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【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
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0001デフォルトの名無しさん垢版05/03/05 01:56:33
やってるやついねーの?
暇潰しでもいいからいじって遊ぼうぜ。
0003デフォルトの名無しさん垢版05/03/05 15:00:22
マリオを完全再現してみたい
0004デフォルトの名無しさん垢版05/03/05 15:08:18
>>3
解析してみたら面白いよ、あの時代にして、すでにオブジェクト指向のはしりのような物が入っている、
よくよく見るとデザイパーンモドキのような構造も見受けられる。
オブジェクト指向らしいものが実際に流行り始めたのはそれから十年以上も後というのは、考えさせられます。
0006デフォルトの名無しさん垢版05/03/05 15:24:53
タスクは最低でも65816以降だな、6502ではスタックの交換が難しい
仮にできてもオーバーヘッドが大きすぎる
0007デフォルトの名無しさん垢版05/03/05 17:53:39
時代遅れの糞言語
0009デフォルトの名無しさん垢版05/03/06 00:19:50
スーファミは偉大なハードだったな
0011デフォルトの名無しさん垢版05/03/06 01:17:47
逆アセンブラはあるんじゃないの?
0012デフォルトの名無しさん垢版05/03/06 14:44:16
>>9
同世代の中では飛びぬけて嫌なハードだったよ

>>10
時代を感じる発言だ、当時はアセンブラだよコンパイラじゃない
読むには逆アセンブラでもよいし(当時はベーシックでよく作ってたな・・・)
小さい命令セットは馴れれば16進でも読めたりするのだ。
0013デフォルトの名無しさん垢版05/03/06 15:36:25
互換を持たせた意味が無かった件について
0014デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 16:43:20
                   【最終対決結果】(暫定)
処理速度:◎PCEvs○MDvs×SFC       RPG勝負:◎SFCvs○PCEvs×MD
同時発色数:◎PCEvs○SFCvs×MD      STG勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
解像度:◎SFCvs○PCEvs×MD         ACT勝負:◎SFCvs○PCEvs○MD
拡大縮小回転:◎SFCvs△MDvs×PCE    SPORTS勝負:◎SFCvs○PCEvs×MD
グラデーション:◎SFCvs○PCEvs×MD    PARTY勝負:◎PCEvs○SFCvs×MD
多重スクロール:◎SFCvs○MDvs×PCE   ADV勝負:◎PCEvs○SFCvs×MD
内蔵音源の厚み:◎SFCvs○MDvs△PCE   SLG勝負:○PCEvs○SFCvs△MD
CD大容量+生音:◎PCEvs◎MDvs×SFC    ARPG勝負:◎SFCvs○PCEvs△MD
声質:◎PCEvs○SFCvs×MD           PZL勝負:◎SFCvs○PCEvs△MD
売り上げ:◎SFCvs×PCEvs×MD        レース勝負:◎SFCvs△PCEvs×MD
野心的作品:◎PCEvs○SFCvs△MD      洋ゲー勝負:○SFCvs△PCEvs△MD
移植勝負:◎PCEvs○SFCvs△MD       ギャルゲー勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
対戦格闘勝負:◎PCEvs△SFCvs×MD
0015デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 18:10:12
逆アセンブル出来てもソースが正確とは限らない。
0017デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 19:48:44
>>15
ワラタ 晒しあげ
0019デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 21:46:10
>>18
自前で作りなはれ、この時代の逆アセンブラはアセンブラが理解できていれば
おもちゃ言語でも小一時間もあれば作れるんじゃ
わしなんか、学校の授業がつまらなくて授業中(一コマ)にBasicで作った事もある。
0020デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 21:50:09
>>19が公開してくれるそうです!!!
期待age!!
0021デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 22:00:31
そう言えば、SNESはプログラムが大部分アセンブラで書かれていて、
という事は汚いテクニックもたくさん使われていそうだし、綺麗な逆
アセンブリリストは出てきそうにないですね。
0022デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 22:04:10
>>20
なんでワシやねん
まぁ本気で知りたいなら自分で作ってみれ、そもそも逆アセンブラを作れる程度の知識量がないなら、
逆アセンブルした結果を読むのは無理やで。
0024デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 22:26:42
マリオを逆アセ→逆アセされたソースをアセンブル→×
0025デフォルトの名無しさん垢版05/03/07 22:34:20
>>24
あんな、逆アセされたソースをアセンブルして使えるようにできるように
逆アセンブラを作るのはそれほど難しくないんだよ、ただ目的を考えると意味が無いからやらないだけ、
ちょっとアセンブラを勉強すれば判る事だよ。

