Blender 初心者質問スレッド Part50
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!extend::vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part49
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1670147561/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>948
>>950
ちょっと変則的なやり方になるけどコピペ出来るから
1.シェーダーエディタで適当なマテリアルを作ってコンバーターのカラーランプを追加する
2.保存したいグラデーションの上でctrl+cをして1で作ったカラーランプのグラデの上でctrl+v
とやればいくらでも保存出来るよ サイドバーにノードを追加するにはどうしたら良いのでしょうか? 汗が肌に沿って滴るような表現を、パーティクルでやりたいのですが、うまくいかずアドバイスが欲しいです
下に落ちるのは重力でいいとして、肌にくっついたまま動く、というのができない
調和フォースフィールドを使うとそれっぽいけど、本体が動くと引っ張られるように流れて行って変な感じです
止まってるときはいい感じなのですが
調和フォースフィールドで作ってみたblendファイルがこちら↓
tajiken.org/uploader51/ upload.cgi?get=00096(規制回避のため空白あり)
動画はこちら↓
ttps://streamable.com/ejn796
Blender 3.5.1 Windows版
何か良い方法があればアドバイスお願いいたします それパーティクルじゃなきゃダメ?
ジオメトリーノードなら前例いくつか上がってるけど >>956
パーティクルとダイナミックペイントでベイクした素材でノードを組んでみるとか
ttps://youtu.be/0koL5NGBaA0 バイクの揺れにお尻のボーンを遅らせて動かしたいのですが、ラグをするデフォーマって何かありますか? 初歩中の初歩かと思いますが教えてください
https://i.imgur.com/SEZ7U9J.jpg
https://i.imgur.com/hMw9bzT.jpg
オブジェクトモードで左押しっぱ移動ではいつも通り四角になるんですが、編集モードでこれをすると画像通りになってしまいます。
編集モードでも四角にしたい場合どうすればいいですか? >>960
・T押してツール表示させて、選択ツール長押しからボックス選択
・W何回か押してボックス選択
お好きなのをどうぞ >>957
参考にしたいので、ジオメトリーノードでの作例がある場所教えてくれるとありがたいです。
>>958
動画のリンク助かります! お願いします
例えば平面にテキストテクスチャを貼り付けてそのテクスチャを縮小するとまた外側からテキストが現れてしまいます
貼り付けたテクスチャのみを縮小させるにはどうしたら良いでしょうか? >>964
ttps://docs.blender.org/manual/ja/3.5/render/shader_nodes/textures/image.html
テクスチャノードのエクステンションをクリップに変更する >>959
コンストレイントやモディファイアでは思いつかないので、やるとしたら、
NLAでバイクの揺れのストリップを作って、それをずらしたものを、お尻のボーンに張るか、
ドライバーで、fcurves[0].evaluate(frame - 1)として、1フレーム前の位置を設定する、
という方法が考えられる。 >>959
アドオンを使ってみては
ttps://github.com/artellblender/springbones
他の方法も
ttps://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html もしかして自動ウェイトってあんまり使えない機能ですかね…
適用される範囲が薄く広くすぎるのかなんか動かすとゴム人形みたいな動きになってしまうんですけどやっぱり手作業で塗っていったほうがいいんでしょうか >>971
次スレ、サンクス
>>959
968です。ドライバーでfcurvesを読み込む方法で、サンプルを作ってみました。
ttps://imgur.com/a/cyI4kVw
ttps://imgur.com/a/IE15pYy
前のスザンヌを制御するボーンは、立方体にチャイルドオブしただけのもの、
後ろのボーンはfcurves[2].evaluate(frame-3) + 1として、立方体のZ方向の動きを
3フレームずらして、立方体とボーンの高さの差「1」を足したたもの。
画像だと見切れているPathは、animation_data.action.fcurves
ボーンの配置の関係で、ボーンのY位置に設定している。
fcurves[2].evaluate(frame-2)を使う際の注意点としては、参照先の立方体にキーフレームを打つ際に、
位置より先に回転に打っていると、fcurves[2]ではなく、他の数値になってしまう。
位置xyzだけにキーフレームを打っているなら、fcurves[2]のままで良い。 >>959
https://imgur.com/a/TEmem8w
wiggle boneでバイクのシート上のボーンを揺れさせて
キャラのルートボーンをそのボーンにcopy locationさせてみた
あと頭もwiggle、手足はIKでバイクに追従 >>966
うおー、めちゃありがたい!
