑
チャットで聞いたほうがいいです。 https://youtu.be/CQ9VmCN2EsE
質問です、このチュートリアルを再現してるんですが、ドーナツじゃなくて円柱っぽいモデルですけど
ディスプレイスメントマップで浮き上がらせるところで、適用すると何というか、ボコボコになってしまい元の形状がグニュグニュに歪みながら押し出される感じです
動画のドーナツの山のように、画像がある程度綺麗に浮き上がりません
マップ自体は綺麗に作ったつもりですが、適用するとガビガビになります >>863
863さんのおっしゃる通りにして無事にレンダリングする事ができました!!
本当に助かりました。ありがとうございました。
数日間ここでつまづいていたものですから・・・
あともう一つ質問をさせてもらっていいでしょうか?
この動画はレンダリングすると追加したPNGやjpeg画像が映りますが作成途中は灰色の平面に
なっています。作成途中のLayout画面でも表示させながら作成ができるのでしょうか?
よろしくお願いします。 >>867
863様ではないですが・・もしかしてソリッド描写中かな
Zキー押しのパイメニューからマテリアルプレビューかレンダーにすれば幸せかも >>867
右上の4つ○アイコンが並んでるところで、右から3つ目が選択されてるんでしょう(ソリッドモード)
右から2つ目のマテリアルビュー(照明は反映されない)にするか、一番右のレンダービューにすればテクスチャもLayoutで表示されるよ
こういう初心者向け動画見たほうがいいかもね
ワニでもできる!モデリングforVRChat
https://www.youtube.com/watch?v=GlcKLaWO-0g
VRchatとあるけど、第5回以外の1〜4回はVRchat関係ないBlenderの入門
大抵のソフトは触ってみればなんとなく使い方分かってくるもんだけど、Blenderとか3Dソフトは動画とかで勉強しないと無理だと思う
まあ俺も初心者だけど >>868
>>869
早速の返答ありがとうございました。
>>869さんのおっしゃる通りソリッドモードで表示していました。
動画サイトの紹介もありがとうございます。
これからは入門動画を見ていろいろ勉強をしようと思います。
本当にありがとうございました。 別のスレに書き込んだのですが、こちらが本スレのようなので
改めてこちらにも書かせていただきます。
色々調べても解決策が見つからなかったので、ご存じの方おられたら
ご教授下さい。
Blender2.79を使っています(Windows10)。
下のような看板を造ろうとしています。
https://imgur.com/a/8Ajl8h7
UV展開をしようとして、編集モードからオブジェクトを全選択して
メッシュ→スマートUV展開と進むのですが、いざスマートUV展開すると
上部しかUV展開されません。
https://imgur.com/a/RtxwcY4
何度か手順を繰り返すと、今度は逆に上の画像下部にある「柱」しか
UV展開されず、今度は縦横比がおかしくなります。
どこかで手順が間違っているのか、見落としていることがあるのか…
解決策が見つからず困っています。ご存じの方、ご教授下さい。
よろしくお願いします。 >>871
UV展開は単一objectにしか行われないので挙動は正常ね
板と棒をCtrl+Jした後、念のためCtrl+A>拡大縮小
でスケールを1にすれば期待通りになるかな >>871
1枚目の画像で看板と柱が別オブジェクトになってるようだから、それかなと思ったけど
2.38で試したら普通に両方ともスマートUV展開されるね・・・
2.79だと違うのかな。役に立たたなくて悪いけどダメモトで看板と柱を1オブジェクトに結合して試してみるとか? あ、2.8系からMultiEdit的な機能が追加されたって誰か言ってたな
2.7系はないから合体しないと駄目よん >>874
なるほど
2.8からなんですね
私は2.8から初めたんで、さっき試しに2.79入れて触ったら全然操作できなくてびっくりしましたw 2.7系まではユーザーインターフェースがわかりづらいですからね。
2.7系でこれまでやってた人は逆になっちゃいますがw >>872-876
みなさん、短時間で色々とご教授頂き本当にありがとうございます。
>>872で言っていた「Ctrl+J」というのが>>874の「合体」という
ことでしょうか?