0030デフォルトの名無しさん垢版05/03/08 00:22:53
とりあえず仕様教えろ。
0031デフォルトの名無しさん垢版05/03/08 17:11:44
アセンブルについて解説してるサイトとか教えてくれ
0035デフォルトの名無しさん垢版05/03/08 17:38:47
ttp://vsync.org/

こことか詳しいみたいだけど、いきなりサイト読んでも意味不明
アセンブルは基本的な流れは同じみたいだけど難しすぎ
0038デフォルトの名無しさん垢版05/03/08 20:12:29
ファミコンでオンラインゲームとか作ってみたいな
0039デフォルトの名無しさん垢版05/03/09 05:52:05
>逆アセンブラを作るのはそれほど難しくないんだよ、ただ目的を考えると意味が無いからやらないだけ、
>ちょっとアセンブラを勉強すれば判る事だよ。
0041デフォルトの名無しさん垢版05/03/09 07:25:10
ついでにトンチンカン
0042デフォルトの名無しさん垢版05/03/09 19:48:00
トンカチマリオ
0043デフォルトの名無しさん垢版05/03/09 20:49:26
日本語のサイト少なすぎ
0044デフォルトの名無しさん垢版05/03/09 22:40:38
nasmの基礎について分かりやすいサイトなら知ってる
ttp://www.sys.cs.tuat.ac.jp/~shina/cm/
0046デフォルトの名無しさん垢版05/03/09 23:43:32
アセンブラって同じ動作をするのに文法はだいたい同じだけど、
コードが違うとか非効率なんだよ。統一しろ糞言語!
0047デフォルトの名無しさん垢版05/03/10 01:28:33
>>46
そんなのが問題なのかよ(w
俺なら文法拡張あってもいいからマクロが強力なのがいいけどな、
あとICEが重要。
0049デフォルトの名無しさん垢版05/03/10 04:27:43
この板ってアセンブラできる人いるの?
0052デフォルトの名無しさん垢版05/03/10 05:45:25
よく分からないんだが、スターフォックスのようにFXチップを使った3Dは表現できるのか?
0054デフォルトの名無しさん垢版05/03/10 19:49:24
>>1-53
m9(^Д^)プギャー
0055デフォルトの名無しさん垢版05/03/11 00:55:39
星狐
0057デフォルトの名無しさん垢版05/03/11 02:42:06
SEXチップ
0059デフォルトの名無しさん垢版05/03/11 03:21:44
命令に著作権なんてあるんだなww
0060デフォルトの名無しさん垢版05/03/11 09:11:32
しょぼい質問ですまんけど、>>44の演習(1)の【演習3】-【演習5】の答え教えてくれ。
006160垢版05/03/11 09:36:26
てか答えは書いたんだが間違いとか出る。
これであってるか?

演習3
mov eax,[100]
mov ebx,[200]
sub eax,ebx
mov ecx,[300]
add eax,ecx
mov [300],eax

演習4
mov eax,[100]
mov ebx,[200]
add eax,ebx
mov ebx,[300]
add eax,ebx

演習5
([200] - [100]) + ([400] - [300]) を計算するアセンブラのプログラムを書きなさい.

