この世の果てで恋を唄う少女YU-NO3 [無断転載禁止]
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2017年3月16日 PS4、PSVitaにて発売
■公式サイト
ttp://yu-no.jp/
【リメイク専門】この世の果てで恋を唄う少女YU-NO2 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gal/1496927819/ ADMSがジグザグで見た目を水増ししてるのと同じ様に
宝玉セーブ8個だか10個という制限ルールも水増し目的でしか無いんだよな
ポインターがあるんだから本来なら宝玉ロードなんてなしにポインターで指した所にどこでも飛べるようにすればいいだけ
既に通ってきたルートはADMS上に表示されるんだから、そこはプレイヤーからしてみれば「経験済み」なシーンなんだし
どこでも飛べるようにすれば並行世界を自由自在に飛びまわってる感が増すし、YU-NOの評価もさらに上がっただろう
ウッカリ宝玉セーブし忘れたり、急に思い立ってあそこのシーンもう一回やってみたいって思っても
かなり前の宝玉セーブとか、場合によっちゃ一番最初とかから始めないといけなくて
結局、目的の位置まで行くにはダーッとメッセージ飛ばし使って「経験済み」のルートをたどる無駄作業になるだけ
何のためにADMSマップを踏破していってるんだかわからなくなる
このウッカリによる「経験済み」のルートをたどる無駄作業を強いるのこそが水増しっぽいんだよな
ウッカリ宝玉セーブし忘れないように計画的に宝玉セーブするのがゲームとしての緊迫感に繋がるって言う人もいるだろうけど
結局ウッカリ忘れてもやるのはメッセージ飛ばしで目的シーンまで進める無意味な苦行なだから、そこにゲーム性は無いからな
わざと不便にして物語を水増ししてる感があるのはYU-NOのマイナス評価だな せーレスのところこそ分岐してやり直させて欲しいのに、やり直させてくれないという
何のための分岐ゲームなのか >>852
流石に宝玉セーブ数はゲーム性の範疇と言っていいと思うけどね
話が進むほど利便性が増すが一方で分岐で行き来する場所も増えるという
RPGでの主人公の経験値や武器の強化とモンスターの強敵化に通じるものがあるわけで
君の言うように何処でも自由に飛べるようにしたら効率化や戦略を考える余地がなくなり
却って面白みが弱くなってたと思うよ
まあ宝玉セーブもある程度コツ覚えたら作業感強いけどね ダンジョンでふと思った
ゲーム内でウィザードリィみたいなちょっとした
でもわりと本格的な3Dのダンジョン探索パートあってもいいのじゃないかと かまいたちの夜の
不思議のペンション編みたいだな。 >>855
高見龍が言ってた、「元々のADMSの構想には階層があった」ってのがそれに近いと思うよ
何度かYU-NOスレ(ここだったかは忘れた)にキャプ貼ったけど、
菅野のインタビューによると、オトギリソウとかカマイタチの「話の迷路」にwizみたいなダンジョンオートマップつけたアイデアがADMS
だからYU-NOはwizにダンジョン的な考え方で影響受けてる やっぱり変に余裕があると菅野はあさっての方向に力入れちゃう悪癖があるんだな
wizみたいなダンジョンオートマップって…そういうのはいらないんだよ
双子岩の所でダンジョン入口見つけてロクに電池残量確認もせず澪の置いてった懐中電灯でズンズン入っていくけど
ただ菅野が急に3Dダンジョンやらせたかっただけでプレイヤーは全然望んでないし
FF15でいままでずっと普通のRPGだったのが13章で急にバイオハザードになってプレイヤーをイラつかせるのに近いわ