ちなみになんですが、その「合体」って解除することもできますか?
もし可能なら、そのショートカットをお教え頂けるとありがたいです。
看板自体はいくつかのバリエーションを作ることも考えていたので
合体したら別名で保存しとけば良い、という理解でいいですかね? >>877
直近ならCtrl+Zで戻れるけど、自分はプロジェクトを
ある程度まで作ったら一旦、01とか別名保存してる
ゲームのセーブみたいな感じ >>878
なるほど。やっぱり、最初に作ったものはオリジナルとして残しておいて
その都度別名保存で作っていくやり方ですね。
参考になりました。ご教授ありがとうございました。 >>877
Ctrl+Jコマンドは和名で統合、英名ではJoinです
解除はありません
ただ、EditModeで選択したVertex/Edge/FaceはPで分離できるので
選択→Shift+Dで複製→P→ObjectModeで分解されたObjectを使いまわす方が
一般的だと思います
https://github.com/antoni4040/MultiEdit-Addon
AddonのMultiEditを追加するとtoolsパネルの一番下にMultiEditなんちゃらって
ボタンが出るのでEnterで統合、Exitで分解が出来ます
ただ、たまにバグって分解不能になるので必ず分離が保証されるものではないです
UV展開時だけ一時的に統合したい用途にはTextureAtlasというAddonもあります
>バリエーションを作る
そんな感じでいいと思いますよ
マテリアル(テクスチャ)の差し替えには実体がいるので複製するしかないですから >>872-876,878
早速、教えていただいたとおりに試してみました。
合体(結合)することで、UV展開図が正しいスケールで表示されました。
これで作業が進められます。
重ねてですが、ご教授頂いたみなさん、本当にありがとうございました。 >>880
すみません、881のレスをすることに必死で見落としてしまいました。
解除はできないなら、基本として最初のファイルを残して置いて
その都度別名保存でバリエーションを増やすことにします。
アドオンの活用も参考にしてみます。
アドオンって何ぞや?という感じで、オブジェクトの寸法を測るアドオン
くらいしか使ったことがなかったので、こちらも今後色々と活用できる
かもしれません。
詳しい解説をどうもありがとうございました。 >>872
何度もすみません。もうひとつだけ質問させて下さい。
>板と棒をCtrl+Jした後、念のためCtrl+A>拡大縮小
>でスケールを1にすれば期待通りになるかな
…とあるんですが、この「スケールを1にする」の「スケール」とは
どこにあるんでしょうか?
流れで別寸法のものを作ってみたら、早速縦横比が変になってしまったので
この「スケール」も重要なのかなと…。
よろしくお願いします。 >>883
拡大縮小(Scale=スケール)で、実行するとScaleは1になります
Nで出したパネルのトランスフォームの拡大縮小/Scaleに表示されます
UV展開はScaleを反映しないのでCubeをScaleで引き延ばしても
UVはサイコロ状態のままでテクスチャが引き伸ばされてしまうのが
都合が悪いという事ですね >>884
すぐに返事を頂いたんですね。寝てしまいました。すみません。
スケールの説明ありがとうございます。
>UVはサイコロ状態のままでテクスチャが引き伸ばされてしまうのが
>都合が悪いという事ですね
そうです、その通りです。長方形で作っているのに正方形になったり
正円の円柱を作ったのに、UV展開図では楕円の断面になったり…と
後にテクスチャを貼ることを考えると都合が悪いということなんです。
これの解決方法も検索するんですが、検索の仕方が違ってるのか
探し出せずに困っています。
もしご存じであれば、またご教授下さい。よろしくお願いします。 別にどーでもいいけどあまりに初心者過ぎやしないか?
ホントの基礎操作すらわからんとか、ちょっとどうなのよ…
何度も言うが、ド素人はまずはドーナツTutsとかGuruのTutsやれって
ほんと良い教材だし、タダだし、素人向けにイチから説明してくれてるぞ?
