X



Blender 初心者質問スレッド Part45
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM53-b8UI)垢版2022/03/04(金) 12:04:08.88ID:OabM4gzxM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part44
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1641744403/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM43-b8UI)垢版2022/03/04(金) 12:07:03.53ID:OabM4gzxM
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM43-b8UI)垢版2022/03/04(金) 12:07:30.77ID:OabM4gzxM
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM43-b8UI)垢版2022/03/04(金) 12:08:07.37ID:OabM4gzxM
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  --
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・--

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください
0006名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-/d2s)垢版2022/03/04(金) 16:26:12.37ID:oZ7maDVgM
保守ついでに質問です!
ベイクキャンセルはESCキーで出来ますが
スマホからリモートで編集とかよくするので
それ以外の方法でベイク止められますか?
ショートカットキーの項目見た感じそれっぽいの無かったんですよね
0007名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fe7-K3VG)垢版2022/03/05(土) 00:24:50.48ID:XCpPZm4u0
クロスシミュレーションについて質問です。
服がダボダボに変わっていくみたいなのを表現したいんですが、動的に変化させた後の大きさでクロスシムをかけることってできないでしょうか?
メッシュのトランスフォームや親ボーンのスケールでキーフレーム打って大きさを変えてみたんですが、0フレーム目の大きさしか反映されないようです。
(固定ピン打った頂点だけは追従しようと引っ張られてるみたいですが)
00098 (ワッチョイ 4b1f-6Pw1)垢版2022/03/05(土) 01:40:55.26ID:0Cr6FPxZ0
間違えてCtrl+Enter押してしまったので再送。

>>7
「クロス」タブの「キャッシュ」セクションの下の 「シェイプ」→「収縮係数」パラメーターをマイナスの値にするとクロスをふくらませることができる。
固定値だと瞬間的に膨らんでしまうので、キーを打ってゆっくり膨らませると良さげ。

一方ボーンのスケールで膨らませることもできる。 それには以下が必要。
1 動き用のボーンAと収縮係数用ボーンBを同じ位置・角度にする。(ボーンBは位置コピーと回転ピーのボーンコンストレイントでボーンAから位置・角度をコピー。)
2 ボーンAとボーンBの影響範囲を決める頂点グループを定義する。
3 ボーンBのスケールをアニメーションさせる。
4 クロスのオブジェクトで 前述「収縮係数」パラメーターの下にある「動的メッシュ」チェックボックスをオンにする。

いずれにしろ、ただ設定するだけだと均等にふくらんでしまうので、縫い目や皺を頂点グループで付けた方がよいと思う。
「プロパティの重み」セクションの「収縮グループ」パラメータに頂点グループを指定できる。(値=1.0だと影響を受けない)
0011名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-IxNz)垢版2022/03/05(土) 13:52:15.62ID:JcZdtyuY0
初歩的な質問なのですが調べてもわからなかったので教えて下さい

部屋を作っているのですが、窓ガラスにライトが写ってしまいます
ライトの映り込みを消す方法がどうしてもわからなかったので教えて下さい

バージョン2.93
cycless
ライトはエリアライトを使っています
よろしくお願いします
0016名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f2d-Djfv)垢版2022/03/05(土) 15:54:29.61ID:/3luy4PE0
>>6
流体ベイクであればモーダルハンドラにEVT_ESCKEYがハードコーディングされてるのでキー変更は無理だと思います

ところでスマホからblenderの編集ってすごいですね。
よろしければどういうソフトを使っているか教えてもらえないでしょうか?
0017名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-yKYZ)垢版2022/03/05(土) 18:03:33.52ID:HqTAQ4y6M
>>16
ですよねアホな質問に回答有難う御座いました
スマホ編集は普通にChromeのリモデです。
マウスのみの操作なのでガチガチなのは無理ですが
軽い変形とか頂点移動、設定変えて再ベイクぐらいならスマホで行けます
その際ベイクキャンセルが出来なくて困るんですよ
ただHackers KeybordとかESC入力出来るアプリ使えば止めれるんですが
都度入力方法切り替えるのも面倒なので質問してみました
0018名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b4f-4NGs)垢版2022/03/05(土) 18:25:44.53ID:IuJDBWBr0
テクスチャのアルファの抜き方について教えてください。
https://imgur.com/a/kxO5iCC
いくつかのサイトを参考に、丸コピですがなんとかトゥーンシェードのノードは用意できました。
このうち、テクスチャのアルファ部分が抜けていないのを改善したいのですが、どのようにつなげばいいか判りません。
https://imgur.com/a/KHzyXav
テクスチャのアルファをプリンシプルBSDFにつないでBSDFからマテリアルのサーフェスにつなげたり、
ディフューズBSDFと透過BSDFにつないでシェーダーミックスを経てサーフェスにつないで抜くことはできますが、
なかなかそこから先に進めません。これを用意したシェーダーと組み合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0021名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b4f-4NGs)垢版2022/03/05(土) 18:45:19.55ID:IuJDBWBr0
>>18
全然抜けてませんでした
デカールとして用意してたのですが、下のオブジェクトを表示するとアルファ部分が黒で表示されてしまいます
わずかに拡大させるなどするときれいに抜けるようですが、他に設定か対策かあればあわせてお聞きしたいです…
0022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f2d-Djfv)垢版2022/03/05(土) 19:45:50.31ID:/3luy4PE0
>>18
直接的な回答になっていないかもしれませんが

面が重複した場合、描画が安定しない(レンダラー設定により異なる結果になる)ため、
デカールのようなものを付ける場合、シュリンクラップで「サーフェスの外側」で
オフセットを調整することが考えられます。

またデカールのような場合は、デカール用別オブジェクトは用意せず、
以下のようにカラーミックスしたほうが楽かもしれません

・デカールをグループ化する
 ・出力:カラー、アルファ
 ・入力:ベクトル(テクスチャ座標を使い場合用)
 https://i.imgur.com/iz4IBXA.jpeg

・デカールとベースのテクスチャをミックスする
 https://i.imgur.com/iydt9GC.jpg

今回はカラーをミックスしていますが、デカールがメタリック、ベースが布のように質感も含めて
ミックスしたい場合はシェーダーミックスを使います

blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1Nfy3rrGHfMoSSFXH_WOlIw-l7bNRrz0K/view?usp=sharing
0027名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-ts6L)垢版2022/03/06(日) 02:45:17.17ID:NeYFF9qh0
ノードのRGBからBWを通すと透過チェック入れていても背景が真っ黒になってしまいます
透過を保ったままグレスケにできませんかね

それとファイル出力のノードを組むと出力したものに対して上書きされてしまいます
連番で保存する方法はありますか?
ファイル名に###と付けても駄目でした…
0028名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-IplS)垢版2022/03/06(日) 03:02:38.89ID:tFgSKvQl0
>>24
> DOAやソウルキャリバーのようなタイプは

そのふたつでもだいぶテイスト違う気はするがw

とりあえずどんな方向性でも作れるが、VRChat系のリアルタイム用モデルなのかプリレンダにしたいのか…
といった目的によって作り方は変わってくるよ
もしも、「DOAやソウルキャリバーのようなタイプ」でもリアルタイムではない映像作品用とかだったら
サブディビジョン前提のトポロジーで作る必要があるかも…とか

質感についてはセミリアル方向だと思うから、海外モノでも何でもいいのでリアル寄りのチュートリアルを参考に
光沢やら法線やら含めたシェーダー組んでいけばいいんじゃね
0029名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b4f-4NGs)垢版2022/03/06(日) 03:23:58.84ID:uJPyuJj10
>>22
わざわざファイルまで用意していただきありがとうございます。
すみません、まったく理解できなかった上、見返していてミスもあり
また自分が伝えたいこと、やりたいこともいまいちふわっとしていてわけがわからなくなってきましたので
画像、ファイルとレスを保存させていただき、折に触れ見返して勉強させていただきます
しょうもないスレ汚し失礼しました
0030名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JTzc)垢版2022/03/06(日) 05:59:26.43ID:Xcp22U4kM
質問です!
UnrealEngine用にアーマチュアをEpicSkeltonに準拠した名称にリネームしようとしたのですが、リネームしたところウェイトが飛んでしまいました。
どうにか元のウェイトを維持したままボーン名称を変更する方法はないでしょうか?
0033名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f2d-Djfv)垢版2022/03/06(日) 09:17:19.06ID:bfuYIb8i0
>>27
アルファ設定をつなげばいいと思います
https://i.imgur.com/HqUBKj7.jpeg

ファイル出力の###はフレーム番号なので同じフレーム番号を出力すれば上書きされますね

auto_filepath のようなアドオンを使えばタイムスタンプ等がパス名に入るので上書きはされなくなります
ただ、タイムスタンプ / 出力ノード名 / image + フレーム番号 .png のようになりかなり冗長なので修正しないと使いにくいかもしれません
0035名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b1f-6Pw1)垢版2022/03/06(日) 09:26:18.34ID:szat9+Nj0
>>27
かぶったけど私からも解説。

> ノードのRGBからBWを通すと透過チェック入れていても背景が真っ黒になってしまいます
シェーダーノードでなくコンポジットノードの話だと思うけど
「透過チェック」というのは レンダープロパティ→フィルム→透過で合ってる?

BWにしたら「アルファ設定」ノードで不透明度を再付与しないとだめ。
間違えやすい点を図解してみた。
ttps://imgur.com/fz1lbJU.png
0037名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-U+gS)垢版2022/03/06(日) 15:19:52.80ID:tFgSKvQl0
>>34,36
ああ、自動で名前追従してくれるのが普通だっけか?
まぁでも根っこの理屈として「ボーンと頂点グループは名前で関連付けられてる」って事を覚えておけばイザって時もすぐ対処出来ていいだろうね
0038名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-C/wx)垢版2022/03/06(日) 16:18:42.80ID:R0pT/bN40
マテリアルビューに切り替えた時とかに数秒固まるのって何が原因なんかの?それともこれが普通?
城のチュートリアルで草木やら城の壁やらで色々テクスチャーは使ってる
今遅かったもので30オブジェクトで45万トライアングル

3900X、3090、32Gでメモリ70%ぐらいの使用なのでスペック的にはそこまで悪くはないと思うんだけど。ブレンダーはタスクマネージャーだと5Gぐらい
003927 (ワッチョイ cb01-ts6L)垢版2022/03/06(日) 16:46:29.91ID:NeYFF9qh0
>>33
>>35
ありがとうございました
無事に背景も透過したままグレスケ出力出来ました!

ファイル名連番出力についてはアドオンが見つからなかったので諦めます‥
似たようなのはあったのですが思っていたのと違っていたので
0041名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f2d-Djfv)垢版2022/03/06(日) 17:04:17.89ID:bfuYIb8i0
>>38
長めのプロシージャルノードを使っていてステータスバーにShader Compilationって出てると思う
(ベイクできる部分を)テクスチャにベイクすれば速くなるはず

そういえば3.2でEeveeは完全書き直してvulkan対応予定だけど、shader compileが速くなったりしないかな
0042名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-C/wx)垢版2022/03/06(日) 21:55:00.06ID:R0pT/bN40
ほむ
今マテリアルのノードの線付け替えしたりしてちょっと固まるんだけどコンパイルとかは表示場所がわからんかった(まあされてるんだとは思う)
言われたこと今度やってみるわー
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JTzc)垢版2022/03/06(日) 22:35:36.12ID:Lp2nl30QM
>>30 ですが解決しました。アドバイスいただきありがとうございました。
結果からいうと、Blenderのバグ?かもしれないです(Blender3.0)。
リネームはアドオンのedit_bones_by_spreadsheetというので一括して行いました。
リネームは内部的にはちゃんと処理されてましたが、ビューポートがバグってたようでウェイトが壊れたように描画されていたっぽいです。
「ファイル→開き直す」してみると、ちゃんとウェイト生きてました。
やった作業書いときます(リプレース用のCSVは作成済みのものとする)。

1. アーマチュアを複製する
2. 複製したアーマチュアにメッシュを「空のグループで」でペアレントする
3. 複製したアーマチュアを選択→edit_bones_by_spreadsheetで「Repalece」を選択して「Convert Name」
4. この時点でメッシュ変形がバグっているので保存して、「開き直す」をする
5. 複製したアーマチュアを基準にメッシュが変形するようになっている。
6. ※なお、元のアーマチュアのボーンによるメッシュ変形は壊れるので注意

こんな感じでした!頂点グループとの関連性とかアーマチュアについて理解が深まりました……感謝
0044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-Djfv)垢版2022/03/06(日) 23:20:46.49ID:aAPqx/P60
>>43
ちょっと便利そうなアドオンなので試してみましたが、

1 Current nam isの下のCSV選択で変換csvを設定
2 Convert name to Replaced にして、Convert Nameを実行

これだけで普通にウエイトも壊れることなくボーン名・頂点グループ名とも変換されウエイトも変更ありませんでした。

上記の手順でも、4の時点でボーン名・頂点グループ名・ウエイトとも問題なかったです。

「開き直すと正常」という時点で何かおかしいことが起こっているようですね
なにか問題発生の条件があると思います。もし分かるようでしたらアドオン作者さんに伝えることで解決するかもしれません

●以下は蛇足です。参考まで

> 6. ※なお、元のアーマチュアのボーンによるメッシュ変形は壊れるので注意

この手順では複製アーマチュアのボーン名とメッシュグループ名は新しい名前で、元のアーマチュアのボーン名は古いので
ウエイトが「壊れている」わけではなく単に対応するボーンがないだけだと思います。

元のアーマチュアを選択して、Convert name to Replacedにしてボーン名を新しい名前に合わせると元のアーマチュアでも変形します。(★)

ただし、>>43の手順では、メッシュは、元のアーマチュアと複製アーマチュアの2つのアーマチュアモディファイアがある状態で、
複製アーマチュアの方にペアレントされてる状態です。

アーマチュアモディファイアによりボーン回転による変形は追従しますが、ペアレントされていないのでアーマチュアのオブジェクトのトランスフォームコピー
(位置、回転、スケール)はされないので実用的ではないと思います。
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-JTzc)垢版2022/03/07(月) 03:43:49.48ID:j+Rmtq4dM
>>44
検証どうもです。
不具合起きそうな要因としては120個くらいの全身のボーンをリネームしてるぐらいですかね。なんか元のアーマチュアの変形を読みに行ってる感じのぐちゃっとした崩れ具合でした。
とりいそぎUnrealEngineに持ってきてみましたが、見たところ問題ないように思います。

もし良ければ下記の点、詳しく解説いただければ……
> アーマチュアモディファイアによりボーン回転による変形は追従しますが、ペアレントされていないのでアーマチュアのオブジェクトのトランスフォームコピー
> (位置、回転、スケール)はされないので実用的ではないと思います。
0047名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-Djfv)垢版2022/03/07(月) 09:26:34.24ID:jKoCSl9o0
>>45
> 下記の点、詳しく解説いただければ

★全般的にざっくり説明なので、正確にはマニュアルなどを読んでもらったほうがいいです。
 また実用的でもないです。
 手順的にアーマチュアモディファイアが2つ設定される手順だったのでコメントしましたが文字通りの蛇足です・・・

https://drive.google.com/file/d/16h9NnzSYoOYL64Xqm-P5HRtKYz4EORLK/view?usp=sharing

前提として、blenderのメッシュ、ボーンその他のオブジェクトは以下の2段構成になっています

 オブジェクトーオブジェクトデータ(ボーン、メッシュなど)

オブジェクトはざっくりいうとアイテム>トランスフォームにあるように位置、回転、スケールを持っています

例えばメッシュを編集して変形させるのとは別に、オブジェクトとして変形させることができます。

普通にメッシュとアーマチュアをCTRL-Pでペアレント化+アーマチュア変形すると

 (1)ペアレント化により、メッシュのオブジェクトの位置をアーマチュアの位置からコピーする *逆補正などもかかりますが説明省略
 (2)アーマチュア変形(モディファイア)により、「オブジェクトデータ(メッシュ)」を対応するボーンに応じて頂点毎に変形する

の2つが設定されて、我々が普通に使えるボーンによるポーズ変形が実現されています。

(1)のペアレント化は1つ限定ですが、(2)のモディファイアはただのモディファイアなので複数設定することも可能です
0048名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab02-84yK)垢版2022/03/07(月) 15:02:41.37ID:Zamr4wmI0
1.目的
ガラスや鏡のマテリアルに映りこんでしまう環境テクスチャ(HDR画像)を消したい
ただし環境テクスチャの効果はそのままにしたい
2.状況
とあるお店の外観を作っていて、ショーウィンドウにグラスBSDFのマテリアルを設定しています
数値は「ベックマン、粗さ0、IOR1.45」で、環境テクスチャが ショーウィンドウに映りこんでしまっています
3.質問内容、詳細
ガラスや鏡のような反射の強いものに環境テクスチャの映り込みさせない方法が知りたいです
環境テクスチャはオブジェクトプロパティから透過させているのですが、
ガラスへの映り込みも勝手に消えるものだと思っていました
4.動作環境 
Blenderのバージョン2.93
よろしくお願いします
0051名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bda-/obZ)垢版2022/03/07(月) 15:38:34.03ID:JnySHbXe0
>>48
粗さが無いオブジェクトは環境テクスチャから受けた光をほぼそのまま返す都合上、環境テクスチャが映り込んで見えるのは必然かと

明るさだけは受けながら環境テクスチャの映り込みを無くすように個別に設定するのは結構無茶だと思うので
別途ぼかした環境テクスチャを用意して使うのはどうでしょうか

blenderで新規ファイルでも作ってコンポジットノードでぼかしフィルターを通したりすれば簡単に用意できると思いますし
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-C/wx)垢版2022/03/07(月) 16:59:12.41ID:Rr2r8oj20
>>51
blenderでそういうことができるのかは知らんけど環境的なライトの強さと物の形がはっきりわかるのは分離できんのかの
0053名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bf0-Djfv)垢版2022/03/07(月) 17:22:49.06ID:njJ4cHxJ0
それはENVとIBLの区別がないので出来ない

分離型はENVにjpg、IBLはexrを使うがexrは計算負荷を減らすために
ボカしてサイズも極端に小さく(360*180とか)してあるものが多い

ボカすとそれと同じ効果があると言うのは本当
0055名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-Djfv)垢版2022/03/07(月) 18:11:25.28ID:jKoCSl9o0
>>48

>>50 さんの方法でいいのかな、と思いましたが、光沢反射は消えても、ガラスの反射は解消しないですね

いい方法は分かりませんが、(現実のショーウィンドウの照明調整と同じく)映り込みが軽減されるように
ショーウィンドウの中の照明を強くするとか、環境テクスチャの強さを弱くするとか?
0061名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-j2FV)垢版2022/03/08(火) 14:20:02.07ID:ZT0K4rdQM
基本的な質問すいません
blender2.8使っているのですが
ギズモの操作をドラッグじゃなく
昔のblenderの様にクリックで行いたいのです
ググったりしたけど出てこなくって…
その様に出来る設定またはアドオンはありますでしょうか?
よろしくお願いします
0063名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-fDkq)垢版2022/03/09(水) 17:17:19.95ID:04gXl14Z0
最近Blenderを知って只今使い方を調べ中
ラジコン車のボディーを自分の好きな物で自作したい(3Dプリンターで)

ベジェで曲面を作って、1mm位の厚さに加工するのは、どんなコマンドで出来ますか?
一方向だけでなく局面なのでその面に垂直な方向にそれぞれ1mm位の厚さをつけたいと言うイメージです
(中にメカやシャーシが入るので空間が必要だし、不必要に厚くして重くしたくない)
0066名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-84yK)垢版2022/03/09(水) 18:11:39.01ID:Oo2+rdaP0
>>63
方法1 ベジエカーブ
1 カーブ>ベジエを追加
2 オブジェクトデータプロパティ(緑のアイコン)のジオメトリ>押出で幅を出す
3 ベベル>深度1mm (0.001m) *若干エッジが丸くなる
4 オブジェクト>変換>メッシュでメッシュ化する

*解像度が足りなくてガタガタになる場合は、カーブのプレビュー解像度Uを上げるとか、サブディビジョンサーフェスをかけて対応

方法2 サーフェス/NURBSカーブ
1 サーフェス>NURBSカーブを追加 
2 モディファイア>ソリッド化で幅を1mm(0.001m)にする
3 オブジェクト>変換>メッシュでメッシュ化する
解像度が足りない場合は、3の前にシェイプ>プレビュー解像度U、Vを調整する

方法3 平面+サブディビジョンサーフェス
1 メッシュ>平面を追加し、CTRL-5などでサブディビジョンサーフェスを設定 (丸くなる)
2 ループカットを追加したり、メッシュを好きな形に編集する
  丸めたくない辺はSHIFT-E+ドラッグでクリースを入れる
3 ソリッド化モディファイアを追加して幅を1mm(0.001m)にする
0067名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdbf-sKbI)垢版2022/03/09(水) 18:24:22.07ID:ljVkB1DZd
初めての5ch書き込み&質問なのですが、
自作したキャラモデルに二つの影をいれたいです。
一つは、キャラモデル自体が光源に対して影響を受けにくい(光源の色を反射しにくい?とにかくセルルック風にしたい)マテリアルにして
もう一つは光源の影響を受け易い影をつくりたいのです。(イラストのようなパキッとしたセルルック風の影に光源の影響によるグラデーションを表現したい)
二つの影はどちらも環境光やライトのオブジェクトの光の強さや色に依存させたいんです。
これらのノードの組み方がわからない&パソコンの処理速度が遅くて試行回数が稼げず…
どなたかご教授お願いできないでしょーか…
0068名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-U+gS)垢版2022/03/09(水) 18:49:25.55ID:VSIWvKZ80
>>64-65
CADもいいけど金型作る訳じゃなし、どっちみち3Dプリンタの精度はそこまで高くないからBlenderでも十分じゃね

>>66
その標準機能だけで車のボディみたいな複雑な曲面作れるかなあ?

>>63
Blenderだとサブディビジョン前提のポリゴンモデリングが普通だと思うけど
ベジェからの造形するなら多分この「Curves To Mesh 」アドオン必須じゃないかね
https://blendermarket.com/products/curves-to-mesh/?ref=118
https://modelinghappy.com/archives/37086 日本語紹介記事


3Dプリント用にはとりあえず、メッシュ化した後でソリッド化モディファイヤでおおむね一定の厚み付けられる
1mmだと薄過ぎてプリントとかその後の表面処理とか大変そうだけども
0069名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-C/wx)垢版2022/03/09(水) 18:55:48.29ID:uTsk4J760
わざわざblenderでやらないでFusionの方が良くないかというかblender使うメリットある?
0078名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-W3hO)垢版2022/03/09(水) 23:43:10.74ID:NGuviU3I0
別ソフトで制作したVRMLおよびobjのカラー情報が入ったファイルが読み込めません
VRMLはエラーが出てobjは表示されません
両方カラー情報を破棄したものは読み込めます
カラー情報を保持したまま読み込むことは出来ますでしょうか
3.0を使用しています
0079名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f77-UdT/)垢版2022/03/09(水) 23:47:20.31ID:Uj4YCy6v0
1.目的
インポートしたobjモデルを空間の座標軸中心に回転させたい

2.状況
インポートしたobjモデルをトランスフォーム>回転で例えばZ軸について回転させた後にX軸について回転させると、モデルにとってはX軸中心に回転しているが、インポートした空間の座標軸で見るとXY両軸の回転となっている。

3.質問内容、詳細
回転操作の中心軸をモデルの座標軸ではなくインポートした空間の座標軸にしたいのですが、方法が分かりません。ご教示よろしくお願いいたします。
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-Djfv)垢版2022/03/10(木) 00:35:40.50ID:oGoZIV/G0
>>67
セルルックの基本:
1 ディフューズBSDFをカラーに変換することで影の色を作る
2 それをカラーランプで、2値化する(3値化、4値化でもいい)
3 テクスチャと、テクスチャの色を落とした色をHSVで用意し、ミックスで2の影の部分は影を、そうでない部分は元のテクスチャの色にする

https://i.imgur.com/L0bBHQz.jpg

この基本に、通常の影をミックスすれば要望のものになるかもしれません。(ミックスの度合いは、上の方のミックスの係数で調整します)

https://i.imgur.com/kDeFCBe.jpg

blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1jkMYMCNP1-mFdnicjTIStcugUKO0BY5s/view?usp=sharing


参考サイト
https://dskjal.com/blender/eevee-cell-shading.html

セルルックは、輪郭線も含めて綺麗につくるのはかなり手間がかかると思います。
検索するといろいろなセルルックシェーダーがありますが、blenderでこれが決定版というものは無いような気がします。
https://github.com/Aerthas/BLENDER-Arc-System-Works-Shader 等
0082名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-Djfv)垢版2022/03/10(木) 00:49:21.96ID:oGoZIV/G0
>>80
そのサイトのFBXは確認していませんが、FBXをインポートするとBlenderはテクスチャをAlphaにもつないでしまうので
マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドから不透明、影も不透明にすると解決する気がします。

一括で変更する方法はなく面倒です。
こんなレベルは対応して欲しいところですが・・・

●参考
blender-3.0.1-windows-x64\3.0\scripts\addons\io_scene_fbx\import_fbx.py の(Hacked by DNorman) でコメントアウトされている行
1456-1461行
3178-3184行

をコメントからはずせば適切に対応できるかもしれませんが、当然保証外です。(私も動作確認していません。)
0087名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM7f-C/wx)垢版2022/03/10(木) 09:08:15.92ID:awKTehRJM
>>74
Nurbs使えば
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 10:14:56.58ID:Tx4YG3Bm0
こんな人体モデルを弄っているんですが、この時テクスチャ画像を出そうとしてもblender内でノードなどを弄っているおかげか、白黒のテクスチャしか排出されないんですけど、
https://i.imgur.com/PreDxer.jpg

都合が良すぎかもしれませんが
・UVマップの形状から人体のテクスチャを自動で生成してくれるツール
・あるいは、画面上のモデルの見た目通りにUVを排出する方法
のいずれかを教えていただけませんでしょうか?

ベイクをする方法を試しましたが、思ったようにいかないというか、変にエッジが生成されるようなテクスチャができてしまうので
0089名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-84yK)垢版2022/03/10(木) 10:28:28.49ID:WnS1sGu60
>>88
その白黒テクスチャはAOだから白黒なだけで、他にカラーのテクスチャがあるはず

> UVマップの形状から人体のテクスチャを自動で生成してくれるツール
これはちょっと意味が分かりません

>画面上のモデルの見た目通りにUVを排出する方法
UVのワークスペースでUキーを押して「ビューから投影」にすれば
画面上の見た目通りのUVになります。
0090名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb5f-6iqn)垢版2022/03/10(木) 10:31:38.95ID:cM50a2IR0
末尾にAOとあるからアンビエントオクルージョン、平たく言うと薄い影を表現する画像ですね
色がついてる一般的なテクスチャは別のところで指定してあると思うし
なんならそのモデルのフォルダを直接見れば入ってるんじゃないですかね
0091名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 10:44:34.82ID:Tx4YG3Bm0
>>90
購入したモデルのファイルがblenderのみなんですよね
で、試しに検索して出てきた、ファイルから添付されている?テクスチャなどを出力する方法を試したらそのように(黒白画像のみ)出てきた感じです

>>89
ああすいません、UVマッピングをしたいのではなく、その時点の目に見えている状態のテクスチャを画像に出力したいの意です
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-DgzZ)垢版2022/03/10(木) 11:03:35.43ID:WnS1sGu60
>>91
出力する方法というか、画面左下の画像エディタのSkin AOの左のアイコンをクリックすれば
含まれるテクスチャ一覧が出てきて、その中に色がついているテクスチャがあるんじゃないかな?
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 11:19:42.69ID:Tx4YG3Bm0
一応92さんの通りノード?を見てみたら、Ucupaint skinというノードの中にエグい数のノードが仕込まれていたので、まずコレを確認してみます

>>94
原因は不明なんですが、開いた直後の状態だと黒白のテクスチャしか入ってないんですよね
ノードを開いたりする必要があるんでしょうか
0096名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 11:24:25.69ID:Tx4YG3Bm0
あくまで推測なんですけど、blender内でテクスチャに影響させず、ノード内?でモデルにペイントって可能なんでしょうか?
それなら、色のついたテクスチャ画像がないのにも関わらず、頬に線状のペイントなどがされている理由に合点はいくのですが
0098名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-VWiS)垢版2022/03/10(木) 11:44:10.18ID:HD3SaPLH0
>>96
頂点ペイントやテクスチャペイントなら、blenderが内部情報として、
メッシュの色を保存しているので、外部テクスチャを参照して
なくても、色を持たせられます。
頂点カラーなら、シェーダーの中に、「Vertex Color」ノードがあるはず
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 11:50:33.64ID:Tx4YG3Bm0
>>97,98
自分がよく分かっていなく、ノードを探してみても同名のものはなかったのですが、
探した結果、「Lip」だったり「nail」というノードがあり、対応した色の設定などがなされているので、少なくともテクスチャの一部をノードで済ませているものがあるのは間違いないみたいです

って考えると、テクスチャ画像リストに色つき画像がないのは仕方ないんでしょうかね…
0101名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-f7ft)垢版2022/03/10(木) 12:00:46.50ID:mGMuzyqjr
>>83
アドバイスありがとうございます!UV展開でシームを入れても面積は保持されませんでした。
しかし自分で解決できました、UV展開後の左下にある展開のメニューで「アスペクト比の補正」のチェックを外すと面積の比が正常になって展開されるようになります!
0102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 12:06:09.62ID:Tx4YG3Bm0
101さんすいませんでした!質問の途中だったのにも関わらず、長々と質問してしまいました…

>>100
実は規約が書いてないんですよねこのモデル
リードミーもなければ、配布ページに書いてあるわけでもないのでどうすべきか困っています

一応blender備え付けのベイクを試していますが(ディフューズと統合)、影の部分が激しく暗くなるので使えるか微妙な状態
textoolsも現在試しているんですが、こちらはディフューズを使うと真っ黒なテクスチャが出力され、ベースカラーを使うとそもそも出力ができない状態です(BSDFノードが必要ですというエラーが出ます)
0103名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM4f-+BPk)垢版2022/03/10(木) 12:11:36.26ID:LeJVTJkuM
ウェイトペイントのチェック方法って何かありますか?
ウェイトの設定忘れはモデル全体を回せばわかるのですがウェイトの干渉というか塗りミスはみ出し?は先端のボーン一つずつチェックしないとわからないのでチェックに苦労しています。
効率のいいウェイトチェックやマップ、アドオンなどはありますでしょうか?
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b04-j5RS)垢版2022/03/10(木) 12:44:12.04ID:eFhrXjAc0
3.1にアップデートして起動したところ、以前の設定を引き継ぐ設定画面が出てきませんでした
これって僕だけですかね?
まぁ、問題なければ以前のScriptフォルダ等を上書きコピーして使おうとは思いますが
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-k26Z)垢版2022/03/10(木) 13:41:17.63ID:Tx4YG3Bm0
>>104
なんとなくそれっぽいものは見つかったんですが、切り方がわからないのと、別ルートでなんとかなりそうな予感が少しだけしてきたので、そっちで頑張ってみます、アドバイスいただけたのに申し訳ありません
0111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb02-84yK)垢版2022/03/10(木) 19:49:48.20ID:VWlMsHjs0
blenderのアドオン AutoRigPro使ってる方いたら教えてください

AutoRigProでリギングしたモデルで、
指をIKで動かしたいのですが、設定方法が分かりません。

公式ドキュメントでは
http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/rig_behaviour_doc.html#fingers-ik-fk
「Index.l」コントローラーを選択して
「Snap IK-FK」で切り替えるらしいのですが
「Index.l」および「Index.R」が別レイヤーを探しても見当たりません…

腕や足は問題無くIK-FK切り替えができます。
手のボーンも特に問題無く綺麗に通ってます。

使っているバージョンは下記です。
Blender2.83
AutoRigPro3.64.20
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdbf-sKbI)垢版2022/03/10(木) 21:29:50.03ID:jxLcLM77d
>>81

質問させて頂いたものです。
細やかな回答ありがとうございます!

自分的にも、どのシェーダーが1番良いのかすごい悩むところではありますね…
検索をかけると中には放射シェーダをカラーランプのコンバーターで繋ぐ人とかも見当たりましたが、個人的にあまり受け入れられず。
やはりノードの組み方も三者三様ってことですよね。非常に難しい…

プリンシプルBSDFで作成したベースカラーにディフューズBSDFで3値化した影を落としてみて、色々調整してみようと思います。
ちょっと画像あげてみたかったんですが、別サイトにファイル落とさないと無理っぽいですね?まぁその辺も含めて錯誤してみます笑
0113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fe7-4NGs)垢版2022/03/11(金) 08:58:23.95ID:h1swJ+co0
物理演算のベイクについて質問です。
途中までベイクして(結果を確認したのち)続きを追加でベイクする方法、もしくはベイク中にプレビューする方法ってあるでしょうか?