YU-NOもそこまでずっとADMSで物語の文章にのめり込む作業だったんだから急に方向別ゲームぶっこまなくていいっつうの まるで今でも菅野が生きてるかのように不平不満を言い続ける彼は、改善されたADMSや完全版のYU-NO他、未完の作品がいつかプレイできるとか思ってるのかな… まぁいいんじゃない?世の中色んな人がいるから、YU-NOに不満ある人いても。
むしろ、元作品が20年以上前のものなのに、これだけ熱量持って未だに語る人がいるだけ凄いことだと思うよ。
古い作品の昔からの古参ファンとかは、大体達観している人多いからw >>860
10年前までは夢見てたよ
いつかYU-NOの完全版が出る日を
今はもう…ね
elfも菅野もいなくなちゃったから…
今回みたいな原作リスペクトのリメイクが出ただけでも奇跡だと感謝してる なんか話が違うと思うな。
元々コマンド選択型AVGは歴史的にゲーム性の発展がなかったわけ。
ドラクエが最初一人→次は3人→次は4人で職業あり
→次は各キャラにストーリーつけてAIバトル
…みたいな発展がAVGにはなかった。
それとコマンド選択型AVGのゲーム性の宿命として、
フラグ立てを難しくすると物語が進まない、
で、結局コマンド総当たりをする羽目になるというジレンマがあって、
これだとゲーム性も何もないじゃん、物語を楽しむだけなら小説で十分だろ、
というAVG否定論に繋がっていたんだ。
菅野の凄いところはそういう発展性のないと思われたジャンルにマルチサイトや
ADAMSを取り入れて、かつ面白い物語も織り込んだところにあって、
YU=NOはゲーム性も評価スべきだと思うよ ユーノの評価されてるところって、キャラクターよりも世界観よりもシナリオよりも、
そのシステムとシナリオの融合具合だと思うの。 あの時代はデジタルコミックが増えていたよな。
PCエンジンのゲームとかは特に。 振り向きリリアが衝撃的な時代だったからね
ゲームでアニメーションしたりTVアニメのキャストがそのまま喋ったりとかは大きいアドバンテージだったし
原作を活かすためにそういう方面に特化するというのも、キャラゲーとしてはアリな選択肢だったと思うよ イース1・2でキャラが本当に喋ったのを聴いた時は衝撃だった。 皆が待っているのはSS版のリマスターで、
ついでリマスター版のアダルトだと思う。 セリフ変わってないならPS2版の音声導入したバーストエラーみたいにできるんやが >>870
オリジナルは声がないのが正しいと思ってるから
SS版嫌い >>872
原作、PC98版は、異世界編が選択方式に戻ったのが本当ガッカリだったから、そこはセガサターン版の(画面クリックのままの)方が好き。
まぁ画面クリック式も、実は選択式とあんま変わらんのだけど、現代編からシステム退化した感が強くて、あれだけは98版受け付けない。
リメイクも選択式に戻るの嫌w 菅野の当初の予定
1、過去編=おそらく親父に会うルート、美月救済ルート
2、異世界編の分岐=神奈アマンダのルート、澪ルート、神帝ルート、絵里子先生ルート
サラやアイリア含めたらもっと多かったはず
まあ、どのみちラストは同じだけど不完全さが逆にプレイヤーの想像の余地を残してるよな 異世界編で迷宮みたいなのあったしな。
方位磁針みたいなアイテムもあったし。
1クリックで○○が目覚めるのも、実際にはいろいろ攻略した後だったのだろう。 原作企画から販売まで1年なんだっけ。せめてもう半年あれば・・・ 仕事なんて、最初からいろんな制約ありすぎて
いざやってみたら想定外のアクシデント連発喰らって
友達と思ってたやつとの意見も微妙以上に合わなくて
「俺的にはもうちょい突っ込みたかった」ってぼやきまくりで
そのくらいがちょうどいいのさ