オレはコレを作りたいんだッ
という熱意はわかるが、基礎操作すらわからんではどうにもならんだろう
Blender Guru
https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice/playlists
ドーナツTuts
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U
Blender Beginner Modelling Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=Hf2esGA7vCc&list=PLjEaoINr3zgEL9UjPTLWQhLFAK7wVaRMR ドーナッツ勧める人は多いが翻訳したり字幕つけたりしようって人は一人もでてこない 初心者質問スレとはいえ、いろいろ聞きすぎましたかね。
失礼いたしました。 UVの伸び縮みもあるし、アニメーション付けたりする場合のことも考えると
俺はまずオブジェクトにスケールは入れないな、伸び縮み必要なら基本的に編集モードでやる
UV開いた後で伸び縮みさせるのはどっちにしても縦横比狂うけども >>887
英語の自動字幕・自動翻訳の精度高いからそれでいいやって気もするな
たまに英語じゃなくてロシア語と認識されてどうしようもないことあるけど
あと本当に最初の入門としてドーナツいいかな?
ちょっと基本操作の話が簡潔すぎる気がする
俺は >>869のリンクのやつのほうがいいと思うけど 迷惑ってほどたくさんレスがあるスレでもないし、別に基本的でもわからなきゃ聞いていいと思うけどね
ただ、チュートリアルやったほうが本人が効率いいかなとは思う 別に完全に英語聞き取れんでもえぇやん
それでもダメなら、字幕ONにして
単語の意味つなげていけばある程度わかるだろ
大体、ビデオみてりゃある程度の操作はわかる
それでもダメな英語アレルギーなら
日本で出てるBlender本でも買うしか無いな Blenderを本で理解するのはかなりのハードモードじゃないかな
最初本読んだけど、〜〜をして、とか言われてもそれがどこにあるのか、どういう条件で出てくるのか全然分からなかったな そういう意味で実は丁寧な解説ほど使えない
最初の10分ずーっとしゃべりずめで懇切丁寧に説明してて画面が動かない動画より、なんにもしゃべらずに画面と操作を垂れ流してるだけの動画のほうがわかりやすい ctrl+Aは変形を適用するApplyというコマンドなんだよ
ctrl+A>Scaleでスケールの変形を適用しましょうって言ってたんだけども
和名で書くと言葉なのかコマンドなのか混乱を招くみたいだね
ちょっとこれは失敗だったと思った ちょっと面倒でも、ショートカットキーよりは機能名で書いた方が質問者側も分かりやすい気はする
・オブジェクトモードで オブジェクト→統合
・オブジェクトモードで オブジェクト→適用→拡大縮小
くらいまで書くとまず誤解無いし、実際にメニュー見ればショートカットキーはそこに記載されてるしね
しかしモディファイヤ適用もCtrl+Aになるそうだけど、いくらApplyの頭文字だからって
ごく一般的に「全選択」で使われるショートカットに全く別の機能割り当ててしまうのが
相変わらずBlender我が道を行ってるなって感じ… >>896
まー、チュートリアルやったことがない系の人を担当したい熱血講師?として
名乗りを上げるなら全部任せるよ 簡単なことでも構わないと思う
でもわからない人はコトバで伝えるよりも
ファイルをアップロードしてくれれば簡単に原因にたどり着けるのにと思うことが多いです 質問がありますので、どなたか回答お願いいたします。
グリースペンシルでサーフェスに線を引き塗りつぶしをするときに、サーフェスのいち
からずれる現象が起きるので解決策を教えていただきたいです。
blender2.83を使用しています。
画像と質問内容は添付の画像に記載いたしました。
よろしくお願いいたします。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200710072726_3276464e414639324364.jpg Blenderで裸の素体の上に洋服を作って着せたい場合、リギングはどうすれば良いんですか?