フルで長いことベイクして、完了後確認したら早々に物理破綻したりしてて無駄になったり、
かといって途中で止めて確認すると、問題なかった場合にまた1フレからベイクし直しになってしまうし。
ベイクでなく再生したときのキャッシュはその点いい感じに再利用・追記してくれますが、ベイクより精度が悪いようですし。
0114名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-84yK)垢版2022/03/11(金) 11:03:13.40ID:F5Z20nK9M
ベイクしても精度はあんまりよくないみたい
込んだ事してると少し弄る(まったく関係ないメッシュの重量変えるとか)だけで
全く関係無い前時間のフレームが崩れるという現象で今まさに悩んでる
今更リジッドの精度値上げると総崩れになるからちょっと困るし・・・

>>112
画像上げたいだけならここ使えば?ID登録とかいらんし
https://dotup.org/
0115名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM4f-+BPk)垢版2022/03/11(金) 12:14:41.29ID:MHSvJ4RsM
>>110 いい感じのツールの紹介ありがとうございます。オブジェクトに一度関連付けられたボーンがリンク済みみたいな感じで強調表示されるんですね。慌ててウェイト0にした無関係のボーンまで表示されました。
多機能でまだ使い方理解してないかも知れませんがこんな感じで使いました。
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-YvDW)垢版2022/03/11(金) 13:23:27.61ID:GFNrOGqo0
Blender 3.1.0です
いつのまにかShadingタブでオブジェクトに近寄っていくことができなくなりました

ホイール押しで画面回転(?)はしますが、
Shiftホイール移動やホイールまわしても何も動かなくなりました

何かやってしまったのだろうと思いますが、
どうしたらなおせますか?
0118名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb5f-6iqn)垢版2022/03/11(金) 13:45:34.62ID:USwf4gw70
>>117
カメラ中心が複数オブジェクトを選択したときなどにその重心の中心に(大抵は何もない空間)
なってしまうため起こる現象かと思います。注視したいオブジェクトのみ選択してテンキーの「.」で
リセットできます
0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b1f-6Pw1)垢版2022/03/11(金) 15:22:31.00ID:tp+nHAdQ0
>>113
物理演算を「中断して再開する方法」は無いと思う。

1 途中経過を表示しつつベイクする方法
 [ベイク]ボタンでなくアニメーション再生で演算すると経過が見られるけど、あまりお勧めしない。
進捗や終了見込み時間は表示できない。失敗するとベイク結果が失われる(やり直し)。
負荷が高いとアニメーション再生が表示がされなくなることもある。

 ・必ずShift+[←]で開始フレームに移動してからアニメーション再生を開始すること。
 ・ESCキーは絶対押さないこと。
 ・アニメーション再生が最終フレームまで過ぎて、キャッシュを元にループ再生されたら、(ESCで止めずに)そのままキャッシュ・セクションで[現在のキャッシュをベイク]ボタンを押すとベイクが確定する。
 ・ベイクが確定したらESCでアニメーション再生を止め、blendファイルを保存する。


2 ベイク中にディスクキャッシュをコピーして別ファイルとして開き、経過をみることはできる。

(1) 元のblendファイルで「キャッシュ・セクションで[ディスクキャッシュ]にチェックしてファイル保存」してからベイクを始める。
(2) (以下ベイク中に) blendファイルをコピーしてリネームする。(末尾に「_2」を付けるとか)
(3) 上記(2)のblendファイルをBlenderで開く。 当然ベイクしてない状態になっているので、キャッシュ・セクションで[現在のキャッシュをベイク]ボタンを押す。保存する。
(4) そのまま、キャッシュ・フォルダ(blendcache_元のファイル名)をコピーし、上記(2)と同様に末尾をリネームする。
(5) 上記(3)のblendファイルに戻り、[ファイル]-[開き直し]メニューを実行、もう一回[開きなおし]メニューが出るのでこれをクリックする。
(6) この状態でアニメーション再生などすると、途中までベイクした結果が見られる。
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0263-pPbi)垢版2022/03/12(土) 03:34:31.33ID:tuJGW8W60
こんにちは

blender2.79を使用しているのですが、いつからか3dビューに映る物すべてが薄くなってしまい、とても見にくくて困っています
以前のように見やすい色の濃さになって欲しいというのが目的で質問させて頂きました
色が薄くなる、でググッてみましたが、解決できませんでした
バージョンが古く、2.79を使用しています
これはゲームのアニメーションmodを作成するためであり、新しいバージョンは対応していないためです
ですので、何とか2.79での解決方法を考えて頂ければと思います

基本的なことで申し訳ありませんが、よろしくお願いします
必要な情報がありましたら、改めて説明させて頂きます

https://imgur.com/a/1dnMYrT
0127113 (ワッチョイ 51a2-Pwzf)垢版2022/03/12(土) 05:12:41.04ID:9NDU3/+E0
>>120
なんかすごい手順だけど確かに確認できました!こういうの待ってたありがとう >2のほう
手軽ではないけど貴重な手段っすね
0128123 (ワッチョイ 7d02-+wGV)垢版2022/03/12(土) 06:49:21.39ID:Ov2JzSjM0
レスありがとうございます!
細分化モディファイアの極限曲面を使用のチェックを外すと、17fpsくらいのアニメーションが30fpsに上がるのを確認できました。
しかし、元から1fpsほどのアニメーションには改善は見られなかったので、そういうものなんですね。
0130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-WCXV)垢版2022/03/12(土) 09:27:07.39ID:1FSqDdlT0
>>128
当然モデルによりますけど、>>125は逆算するとこんな感じなので

120FPS 8ms/frame サブディビなし
53FPS 19ms/frame  GPUサブディビ +11ms/frame
 5FPS 200ms/frame CPUサブディビ +181ms/frame

私のCPU・GPUでは、18倍になってる計算になります。 (1回の例で計算するのは乱暴すぎであくまで一例ですが)

CPUが速く、GPUはそこそこという構成なら速くなる度合いは減るでしょうし
そもそもサブディビなしで時間がかかっている(物理コンストレイントなど)なら
そこは速くならない、とか色々ありそうです。

またサブディビと直接関係ありませんが、ノーマル>自動スムーズは非常に重く、外すと速くなる事が多いです。
ノーマルベイクすれば見た目はほぼ同じなので、アニメーション作成/調整時にFPSを出したい場合はノーマルベイクがお勧めです。
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0263-pPbi)垢版2022/03/12(土) 10:44:47.87ID:tuJGW8W60
>>129
早速のお返事ありがとうございます
シェーディングモードを切り替えてみても解決はしませんでした
該当ページの画像を見ると、3dビューだけでなくウィンドウすべてが薄いと感じたので、再インストールしたら解決しました
親切な対応感謝いたします
0133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4277-K74H)垢版2022/03/12(土) 12:06:08.42ID:9WVlYlwr0
>>84
試してみましたが、望んだ挙動にはなりませんでした。
原理はわかってませんが、Z回転はトランスフォーム、XY回転はデルタトランスフォームにすることでXYそれぞれ空間座標軸中心での回転ができたので、一応解決したっぽいです。
0135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12a-JQm9)垢版2022/03/12(土) 14:32:10.91ID:4zuO2+ww0
>>62
いやぁ 最近まで2.49b使っていまして
本買っていっちょ学ぼうかと2.8にしたら違和感が凄くて…
例えばギズモの赤い矢印クリックするとキーボードのG押してX押したのとおんなじ感じになるんです
それが染み付いちゃってまして…
矯正していくしか無いですかね…
0137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-pPbi)垢版2022/03/12(土) 18:09:51.88ID:YiC5A7x+0
質問失礼します。
人物キャラクターのモデリングをしているのですが、シェーディングモードで選択した部分(面)にマテリアルの割り当てを行うと画像のように表示がおかしくなってしまい上手く割り当てられません。
原因わかりますでしょうか…
https://imgur.com/a/lEsXu9k
0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-pPbi)垢版2022/03/12(土) 19:54:54.17ID:YiC5A7x+0
>>138
>>139
ご回答ありがとうございます。
面の向きは「面の向きを外側に揃える」で揃えました。重複頂点の削除も行いましたが変わらずで;
それでも近すぎるような頂点も調整してみたのですが上手く行かないです…
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85da-IMun)垢版2022/03/12(土) 21:03:47.18ID:avSs3rek0
>>140
「面の向きを外側に揃える」を実行した ≠ 表面が外側を向いている
思いもよらない要因で裏面が外側を向く可能性もあるので、オーバーレイ(○と●が一部重なってるアイコン)などから確認してもらいたかったかな、とは

まぁ、それはそれとして
おま環かもしれませんがEeveeのアルファブレンドは不透明度100%状態でも内部の影が表示されてしまったりすることが本当によくあるので
設定を確認して、ブレンドモードは「アルファブレンド」以外に設定しておくと改善するかもしれません
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d5f-9pEf)垢版2022/03/12(土) 22:01:52.68ID:A24d2aJp0
Ctrl+lで地続きのメッシュだけ移動してみると変な面が重複してたりすることはある
重複面に頂点のマージをしてると中途半端に融合してて知恵の輪みたいな状態になってたりね
面を一つ選択して引っ張ってみるとわかるかもね
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-pPbi)垢版2022/03/12(土) 22:56:50.70ID:YiC5A7x+0
137です、先程の件はオブジェクトを分離させてとりあえずは色付けできました。
今後は教えて頂いた内容を注意しつつ制作していこうと思います。

続けての質問で申し訳ないのですが
pmxを読み込むmmd_toolsというアドオンをプリファレンスからチェックを入れてセーブしたのですがインポート項目に反映されなくて困ってます…
素体を読み込んで頭部を合わせたいのですがpmxを読み込む方法はこれしかないでしょうか?
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 827c-5LD4)垢版2022/03/12(土) 23:12:41.96ID:+8TwM2h+0
auto rig proを使用してるのですが、FBXで書き出したファイルをue4に持っていくとautorigで作成したpickerまで表示されてしまいます
pickerを削除ではなく非表示にして書き出せませんか?
0147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e2d-WCXV)垢版2022/03/13(日) 00:11:11.89ID:yNmMwBGr0
>>143
多分古いバージョンをインストールしていると思います。
mmd_toolsはここが最新です。
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools

リリースからzipダウンロードして普通にインストールすればOKです。
(古い解説ではcode > zipダウンロードして・・・と書いているものがありますが最新版では間違いです)


また、mmdモデルをblenderで使うときに便利なmmd_uuunyaa_toolsもあります(mmd_toolsに追加でインストールして使います)
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_uuunyaa_tools

1ヶ月ほど前にモデルマージ機能も追加されたので使えるかもしれません。 単純なメッシュ合成なら使う必要はありませんが
https://www.youtube.com/watch?v=wtoTxMfC77g
0148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-pPbi)垢版2022/03/13(日) 07:14:47.17ID:IvdJVuoE0
>>146
>>147
教えて頂いた通りバージョンが古かったようです、無事反映されました。
本当に助かりましたありがとうございます!
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac5-XDZj)垢版2022/03/13(日) 11:54:04.74ID:Hcql7/Qra
はじめまして
ブレンダー歴1日未満のど初心者です。
ブレンダーで作成した自作モデルをMMDにエクスポートしたいのですがうまくいきません。
ネット検索もしましたが、原因も解決策もさっぱりでどうか教えていただけると幸いです。
以下現状までの流れをまとめました。

アーマーチュアをいれ、ウェイトを乗せる

mmd toolsを入れる

全ての親ボーンを追加

全ての親ボーンとオブジェクトを「空のグループで」でペアレントする

全選択してモデルエクスポートしようとしたらできない
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d5f-9pEf)垢版2022/03/13(日) 12:04:41.29ID:30AbkNVy0
>>151
なんか根本的にいろいろ違ってる気がしますが
まずアドオンをインストールして、モデルも用意したら
オブジェクトモードの追加からアーマチュア→Create MMD Model
を実行 new MMD Model というオブジェクトが追加されるので 階層を展開し
Ctrlを押しながらリストで
モデル
new MMD Model arm
の順に選択し右クリックで(ここでは例として自動のウェイトで)ペアレント 

new MMD Model をリストで選択しエクスポートでPMXとして出力できると思います
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac5-XDZj)垢版2022/03/13(日) 12:41:54.36ID:31gGkEhja
>>152
ありがとうございます!
試しにやってみます
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac5-XDZj)垢版2022/03/13(日) 13:30:38.67ID:NqIZG126a
>>154
度々で申し訳ないのですが、
アーマーチュアなしのキューブ等だとうまくいったものの、アーマーチュアありのモデルになると
「A [Skipped) The armature object of MMD model "New MMD Model" can't be found」
と表示されてエクスポートできません…
何が原因でしょうか?
何度も質問してしまってすみません。
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-0C++)垢版2022/03/13(日) 13:42:59.43ID:nOVfjq9a0
お助けを…
白いオブジェクトを白くレンダリングするにはどうすればいいでしょうか
オブジェクトのカラーを白くして
Workbenchでフラット→シングルを白にしてみたりしましたがレンダリングすると灰色になります
画像保存するともっと色濃くなります
ビューポート類は全て白にしてありますが解決しません

出来ればEeveeでカラーとテクスチャを保ったまま白い部分は白としてレンダリングしたいです
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-pPbi)垢版2022/03/13(日) 14:17:40.71ID:jF2h0LJo0
アセットブラウザについて質問です
複数のオブジェクトをまとめて一つにアセットにしたいのですが何か方法はありませんか?
よろしくお願いします
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-WCXV)垢版2022/03/13(日) 16:28:31.14ID:0dkLogVS0
>>156
レンダープロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換をFilmicから標準にしてみてらどうでしょうか?

>>157
若干面倒なのですが

●アセット化
・アセット化したいものをコレクションにまとめる
・アウトライナーでそのコレクションを右クリックして「シーンにインスタンスを作成」する
・そのインスタンスをマークアセットする

●利用時
・アセットブラウザからドラッグドロップする
 → これで表示はできる(インスタンスなので編集はできない)
編集したい場合は
・CTRL-A 「インスタンスを実体化」する
・F9を押して「階層を維持」「ペアレント」の両方にチェックする

3.0もβ版の途中までは普通にコレクションをアセット化できていたのですが、ずっと開発が遅れていて
ついに3.2Alpha版も現時点では先送りになっています。残念
0159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d5f-9pEf)垢版2022/03/13(日) 16:40:43.66ID:30AbkNVy0
>>155
そのエラーが出たことないのでちょっとわからないですね
MMD toolsはblender3.0には一応動く、みたいな対応だったと思うのでフルサポートの2.93にするとか(してなかったら)
その問題のモデル以外にも試してみてどういう条件で発生するのか調べてみたらいいかも
0160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-XDZj)垢版2022/03/13(日) 16:55:59.66ID:8SHz+Gig0
>>159
ありがとうございます
ちょうど今既存のモデルをエクスポートしてみたりして確かめていました
自分のモデルだともともと作っていたボーンがエクスポートされないんですよね…
blenderのバージョンは盲点でした
やってみます!
教えてくださり、本当にありがとうございました!
0161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-WCXV)垢版2022/03/13(日) 17:01:58.18ID:0dkLogVS0
>>155
そのエラーは、mmd_root(一番上のEmpty)の直下にアーマチュアが無いときに出るものですね。
言葉通りアーマチュアがないのでは?と思いますが、どうでしょう

私はMMDモデルを作ったことはなく、PMXエクスポートしたことがないモデリングエアプですが、
うさこさんのブログのように、デフォルト初音ミクをインポートしてボーン以外を削除して調整する、などが
楽な気もします。

リンクは規制で貼れないのですが
「うさこのブロク blenderでMMDモデルを作ろう|第2−1回:ウェイト(アーマチュア作成)」
が参考になると思います。

うさこさんのブロクはこの他にもまとまっていて役に立つのではないかと思います。

ただ若干古いので最新バージョンと合わないところもあるかもしれません
(例えば、blenderのボーン名とMMDボーン名のマッピング(翻訳)は最新版では「全体翻訳」機能で一括でできるようになっている、など)
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-XDZj)垢版2022/03/13(日) 17:59:34.97ID:8SHz+Gig0
>>161
アドバイスありがとうございます!
うさこさんのブログは私も参考にさせていただいています!
デフォルト初音ミク、一回インポートしたのですが複雑すぎて挫折してしまって…でもやっぱり再挑戦してみます…!
ちなみにアーマチュアが直下にない、というのはアウトライナーウィンドウの順番のことでしょうか?
現在の私のアウトライナーウィンドウは画像のようになっているのですが…
理解力がなくてすみません(>人<;)
https://imgur.com/AC32NgU.jpg
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-WCXV)垢版2022/03/13(日) 18:11:29.09ID:0dkLogVS0
>>163
そのキャプチャで言うと、多分ですが、"New MMD Model"がmmd_rootです。(*1)
このmmd_rootの下にアーマチュアが無い、というエラーだと思います。

中央のArmatureの親はなんでしょうか? ひょっとするとmmd_rootを2つ作っておかしくなっているのかもしれません。

(*1)カスタムプロパティにmmd_rootが存在し、mmd_typeが"ルート"になっているEmpty
0165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-WCXV)垢版2022/03/13(日) 18:42:03.79ID:s3mXT7nO0
回答になってませんでした。

> アーマチュアが直下にない、というのはアウトライナーウィンドウの順番のことでしょうか?

mmd_rootが親、アーマチュアが子、という親子関係の意味でした

このArmatureの親がなにか分かりませんが、こうなっているので

??(親)
 ー New MMD Model (多分mmd_root)
 ー アーマチュア  ★mmd_rootとの親子関係が解消されてしまっている
 − アーマチュア


??がmmd_rootではない、のか、mmd_rootで2つmmd_rootがある状態になっているのか分かりませんが

mmd_root(親)
 アーマチュア(子)

の形にすればとりあえずこのエラーは解消するはずです
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-pPbi)垢版2022/03/13(日) 18:43:12.15ID:jF2h0LJo0
>>158
ありがとうございます
試してみます
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61ad-S0M0)垢版2022/03/13(日) 20:17:32.95ID:bh4Cwz4I0
サブスタンスで作成したテクスチャを読み込む際に、既存、新規に関わらずテクスチャを読み込むとピンク色になってしまいます
今まではそんなことはなく、3.1にアプデしたばかりなのですが何か仕様変更があったのでしょうか。
ファイル名の.pngの前についている「1001」の数字がどうやらいけないらしく0や1を一つでも消してやると読み込める状態です
これはblender側でファイル名変更以外でなんとかできるでしょうか?お知恵をおかしください
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-XDZj)垢版2022/03/13(日) 21:34:10.88ID:8SHz+Gig0
>>165
ご丁寧にありがとうございます!
おっしゃる通りで親子関係がぐちゃぐちゃになっていたようなので自分なりに修正してみたところエラーメッセージを吐かなくなりました。
本当にありがとうございます(;ω;)
ただMMDで読み込むと内部のボーンだけエクスポートできていないようなのですが、まだアウトライナーウィンドウの順番に不備があるのでしょうか?
重ね重ねの質問になってしまって申し訳ありません
画像は現在のアウトライナーウィンドウです
https://imgur.com/eC4TYo6.jpg
0170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d5f-9pEf)垢版2022/03/13(日) 22:02:23.49ID:30AbkNVy0
>>169
new MMD model arm というのは削除しましょう 上でも言ったけど、正確には削除してもいい、じゃなくて
削除しないと本来反映させたいアーマチュアが出力されない アーマチュアが二重になってる状態なので
モデルのアーマチュアが直接new MMD Modelの下に来るように関連付けてください
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-XDZj)垢版2022/03/13(日) 22:46:38.46ID:8SHz+Gig0
>>170
ご丁寧にありがとうございます!
指示通りに直接関連づけたらうまくいきました!
今日一日この問題に頭を抱えていたのでとてもスッキリしました。
夜分遅くまで本当にありがとうございました!!
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr91-swp2)垢版2022/03/14(月) 00:47:45.45ID:Qx6e4FH6r
Blenderの表示方法について質問です。

マテリアルが外された状態ではありますが、ライティングなどは考慮されたレンダリングの表示にする方法はありますか?

イメージとしてはビューポートのソリッド表示をレンダリングしたバージョンのようなものです。
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d02-pPbi)垢版2022/03/14(月) 10:59:13.08ID:Pb7MhugC0
質問失礼します。
3.2のジオメトリノードで、指定したインデックスだけマテリアルを別のものに変えたいです。
マテリアル設定の"選択"にインデックスとブール演算を繋いだり、思いつくことはやったんですが、番号指定にはならずすべてのマテリアルが置き換わってしまったので、どなたか正しいやり方をご存知の方、教えていただけないでしょうか。
それと私事で恐縮ですが、ジオメトリノード内のインデックスやをシェーダーに持ち込んだり、属性キャプチャの必要がないような数値をシェーダーにそのまま送る方法も知りたいです。
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85da-IMun)垢版2022/03/14(月) 12:28:53.62ID:ocqQeGfO0
私の環境は3.1ですが、多分同じような仕様だと思うので注意してる点をいくつか

・属性キャプチャで得た属性は、属性キャプチャノードの出力にあるジオメトリに対してしか使えません
 他のジオメトリに使いたい場合は属性転送

・ジオメトリノードから属性を持ち出す場合は、グループ出力に入力(デフォルトでは赤いノード)を繋げて、サイドバー(N)のグループの出力で適切なドメインを指定して、属性名まで指定すれば多分動作します
 ただし、マテリアルの属性ノードではmaterial_indexや頂点グループは扱えないので、別の属性を作る必要があります
 「ジオメトリノード」モディファイアーの出力属性にそれらと被らない属性名を書けば動作します

・(少なくとも3.1.0では)整数の属性をEeveeの属性ノードで読むと何億とかいう異常値が入るみたいなので、属性ノードで読む場合はFloatなどにしておく必要があります
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 51a2-8qwV)垢版2022/03/14(月) 12:30:12.52ID:R+ZvL0cK0
リジッドボディとコリジョンについて質問です。
↓のような挙動に出くわしていて、よくわからんとなっています。
- リジッドボディを付与したオブジェクト (A) 同士は衝突するし、その結果通りに表示される
- しかしクロスやソフトボディを付与したオブジェクト B を A にぶつけてもすり抜ける
- A にコリジョンを追加しても、初期位置に透明なオブジェクトが残っているかのように B と衝突し、リジッドボディによる移動(落下とか、他のリジッドボディに押されたとか)は B との衝突に反映されない
- キーフレームアニメで A を動かすと、リジッドボディによる移動には加味されず(=A はリジッドボディの挙動のみで動いているように表示される)、クロスやソフトボディに衝突する透明なオブジェクトには反映される
 - (リジッドボディの「設定/アニメ」にチェックを入れると、アニメの指定に完全に従うようになる。落下したり別のリジッドボディに押されたりしない。別のリジッドボディを押すことは起こる)

↓のような理解であっています?
- リジッドボディの衝突判定とその結果表示は、クロス・ソフトボディ・コリジョンのそれとは完全に別モノ
- リジッドボディによる挙動の結果と、クロス・ソフトボディの挙動を影響させ合うことはできない(リジッドボディで落下させた球体をクロスで受けとめるとか)
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 617d-pPbi)垢版2022/03/14(月) 12:59:18.93ID:AJXr2+h10
>>177
> ジッドボディの衝突判定とその結果表示は、クロス・ソフトボディ・コリジョンのそれとは完全に別モノ

Yes

> リジッドボディによる挙動の結果と、クロス・ソフトボディの挙動を影響させ合うことはできない

他のリジッドボディと衝突判定させるためのリジッドボディ(パッシブ)と、
クロス・ソフトボディ衝突判定させるためのコリジョンを両方設定すればOKだと思います。

蛇足
リジッドボディの衝突判定は更に細かく制御できて
・リジッドボディ>コレクションの同一グループ内でのみ衝突なので、コリジョンコレクションを変えて衝突・非衝突を制御できます
・また同一コリジョンコレクションでもリジッドボディコンストレイントで、2つのオブジェクト間をコリジョン無効にもできます
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 617d-pPbi)垢版2022/03/14(月) 13:58:57.21ID:AJXr2+h10
>>175

>>176さんのおっしゃる通りですが一応実例です。
Eeveeではシェーダーの属性キャプチャが整数だと異常値というのは初めて知りました。バグですかね・・・

> 指定したインデックスだけマテリアルを別のものに変えたい

https://i.imgur.com/BMJMhOu.jpg

> ジオメトリノード内のインデックスやをシェーダーに持ち込んだり、属性キャプチャの必要がないような数値をシェーダーにそのまま送る方法

Eevee (属性キャプチャ、出力のタイプをFloatにする)
https://i.imgur.com/7ard1HO.jpeg

Cycles (整数でOK)
https://i.imgur.com/FRZHIfE.jpeg
0180名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-pPbi)垢版2022/03/14(月) 14:02:42.62ID:2VzD+aAfM
ソフトボディの頂点グループを動的に変更することって可能ですか?
ダイナミックペイントで塗ろうと思ったのですがモディファイアー順がソフトボディより前に出来ない様でした。
もしくは結果的に1メッシュのソフトボディを部分ごとにシミュレーション出来ればいいです。

>>177
クロスのコリジョンとリジットのコリジョンは別物
クロスに干渉出来るのは同メッシュ内のクロスかモディファイアーのコリジョンのみ
相互に干渉ってのは自分が知る限り不可能です。
とりあえずコリジョン+リジッドはリジッドシミュ開始地点で演算されてしまうので
クロス干渉用のコリジョンと、そのコリジョン操作用のリジッド
それぞれメッシュを分けて位置コピーなどリンクさせる事で解決できます。
0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d02-pPbi)垢版2022/03/14(月) 14:40:07.86ID:Pb7MhugC0
>>176
>>179
ありがとうございます。
言葉足らずだったのですが自分の言うインデックスというのは、"ポイントにインスタンス作成"によって複製されたオブジェクトの番号 の意でした…
そしてインデックスをシェーダーに持ってく方法、自分もそれで試したのですが、ビューワーでは値が表示されているのにシェーダーでは読み込めなかったので、少しファイルを見てもらえないでしょうか?
https://18.gigafile.nu/0321-d1b0d94aaf266737c2a8ba0d9b157c77c
0185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d02-pPbi)垢版2022/03/14(月) 14:43:17.07ID:Pb7MhugC0
>>183
マテリアルは平面.001に、ジオメトリノードがFlexというオブジェクトにあります
0186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85da-IMun)垢版2022/03/14(月) 17:11:54.15ID:ocqQeGfO0
何をしたいかを人のファイルから読み取るのは中々大変ですね
とりあえず

・ジオメトリに属性を追加するのは「ジオメトリノード」モディファイアーです
 例えば、ジオメトリノード内のノードグループのグループ出力にインデックスを繋いでもジオメトリに属性を追加することはできません

だから一旦実体化してからID設定、で行けそうだと思いましたが、インスタンス作成とかやってるうちにidがぶっ壊れるみたいですね……?
仕方ないので、Accumulateの最後でジオメトリ実体化、「メッシュアイランド」でアイランドインデックスをindexxに渡して計算でどうにか?
0187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 617d-pPbi)垢版2022/03/14(月) 19:12:05.35ID:AJXr2+h10
>>183
中途半端な内容で回答というより疑問が増えてしまう感じかもしれませんが・・・

インスタンスの種類が一つなら、ポイントIDをインスタンスの頂点数で割ってインスタンスIDとして使うこともできそうです。
https://i.imgur.com/xcmHPVF.jpg

https://drive.google.com/file/d/1cUm5wyGe6RzFvogDLKmlrfuxVCaJCb59/view?usp=sharing

こんな感じで属性ドメインをインスタンスにしてインスタンスIDを渡せばいいのでは?と思ったのですが
シェーダーノード側で取得できないですね。インスタンサーについて私が理解不足なだけだと思いますが
https://i.imgur.com/MmExnPZ.jpg
0188177 (ワッチョイ 51a2-8qwV)垢版2022/03/14(月) 19:33:58.61ID:R+ZvL0cK0
>>178
>>180
ありがとうございます、すっきりしました!

>クロス干渉用のコリジョンと、そのコリジョン操作用のリジッド
>それぞれメッシュを分けて位置コピーなどリンクさせる事で解決できます。
あーなるほど、そういう伝達のやりようはあるわけですね
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 617d-pPbi)垢版2022/03/14(月) 20:07:04.86ID:AJXr2+h10
>>187は属性キャプチャのドメインをインスタンスにすればややこしいことは不要でした・・・
https://i.imgur.com/sRXvEts.jpg

https://drive.google.com/file/d/1zKQI4vNWkJH95mFnh-l0xKikKMtwoED4/view?usp=sharing

ただインスタンスを実体化する必要があるのかイマイチです。インスタンスのままシェーダーに渡したいけど無理なのかな
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-WCXV)垢版2022/03/14(月) 22:13:44.48ID:/g+61Ypx0
>>189
> インスタンスのままシェーダーに渡したいけど無理なのかな

https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.1/Nodes_Physics
Geometry Nodes instance attributes are not usable in shader nodes in 3.1.

シェーダーノードでジオメトリノードのインスタンスアトリビュートは使えないと3.1のマニュアルに書いてるので無理っぽい
とすると、やはり>>189のように実体化してインスタンス単位の属性設定をポイント化して渡すしかなさそう?

>>189のインデックスを渡しているところは、別にインデックスじゃなくて任意と値を設定すれば、
シェーダー側でそれがインスタンス単位に読み取れるので色々渡す内容の応用はできそう

>>186さんのようにメッシュアイランドを渡すのもシンプルでよさそうですね
ただ、例えばスザンヌみたいに1インスタンスで3アイランド(目が別アイランドになっている)みたいなケースは注意が必要だけど
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-pPbi)垢版2022/03/15(火) 12:34:48.31ID:20Vfm5oy0
アドオンが3.1に対応していないので前のバージョン(3.0)をダウンロードしたのですが
3.0に3.1の設定を移すことは可能でしょうか?
よろしくお願いします
0193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-pPbi)垢版2022/03/15(火) 13:38:17.26ID:20Vfm5oy0
192です
Configの移動で自己解決しました
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edb4-fDR0)垢版2022/03/16(水) 07:12:42.06ID:yVUFItEX0
漠然とした質問で申し訳無いのですがhttps://twitter.com/Yuyucow/status/1502736244517781508?t=qKMW8HnB3oyGLtu4Fhi7YQ&;s=19
こういうセル画感を出すにはどうしたら良いのでしょうか?(陰影の話ではない)
よく見るとコマ(FPS)が一定でなかったり
アウトラインに自然なブレがあったり
そう言うのを具体的にやるとしたらどの様な方法で取り組みますか?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edb4-fDR0)垢版2022/03/16(水) 07:31:07.97ID:yVUFItEX0
投稿してからふと気づきましたが
3DCGアニメーションは補完されすぎ且つ一定フレームだから違和感を感じるのかも
単純にキーアニメの補完をリニアにすれば良さそうですね
アウトラインの方は主に後半の映像を指していたのですが
そもそもBlenderでは無いかも
もしBlenderでやるとしたら手作業ですかねぇ
自己解決っぽくなってしまったので
他にセル画っぽい制作をしている人が居たら教えて下さい
0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-1a0t)垢版2022/03/16(水) 08:14:17.24ID:aS9QJ+Fo0
>>194
これまだ見てないや 評判良いよね
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-pPbi)垢版2022/03/16(水) 12:23:38.78ID:yPTMaBnd0
blender超初心者です。
オブジェクトを選択してモディファイアーの追加からサブディビジョンサーフェースを適用すると対象のオブジェクトが消失してしまいます
考えられる原因などがありましたら教えていただけると幸いです。
0203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012d-WCXV)垢版2022/03/16(水) 12:38:01.76ID:ARkE6/py0
>>202
以下を確認してみてはどうでしょうか?
・編集>プリファレンス>ビューポート>細分化>GPUサブディビジョンがONになっていたら、OFFにする
・グラフィックドライバーが最新版でなければ最新版にする
・blender 3.0でも同様の問題がでるか確認する
 https://www.blender.org/download/ macOS,linux,and other vesionsからportable(zip)をダウンロードすると複数バージョン共存ができます


まだ原因は確定していませんが、blender 3.1、RadeonでGPUサブディビジョンONの場合にそのような事象があるようです。
(ドライバーの問題かもしれずバグかは確定していません)
0204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b901-pPbi)垢版2022/03/16(水) 12:49:57.31ID:yPTMaBnd0
>>203
GPUサブディビジョンのOFFで解決しました。
ご丁寧な回答ありがとうございます。
0208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-8qwV)垢版2022/03/16(水) 21:48:16.83ID:EMdHfeE70
質問です。
旧blenderを使用しているのですが、アーマチュア付きメッシュにノーマルマップを使用するとフレームレートが急激に下がってしまいます。
blender 3.0 にも同じような症状が出ていますが、こちらはカスタムノードを使って解決しました。
旧blenderの方で何かよい解決方法はあるでしょうか?
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5ad-pPbi)垢版2022/03/17(木) 00:05:55.66ID:kRF0n6ok0
UVの頂点を整列させたいのですが
X軸かY軸に直線的に整列という機能しか見つからなくて
MiratoolsのCstrech機能みたいに制御点で直線や曲線に頂点を配置するアドオンは存在しませんか?
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c67d-oXSz)垢版2022/03/17(木) 09:41:59.29ID:mL6YxDzg0
>>210
私も詳しくありませんが問題点、やりたいことを整理するとこんな感じでしょうか

●グリースペンシル自体に艶を付ける方法→多分無理
グリースペンシルの色は(1)モディファイアの色調整、(2)ビジュアルエフェクト、(3)コンポジットで調整するしかなく
通常のマテリアルの粗さ、メタリックに相当するものはない気がします。

●カーブ変換の問題点
・カーブ変換した時点で、単純な線になる
 しかし各制御点に半径情報は保持されているのでジオメトリ>押出を大きくすればストロークの強弱は再現できる
・ただしこのときの半径は線の幅だけであり、始点・終点が90度の四角状になってしまう。
・またU/V解像度を上げてもスムーズになるとは限らず、ストロークが急激になる部分で破綻する
https://i.imgur.com/WciPqep.jpg
---------------------------------------

荒技(?)としては、グリースペンシルを背景透明でレンダリングしてテクスチャとして
オブジェクトに貼り付けるとかはできるかもしれませんがかなり面倒です。

ついでに例えばCyclesでガラスのような伝搬させるものの中にグリースペンシルを入れると何も見えなくなったり
Eeveeでは逆に伝播を無視して見えたりします。

私自身はグリースペンシルを殆ど使わないんですが、残念ながら、わりと用途を絞った感じで使うもののみたいですね
0212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c67d-oXSz)垢版2022/03/17(木) 09:50:16.99ID:mL6YxDzg0
>>208
"旧blender"がどのバージョンか分かりませんが、カスタムノード(Normal Map nodes to Cusom)の
中身はベクトル変換してるだけなので、作成されたノードグループの中身を見て同等の内容を作れるか調べてみてはどうでしょうか?