代表的なコラボがTheBeatles
Yu-noはよくやったよ^^ 異世界編は世界観がつまんないから、いくら開発期間増やしても分岐ルートにしてもクソはクソのままでしょ
エクソダスのカスミが現代編ではガツガツ行くキャラなのに未来編で空気になっちゃうのと
たくやが異世界編で空気になっちゃうのが物凄くカブるし、菅野の限界を感じさせる 異世界編無かったらYU-NOなんてちょっと不思議な学園物でおしまいじゃん
馬鹿じゃねぇの 異世界だけ切り離しても仕方ないもんね。
全部合わさってのYU-NOなんだから。
世界観というなら現代異世界次元の狭間全部のことだわさ。 管野作品は難易度の案配が絶妙。
当時にしては珍しく、ほとんどのシーンは、攻略本無しでいける。 今の時代ちょっと不思議な学園物の方がウケが良さそうよね 異世界編は原因系でもあるから
ぐるぐるループしてるからどっちが原因なのか分からなくなってるけど YU-NOなんてちょっと不思議な学園物でおしまいっていってるけど
YU-NOはそのちょっと不思議な学園物の部分しかウケてないからなぁ
早い話が菅野は過去や未来や異次元を描くには知識や構想が不足してんのよ
無理に過去や未来や異次元を描こうとしても結局我慢出来ずに現代のちょっと不思議な学園物の感覚を持ち出しちゃうから 日本では学園物しかウケない気がするが。
ラノベとか学園物ばっかりだし。
少年漫画も少年少女が活躍する話ばっかりやん。
そしてアメリカだとおっさんとおばさんが活躍する話ばかりである。 r、
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ハ ソ | おっさんが主人公?
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ヾ / ここにいるぜ!
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ヽ --' 菅野のシナリオが凄いと言っても、あくまでゲームの世界の話であって、
シナリオの完成度云々を議論しだすと、そりゃツッコミどころも出ます。
でも、当時熱中したのも事実だ。楽しんだんだからいいんじゃないの。 それな
他は「菅野はそこまで」にすら至らないまーまー面白いだけの作品ばっかだし
やっぱ面白くて、のめり込んだこれはすごいよ〜
十数年ぶりにやり直して、結末知ってても面白かったな まあ、今業界にいるクリエイターは全員見るでしょ、そのくらいこの作品が残した意味は大きい そもそも論だけど、ゲームというメディアに「物語を語る」は向いていない。
小説や映画と違って、ゲームは「プレイヤー=主人公」
プレイヤーが主人公を好き勝手出来る時点で、主人公の性格、行動、動機づけなどなどが
きちんと描けないので「良い物語」は成立しない。
お気づきのように、プレイヤーに主人公を好き勝手できないようにすれば、
「良い物語」は成立しうる。
つまりADVがそれに当たるわけだ。プレイヤーは限られた選択肢しか選べないから。 しかし、ADVは余程上手く作らないと、フラグ立てがただの作業に成り果てる。
これでは物語が遅々として進まないから駄目で、
だからといって、ほとんどフラグ立てなしに進むなら、ゲームである必要がない。
『魔法使いの夜』みたいに選択肢をなくして、即ちゲーム性を0にすればいいわけだ。 そういうゲームというメディアの制約の中で、
「良い物語」を書くということが難しいということを踏まえた上で、
菅野はよくやったと思うよ。 人間には想像力ってものが備わってる故、大まかなストーリーラインを元に語られてないところや、
その主人公がプレイヤーに自由に動かせる場合でも補完できてしまうんじゃないのかな?