クロスシミュとか幾つか方法があると思いますが全部教えて欲しいです。 >>885
>長方形で作っているのに正方形になったり
>正円の円柱を作ったのに、UV展開図では楕円の断面になったり…と
>後にテクスチャを貼ることを考えると都合が悪い
自己解決したので、参考までに記しておきます。
UV投影でこれまでは「スマートUV投影」を選択していたものを
「キューブ投影」に変えた、とそれだけです。
それぞれのパーツの拡縮などには手間がかかるものの、パーツごとの縦横比は
ちゃんと保たれているので、これでやり始めています。
お世話になった皆さん、ありがとうございました。 2.8です 立方体を球状変形しようとしたらy軸に錐に伸びた変形になってしまうのですがどうしたらいいでしょうか 方向の限定が原因だと思うのですが解除方法が分かりません ボーンコンストレイントのIKやchild of を設定したいのですが、キーフレームが正しく打てません。、
1フレーム目でinfluenceを0でキーフレームを打って影響されてない状態を作り、10フレーム目から影響させたいとinfluenceを1にしてキーフレームを打ちました。
確認の為再生しても、1フレーム目がinfluenceが黄色状態で0、10フレーム目でも黄色状態で0のままてます。
どうすればinfluence1に出来ますでしょうか。
2.82です。 806です。
ノードを再現してみました。時間が掛かってしまい、
申し訳ありません。
>>816 さんのノード
良い点:理想の彩度が出せる。
問題点:カラーランプが設定されているオブジェクトの、
彩度も上がってしまう。
>>812 さんのノード
ノードエディターにWorldがないため断念。(申し訳ありません)
>>811 さんのノード
良い点:Pass Indexでオブジェクトを指定できる。
問題点:RGBで設定する影の色が同系統になってしまう。
そこで質問なのですが、
816さんのノードにID Maskを組み込み、オブジェクトを
指定するには、どの位置に追加し、どう繋げばよいので
しょうか?ご回答よろしくお願いいたします。
Blender 2.79b
画像
https://twitter.com/Carinae_nuf/status/1281780561279774720
https://twitter.com/Carinae_nuf/status/1281780918588338177
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>905
>ノードエディターにWorldがないため
2.79だったの見逃しててやり方は違うけどノードエディターで
ワールドのボタン(立方体/地球/ペンが並んでるのの地球)を押すだけだけだよ
まあ結局要望の効果出来るやり方じゃないから今回は意味ないけど https://i.imgur.com/WrJx1bl.png
toonは使いたいがtextureは使いたいので
textureはトーンカーブで好き勝手弄繰り回しちゃうぞって事なら
こうすればいいんだけどね
AppendでMaterialをインポートすれば試せるかと
https://dotup.org/uploda/dotup.org2196970.zip.html >>906
Texture Nodesに切り替えたら、右側にアイコンが出ました。
ご指摘ありがとうございます。 >>905
Material Indexを使う方法とObject Indexを使う方法が有るけど、
多分「マテリアルの数>地面オブジェクトの数」だろう… → 地面オブジェクトにIndexを設定する方が手間が少ないだろう、と思った。
そこで地面オブジェクトのObject Indexを1にして、Color MixノードのFacに指定してみた。
地面オブジェクトが描画されている部分のみ、Object Indexで白いマスクとして取り出している。つまり地面におちた影だけ彩度を上げる。
https://i.imgur.com/7Z9YgVj.png
ノード全体
https://i.imgur.com/aqji4jv.png
・Render LayersタブでObject Indexをチェックしておくこと。
・地面オブジェクトを選択して、ObjectタブでPass Index=1にしておくこと。