そもそもこのカスタムノードはEeveeのビューポートの性能改善のためのもので、Eevee以前のblenderだとすると
同様の改善が有効でない可能性もあると思いますが
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-oXSz)垢版2022/03/17(木) 11:28:16.95ID:aU87+Q6IM
>>212
有難う御座います。やっぱ無理ですよね。
また動的なシーンで使うのでテクスチャは厳しいです。
カーブのままだと破綻するので手作業でカーブの半径調整して
メッシュ化して整えてみようと思います。手間ですがやむを得ないです。
自分も殆ど使わないのですが特性を知れて良かったと思います。
0216名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-8qwV)垢版2022/03/17(木) 15:55:31.99ID:wfIFqUTW0
>>212
ご回答ありがとうございます。旧blenderと言いましたが、ver2.79です。
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-BDlP)垢版2022/03/17(木) 18:22:41.87ID:QZCDqg0a0
>>210
艶を付ける、だとよく分からんので3D的なマテリアルの要素名で書いてくれないと
ちなみにグリースペンシルのストローク限定の話で、塗りではない、ってことかね


>>213
そういう頓智問題じゃないだろw
「一日Blender」の可能性だってあったわけだし
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5151-WCXV)垢版2022/03/17(木) 20:58:42.24ID:TLLZiSS00
>>216
2.7系なら
@SceneにMaterialを設定して強制的に1マテリアルにする
ALayerのhideを使ってロードされるデータを削る
BInternal限定でShading>RayTracingオフ(強制スキャンライン)で爆速になる
のどれか

OpenGL→ない
Internal→B
Cycles→ない

基本的にない
0219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7902-yNTG)垢版2022/03/17(木) 23:53:36.87ID:HCNZm7Ym0
ディスプレイスメントマップを使ってレンガの凹凸を出したのですが、凹凸が反映されるときとされないときがあります。

スタートファイルも設定も同じ、作り方も全く同じなのに、ファイルAはきちんと凹凸のあるレンガでディスプレイスメントのスケールをあげると変化します。
ファイルBは凹凸がなくスケールをいじっても何も変化がありません。
試しにファイルAのオブジェクトをコピーしてファイルBに貼り付けたのですが、のっぺりしたレンガになってしまいディスプレイスメントのスケールをいじっても何も変化がありませんでした。
こういったバグを聞いたことはありますでしょうか?
インストールし直したのですが、改善されませんでした。同じ症状で改善された方がいらっしゃったらご教授ください。
よろしくお願いいたします。
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-1a0t)垢版2022/03/17(木) 23:57:33.69ID:N209JACu0
>>219
Cyclesじゃないとか
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c67d-oXSz)垢版2022/03/18(金) 00:36:08.48ID:Cx0aA7Aq0
>>219
多分シェーダーノードのディスプレイスメントですよね?(モディファイアではなく)

Bはマテリアル>設定>ディスプレイスメントが「バンプのみ」になっているんじゃないでしょうか?
「ディスプレイスメントとバンプ」もしくは「ディスプレイスメントのみ」に変更してAと同じになるか確認してみてはどうでしょうか?
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-WCXV)垢版2022/03/18(金) 13:32:23.39ID:HC38z9vm0
>>219

blender3.1 Cycles 十分な解像度にサブディビ済み

ファイルA
 オブジェクト1 OK

ファイルB
 オブジェクト2 NG ディスプレイスメントスケールが反映されない
 オブジェクト1 NG ディスプレイスメントスケールが反映されない
  (のっぺりしたレンガになる)

こういうことでしょうか?

ファイル固有の問題ということですかね。
オブジェクト2をファイルAや、新規ファイルにコピーしたらどうなるのでしょうか?

再現ファイルがあれば話が早いのですが
0226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd2-l8g9)垢版2022/03/18(金) 16:03:26.19ID:Ho6jygSKM
AポーズのモデルをTポーズへする方法を教えて下さい
ボーンを選択してポーズモードへ入って右肩のボーンを選んでxに0.35回転させて左も逆に同じようにしてTポーズにしたのですが
その後の工程がわかりません。
オブジェクトモードで全体のメッシュを選択してモディファイアーからアーマチュア追加して適用してみましたが『モディファイアーはOFFです適用をスキップ』とエラーが出ます。
0227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7902-yNTG)垢版2022/03/18(金) 17:29:08.82ID:ANwNufO10
>>225
仰る通りです
要約をありがとうございます

試しにオブジェクト2をファイルAや新規ファイルにコピーしたら、きちんと反映されました
ファイルBに何かしらの問題なりバグがあるかもしれません
ファイルBを破棄します
ありがとうございました
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e2d-WCXV)垢版2022/03/18(金) 19:04:12.82ID:HC38z9vm0
>>226
> アーマチュア追加して適用してみましたが『モディファイアーはOFFです適用をスキップ』とエラー

アーマチュアモディファイアの対象オブジェクト(アーマチュア)がからのままだから適用しても意味がないというエラーです。
アーマチュアを追加は不要で、既にあるアーマチュアを適用すればOKです。

1 ポーズモードで姿勢を修正する
2 モディファイアのアーマチュアを適用する → メッシュ変形が確定し、アーマチュアが消える
3 モディファイアからアーマチュアを追加し、オブジェクトに元々指定していたアーマチュアを指定する
 → 腕ボーンが30度上がっている状態なのでバンザイしている形になる
4 アーマチュアを選択し、CTRL-Aでレストポーズとして適用する


この手順はシェイプキーが設定されているとうまくいきません(モディファイアでアーマチュアが適用できない)

SKKeeperというシェイプキーをそのままにしてモディファイアを適用するアドオンがあるのでそれを入れて使えばOKです。
https://github.com/smokejohn/SKkeeper

手順2の代わりに、オブジェクトメニューからApply All Modifiders (Keep ShapeKeys)にすれば
シェイプキーを消さずにアーマチュアを適用できます
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eea5-N2el)垢版2022/03/18(金) 20:37:50.11ID:jOhfOwy/0
サブスタで作ったテクスチャをベイクで一つにまとめたいのですが、ベイクしてもテクスチャが一つにまとまってくれません(新しく用意した画像に書き込まず、元の画像に上書きされる)どうすればまとめる事が出来ますか?
バージョンは3.0.1です
0233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 81da-4Ddi)垢版2022/03/19(土) 10:55:11.78ID:ZRXRIeqD0
>>229
ベイクが書き込む対象は該当するマテリアル内のアクティブな画像テクスチャ(他のノードには繋がっていなくても良い)なので
書き込む対象の画像をマテリアルノード内に配置して、アクティブにすればまとめられると思います
0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-9wO2)垢版2022/03/19(土) 13:27:26.46ID:FX/jyIuT0
クロスシミュレーションに詳しい方教えてください。
ワンピースをベルトで縛ったような衣装を作っています。
衣装にクロスシミュレーションを、体とベルトのオブジェクトにコリジョンを設定して、ベルトを縮小しながら縛っていくのですが、縮小が終わった後で衣装が縛った部分にどんどん巻き込まれていってしまいます。
体とベルトのオブジェクトの間には隙間があり、コリジョンの範囲も小さく設定しています。
摩擦係数とかいじってもあまり変化はありません。
このような衣装を作りたい場合はどうすればいいのでしょうか
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bbb-/rbW)垢版2022/03/19(土) 13:42:51.66ID:m6/Cdtsq0
blender初めて1週間の初心者です。
どこか変なところを押してしまったのかカメラもライトもオブジェクトも何も表示されなくなってしまいました。
どうやって戻せば良いのでしょうか?
お手数ですが教えてくださると幸いです。
下記の写真は今の状況のスクショです。
https://imgur.com/jLRaUUc.jpg
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 81da-4Ddi)垢版2022/03/19(土) 15:15:53.21ID:ZRXRIeqD0
>>234
そこまで詳しくないと思いますが、思いつくところでは

・細いオブジェクトでは内側も小さな値にする(内側の判定がオブジェクトの外に出ることがあるため)
・コリジョンの厚みを0にはできないので、先にディスプレイスを使って衝突用オブジェクトを一時的に少し小さくし、クロスシミュはベイクする
 ディスプレイスはクロスシミュのベイク時だけビューポートで有効にする感じで
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-yL30)垢版2022/03/19(土) 17:06:08.76ID:3tt9NMgqM
シオン長老の議定書

【第十六の議定】
彼らの思索力を奴隷化させることは、
すでに〈視覚教育〉と称する方法ではじめられている。
この視覚教育の主な狙いは、非ユダヤ人すべてを、
脳を働かせただけでは物が考えられず、
絵を見なければ何も理解できない、従順な動物にすることである。
://rapt-neo.com/?p=11777

【東大王】 何の目的で放送するのか 【路線バス】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/kankon/1592898926/l50
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/19(土) 18:22:40.97ID:kTRKQGXb0
チュートリアルで城作ってて、マテリアルはTextureHeavenとか元に持ってきてるらしいんだけど、こういうマテリアルって大体の場合それらしいもの何か見つかるもんなのかの
それともなんだかんだ自分で作ったりしないと限界くるもの?よくわかってないがサブスタデザイナとか
場合によるといえばそれまでなんだろうけど。
そのチュートで植物アセットとかも作ってるんだけど大元は植物を写した写真とかからラフネスやらなんやら作ってるぽいんだけどその辺の作り方ワークフローは触れられてないのでどうするんだろこれってなってる

https://i.imgur.com/n8r0Wjf.jpg
0242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 11b4-e2vN)垢版2022/03/19(土) 20:47:21.37ID:0mYQ7Jvz0
>>235
ビューの可視可能領域が短い
終了の距離伸ばして下さい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2753690.png

>>234
その巻き込まれるの減少は2つのパターンがあります。
一つのメッシュで起きる場合
その場合接触してるとこのセルフコリジョンを無効化した方がいいです。
頂点グループ作成して無効化したいとこだけ赤く塗ってセルフコリジョンで頂点グループ指定して下さい

複数のメッシュで巻き込みが起きる場合
クロスシミュレーションとモディファイアーのコリジョンを併用すると起きる症状です
個人的にクロスシミュレーションは1枚のメッシュで表現した方がいいと思います。

>>241
個人的にテクスチャ自作出来ないと話にならないと思います。
なのでフォトショとかもある程度使えないとすぐ限界くると思います。
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/19(土) 22:55:27.93ID:kTRKQGXb0
>>242
そなのか
blender、本チラホラとようつべ見てたけどテクスチャの作成とか触れてるもんなかったな…なにでさがしゃいいんだ
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/19(土) 23:20:29.37ID:kTRKQGXb0
Unity artengine良いな
0245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/20(日) 08:49:50.80ID:SUgXdMrA0
>>242
フォトショというよりはサブスタンス系のもの、という感じではないんかの?別物?
0246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b94f-tpIf)垢版2022/03/20(日) 09:48:39.98ID:ILjOrXa40
二つ質問させてください。
Eeveeでレンダリング機能を試しています。

1.
レンダープレビューで見るより非常に暗く映りますが、
これは所詮簡易プレビューだから実際のレンダリング結果とは大幅に異なるため、レンダリングと調整を繰り返す必要がある、と解釈してよいのでしょうか。

2.
いわゆるゴッドレイの表現で太陽を作ろうとしました。
https://imgur.com/a/BoYVcsj
穴空きのスフィアオブジェクトから漏れる光が見えたところまではよかったのですが、
同じ一に太陽本体となるスフィアを置き影をなしに設定、穴空きスフィアより大きくして放射で光らせてレンダリングしたところ、
穴空きスフィアが優先して描画されているのか、皆既日食のような見た目になってしまいます。
これもプレビュー上では問題なく発光しているように見えるのですが、どのように調整したらよいのでしょうか。
0247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 992d-bSSa)垢版2022/03/20(日) 11:59:02.76ID:9grRVThS0
>>246
結論的には両方分かりませんということで役に立たない回答ですが・・・

> レンダープレビューで見るより非常に暗く映ります

基本的には同じはずです。
ただし、モーションブラーはViewportでは無効でレンダーのみ、やボリュームを使った際の解像度なども違う等、仕様上の違いがいくつかあるようです
(違いの一覧などはすみませんがわかりません)

大幅に暗い、などであれば、ライトのどれかがレンダーのみ有効でビューポート無効などになっているのかもしれません

> 穴空きスフィアが優先して描画されているのか、皆既日食のような見た目になってしまいます。

少し確認してみましたがこちらも分かりません
ただ、ゴッドレイのような効果ということであれば、Volumeを使うことが多いと思います。

https://i.imgur.com/V3u93t4.jpg
https://i.imgur.com/4sulopN.jpg

blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1mb3XnTpOUN_medf3NtdmGCtkixQpePGG/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Wm1Evad4tFgZWKJHGPxXL1eC6wKKYhd1/view?usp=sharing
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/20(日) 18:10:34.52ID:SUgXdMrA0
すめんノーマルマップノード挟まずにBSDFに直で繋げてたわ
0250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b94f-tpIf)垢版2022/03/21(月) 05:13:48.45ID:cOpXAgrq0
>>247
わざわざ試していただきありがとうございます。
おっしゃる通り、箱でかこってVolumeを使用する方法を試しておりました。
https://imgur.com/a/cEe26xg
結果から申し上げればただのケアレスでした。

あまりにも素人なもので何か足りていないのかと思いましたが、足りていなかったのはおつむのようで。
拝見しましたところ設定に大きな差がなく、落ち着いて見直すことができました。
ひとつめは背景の映り込み(?)を気にしたか何かで背景色に設定した色が暗すぎたために起こっていました。
https://imgur.com/a/EzsUJJS

ふたつめは、ただの発光オブジェクトのレンダリングのチェックの入れ忘れでした。
というか穴空きスフィアの放射の値を上げて色を設定して、隙間が見えない程度に光らせてやればすむだけの話でした。

こんな単純なことも教えていただけないと日をまたぐほど悩んでしまうのが恥ずかしいです…
どうもありがとうございました。
0251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-e2vN)垢版2022/03/21(月) 15:06:51.01ID:MAqx7+ef0
謎の線を消し方を教えて頂きたいです。
気づかないうちに一部の辺に線がカクっとはいるようになっていました。
距離でマージ、スムーズシェード、面の向きを外側に整えるをしましたが解決できませんでした。

Blenderのバージョン2.83.4です
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/YkA42uI.png
0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 511f-dhUW)垢版2022/03/21(月) 15:33:56.03ID:mPUZ32dt0
本スレより
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1644300783/459
> 配列モディファイアと、カーブモディファイアの組み合わせで
> 曲線に沿って柱並べる、などとあるけど
> そこでどーしても引っかかるのが
> 変形させないテクニックとして、別のサーフェスのペアレントにして〜ちうテクニック
> そこでプロパティから「Duplication」項目など探せ、とあるんだけど
> そも、プロパティとは何なんだろ?

Blender立ち上げると右下の「エリア」の「エディタータイプ」=「プロパティ」になってて レンダープロパティとかオブジェクトプロパティとかが左の縦アイコンタブから選べる。
上記のテクニックというのはver.3.0の場合、オブジェクトプロパティ・タブ→インスタンス化→面、だね。
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 511f-dhUW)垢版2022/03/21(月) 15:49:25.96ID:mPUZ32dt0
>>251
Vキーで辺を切り裂いたか、押し出し(Eキー)キャンセルで頂点が多重になったか、に見えるなぁ… クリース(Shift+E、折り目設定)もあり得るけど考えにくい。

もう一度「編集モードで頂点を全選択して 右クリック→頂点をマージ→距離で」を実行し ダイアログで[結合距離]=0.001mとかに大きくしてみては。
0255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9363-noGs)垢版2022/03/21(月) 16:06:39.53ID:zTCF6G290
モデリング終わっていよいよテクスチャリングだーと思って3DCoatでテクスチャリングした
のをBlenderに手動で持ってきても最終的なビューで全く色とかノーマルマップとか反映されないの何で?
マテリアルのプレビューではちゃんと色とか着いてるのに。

3.01のバグとか??
0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-e2vN)垢版2022/03/21(月) 16:20:42.72ID:MAqx7+ef0
>>253
返答ありがとうございます。面を消してもどんどん隣の面に線が伝播していって駄目そうです。
AutoSmoothにレ点はついてなかったです。
>>254
返答ありがとうございます。クリースはかかってなかったです。
マージも駄目でした。

伝播しなくなるまで貼りなおしてみます。
0257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-e2vN)垢版2022/03/21(月) 16:50:25.34ID:MAqx7+ef0
>>253
本当にすいませんAutoSmoothの解除で解決しました。
別objectのプロパティ見てた。
皆さんありがとうございました.
0259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/21(月) 17:23:11.90ID:JhQCa6s60
ここら辺の扱いがよくわかってない…
マテリアルの方ではUVMapノードで必要なものを選択するとして、Dislaceモディファイアとかでも選択すればそれになるけど、選択してない時はここのUVMapのとこで選択したものか適用される…のか?そういう挙動だけどアクティブなUVMapのようなみたいな概念がある?
https://i.imgur.com/81p2Blp.jpg
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-yL30)垢版2022/03/21(月) 17:36:53.59ID:6wJmAWGw0
>>259
> アクティブなUVMapのようなみたいな概念がある?

ある
右のカメラアイコンがActive Render( Set the map as active for rendering)
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-kNuw)垢版2022/03/21(月) 20:18:32.72ID:cD/v4TEm0
>>265
このアトラスの作り方だとカメラが遠い時にミップマップの影響で隣のテクスチャの色を拾って汚くなる可能性が高いのが気になります
マージンを設定してもカメラがさらに遠くなれば同じように色を拾うので遠距離用の物(LOD)を別に作らないとダメかと思います
0269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbc3-Jp3i)垢版2022/03/21(月) 22:55:52.97ID:rH6q6uIb0
すいません、海外のサイトで気に入ったテクスチャー付きのCGモデル(有料)があったので購入前に質問です
ダウンロード出来るフォーマットに

UnrealEngine (.uasset)2.16 GB
Textures2.16 GB
Autodesk FBX (.fbx)2.16 GB
OBJ (.obj, .mtl)2.16 GB

とありました。
blenderで使用することを前提とすると、上記4つの内、どれを落としたら良いんでしょうか?
0270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-yL30)垢版2022/03/22(火) 04:15:13.32ID:rl1ycTXd0
立方体の中に特定のオブジェクトを密集させたいのですが方法がわかりません
ジオメトリーノード、パーティクルで試してみたのですが、外側の面のみになってしまいます
よろしくお願いします。
0271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-bSSa)垢版2022/03/22(火) 08:51:17.30ID:nteoBVPO0
>>270
立方体に配置するなら、これでいいと思います
1 メッシュラインなど(なんでもいい)でポイントを作る
2 ポイントをランダムに位置設定する (範囲はバウンディングボックス)

https://i.imgur.com/Ye4ndnw.jpg

立方体ではなく、スザンヌなど任意のメッシュの内部飲みにする場合は、一旦上記のようにCube内にポイントを配置してから
ポイント→一番近いスザンヌの面位置へのベクトルと、ノーマルベクトルの内積をとって比較して外側なら削除などで実現できます。
https://i.imgur.com/8bfUUHE.jpg

blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1Jeh_MM_B4qHnTrpe-APBdFRilEklBFx6/view?usp=sharing


また、表面にポイントを作ってからランダムにスケールさせるのも簡単な方法の一つです。
上記の画像、blendファイルでは中心が高密度になっていますが、右下のランダム値とスケールの間にFloatカーブを入れて調整すれば
均等っぽい配置や、外側を高密度にするなど調整が可能です。
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-bSSa)垢版2022/03/22(火) 09:34:27.48ID:nteoBVPO0
>>272
> どうやれば別々に編集出来るでしょうか?

ミラーモディファイアを適用すればいいと思います。(当然ミラーではなくなりますが)

ミラーモディファイアの上でCTRL-Aを押すか、モディファイアがミラーだけならモディファイアの上にあるAppy Allを押せば適用できます。
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-bSSa)垢版2022/03/22(火) 10:14:20.52ID:nteoBVPO0
>>273
なるほど。
状況がちょっと分からないのですが、

・Apply Allをしてもミラー状態なのか、Apply All自体ができないのかどちらでしょうか?
 また「Apply Allができない」というのはエラーが出るのでしょうか?
 もしくはボタン自体が応答しない等でしょうか?

・現時点でミラーモディファイアは存在していますか?それともないのにミラー状態なのでしょうか?
0277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd3-epSy)垢版2022/03/22(火) 10:36:53.00ID:f7Z6ndKhM
>>274
もしapplyができないとしたら、メッシュデータが複数オブジェクトから参照されてるとか?

そうならオブジェクトデータの右にあるユーザー数表示をクリックしてシングルユーザー化すればapplyできるようになるはず

そうじゃなくてapplyはしてもミラー状態なら分からない

もうちょっとヒントが欲しい
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-bSSa)垢版2022/03/22(火) 10:53:40.66ID:nteoBVPO0
>>277
ああ、それが正解な気がしますねw

多分こんな感じでしょうか?

・ALT-Dでリンクコピー
 → オブジェクトは2つ、オブジェクトデータ(メッシュ)は一つのままになる(メッシュはマルチユーザーから利用される)

・オブジェクトをミラー化
 → ミラー化自体はオブジェクトに対する操作なので問題ない

・モディファイアをApply
 → Applyするとオブジェクトデータが変更されることになるが、blenderはマルチユーザーデータではこれを禁止していて無視される
   (警告も何もでない不親切設計)

オブジェクトデータ(メッシュ)をシングルユーザー化すると問題なくApplyできる
https://i.imgur.com/AopTfQm.jpg

昔これで悩んだことがあったのに忘れてました
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー Sa8b-tGpp)垢版2022/03/22(火) 12:20:10.47ID:59km7n7ga
他のソフトで作業するからfbxにエクスポートするんだけど間にunityを介さないとまともにfbx形式にエクスポートできない
他のBlender使いはソフト間のデータのやりとりやfbxデータの提出とかどうしてるんですか?
0281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-yL30)垢版2022/03/22(火) 12:44:46.92ID:rl1ycTXd0
>>271
メッシュラインを初めて知りました!
助かりました!ありがとうございます!
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbc3-Jp3i)垢版2022/03/22(火) 22:27:11.88ID:QIfSKxq60
質問です
海外のサイトで町の環境モデルを買いました
ダウンロードするとuprojectという拡張子のファイルだったので、
色々調べて、UnrealEngine4とかいうアプリをインストールしてそのUE4で開いてみると
ビルの壁とか消火栓とかトイレットペーパーだとかあらゆるパーツがチェスの盤上のコマみたいに並んでいました。

モデルを買ったこと自体が初めてなのですが、これを自分で組み立てろってことなんでしょうか?
パーツの分割が細かすぎてどんだけ時間かかるんだって感じなんですが…

また、blenderで使うために、UE4からobjファイルとFBXの二種類のファイルでエクスポートしてみたんですが、
blenderで開いてみるとUE4では貼られていたテクスチャが貼られてません。
おそらく自分で貼り直す必要があるのかと思いますが、何しろ数が多くて泣きそうです。
ちなみに他の書き出しフォーマットを見ると.lod、.stl、.t3dというのがありました。
出来るだけ楽にテクスチャの貼り直しをするにはUE4からどのフォーマットで書き出すのが良いのでしょうか?


目的はゲーム用とかじゃなくてアニメ制作です。
0284283 (ワッチョイ fbc3-Jp3i)垢版2022/03/22(火) 23:40:38.07ID:QIfSKxq60
ちなみに「他の書き出しフォーマット」というのはUnrealEngine4のエクスポートコマンドから書き出せるフォーマット、
という意味です
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/22(火) 23:46:22.47ID:BYCArM5O0
チュートリアルに従って作業してるんだけど、左の動画だとウェイトペイントの下?のマテリアルが透けて見えてるんだけど自分の方だとウェイトペイントが不透明なのか下が全く見えぬ…

これどこかに設定あるんですかね?
https://i.imgur.com/4gGvPet.jpg
0286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/22(火) 23:52:00.05ID:BYCArM5O0
Viewport overlayにありました。右上の
0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-yL30)垢版2022/03/23(水) 00:11:28.26ID:/oWhgqkz0
未回答の質問(文言は勝手に短く修正)

>>145 auto rig proで作ったモデルをfbxで書き出しue4にもっていくとpickerまで表示されてしまう。非表示にする方法はないか?
>>167 3.1でサブスタンスペインター作成テクスチャを読み込むとピンク色になる。ファイル名の1001を変えると読み込める。また3.0では問題なかった。
>>269 アセットを買うときfbx,obj,uassetどのフォーマットがお勧めか?
>>280 ソフト間のデータのやりとり、fbxデータの提出とかどうしてるか? (unityを介さないとまともにfbxエクスポートできない)
>>283 大量のUEアセットをblenderにまとめてインポートするにはどうするか?(fbx、objだとテクスチャを貼り直す必要があり面倒)
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-yL30)垢版2022/03/23(水) 02:01:58.51ID:taSw2TYk0
270です
新たに壁に当たってしまったので質問させてください
271さんに教えていただいたジオメトリーノードで、
ポイントをオブジェクト内で移動させることや、渦のように回転させることは可能でしょうか?
流星群のようなものを作りたいのです
よろしくお願いします
0289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-SjDQ)垢版2022/03/23(水) 07:59:58.20ID:7YL/xqoC0
145 ARP2はパネル(Misc)からエクスポートするんじゃね 
269、280 OBJはインポートのサイズが変わるしFBXはSDKがおかしいからよくエラーを吐くのでお金あるならBetterFBXアドオン買ってFBX出力じゃね。
283 UEでレベルデザインするようにできているから貼りなおすしかないんじゃね。
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM05-tGpp)垢版2022/03/23(水) 12:48:00.09ID:emEBcJCFM
>>289 betterfbxを使用してインポートエクスポートもメッシュが壊れてしまうので一旦ボーン、キーも保存できるvrm形式にしてunityで取り込んでfbxにエクスポートしてます。
fbxの扱いに困っていてメッシュが壊れないコツや他に良い中間データ形式がないか知りたいです。
0291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-9wO2)垢版2022/03/23(水) 14:36:53.12ID:MKlfzl8f0
アニメーションについての質問です。
鎧を着たキャラクターを作ろうとしています。
硬い鎧と柔らかいアンダースーツの作り分けってみなさんどうしているでしょうか。スーツ部分はアニメで関節を変形させたいけど、鎧部分は変形させたくないのでどうしたものかと。
思いつく感じだとこんな感じでしょうか
1. 鎧とスーツを別々にモデリング。スーツはアーマチュアを親にして自動ウェイトを設定、鎧はパーツごとにアーマチュアの各ボーンを親にする
2. 鎧もスーツも一体化してモデリング。アーマチュアを親に設定。鎧部分のウェイトをウェイトペイントで0にして関節の変形に追従しないようにする
3. 1で鎧をクロスシミュレーションですごく硬い布にし、スーツにコリジョンを設定した上で鎧の親をアーマチュアの各ボーンに設定する

長文すみません。他にもっとよい方法などあれば教えてほしいです。
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/23(水) 14:50:26.52ID:TkhUAogR0
>>290
Gldfは?
0294名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-K1KX)垢版2022/03/23(水) 18:18:51.69ID:kPpEkUXOd
トランスフォーム変換でコントロールボーンを作ろうと思い、ボーンコンストレイトを設定してみたのですが
コントロールボーンをz軸方向に「位置」を動かせば「マッピング先のターゲットボーン」がx軸方向に「回転」してくれるよう制御したかったんですけど、動いてくれません。
コントロールボーンをx軸に移動すれば回転してくれるのですが…原因わかる方いませんか?
オブジェクトを正面から見た時に、コントロールボーンを左右に動かせばターゲットボーンは回転するが、上下に動かしても回転してくれないって具合です。
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b32d-bSSa)垢版2022/03/23(水) 18:50:12.53ID:ltgz3S/p0
>>288
>>270 立方体の中に特定のオブジェクトを密集させたいのですが方法がわかりません

ジオメトリノードで回答してしまいましたが、単純にパーティクルで放射>ソースをボリュームにするのが簡単でした。
https://i.imgur.com/Ak1b9kM.jpg

パーティクルでVortexを使って回転させるのがシンプルだと思います。

blendファイル
https://drive.google.com/file/d/1gew5EjvvMJLQDoLl7Gj6KsoCCOztChZ8/view?usp=sharing

星空回転+流れ星のようにしたい場合は、2つパーティクルを作り、フィールドの重みのところでエフェクターコレクションを設定して
影響を与えたいフォースフィールドだけをパーティクルごとに選択できるようになります。

このblendファイルではパーティクルが拡散してしまわないように一応外側にコリジョンを入れています(星のような動きだと不要ですが)
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b32d-bSSa)垢版2022/03/23(水) 18:50:50.10ID:ltgz3S/p0
>>288
> ポイントをオブジェクト内で移動させることや、渦のように回転させることは可能でしょうか?