だから大元のぶっといラインが優れていれば、自由度の高いゲームでも物語足り得るのではないのかしら? >>895
おっしゃるとおりです。
よくゲームの「物語」は、ムービーシーンなどの
プレイヤーが操作しない場面を指すことがありますが、
それだとラスボスとの戦いは物語には入らないの?ってなります。
そうではなくて、
プレイヤーが自由に動かせる場面ももちろん、「物語」の一部です。
だからこそ、優れたゲームはプレイヤーが一見自由にやっているようでも、
「物語」にマッチする行動をとらせるよう仕向けるのですね。 >>897
たとえプレイヤーが自由に動いても、
どんな選択肢をどのように配置するかで
作り手のメッセージは出せる。 それは逆に
「なんだこの糞選択肢」って問題にも繋がって
一番タチが悪い気がする >>899
あくまでプレイヤーが自分で選んでいるように
仕向けるのがプロの技で、
今までの流れと異なる独善的な選択肢を持ち出すのはアマチュア >>900
出来の善し悪しはそりゃあるだろうけど
完全な答えが用意出来る
ってのは妄想だと思う
仕組みに対する本質的な問題だから >>901
うん、ゲームに「物語」を語る行為は向いていない。
でも、だからこそ新しい表現が生まれるわけだ。
ゲームで描かれる物語なんか、最初はおとぎ話レベルや、
映画や小説の模倣だったけど、
ゲームでもここまで描けるのかっていう作品があるのも事実。 YU-NOはミスるとキャラが死んでしまう→死なせない方法があるっぽいから助けたい、
という方向でプレイヤーを誘導しやすいよね。
RPGだとロマサガ2とかも誘導が上手い。 異世界編はつまらないんじゃない。ガッカリなんだ。
マルチシナリオからの一本道(それでいて割とお話長いし)。最初に異世界編入ってあの異国風景にワクワクした気持ち返して!って思うのよ
(異世界編の話自体は俺は嫌いじゃない) 正直異世界編は見てるこっちが恥ずかしくなるくらいキツい
EDだけは良かった
似た経験で言えば昔、週刊ジャンプでやってたタカヤとかいう打ち切り格闘漫画が急に異世界編になった時の痛々しさのような感じ お気楽ボクシングやってたのが、突然のマジグロ展開を経て悪魔との戦いに変貌を遂げた、
はじけてザックはどうよ!? 今じゃ珍しくない陳腐な話しでも、サターン版だけど当時プレイした身としては
シナリオ含めて面白くて良かった
今は長時間ゲームできる環境じゃないから、もうあんなに熱中する事はないだろうけど
あの頃はピクロスとか分からなくて、雑誌の攻略法とかよく見てたな >>906
異世界編は
恥ずかしくはないと思うが、話がきついのはわかる。
俺も昔プレイしたとき強烈な印象が残った。 異世界編はまともに会話出来る奴がアマンダしかいないという苦行だからな
たくやが四年経ったら何も覚えてないとほざき、いちいち現代での設定を全て忘れるのもプレイヤーにとっちゃ不快要因だろう 異世界はえりこ先生が登場したあたりからドバっと真相が判明してくワクワク感がめちゃ好きだった。
でラスト最高の宝玉ワープ >>910
アイリアもいるぞ。後絵里子先生や亜由美さんとも会えるし 旧版の絵里子先生の異世界(と言うか絵里子先生の元いた世界の)デザインは本当好き。再会時のグラサン外した絵は格好いいし、久川綾ボイスも合ってる。
絵里子先生の事象科学授業もくっそ面白い。 現代編の澪との洞窟での謎解きがピークだったな異世界編でガッカリして大した驚きもなく終わったな異世界はいらなかったわ 異世界は絵里子先生に長話させて現代編の帳尻のつもりだったみたいだが、その時点では既に手遅れだったな
たくやの子供に関しても嫁セーレスと娘ユーノっていのはあまりに現代編の登場人物とリンクしなくて感情移入ゼロだった
むしろ最初からアマンダ嫁で娘神奈と生活してたのが龍蔵寺に境町に吹っ飛ばされたっていう設定の方がマシだった なんか頭空っぽにして難癖つけてるしか見えないわw
セーレスもユーノも現代編と繋がってるし、そういう因果の話じゃないのか。 異世界編の思い出
砂漠をさまよった思い出
強制労働させられた思い出
これぐらいだからなぁ 異世界編が嫌いな人は発売当時にやって、それなら元から合わなかったんだろうな
EVEのが相性良さそう
前情報もあまりなかった高校生の俺には、どっちも先が気になって徹夜するほど楽しめたよ 異世界編のシナリオが雑すぎてガッカリだけど現代編はミステリアスで面白かったよ
内容もシステムも違うイブと相性がいいとか訳わからんこと言うなよw 嫌いな人ってそもそもこのゲームコンプリートどころかやってさえいないよw 異世界編が嫌いな人っていうほど「嫌い」要素が強いんじゃなくて
ただ現代編からすると設定がつまらなさすぎるとか展開が平凡すぎるというギャップで落胆してるだけでしょ
別にセーレスやアイリアのキャラが嫌いとか無いけど、なんかキャラ全体的にエクソダスの過去編ぽくてものすごーく雑だなって思える ここの最近の議論見てて個人的に疑問なのは、別にYU-NO否定でも良いんだが、何故シナリオ限定で批評する人が多いのかな?って点。
そりゃあYU-NO好きな俺だって、YU-NOの「シナリオのみの部分限定で批評して下さい」と言われたら、悪いけど100点は付けないし、ツッコミや文句も書けるよ。
でもYU-NOが評価されて、名作言われてるのって、システムだったり、そのシステムと寄り添ったシナリオだったりでしょ?