mov eax,[200]
mov ebx,[100]
sub eax,ebx
mov ebx,[400]
mov ecx,[300]
sub ebx,ecx
add eax,ebx
0063デフォルトの名無しさん垢版05/03/12 02:03:13
(´・ω・`)
0065デフォルトの名無しさん垢版05/03/13 09:49:29
ウンコブリブリアセンブリ
0066デフォルトの名無しさん垢版05/03/13 10:07:20
↑馬鹿アセンブリじゃねえだろ。アセンブラだろ。ボケ。
今どきそんな低級言語のアセンブラなんか使って開発しねえよ。
まぁROM容量が16kbyte以下の単品組み込みシステム位じゃねえか。
使ったとしてもC言語の一部で高速要求される箇所。
大体アセンブラってCPUで命令が変わる事も知ってるの?
0072デフォルトの名無しさん垢版05/03/13 19:30:18
チンコブラブラアセンブラ
0073デフォルトの名無しさん垢版05/03/13 21:44:54
計算機すら作れない俺はどうすればいい?
0075デフォルトの名無しさん垢版05/03/14 09:47:58
海外でもファミコンで売ればよかったのに。
外人に略語は通じないのか?
0081デフォルトの名無しさん垢版05/03/15 10:41:12
外人も陰湿だなwwwwwww
面白いけどwwwwwwwww
0082デフォルトの名無しさん垢版05/03/15 15:51:55
ズレてはいるけれど、エンターテイメントを提供するというゲームの大事な部分は果たしいてるから成功っちゃ成功なんだな。
0083デフォルトの名無しさん垢版05/03/15 16:36:48
スーパーマラオブラジャーズ
0084デフォルトの名無しさん垢版05/03/16 16:59:42
>>76
分かりやすく意図した日本式の名前のファミコンと、
"ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US"のような文法ミスは比較にならんぞ。
0085デフォルトの名無しさん垢版05/03/18 13:59:45
NESとかSNESとか名前がださい。
0086デフォルトの名無しさん垢版2005/03/24(木) 01:44:30
詳しい人いないの?
0090デフォルトの名無しさん垢版2005/04/20(水) 13:26:34
↓ソース付きで解説
0092デフォルトの名無しさん垢版2005/04/20(水) 22:32:21
分かりにくいアセンブラの命令の流れだろ。
0093デフォルトの名無しさん垢版2005/04/20(水) 23:04:31
アセンブラの命令がわからんのか?
ソースが汚くて流れがわからんのか?
nesでよければ質問に答えるぞ
0096デフォルトの名無しさん垢版2005/04/26(火) 18:26:37
nesの解説キボン
0098デフォルトの名無しさん垢版2005/04/26(火) 19:50:33
知ってること書けばいいじゃん
0102デフォルトの名無しさん垢版2005/05/04(水) 10:14:31
誰かうpしろよ
0106デフォルトの名無しさん垢版2005/05/05(木) 02:40:22
今時ファミコンやスーファミのゲームを作ってるやつなんていないよ。
0107デフォルトの名無しさん垢版2005/05/05(木) 03:00:01
ttp://10.139.148.210.dy.bbexcite.jp/
おkうぇwwwwwwwwwwwwうはっwwwwwwwwwwww
wおkwっおkおkwwwうはっwwwwww
wwwwwwうぇおkwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwww
0108デフォルトの名無しさん垢版2005/05/05(木) 20:56:25
参考になるサイトとかない?
0109デフォルトの名無しさん垢版2005/05/06(金) 08:49:59
k2pts.home.comcast.net/gbaguy/nesasm.htm
nesdev.parodius.com
www.zophar.net

www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/9975/6502
vsync.org/ns/index.html
gikofami.fc2web.com

www.geocities.jp/kz_s6502
fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm
peacemay.net/nes

www.apple2world.jp/apple2/COL/MapItems/6502/6502.html

自分で探せない人間にプログラムは無理だと思うけどね
0112デフォルトの名無しさん垢版2005/05/06(金) 22:08:04
(・∀・)ニヤニヤ
0114デフォルトの名無しさん垢版2005/05/07(土) 15:31:39
てかスーファミの資料少なすぎ。
0115デフォルトの名無しさん垢版2005/05/07(土) 23:04:21
性能や容量もスーファミが上なんだけどなぁ。作っている人がほとんどいないのが不思議だ。
0116デフォルトの名無しさん垢版2005/05/08(日) 01:53:46
夢が広がったハード
0117デフォルトの名無しさん垢版2005/05/09(月) 04:22:02
Snes9xコンパイルできた人いる?