ジオメトリノードでポイントを移動させる方法ですが例としてこれで説明します。
オリジナル: Easy Windy Leaves (V3) https://bbbn19.gumroad.com/l/CpzlF
blendファイル(説明追加): https://drive.google.com/file/d/1EKjt3C4hcGsoz8zgszbVCn-w3xtBI3U4/view?usp=sharing

いろんなやり方があると思いますが一例としてこんな感じです。
・位置計算
 ・基本位置をランダムに作る
 ・時間で移動させる(特定方向ベクトル x 時間を追加)
・ポイントを作って位置設定
・インスタンス化
https://i.imgur.com/YnbEkx2.jpg

この方法を踏襲するなら、時間でベクトル回転させればいいと思います。(雑で星っぽくないですが)
https://i.imgur.com/dP0g0fb.jpg

blend(回転に修正): https://drive.google.com/file/d/1zY_xVjvaLIaIXLXzZyJrjNlOUTluBK8c/view?usp=sharing

星の回転であれば、ランダム要素はなく全体が回転するので、最終的にできたオブジェクトを一括で回転させるのもシンプルな方法です
0298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-SjDQ)垢版2022/03/23(水) 19:40:45.86ID:7YL/xqoC0
>>294
説明がめんどくさいので動画撮った
https://streamable.com/dwxz6r
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-K1KX)垢版2022/03/23(水) 20:23:11.35ID:3yBqnhw0d
>>298
質問した者です
なるほど、プロパティ内のソースをいじれば良いだけだったんですね。上から順に対応していたのが気付けなかった…一瞬で理解できました。どうもありがとう!
0300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f9ab-tGpp)垢版2022/03/23(水) 21:21:08.30ID:S4dssoTP0
>>292 ご回答ありがとうございます。vrmだと人間モデルにしか適用できませんがgltfは良さそうなファイル形式ですね!今後の普及に期待したいです。
残念ながら今のプロジェクトだと変換できないのですが次はこのファイル形式に変換できるよう制作してみます。
0301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-qW/N)垢版2022/03/23(水) 21:47:57.23ID:TkhUAogR0
>>300
ごめ、なんかスペル違うなと思ってたw
今案件で簡単なモデルのロードに使ってる。惜しむらくはブレンダーからのエクスポートに外部のアドオン使ってるんだけどぼちぼち公式でもできるのかな?
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMd3-epSy)垢版2022/03/23(水) 21:53:56.86ID:Cf3icsHlM
エヴァンゲリオンのスタジオカラーがblenderの導入の時、unityと組み合わせたワークフローにしてると言ってたからunityをfbxコンバーターみたいに使ってるのかもね

詳細分からないから妄想だけど
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-x3VC)垢版2022/03/24(木) 02:59:51.29ID:SsyeuEoR0
>>291
布と鎧を分けて作るのは当然として
コリジョンとか物理シムの方向で鎧動かすのは現実的じゃないだろう

鎧のパーツの動きを誤魔化し無しでガチに再現するならリグを超頑張るしかないんじゃね
可動部ごとにきちんとボーン仕込んでキャラのポーズによって最適な位置や角度をとるようにする
鎧の下になる布についてはクロスシムが可能な部分はシムを使う、だがこれも全てをクロスってのは多分無理なので
デザイン次第、それぞれの箇所ごと、色々と工夫を凝らす必要がある

なお、鎧の上に乗っかるマントだとか紐・鎖の類であればまあクロスなり物理シム系が使いやすくなるだろうな
0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-SjDQ)垢版2022/03/24(木) 07:48:12.00ID:FvMJdygI0
>>297
ありがとうございます!
0308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-SjDQ)垢版2022/03/24(木) 12:32:24.43ID:Tf11NLM80
>>BlenderにはネイティブFBXサポートがないため、古いFBXファイルと新しいFBXファイルをインポートすると、失敗することがよくあります。そこで、公式のFBX SDKを使用して、より優れたFBXインポーターとエクスポーターをゼロから作成しました。

AkeytsuやCascadeurでトラブルが出て検証や回避策調べるのがめんどくさかったので購入したけど、個人製作でUEやUnityでの出力でトラブル無ければ別に買う必要ないです。
他人にアセット販売や提出する際にトラブルがある可能性がある場合は買った方が良い(かも)という事ではないでしょうか。
別にUnityやUEとの連携のアドオンもありますし・・
0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb7d-SjDQ)垢版2022/03/24(木) 22:15:38.90ID:zk9l60a60
>>309
ノードエディタからテクスチャ設定しかできないか?という意味ならNO。プロパティから設定できる
ノードじゃないとテクスチャは使えないかという意味ならYes。
”ノードを使用”をOFFにするとマテリアルにはベースカラー、メタリック、スペキュラー、粗さしか設定できない
0312名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 11:22:02.67ID:LB4GJb07M
6頭身ぐらいのセルルックキャラってファイルサイズどのぐらいが一般的なんでしょうか?
VRCやUnityにあまり興味無いので外部に持っていく予定は今の所なく、
7割ぐらい完成した所で既にファイルサイズが2GBを超え、
読み込むとメモリ使用量が半端なく扱いづらくなってきので頂点数を見直そうと思っています。
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b15f-noGs)垢版2022/03/25(金) 11:44:18.96ID:K3Rx3YXU0
>>312
ゲームなどで使う場合軽くするためもあると思うけど意外と頂点数は少ないもの
前も例に出された代表的なセルルックキャラでモデルもフリーでDLできる原神は
一キャラ頂点数一〜二万程度 データ量にすれば数メガも無い (テクスチャもせいぜい数mb)
チュートリアルでリアル系モデルやってる人も意外なほど頂点数は少ないですね
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-VQXv)垢版2022/03/25(金) 11:47:25.44ID:+Z8O7KEc0
>>312
頂点数どれくらいなの?2GBはでかいね
含まなくていい画像がpackされてるとか、余計な複製メッシュがあるとか
消したつもりのデータがクリアされてないとか、なんか冗長データが含まれてるとかじゃなければ
頂点数は多すぎそうだね
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM9d-qW/N)垢版2022/03/25(金) 12:03:32.08ID:Y+yJtn3oM
どのデータがどのぐらいの量食ってるとかってどっかで見れるもんなんかね?
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 12:07:04.68ID:LB4GJb07M
>>313,314
なるほどやはり自分のモデルが突飛しているのが分かりました。
今頂点数確認したら20万ほどでした(しかもサブディビジョンーフェス未適用)
必要だったので服の裏も作ったりしたのでその影響もありそうです。
とりあえずじっくり軽量化していこうかと思います。有難う御座いました。
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMeb-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 13:03:36.89ID:LB4GJb07M
>>318
おかしいとの事なので頂点13万の衣装を重点的に調べてみて
ベイク削除してみたらファイルサイズがたったの5MBになりました・・・・
よく見たらキャッシュのメモリサイズが2.7GiBと書いてありました
ステップ数はわずか5なので明らかにおかしいですね。
内部スプリングとか圧力フルで使ってるので諸悪の根源ここかもしれません。
ここで聞いてみて良かったですありがとう!
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 81da-4Ddi)垢版2022/03/25(金) 14:13:20.21ID:xet4PSFq0
>>321
ステップ数 = 1フレームをいくつに分けて計算していくか
キャッシュは計算後にフレーム単位で保存されるので、ステップ数は関係ないですよ

単に何百フレームといったキャッシュがあっただけではないかと
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd33-K1KX)垢版2022/03/25(金) 17:22:37.54ID:kOa9uD/Jd
手間がかかっても大丈夫なんで、自由度の高い線画を作成出来る方法ってなんでしょうか?
スマホゲームを作る際に弊害になりにくいと助かります。
一応ローポリで、グリースペンシル、背面法、freestyleなどは試してみましたが、自由度が低かったりリアルタイムで確認できないのがなんとも…(知識が浅い為上手く扱えてるのか不安ですが)
アドオンとかシェーダーとかの知識は皆無です。手を出した方が良いのでしょうか?
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-VQXv)垢版2022/03/25(金) 17:47:12.90ID:+Z8O7KEc0
>>323
スマホゲームならレンダリングはゲームエンジンでしょ
背面方以外はそっちで考えたほうがいいんじゃないの
Lineartもモデルできるから一応持ってけると思うけど
リアルタイムで変化する絵には適してないだろうし
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 19:02:52.06ID:+1E9jgdD0
上で言われているようにBlenderでシェーダーいじっても意味無い。自分で線の太さ等を調整したいなら昔ながらの背面法。
手早くするならUnity側で自作シェーダー作るかアセットストアでトゥーンシェーダー調べる必要があるね。
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd33-K1KX)垢版2022/03/25(金) 19:03:38.04ID:AcKt/6YTd
>>324>>325
モデリング中の思い付きなので申し訳ない

アドオンや配布されてるシェーダーはあくまでblender内機能を便利に扱えるよって認識で大丈夫ですかね?

blender内で完璧にモデリングとボーンの仕込みを済ませれば後は別のソフトに持ち込めばどうとでもなるんじゃないかと思ってましたんで…
一旦そっちを勉強したほうが話が早そうなんで、出直してきまっす!
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-K1KX)垢版2022/03/25(金) 19:12:05.04ID:iL6VZXYZd
>>326
意味がないってのはblenderで頑張って作っても背面法以外はいざレンダリングした時にblender以外で使えないってことですね。
unityの知識はマジで皆無なんですがダウンロードだけはしてあるのでとりあえず調べながらいじってみます。
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd33-K1KX)垢版2022/03/25(金) 19:55:17.88ID:JozSHNUjd
>>329
ふーむ、互換性についてももっと気を付けなきゃいけないですね
御三方ご意見ありがとう!
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 20:56:56.98ID:R70KBXSE0
今日初めてBlenderを触って下記の動画を参考にモデリングを行なっていたのですが、レンダーエンジンをcyclesに変更すると背景が真っ黒になってしまいます(動画5:12〜)
動画内で説明されていること以外の設定などはいじっていません。
原因がわかる方がおりましたらご教示ください。
https://www.youtube.com/watch?v=eKMhlxprh0I&;list=WL&index=2&ab_channel=3DBibi
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 21:36:44.51ID:+1E9jgdD0
>>331 背景って板が貫通して奥の黒いのが見えるって事?Blenderが手元に無いので板を裏面にしたとかクリップ距離の設定とかあたりは?
>>332 30フレームを選択して SHIFT+Dで横にドラッグ
0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 517c-0osV)垢版2022/03/25(金) 22:29:01.49ID:36VDkRa50
別のフレームに現在のキーを打ちたいって一番最初に書いたんですが
Lightwaveから移ろうかと思ってちょっと触っているところなんですが、LWだとキー打つ時に何フレームに打つか聞かれるので、普通に使ってたことなんです
まあ出来ないってことっぽいですね
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 22:35:40.64ID:MeTzu3h10
>>341
> 別のフレームに現在のキーを打ちたい
それならSHIFT-D 60でいけますよ
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 517c-0osV)垢版2022/03/25(金) 23:23:34.78ID:36VDkRa50
>>343
やってみたんですが、現在のキーフレームのコピーをそのフレームに打ってしまうで、ちょっと違いました

>>344
移動したくないんです。
極端な話をすると、1000000フレームでなにかを動かして、その位置を200フレームに打ちたいとなると、フレーム移動とかは結構面倒です
最初からこれを書けば良かったのかも知れません

>>345
3Dソフトの移行は大変ですね
どこに何があるのかさっぱりわかりません
0350名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417d-SjDQ)垢版2022/03/25(金) 23:37:07.23ID:MeTzu3h10
>>346
> やってみたんですが、現在のキーフレームのコピーをそのフレームに打ってしまう
なるほど。勘違いしていました。失礼

> 1000000フレームでなにかを動かして、その位置を200フレームに打ちたいとなると、フレーム移動とかは結構面倒
タイムラインのフレーム番号に入力するだけなので、キーフレーム挿入時に番号を入力するのと変わらないような気もしますが
慣れの問題なんでしょうね

例えば、Iキー、60、リターン、でキーフレームを打つみたいなUIがいい感じですかね?
それでよければスクリプトで簡単に書けそうな気がしますが
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr85-x5qJ)垢版2022/03/25(金) 23:42:32.41ID:5oz4utoyr
>>347,348
一連の質問レス読む限りそれも違うってことだろ

3Dソフトの常識的に、>>334,336みたいな仕様になってるらしいLWはかなり異端
そういうローカルルールにどっぷり浸かってしまうと至極当たり前な操作手順にすらストレスを感じてしまうようだな
0353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f57c-VQaK)垢版2022/03/26(土) 00:04:46.99ID:AbZRzMEQ0
id変わってるかも知れませんが332です
てっきり出来るものだと思っていて聞いてみたんですが、どうやら出来ないっぽいですね。
なにか別の手段を探してみようかと思いますが、どうも波風を立ててしまったようですいません。

ちなみにLightwaveのキーフレームのインターフェースです。
https://dec.2chan.net/up2/src/fu916469.png
キー作成に数値を入れると、そのキーフレームにキーが打てます。
0354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-VQaK)垢版2022/03/26(土) 00:14:19.67ID:OI/7PDiE0
>>353
なるほど
そのUIなら

 ・動かしてからフレーム指定してキーイング
 ・フレーム移動してから動かしてキーイング

の両方できるようになるわけだから、言われてみれば確かにキーイングセットの
選択メニューにフレーム番号指定が入っていてもおかしくはないですね

けど無理ですね・・・

私は最初からそういうもんだと思って使ってました

アドオンで作れそうではありますが、割と面倒くさそう
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-ZE3J)垢版2022/03/26(土) 00:22:27.57ID:PSpct6Ah0
>>353
> なにか別の手段を探してみようかと思いますが

いやそれも含めて一連のレスでいくつも回答は示されてる、それがBlenderでのごく当たり前の手段だよ?
「タイムライン」は常に表示しておいて数値入力で望みのフレームに移動、ショートカットiなりオートキーなりを使う、
って手順で実際の操作の手間はほとんど変わらないじゃん

どうしてもLW流に、キー打った後も元のフレームから移動したくない…ってのは、別の人が書いてくれてるように
スクリプトとかアドオンで実現は可能かも知れないけど、実用上の意味があるのかどうか正直疑問だなあ
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-Slbg)垢版2022/03/26(土) 00:30:42.63ID:OI/7PDiE0
>>355
そんなつっかからなくてもいいんじゃないw

ポーズ作ってキーフレームうって、次のポーズも同じフレームのまま調整しちゃって、
あ、フレーム移動してやりなおしだってなることも俺はある

そういう意味じゃあったら便利な機能だとは思った。UI見て初めて気がついたけど
0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-ZE3J)垢版2022/03/26(土) 00:42:17.77ID:PSpct6Ah0
>>356
あー別に突っかかるつもりはないよ

しかしせっかくこれだけ多くのレスが付いて、Blenderで出来ることはその中でもうほぼ出尽くしてるじゃない
それでなお「別の手段を探してみようと思います」ってのは、回答者の言うことをまるっとスルーしてる感じで
びみょーに失礼なんじゃねって気もするし?
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-VQaK)垢版2022/03/26(土) 02:40:38.67ID:OYoUezQ50
併用するならLWに近い操作の方がいいのだろうけれど、
他の操作でも同じように混乱すると思うので、
少しずつBlender仕様に慣れて移行していった方がいいと思うんだ。
質問に対しても回答しやすいですし。Blender操作に慣れたら意外といいもんだよ。
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922c-QEpm)垢版2022/03/26(土) 11:40:48.21ID:9Y3XdncL0
blenderが現在フレームしか操作できないのは仕様
だから現在フレームから動かずに任意の前後のフレームを操作する事は出来ない
そもそもそういうAPIがない筈なのでAddonでどうにかなる問題じゃないと思う
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-VQaK)垢版2022/03/26(土) 12:01:09.00ID:JleifIza0
既に質問者がクローズしてる話題を続けるのも何だけど他の話題もでてないので
>>362-364
フレーム移動>キーイング>フレームを戻す、だけでは駄目(フレーム移動した時点で位置などが変わってしまう)
キーイング対象の情報(位置、回転、・・・)を保持してから上記の操作をすればできるはず

そこまで難度は高くないと思うけど、アクティブキーイング設定がある場合・ない場合とか
真面目に作ろうとすると面倒かも、ぐらいな気がする
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-79KZ)垢版2022/03/26(土) 12:20:23.96ID:+dpIi2aD0
すめん、今地面にパーティクルで草生やしてるんだが、RotationをGlobalYでやってるけど左側ちょっと分かりづらいと思うが斜めの地面に草が垂直に立ってるから草の下で地面に接してない所が出てる
じゃあ素人考えでRotaionがNormalになってればいいのかと思ったんだが法線は正しいと思うけれど草が全部法線に対して90度になってるように思う。
右側の草にはローテーションなど適用済み

何が悪いのか、面に沿って配置する方法はあるのか、を知りたいです

https://i.imgur.com/CCbnLEW.jpg
https://i.imgur.com/DaFsvVa.jpg
https://i.imgur.com/HuKxQpH.jpg
0368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-QwVt)垢版2022/03/26(土) 12:29:01.24ID:9pNcnrtl0
>>365,366
一応 keyframe_insert() でフレーム指定は出来るみたい
ただ制約もあるからスクリプトで実現する場合カーソル動かして戻すことも多いみたい
質問者は内部的にカーソル動くことは別に問題ないかと

>>367
最適解はわからんけど自分がやるときはパーツのオブジェクトの上方向をY+に向けて用意して
Rotationをノーマルにするとうまく沿う
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922c-QEpm)垢版2022/03/26(土) 12:48:06.41ID:9Y3XdncL0
>>368
大分前なんでうろ覚えなんだけど、Actionからkeyは探索できるけど、
選択したkeyからActionのフレーム番号や親の情報が何故か取れなかったと思う
親→子に対してはできるが、子→親のどこなのかが分からない
 
カレントを動かすのは逆が出来ないからだとは思うよ
keyはただ配列に値が入ってるだけで、時間はApiで弾き出せたような気がするけど
フレーム番号を調べる方法がどうやっても分からなかったので諦めた
0370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-VQaK)垢版2022/03/26(土) 12:55:00.06ID:JleifIza0
>>368
> 一応 keyframe_insert() でフレーム指定は出来るみたい
なるほど。
bpy.ops.animを見てましたが、bpy.context.active_object.keyframe_insert()でできるんですね。

UI的には、このanimation jumperっていうアドオンが近いっぽいので
https://www.youtube.com/watch?v=SZVM8LaZwvY

これのbpy.ops.anim.keyframe_insert_menuになっているところを
bpy.context.active_object.keyframe_insert()に直せばいけるそう?
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-79KZ)垢版2022/03/26(土) 13:04:51.00ID:+dpIi2aD0
>>368
同じような質問してる人いて、結局全部X-90にして言われてるようにy+向くようにしたら望みの結果にはなりました

答えてる人もパーティクルのオブジェクトはY向きになってないとでZじゃないのはなんでかわからんと言ってる

言われてみるとZ向きのオブジェクトをGlobalYにすると上に向いてるのもなんでやってなるな
グローバルのyから見て90度のZ向きのオブジェクトがGlobalYだとグローバルのYに対して90度向くからZ向きになるってことなのか?


https://blender.stackexchange.com/questions/209640/particles-rotation-not-working-correct
0372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-79KZ)垢版2022/03/26(土) 13:05:34.64ID:+dpIi2aD0
https://i.imgur.com/nZc96M8.jpg
けどアレか、斜めの地面だとそれに沿ってしまうのもちょっとアレなのかな
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-79KZ)垢版2022/03/26(土) 14:00:53.07ID:+dpIi2aD0
>>373
そだね急な角度だと重力的におかしくなる時があるかもだけど、種類と程度次第やね
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdb2-S2CF)垢版2022/03/26(土) 18:23:23.39ID:Tac/xYIUd
普通のメッシュにかけたワイヤーフレームモディファイア、適用するとモディファイア状態と違う結果に変化するんやがこれで正常なんか?
具体的には真っ平らで厚みが消える感じになる
ちな3.1
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-VQaK)垢版2022/03/26(土) 18:39:48.74ID:JleifIza0
>>376
なるほど。例えば2mのキューブにワイヤフレームモディファイアを入れて、サイズが2.2mとかになるように
幅を広げて、モディファイアを適用すると幅が2mに縮小されますね。

3.0では正常で3.1でバグってるようです。
https://developer.blender.org/T96305

3.1.1の修正対象にはなってないようです。
とりあえず、モディファイア適用じゃなく、オブジェクト>変換>メッシュすると正常にメッシュ化できるぽい

3.1はバグ多い気がします。
0380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-VQaK)垢版2022/03/26(土) 18:47:55.82ID:JleifIza0
> 3.1.1の修正対象にはなってないようです。

あ、これは嘘でした。
既に3.1.1、3.2alphaに修正版がマージされてますね。
3.1.1は確認してないですが、多分直ってるはず
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-VQaK)垢版2022/03/27(日) 02:00:57.78ID:bZlG1+aA0
>>333 返信ありがとうございました。
一旦他の動画を参考にモデリングしたことろ綺麗にレンダリング出来ましたので気にせず学習を進めていきたいと思います。
0382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1d5-UE6D)垢版2022/03/27(日) 03:55:05.44ID:33+eQVxd0
既出だったら申し訳ないんですけど
人体作ってて、ひじ関節をベベルした後に
ナイフで肘の分割をしようとしてもなぜかナイフで切れない状況でして…
原因分かる方いればぜひ教えていただきたいです…
初心者質問ですみません…
blenderのバージョンは2.91.2です

↓キャプチャ
https://imgur.com/a/xpaVFqu
0383名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd12-NfXf)垢版2022/03/27(日) 04:44:36.62ID:gh6ikB0Kd
テクスチャペイントで質問です。
オブジェクトにペイントしていたところ、添付画像のように引っ張って描画する方式に変わりました。

おそらくどこかのショートカットを押してしまったと思うのですが場所が分かりません。

元のように切り替える方法をご存知ないでしょうか。
※ストローク方法はスペースのままです

https://i.imgur.com/avHmSBv.png
0386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-5F2Y)垢版2022/03/27(日) 08:09:28.89ID:C4xJzVwb0
人体をモデリングしていて今ひざのウェイトを塗っているのですが
微調整をする際、ポーズモードでひざを曲げた状態にして頂点の数値を弄っています

この時の視点の中心がひざを曲げる前のアクティブな頂点にあるようで
ひざを曲げて視点を回転させると見たい部分までビューを回転させたあとスライドしなくてはなりません
なので選択した頂点をポーズで動かした位置に視点の中心にする方法を探しています
ご存知の方教えてください
0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Ivz)垢版2022/03/27(日) 08:35:35.25ID:mqpBJYWB0
>>382
ミラーモディファイアの三角のアイコンを押してあるので左右で区別がつかなくなってるね
それと後ろから見てるような視点なのでモデルは画面の左のほうが実体ですね

>>386
カーソルを視点中心にしたいところに移動して
N→ビュー→3Dカーソルを注視 でどうですかね
0388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1d5-UE6D)垢版2022/03/27(日) 12:10:41.80ID:33+eQVxd0
>>385
>>387
うおおお…
ありがとうございます…!

完璧にできました…
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Yn6i)垢版2022/03/27(日) 19:25:29.78ID:mAGwDMmc0
二色で塗り分けられた画像テクスチャの片方の色にだけシェーダーノートにてバンブマップで凹凸感を出したいのですが、どのようにノードをつなげればよいかどなたかご存じでしょうか。
または、参考にできる動画やサイトをご存じ出来たら教えていただきたいです。よろしくお願いいたします。
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d7d-tbOq)垢版2022/03/27(日) 19:51:49.16ID:48A5wRSC0
>>393
こんな感じですかね
https://i.imgur.com/FVV9Tot.jpg

・カラーランプなどで適用したい部分としたくない部分を白黒(1と0)に分離する
・ミックスの係数でテクスチャを分ける
 今回の場合は、黒(0)なら、黒(0)
 白(1)ならノイズテクスチャ

こういうパターンは多用されると思います。
今回は単色なのでカラーランプで分離していますが、2つのテクスチャの場合はアルファをミックスの係数にする場合もよくあります

シェーダーがまとまって勉強できるサイトはどこだろう・・・。私はサンプルをを見て勉強したので知りません
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-hZZv)垢版2022/03/27(日) 20:02:13.07ID:oULY1AD80
複数カメラ視点で静止画をまとめてレンダしたいとしたら、カメラ分のフレーム連打するようにしてマイフレームアクティブ切り替えて各々画像に出力、って感じになる?もっと簡単にやる方法ありますか?
0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-UB4d)垢版2022/03/27(日) 20:50:10.92ID:RUBBMx1h0
質問の回答は>>394で終わっているのですが参考まで

3Dのメモ帳チャンネルの「テクスチャペイントでリアルなたこ焼きを作る!」も勉強にになると思います
https://www.youtube.com/watch?v=saa1FKHItJA

また、3.1の新機能としてグループノードがアセット化できるようになったので作ったシェーダーの再利用がぐっと楽になっています
https://i.imgur.com/8mSzjCx.mp4

まあグループノードは手動でプレビュー設定しないといけないのが面倒なのですが・・・
既存マテリアルを自動的にグループノード化するアドオンとか誰か作って欲しいところです。
0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-UB4d)垢版2022/03/27(日) 21:16:42.78ID:RUBBMx1h0
>>395
アドオンなど色々なやり方がありそうですが、シーン切り替えでもできますね

・シーンをリンクコピーでカメラ数分作成する
 シーン毎にアクティブカメラを変更する

・コンポジットでレンダーレイヤーのシーン毎にレンダー結果ファイル出力先を変える

https://i.imgur.com/MS06BLh.jpeg
0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Yn6i)垢版2022/03/27(日) 21:38:22.77ID:mAGwDMmc0
>>394
アドバイスありがとうございます!ご教示いただいたように設定しましたら理想の形になりました!
わざわざありがとうございました。
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-bt0Z)垢版2022/03/27(日) 21:58:51.90ID:SD0mh1dnM
スレ違いかもしれませんが質問させて下さい
VRのワールドやClusterのゲームジャムを体験して自分もかわいいアバターや面白いワールド作ってみたいなと思うようになりました
blenderやUnity勉強はじめようと思いますが絵心ゼロ物理数学まるでダメです
プログラミング等に関してもPythonなんじゃそれって感じで本当にゼロ以下の状態です
この状況からVRM形式のまともなアバター作れるようになるにはどんな手順踏めばいいですか?
オンライン学習や本買って勉強しようと思っていますが、、
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-UB4d)垢版2022/03/27(日) 22:05:26.00ID:RUBBMx1h0
>>401
物理数学Python全部いらないと思います。

以下過去の類似質問の回答と同じですが

1 ワニでもできる!モデリングforVRChat : 初歩からVRChatモデルまで一通りの入門
 https://www.youtube.com/playlist?list=PLh2HlgtpWBpVI3GyRF-vBi-mqtG4ARJgc

 ※解説は2.8ですが今から使うならBlenderバージョンは最新の3.1でいいと思います。操作はほぼ同じです。

2 VRoid studioで作成してBlenderにVRM importして改造するのもいいと思います。詳細は検索すれば見つかります
 VRoid Studio https://vroid.com/
 VRM Add-on https://github.com/saturday06/VRM_Addon_for_Blender

3 後は不明点や興味のあるものを検索すればいいと思いますが、このあたりも勉強になると思います

mmCGチャンネル : 丁寧なアニメキャラのモデリング解説(最初に面なしでトポロジから作るというのは結構独特のモデリング方法だと思います)
https://www.youtube.com/channel/UCvC55dRRUwzHgkj1oiylDpg/videos

3Dのメモ帳 : Blender全般的な説明
https://www.youtube.com/channel/UCink7hZKQy6DQWEN6sgSHNA/videos

BlenderSecrets : 1分程度で有用なTIPSを説明する動画
https://www.youtube.com/c/BlenderSecrets
0403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adda-UUyU)垢版2022/03/28(月) 01:46:49.30ID:70dpx9m80
>>395
私はコンポジットのファイル出力を使うところまでは同じですが、シーンもレイヤーも一個のままマクロでやっちゃってますね
初めて組む時はちょっと手間でしたが、一度組みさえすれば以降は使い回せるので

フレーム指定もしない超簡易版ですが、こんな感じで
https://imgur.com/KsXh0uO.png
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d65-M0Av)垢版2022/03/28(月) 06:34:58.11ID:cKOAhc5S0
>>401
まずは割と直感的なアバター制作から手つけてみたほうがいいよ
VroidでVRMキャラ作ってからオリジナリティー出すためにblenderで更に弄りまくればいつの間にか満足行くアバター作れるようになってる
すげー丁寧なチュートリアルがネットに溢れてるから本とかは別にいらん
問題が起きたり壁に躓く度に調べて勉強する根気さえあれば誰でもそれなりのものが作れるように先輩達が道舗装してくれてるから感謝
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-hZZv)垢版2022/03/28(月) 07:01:00.85ID:ajKnC0L70
395です。いろいろな手法ありがとうございます!
本業プログラマなので
>>403がシンプルで分かりやすいです…Pythonの勉強がてらやってみますん
Pythonブレンダー本も買ってみようかしら…
0408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Ivz)垢版2022/03/28(月) 09:32:37.12ID:+HwTWVXK0
既成のフリーモデルなどをいじくりまわしてると
自然にモデリングに近いことをやり始める。頂点を動かせばそれはモデリングだから
ゼロからなんか凄いモデル作ろう、ってのはモチベも能力も続きにくい。
大事なのは煩悩かと思う。このケツのラインが違う、とか語れるくらいになれば自作モデルもできるんじゃないかな
0410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Yn6i)垢版2022/03/28(月) 10:29:30.85ID:DE044sRE0
おはようございます!
テクスチャペイントについての質問です!ブラシの輪郭をはっきりした丸にさせたくてfalloff(減衰)を一定にしたのですが、輪郭が丸ではなくカクカクになってしまいます。この場合どのように設定したらよいのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-Yn6i)垢版2022/03/28(月) 14:31:10.52ID:DE044sRE0
>>410解決しました!
画像の解像度の問題でした!ありがとうございました!
0413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-XwpL)垢版2022/03/28(月) 14:58:41.55ID:NNxlUzpF0
質問です
プロパティのアニメーション?(右にある小粒みたいなやつ、ビューポート表示など)を複数オブジェクトにまとめてアニメーションする方法ってありますか?
スケールとか回転ならIキーでまとめてできるんだけど、ググっても情報なかったので教えていただけると助かります
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-XwpL)垢版2022/03/28(月) 16:05:44.06ID:NNxlUzpF0
>>414
お返事ありがとう
破片をまとめてアニメーションしたかったんだけど地道にひとつづつ打っていくしかなさそうですね
0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b163-2JqX)垢版2022/03/28(月) 17:36:16.53ID:O0VtLsHI0
柵を作ろうと、格子状になってるカーブを
OBJデータプロパティ ⇒ ジオメトリ ⇒ ベベル 
で厚み付けしたところ、交点部分で太さや角度がおかしくなってうまくいきません。
全ての交点がおかしくなるわけではないので何か法則があるのかと思うのですが
もしわかる方いたらご教授いただけないでしょうか。

柵が作れればいいので、おすすめのアドオンなどでも結構です。
よろしくお願いいたします。
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1263-UdKk)垢版2022/03/28(月) 19:41:30.64ID:DbyW4rCS0
質問させてください

blenderにリファレンス動画を取り込んでトレースをしたいと思っています
平面オブジェクトにテクスチャとしてmp4を貼り付けました
シェーディングを「レンダー」にして、「blenderレンダー」を使用しています
すると、コマ送りでは一瞬遅れてレンダリングされるのですが、再生ボタンを押すと画像は止まったままになってしまいます
書き出しをすると動画として反映されています
MAYAで同様のことをやると普通に再生の時にも動いているので、PCスペックの問題ではないのかな?と自分では思っています
ゲームのmod開発をしている都合上、2.79を使用しており、これは変えられない事情があります
youtubeの動画を見ると2.75でも再生中にリファレンス動画が動いているので、何か自分に間違いがあるのだろうかと思い、こちらに投稿させてもらいました
何か疑われることがあればご助言頂けると大変助かります
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922c-Slbg)垢版2022/03/28(月) 20:22:03.96ID:H0Y6XZDU0
>>418
ffmpeg使ってる癖にコーデックの制限がキツかったと思うので
あんまmp4以外でやったことないな
書き出せる形式は大体読める

EmptyのImageにmp4つけるとアス比の調節が要らなくなる
Auto RefreshとMatch Movie Lengthボタン押して
EmptyはOffsetXとYを -0.5 にしとくとド真ん中になって使いやすい
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f51f-dpz8)垢版2022/03/28(月) 20:56:56.81ID:hspnXx7G0
>>418
ヘッダーの「シェーディング」アイコンが「レンダー」だと重すぎるので「マテリアル」にすると planeに割り当てたmp4の動画テクスチャを3Dビューでもリアルタイム再生できたよ。
>>419-420が書いている通り、テクスチャタブ→画像セクション→自動更新(Auto Refresh)はもちろんオン。
0422名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM96-bt0Z)垢版2022/03/28(月) 22:10:34.10ID:OLo12I1LM
>>402
ご丁寧にいろいろとありがとうございます
教えて頂いたYou Tube今から早速見てみます!

>>404
なるほどー大変参考になります
習うより慣れよのマインドでとりあえず挑戦してみます
ありがとうございます

>>405
既存モデルの改造ですねなるほど、、
高い山だとは思いますが地道に努力していこうと思います
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1263-UdKk)垢版2022/03/29(火) 10:03:10.37ID:IgWlLl/q0
>>419-421
皆様とても親切なご助言ありがとうございました!
「シェーディング」を「マテリアル」にすることでリアルタイム再生できました!!
これでトレース作業を快適にすることができます!
本当にありがとうございました!!
0424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-VQaK)垢版2022/03/30(水) 11:59:35.07ID:n4Ho5F3N0
Blender初心者です
解説を見ながら作っていってるのですが、筋肉に沿ってメッシュを貼る、というのが難しいです
筋肉の流れや実際にメッシュを貼ってる人を見ても、マネするのがすごく大変で……
例えば可動部のまわりだけメッシュの数を増やす、というのではだめなのでしょうか?
0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 655f-+Ivz)垢版2022/03/30(水) 12:27:43.86ID:85WO0tGB0
>>424
どの程度の精細さを目指してるのかわからないので何とも言えない
例えば頂点を増やしすぎると作業量が多くなりすぎるという理由でポリゴンを減らしたいのかもしれないが
サブディビジョンサーフェスなどを使えば意外と制作中の頂点数は少なくて済む
この場合形状がわかる最低限の頂点数で制作し、最後にサブディビジョン〜で精細化、微調整という手順なので
さほど手間はかからない
0426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-VQaK)垢版2022/03/30(水) 13:02:22.46ID:n4Ho5F3N0
基本的にはできうる限りで素晴らしいものに仕上げたい 妥協はしたくないと言った感じです。

頂点数を増やすことによるゴリ押し が問題ないのであれば、それでやろうと思います
作業量は多くなるかもですが、筋肉に沿ってやるやり方はそもそも作業が進まなかったので……

筋肉の流れを意識せず、頂点数によるゴリ押しをしている方がいれば、どのような感じでやっているのか
画像を見せてもらうことはできないでしょうか?

参考資料として使わせていただきたいです
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d97c-M6kU)垢版2022/03/30(水) 13:41:48.41ID:9fKjfQFi0
>>424
うーん…明らかに入門者だよね…
例でいいから「こういうのを作りたい」ものを挙げてくれれば具体的に説明できるんだけどな

ポリゴン数がどれだけ必要なのか、どの程度のモデリングをすればいいのかってのは何に使いたいのか何を作りたいのかで変わるものだから、あなたの頭の中にある「これが作りたい」が分からないと誰も適切に回答できませんよってことを>>425は言ってるのね

それにしても入門者にいきなり筋肉を意識したモデリングやらせるチュートリアルって一体何なんだろ
入門者向けじゃないめっちゃフォトリアルなチュートリアルでも購入しちゃったのかな
0428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f5b0-3bc4)垢版2022/03/30(水) 14:59:08.06ID:HuJKGBvM0
Quad Remesher使えばボタン一発
あまりの精度に筋肉の流れとかに時間かけてたのがアホらしくなったわ
それをベースに必要なところを手動で調整してる
まあ入門者がやることじゃないかもしれないけど
0429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d50-VQaK)垢版2022/03/30(水) 15:40:41.21ID:nZvHR4Xg0
今日から始めた初心者なのですが
シェーダーノードで色々パラメーターをいじっているのですがオブジェクトに反映されずに困っています。
別途反映させる手順があるのでしょうか?
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-tbOq)垢版2022/03/30(水) 17:08:52.67ID:i3CIYUqS0
初心者ならいきなりフォトリアルなのを作るより、先にシンプルなのを作りながら色々なツールの使い方覚えた方がいいと思うなぁ
おおよその全体工数や制作時間がわかると思うし。
筋肉をリアルに・・スカルプトして筋肉に沿ってリトポやった方がはやそう。
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-tbOq)垢版2022/03/30(水) 17:58:11.50ID:Cb5uaMAE0
>>424
>例えば可動部のまわりだけメッシュの数を増やす、というのではだめなのでしょうか?
端的に言えば駄目じゃない、それでOKです、ということになる気がします。

【対象】 見た目の形 +皮膚の下に筋肉がこうついているという理解
→ 【3Dモデル】 @造形+Aメッシュのトポロジー+B動かした時の変形

@とAを同時にできる人はプロでもいない(デフォルメキャラならともかくリアル系では)ので、
@一旦スカルプトでハイポリモデルを作り、Aでリトポロジーを行い、Bはボーン、コレクティブ
シェイプキーなどを駆使して超頑張る、みたいな流れだと思います。

どの解説を見て、どこが難しいという話なのかを書けばより適切な回答が来る・・・かもしれません
(スカルプトってなんですか?なのか、具体的なリトポロジーでつまっているのか、など)
0435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-VQaK)垢版2022/03/30(水) 18:55:20.17ID:n4Ho5F3N0
>>431
筋肉をそもそも理解してないので、リトポがうまくできないんですよね
ゴリ押しが問題ないと教えていただいたので、とりあえずはそれでやってみようかと想っています
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-VQaK)垢版2022/03/30(水) 19:08:48.50ID:n4Ho5F3N0
やはり大変ですね
現状色んなサイトや解説動画をまわってるので、どの、と言われると難しいです
すいません汗

現状ではゴリ押しが問題ないということなので、それでやってみて、自分で納得できないところを聞きに来ようと思います
m(_ _)m
0437名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922c-Slbg)垢版2022/03/30(水) 19:14:27.08ID:ihwA24nQ0
やり方は一つじゃないし、皆それぞれ自分に合ったやり方があるから
たぶん全員いう事はバラバラ(推しの違いみたいなもんで)
幾つかのやり方を試して、自分に合ったものを選択すればいんじゃね?