シナリオ限定で批評する意味がまず分からない。
異世界叩くんならまず、現代編のADMSから退化したシステム(シナリオが一本道)からだろうと思うのだが。
俺に言わせりゃ、YU-NOの異世界編ってのは、長い、物語のまとめ部分、長いエピローグに過ぎないって評価なんで、そこのシナリオがどうとか細かい部分を真面目に議論する必要有るのかなぁ?ってのが正直に言うと本音。
まぁアニメ化されるから、異世界編部分はアニメ化するには楽(マルチシナリオで無い分)だろうなぁ、とは思うがw 議論にもなってないだろう
自分の思い通りにならない赤ちゃんがギャーギャー喚いてるだけ >>923
それと一緒に評価したいのは
YU-NOがタブーに挑戦したということ。
「ユ−ノを愛して」には目が点になったが、
管野のインタビューを呼んで納得した。 タブーに挑戦するのは菅野に求められた方向性じゃないからズレてるわ
異世界編は本当の異世界じゃなくてそのまま境町を舞台にして人間のキャラだけ真逆にするとかやって欲しかったわ
豊臣が同僚からイビられるパシリキャラになったり、神奈が物凄い明るくお喋り女になったり タブーは社会の価値観が作り出すものでしかないみたいな事語ってたっけな
それをしっかり描ききれたかというと微妙なところだし、ペットが唐突に再登場して
唐突に死んで唐突に食う事になるお粗末展開とただ奇抜なだけのシチュを
あたかも深みがあるかのごとくご大層に語る信者連中の頭の悪さには閉口したけど アンチは来るなとは言わないけど、
その論調だと20年前のユーザーなんだろ?
わざわざ今ここで評論家ますのはなんでだぜ?
忘れられないの? >>929
しかもたくやはクンクンの飼い主であるユーノにはクンクンはどっかで楽しく暮らしてるって大ウソこいて
最後までクンクン食いを報告しなかったんだよな
「食わないと俺が死んでたからな(テヘペロ)」って正直に報告してたら確実にユーノから絶縁されてただろうし
黙ってユーノとセックスして愛してるとか全般的に軽薄すぎるわな 事象を遡ってる時に、クンクンをバラして焼いて美味しくいただいた後アマンダと神奈製作するとこもバッチリ見たでしょ。 >>929
君はバカ正直とセックチュを秤にかけたら
どっちが良いか分からんのかな。
浮気してても「浮気なんてしなてい」と宣って
セックスして愛してるとか言うのがまっとうな生き方であって、
バカ正直に浮気を告白するほうが軽薄だろう。 浮気程度なら笑って済ませられるが腹が減ったからって相手を食っちゃったんだから感情的に許せる内容じゃないっしょ クンクンは食えないからってたくやが餓死することを覚悟した後に
クンクンが飛んでどっかから食料拾ってきてたくやに渡してそこで力尽きて死ぬって展開でもよかったのに
わざわざクンクンを食うって表現にしてるんだから、まあクソゲーですわ
しかも飼い主のユーノを騙してクンクン食ったのをカミングアウトせず一生謝らないという最低人間ぶり 人食とか近親愛とか究極の状態で目の当たりにした時
人はどう考えどう行動するかってのもテーマにしてたって
菅野氏インタビューで言ってたね 異世界編の主人公違和感ありまくりだしシナリオ現代編で力尽きたんやろな 「○○だからクソゲー」みたいなそういう極論言うのやめてくれないかな