zlib.hを落としてきてパス通しても
ねぇとかエラーが返ってくるんだけど・・・。
0120デフォルトの名無しさん垢版2005/05/14(土) 02:06:07
只今、NESエミュレータを作成しています。サウンドをのぞけば、8割がた
完成しています。ただ、PADの動作がうまくエミュレートできていないのか、
CPUにバグがあるのかわかりません。だれかNESのPADについて教えてください!
0121デフォルトの名無しさん垢版2005/05/14(土) 06:35:54
>>120
自分は今日から開発を始めてみたところです。
とりあえず、6502CPUの機械語命令を解読しないとならない訳ですよね。
その解説したサイトを探してるんですが(それでこのスレを発見した)見付からない。
ファミコンプログラミングの解説は幾つか見付かったのですが…
0122121垢版2005/05/14(土) 09:20:15
ないと思ったけど、調べ方が悪かった。
6502 opcodesで検索したら沢山ありました。
0123120垢版2005/05/14(土) 17:05:29
私は、どうもCPUにバグがありそうで、アドレッシングが間違ってそうです。
インデックス・インダイレクト・アドレス指定(Indexed Indirect Addressing)
インダイレクト・インデックス・アドレス指定(Indirect Indexed Addressing)
の二つを誤解しているのか、得た情報が間違っているのか不明です。
正しいアドレッシングを知っているかたがいたら教えてもらえないでしょうか?
ちなみにVC++で作成しています。
0128デフォルトの名無しさん垢版2005/05/15(日) 20:47:40
SFCの資料よこせ
0130デフォルトの名無しさん垢版2005/05/16(月) 02:09:29
age
0134デフォルトの名無しさん垢版2005/05/28(土) 00:30:53
アセンブラなんて他にもあるだろ?
0136デフォルトの名無しさん垢版2005/05/28(土) 03:16:37
>>134
単に使い勝手を試してみたかっただけですよ

>>135
探したけどみつからないんですが・・・
というか、そこ6502のサイトのような
0137デフォルトの名無しさん垢版2005/05/28(土) 03:46:14
>>136
65816を初め、各種の古いCPU用のクロスアセンブラがあるよ。
日本人の認識は、6502=ファミコン、65816=スーファミ、程度しか
ないからなあ・・・・海外ではスーファミエミュレータも出てるね。
0138デフォルトの名無しさん垢版2005/05/28(土) 13:03:19
エミュなら国産もあるじゃん
0139デフォルトの名無しさん垢版2005/05/28(土) 13:54:04
>>137が海外でスーファミエミュレータって言うから開発環境でも出来たのかと思った
エミュレータなら何年も前から国産であるだろw
0140133垢版2005/05/28(土) 16:40:28
>>137
DisPelを探しているのであって、アセンブラを探しているわけじゃないんですけど。
本家サイトはもうないし、Zophar'sDomainにもないし。
0141デフォルトの名無しさん垢版2005/06/01(水) 15:46:39
本家サイトってどこ?URLキボン
0142デフォルトの名無しさん垢版2005/06/08(水) 23:51:36
url
0143デフォルトの名無しさん垢版2005/06/19(日) 18:13:34
保守
0144デフォルトの名無しさん垢版2005/07/08(金) 21:53:54
エミュを作ってる人はいるのか?
0145デフォルトの名無しさん垢版2005/07/08(金) 23:56:20
こーやって素晴らしきドットゲームの世界は埋もれてゆくのでふね
懐古厨と呼ばれてもかまいまへんでも私はかなしひ
0146デフォルトの名無しさん垢版2005/07/09(土) 12:41:12
次世代家庭用ゲーム機でドット絵は完全に消えそうだな。
0147デフォルトの名無しさん垢版2005/07/21(木) 10:53:31
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/
0149デフォルトの名無しさん垢版2005/08/08(月) 23:00:38
マジで!?
0151デフォルトの名無しさん垢版2005/08/09(火) 15:06:19
誰も作ってないの?
0152デフォルトの名無しさん垢版2005/08/13(土) 13:54:51
0153デフォルトの名無しさん垢版2005/09/07(水) 00:02:49
ソース付きで参考になるサイトないですか。
0156デフォルトの名無しさん垢版2005/09/07(水) 16:29:19
誰か最高のゲーム作れ
俺を感動させたら200万振り込んでやるから
0157デフォルトの名無しさん垢版2005/09/07(水) 22:08:18
abadonのデモファイルとか面白いんだけど、
3Dってどうやって表示してるんだ?
0158デフォルトの名無しさん垢版2005/09/23(金) 22:48:53
hoshu
0160デフォルトの名無しさん垢版2005/09/25(日) 02:28:37
おおお、こんなスレが。NESエミュレータ作ってる人いるんですね。
漏れもGBかNESかどっちか作ろうかと思ってるんですけど、どっちが簡単なんでしょう?
まあいいや、作りたいほうを作ってみよう。