@ミドルポリでディティールはMAPで付与(スカルプトでMAPを焼く)
Aスカルプト→リトポ→ローポリ 
Bいきなりハイポリ(外人は割と好き)
とりまBはやって合わなかったのだから、今は出来ないと思う

まぁ難しいんじゃなくて理解してないというか、読めるけどボールペンで
書けない漢字みたいなものだよ。具象化されてなくてよく分からない物は
表現そのものが出来ないからそういう事が起きる
0441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-tbOq)垢版2022/03/30(水) 20:36:38.40ID:i3CIYUqS0
440の言う通りQuadRemesherが出るまで、同じように面貼りで悩みながら長い時間貼ってたけど、その時間を解放されるのはでかい。
細かいディテールはハイトマップやノーマルマップ使うとよいですし、

気になる部分の修正はアドオンRetopoflow3(86$)が無料でダウンロードできるのでそれを使うと楽。
0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-hZZv)垢版2022/03/30(水) 23:56:03.09ID:BkAUBb6o0
チュートリアルに従って作ったこれ、2.5kでのレンダに3090で7-8分かかるんだけど、ブレンダーとかでも色々やって軽くするものなん?時間かかり過ぎてムービーにする気にならんかった。
色々軽くする手段あるものなんかね
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b6c3-4qAJ)垢版2022/03/31(木) 03:22:47.41ID:yd7ntkbV0
頂点グループについて質問です
ネットでダウンロードしたアーマチュア付きの3Dモデルの服の部分にちょっとアクセサリーを付け足したいと思い、
vertex groupの「tops」をコピー&ペーストした上でそれを改造ようとしているのですが、複製する方法がわかりません

とりあえず「tops」を選択してAssign New Groupというのをやってみると、一覧の中に新規の「group」が出来るのですが、
ただ、そこに「tops」というメッシュ?自体が複製されてるわけではないようです
どなたかアドバイス頂けないでしょうか

vertex groupはこんな感じです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2763638.png
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 517c-MJjZ)垢版2022/03/31(木) 03:57:55.29ID:7xGXNbD80
>>446
一昔前から来た者だがいい時代になったのう

ワシはクラウドレンダリング使おうと思ってるけど、どなたか使ってる方いらっしゃる?
最新マシン買って年々パーツ交換していくより手間いらずでコスパ良さそうだと思うんだけど…
0449名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sada-+Ivz)垢版2022/03/31(木) 04:12:42.82ID:YoiLE/kea
>>447
まずそこは頂点にウェイトを付けるときなんかに使うところでメッシュの形を編集するときにいじるところじゃないです
Blenderの操作が何もわからない状態のようなのでまず「Blender アウトライナー オブジェクト」とか「オブジェクトモード 編集モード」などのキーワードでググって操作方法を学ぶところから始めた方がいいと思います
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-tbOq)垢版2022/03/31(木) 04:34:38.89ID:lpYAfXQX0
>>447
449さんの通り基本操作を徐々に確認していったほうがいいと思いますが、とりあえずこんな感じです。

編集モードで
1 topsを選択した状態でSelectを押す
 → topsの頂点が選択される

2 3DViewportで、SHIFT-D(複製)を押す
 → 選択された頂点が複製される
 *この状態では元の頂点と複製した頂点が同じ場所にあり、移動モードになっています
 (a)アクセサリを同一オブジェクトとして使う場合
   3 複製された頂点を適当な場所に移動して改造する
 (b)アクセサリを別オブジェクトにする場合
   3 ESCで移動をキャンセル
   4 p(分離)キーを押してselection(選択)で別オブジェクトにする
   5 編集モードを終了する
   6 新しくできたオブジェクトを編集して改造する
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-tbOq)垢版2022/03/31(木) 05:01:10.90ID:lpYAfXQX0
>>444
すごい綺麗なレンダリングですね

> 時間かかり過ぎてムービーにする気にならんかった。
> 色々軽くする手段あるものなんかね

高品質な画像をアニメーションするのは今でも大変ですね。詳しくないなりに思いつく高速化としてはこんな感じです。
●レンダー設定、シーンの調整
・サンプル数を下げる (既に使っていると思いますがデノイズもON)
・マテリアルをプロシージャルで作っているならテクスチャにベイクする
・メッシュを減らす
 ・同じものを繰り返しているならインスタンス化する
 ・メッシュを簡略化する
・アニメーションで毎回レンダリングさせず、動かないものは再利用する
 ・レンダープロパティ>パフォーマンス>最終レンダー>永続データにチェックすると再利用する(はずですが効果は?)
 ・ビューポートを分けて例えば動かないお城の部分と、揺れる草木を分離してそれぞれレンダリングし、
  コンポジットで合成する

●別レンダーエンジン、レンダーファーム
・E-Cycles Liteを使う (1ドルバージョン)https://ecycles.gumroad.com/l/E-Cycles_1_Dollar
 *速くなるかはシーン次第で効果があるかは?
・レンダーファームを使う。調べれば色々出てくると思いますが
 Concierge Render (有料)が比較的安価で評判がいいようです。
 無料で相互にGPUを共有する https://www.sheepit-renderfarm.com もあります。
・Cyclesではなく、Eeveeにしてマテリアルやライティングを調整する(どうしても同じクオリティにはなりませんが)
・Unreal等ゲームエンジンでレンダリングする(マテリアルなど作り直しでハードルは高いですが)

趣味でアニメーションするならEevee(クオリティはかなり妥協)かお金を払ってレンダーファームが現実的な気がします
0452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-tbOq)垢版2022/03/31(木) 05:06:52.39ID:lpYAfXQX0
あ、E-Cyclesは無料バージョンもありました。
https://ecycles.gumroad.com/l/cmszu

どんなに高速化できるシーンでもアニメーションする気になるほど劇的な向上はしないと思いますが
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-tbOq)垢版2022/03/31(木) 05:21:17.90ID:k6o/YI/D0
mixamoやrokokoから動きを持ってきて、部分部分を誇張したり変更したりするワークフロー、もしくは動画等があれば教えていただきたいです
キーが多すぎるのでグラフエディターから減量で減らしてから動きを付けていくのではと推測しているのですが
もっと正しいというか効率のいい方法があるのでは思い質問させていただきました
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9202-tbOq)垢版2022/03/31(木) 07:43:51.44ID:gLTftC1U0
MMDにおける表情の操作などは、シェイブキーを設定することで可能となっていたようですが
そのシェイブキーの使い方がいまいちわかりません

1 シェイブキーを増やせば増やすほど動作は重くなるのか
2 シェイブキーの削除の方法について
3 シェイブキーにより物体を出現させる方法は、モデルの体内にサイズを小さくした物体を隠しておかなければならない

以上3点 教えて下さいm(_ _)m
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-tbOq)垢版2022/03/31(木) 08:22:43.79ID:lpYAfXQX0
>>455
>1 シェイブキーを増やせば増やすほど動作は重くなるのか
大きくは変わりませんが多少は影響があるようです。あくまで一例ですが今確認すると5%程度影響がありました。

186個のシェイプキーあり → 71FPS
1個のシェイプキーあり → 71FPS
シェイプキーなし → 76FPS ※シェイプキーは残したまま無効でも同じ

ドライブ設定有無、キーフレーム有無では変わりませんでした。
私としては予想外ですが単純にシェイプキーが存在することで若干ですが影響はあるようです。
(簡易な確認なので、シェイプキーが存在し、かつ何かの条件で影響がある、ということも考えられます)

この数値はViewportでのアニメーションFPSなので、レンダリング時はこれほど差はないと思います。

>2 シェイブキーの削除の方法について
シェイプキーの右にあるマイナス(ー)を押せば削除できます。

>3 シェイブキーにより物体を出現させる方法は、モデルの体内にサイズを小さくした物体を隠しておかなければならない
それが無難だと思います。
別の方法としては
・マテリアルのアルファにキーフレームを入れて透過・非透過を制御
・物体を別オブジェクトにしてビューポート無効・レンダー無効にキーフレームを入れて制御
などもできます。(これら自体はシェイプキーではありませんが、ドライバ設定により統一的にシェイプキー操作にすることもできます)

なお、上記はblenderのシェイプキーの話です。
MMDモデルをmmd toolsでインポートしたモーフの場合もほぼ同様ですが、MMDモーフはマテリアル・UV・ボーン・頂点・グループモーフがあり、頂点モーフは単純にblenderのシェイプキーですが、その他はモーフツールでbindすることで内部的にドライバ設定して実現しているため、基本モーフツールの方で操作することになります。
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f67d-tbOq)垢版2022/03/31(木) 08:29:39.90ID:lpYAfXQX0
> ドライブ設定有無、キーフレーム有無では変わりませんでした。

誤字訂正: ドライブ設定有無 → ドライバ設定有無

なお、>>456のFPSはソリッドビューの数値で、レンダープレビューでは37FPSと38FPSの差、みたいな感じです。
モデル、シーンで全然違うとは思いますが参考まで。
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e02-hZZv)垢版2022/03/31(木) 09:48:33.70ID:LR0EpsvC0
>>446,451
これぐらいのだとそれぐらいかかるのは普通なのかの
城の壁にしてもブーリアンした後デシメートかなんかやって、ムッサポリゴンある
草もパーティクルで大量に生やしてるし…でやっててこんなにふんだんにオブジェクトやらポリゴンやら増やして良いの?ってUnityからきたワイ驚愕してた

言われた高速化のとかはちょい見てみます…が何というかこれぐらいならこれぐらい時間かかるものって相場がわからない感はある
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adda-UUyU)垢版2022/03/31(木) 19:08:15.17ID:lazgYo+y0
>>461
編集モードで適当な頂点を選択してから複製(shift+D)するか
適当なメッシュを追加(Shift+A)して マージ(M)→中心に とかが楽だと思う

もしくは、オブジェクトモードに戻ってから、おもむろにPythonコンソール(Shift+F4)を開いて
C.object.data.vertices.add(1)
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-tbOq)垢版2022/04/01(金) 17:31:09.31ID:69UmMzUc0
モディファイアについて質問です
メッシュ変形とラティスの違いがわかりません
それぞれの使う場面や利点などあるのでしょうか?
よろしくお願いします
0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-Es4H)垢版2022/04/01(金) 18:59:11.81ID:Z6OZDEfq0
>>467
疑問に思う通り、基本機能としては似ているのでどちらでもいいケースも多いと思います。
ぱっと思いつく限りこんな違いはあります

メッシュ変形は・・・
○ 初期形状自由 (Laticeは立方体のみ)
○ メッシュなのでモディファイアの自由度が高い。
  例えば単純な形状をクロスシミュやソフトボディにして、複雑な形状をMeshDeformする、等の用途などにも使える
  (複雑な形状をそのままクロスシミュすると調整が極めて難しい)
▲ 囲まないと駄目 (Laticeははみ出していてもいい)
▲ 変形補完方法が選べない (LaticeはBスプライン、リニアなど選べる)
0469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1202-tbOq)垢版2022/04/01(金) 19:45:36.82ID:69UmMzUc0
>>468
詳しく教えていただきありがとうございます!
大変参考になりました!
0470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31ad-Es4H)垢版2022/04/01(金) 20:54:25.47ID:zhfVrGKK0
モデリングでselect link(CTRL+L)ってよく使うのですが、
マウスから右手を離し両手でキーボード押して右手をマウスに戻すのは手間なので良い方法ありますか?
(ショートカットは標準のをいじりたくないです)
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-Es4H)垢版2022/04/01(金) 21:18:57.32ID:Z6OZDEfq0
>>470
私もリンク選択は多用するのでダブルクリックに設定しています。 ほとんどカスタマイズはしない主義なのですが例外で・・・

こんな感じで、3D viewとUVエディットでダブルクリック=リンク選択にしています。
https://i.imgur.com/otuhP2Z.jpg

設定追加は、モード別に行う必要があるので、例えば私と同じ設定にする場合は、
・3Dビュー>3D View(Global)の最後のAdd newでmesh.select_linked_pickを追加
・画像>UVエディター>UV Editor(Global)の最後のAdd Newでuv.select_linked_pickを追加
という感じです。

https://i.imgur.com/lXrHPRv.jpg
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527d-Es4H)垢版2022/04/01(金) 21:21:38.18ID:Z6OZDEfq0
>>470
あ、「ショートカットは標準のをいじりたくない」を見落としていました。すみません。

そうすると、他ボタンマウス(logicool G600とか)で親指ボタンのどれかにボタンにCTRL-Lを設定する、とかですかね
0475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55ad-wq0K)垢版2022/04/02(土) 00:19:39.39ID:okpClWM10
>>473,474 公式の設定変更するとアップデートの度に設定するの大変かなぁ思ったのですが、
画像通りにダブルクリックに変えると驚くほど作業が快適になりました。
他の機能と鑑賞するようになったら多ボタンマウスを検討したいと思います。
丁寧な説明どうもありがとうございました。
0478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6505-PHP8)垢版2022/04/02(土) 10:01:44.28ID:zdl1WRqh0
送信してしまいましたすみません
五年前に挫折して、最近また触り始めたんだけどスペック低くてver.2.79からアップデート出来ない…解説動画とかサイトとかも結構消えてるし
このまま2.79で頑張るか思い切って新しいPC買うか迷ってるんですが、新UIの使い勝手の良さとか新機能のここが良いとか教えて頂けますか
0480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d5f-fe9w)垢版2022/04/02(土) 10:43:51.53ID:fyjNbkYA0
>>478
もう忘れてしまったが、2.7時代はすごく使いづらくて自分も挫折した
2.8以降は親しみやすくもっと早く触っておけばよかったと思うくらい。
それまで自分が使ってた3D系との比較になっちゃうけど慣れちゃうとblenderから戻れない。
なので3Dをやるならblenderは損はないと思う。
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dda-0pr0)垢版2022/04/02(土) 15:03:30.31ID:vkr1qMr30
blenderの単位は、デフォルトだと 1.0 = 単位の倍率 m
そして、「長さ」をミリメートルに設定しても「単位の倍率」が対応する単位はメートルのままで、単位が付く前の内部的な数値も変わりません

解決法としては、単位の倍率を0.001にすることでも可能ですが、この場合は他のシミュレーターの単位や光の強さの表示まで影響を受けるので
スケールを0.001にして適用すれば良いのでは?
0488名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 252d-2JBZ)垢版2022/04/02(土) 15:44:47.63ID:2tcsGqfM0
>>486
mmでエクスポートしたdxfなら、blenderのAutoCAD import時の下の方にあるUnit scaleを0.001にすればいいだけな気がします。

>>487さんの言うようにインポートした後でスケールして適用するのと差があるのかはちょっと分かりませんが
0491名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-XIBq)垢版2022/04/02(土) 19:23:43.64ID:3Gx0L8Dpd
円の断面があってそれをL型曲線に沿ってスイープをかけようと思ってL型曲線を選択した状態でオブジェクトデータプロパティにあるペペルのオブジェクト参照で断面を選択したらうまく行ったが、コーナー部付近が両端より細くなっているが何か原因なんでしょうか。
0492sage (ワッチョイ 4b1f-wq0K)垢版2022/04/02(土) 22:49:20.34ID:E+cG++as0
失礼します。バージョン3.0.1で新規ファイルを立ち上げて
置いてあるCubeにオブジェクトメニューからクイック煙を適用して
スペースキーでアニメーションを再生しても煙が立ち上らずにCube状から微動だにしないのは仕様ですか?
各種ページの記載ではそれだけで動いているようなのですが、分かりません。
0495名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b1f-wq0K)垢版2022/04/03(日) 01:24:36.58ID:rJ+86jTZ0
3.1.2に変えても煙はCube状のまま、手詰まりかと思われましたが
>>493
フローのチェックは入っていますね。しかしキャッシュという言葉から
ドメインオブジェクトの物理演算プロパティ>キャッシュ>ボリューム形式をOpenVDBからUni Cacheに変えると煙が動きました。
だけどこれはこれでフォースフィールドの影響を受けていないような…?
とりあえず、キャッシュ関連を調べてみたいと思います。
お二方、検証ありがとうございました。
0496ワイドショーは見るな (ワッチョイ 1db0-43vQ)垢版2022/04/03(日) 05:25:49.28ID:nOCRVpTS0
ロンドンブーツ田村淳 
「嫌なら見なきゃいいじゃん。君らのテレビはチャンネル変えられないの?ネチネチうるさいって言われない? 力つけないと。お前に影響力ないから」

99 岡村隆史
「嫌なら見るなや。何でもツイッターで呟くな!は?ミステリー作家? 知らんわ、お前がミステリーやわ」

ビートたけし
「韓流ばかり放送するたってそれである程度視聴率取るんだからしょうがないよな。いやなら見なきゃいいんじゃねーか」

ダウンタウン 松本
「お前らチャンネル変える能力もないんやな。どんだけ無能やねん(笑)」

やしきたかじん
「(韓流番組が)イヤやったら観んとったらえぇんちゃうの」

マツコ デラックス
「フジテレビのデモは新右翼の集まり」

テリー 伊藤
「高岡さんは精神的にアレですよ」

ミッツ マングローブ
「ネットは仮想敵国を作りたがる。(カメラ目線で)日本人はこういう意見じゃないですから」

江川 紹子
「ふかわの意見は中身がないにゃ」
0497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bc3-5xea)垢版2022/04/03(日) 05:39:22.56ID:53equM4O0
すいません、人物キャラクター系の質問です
調整したポーズをデフォルトのポーズにしたかったので下記ページの通りに実行したのですが、
https://teratail.com/questions/115360
なぜか手足が軟体動物のようにあらぬ方向に折れ曲がってしまいます。

とりあえずボーンとか全部抜いてもいいので今のポーズのまま静的なメッシュ?としてエクスポートしたいだけなのですが
何か簡単な方法はないでしょうか
動かない背景モブとして使用するのが目的です
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032d-2JBZ)垢版2022/04/03(日) 05:51:31.43ID:L/e0a2960
>>492
その手順で煙が再生されない理由は分かりませんが

> ボリューム形式をOpenVDBからUni Cacheに変えると煙が動きました
> フォースフィールドの影響を受けていないような

blenderの物理がイケてない点ですが、フォースフィールドやフローなどを変えても、ドメインが変わっていない場合は物理の挙動は変更されません。
ドメインの設定を何か(キャッシュ種類を変更とか、分割の解像度を32→33に変えてまた32に戻す、など)変更する必要があります。

>>497
メッシュを選択してアーマチュアモディファイアを適用すればいいと思います。

シェイプキーがある場合は標準機能では適用できないので、SKKeeperというアドオンを入れて
オブジェクトメニューから、Apply All Modifiers(Keep Shapekeys)を行う必要があります。

https://github.com/smokejohn/SKkeeper
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b1f-wq0K)垢版2022/04/03(日) 09:20:00.15ID:rJ+86jTZ0
>>498
> ドメイン設定
そうだったのですね。詳細、感謝いたします。ソフトの癖は難しいですね。
それと、煙が動かなかった件はフォルダ名を変更したところ、OpenVDBでも動いたので恐らくファイルパスに全角文字が含まれているのが原因だと思います。
0503名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 657d-wq0K)垢版2022/04/03(日) 19:09:53.07ID:pmUUKSa40
>>491
> コーナー部付近が両端より細くなっているが何か原因なんでしょうか
日本語的におかしく何をやってどうなってるのか分からないけど、
細くなってるなら半径を小さくしたんじゃない?
0504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6505-PHP8)垢版2022/04/03(日) 20:14:28.11ID:oCzZeBuR0
2.79から更新できない478です
答えてくださった方ありがとうございます、新しいPC買おうと思います
推奨スペックPCを参考に購入しようと考えているのですが皆さんはどのようなスペックのPCをお使いでしょうか?
ノートパソコンを購入予定ですが注意点などあれば教えてほしいです
0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 252d-2JBZ)垢版2022/04/03(日) 21:47:58.71ID:zmN+H75t0
>>504
私が使っているものというより一般的に使われているものの話ですが

●プロの3DCG制作環境 (blenderに限らない)
https://cgworld.jp/feature/202109-seisakukankyo.html

・CPU (具体的な型番なし。intelが多いがAMDでも)
・RAM 32GB〜64GB
・SSD 512GB~1TB
・GPU Geforce RTXシリーズ

(続く)
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 252d-2JBZ)垢版2022/04/03(日) 21:48:17.68ID:zmN+H75t0
(続き)
●blender 3.1 Cycles-Xベンチマークの結果登録数が多い順(数値は性能のスコアです)
https://opendata.blender.org/benchmarks/query/?group_by=device_name&;blender_version=3.1.0

  グラボ   スコア(性能)
1 RTX3090  6321
2 RTX3080  5004
3 RTX3080Ti 5553
4 M1 Max    697 ★Laptop ※blender 3.0では201だったので3.1で3倍以上高速化した
5 M1      213 ★Laptop ※blender 3.0では98だったので3.1で2倍以上高速化した
6 RTX3060   2413
7 RTX3060Ti  3009
8 RTX3070  3413
9 RTX3060  2468 ★Laptop
・・・ (以下Laptopのみ抜粋)
RTX3070  2958 ★Laptop
RTX3080  3390 ★Laptop
RTX3080Ti 3649 ★Laptop
RTX3050Ti 1331 ★Laptop
RTX3050  1191 ★Laptop

(参考)Radeon RX6900XT 2167

M1は3.1で高速化されたのでベンチマークで確認する人が多かったのではないかと思いますが
blenderに限らず3DCGは基本デスクトップでGeforce RTXが多く無難だと思います。(多分ノートは高いから)

デザイン的にMacbookが好きということであれば、それでもblenderはそれなりに動くと思います。
快適に動く範囲で作る、でも趣味であれば十分な気もします。

上記はGPUの話ですが、編集・シミュレーション・アニメーションなどCPU性能が重要な作業も実際には多いです。
ただベンチマークが存在しないので予算内で速めのものがより快適だろう、程度しか言えません
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-wq0K)垢版2022/04/03(日) 23:35:09.35ID:wPruLcKq0
歩くモーションを作ったのですが
作り終わって確認したところ、モーションが全体的に早かったため遅くしたいのですが
方法はありませんか?よろしくお願いします
0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 252d-2JBZ)垢版2022/04/03(日) 23:50:56.12ID:zmN+H75t0
>>510
キーフレームを選択して、Sキーで拡大縮小ができます。
遅くする場合は、Sキー、マウスドラッグで拡大するか、メッシュの拡大縮小と同じく数値指定でSキー、1.5、リターンで確定、などで1.5倍するなどもできます。

アクション化して、NLAを使って速さを変えるなどもできますが、とりあえずSキーが簡単だと思います
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-wq0K)垢版2022/04/04(月) 00:27:12.22ID:0Zto4vEy0
>>511
ありがとうございました!
無事解決できました!
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d1f-neS1)垢版2022/04/04(月) 00:33:05.22ID:wnI7rjSZ0
>>510
>>511はドープシートでの手順だと思うけど、カレントフレームが拡大縮小の原点になる。
グラフエディターでも似たことできるけど、「.」→パイメニュー「2Dカーソル」にしてから、X軸が時間なので「S, X, 1.5, Enter」みたいにする。
0515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2302-wq0K)垢版2022/04/04(月) 01:57:41.89ID:0Zto4vEy0
>>513
ありがとうございます!
0517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4db4-grgf)垢版2022/04/04(月) 07:44:59.22ID:9jV081vW0
どれだけのもの作ろうとしてるかにもよるけど
自分もノートは止めたほうが良いと思う
同じくBlenderの為にデスクかノートで悩んだけど性能が違いすぎるよ
良いデスク組んどけばゴミみたいなタブレットでも
いざとなったら外でリモートデスクトップで作業できるし
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d5ad-lWcR)垢版2022/04/04(月) 08:19:50.06ID:a9GLpwQS0
普段はデスクトップなんだがモバイルがどこまでやれるのか興味があるので是非チャレンジして欲しい

RTX3060 6GB以上
32GB以上
CPUはまあそこそこ
こんなモバイルで外部液晶繋ぎなら行けるのかも

キーボードはテンキー付きが重要かな
0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-Iame)垢版2022/04/04(月) 21:34:18.27ID:TojoRczN0
うーん、モデル作ってそのテクスチャ作るんだと結局Photoshoとか覚えんとダメなのか
アフィニティを代わりに使うつもりだけどその類の何か覚えないことには始まらないか…
0530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b02-Iame)垢版2022/04/04(月) 22:24:34.38ID:TojoRczN0
>>529
今ようつべで見てるやつはGIMPでやってるね
アフィニティ前半額セールやってたときに買ったからせっかくだからそれ使おうかな思ってるどっちがいいのかとかは分かってない
0531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d5f-GR5H)垢版2022/04/04(月) 23:46:58.77ID:pNKQ59OG0
テクスチャ描いて貼るのって個人的にあんまり好きじゃない。なんかシールでごまかしてるみたいで。
シェーダーの機能だけで質感は実現したい
0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6505-PHP8)垢版2022/04/05(火) 01:33:06.07ID:AVFI2WKK0
PC購入予定の478です
皆さんアドバイスありがとうございます
今使用しているのがノートだったのでそのまま、と思ってましたがやはりデスクトップの方が良いのですね
タブレットでリモートも出来るとの事だったのでデスクトップでグラボ高いものを購入したいと思います
ありがとうございました

テンキー左側は確かに!となったので外付けテンキーも購入したいと思います、ありがとうございます
0534名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-Iame)垢版2022/04/05(火) 09:38:27.70ID:LN8uEFZ1M
>>531
それでもアルベドやらラフネスやらメタルネスやら必要なテクスチャ出てくるやろ?
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-nhyO)垢版2022/04/05(火) 10:24:41.50ID:64NVOtKk0
>>531
シェーダーだって実際のモデル形状には存在しない細かい凸凹や表面の粗さをいくらでも足して誤魔化せるんだが?
軟弱なマテリアルに頼った表現なんか捨てて、これからは皮膚の肌目や毛穴も樹皮も海岸の砂もクリーチャーの鱗肌も
コンクリの壁も部屋の絨毯も壁紙もマット質感の微細な凹凸も…何であろうと全てガッツリ超ハイポリで世界の隅々まで造形しろよw
0538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85da-W2eW)垢版2022/04/05(火) 10:53:43.88ID:kTL64ZXO0
>>534,535
531が言うのはプロシージャルでやりたいってことだと思う

ただプロシージャルも結局シールだし本当に>>531の言う事突き詰めたら
例えば皮膚ならその分子的な物理構造のシミュレーションが必要なことなっちゃう
あと紅潮は遺伝や細胞組織から算出できるとしても化粧は人為的追加だし
シール的処理が要る場面は必ずあるな
0541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 854f-S2l7)垢版2022/04/05(火) 11:17:31.56ID:z1PpL10H0
ライティングの基本操作について教えてください。

https://imgur.com/a/DVbYmDK
(レンダリングしたい角度)
右上からオブジェクトにライトがあたるように設定したいのですが、うまくいきません。
ライトを動かすと影との境界が変わるので設定は出来たように見えるのですが、カメラの位置で大きく変わるようです。
https://imgur.com/a/pXrVIOe
(プレビュー位置を右側に移動してみたところ)
何かプレビューの設定を間違えてるだけかと思ったのですが、レンダリングにも同様の結果が出ます
どこをいじれば、一枚目の角度で右側にライトを当てられるのでしょうか。
0546名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-Iame)垢版2022/04/05(火) 18:32:00.12ID:f0CttaFXM
>>544
液タブ
0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-nhyO)垢版2022/04/05(火) 20:07:32.79ID:64NVOtKk0
ロジの8ボタンマラソンマウスM705がめちゃコスパ良し電池持ち最強
サイドスイッチふたつに加えて、親指に中ボタン割り当ても出来て最高だったのだが
現行機種だと親指ボタン減らされて7ボタンになってしまったのが返す返すも残念無念
0549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2501-43vQ)垢版2022/04/05(火) 20:37:25.44ID:6/7Hgam40
すいませんが教えてください
ジオメトリノードを設定したオブジェクトに配列モデファイアを追加したらテクスチャが表示されなくなってしまいました。
(配列モデファイアをOFFにするとテクスチャは表示されます)
そこでジオメトリノードについてググってみたら「ジオメトリノードでUVマップを利用する方法」が紹介されていたサイトを見つけました。
その中でジオメトリエディターで画像テクスチャノードや位置ノードが追加されているのですが、それらのノードをどうすれば追加できるのかがわかりません。
使用してるblenderのバージョンは2.93なのですが、この2.93ではそれらのノードは追加できないのでしょうか?
よろしくお願いします。
0551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b2d-91fs)垢版2022/04/05(火) 23:02:21.40ID:Eg+W8Xa/0
>>549
適切な回答か分かりませんが分かる範囲で回答すると

まずblenderのジオメトリノードは3.0で抜本的に変更され別物に近くなっています
2.93で作成したジオメトリノードは今後使えなくなるので、可能なら3.1に移行したほうがいいと思います
(アドオンの都合などでできないのかもしれませんが)

また、テクスチャは単体では表示されるが、配列モディファイアを適用するとそれが表示されない、というのはジオメトリノードと関連する話なのかどうかもちょっと分かりません。

> ジオメトリエディターで画像テクスチャノードや位置ノードが追加されているのですが、それらのノードをどうすれば追加できるのか

2.93では属性テクスチャ取得でテクスチャ名を指定すればジオメトリノードで画像テクスチャを参照できます。
また、3.0の位置ノードと同等の情報は、属性演算などのAやBなどの項目にpositionを入れることで参照できます。

ただこれによりUVMapを出力することができるようになるかは分かりません
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr01-F2l6)垢版2022/04/06(水) 11:57:08.78ID:Vpcy7X8qr
コンポジットでアルファとかを画像出力したらちょっと暗くなるのなんでです?
コンポジット内では輝度が一番上だと思うんですけど出力して
またBlenderで表示するとちょっと輝度が下がっている
0559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e31b-KXHF)垢版2022/04/06(水) 19:07:43.46ID:cb8A/iA00
式で等速移動って出来ますでしょうか?
100フレームかけて、vector3 x0からvector3 x10まで移動させる場合、50フレームあたりで一番速度が早くなりますね
こういうのなんというんでしょうか
0560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b7d-UStU)垢版2022/04/06(水) 19:19:23.97ID:LIrDVF090
>>559
vector3が何の事か分かりませんがグラフエディタで
・T、もしくはキー>補間モードで補間をリニアにする
・ハンドルを傾けてキーフレーム付近もリニアにする、
で補間は変更できます。

全然違うなにかの等速移動の話ならすみません
0567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d5f-Yl2x)垢版2022/04/07(木) 12:37:45.26ID:yHH/uDjr0
溝部分に直方体置いてブーリアンで引くのはどう?
0568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4dfd-UStU)垢版2022/04/07(木) 19:36:30.17ID:YwA9omq70
わかりやすいアドバイスをありがとうございます。
皆さんのおかげで色々な手法を試しながら
何とか(うまくできてるかはわかりませんが)作りたかったものが作れました。
一つの正解がなくて色々な方法があるからこそ
難しいけれども奥が深くて面白くもありますね。
https://imgur.com/a/N1wF10i
0574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-8gdz)垢版2022/04/08(金) 11:05:12.13ID:9nQBh62I0
円柱を曲げるためにループカットして
曲げたあとUV展開のために
曲がってる箇所と曲がってない箇所などを
およそで全体均一にしたいのですが
簡単にできるアドオンや方法ありませんか?
0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-8gdz)垢版2022/04/08(金) 11:47:18.69ID:9nQBh62I0
申し訳ありません
UV側ではなく、
オブジェクト側の頂点を均一にしたいのです
ただの四角みたいなオブジェクトならlooptoolsとかで均一にできたのですが、
曲がってるものに対してはうまく機能しませんでした
0580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a37d-zZJH)垢版2022/04/08(金) 12:24:38.45ID:LK5iI8vb0
>>574
> UV展開のためにおよそで全体均一にしたい

アドオンというかデフォルトのUV展開がそういう仕様な気がしますが
https://i.imgur.com/pkMvo6c.jpg


> オブジェクト側の頂点を均一にしたい

やりたいこととしてはこんな感じでしょうか?
https://i.imgur.com/U06nwR9.jpg

ちょっと思いつくのはこれぐらいですがあまりいい方法ではないですね・・・
・リメッシュ
 ・メッシュ>リメッシュ(四角面)=QuadriFlo
 ・スカルプトのりメッシュ
 ・モディファイアのりメッシュ
・手動でループカットなどを入れて小さい四角面に合わせる

あるいは全体がすでにある程度均一でそれをさらに均一化したいということであれば
スカルプトのスムーズブラシがいい気がします。

スライドリラックスだとその名の通りスライドさせてしまうので
0582574 (ワッチョイ e501-UStU)垢版2022/04/08(金) 14:39:58.98ID:9nQBh62I0
https://i.imgur.com/G0J8D3v.jpg
BlenderもSubstanceも初心者です。
これだとおよそ90度に曲がっていると思うのですが幅が異なってしまう
SubstancePainterでメッシュ選択塗りをしていて、
中央付近だけ塗りたいと思っても均等に分割されていはいないので塗れないです