・補足:効果の違いを見るには、上部ID Maskノードの値を1→2にしてみると分かりやすい。(0にすると他の全部のオブジェクトの影の彩度が上がってしまうので注意。)
.blendファイル (ShadowSaturation-102.blend)
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/69 >>907
>>909
返事が遅れて申し訳ありません。
掲示板を見ている最中に、ネット(JCOM)が落ちてしまいました。
907さんのノードは解読中です。
909さんのファイルは、今ダウンロードさせていただきました。
今日から、夜勤が始まってしまうため、ちょっとずつしか
進められないのですが、再現させていただきます。
時間を割いて、ファイルまでアップしていただき、ありがとう
ございます。 最近Blenderに乗り換えというか併用しようと導入考えてるものです
テンプレを使って初めての質問をさせていただきます
1.目的
頂点カラーを設定したFBXファイルを作成したい
2.状況
頂点グループにあるグレースケールで描き込んだ3つのカラーデータをRGB各チャンネルに割り当ててエクスポートしたい
3.質問内容、詳細
ノード等を利用して上記の目標を達成したいのですが、糸口が見つかりません
方法がわかる方がいらっしゃいましたら、やり方、検索語句、ヒント、
なんでも構いませんので是非ご教授ください
4.動作環境
Ver2.8
よろしくお願いします >>910
ウチもJCOMなんだけど、旧型のモデム(モデム1つのタイプ)に熱暴走で壊れるタイプがあるらしい。
あんまりフリーズするからサポートに電話で聞いてみたら無償交換してくれた。
それでもやっぱり夏は熱暴走するので壁掛け用の穴でぶら下げたら、やっと熱暴走しなくなった。
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/katamichinijikan/20180804/20180804201934.jpg
今はモデム2台が壁にセミみたいに張り付いてる(↑イメージ)けど、壁掛けが放熱に有利なのは知らなかった。
100均の網で設置するやり方もあるみたいだから、モデム 壁掛け でググってみるといいかもよ。 ごめんなさい、頂点グループという欄があって混乱する文章になっていました
頂点カラーの欄にある3つのデータを各RGBに割り振ってExportしたいという意味です
ノードで上記を取得するところまでは分かるのですが、
ExportするFBXの頂点カラー情報に接続する方法を知りたいです
よろしくお願いいたします >>911
2.7系なら、別objectのテクスチャカラーをVertexColorにbakeできるので、
VertexColorをtextureに書き出すことができれば出来るかも
2.8系はVertexColorのBake機能がデフォでなくなってる(Cyclesにはない)ので
阿鼻叫喚になっている模様。ちょっと分かりません >>914
なるほど、複数の頂点カラーをノードでまとめて一度テクスチャに書き出してから
再度頂点にベイクするわけですね
利用しないオーバーラップなしのUV作成とバージョンの縛りが
なかなか苦しいとこですが情報ありがとうございます Blenderって、MAYAとか3dxにも通用するの? >>916
日本語の「通用する」の意味を調べてみてから、もう1回何が聞きたいのか書き直したほうがいいね エヴァの作画陣がblenderに乗り換えしだしたとは聞いた 通用の意味はわかっていて
blenderがスキルでMaya/Maxが分野とでも思ってるのかも知れない blenderの実力はMAYAやMAXに匹敵するかってことかな
いえば六角大王だって使いこなせば強力なツールだった
自分はライトウェーブだったけどアフターエフェクトに逃げちゃったのでわからない
でもプロ用は共同で使いやすかったり安定してたり仕事として使いやすいんじゃないかな 所詮アニメ会社、保持すんのに金かけられないくらいカツカツなんだよ プリンシブルヘアーBSDFについて質問です。このNodeはパーティクルヘアーに使うと思うのですが、Curveで作った髪にマテリアル設定すると良い感じにグラデーションが着くのですがメッシュのラインがクッキリ出てしまいます、何かラインを消す良い方法無いですか?出来ればUV展開したくありません、2.81です。