>>159
ググって見たけど、シューティングゲーム?
0164名前は開発中のものです。垢版2005/12/11(日) 02:14:57ID:qJGJbx+y
下がりすぎ
0167名前は開発中のものです。垢版2005/12/17(土) 12:11:31ID:B4emp6DU
ここでいいんじゃないの?
0168165垢版2005/12/17(土) 13:51:01ID:YvZEKHka
こちらでよければお世話になります。
0174名前は開発中のものです。垢版2006/01/19(木) 00:36:23ID:C711bw4O
失礼します。SNESのCPUはI/Oの$2410〜$2413(APU port)に頻繁にアクセスして
データをみてるんですけど、どうなってるですかね?
CPUは作成したんですけど、そこで無限ループへ......
0175名前は開発中のものです。垢版NGNG
保守
0176名前は開発中のものです。垢版2006/05/07(日) 22:36:47ID:RQsEtfQ+
0177名前は開発中のものです。垢版NGNG
 
0178名前は開発中のものです。垢版2006/10/13(金) 20:09:29ID:qKnCga5h?BRZ(1000)
 
0179名前は開発中のものです。垢版2006/11/21(火) 23:44:52ID:j0NSXW/P
おお。懐かしい。
clc
xce
sep #$30
とかだっけ。

>>174
SPC700たたくところかなあ。
16bitがアドレス、16bitがデータだったような気がするけど記憶の彼方…
0180名前は開発中のものです。垢版2007/08/14(火) 03:02:28ID:38Qcj2hP
VirtuaNESの作者が作ったサンプル(花びらが散るヤツ)
みたいなのを作ってるんだけど、どうしても処理落ちしてしまうよ・・・
なかなか難しい
皆さんは命令サイクルもちゃんと意識して作ってるんでしょうか?
0182???垢版2009/01/03(土) 14:48:56ID:F9to3sCZ
二年ぶりのカキコです
0184名前は開発中のものです。垢版2009/01/23(金) 18:19:16ID:/C8NR1Tp
ほしゅ
0185名前は開発中のものです。垢版2009/03/07(土) 02:49:24ID:SgxsFDLE
今SNESエミュ作ってるんだが、PPUがハイレベルすぎる…。
てか、正確な情報さえ分かれば問題ないのだけども。
良かったらおまいらオススメのドキュメントorサイトを教えてくれないか?
0186名前は開発中のものです。垢版2009/08/17(月) 16:55:02ID:HCVrGDxc
華麗なる保守
0189名前は開発中のものです。垢版2009/10/22(木) 05:11:16ID:38KVRlSS
* gooブログ

ただいまメンテナンスをおこなっております。
ご迷惑をおかけいたしますが、復旧までしばらくお待ちください。
評判分析サービスはこちら

hai zannen show
0192名前は開発中のものです。垢版2009/11/06(金) 12:39:23ID:34TjKmr3
このスレは下げる意味がない
0195名前は開発中のものです。垢版2009/12/28(月) 01:40:35ID:bQcXet2J
6502 に乗算・除算命令が無いのが不便です。
加算・減算命令とループを使って作ればいいのかな・・・
0197名前は開発中のものです。垢版2009/12/28(月) 11:01:05ID:bQcXet2J
ありがとうございます!
(知能低の俺には理解できん・・・)
0198名前は開発中のものです。垢版2009/12/28(月) 11:31:04ID:QQXUn7l2
>>197

2倍
元の数を左シフトする。

3倍
2倍した物に元の数を足す。

4倍
元の数を2回左シフトする。

5倍
4倍した物に元の数を足す。





オーバーフローするw
0199名前は開発中のものです。垢版2010/01/11(月) 11:01:01ID:vr3CJdIR
>>198
今頃になって、やっと分かりました。
時間あいてしまってすいません
0201名前は開発中のものです。垢版2010/02/07(日) 01:45:21ID:dPg09lrX
>>200
サポートされてるんですか?
0202名前は開発中のものです。垢版2010/02/07(日) 16:35:41ID:p3Qr7jDT
え?
0203名前は開発中のものです。垢版2010/02/07(日) 18:34:34ID:dPg09lrX
>>202
SNES研究室より

