【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ49【3Dペイント】
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スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2022』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中、無料のZBrushCoreMiniも有り
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中
ただし2021年12月14日、Pixologicの資産がMaxonによって買収されることが発表され、
今後はライセンスや販売形態・価格等が変更される可能性もある
■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ48【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1631849307/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※Pixologic・MAXON・料金体系などに対する根拠のない妄言や誹謗中傷の類も禁止。他所でやれ。
※そういった荒らしの相手をする事もまた荒らしと同義なので、即NG・完全スルーを心がけて下さい。
※ZBrushに関する具体的で建設的な話題を書き込みましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured とりあえずお高い方選んで12700にします
でも今はグラボに回す予算無いからRyzenは選択外ね ZBはコア数でスケールする処理が結構多いんで素直にRyzen 5950Xが良いと思う
もちろん金があるなら5995WXだが キャッシュを駆使するアプリならAMD最新のCPUが良いらしいが、Zbrushだとどうなんだろうなぁ 5800X3Dのこと?
あれはどっちかというとゲームとか向けで、ZBだと普通にコア数多い5950Xの方が良いと思うけど そうなんだ サンクス
Zen4楽しみだし、最近はIntelもかなり復活してきてるから次買う時色々迷いそうだなぁ まあ現行のRyzen5000買うと次(zen4/AM5)はソケット互換がないって話はある
そのために秋冬まで待てるのかは各自で判断するしかないが 作業用PCならAMDが大きく変えたタイミングは最低一世代スルーすべき
ほぼ確実に問題起こるし やっぱintelが一番だってはっきり分かんだね
intelを崇めよ Substance系はここにきてAdobeが本気出してるのか色々展開が広がってて面白くなってきたな
制作ツールも増えたし、Blenderとか外部ソフトへのPluginも用意していてぬかりない
こういう買収ならユーザーの印象も変わってくるんじゃないかな ミドルウェアの会社がミドルウェアの会社を買収するのと
統合ソフトの会社がミドルウェアの会社を買収するのは意味が違ってくる MAXONに買われるくらいならやる気と体力ありそうなAdobeかUE5との連携が期待できるEpicの方がマシだったよなぁ
MAXONより悪い選択肢なんてAutodeskくらいだろ あとは3Dcoatを買収して永続ライセンスからサブスクにしてC4Dにいい所だけ移植 昔は7~8月くらいにバージョン+0.1という名の大型アプデが入ってたけど、
今年来るかなぁ
これが来なかったら、嗚呼マクソンって感じ zbrushでサラリーマンを全裸にしてその肢体を雌男に変えていくの興奮する 起動時にドローサイズが最初からDynamic状態になってるのが嫌で
環境設定 → ドロー → ブラシ毎にダイナミックモードを記憶します
をオフにするとDynamicにならないってことを知ってその設定使い出したんだけど
その状態でZmodelerを使おうとすると
「このブラシはダイナミックドローサイズモードが有効な際に、ベストなパフォーマンスとなります。」
とか出てきて強制的にDynamic状態になるんだ…。
そうなってからDynamicをオフにして使っても、Shift押したりアンドゥしたりすると同じダイアログが出てきて、また強制的にDyanamic状態に…。
これはこういうもんと割り切って使うしかないかな?
Dynamicモードを記憶しますの部分をオフにしないで、ブラシ毎にオフにしていけばこんな事にならないんだけどそれはそれで面倒で…。
どなたか知恵をお借りしたいです…。 >>972
Dynamicオフの状態で、ブラシ→別名保存 から.zbpの元データを上書きしておくと毎度切り替える手間が無くなるよ
この場合、「ブラシ毎にダイナミックモードを記憶します」はずっとオンのままでおk
自分が使うブラシひと通りをぜんぶDynamicオフにして.zbp保存しつくすまでは結構手間だけど
その後はもうZModeler使う時は勝手にDynamicオンになり、オフで保存したブラシはDynamicオフのまま使えて快適
この時、ドローサイズとかも好きなデフォルト値にして保存すると尚良し
このドローサイズのDynamicってほんと「新機能付けたからってデフォルトオンにしとくんじゃねぇ案件」の筆頭よな dynamicはshift+クリックからダブルクリックにUI改悪されたなぁ
そもそもスライドバーの端っこにスイッチつけるのやめてほしい。inflateとかうっかりスライダー触って落ちたりするし VRchat用のアバター作りたいんですけど、Zbrushとblenderをどう使い分けると効率いいですか?半年だけZB触っただけなので未だわからないんですが、人体とか髪はZB、服とかボタンとかはblenderみたいな感じで教えてほしいです。それともモデリングはZBで全部やってリグだけblenderですかね? まず半年触ったのは嘘だよな?
それでこの質問にはならない。zbrushはスカルプトツールでメソッドも用途もポリゴンモデリングツールとは全然別物だから。
で、答えとしてはvrchat用なら全部blenderでいい。 回答ありがとう
2年前にZB買って半年やってから放置したからあんま良くわかってないんだ。嘘付いてるわけではないよ
ただ人形のモデリングやるとしたらどういう手順を踏むのが効率いいか疑問に思ったんだよ。最近また始めたくなってね 3dギズモで拡大縮小すると普通3dギズモの中心に縮小拡大かかるはずが何故かx軸だけ明後日の方向に中心がある状態で拡大縮小される状態になってしまったんだけどこれって原因わかりますかね?