そもそも曲げのやり方に問題があるのか、
どうしたら綺麗な頂点に仕上げることができるのでしょうか
0585574 (ワッチョイ e501-UStU)垢版2022/04/08(金) 15:10:22.48ID:9nQBh62I0
レスくださった皆さんありがとうございます。
初歩的な機能だったのかもしれませんが、
いくつも全然知らないものをたくさん挙げていただき助かりました。
0586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-JKCU)垢版2022/04/08(金) 16:37:52.41ID:Iwoh3W4M0
auto rig pro買おうと思ってるんですが、通常の$40の方ではなくて、$130 (Full) 10 Seats のものって何が違うかご存知の方いらっしゃいますか?
0587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2363-zZJH)垢版2022/04/08(金) 16:57:12.48ID:uEdiwGpK0
>>586
そのまんまの通り10人分じゃね
0588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-EMNx)垢版2022/04/08(金) 19:26:50.38ID:2wO7YAb50
液体シミュレーションでめちゃくちゃ小さいコップとかに水注ぐアニメーション作りたいんだけど、オブジェクトが小さいと出来上がるパーティクルが相対的に大きくなってしまって困ってる
細かいシミュレーションするにはオブジェクト大きくするしか方法はないですか?
0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a37d-zZJH)垢版2022/04/08(金) 20:30:44.21ID:LK5iI8vb0
>>588
ドメインの分割の解像度を上げればパーティクルは小さくなると思います。

あと、ドメインのタイムスケールやコップ(コリジョン)のサンプリングステップ数を挙げないと多分すり抜けると思います
(上げても薄いコップだと多分すり抜ける)

FlipFuild Addonのトライアル版もあるので試してみてもいいかもしれません(トライアル版はレンダーにウォーターマークが入る)
https://github.com/rlguy/Blender-FLIP-Fluids/wiki/FLIP-Fluids-Demo-Addon

FlipFluildも、Blenderの標準の流体シミュレーション(Mantaflow)も、基本同じFLIPというシミュレーション手法なのですが、
FlipFluidの方がデフォルトでずっとまともな動きをする・・・と思います。

ただ、FlipFluidは(デフォルトで)かなり遅いです。
デフォルトの流体シミュレーションでもタイムスケール等を大きくするなど時間をかけたシミュレーション設定にすれば
ひょっとすると似たような品質になるのかもしれませんが、私は試したことがないです
0592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-JKCU)垢版2022/04/08(金) 20:54:56.15ID:Iwoh3W4M0
>>587
なるほど!ありがとうございます。
ライセンスの人数が10人分ということですね。
0594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-EMNx)垢版2022/04/08(金) 23:30:45.17ID:2wO7YAb50
回答ありがとうございます
分割数200近くまで上げても綺麗なメッシュにはならなかったんで標準のシミュレーションでは断念しました
プールくらいの大きさなら綺麗にできるんですが、他のオブジェクトやキャラクターも全てくそでかオブジェクトにしないとダメみたいですね
flipfluid試してみようと思います
0595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4db4-UStU)垢版2022/04/08(金) 23:46:33.89ID:4M7XZL7/0
>>594
小物系はAPIC方式にしたりFLIP比率下げたりした方が自然にまとまったりする
FlipFluidはベイク早いって書いたけど高解像度の話ね
低解像度だとデフォルトの方が早い
まぁ挙動全く違うので無料版で試してみるといい
0596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bfd-wAOu)垢版2022/04/09(土) 03:11:13.77ID:bjZlK+jw0
質問失礼します。
車輪のメッシュを五角形の伸ばしたメッシュの先に配置しようと

車輪のメッシュを作成→オブジェクトモードで(G+Zで)配置したい位置に下げる
→編集モードで(G+Yで)配置したい位置に移動させる
→3Dカーソルを選択物に移動→その位置に空のオブジェクト(十字)を作成
→配列モディファイアでオフセットOBJを十字のオブジェクトに設定し数を増やす

という手順で行ったのですが、なぜか配列された車輪のメッシュの位置が
添付画像のようにY軸方向にずれてしまいます。
https://imgur.com/MosoVq4

なぜこのようなズレが生じるのか
もしわかる方がいらっしゃいましたら教えていただけますと幸いです。

※XYの位置は十字・メッシュともに0で、Zの数字も合っています。
0598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b1f-NVQH)垢版2022/04/09(土) 06:03:51.15ID:YA4kesd60
>>596
配列モディファイアでオフセットにチェックが付いているのでは? モディファイアを写したスクリーンショットを上げて欲しい。

>>597
> 適用後の結果を正しく表示させる方法はないでしょうか
おかしいのは適用前の編集モードの表示だと思えるんだけど
ttps://imgur.com/K2coySR.png が適用前で表示がおかしい、ということでよいかな。
1 編集モードになってるけど、Alt+H(非表示頂点をすべて表示)を実行するとどうかな?
2 適用前にオブジェクトモードでの表示はどうかな?
3 適用前のオブジェクトモードでもおかしいなら、Alt+S(スケールの初期化)とAlt+R(回転の初期化)を押すとどうかな?
4 [編集]メニュー →[プリファレンス]→[ビューポート]→[細分化]→[GPUサブディビジョン]はオンかオフか?
0599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 227d-EhK1)垢版2022/04/09(土) 06:34:25.12ID:Bfb0hbPY0
>>596

>>598さんの理由かもしれませんが、車輪の原点をEmptyの場所に合わせる必要があると思います。

その手順だと、Empty→車輪(の原点)の位置オフセッがY軸方向にあると思うので、この画像にように
そのオフセット分間隔があきます。
https://i.imgur.com/NyzyujT.jpg

車輪の原点をEmptyに合わせると位置オフセットはゼロになり、Emptyを72度回転させることで回転のみのオフセットにできます。
https://i.imgur.com/3GYBVLp.jpg
0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 227d-EhK1)垢版2022/04/09(土) 06:42:54.20ID:Bfb0hbPY0
>>597

もしAMD Radeonを使っているなら、ドライバーのバグの可能性があります。
ドライバーを最新版(22.x以降)にすると解決するかもしれません

(598さんも書いている通り、GPUサブディビジョン オフでも直ると思いますが性能は落ちます)
0605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bfe-vtdv)垢版2022/04/09(土) 13:54:33.67ID:3cfAKX7c0
>>572
昔、雑誌に載ってたメタセコイアのTipsで、
https://minkara.carview.co.jp/userid/2725827/blog/43708038/
たとえば、このダイハツミゼット
https://cdn.snsimg.carview.co.jp/minkara/userstorage/000/052/999/197/58e831c7c0.jpg?ct=75c305e84931
メッシュの切り取りたい形には、無色透明のマテリアルを当てるってあったのを思い出した

たぶんサブディヴィジョンを適用したあとでそのマテリアルの面を選択して削除するんだろうな

(※画像は模型です、念のため)
0606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bfd-wAOu)垢版2022/04/09(土) 15:12:54.28ID:bjZlK+jw0
>>598
ご回答ありがとうございます。
オフセット(OBJ)にチェックをつけており
オフセット(倍率)の係数のYの値を少しあげていくと
重ねっていく状態になっています…。
https://i.imgur.com/0szky7R.png
https://i.imgur.com/6RPgz4e.png

ただ何をやってもうまくいかなかったのですが
試しに一から作り直したところ
同じ手順で操作したつもりなのですが
なぜか綺麗に配置できました…。
https://i.imgur.com/ZSZEPBa.png
お手間を取らせて、申し訳ありませんでした。

>>601
ご回答ありがとうございます。
いえいえ、わかりやす図解のおかげで
慣れない配列についての理解が深まりました。
丁寧に教えてくださりありがとうございました。
0608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-4KrG)垢版2022/04/10(日) 22:17:54.85ID:1FCUpnv20
カーブを色んな方向に曲げたあとに
深度を入力してメッシュにしようと思っているのですが、
曲がりがきつい場所ほどループカットされています
これを全て均等に細かく分割したいのですが
どのようにしたらよいでしょうか?

最終的にボーンいれて動く触手を作りたいので均等分割させたいです
最終的にそのように作れたらよいのですが
円柱分割して自分で曲げていくほうが早いのでしょうか
良い方法を教えていただけないでしょうか
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23da-uGv3)垢版2022/04/10(日) 23:02:12.57ID:9LRFiFFf0
>>608
カーブのベベルの深度だと制御点を基準にプレビュー解像度Uに従って分割されるのが仕様だと思うので

原点からXYZのどの軸でも良いので真っすぐ伸ばした円柱メッシュを分割、円柱メッシュのモディファイアーにカーブを設定するのが良いかと思われます
デフォルトはX軸ですが、他の軸もカーブモディファイアーから設定できます


ジオメトリノード(3.0以降)でもできますが、カーブモディファイアーの方が分かりやすいかと
0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-wAOu)垢版2022/04/10(日) 23:57:01.63ID:hKDCGs5E0
アニメーションについて質問なのですが、こういう凝ったモーションブラーをつけるにはどうしたらいいのでしょうか?
皆目見当つきません
よろしくお願いします
ttps://twitter.com/zetuZT/status/1399033877650305026?s=20&t=roYmvSxiQQ1aPlHV4NbTDw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-qZYZ)垢版2022/04/11(月) 01:36:09.35ID:FJr6csmwr
モーションブラー自体はレンダープロパティのチェック入れるだけだけど
メッシュが変形してるとこの話ならメッシュを変形させるしかないんじゃない
ボーンで一個一個手付けで変形か
それ用のアドオンがあった記憶がある
0615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23da-uGv3)垢版2022/04/11(月) 04:06:34.75ID:n8pxpV4B0
触手って話だから、こんなこともできた方が便利じゃないかなと
https://imgur.com/cfy5Mwx.png
https://imgur.com/a7cSKPH.png

カーブサンプルノードが0.0より小さいかカーブの長さを越える時に融通を利かせてくれないみたいなので長くなりましたが、ジオメトリノードでの再現はこんな感じ
https://imgur.com/A8Xz0vH.png
0619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb5f-EhK1)垢版2022/04/11(月) 11:23:14.83ID:V7qJO+o+0
技術的にはよくあるものだね
気づきにくい点としてはわざとコマ落とししてセルアニメ風にしてるところ
ブラーは60FPS以上のヌルヌルだと効果を実感しにくい
秒間12Fかそれ以下のほうがいい 動画はTVアニメ基準の8Fくらいじゃないかな
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-wAOu)垢版2022/04/11(月) 14:45:39.30ID:Cvq4oJp80
>>613
ありがとうございます!
>>619
リミテッドアニメーションでモーションブラーの効果が変化するのは知りませんでした!
勉強になります!
>>617,>>618
9秒当たりで落ちてくる時に、足にモーションブラーディレクションと球に普通のモーションブラーが同時にかかっているので
別の処理をしたのかと思ってましたが勘違いかもしれません、申し訳ないです!
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-feTr)垢版2022/04/11(月) 21:16:18.34ID:xvmqFb5d0
モデリング、リギングときてアニメーションできる段階まで来たんですけど、blenderのアクション系のアニメーション勉強できるいい教材ってネットにないでしょうか?
youtubeとか探してもなかなか見つからなくて、やはり専門学校とか行かなきゃ話にならないんだろうか
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb5f-EhK1)垢版2022/04/12(火) 06:25:36.44ID:OUtAmYmZ0
歩きとか動きにはタメが入るとかそういう基本的なこと?
まあyoutubeにあると思うけどアニメの基本は書籍とかでもある
ディズニーの人が書いてるようなやつ 専門に行く必要はないと思うよ
0634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f2c-BG8+)垢版2022/04/12(火) 09:44:51.18ID:+F/5+4wX0
アニメーションはセンスの塊だから出来る人は独学で1ヶ月もやってればそれなりになるけどダメな人は一生かかっても残念で終わる
生まれながらに何処まで観察眼あるか問題だからな
0640名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd02-wAOu)垢版2022/04/12(火) 14:50:18.50ID:AuL0NABbd
カメラのピラミッド型の枠が表示されず四角の枠のみしか表示されない
エンプティを追加しても表示がされない
ライトも表示されていない(選択すると点のみ表示される)

目玉ボタン、シェーディングの変更、オーバーレイ切り替えの問題ではないようです
何が原因でしょうか?
0643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-wAOu)垢版2022/04/12(火) 15:34:59.48ID:MIupDeRQ0
レンガテクスチャの溝の部分だけをぐにゃぐにゃさせたいのですがどうしたらいいでしょうか?
カラーランプにつなげて溝の部分を黒、他を白までしたのですがここから詰まっています
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-wAOu)垢版2022/04/12(火) 15:56:49.14ID:1C7NGRHCM
>>640
関係あるか分からないけどつい最近似た様な経験をした
"カメラ" と言う名前で検索はかかるのに
アウトライナーのビューレイヤー表示だとどこにも存在しない
(新規作成すると名前も.001になる)
シーン表示だとオブジェクト内(Objects)に存在しててそれを配置しなおしたら直った
原因は未だに良く分かっていない。多分重複した上で削除とかした影響かも。
0646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6202-wAOu)垢版2022/04/12(火) 16:01:23.71ID:MIupDeRQ0
>>644
まさにこれです!ありがとうございます!
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd02-wAOu)垢版2022/04/12(火) 16:38:43.64ID:AuL0NABbd
640だけど、ルッキンググラスポートレイトっていうデバイスと
繋いだ瞬間それになるからそっち絡みで調べてみるわ
ありがと
0649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06a5-wAOu)垢版2022/04/12(火) 19:09:26.56ID:lnf291Z20
プロポーショナル編集とX軸ミラーを同時にやろうとすると動画のようにメッシュが変になってしまいます。
これを解決する方法はありますか?
https://imgur.com/a/05gEszM
0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a27d-EhK1)垢版2022/04/12(火) 20:26:47.61ID:TTMstmiS0
>>649
プロポーショナル編集を始めた瞬間に、右の竜の頭の右半分が、左の竜の頭の右半分に移動してしまってますね
バグっぽいですが、条件はなんだろう・・・

プロポーショナル編集の「接続のみ」にチェックしても同じになるでしょうか?
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06a5-wAOu)垢版2022/04/12(火) 21:36:14.09ID:lnf291Z20
>>651
接続試しましたが変わらずでした

>>650
非表示でやったらうまく行きました

今回は非表示で作業します
お二方ありがとうございます
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f701-uGv3)垢版2022/04/13(水) 00:12:40.04ID:oYMzCEMs0
すいませんがジオメトリノードについて教えて頂きたいことがあります。
ジオメトリノードでインスタンスを作成するノード構成をして「インスタンス実体化」を追加した場合
、このインスタンスにはジオメトリノード自体を適用してメッシュ化しないとテクスチャは貼れないのでしょうか?
「インスタンス実体化」を追加しないとインスタンスの元であるオブジェクトのテクスチャが反映されるのですが、
追加するとマテリアルごと?テクスチャが消えてしまって困っています。
バージョン3.1です。
よろしくお願いします。
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4e7d-EhK1)垢版2022/04/13(水) 07:51:03.80ID:4944r1Vi0
>>654
これでできると思います。
・ジオメトリノードでマテリアル設定をする
・マテリアルの座標を属性>UVMapで、「インスタンスの」UMap名を指定する

https://i.imgur.com/lISxvkT.jpg

ややことしいですがインスタンスがCubeだとして、こういう動作をするようです。
 ・Cubeに8頂点の UVMap(ここではUVMap_instanceという名前だとする)がある

 ・ジオメトリノードでインスタンスを生成すると、インスタンスなので8頂点のUVMap_instanceがそのまま利用される

 ・ジオメトリノードで例えば10インタンスを実体化すると生成された80頂点のメッシュには、UVMapが存在しない。

  しかしUVMap_instanceという名前で「元」インスタンスのUVMapを保持した80頂点のUVmapが生成されるので、
  それをマテリアルで指定すればインスタンスと同じようにUVMapが利用できる
  (インスタンスのUVMap_instanceは8頂点、ジオメトリノードのUVMap_insntaceは80頂点、同じ名前で別のUVMap)
0657名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd22-hlI8)垢版2022/04/13(水) 16:31:11.69ID:5hVPYuDId
マテリアルプレビューとレンダープレビューで2つのオブジェクトが重なってるときに、見る距離によって片方のオブジェクトが見えなくなっていく原因ってなんですか?
上手い言い方が見つからなかったんだけど重なってるってのは、物理的にじゃなくて見る角度によってって意味です。メッシュに厚みがないとより起こりやすいです…
0659名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd22-hlI8)垢版2022/04/13(水) 20:48:53.00ID:5hVPYuDId
>>658
原理がなんとなく理解出来たのでサイドツールバーみたいなとこの、ビュー欄の範囲の開始と終了をいじったらすぐ直りました。ニアの値が0.001だったのが問題だったようです。ありがとーございます!
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd02-wAOu)垢版2022/04/13(水) 22:09:59.67ID:UhyjUzzxd
「カメラをビューに」にチェック入れて
カメラ視点で画面の拡大、縮小、回転等をやってると
端部分が切り取られるような見え方になるのは何が原因なんだろう?

カメラの範囲外を示すものだとは思うけど、どこをいじっていいのかがわからない
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd02-wAOu)垢版2022/04/13(水) 22:11:56.35ID:UhyjUzzxd
すまん自己解決
レンズの範囲の終了だったのか
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-uv05)垢版2022/04/14(木) 10:08:18.33ID:lDt/SNaY0
ジオメトリーノードの質問です。

グループ化されたオブジェクト群や
コレクションの中のオブジェクト群を
ノードで1個1個ひっぱってくることって可能なのでしょうか。
0663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-uv05)垢版2022/04/14(木) 10:21:21.25ID:lDt/SNaY0
すみません、自己解決しました。
インスタンスインデックスっていうのがあるんですね。
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sabb-9/S7)垢版2022/04/14(木) 11:11:32.18ID:+4A6g4NOa
2.7ぐらいのときに少し触って最近また勉強し始めたのですが、Aキーの役割は「全選択」とその「解除」ですよね?

オブジェクトモードでも
編集モードのメッシュ選択でも
2.7のバージョンでは1回Aキーを押すごとに即反応してコロコロと選択と解除をすぐに切り替えられたのですが
3.0のバージョンでは、通常通りにAキー1回で選択・解除を切り替えられる場合と
なかなか反応せずAキーを3〜5回ぐらい押さないと切り替わらないときが稀に出て来て困っています

キーボードの故障かと思い2.79を入れ直して試したらやはりAキー1回でちゃんと切り替わるので3.0の仕様?なのでしょうか

オブジェクトモードや編集モードでメッシュ選択する際などに数点選択したものを解除しようとAキーを2回押して全選択→解除をすればいいと思っていたので効くときと効かないときがランダムで来るとイライラしてしまいます
0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-dA7x)垢版2022/04/14(木) 11:45:35.50ID:+sQyln4U0
>>664
> 2.7ぐらいのときに少し触って最近また勉強し始めたのですが、Aキーの役割は「全選択」とその「解除」ですよね?

今はもう違う

2.8以降だとAA(Aを素早く連打)で選択解除って操作もあるので
意識せずそれが発動して混乱してるんだろうな
イライラしないでさっさと新しい操作方式に頭を切り替えてしまったほうがいいよ
0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f701-uGv3)垢版2022/04/14(木) 12:12:55.83ID:C9m7d5bo0
>>656
出来ました!
実体化させるとUVが存在していないのではないか?とは考えていたんですが、
シェーダーノードのほうでUVマップを再設定する必要があることに気づきませんでした。
本当にありがとうございました。
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f701-uGv3)垢版2022/04/14(木) 12:17:02.77ID:C9m7d5bo0
何度もすいませんが、ジオメトリノードについて教えて頂きたいことがあります。

ジオメトリノードで配列モデファイアと同じものを作成しようとしています。
具体的に説明すると、オブジェクトAをZ軸方向に10個ほど段々と小さくなるように並べて終端にオブジェクトBが配置されるというものです。
また並べられたオブジェクト間は接合させるものとします。

とりあえずオブジェクトAをZ軸方向に並べることは出来たのですが、段々と小さくすることができなくて行き詰ってます。
配列モデファイアでは、オフセット(OBJ)にemptyオブジェクトを設定するだけで良かったのですが、
ジオメトリノードではどのようにすればそれを再現できるのかがわかりません。

また、並べられたオブジェクトの接合ですが、「インスタンス実体化」→「距離でマージ」でオブジェクト同士を接合させてみたのですが、
頂点間の距離の問題で同一オブジェクト内の頂点同士も接合してしまう箇所も出てしまい上手くいきません。
これらはジオメトリノードでも再現できるのでしょうか?またその方法があれば教えて頂けないでしょうか?
バージョン3.1です。
よろしくお願いします。
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-EhK1)垢版2022/04/14(木) 18:29:34.12ID:foG8okTO0
>>671
以下、前半の「配列でスケールを小さくしていく方法」は明確ですが、後半の「オブジェクトの接合方法」はあまり良い回答ではありません

1.インスタンス自体をスケールする
 1−1 メッシュライン+ポイントインスタンスで配列を作った場合、ポイントにインデックスが0,1,2,・・・と振られるため
    そのインデックスでスケールを計算する

 1−2 ポイントのZ位置でスケールを計算する

https://i.imgur.com/RFc6m2P.jpg
blendファイル https://drive.google.com/file/d/1_xX2lFUZZPL76ln4QOGPjtXozpDSVIGZ/view?usp=sharing

2.実体化したメッシュをZ軸に応じて、XYを縮小する
https://i.imgur.com/j411fKj.jpg


2で良ければ簡単ですが、1のように個別のインスタンス自体の形は斜めに縮小したくない場合、並べられたオブジェクトを接合するのは面倒な気がします。

上記1の図では配列を凸包で仮に囲んでいますが、凸包で囲むオブジェクト+囲まないオブジェクトの2つを両方配列にする、なども簡易な方法だと思います。

後考えつくのはこんな感じですが、どれも要望に沿わない感じがします・・・
・ノーマルが上or下を向いている頂点を選択して距離でマージする(ハイポリ&隙間が少ない場合はうまくいくかもしれません)
・「ポイントからボリューム」でボリューム化してから「ボリュームをメッシュ化」することで溶けるような接合にはできます
・接合したい上面を押し出して、押出した面だけスケールし、次のインスタンスの下面に近くし、距離でマージする (手動調整でいまいち)
 https://i.imgur.com/0vbM4hu.jpg
0678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b1f-jTyu)垢版2022/04/14(木) 20:15:30.30ID:V9sHvSvD0
>>676
今のBlenderのソフトボディ(Bullet2エンジン)はシングルスレッドらしいのでマルチコアのプロセッサ性能を使いきれてない。
Bullet3に対応すればマルチスレッドになるらしいけど、EverythingNodeっていうプロジェクト(GeometryNodeと物理演算の統合)が始まらないと改善されない。

自分はソルバーの[ステップサイズ最大]を300→80位に落とし、[エラー上限]を0.1→2.0くらいに緩くして気持ち高速化している。
ソフトボディで精度ってあんまり関係ないから。メッシュが爆発するようだったら少しデフォルト値に近づける感じでよい。
メッシュがコリジョンオブジェクト突き抜けるようだったら コリジョンにオフセット無しの配列モディファイアかけて衝突回数を増やせばよい。
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bb4-yfbP)垢版2022/04/15(金) 00:39:45.16ID:pi8Jssny0
今の3.2aってShadingタブ開いただけで落ちない?
3.1から移行して気づかず結構作業してしまった・・・
他のタブからシェーダーエディター開けばいけるから回避可能だから良いけど
GUI構成のなんかが原因なんだと思うけど把握してる人いる?
0680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 362d-EhK1)垢版2022/04/15(金) 02:02:09.86ID:McRjQ6ao0
>>679
> 3.2aってShadingタブ開いただけで落ちない?

私の環境だと落ちないですね。

再現手順とcrash.txtがあるといいのですが・・・
例えば、デフォルトキューブだけの状態でワークスペースの+でShadingを追加しても落ちますか?
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bb4-yfbP)垢版2022/04/15(金) 02:26:45.27ID:pi8Jssny0
>>680
再現手順はShadingタブ開くだけです。
初期状態だろうが作り込んだファイルだろうが開いた瞬間落ちるので、
新規でShadingタブ追加した時も自動でタブ開くので100%落ちます。

crash.txt確認してみたら以下でした。
ExceptionCode : EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
Exception Address : 0x00007FFF620EA6C0
Exception Module : nvoglv64.dll
Exception Flags : 0x00000000

なんかnVidiaのドライバっぽいですね。
とりあえず回避方法はあるので深追いはしません。
正式リリースで治るかも知れないし現状3.1安定版なら発生しないので
0683名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sabb-GexP)垢版2022/04/15(金) 10:06:31.43ID:tjxxLWg7a
まだblender触り初めて数日の赤ちゃんなんですが薄い長方形の立方体を厚さを変えずに曲線的に曲げるのはどうしたらよいでしょうか?
曲線的に曲げる事自体はできるのですが曲げた箇所の厚さが変わってしまい思っている形になりません
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2ad-xb3m)垢版2022/04/15(金) 10:24:21.26ID:z1gAW/jb0
>>682
なんだろ分からんなあ
2枚目プリンシプルBSDFが繋がってないかのようなおかしいinputになってるような
新規に初期状態のプリンシプルBSDFとかDiffuseBSDF追加して繋いでも同じかな
黒い部分アンチエイリアスがないから原因画像の方っぽい感じもするが…

もし.blendファイルうpれるようなら一発で分かると思うが
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-JGz4)垢版2022/04/15(金) 13:57:41.40ID:75P9MzLlM
1モデルまるまるフェードインさせたいのですが、
どう言う方法が挙げられますでしょうか?
不透明設定のメッシュもあるので、
マテリアルのアルファ設定以外で方法があれば教えて下さい。

>>678
参考になります有難うございました。
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-yfbP)垢版2022/04/15(金) 16:24:51.80ID:GOyqQcdd0
髪の毛のモデリングについて
カーブで束を一つ一つ作るやり方は、確かに形を作りやすいんですが、重ねた際変な風に重なるといいますか……
どうしてもお手本のように綺麗に重ねれないです

何かコツ等はあれば教えてくださいm(_ _)m
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb5f-EhK1)垢版2022/04/15(金) 16:54:56.71ID:IZw+YDFN0
>>695
アニメ風かリアルで違ってくるけど
禿げ頭に短冊を植えていくとなんか隙間だらけで納得いかない感じになったりする
頭には地毛のテクスチャを描いて、短冊も三重くらいに植えるとだいぶそれらしくなるはず。
この際下の短冊が飛び出ないように隙間を開ける 余力があるなら短冊は結構細く大量にしてもよい
平行に並べないで板を交互に重ねる感じでもいいかと
全体のプロポーションの調整はスカルプトとかプロポーショナル編集で短冊をまとめて動かすといいと思います。
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa5-xnNE)垢版2022/04/15(金) 19:26:37.45ID:cGyRPkqW0
あまりに乳とケツに凝ると他の部分が疎かになって挫折しそう。
0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fda-yfbP)垢版2022/04/15(金) 20:14:49.05ID:5ZETmo400
質問です。
アドオンやモディファイアを使った時に3DView上の左下に出て来る詳細設定メニューを
3DView上でフロートさせ自在に移動可能にするには設定のどこを弄ればいいのか教えて下さい。
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-+xkO)垢版2022/04/16(土) 00:27:37.55ID:h9NbjKod0
>>697
三重ですか、手間は増えますがその発想はなかったです
早速↑は実践してみますm(_ _)m
後半の言葉の意味は伝わるんですが、やはり実物を見てみたく……
配布されてるものでそういった3Dモデル
または高解像度の画像などないでしょうか?
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ajBp)垢版2022/04/16(土) 00:45:57.74ID:abXyXwho0
>>677
本当にありがとうございます。
方法としては、「2.実体化したメッシュをZ軸に応じて、XYを縮小する」方法で理想の形になりました。
ただ、最上段に配置しているスザンヌも段々と小さくなるキューブと連動させて小さくしたい(配列モデファイアの
「先端:終了」にスザンヌを設定したような形)のですが、それは出来るのでしょうか?

また色々試している中で気になったのですが、この段々と小さくなっていくキューブで
下から3番目と5番目の位置のキューブだけ表示するといったようなことは出来るのでしょうか?

何度もすいませんが、よろしくお願いいたします。
0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-+xkO)垢版2022/04/16(土) 07:01:59.05ID:r8BjGkWb0
FlipFluid買って早速簡単なキューブにドメインに球をフルイドにして計算完了し、いざアニメーションをレンダリングしようとすると17フレームで落ちるんですが、他の人はどうでしょうか?他のシーンも全部同じです。PCが16CPU(32スレッド)というのも関係あるのでしょうか?
0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-u3Gx)垢版2022/04/16(土) 10:00:33.47ID:/dTcRose0
ジオメトリノードについて質問です。

汗を顔から流そうと、四苦八苦しています。
汗のインスタンスをメッシュに沿わせて移動ってできるものなのでしょうか。
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17a5-5LEe)垢版2022/04/16(土) 17:15:33.57ID:47i64a1c0
重くて落ちるならメモリを最大限まで増やしてみては?
Blenderって大量のメモリ使う時に不足すると落ちる気がする。
普通に考えると不足ならその処理せずにメモリ不足ですってエラー返したりすりゃいいのに落ちるみたいだ。
Blenderを安定的に使おうと思ったらメモリ>グラボ>CPU>メインSSDって感じかねぇ?
全部最高なのがいいだろうけど、金がかかり過ぎるからなぁ・・
0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-+1fN)垢版2022/04/16(土) 18:18:27.01ID:WUq9T29F0
>>703
以下あまりうまく行く回答ではないので部分的な参考です。 有識者の方がフォローしてくれると幸いです

> この段々と小さくなっていくキューブで下から3番目と5番目の位置のキューブだけ表示する

「ポイントにインスタンス」の選択を切り替えることで表示するインスタンスを変えることができます。
https://i.imgur.com/uVSe00x.jpg
blendファイル https://drive.google.com/file/d/1UFtqe2YRinI4UIzp1VDA5kE9TaUV5kbV/view?usp=sharing
もっとスマートな方法もありそうですが・・・

これでいい場合もあると思いますが、この例の拡大縮小は、
 ・Z軸の縮尺は固定
 ・XY軸の縮尺をZ軸に合わせて小さくしていく
という方式なので、縦横比が崩れます。

縦横比を保持するためには、最初のメッシュライン(=インスタンスを配置するポイント位置)をZ軸等間隔ではなく、徐々に縮小していく必要があります。
このようにフロートカーブを入れることで間隔を好きなように調整するのはよく使います。
等間隔のポイント https://i.imgur.com/TXrJdN5.jpg
フロートカーブで調整 https://i.imgur.com/MbDsbvf.jpg

この例では拡大縮小していません。インスタンスを拡大縮小+Z軸での拡大縮小である程度はできそうですが、綺麗につなぐのは難しいかもしれません。
ちょっと上手いやり方が思いつきませんでしたがとりあえず。
0712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-+xkO)垢版2022/04/16(土) 19:27:24.97ID:oHyw3saR0
>>705
返信が遅くなり申し訳ありませんでした。
チュートリアル動画などを見ていると、詳細設定のウィンドウがフローとしている事が散見され、
物によっては、表示枠の左右の幅が狭いため、全てが表示されず
でも、フロート状態だと全てがよく見えるという状況なので、フロート化できるならと思い
方法を探っていたのですが、検索式が悪いのか見当たらずで、こちらに質問した次第です。
F9は知りませんでした。
試してみた結果、F9で行けますね。
ただ、マウスカーソルが枠から外れると消えちゃうw
0713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-+xkO)垢版2022/04/16(土) 19:27:58.69ID:oHyw3saR0
>>705
あ、お礼を書くのを失念していました。
有難うございます。
感謝します。
0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-+1fN)垢版2022/04/16(土) 20:31:23.53ID:WUq9T29F0
>>706
このように単純に真下(-Z軸方向)に移動させて、ジオメトリ近傍でシュリンクラップさせるのが簡単な気がします。
https://i.imgur.com/XTLTShw.jpg
https://i.imgur.com/XCOEE1a.mp4

真上とかだと異常な動きをするので使う場所は選びそうです

ノーマルとZ軸方向ベクトルから、面に沿った移動ベクトルを計算するのが正しいと思いますが、もう完全にベクトル計算忘れてます・・・
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-veU+)垢版2022/04/16(土) 20:37:34.39ID:Ybs/XP6B0
うーん、クソ長い風景のチュートリアルやり終えたら何次にしたらいいか分からなくなっちまったぜ
なんかメカ作りたいけどいまいちやり方わからん
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-veU+)垢版2022/04/16(土) 22:05:00.18ID:Ybs/XP6B0
>>716
なんか焦ってるんやなーきっと
あれもこれもやりたい、出来るようにならなあかんってなってて現状と全然追いついてない。
ちょと地道に3面図使った車のモデリングとかやて見るわ
0723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7d-9p3n)垢版2022/04/17(日) 00:28:24.79ID:qTgjL2pZ0
blenderってビューポート+3面図でモデリングって出来ますか?
例えば、DXFや画像データを3面図に読み込んで当たりにしてモデリングとかって可能なんですかね?タブーですか?
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-8JiI)垢版2022/04/17(日) 00:33:53.04ID:WsLQiomc0
>>722
eeveeでそれならそもそもスペックが低すぎる
cyclesでアニメ作りたいならrtx3080とか買えばいい
0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-+1fN)垢版2022/04/17(日) 00:46:54.45ID:LDcPaM+Y0
>>722
趣味という前提なら、アニメーションのCyclesのレンダリングはWindowsでもやってられないので、Eeveeを使うかレンダーファームを使うことになると思います。
そうすると、Macでもそこまで違わない気がします。(Eeveeはベンチマークがないので正確にどの程度違うのかわかりません)