 実際積算や除算はサポートされてない

と記載されているので、たぶんサポートされてないと思います。
0205名前は開発中のものです。垢版2010/02/07(日) 23:20:12ID:dPg09lrX
>>204
検索したら出てきました。
余計な口突っ込んですいません。
0206名前は開発中のものです。垢版2010/02/09(火) 17:33:34ID:hmI1E4PD
今6502をギコ猫で勉強してるんだけど
第11章のネームテーブル
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes011.html
これの

adc #1

なんだが、
G−NESのデバッガ見てたら
1回目は2を足してて、2回目からはちゃんと1を足してるみたい
どうして1回目は2を足すんですか?




0207名前は開発中のものです。垢版2010/02/09(火) 20:14:37ID:3RJrolvd
>>206

adc → Add with Carry
キャリーフラグの内容も一緒に加算する。
これによって複バイト分の加算をするときの繰り上がりを簡易にできる。
0209名前は開発中のものです。垢版2010/02/10(水) 06:00:21ID:EXaN1Km+
また分からないところがあるんだが
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes014.html
一番下のソースのgetPadBitの

ora <KeyBuffer ; キーバッファにora

これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
ここで使う理由がイマイチわかりません
実際ここの命令消してもちゃんと動いてるみたいだし。
0210名前は開発中のものです。垢版2010/02/10(水) 14:39:07ID:5TL6Al/8
ちゃんと動かんと思うのだが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
0211名前は開発中のものです。垢版2010/02/10(水) 15:32:09ID:EXaN1Km+
>>210
その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも

OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
0212名前は開発中のものです。垢版2010/02/11(木) 04:45:25ID:yuPo8Fe0
前回のKeyBufferの右シフトは分かったのですが

ギコ猫第15章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes015.html

lsr a ; Aレジスタ右シフト(半分にする)

これによってスクロールの速さが半分になるのは分かったのですが
どういう理屈でこうなってるのですか?

初心者すぎる質問で申し訳ないですが、お願いします
0215名前は開発中のものです。垢版2010/03/03(水) 21:10:13ID:zZTtY1h1
マッパとbank orgが解りません

現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
0221名前は開発中のものです。垢版2012/03/05(月) 03:28:21.22ID:bNrxt/wR
PSPでNesterJ最新を使っていますが
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。

そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?

ちなみに、関係あるかわかりませんが
一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。
(save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?)

ゲームは問題無く動きますが
NesterJのsave機能を利用するための
データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
0223名前は開発中のものです。垢版2012/03/10(土) 08:42:48.44ID:YAppe1P3
逆汗って機械語を読める形に変換してるだけだよね?
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?

説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
0224名前は開発中のものです。垢版2012/03/13(火) 00:37:17.60ID:MTJotzS2
>>223
逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?

実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。

プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
0225名前は開発中のものです。垢版2012/03/13(火) 00:50:41.31ID:0neKniZs
>>224
逆汗の事ばっかり考えてて頭が固まってたようだ・・・
可逆変換なんだから戻せないわけが無かったね、ありがとう
0226名前は開発中のものです。垢版2012/04/10(火) 13:23:56.58ID:NddKazTP
ものによっては可逆ってわけでもない
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
0227名前は開発中のものです。垢版2012/04/10(火) 17:06:22.62ID:oLiChzL/
逆汗する場合はバイナリが16進で併記されるツールがいいよ。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
0229名前は開発中のものです。垢版2012/09/20(木) 17:54:15.47ID:4k8cLmU9
ふむ
0230名前は開発中のものです。垢版2012/09/20(木) 19:09:31.58ID:f/XsJWvW
普通に逆汗してもメモリジャンプの位置とかステージデータとかキャラデータとか
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能

一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
0231名前は開発中のものです。垢版2012/09/20(木) 20:30:06.88ID:/2q+0d4/
6502なんて命令少ないし、意味のあるプログラムか否かなんて結構機械的に判断できそうな感じだけどな。
0235名前は開発中のものです。垢版2013/03/21(木) 02:42:37.61ID:yPAEg+sf
人がいなそうだけど聞いてみる。