https://i.imgur.com/SOtcHOE.png >>922です
プリンシブルBSDFで上手く髪にグラデーション着けるNodeの組み方ないでしょうか?助言お願いします。 >>921
それも大きい理由だろうが
やっぱもうMAX操れるアニメCG人材いねぇんだろうな
みんなMayaだしさ
まぁどこまでBlenderでできるかお手並み拝見だなw
オレはムリだと思うw こういうと何だけど今までエヴァがやってきたレベルのCG制作なら別にBlenderで出来ると思う 心配しなくても単に腕の問題だから何使っても何も出来ないから安心して滅びなよ エヴァのkharaはblenderの企業向けパトロンシルバーだからそこそこ金出してるぞ テクスチャペイントにスタンプツールのような機能もしくはアドオンってありますか? ソフトの機能でアニメーションが劇的に良くなったりとかは無い
基本は個人のキー打ちのセンスと積み上げた経験だからな >>922です
同じ様な質問ですが、オブジェクトにグラデーションをかけるマテリアルNodeの組み方ありますか?よろしくお願いします。 >>932
https://i.imgur.com/OBWm1k4.png
ソースとしてTextureCoordinateノードのObjectとかUVからinputして
separateで欲しい軸の色だけ取り出してMathのaddとかmultibplyでグラデーションの
スケールと位置をあわせてcolorRampとかで色つければいい お世話になります。
スカルプトモードのマスクのことでお伺いしたいのですが、
通常、マスクブラシを使うと@のように黒く色が着き、マスクされると思うのですが、同じファイル内の
別オブジェクトにマスクブラシを使ってもAのように黒く着色されません
(他のブラシを当てるとマスクを当てたと思われる部分が動かないので、マスク自体はかかっているようです)。
https://imgur.com/a/oRq24DQ
黒く着色されない原因、解消方法ご存知の方おられましたらご教示頂け無いでしょうか? ↑バージョンはBlender2.83.1になります。 連続ですみません、色々触っていると以下のことが分かりました。
@モディファイア(Amatureやミラー)が未適用のままだと着色されない
Aモディファイアが未適用のままでも、何かしらシェイプキーが付いていれば着色される
理由は不明ですが・・・そういう仕様なのでしょうか マスクはアクティブな(選択された)オブジェクトのオーバレイで表示されるので、
オブジェクトモードに切り替えて、オブジェクトを選択し直して、
スカルプトモードに切り替えればマスクは表示されるはずです。 >>933
グラデーション着けれました。こう言うNodeの組み方は中々情報が無いようなのでとても助かりました、ありがとうございました。 辺の表だけではなく裏にはテクスチャを貼れないのでしょうか?
例えば本のやぶいたページを作るとします。
表には絵のテクスチャ、裏には文章のテクスチャを貼る、など。
出来ないのならば二つの辺を作ってそれぞれにテクスチャを一枚表に貼り、貼られてない裏面を重ねて作るのでしょうか? >>942
もしかしてわざわざ作って下さったのですか?
感激ですm(__)m blender2.82
ボーンを風など揺らした上で、その先についている布にクロスシミュを行いたいです。
アニメーションを行うとボーンが揺れ、布にもクロスシミュが行われるのですが、ピン止めした頂点が固定されてボーンに追従しません。
棒の先についている布のアニメを作りたいのに、棒が揺れて布から離れて、布はその場に固定されてはためいている感じです。
フックを試してみたんですがやはりピン止めされた部分は動きませんでした。
布を追従させるにはどうすれば良いのでしょうか? モディファイアののスタック順は計算の順番
ArmatureをClothより上にすればArmatureを先に計算した後Clothを計算する >>946
モディファイアの一番上にアーマチュアを設定してますが動きません
アーマチュアと布のペアレント設定はアーマチュアで良いんでしょうか?ボーン、オブジェクトも一通り試しましたが動きませんでした
何か根本的な設定が間違ってるんでしょうか?