因みにその症状は一つのサブツールにだけで他のサブツールは普通にギズモ中心に向かって拡大縮小します
トランスフォームのピポットポイントセットとかは関係ないみたいです すんません解決しました・・・スレ汚ししつれいしますた >>978-979
判明したその原因と対処方法は?
たぶんLシンメトリの有効無効って話だろうけど >>973
遅くなってごめん!教えてくれてありがとう!試してみます!! ギズモ3Dにはシンメトリー時に不可解な挙動をするバグがある
問題のジオメトリを鏡面コピーすれば治る >>983
どういたしましてー
>>984
へーそうなのか?
俺自身は特にそういうの遭遇したことないけど
あと980踏んだから次スレ立ててみる >>985
教えてもらった通りにやったらDynamicはオフにできましたー!ありがとう!
ただ、上書きするところを間違えているのかStandardブラシだけはDynamicオンのままなんだ…。
ZData→BrushPresetsのところじゃないのかな…?
よく使うブラシはオフにできたし、これ一つくらいならいいかなぁとも思ってるけど可能ならしておきたいなぁと。
スレ立てよろですー! はい次スレ
現時点での価格表も付けておいた
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ50【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1653798865/
>>986
どういたしましてー
標準のzbpの場所はそこで合ってるよ、Standardブラシについては俺も最初ちょっとつまづいたな
たしか、Dynamicオフの状態で一度「環境設定保存」すれば次回起動時もオフのままになる気がする >>987
無事できましたーーーーありがとうーーーーー助かりましたーーーーーー!!!!!
神に感謝 >>988
おお良かった、解決おめ!
ピクソがデフォルトでDynamicオフに設定しといてさえくれたら誰も苦労しないのになw >>984
ZBrushってセンターの1本線入ってないと
いろんなシンメトリ作業のときに影響するよね
それが無いと、ZModelerとかシンメトリ削除とかも変になる たいていのソフトのシンメトリ機能は中心線がないとバグるの多いぞ
二重ポリゴンや頂点順のおかしいエッジが出来たりする 基準が不明瞭なのに対称とか成立するわけないだろ
ZBだからとかそういう話じゃない >>990,991
うーん、それはあまり気にしたことないけどな
ダイナメッシュで作ってるものなんかセンターライン入らないのが普通だけどシンメトリがおかしくなったことないぞ?
「ミラーと結合」や「シンメトリ削除」に関しては、自動でまずセンター上にエッジ切ってくれる処理になってるのでなおさら
ローポリモデリングする時は基本的にセンターラインで左右分かれるように作るので
Zリメッシャーでセンターライン上をまたいでひし形が入ったりした場合に手動でセンターのエッジ足すことはあるけど
センターのエッジが無くてもそれ自体がバグやら不具合やらの原因になるってことは無い
そういった事とは別に、ローポリメッシュの精度が低くて「センターラインを入れたつもりが微妙にセンターからズレてた場合」に
本来左右方向へは動かないはずのセンターライン上の頂点が動いてしまったり、「ミラーと結合」の結果で3角ポリゴンが発生したり
ほとんど同一に重なったエッジが発生したり…とトポロジーが汚くなるケースだったら有り得るけども ちなみにシンメトリの基準ということであればZBではまず3D空間上の「ワールド原点」、
「Lシンメトリ」がオンの場合の「ミラーと結合」や「シンメトリ削除」なら「各サブツールごとのメッシュ幅の中心」、
「Lシンメトリ」&「シンメトリ有効」が両方オンの場合のギズモやアクションラインの場合はそのギズモやアクションラインの原点、
…と機能やモードによって基準が変わるから、その辺りを理解できずにバグだと思って混乱してるだけじゃないかと思うけど
どっちにせよセンターライン上にエッジがあるかどうかは関係ない
(ZModelerに関しては特定の状況で何かしら影響が出るケース有りそうだけど、それも規定の動作であってバグではないだろう)
あと他ソフトでシンメトリの基準になるのは多くの場合まず「ワールド原点」あるいは「オブジェクトの基点(ピボットポイント)」であり、
設定次第ではもっと他の色々な要素を基準に出来る
それで「指定のエッジを基準にシンメトリ」といった処理が可能であるにせよ、エッジの存在そのものが絶対必須ということはないはず このバグはファイバーメッシュやインサートブラシで作られた、
分離しているジオメトリでのみ起こる
そこに問題がありそう >>995
分離ってのは何と何の分離?
具体的なサンプルデータとか作ってうpしてくれたらぜひ検証してみたいのだが 今度起こったらアップするよ!
どういう条件で起こるのかわからないから意図的に再現できないけど
https://ibb.co/LJqnV6j
例えば、ギズモを回転させると、この4つの球が別々の動きをするような具合 >>997
あー単純に、本体とインサートしたメッシュが分離している、という意味なのかな
それだけでシンメトリがおかしくなるというのも普通考え難いけど…
その画像と似たようなメッシュでちょっと試してみた結果
焦点移動:50くらい、シンメトリ:オン、Lシンメトリ:オフ
というセッティングから、ギズモでスケールをかけると左右対称が崩れるという現象は確かに発生したよ
ただその後「ミラーと結合」しても結果は変わらないし、バグというより「焦点移動とシンメトリがらみのZB独特の変な仕様」という気もするけど
他にも再現性のあるデータが出来た時はぜひうpよろ >>999
おーthx試してみる、結果は次スレに書くね このスレッドは1000を超えました。
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