お前みたいなのがいると批判意見全部が十把一絡げに「アンチの戯言」扱いされかねないから迷惑なんだよね
それに、本当の事や身も蓋も無い事をあえて言わないのも優しさのうちという状況くらい、長い人生の中で
幾度と無く遭遇してるだろうに >>939
人を食うなんて重いテーマ扱いたいんだったら、
食ったペットの飼い主であるユーノに対してどう贖罪していくかまで触れないとな
ペルソナ5なんかもそうだけど、あれは他人の心を洗脳するという悪をやってるわけだけど
自分らのやった悪に対して主人公達が贖罪というかある程度答えを出して決着つけてるしね こうやって是非がでるところがすごいんだよね
そして粘着しちゃうほど固執しちゃうわけだw >>944
最近よくある「日本凄い」系ホルホル糞番組見て精神的自慰に浸ってる奴並の精神構造なんだろうね、君って >>941
いやいや、本当の事をあえて言わない優しさというのは
あくまでたくや側に過失(選択肢)が無い場合の話っしょ
例えばさ、クンクンが大地震の時にたくやを助けようとして
巻き込まれて自分が瓦礫の下敷きになって死んだとかだったら
言わないでもいいと思うし優しさだと思うよ
大地震というどうする事も出来ない危機に運悪く自己犠牲になったんだし
たくや側に過失(選択肢)が無くて避けようがないアクシデントだからね
食肉の場合は、食う選択肢と食わない選択肢があったんだし
たくやが食わずに餓死したとして、後々ユーノが二人の遺体を見つけたとしたら
クンクンは食用にもなる種だけど、ユーノの親友として人間扱いして
クンクンの尊厳をたくやが守ってくれたことがわかるじゃん
それを見てユーノは「パパ、クンクン食べれば生き延びられたのに
ユーノの友達だから食べずに餓死を選択したのね、悲しいけどありがとうパパ」
とはなりそうでしょ ていうかタブーに触れるシナリオ書ける俺スゲーをわざわざインタビューでドヤ顔アピールするとか
この頃の菅野がいかに天狗になってたかが良くわかるね
でも、どっちかっつーと菅野が世間から評価されてるのは非日常のタブーネタじゃなく、日常的な会話とか雰囲気の方だよね
たぶん、EVEのまりなと本部長の会話、YU-NOのたくやと絵里子先生の会話みたいのが菅野の世間評価高いポイントだと思うんだ 力尽きて大急ぎでまとめるからそこが結果的に終盤になった面もあるんじゃないかと。
それまでは全力投球するし出来もいいから不完全部分は色々と妄想を膨らませて
過大評価されるとかまるっきりエヴァとかと同じ構造。
>>947
天狗になってたというよりは高尚な事をしてる気になりたかったんじゃないの?
ウィキペディアでも肩書きを「アダルトゲームライター」と書かれたら執拗に改変してたと聞くし。
だから、一応は哲学者なんて肩書き持ってるけどオタ系メディアに関してはただの糞ニワカでしかない
衒学豚の東浩紀なんかとノリノリで対談とかしてるし、ユーザーの方も高尚ぶりたい類友の馬鹿が多いから
悪い所で需給バランス取れてたんでしょ。 エクソダスは話の引用的に時代の流れ通り過去→現代→未来の順でシナリオを書いてるっぽいけど
おそらく最初に書いたと思われる過去編は全力投球にしちゃ微妙だし、
菅野が駄作化するパターンは力尽きた説ばかりじゃないと思うけどな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。