ボーンやオブジェクトの原点は(0,0,0)に揃えてあります、トランスフォームの適用なども行っています >>948
ファイル用意していただいてありがとうございます
このファイルだと上部にあるボーンごと揺らしたすために、アニメはフォースフィールドの風とか渦でやってます。
ボーンは風で揺れ、クロスで布も動くけど、ピン部分は固定なのでボーンと布がどんどん離れていきます
https://imgur.com/a/34rHCIE
必要な情報かわかりませんが、クロスにもボーンとIKが入ってます あー、boneを先にclothにコンストレイン掛けて曲げてるのか
clothの座標をboneにbake Actionしないと多分無理 内部的な順番は分からないのだけど、clothは明示的に計算の順序を入れ替えられないので
もし仮に2つ目のclothが計算している時にarmatureに座標が入っていない若しくは
計算が終わっていない場合は、恐らく1つ前のフレームを参照する
2.7系ではこの状態はDependency cycles(循環参照)と言ってまともに計算できなくなる条件だったので
その状態を作り出す構成そのものが非常によろしくない
エラーとして表示はされなくなったものの、やはりバグるというのであれば循環参照的な運用は避けた方がいいでしょう
bake Actionも循環参照を避ける方法の一つだけど、clothを多段で組む必要がないなら
見直して多段構成を廃止した方がいいのではないかと思います >>950-951
ありがとうございます、まずbake Actionを知らないので少し調べました
クロスを多段で組んだのは、布を動かす方法をネットで調べるとよく出てくる構成だったからです
スカートとか髪の毛とかは参考になる情報が沢山ありますが、棒の先についた房とか布を自然に動かす方法はあまり見つかりません
布は風で自然に動かしたかったんですが、棒の部分にだけボーンを入れてアニメーションを設定し、布の部分にはフック+クロスとかが良いのでしょうか?
アニメーションの知識がほぼないので、最適な方法があれば教えていただきたいです >>952
clothの動きを簡易メッシュで演算してboneで追わせて、実体メッシュはboneで駆動したいのは
clothの演算が重いので、計算量を減らすためにbone駆動でフェイクしてるだけなので。
以前は数万〜数十万頂点とかになると1週間とか平気で掛かっていたので、とてもじゃないけど
実体のメッシュを直接clothで動かせなかっただけですからね
ガチで実体のメッシュを演算しても問題ないのであれば、その方が精度が出ます
>棒の部分にだけボーンを入れてアニメーションを設定し、布の部分にはフック+クロスとかが良いのでしょうか?
演算時間が気にならないのであれば、実体に直接clothを掛ける方法でいいと思いますよ
分かりやすいと感じる方をお好みで選択するのがよいかと
bone駆動はしつこいようですがフェイクの為です 球体や円柱を組み合わせてロボット作ってみた
パーツ繋げて肩関節位置で回転させたりして思ったんだけど
人間作るとき、1つのオブジェクトからニョキニョキ手足を生やして作っても動かせるのかな? >>954
いますぐ「ボーン」「アーマチュア」「リギング」でググるんだ! コーヒーどうぞ つc■
うまくいかない!って思ったらまず
症状を文にしてググってみるのも手です。 アバター瞬きさせたいんだけど最新のバージョンに対応した解説サイトとかあるかな
今一対応バージョンがバラバラだからどれ参考にしたらいいか 3Dカーソルの軸なんですが、
シフト右クリックであるオブジェクトの面の表面に設定した時に、
面の法線方向に軸が揃わないのはなんでですかね?すごく不便なんですが。
なにか方法ありますか? >>959
custom orientationのこと? >>961
軸あるよ。縦横に十字のやつ。
メニューのビューの3Dカーソルで「回転」というのがある。
シフト右クリックで3Dカーソルの位置が変わるとき、軸の角度も変わるんだけど、それが画面の角度に影響されてるらそくてほとんど無意味。
サーフェイスの法線方向になるようにできないものか。 節子それ3Dカーソルやない
座標と軸(oriantation)は別々なのよ 左のツール欄からCursorツールを選択。
Nでだせるメニューのツールタブを開く。
[サーフェイスに投影]にチェック、[座標系]をジオメトリにして
面をクリックすればカーソルの回転が面のノーマル方向になる
ちなみにこの設定にした後だと
Shift+SのCursor to selectでも法線方向にスナップされるようになる ごめんごめんrotationあるね
よく見てなかった >>964
へえ知らんかった
普段使いの Shift+右クリック だと、ワールドに沿った向きにしかならんみたいで
俺もてっきり位置だけのものだと思ってたわ んん。でも今ひとつ動作が安定してないような。おれだけか。
右のツールで3Dカーソル選ぶとできるけどシフト右クリックだと角度変わらず。
右のツールでもクリックだけでドラッグだと変化なし。 右のツールじゃなくて左のメニューのカーソルでした。 alignを3Dカーソルにした時、軸が取れてると便利って事か
しかしキーバインド見るとSet 3D Cursorがshift+RMBとLMBまた二つあるんだが
LMBだけ有効みたいだね >>968
shift右クリックでの動作を変えたいときはキーマップの設定いじれ
さっきの設定と同様にすればおk
https://imgur.com/WYhRRaL >>971
あ、こんなとこにも設定がw
ありがとう!おかげさまで快適な操作に一歩近づきました。
ほかのレスしてくれた人もありがとね >>953
遅くなりました、丁寧な解説ありがとうございます
クロス単体だと却って重くなるんですね
かなり難しいのでまたわからなくなったらよろしくお願いします 2.83でMMDのモデルインポートしたんだけどポリゴン四角形に戻すのになんかいい方法あります?