頑張って勉強してみます >>970
Non Manifoldだと正常に計算出来なくなる。最悪エラー吐いて途中で止まる
体積計算してるっぽいから特に穴が空いてたらかなり狂う。 >>975
>>976
やっぱり使えんタイプですか…
がんばって自分で塗ってみます すみません、一つのオブジェクトに複数のUVマップを部位ごとに分けて割り当てるのってどうすればできますでしょうか >>978
部位ごとにマテリアルを分けて シェーダーエディターのノード追加(Shift+A)で
入力→UVマップ ノードを使うとメッシュが持っている複数のUVマップから選択できる
(一般的な 入力→テクスチャ座標 ノードではカメラアイコンの付いたUVマップが勝手に使われる) >>979
ありがとうございます
ネットで検索しても全然対処法わかんなかったので助かりました >>968,969,972,973
色々やり方あるんですね。ひとつひとつ試してみます。
皆様どうもありがとうございました。 複数に部位分けしたメッシュをまとめてウェイトペイントする方法ってないでしょうか
体の部位ごとにメッシュを分けたらだいたいボーン動かしたときに動きがズレて分裂したり歪んでしまって困ってます… >>983
無いです
もしくは結合してから塗って分離させる >>983
ウエイトを転送するのはどうですか?
ttps://signyamo.blog/blender3-3_costume_weight/ >>984
>>985
ありがとうございます
ウェイトの転送というのは使えそうなので試してみます ボーンコンストレイントとベイクで質問が
できたら添付のblendファイルを見てほしいのですが
www axfc net /u/4066282(規制回避のため)
添付の状態だとArmatureAは正常にダンスしています
以下やったこと
AutoRigProを使って、ArmatureBのモーションをArmatureAに転送しました
しかしルートボーンがついてこないので、ArmatureAのRootボーンにチャイルドコンストレイントを入れました
その後ベイクしたので、コンストレイントプロパティをみても何もないです
しかしArmatureAとArmatureBが繋がっている線が消えません
そしてArmatureBを消すとArmatureAのダンスがおかしくなってしまいます
これは何故なのでしょうか
ようするに
・ベイクしたはずなのに出来ていないはなぜか?
・ArmatureBを消してArmatureAを正しくダンスさせたいためにどうすればよいか
をお聞きしたいです
どなたかお願いしますm(_ _)m
Blender 3.5.1 Windows版 >>987
アニメーションを別オブジェクトにベイクはよく知らんのでわからんけど
Aのrootボーンのrotationにはキーあるけどlocationは0だったので
BのrootのlocationのキーをそのままAのrootにコピペして、かつAのrootボーンがconnectedになってて動かなかったので
Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
最初のベイクもその辺の状態の違いでlocationだけ適用されてなかったかんじかね
詳しいことは分からん
www axfc net/u/4066289
一応いじったファイルを同じところに上げました >>988
>>Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
これでした!
不注意でRootに接続を入れてしまい、その影響に気がつかなかった
ほんと助かりました、ありがとうございます すみません、Rigifyで生成したリグをオブジェクトと連動させるにはどうすればいいのでしょうか
リグ生成に使ったボーンにはちゃんとオブジェクトが連動して動いてくれるのですが、肝心のリグには全くオブジェクトがついてきてくれないんです… >>990
リグを付けた後で、ボーンの場合と同じく、ペアレント~自動のウェイトで、を実行する必要があります。 >>991
ありがとうございます
しかし素体自体はまともに動くようになったのですが、服や素体に頂点ペアレントしていたアクセサリーなどが変な動き方をするようになってしまいました
すみません、これらを自然に動作させられるようにする方法などがもしございましたら教えて頂けませんでしょうか… >>992
アクセサリにも、ボーンと連動するウェイトが塗られたのが原因です。
アクセサリの形は変形させず、体の動きと一緒に動かしたいというのでしたら、まずは編集モードでアクセサリを選択して、
Pキーで別のオブジェクトにしてから、分離したアクセサリが持っている頂点グループを全て削除した上で、
コンストレイントで、アーマチュアのneckボーンなどをターゲットにすれば良いです。 >>922
対象ボーンにペアレントした時と、対象ボーン100%のみでウエイトペイントした時の
変形マトリックスは完全に同一の式になる。
不要なウエイトを排除するだけでいい。 >>993
>>994
ありがとうございます!
ボーンの方に関連付けたり不要なウェイトを消せばいいというのは盲点でした
早速試してみます アーマチュア以外モディファイア全部適用させたいんですがいい方法ありますか
autorigproでエクスポートするとにソリッドモディファイアのスケール適用がされてないため膨らんでエクスポートされるのを解決したいです。 足が長くて関節の多いモデル作りたいんですけど、やはりRigifyでは通常のボーン以外には対処しきれない感じですかね…
でもAutorigproはちょっと値段的に躊躇してるので、それ以下の値段でまぁまぁ使えるリグコントローラーのアドオンってないでしょうか… どんだけ高いのかと思ったら40ドルかよ。日本人の貧困化が進んでるのか? ミラーの接合部にエッジを付かなくする方法ありますか? このスレッドは1000を超えました。
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