Cyclesの性能的にはこんな感じなので、MacにこだわるならM1 Ultraにすればざっくり5倍ほど、外付けグラボのW6800Xにすれば、10倍ほど速くなります。
Windowsに比べればコスパが悪い感はありますが、趣味であれば好きなものを使うのもいいと思います。

グラボ 性能スコア
3080Ti 5563 (desktop)
3080Ti 3624 (Laptop)
・・・
3050 1107 (Laptop)

Radeon W6800X 2220 ※MacOS
M1 Ultra 1043 Metal (GPU)
M1 Max 697 Metal (GPU)
M1 Pro 358 Metal (GPU)
M1 213 Metal (GPU)
0727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-+xkO)垢版2022/04/17(日) 01:21:25.13ID:PSt1C4L/0
>>722
GPUコア数8コアのM1がデスクトップ用GTX 1050 Tiと同等の性能らしいからそこそこの性能。
写実路線よりローポリでトゥーン調とか目指したらどうだろう。

>>724 Mac で外付けのグラフィックプロセッサ付けるには
macOS High Sierra 10.13.4 以降でIntel プロセッサを搭載したMacというしばりがあるから
M1だとRTX付けられないんじゃないか?
0728名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-+xkO)垢版2022/04/17(日) 01:32:36.19ID:PSt1C4L/0
>>707〜710
マテリアルは、透明度使っていないでボクセルの解像度を200で計算していたのですが、32に落としたらレンダリングうまく行きました。
24GB積んでいたから安心していたけど17フレームは球体に液体が当たって飛び散るところだからメモリ不足の可能性大ですね。
メモリ増強検討しますありがとうございました。
0729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7b4-43mc)垢版2022/04/17(日) 01:40:46.42ID:re+0g5so0
>>725
メーカーと国家レベルで規制入り始めてるからね
関連スレ見てるけど間違いなく下がってる
GWまではまだ強気のショップもあるかもしれんが

>>722
アニメーションなら数日〜一週間レベルのレンダリングは割とよくある
OS云々よりまずノートPCなのが間違い
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa7-pZLk)垢版2022/04/17(日) 01:53:50.81ID:Q7RcPKNp0
オブジェクトのピボットの移動見たいに
エンプティのピボットの移動が知りたいです
エンプティを右クリックしてもオブジェクトの右クリックにある
原点を設定が見あたりません
エンプティのピボットを3Dカーソルに移動したいです
ググッてもわからず質問です
お願いします
0734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-+1fN)垢版2022/04/17(日) 08:21:12.35ID:LDcPaM+Y0
>>731
> エンプティのピボットを3Dカーソルに移動したい

画面上のピボットを3Dカーソルにすれば、ピボットは3Dカーソルになります。
https://i.imgur.com/qzv1rup.jpg

> エンプティを右クリックしてもオブジェクトの右クリックにある原点を設定が見あたりません

この文からするとピボットではなく、原点を移動したいということかもしれませんが、
EmptyはEmpty位置=原点位置なので、Empty位置とは別に原点位置を設定することはできません

https://i.imgur.com/Mn7vECz.jpg
0735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ezEe)垢版2022/04/17(日) 10:11:31.36ID:4ajwlXAM0
おはようございます
朝起きたらパソコンが固まってて泣きました
レンダリング途中でスリープに入るのって良くないみたいですね…
マウスポインタがずっとぐるぐるなってるのですがこういうときは諦めてBlenderを閉じるしかないのでしょうか?
0739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7b4-43mc)垢版2022/04/17(日) 10:40:59.56ID:re+0g5so0
レンダリング中スリープ入るの謎だよね
お陰でOSのスリープ無効にしっぱなしでちょっと困る

>>737
悪いこと言わんからPNG出力にしときな
画像の連結はBlender内で完結できる
Video Editingタブ追加して追加で連番画像読み込んで
レンダリング設定ffmpegとかに変えて実行するだけ。動画化は数分で終わる
https://bookyakuno.com/animation-to-movie-file/
0741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b7b4-43mc)垢版2022/04/17(日) 10:50:15.47ID:re+0g5so0
あと低スペで詰めたいならCUIでレンダリングした方がいいかもね
ただ初心者がやりがちなのは
制作物そのものがクッソハイポリだったり
モディファイアのかける順番の概念を知らなかったり
コリジョン・クロス暴れの闇に気づけなかったり
まぁ色々あるので制作物の見直しもした方がいい
0742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97ad-+xkO)垢版2022/04/17(日) 11:18:54.08ID:PSt1C4L/0
Empty選択してSHIFT+Sで上を選べば、3Dカーソルの位置にジャンプするよ
もし3Dカーソルの位置から離れたEmptyを惑星の衛星のようにまわりを周期的に周回運動させたいなら
3Dカーソルの位置に親Emptyを用意してEmptyを親子付けしたらいいんじゃないかな
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f7c-Ckae)垢版2022/04/17(日) 11:37:51.64ID:US4zNBVZ0
>>740
俺もMacだけど少なくともMacではプリファレンスのSound>Audio DeviceをNoneにしない限り、Blender起動中はデフォでスリープしないようになってると思うけどな
Blenderに使われてるSDLっていう本来ゲーム用のライブラリがスリープ阻害してる
俺は逆にスリープしないことで難儀して原因探ったから
あとレンダリング中にスリープ入ってからスリープ復帰しても普通は問題なくレンダリング再開されるはず
多分だけどスリープのせいでレンダリング失敗したんじゃなくて、他の原因でBlenderがクラッシュした後にスリープ入ったんじゃない
知らんけど
なんにしろ連番イメージにするのは必須だけど
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9768-cBf6)垢版2022/04/17(日) 12:56:35.32ID:uwX7QpvP0
MacBook Airの場合はファンが無いから
長期間レンダリングするなら扇風機でも
当てた方が良いかも

後はサンプリング数を下げるとか

この辺は一回静止画でサンプリング数を下げたのを
レンダリングしてこれぐらいならOKなあたりを
見つけたら結構変わってくるかと
0746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-veU+)垢版2022/04/17(日) 13:02:30.89ID:5kdGs6jM0
4面図言うの?4分割する奴真ん中ドラッグして各画面の大きさ変えられればいいのに
0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57c0-8OAL)垢版2022/04/17(日) 18:23:16.63ID:BN1beajx0
繋がった2つのモデルに別々のマテリアル設定をしてレンダリングしたのですが
最初に設定したほうだけワールドの色だけ拾ってしまい元々の色の付与やメタリック値などが全て無視されました
2つ目のモデルには最初のやつから設定を複製し色を変えただけなので大した違いはないのですが正常な色味やメタリック値が反映されていました
0755名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe0-OWYO)垢版2022/04/17(日) 18:53:06.94ID:IsCgtMFZ0
時々見る作例のスクリーンショットで
メッシュを構成する辺が曲線で表示されてる場合があるんですが
そういう表示方法があるんでしょうか
例えば口や目の周りの年輪みたいなのが曲線で表示されてる感じです
目の錯覚ではないと思うんですが
0757名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe0-OWYO)垢版2022/04/17(日) 19:14:51.84ID:IsCgtMFZ0
>>756
ありがとう
モディファイアのOptimalDisplayはありましたが
ViewのWireframeをONとはどこをいじるんでしょうか
オブジェクトモードでZを押してWireframe表示にすると
曲線になった表示されることが見えましたが全てがWireframeになってしまいます
0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7a2-XhrW)垢版2022/04/17(日) 21:20:24.78ID:mjQ0DYy60
eevee でライトプローブで鏡面反射をやろうとしています。
それ自体は出来たのですが、動画出力すると1フレームごとに一時ディレクトリに cached_RR_hoge_xxx.exr みたいなキャッシュファイルを 200MB ぐらい書き直していて、毎フレなので処理時間もかかるし ssd の寿命がゴリゴリ削れてしまいます。
キャッシュを書き出さないようにする方法ってあるでしょうか?
0762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 975f-+1fN)垢版2022/04/17(日) 22:44:42.69ID:J/pQeYmm0
>>760
レンダリングに多少時間かかっていいなら
スレッド数をCPUの最大の半分とか1/3ぐらい指定してCUIでレンダリングさせて
ソレと別に作業用のBlender起動したらレンダリングしながら他の作業できないかな
0763761 (ワッチョイ d7a2-XhrW)垢版2022/04/17(日) 23:56:32.51ID:mjQ0DYy60
>>761
すみません、自己解決しました。
一緒に「結果をキャッシュ」にチェック入れてしまってたようで、ライトプローブ関係無かったみたいです
0765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-u3Gx)垢版2022/04/18(月) 09:06:06.53ID:FoPQ5TRR0
>>714
おおお!そこでシュリンクラップ!その発想なかったです!
引き出しがひとつ増えました。ありがとうございます!

>>718
カーブの高度なやつ!!!わー、すごい、、、
勉強も兼ねていただいたノードで再現してみます。

御二方、ありがとうございます。
初心者なので発想とテクニック含め、とても勉強になります・・・!
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1b-8OAL)垢版2022/04/18(月) 11:12:51.17ID:wFAH3eQPa
立方体に円柱を刺して円柱型に切り抜くのはブーリアンなんですが
刺した円柱型に立方体を残したいとなったらどういった機能を使うと良いですか?
刺した円柱を目安に外側を少しづつ削除するしかないでしょうか
0769名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-hLJW)垢版2022/04/18(月) 14:24:37.82ID:uT2/p9rTr
よくある質問だったら申し訳ないんですがメモリってどれぐらいにしてます?
32なんですがなんかレンダリング後に急に落ちるんでちょっと足りてないのかなと
あと今後アニメーションやコンポジットとか外部ソフトで動画編集するとすればもう一声ですかね
0772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-Gc4Y)垢版2022/04/18(月) 15:53:44.54ID:OJ+jaMLN0
初心者でよくわかっていないんですが、凄いリアルな人の頭の3Dって、スカルプトでそこまで作り込んでリトポ、その後スカルプトしたハイポリをローポリへベイクという感じで作られていると考えて良いのでしょうか?
0780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-2Ycb)垢版2022/04/18(月) 16:51:33.43ID:qJmdhe9W0
>>769
32GBあればとりあえず十分だと思うけど
レンダリング後に落ちるってのもメモリ原因かどうか何も確証ないのでは?
タスクマネージャーとかでBlenderのメモリ使用量とかチェックした上で質問してるのかな
0784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-2Ycb)垢版2022/04/18(月) 17:52:41.08ID:qJmdhe9W0
>>782
あーそうなんだ
動画にしてもどんなシーンデータでどの位の解像度でレンダー素材何枚重ねてコンポするか…とか
他レスであったようにシミュレーション使うかどうかとか、人によって必要量はまったく違うから
メモリ増設するにしてもやっぱ最低限タスクマネージャーはチェックするといいんじゃね

俺は128GB積んでて、複数ソフト立ち上げててもまず半分もいかないのからちょっと勿体なかった気もするが
一番消費してくれるのはAEのRAMプレビューで、メモリ容量に応じてプレビュー可能尺が伸びるのでまーいいかな
0785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b71f-X/6k)垢版2022/04/18(月) 18:49:40.76ID:zFPSz9xm0
メモリの件、大規模なスモーク/流体シミュやらないなら32GBあれば大丈夫だと思うが16GBだと多分きつい(レンダリング中にネットサーフィンとかできなさそう)
自分はWindowsでメインメモリ32GB+RTX2080Ti(12GB)で (アニメ風3キャラ+ステージ)×数分(1500フレーム)の動画をEveeeレンダで作ったが特に問題なかった。レンダリング中もEdge/Chrome/Firefoxを起動して使ってた。

ただグラボのメモリは10GBくらい消費したので、テクスチャ多用するリアル系ならグラボのメモリを気にした方がよいかも
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-Gc4Y)垢版2022/04/18(月) 21:35:36.17ID:OJ+jaMLN0
>>781
それです。
なるほどblenderじゃないんですね。
いただいたレス全然理解できてないと思いますが、blenderのノーマルマップを利用してとりあえず失敗してみようと思います。uv展開もまともにやった事ないですし。
ありがとうございました!
0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-ajBp)垢版2022/04/18(月) 22:31:05.98ID:ntxescGP0
>>711
スザンヌも実体化させた後の位置設定にスケール計算をつなげればよかったのか・・・いわれてみればたしかにそうでした。
あと拡縮のZ位置についてですが、これは自分で試行錯誤してみることにします。
またインデックスノードやインデックス自体の取り扱い方がいくらググってもよくわからず半ば諦めていたのですが、
今回うpしてくれたノード画像でようやくどうやればいいのかが理解できました。
本当に、本当にありがとうございました!
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b71f-X/6k)垢版2022/04/18(月) 23:39:23.84ID:zFPSz9xm0
>>786
「入力>フレネル」ノードで視線と面の角度の近さ?を取り出せる、つまり輪郭ほど白っぽく、垂直な面ほど黒っぽくなる。
そこで フレネル→カラーランプ→プリンシプルBSDFの「アルファ」ソケット のようにつないでから カラーランプで明度(≒不透明度)を反転してはどうか。

細かい話だけれど、以下の設定などが必要。
1 レンダープロパティ・タブ→フィルム→透過=オン
2 マテリアル作ってから「マテリアル・タブ→設定→ブレンドモード」=「アルファブレンド」にする
3 3Dビューはレンダー表示モードにする
4 Blender同梱のNode Wranglerアドオンを有効にする
5 同上アドオンの機能で、フレネルやカラーランプのノードをCtrl+Shft+左クリックしてプレビュー表示し、効きを見ながらカラーランプを調整する。
0793名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-+1fN)垢版2022/04/18(月) 23:46:26.54ID:dhfg+fiA0
>>786
マテリアル自体で輪郭をボケ表現は思いつきませんでした
私が思いつくのはこんな感じです。 ざっくりした説明だけなので具体的なやり方が不明なら聞いてください

方法1.輪郭を作ってそれを透明にする
 方法1−1 LineArtで輪郭を追加して輪郭線を白(目立たない色)にし、輪郭にBlurエフェクトをかける
 方法1−2 背面法(ソリッドモディファイア)で輪郭を作り、輪郭を透明マテリアルにする
 方法1−3 ジオメトリノードで元のオブジェクトを微妙に拡大したオブジェクトを作って半透明のマテリアルを設定

方法2.コンポジット
 方法2−1 コンポジットでグレアを設定する
 方法2−2 コンポジットでぼかしを設定する
  この例では画面全体にかけていますが、Cyptomatteを使うことで特定オブジェクトだけにかけることもできます

こういう感じじゃなくて、綿のモフモフ感みたいなボケ方、というならまた別の話ですがどうでしょう?

https://i.imgur.com/bj3lTgw.jpg
https://i.imgur.com/o0SPGSV.jpg
https://i.imgur.com/N28mPah.jpg
0795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17a5-5LEe)垢版2022/04/19(火) 07:15:43.69ID:rpbihWoW0
一流には敵わねぇ・・そう思わせるシロモノだな。
しかしこういうデータっていつもゴツい印象で好みの体格や顔立ちを見た事が無いのだが、シェイプ変形でやボーン?での変形で可能なんだろうか?
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1b-8OAL)垢版2022/04/19(火) 13:52:33.92ID:IJOcOkMna
すみません、初歩的な質問なんですが作成したモデルにスケール適用すると形がおかしくなることがあるのですが原因は何でしょうか?
形が変わるモデルと変わらないモデルがあるので途方にくれています
0805名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdbf-0oAO)垢版2022/04/19(火) 17:29:57.54ID:kw/Rgsgvd
アーマチュアのIKのポールターゲットが回転制限を無視しちゃうのが嫌なんですけど、なにか他にいい方法ってないのでしょうか?
そもそも無制限に回転しちゃうこと自体何か間違ってるのでしょうか…?
0809名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d702-Ckae)垢版2022/04/19(火) 19:10:56.86ID:awkzzKSj0
ひとつ質問させて下さい。
2.79にあった「UV展開」でキューブ投影やスマートUV投影は
2.91ではどこにあるのか、うまく調べられませんでした。
メニューの文言や配置が変わっているんだと思うのですが
お分かりになる方がいらしたら教えて下さい。
0812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-veU+)垢版2022/04/19(火) 22:49:35.82ID:4WP07OFk0
ハードサーフェス、なにからやったらいいかわからねーぜ
0823名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM8f-veU+)垢版2022/04/20(水) 14:38:55.04ID:Ti7Df5JgM
ハードサーフェス、チュートリアル動画の頭でっかち真っ白ロボットのやつと50イシューフロムヘルとかいう名前のやつ買った
ゴールデンウィークあたりで消化してえな…
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-veU+)垢版2022/04/20(水) 14:42:45.85ID:5idStJ/e0
なんかこうすりゃ大体できるよっていうようなお手軽な情報あればと思ったけどなんか色々ほんと沼っぽいからガッツリやってみるわー
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97b1-OBou)垢版2022/04/20(水) 16:49:58.65ID:iY1Eb3jS0
顔のリトポについて教えてください
今スカルプトしたモデルがあるのですが顔のトポロジーなんてだいたい同じなのにまた1からやるのが面倒です。以前リトポしたローポリを新しいハイポリに沿わせて貼り付けるようなことは可能ですか?
0829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-Wj1X)垢版2022/04/20(水) 17:17:44.28ID:+cBUtmj40
softwrapはzbrushのプラグインのzwrap(年間99$)よりお手軽で楽しいから買って損はないと思う
皮を被せていく感じでリトポする
もうちょっとこっちに…って時もチョイチョイと引っ張って合わせたり出来る
0836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-mbkD)垢版2022/04/20(水) 21:01:11.79ID:D0PbCYZp0
Blenderでモデリング作業をシーンカメラの視点で記録し続けたいけどなにか方法ありませんか
0838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 975f-+1fN)垢版2022/04/21(木) 01:33:57.03ID:H6Fq6+K/0
>>836
一番上のファイル 編集って並んでるところからウィンドウ>新規ウィンドウで新しい窓作って
任意の視点の3Dビューポートの窓にして
それをOBSとかで録画じゃあかんかな
ツール選択や数値入力まで入れるとかだとわからん
0839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-v8aA)垢版2022/04/21(木) 11:35:02.44ID:h4ztCIPB0
アクションに紐づけてカメラの位置や焦点距離を保存したいのですが、何か良い方法はありますか?
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7a2-XhrW)垢版2022/04/21(木) 13:10:11.95ID:Gj57p1kO0
シェイプキーで変形した状態を基準にウェイト転送でウェイトを受け取りたいのですが、変形前基準で計算されてしまうようです。
シェイプを適用して削除してから転送すればできるのですが、適用しない状態を維持しておきたいです。
何かいい方法ありますかね?
0842840 (ワッチョイ d7a2-XhrW)垢版2022/04/21(木) 13:25:29.03ID:Gj57p1kO0
>>841
言葉足らずでした、シェイプキーがあるのは転送先のモデルです
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-x/nP)垢版2022/04/21(木) 17:34:13.48ID:h4ztCIPB0
>>843
ボーンでカメラを管理して各アクションごとに設定できないかなと聞いてみました。
簡易のアドオンを作って自己解決しました。お騒がせしました。
0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57bd-jqXz)垢版2022/04/21(木) 21:04:48.31ID:AIpJj5Gy0
一つ質問です
Windowsタブレットで使ってみようと思いまして起動させました
そうしたら3Dビューの右上端にある「Options」とか「Remesh」とか左右対称に
作業するやつのボタンが見えなくなってました
タブレットのディスプレイ設定で解像度は150%にしています
で、100%にしたら正常に写りました
画面を150%にした方が見やすいので150%で作業したいです
150%の状態で右上に配置してあるボタンを正常に表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H4f-UV/6)垢版2022/04/21(木) 21:20:40.08ID:1MV/p7Z7H
>>845
ホイールスクロールさせれば見えるよ
0847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 57bd-jqXz)垢版2022/04/21(木) 21:39:57.68ID:AIpJj5Gy0
>>846
できました!
ありがとうございました!
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe6-mbkD)垢版2022/04/21(木) 22:30:31.35ID:Ruxkp04K0
>>838
出来そうです助言ありがとうございました
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7710-EdYG)垢版2022/04/21(木) 23:02:27.55ID:aOrAeiKp0
質問なのですが、テンプレですみません。

1.目的
 カーブ(ベジエ)を用いてまな板をモデリングしたい。
2.状況
 穴を開けて2D、フィルモード両面で設定し、押し出しを行ったところ、画像のように穴の周りに謎の窪みができる。
3.質問内容、詳細
 『入門Blender2.9〜ゼロから始める3D制作』の指示通りに行ったが、お手本のようになっていない。
 (お手本では、丸の周りに謎の窪みができておらず、他の表面と同じ高さ)
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  Blenderのバージョン:3.1.2

よろしくお願いします。
画像は現在の問題部分の状況のスクショです。
https://imgur.com/qn2F0Rn
0852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-+1fN)垢版2022/04/22(金) 00:06:14.02ID:x0R/Eo6B0
>>850
カーブは制御点ごとに半径が設定できます。

内側の穴の制御点の半径を変えた状態
https://i.imgur.com/kQCBpBP.jpg

内側の穴の制御点の半径が1の状態(デフォルト)
https://i.imgur.com/QTorR2W.jpg

内側の穴の制御点を選択して、右の「編集」>「アイテム」の半径を1(デフォルト)にすれば直ると思います。

制御点の半径変更はALT-Sでできるので、おそらく作業中に誤ってALT-Sで半径サイズを変えてしまったのではないかと思います
(押し出しや深度を設定しないと気が付かないはず)
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7710-EdYG)垢版2022/04/22(金) 10:46:59.23ID:z+1jqhQR0
>>852
>>851

画像のように半径を1にすると、理想通りになりました!!
相談に乗っていただきありがとうございます!!
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7a2-XhrW)垢版2022/04/22(金) 15:06:34.61ID:29y3S5X90
ひらひらしてるクロスをだんだん切り離していくみたいなのをやりたいのですが、いい方法ありますか?

調べた中では、
https://www.youtube.com/watch?v=hrdl1nvNkWk
これは切っておいたクロスを固定しているだけなので、ひらひらさせるのが無理
https://www.youtube.com/watch?v=icPQYWXhczM
これは blender の挙動が変わったのかわからないですが、ブーリアンで頂点数が変わると動きが止まったり頂点がふっとんだりしてうまく行きませんでした
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-1FMD)垢版2022/04/22(金) 15:57:51.15ID:PcNr7nXG0
blender3.0を使用してるのですが既に引いてあるメジャーの上から新たなメジャーを引きたい場合に既にある方を選択してしまい引くことができません
例えば選択可能ボタンのように選択できなくする方法などはございませんでしょうか?
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17a5-5LEe)垢版2022/04/22(金) 16:34:06.67ID:R4ahauUG0
>>796
書き込んだ直後にカラスに光ファイバーケーブル切られてネットが繋がらなくなってたから今更なんだけど・・その・・

えぇー・・・? これやってみてできる?
その人の売ってるデータって体のもあるけど、見てる限りじゃ動かすにあたっての利便性が煮詰められてるって感じなんだよな。
すごい数のシェイプで成り立ってるモデルみたいだけど。
買って自分好みの見かけシェイプ作るというのが現実的じゃなかろうか?
0857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-+1fN)垢版2022/04/22(金) 16:38:19.21ID:udg3HK3z0
なんか勘違いしてる人多いけど
日本人好みじゃないごついモデルをバランスいじって直せないかな
という部分への回答だよ796は
例に出てるモデルをゼロから作るとかじゃない、何かスキルをひけらかしてマウント取ってるみたいに思わないでもらいたい
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f37-dhtY)垢版2022/04/22(金) 20:19:34.89ID:THqPq+7a0
質問失礼します
mmd_toolというアドオンを入れたのですが、インポートの一覧に表示されません
プリファレンスからチェックは入れたはずなんですがこれはどうしてですか?
バージョンは3.1.2です
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-+1fN)垢版2022/04/22(金) 20:37:41.98ID:x0R/Eo6B0
>>858
mmd_toolsはググると古いバージョンがヒットします。古いバージョンをインストールしているのではないでしょうか?

最新版はここになっています。 https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/releases/tag/v2.2.4
Wiki https://mmd-blender.fandom.com/ja/wiki/MMD_Tools

ファイル>インポートでも
 https://i.imgur.com/YUQgmOo.jpg

MMDタブのモデル>インポートでも同じです(MMDタブを使う人が多いと思いますが)
https://i.imgur.com/ovkp7Lw.jpg

★注意: blender 3.1.2はバグがあり、mmdのマテリアルモーフを使うと(bindすると)クラッシュします。
      現時点では3.0を使うか、マテリアルモーフを使わないかどちらかにする必要があります。

(参考)
追加機能のmmd_uuunyaa_toolsをインストールするとmmdアセットサーチ他便利な機能も使えます。
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_uuunyaa_tools

1 アセットブラウザかインポートでモデル読み込み
2 「組み立て>すべて」で、物理設定、マテリアルモーフバインドなどを設定
3 モーション読み込み
4 シーン設定でワールド更新、ベイク
5 音をVideoタブ>追加>音声で追加
6 スペースバーで再生

https://drive.google.com/file/d/1c-aFunbnYQD1wYWEoCEkk-vPvPyvAgP8/view?usp=sharing
0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-+1fN)垢版2022/04/22(金) 20:48:53.22ID:x0R/Eo6B0
>>855
直接の回答は分かりませんが・・・
AからB、AからCの両方を測りたい、みたいなことなら、Aから引くとそのようにAのいちが動くのでCから測る、とかでは駄目でしょうか?

また標準アドオンにMeasureIt(デフォルトでは無効)があり、有効にして、編集モードで測定したい辺や面を選んで、ビュー>MeasureIt Toolsから
Add Measures > Segmentとするとサイズなどが表示されます。

やりたいことに合致しているか分かりませんが一応参考まで
0862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-+1fN)垢版2022/04/22(金) 22:10:27.59ID:x0R/Eo6B0
>>854
★以下、ブール切断+クロスは確かにうまくいきませんね、というだけのレスで解決方法ではありません

https://i.imgur.com/A1zb2mv.mp4
https://drive.google.com/file/d/1xc18VyXHW40nRW6ni5bVbPhpK-bn56LG/view?usp=sharing

なお、3.1と2.8で比較すると変わらなかったのでblenderの挙動の変化ではなさそうです。

以下のような使い方ならブール切断でも違和感を減らせそうな気がします。
・切断時はベースの状態に近いところで切断する
・徐々に切断するのではなく一気に切断する

ただ、2,3サンプルを作ってみたのですが、上にアップしたのは比較的ましで、めちゃくちゃに壊れる場合もありどこで破綻してるのかよく分かりませんでした
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-dhtY)垢版2022/04/22(金) 23:51:53.82ID:cWaYI1Yxr
>>860
なるほど試してみます
0866854 (ワッチョイ 7433-E6ke)垢版2022/04/23(土) 08:52:37.85ID:3n9OPt200
>>862
レス&実験ありがとうございます!
いただいた .blend みていて気づいたのですが、

- ベイクすると切断前の区間で頂点破綻するが、ベイク無し再生だと破綻しない
- ベイク無しでも切断後に時間が飛んだような挙動になる(いただいた動画しかり)
- 切断する地点(フレーム数)が後になるほど時間も挙動も吹っ飛ぶ?
- (切断後、処理が数倍重くなる。試験的なシンプルなデータだとそんな気にならないけど、本番データに使ってみたらクソ重かった)

やはり実用するにはちょっと怪しい感じですね。

※「だんだん切り離し」というのは何段階かに分けてパージする意図で、じわじわ切りたいわけではなかったのですが、やはり切り離した後がうまくいかなさそう。
むしろ動画ではじわじわ切り離す段階はうまく動いていて興味深かったです
0867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/23(土) 09:10:37.89ID:83T04ztr0
>>866
ジオメトリノードでカットすると多少マシな感じですが、実用は厳しいですね。演出を工夫すれば部分的に使えるかもしれませんが

https://i.imgur.com/PKH7pcg.jpg
https://i.imgur.com/IqdCG1n.mp4

https://drive.google.com/file/d/1zgzQimhckpF3WazyeNWJpLiYZCXeGGvW/view?usp=sharing

マニュアルを見ると、シェイプ>動的メッシュをチェックすれば良さそうに見えるのですが、改善されているようには見えませんでした。
--------------------------------------------------------------------
動的メッシュ
Clothモディファイアの上に置かれたシェイプキーやモディファイア(例えばArmatureモディファイアや任意の変形モディファイア)を使って、布の残りの形状をアニメーション化できるようにします。これを有効にすると、静止形状はフレームごとに再計算され、固定されていない布は、シェイプキーやモディファイアの助けを借りて、キャラクターに従ってつぶれたり伸びたりしますが、それ以外は物理シミュレーションの制御下で自由に動くことができます。
--------------------------------------------------------------------

後、モーションブラーが有効だとレンダーがめちゃくちゃになるのには少しハマりました。

複数のクロスのパーツに分けて、接合したい位置をジオメトリノードで合わせることもできるのでは?と思ったのですが、やり方が分からず断念
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sab5-fXWg)垢版2022/04/23(土) 12:50:41.56ID:VkxjCAQea
メカ物のモデリングで、パネルラインが欲しいのですが、マッピングではなくて
ポリゴンでやりたいのですが、いいアドオンはありますか?幅や深さを数値入力
出来ればなおいいです、お教えください、お願いします。
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/23(土) 12:53:18.73ID:83T04ztr0
>>868
質問じゃないですけどこういうことですね。なるほど!綺麗になります。

・ベースの布をクロスシミュレーションする
・パーツの布をサーフェス変形でベースの布に合わせる

・切り離したいフレーム(例えば20フレーム)時点で、パーツの布を複製してその時点のサーフェス変形を確定させる
 その時点の形状からクロスシミュレーションを開始する(クロスの開始フレームを20フレームにする)

・ベースの布に追従するパーツと、途中から独自のクロスで動くパーツの2つを作ることになるので、
 表示・非表示にキーフレームを打って制御する

https://i.imgur.com/tjPjpvz.mp4
https://i.imgur.com/Ar9sC4U.jpg

https://drive.google.com/file/d/1P_YaHQP5PlXfy807QzYxRTxbFsH7cJw5/view?usp=sharing
0871854 (ワッチョイ 7433-E6ke)垢版2022/04/23(土) 13:17:06.46ID:3n9OPt200
>>867
ジオメトリノードってこんなことも出来るんですね。さっぱりわからんがすごい

>>868
>>870
おお、この手法で綺麗に出来ました!マジでありがとうございます
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-Oqkk)垢版2022/04/23(土) 17:09:31.48ID:6M/esYbq0
ハードサーフェス、チュート見てる途中なのでアレだが、サブDモデリングでトポロジ合わせるのクソめんどいなw
けど滑らかな曲面に合わせるんだとそれで頑張らないとあかんのかな 球にシリンダーが刺さってるとか
やっとノンサブDの章始また
0874名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-9YQ0)垢版2022/04/23(土) 21:03:00.24ID:wWUDKcW9d
2.93から3.1にしたんですが、同じblendファイルなのですがレンダリング結果が大きく変わってしまいました(暗くなった)。
こういうものなんでしょうか、なにか解決策はないでしょうか?
0875名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-ZXX2)垢版2022/04/24(日) 10:30:22.60ID:ml75z0Gk0
>>718様へ

質問した者ではないのですが、質問です。
ノードを組んでみたのですが、ジオメトリノードの理解不足で
Group Inputの各項目に何を設定して良いのか分からず、
汗のラインが表示されなかったり上手く動かない状態になっています。
よろしければ、各項目の設定を教えてください。
https://imgur.com/a/OHFBX8t
0876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/24(日) 13:50:05.86ID:nSs5dEXX0
>>874
> こういうものなんでしょうか

一般的には(ほぼ)同じになるはずなので、具体的な条件がないと原因・解決策が出ない気がします。

・全てのblendファイルで発生するのか特定の条件で変わるのか(例えば透過を使うと変わるとか)
・EeveeかCyclesか
・オブジェクト・ワールドのシェーダー設定はどうなっているか
・コンポジットの設定はどうなっているか

・・など

一番手っ取り早いのは再現するファイルを共有することですが
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce02-eyL2)垢版2022/04/24(日) 19:21:33.65ID:wR3Z2PyT0
Blenderの方のシェーダーをノードであれこれ弄り回して「良い感じ」にしてても
Unityの方に3Dモデル持って行ったらまたシェーダー周りのスクリプティングはゼロからやり直しなんですかね?
それともUVマップみたいな感じでUVテクスチャに情報を焼き付けておけば光源に対する反射情報などは持って行けるんでしょうか?