全選択からAlt+Jだと意図しない四角形多くて辛い 三角ポリゴン化は不可逆の仕上げ行程なんで
一律に元の四角ポリゴンに戻す方法は無いと考えるのが普通
…だよね? 2.8.2a です。
極めて初歩的な質問ですいません
ベジエ曲線の途中に制御点を追加するにはどうしたらいいでしょうか?
いろいろググッたのですが、オフィシャルのリファレンスは翻訳が進んでいなくて、その他のページの説明は応用的な説明ばかりで動画を見ても何をどう操作して制御点が追加されたのかわかりませんでした >>979
メッシュのエッジに加えるのとおなじくSubdivideする >>980
そう思ってメッシュの編集モードの辺モードへの切り替えに相当する操作を探したのですが見当たりません
この状態では制御点しか選択できないのでそもそも制御点の追加対象を選ぶ方法がわかりません >>981
あーおなじくというのは語弊があったな
点を加えたい部分の両側の制御点を選択してSubdivide >>982
出来ました
ありがとうございます
メッシュの編集を念頭に置きすぎてハマっていました リーフボーンって何で必要なんですか?
ぐぐっても全然わかりません
助けて Blender2.83で質問です
例えばひょうたんの形のような物にハイポリの球体を別途用意して、それをひょうたんの形に表面を覆うみたいな事は出来るのでしょうか?
リトポとかでなく均一に貼り付けできるのかという質問です >>985
ShrinkWrapモディファイアだな 均一には不可能なので、結論は不可能
そもそも中見も体積も何もないただの座標の集まりだからねポリゴンは >>985
ShrinkWarp・・だと均一に貼り付ける、というのが意味が分からないから
_
|○
|○
/○
|○
こんな感じ・・・?
ならパーティクルでいいのでは
でもリトポではなく〜が意味不明になるな どこまでどんなのを求めてるかによるな
Remeshも使えるかも? 結果的にリメッシャーと同等の結果を得る別の方法はないかと聞いているような気がするが
なんだろうね? 2.82aです。
キャラモデルのパンツを作っているのですが、長髪のキャラなので後ろ髪が邪魔で尻回りの編集作業ができない状態です
対象キャラモデルとパンツは現状別オブジェクトなのでキャラモデルを非表示にすれば後ろ髪は邪魔にならなくなりますが今度は体も表示されなくなるのでこちらもパンツの編集は難しくなります
以上の状況でなんとか後ろ髪だけを非表示にして体は表示したまま、パンツを編集する方法は無いでしょうか? パンツと髪がつながってなければL選択H隠しでなんとかなる? >>991
髪の部分の頂点グループ作って、Maskモディファイアにそれ指定して、頂点グループの右の反転のボタン(⇔)押す。 >>992
ありがとうございます
すいません、L 選択をやったことがないので試せませんでした
>>993
ありがとうございます
そのやりかたでとりあえずなんとかなりました >>986-990
うまく説明できなくてすみません
答えて貰ったの全て試してみます
わからなかったら少し具体的に再度質問させてもらいます このスレッドは1000を超えました。
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