22 16 2A C0     JSL $002A16 -> $002A16    //Jump Subroutine Long

アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
0237名前は開発中のものです。垢版2013/03/21(木) 13:02:01.12ID:eR9L18ep
>>235
SNESだとしたら、
HiROMだと、00の部分がバンクなので、
C0がミラーバンクになるはず。
LoROMだと、ちょっと違うけど。
0238名前は開発中のものです。垢版2013/03/21(木) 18:17:24.85ID:fEWioKjJ
>>235
わりとガチな事言うけど読めるんならSNESのソースをお勧めする。
解説サイトで分からない事が出てきた場合にとても分かりやすい。
0239名前は開発中のものです。垢版2013/03/21(木) 22:46:31.36ID:yPAEg+sf
>>236
22 がジャンプ命令って先入観があったけど C0がなにかの引数(フラグ)的な役割の可能性ありますね。
なるほど。ありがとう。

>>237
>SNESだとしたら
スーファミのって意味ですよね? スーファミのDQ6です。
HiROMっぽいですね。
さらっと見てみましたがミラーバンクがよくわからなかった
(0x80〜 が 0x00 のミラーバンクと読める →とすると 0xc0 は 0x00 とはならないのでは?) ので
もう一度ググってみます。ありがとう。

>>238
>SNESのソース
(スーファミのソースって何??)と悩みましたが
SNESというエミュのソースプログラムが公開されてるのでそれを参考に ってことですね。
探してみます。ありがとう。
0241名前は開発中のものです。垢版2013/03/22(金) 04:25:50.22ID:wiXBJRbA
>>238
それって"ない"という回答であるという認識でいいのかなぁ?
まあ自分もいいサイト知らない。
Westan Design(仕様開発元)かSHARP(製造元)がいいのかもね(調べてないけど)
0242名前は開発中のものです。垢版2014/02/15(土) 01:43:33.73ID:gYTXJhyH
cc65 6502用C言語コンパイラ
0243名前は開発中のものです。垢版2014/03/28(金) 11:07:17.51ID:+zloHXLO
μPD612x
μPD613x
には加算命令がないのです、乗算命令とかアホなこと言うなボケ。
さらにレジスタだってAレジスタ1つだけだ。
メモリアドレスだって16個だけだ。バカ言うな。
スタックなんて4階層だけだ。
0245名前は開発中のものです。垢版2015/08/14(金) 23:04:08.62ID:FbSUW76W
ca65(nes)の情報でそこそこ詳しいとこってどっかあります?
詳しいとこてか要はコードがあればいいんだけど
英語全くわからんけど英語圏でもいいです

おらのスペック
8080のCP/M2.2環境(エミュ環境)でEDをディスアセンブルでの独学解析(完全にゼロからで一年ぐらいかかってます)、ラインエディタをやっとこ自作程度(公式?公開のPL/MはCぽくてわかるようで意味不明
だったのでアセンブラに直して何とか)その後一気に16bitや32bitアセンブラに進んでみたら アレ?これ普通に高級言語じゃね?と敵前逃亡
ファミコンなら8bitだし行けるかなと思ったらいきなり意味わからん
とりあえず簡単に調べると一ファイルで作る?見たいなレベル高げなのがヒットする
え?ソースて?そもそも復数ファイル必要なの?レベルだす
0246245垢版2015/08/15(土) 00:06:56.46ID:r1UAelHl
あっ普通にディスアセンブラついてたんか
適当なのやってみると.byteてのがいっぱいある
EQUかDB的なもんなんかな?
即値をなんかしてんだろう
他は普通の命令ぽいしなんとかわかるかな
16進と三文字程度の命令見るとなんか落ち着く

でもなんか情報あればいただきたい
0247245垢版2015/08/22(土) 20:54:26.46ID:lmAY31um
ん〜中々無いか・・・
まぁCやpythonレベルですら、日本語環境は著名サイトや書籍でも「公式マニュアル翻訳しただけor毛が生えた転載レベル」情報ばっかだもんな・・・
とりあえず画像処理音声処理とか千年早そうなので8080をもちょっとちゃんとやってみよう うん
0248名前は開発中のものです。垢版2017/02/05(日) 08:29:23.99ID:7/zag2Au
そうかそうか
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