Blender側からUnity側にどの情報を持って行けて、どの情報が持って行けないのかがイマイチ分からないんですよね・・・
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e2ad-g9NX)垢版2022/04/24(日) 23:53:44.25ID:6eGd1uIV0
>>878
PBRマテリアルっていう color(albedo),roughness(metallic),normal
とあと height,AO あたりをベイクしていけば一応持ってけるが
最終的な見え方はunity側のシェーダーしだい
上のカッコの通りソフトで呼び方が違うから調べてみるといい
0882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96ff-WvSx)垢版2022/04/25(月) 07:43:57.79ID:1f5NAfu10
ちょっとお聴きしたいんですが
モデリングしてて、ある部分を編集したいってときに
コピーして、新たなファイルにペーストして編集するってできるでしょうか
ある程度進んでしまった時点で、辺や面を選択するのが難儀なので
まっさらな画面で作業出来たらな、と思ってるのです
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/25(月) 08:06:52.46ID:0eAb2d5o0
オブジェクト単位ならできます
(blenderのコピー&ペーストはメモリ上ではなく、テンポラリファイルに保存されるので
コピーした後、別のblenderを立ち上げてペーストすると普通にペーストできる)

頂点、辺、面単位なら、そもそも同一ファイルでもコピー&ペーストはできません(複製のみ)

> ある程度進んでしまった時点で、辺や面を選択するのが難儀

・ソリッドモードにしてALT-Bで表示範囲を限定する(もう一度ALT-Bで戻る)
・SHIFT-Hで選択以外を隠す(ALT-Hで戻す)
・編集したい単位に別オブジェクトに切り出して”/"でローカルビューにする
 またはアウトライナーで表示・非表示を切り替える
・・・とかですかね
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa3a-aE2Q)垢版2022/04/25(月) 08:24:27.98ID:TtXBMWlRa
blenderのリギングについて質問させてください。人型のモデルにボーンを入れてウェイトも付けた後に、いざポーズを取らせると髪の毛や
服といったモデル本体に付属するオブジェクトが追従してきません。

頭だけ動いでカツラが取れるみたいになります。どうすれば解決できるでしょうか?
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74c9-E6ke)垢版2022/04/25(月) 08:51:23.79ID:SPVLsElX0
よく使うモディファイアのよく使うパラメータを毎回ぽちぽち入れるの面倒なんですが、パラメータをデフォルト値設定したりプリセット管理したりとかってできないでしょうか?
スクリプトでやるとかなんですかね?
0887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/25(月) 10:07:41.05ID:kIA9Jpvl0
ジオメトリノードで
オブジェクト情報のオブジェクト名を、文字列で渡すことって可能でしょうか。
変数っぽいことがやりたくて・・
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-Oqkk)垢版2022/04/25(月) 10:12:10.99ID:4LvZQesu0
>>882
レイヤーとか使えばええんちゃうの?
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-eVAl)垢版2022/04/25(月) 11:48:59.69ID:8E8UBZAyM
>>886
アドオンならユーザーファイルで管理してるのもあるけど
ネイティブなモディファイアで初期値いじると最悪起動できなくなるから無理じゃない?
ビルド前ソースレベルな話な気がする
選択したモディファイアコピーする機能あるけどそれすら面倒って事だよね?
Pythonで常時監視して代入・・・とかも現実的では無いだろうなぁ
追加したあとで一括代入なら数行で済むと思うけど
もしくはサードパーティで初期値入りボタン作っちゃうとか
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fc1f-F74E)垢版2022/04/25(月) 13:35:47.98ID:tCyF6k0R0
>>884
「モデル本体に付属するオブジェクト」もアーマチュア(モディファイア)と関連付けないとだめだよ。

頭オブジェクトはアーマチュアに親子関係つける時にサブメニューじゃなくて[アーマチュア変形]選び、編集モードで全選択→頭のボーンの名前の頂点グループ作って値1.0で割り当てるといい。
服オブジェクトはアーマチュアに親子関係つける時に[自動のウェイトで]サブメニューを選んでもいいけど、体が突き抜けるかもしれない。
その時は体オブジェクトからウェイト転送することになるけど 長くなるので「Blender ウェイト転送」とかでぐぐって。
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/25(月) 15:21:43.70ID:0eAb2d5o0
>>887
> ジオメトリノードでオブジェクト情報のオブジェクト名を、文字列で渡すことって可能でしょうか。

多分自動的には無理な気がします。

ちょっと手間ですがpythonコードを実行して入力パラメーターをオブジェクト名に合わせる、ならできます。
https://i.imgur.com/XepLGqB.jpg
https://drive.google.com/file/d/1WADp5TTK0xtI0PP1sW_pNACUwIem5-EC/view?usp=sharing

このコードではobject_name_auto_setという名前の入力値をオブジェクト名に上書き設定しています。
#なぜかpythonコードの中でshow_viewportをOFF/ONしないと値が反映されません
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/25(月) 17:03:10.29ID:kIA9Jpvl0
>>893
やはり、Pythonでひと手間いるのですね・・・
ご教示ありがとうございました!m( _ _ )m
0895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e65-NGHq)垢版2022/04/25(月) 17:15:28.27ID:B6svF6Af0
着せ替えるタイプの下着作る練習してます
パンツのウェイト付け等はみなさんどうしていますか?
最初はボディーメッシュからのウェイト転送で気に食わない箇所だけ塗り直しをしてたのですが無事ウェイト無限回廊にハマり死にました。

他にも肌着ならばサーフェス変形がいいという記事を見つけたので試してみたのですが足を曲げるとケツデカモデルの為、おしりの部分のメッシュが伸びすぎてしまったりどうも上手く望んだ結果を得ることが出来ません

勉強方法や参考になるサイト等ご存知でしたら御教示頂けますと幸いです
0896名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/25(月) 17:56:13.11ID:n1er+t1M0
>>895
正解はパンツ履かないに決まっておろうが(ンな訳ない
冗談はさておき中身を非表示/削るに越したことはない

>参考になるサイト
それは流石に見たことも聞いたこともないな

Armature+Weightは実際はただの行列変換であり所謂Linear Blend Skinningを行う
Surface Deformとの明確な違いはWeightが自動かそうでないかの違いしかないと思われる
(BoneMatrixA * WeightA) + (BoneMatrixB * WeightB) + n = result という式なので
MatrixとWeightが完全に同一なら、理屈の上では全く同じ座標の移動(変形)をする

コツがあるとするなら人間が適当にやるよりDataTransferの方が座標の補正の精度が高い
どうしてもというならLinear Blend Skinningの式を解き合成後のMatrixの値をとる以外に確認する方法は存在しない
ところが世にある情報は確認もせず経験則による推測を行うのが関の山なので
十中八九適当なことを言っているのが実態である これはプロであっても例外ではない
なぜなら何を計算しているのか理解してないからである
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-fLUy)垢版2022/04/25(月) 18:16:22.69ID:9JsEyG2A0
ゲーム用などで割り切って使うなら下着をリアルに伸縮させる必要ない
一シーンのための限定的な使用であるなら下着にも調整ボーンを仕込んで一点ものとして手動で調整するのもいいかと
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9768-dMjb)垢版2022/04/25(月) 18:56:18.21ID:fn3GPhIQ0
>>892
884です。回答ありがとうございます。
返信内容を参考に頑張ってみます。
0902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/25(月) 19:04:59.93ID:0eAb2d5o0
>>895
もっといい方法があるかもしれませんが、一番自由度が高いのは、パンツにシェイプキーを追加して好きな形に調整することだと思います。

blender内で使うなら、シェイプキーに太もものボーンの角度に応じたドライバーを設定し自動的にシェイプキーを変形させることができます。
(ある程度までの角度まではウエイト通りにおしりにパンツの布が追従して、大きく曲がった状態ではおしりがパンツからはみ出した形状にする、など)

corrective shape keyで検索すると具体的な手順が出てくると思います。
通常はひじなどの関節の調整に使われると思いますが、多分パンツにも応用できる・・・はず。試していませんが
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM3e-r6t6)垢版2022/04/25(月) 19:11:26.17ID:0fufnlmyM
>>895
モデリング方法によって多少程度差はあるものの
I字バランスやハイキックのポーズ取れば
どうせパンツは観れないくらい不自然な形になると思うよ
見苦しいならイチイチ形状を手修正すればいいと思う

よくあることのようで、
あるアニメはヒロインのハイキックのポーズのお尻が
潰れたまま放映してた
そしてクォリティ的な意味で有名になったが・・・

どうしても骨に連動した自動処理したいなら
ハリウッドの映像みたいに人海戦術でモデファイアを物量投入するか
頭の良いプログラムで制御するとかかな

ちなみにハイレグ、Tバにすれば被害少ないだろうな
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e65-NGHq)垢版2022/04/25(月) 20:10:42.21ID:B6svF6Af0
みなさんありがとうございます!
こんなにも様々なアイディアを寄せて頂けるとは思いもよりませんでした…めちゃくちゃ参考になります!!
まずはトポロジーや変形しても違和感の感じにくいパンツデザイン自体の見直しからやってみることにします
BoothとかCG traderにあるハイクオリティーなモデルとかも買って構造見てみようかな
本当にありがとうございました!
0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-Oqkk)垢版2022/04/25(月) 21:21:30.48ID:4LvZQesu0
ザクの動力パイプに使えそうだな
0913886 (ワッチョイ 74c9-E6ke)垢版2022/04/26(火) 01:57:25.28ID:bVNo3ZWf0
>>890
>>891
定番の手法はない感じですかね。
モディファイアコピーは同じものを一括大量生産するのにはいいんですが、ちょくちょくいろんなものに同じモディファイアを足すみたいな使い方にはあまり向かない感じで。
アドオンとスクリプトをもう少し探してみます。どうもでした
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-uwjX)垢版2022/04/26(火) 17:33:39.20ID:GFGcXBfn0
>>895
> 着せ替えるタイプの下着作る

ぶっちゃけこれは、ガチにやろうとすると滅茶苦茶ハードル高い題材だぞ
モデリング段階だけでも、パンツを穿いてる穿いてないとか、パンツのデザインとかによって
お肉に食い込むラインの有無や位置も変わってしまう
モデルやテクスチャや場合によってジオメトリノードまで含めていろんな手法を試して研究しまくって、それでも上手くいくかどうか

映像作品だったらカット単位で専用モデル作ったりして対処するところだけど、汎用のものだとなかなか難しい
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/26(火) 18:55:40.79ID:gcXXdoKP0
ローカル変形といっても殆どが回転だからね
回転軸A100%の変形結果と回転軸B100%の変形後を
Maxが1になるように線形補完で合成してる
だから腕を曲げるとホースが曲がったような微妙な変形になる
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f290-MOU1)垢版2022/04/26(火) 20:47:01.34ID:OqlDRPOH0
バージョン3.1.2のスカルプトブラシの自作テクスチャで二つ質問です。

1.ブラシアイコンをカスタムアイコンに指定して読み込ませると使ってる途中で見えなくなる
2.Stencil指定した画像がビューポート上で見えにくいので透明度を下げたい
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09a5-dPil)垢版2022/04/26(火) 21:25:13.55ID:11Wzpd0u0
バージョン上がってるから水着の追従性とか違ってるのかと思って簡易的に水着つけて903が言うような
I 字バランスとかキックのポーズしてみたけど、ダメだね。
シュリンクラップもただのアーマチュア変形も同じで、半ズボンみたいに縁が浮く。
かなりの腕前の人ならうまくできるのかもしれないが、始めてニワカでやってるような俺ごときじゃ難易度高過ぎw
でも形は保つからホットパンツならサブディビで上手く追従するみたいだね。
つーか、それできなきゃズボンもはかせれないかw
0922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09a5-dPil)垢版2022/04/26(火) 22:24:29.98ID:11Wzpd0u0
>>921
そういう難しい事は理解できないわw
0924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fc1f-F74E)垢版2022/04/27(水) 00:50:29.92ID:c7ke/k/z0
#職場閲覧注意
脱いだり履いたりできるパンツをUnityで実現してる例。
ttps://twitter.com/Rousokuc/status/842323576942338051

2つのボーンの距離に応じて、パンツを尻に吸着させるのとクロスに追従させるのを切り替えているように見える。
ジオメトリノードまだ覚えてないけど、こういうことできないかな?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/27(水) 01:35:14.50ID:GiynlJtd0
>>924
これはリアルタイムで見てたので知ってる
クロスシムで頂点の移動データをボーンアニメーションに焼きこんだと言っていたぞ
つまりパンツの全頂点にボーンがあるため、めちゃくちゃ重いらしい

一応同じことをするためにシムのキャッシュデータを参照するところまではやったことがある
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/27(水) 02:47:47.39ID:GiynlJtd0
https://twitter.com/Rousokuc/status/842312832238534657
>むしゃくしゃしたのでゲーム内でパンツ脱がす用の骨をめちゃくちゃ増やしてみた。
>まだ後悔はしていない。これからする。

ひとつ前のツイートに大量のbone(骨)が埋め込まれてる
スクリプティングでやってた筈

真似というか全頂点にboneを生やすことは当時出来てたけど、
全自動でウエイトをつけるのが出来てなかった(今はできるが
point catchの解析もバイナリやヘッダのシーク苦手なので手つかず
頂点配列順にVector3が入ってるだけだったとは思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-Oqkk)垢版2022/04/27(水) 08:43:03.11ID:B/hTvums0
>>933
これ良さげやん
0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74c9-E6ke)垢版2022/04/27(水) 10:25:56.37ID:i/YT3lCe0
100頂点の辺Aと300頂点の辺Bを縫合したく(Bのほうは飛び飛びで)、辺を生成したいのですが、全選択して「辺ループのブリッジ」をやると 1:n 対応な辺が多数生成されてしまって縫合には都合が悪いです。
何かうまい方法ありますかね?
0936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/27(水) 10:31:06.55ID:jbpAwSSm0
ボーンに設定されたカスタムプロパティをデフォルト値に戻したいのですが、
トランスフォームをクリアにしても反映されません。
何かいいアイデアなどありますでしょうか。
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM34-MOU1)垢版2022/04/27(水) 13:23:17.77ID:rQJYYflrM
自分も今まさに服の脱着トライしようとしてるんだけど出来る気がしない
自分がやってるのは厚みを持たせた服に
程よい摩擦と空気抵抗でクロスシミュさせてコリジョンベースで脱ぐヤツ
シミュ確定させたら結局力業補正になるだろうなぁとは予想してる
0942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-fLUy)垢版2022/04/27(水) 13:39:03.22ID:41mdYHiQ0
>>936
単純に変更された値をデフォルトに戻すなら、カスタムプロパティの値の上にカーソルを移動してバックスペースを押すとデフォルト値になると思います

ひょっとしてドライバ設定などで値が制御されている、などの条件があるなら、その条件次第ですが
0943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/27(水) 13:54:58.16ID:jbpAwSSm0
>>942
本当だ。バックスペースで値がデフォルトに戻るのですね。知りませんでした。
0944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-NOFN)垢版2022/04/27(水) 14:12:24.74ID:GBHE3cX60
すいません、初歩的なことで申し訳ないのですが教えてください。
これまでオブジェクト名やマテリアル名、blenderファイル名やテクスチャファイル名もすべて半角アルファペットで作成してたのですが
最近、いろいろなblender紹介サイトを見てる内に日本語で作成してるのを多くみかけるので、これからは日本語で作成しようかと考えています。

記憶違いかもしれませんが、以前はディレクトリの中に日本語が混じっていると不具合が出るとかいわれてたとおもうのですが
その辺は解消されているのでしょうか?
また日本語で名前をつけると問題のある箇所はまだ残っているのでしょうか?

バージョン3.1です。
よろしくお願いします。
0945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f12d-fLUy)垢版2022/04/27(水) 14:23:27.46ID:41mdYHiQ0
>>944
blenderのインストールディレクトリに日本語があるのはNGです。
日本語があると、例えばカラーマネジメント関連のファイルが読み取れずFilmicとかHigh Contrastなどが使えなくなりルックがおかしくなります。(強制的にビュー変換が標準になる)

保存ファイル名やオブジェクト名などが日本語なのは問題ないと思います。
確実に大丈夫、とは言い切れず何かしらバグがあるかもしれませんが多分・・・
0946935 (ワッチョイ 74c9-E6ke)垢版2022/04/27(水) 15:19:28.16ID:i/YT3lCe0
>>941
なるほど!ブリッジに適したメッシュに変えるという発想がなかった。
縫合の隙間も少ないし、それで良さそうです。ありがとうございます。
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8cbb-E6ke)垢版2022/04/27(水) 20:52:45.72ID:30IOerAW0
ここで質問する内容かどうかわからないのですが、該当スレがないようなので質問させて下さい
仕事のマンガの背景に3Dを利用しています
今回、海外サイトで3Dを購入したのですが(一応商業利用はオッケーな模様)
当然ながら漫画用に作られているわけではないため、非常に使いづらい
blenderで開いて使いやすいように編集しようと試みたのですが
例えば椅子のパーツが細かくあっちにあったりこっちにあったり、番号管理で番号もバラバラ
入れ子構造でよくわからないレイヤー(?)がくっついていたり、それが選択出来なかったり
調べてもよくわからず(そもそもどういう単語で調べればいいのかもなぞという有様で)時間ばかりが過ぎていくという感じ
時間的な猶予もあまりないため、もういっそのこと外注でこちらが使いやすいように整理してまとめて貰えないだろうかと考えたのですが
そういう求人を出す場合ってどこに依頼したらいいんでしょうか?
お願いするとしたら相場ってどれくらいなんでしょうね?
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-fLUy)垢版2022/04/27(水) 21:25:14.47ID:5lS831Pj0
オブジェクトを全選択してCtrl+J
全部一つにまとまるのでとりあえず選択できないということはなくなるかと
全部一つになるとまた選択するのが別の意味で面倒な場合があるけど
椅子とか一つ一つ自分で分離して扱いやすいようにするといいです
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 665f-fLUy)垢版2022/04/27(水) 21:31:13.93ID:p6ICT/Yp0
>>944
オブジェクト名を日本語(というか2バイト文字)にしてるとなんかしらのアドオンとかでオブジェクト名参照されたときにエラー起こしそう
まあなんかあったらエラーメッセージ読めば解ると思うので作業を気分良くできる表記方法でいいんじゃない?
0951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 127d-ZBbl)垢版2022/04/27(水) 21:38:04.18ID:dSfVdyBV0
アドオンからオブジェクト名の取得はPython APIで、それは国際化対応されているので問題ないはず

まあアドオンから先にC++の独自コードがあるとか、別のアプリを呼び出しているとかで日本語NGの可能性もゼロじゃないけど
2.8以降で問題になるアドオンは見たことはない。中国語のマーケットも大きいし。

そういう意味じゃBlender本体のカラーマネジメントのデータフォルダが読めない部分だけ異質なんだよな
0952944 (ワッチョイ 2101-NOFN)垢版2022/04/27(水) 23:39:33.74ID:GBHE3cX60
とりあえずインストール時のディレクトリのみ気をつけることにしてこれからは日本語で命名することにします。
みなさんありがとうございました。
0953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM32-Yv0V)垢版2022/04/28(木) 02:37:47.57ID:9O4iK+JIM
blenderの左上にユーザー名を含むルートが表示されるのですが
これを消すことはできますか? 
それと
始めて数週間で色んな動画を見ながら作品を淡々と作っていますが
これまでの動画を見ずに1から同じものを作れと言われても出来ません。
共通する基本的作業だけは覚えてきたかな?という感じです。
今のような学習方法で続けていいのか完璧に覚えるまでは同じ物を作り続けた方が良いのか
ちょっとわからなくなってきたのでアドバイスお願いします。
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-uwjX)垢版2022/04/28(木) 02:44:06.16ID:5tygE5h70
>>953
> 完璧に覚えるまでは同じ物を作り続けた方が良いのか

3DCGはそーゆー修行みたいなことしなくていいと思うけどね
そもそも何が作りたいの?
ある程度チュートリアルやったらもうさっさと自分の目的のものを作り始めた方が良いよ
0957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 09a5-dPil)垢版2022/04/28(木) 06:01:08.52ID:O8VHLBji0
>>953
作品が彫像のように動かないものかアニメーション前提の動くものかでも違ってくるけど、キャラアニメーションも含めてやるつもりなら
モデリングはいい加減なところでやめてリギングとかウェイトとか服とか、テクスチャとかライティングとか質感高めるとかアニメーションとか・・
とにかく一通り広く浅くは出来るようにしといてからそれぞれの分野はあとでやり込んだ方がいいよ。
俺の場合、浅すぎたからちと辛いw
モデリングにのめり込んで他をやらないと彫像から抜け出せなくなるかも。
フィギュア制作が目的ならそれでもいいんだろうけどさ。
0958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 245f-fLUy)垢版2022/04/28(木) 07:38:50.11ID:F57+iEl00
>>953
単なる物体のモデリングなら3面図などを元にすれば割と簡単にできる
しかしドーナツを何十回作っても意味があるとは思えない
何を作りたいのかわからないけど、キャラクターを作りたいなら
そういう方面の見聞を養っておくのがいいんじゃないかな
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 147d-ZBbl)垢版2022/04/28(木) 07:57:40.97ID:ZkB4+q4T0
>>953
あくまで私の意見で、効率がいいかどうか分かりませんが・・・

・チュートリアルは再現できるまで同じものを続けるべきか?
→ 重要だと思えばやる、そうでなければ次のもの、でいいのではないでしょうか。
  ただし、動画の場合後で見直すのは非常に時間がかかるのでポイントだけでもメモを取るといいと思います。
  (〜〜をするのは〜〜キー、とか)
  また作ったblendファイル名を分かりやすい名前で保存しておくのもいいです。

・チュートリアルか、作りたいものをやるか?
→ これもどちらでも・・・。
  作りたいものがあるならそれを作りつつやり方を調べるのが効率的だと思いますし
  チュートリアルでできることが増えていくのを趣味として楽しむのもいいと思います

・浅く一通りの分野をやるか、特定の分野を深掘りするか?
 モデリング、テクスチャ、リギング、アニメーションは一度は全てやったほうがいいと思います。
 https://www.youtube.com/playlist?list=PLh2HlgtpWBpVI3GyRF-vBi-mqtG4ARJgc

 ただ、例えばアニメーションをやるなら全て自分でやるなんてとても無理なので、
 既存のキャラクターモデルを使うのが普通だと思います。

 MMD動画の人たちだと、モデル/モーションとも人のものを使って動画を作りますが
 それでも十分創作性のある作品になりますし楽しいものです。
0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 15b4-eVAl)垢版2022/04/28(木) 08:12:45.96ID:gxqca6Hm0
作りたいものをやった方が身につくと思うなぁ
チュートリアルばかりやってると発想力と技術が結びつかない
チュート後何作ったら良いか解らないって書き込みよく見るし

便乗で質問すると自分は他人のモデルに頼るタイミングに迷ってる
モデリングはなんとなく出来る様になってきたけど
やっぱ一番時間かかるのテクスチャ作成なんだよね。。。
そこらへんで拾ってくるのは簡単なんだけど
それだとどうしても限界が見えてくる
0961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2d-fLUy)垢版2022/04/28(木) 08:16:52.91ID:NFq0s6Um0
>>947
> そういう求人を出す場合ってどこに依頼したらいいんでしょうか?
> お願いするとしたら相場ってどれくらいなんでしょうね?

私も分からずたらい回し感がありますが、

3Dのメモ帳チャンネルさん https://www.youtube.com/channel/UCink7hZKQy6DQWEN6sgSHNA/videos 
のDISCORDで相談してみてはどうでしょうか? プロの方、プロ志望で3D作業を受ける方などがいます。

https://discord.gg/7V9CzYGPRW

作業的には、このスレにいる人でもやる人がいそうな気がしますが、
さすがに匿名の人間に依頼するのも怪しいと感じるでしょうし、
詳細な作業内容のやり取りは掲示板よりDISCORDなどのチャット・ボイスチャットの
方が良さそうです。

内容によってはまたIndeedとか普通の求人・求職サイトに回されるかもしれませんけど・・・
0963名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a402-Oqkk)垢版2022/04/28(木) 09:21:25.35ID:al+4lmDX0
>>953
今4ヶ月目ぐらいだけど、自分は身につけたいことがいろいろあるので一つのやり方は覚えたぞ、分からなくなったらそこだけ復習すればいいやぐらいの気持ちで他のことやってる なんだかんだ色々やってると共通操作とか考え方も見えてくるし。何より同じこと繰り返してると時間がもったいない気がしてる

>>960
発想力が身につかないは同意なんだけど、最初はそもそものやり方がわからんのでチュートもやりつつじゃないと無理な気がしてる これをやりたい!ってのがまずあってそれに関しての必要なチュートだけやってそこが満足いく出来になって他にやりたいことあったら手を伸ばすとかが一番達成感や上達感もありつつ学習が続く感じはしてる
0964名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd70-8ScM)垢版2022/04/28(木) 11:26:52.08ID:9kgMukNsd
>>962
1.ストローク同士をつなぐ
a.ドローモードで終端から書き足す場合
下の画像の場所を点灯させて青くします。
終端から線を引きます。
https://i.imgur.com/IGPdKaq.png

b.別々で書いたストローク同士をつなぎたい場合
ストローク同士を選択してCtrl+Jで結合

2.ストロークの頂点を均一に減らす
編集モードにして[選択]ー[交互に選択]で一つ飛ばしで選択されるので溶解でいかがでしょうか。
0966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM32-Yv0V)垢版2022/04/28(木) 11:43:46.80ID:9O4iK+JIM
>>953です
やりたいことはキャラでも服でも目で見た物をそのまま3Dで再現して作ってMMDやVRC系やゲームなどblender以外の世界に持っていけるようになれたらいいなという感じです。

経験者の色んな意見を参考に今後の方向性を考えてみます。
ありがとうございました。
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/28(木) 12:47:20.90ID:gEeEMNeQ0
学ぶの語源はまねぶ(真似ぶ)で模倣するという意味があるそうな。
練習問題でも例題が出てきてこれを模倣(シム?)する時こういう事が起きますよねと説明を受ける。
その次の段階は理屈を理解したら見よう見真似でやってみる。
さらにその次は分からないところだけヒントを見て自力でやってみる。

身に付ける(定着させる)為には覚えるプロセスが必要で、足し算は例題や説明を
いつまでも見なければ足し算出来ないと計算そのものが出来ないのと同じだよね。
足し算を道具として使用するには、最終的には自力で解ける事が必要だけど
その前段階ではヒントなしに一発で完全記憶することは殆どの人が出来ない。

だから身に付けたいと考えるなら段階を追って、自分の記憶の定着を確認する
プロセスが必要になる。その場限りの一発芸でいいなら蛇足だけどね。
覚えるとか習得するってのはそういう事なので、急がば回れの方が最終的には早い。
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/28(木) 14:18:41.09ID:j3nRFhT20
Python初心者です。
お伺いしたいことがあるのですが、

入力フォームの値が変わったときに関数を呼び出すことをやりたくて、
handlers.depsgraph_update_post
というハンドラーを使用しています。
----------------------------
def my_handler(scene):
 関数

bpy.app.handlers.depsgraph_update_post.append(my_handler)
----------------------------
とスクリプトを書いているのですが、
シーンの全ての入力フォームを変更したときに呼び出されてしまいます。

例えば、
bpy.data.objects["Cube"]["prop"]
の値を変更したときのみ、関数を呼び出したいときは
どうすれば良いのでしょうか。
0970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/28(木) 15:48:15.51ID:gEeEMNeQ0
>>969
callbackにcontextがないらしいので、何も返ってこないみたいだね
2.5系からほったらかしになってるとか何とか…(なんというか酷い

自前propatyに値を常時コピーしておくと
前回の呼び出し時と値が同じかどうかが分かるカモシレナイ
…酷い仕様だ
0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-fLUy)垢版2022/04/28(木) 18:40:56.42ID:/Z0sOTM00
>>969
これでどうでしょう?
-------------------------
import bpy

default_value = 0

def cb_update(self, context):
print('cb_update called: ', self.name, self.my_prop)
return None

bpy.types.Object.my_prop = bpy.props.IntProperty(
name="my_prop",
default= default_value,
update=cb_update,
)
-------------------------
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/28(木) 19:48:09.98ID:j3nRFhT20
>> 972
お返事遅れてすみません!
再現できました。非常に助かりました・・・!
教えていただき、ありがとうございます。
0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/28(木) 20:57:32.63ID:j3nRFhT20
>> 972
理解しきれていなくて大変恐縮なのですが、

オブジェクトのカスタムプロパティ
bpy.data.objects['Cube']['my_prop']
ではなく、

ボーンのカスタムプロパティ 例えば
bpy.data.objects["rig"].pose.bones["Bone"]["my_prop"]
だったら、

書き方はどのようになりますでしょうか。。。
0979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/28(木) 21:12:50.89ID:j3nRFhT20
>>972

オブジェクトのカスタムプロパティでなく、
ボーンのカスタムプロパティでやってみたのですが上手くいかず、
---------------------------
import bpy

default_value = "A"
bpy.data.objects["rig"].pose.bones["Bone"]["moji"]="A"

def MyHandler(self, context):
print('MyHandler called:')
return None

bpy.types.Object.my_handler = bpy.props.StringProperty(
name="moji",
default= default_value,
update=MyHandler,
)
---------------------------

何かおかしな書き方になっているところがあれば教えていただけると幸いです。
0980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-fLUy)垢版2022/04/28(木) 21:31:30.85ID:/Z0sOTM00
>>979
とりあえず、pose.bones、ではなくdata.bonesであれば、こんな感じです。
bpy.types.Object の部分がどのデータに対するプロパティかを指定しているので以下のURLの属性で合うものにすればOKです。

https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.html

----------------------------------------
import bpy

def cb_update(self, context):
print('cb_update called: ', self.name, self.my_prop)
return None

bpy.types.Bone.my_prop = bpy.props.StringProperty(
name="my_prop",
default= "initial string",
update=cb_update,
)

bpy.data.objects['rig'].data.bones['Bone']['my_prop'] = "A"
----------------------------------------

私がpose.bonesをよく分かっていないのですが、そもそもUIでカスタムプロパティのアクセスができないような・・・
0981名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/28(木) 22:00:09.53ID:j3nRFhT20
>>980
お返事ありがとうございます!
data.bonesでやってみたのですが関数が反応せず。。。涙

pose.bonesは、
アーマチュアをシーンに追加して、ポーズモードでボーンを選択した状態にすると、
右側のプロパティパネルに「ボーンプロパティ」という緑色の骨マークのタブが
出てくるのですがその一番下層に出てくるボーン専用のカスタムプロパティです。
0983名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-/zPW)垢版2022/04/28(木) 22:25:29.60ID:j3nRFhT20
>>982
すみません、こちらのミスだったみたいで、いただいたソースで
こちらでも再現できました!色々とありがとうございます・・・・!!!
0984名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b202-w9xf)垢版2022/04/29(金) 11:32:05.55ID:CtluHNlv0
iPadでスキャンして作成した3DモデルのデータをBlenderで処理しようと思っています。しかし、スキャンしたデータはどうしても平面でもガタガタになっており綺麗なデータとは言えません。このガタガタの部分を綺麗な1枚の平面にまとめる機能って何かありますか?
ポリゴンの削減?などネットで調べて出てくるものはやってみたのですが、モデルがスカスカになってしまったりと、思うようにいきませんでした。どなたか教えて頂けると幸いです。
0985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-uwjX)垢版2022/04/29(金) 11:43:58.28ID:3KtnYA440
>>984
たぶん自動もしくは手動のリトポするしかないんじゃね

有料だけど自動は「Quad Remesher」というのがある
手動は無料の「PolyQuilt」あたり便利だし他にも色々あると思う

人体とかある程度トポロジーのセオリーが決まってる形状なら、
過去レスにもある「SoftWrap」が役立つかも知れない
0986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa8-c61l)垢版2022/04/29(金) 12:16:09.14ID:mA+uyirGM
3Dモデルが平面でガタガタになるってのがどう言う状態なのか
平面にまとめたい、というのも何をしたいのか解読が難しい
0989名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f82d-fLUy)垢版2022/04/29(金) 13:47:40.56ID:iN7TdVxH0
>>988
単純にモディファイアの順番でアーマチュアをFluidの上にすればいいと思います。
https://i.imgur.com/JVhlpp5.jpg

https://i.imgur.com/yu1TO4Z.mp4

これに限りませんが、blenderの流体シミュレーションは、「ドメインを変更した際だけ再計算される」ので、
モディファイアの順番を変えただけでは再計算されません。

例えばドメインの解像度を32→33に変えた後、再度32に戻す等、ダミーでもいいのでドメインの変更が必要です。
0992名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 74c9-E6ke)垢版2022/04/29(金) 14:51:31.60ID:HIkrpnCX0
リジッドボディコンストレイントの汎用ばねについて質問です。
ばねは初期位置(フレーム1?)の長さに戻ろうと動くようですが、これを初期位置より短い長さに縮まろうとさせることは出来ますか?
0993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-Qcze)垢版2022/04/29(金) 17:09:26.77ID:Fn+1Xue30
>>992
基本的に無理

フェイクでいいなら
RigidBody ConstraintのLinearを1、
Gravityにキーを打ってinterpolation modoをconstant(カクカクにする)
1frame目0、50frame目9.8(本来は-9.8)にすれば、
再生時50frame目に、すっと持ち上がったように見える
(Gravityが逆向きでSpringの役割が弱いと上方向に落下するので見た目がそうなる)
0996名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saab-6Jp9)垢版2022/05/01(日) 12:14:48.67ID:VXJ95KKua
パソコン質問スレが過疎ってたんでこちらで失礼。

Blenderでセルルックキャラモデリングとそれを動かしたアニメーション動画作成、
および自作アバターでVRChatとかやりたくて新しくパソコンを買うのだけど
この場合、GPUとCPUのどちらにお金かけると便利?
予算20万だとどちらかはそこそこにせざるを得ない感じで迷ってます。
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-0POW)垢版2022/05/01(日) 13:12:30.26ID:Q7QuJVwYM
VRCって低ポリなんだし予算その半分で組めると思うけど
物理シミュレーションもそんなやらんよね?
一般的にBlenderはCPUのが大事だと言われてるが
なんかボトルネックそこじゃないっぽいんだよねー
高すぎるハード載せても性能活かせてない感
0999名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hbf-juhg)垢版2022/05/01(日) 13:42:32.03ID:QTitp1CNH
アニメーション動画だけが異常にハードル高し
VRChatは並
モデリングとアバター製作はそんなのブラウザとメールにしか使えないでしょ…って
安物でもなんとかなったりする
10011001垢版Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 58日 2時間 58分 35秒
10021002垢版Over 1000Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。


───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────

会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。

▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/

▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

ニューススポーツなんでも実況