RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念 出た出たついに駄スレのゲットマン スレに「2」とだけ書き込んでガッツポーズだ
http://f1.aaacafe.ne.jp/~hisayuki/yb-osanai.mid 就職するまでレベルが上がらない>>1の人生。
という現実のシステム。
・「職業」という概念がない
・主人公の所持金はすべて両親の稼ぎで決まる
・攻撃をすれば関節を痛める 魔法を使えば意識を失う
・命令ばかりしていると徐々に生きる気力が無くなっていく
・あるステータスが一定の値以下に達すると新たに技を習得することが出来る (練炭攻撃等)
無職なら社会からつまはじきにされる。
攻撃すれば傷害罪で捕まる。
勝手に民家に入れば家宅侵入、アイテムをとったら窃盗。
ゲームが得意でいくらヴァーチャルでレベルを上げても、リアルでは無能。
>>1よ、現実を見ろ。 自分でプログラムから組む人だと、多くの場合システム的に自分のやりたい
スタイルが既に有るだろうし、RPGツクールだといくら言ってもできない物、
やるために途方も無い手間がかかり、ツクールの意味が無かったり。
考えるなら、ツクールで実現可能な成長システムを考えて、やり方を解説
しながら発表すれば、誰かが参考にするかもしれないね。
使う当ての無いシステムを妄想するのはゲーム制作と関係が無いしね。 >>1
自分は似たようなのをSLGでやろうと思っている。
防御、HPは攻撃を受けた場合で出来そうだけど、
確かに素早さは難しいね。
素早さ独自の数値は無くして、
力÷体重を素早さにする感じならいけるかな。
力は、重いものを持ったり、武器で攻撃すると上がる。
SLGだと、生き抜くために取れる行動が限定されるから、
自由に成長させるという恩恵は得にくいな。
しかし、人格は環境が作るみたいな感じで、
別の楽しみ方が出来るかもしれない。 ,、、 ドッカン
━━━━━) )= ドッカン ☆ ☆ ベコッベコッ
∧_∧ | | //
( `д)| |__________ /⌒ヽ
r ⌒ ̄ ノ|!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!| (^ω^# ) < おらっ! 早く食わせろお!
| イ | | / \
| | | C U P .| .| | /\ \
| | | | .へ / /| | | |
| | | N O O D L E (\/ ,へ \| | | |
| ∧ | .| _______ \/ \ / ( )
| | | | | (カップヌードル) | | |
| | | | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .| | |
| | | | |!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!| | |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ >>11
SLGなら、防御力やHPは近距離戦を繰り返せば成長させられそうだね。
すばやさは体を動かす攻撃や動き回れば成長とか・・・いやそれもしょぼいな。 ロボット大戦αか何かのシステムだと、攻撃を命中させたり回避に
成功すると関連パラメータの経験値が上がる感じになってたけ。
でも行動成功20回ぐらいでパラメータが1ポイント上がるので、ものすごく
暇な人なら最終的にはコアファイターでラスボス倒せる状況になったり。
FF2とかもそうだけど、自由度の高い成長システムはゲームバランスの
崩壊要素でもあるので、調整難しいかもしれないね。
特にSLGだと最強ユニット1機で掃討できるようになると、戦略性ゼロの
単純作業にもなりかねないし。
個人的には、戦略より爽快感を求めるSLGもありだとは思うけど。 SLGといえば、「マスターオブモンスターズ」の成長システムも
瀕死の状態で戦闘を生き残ると急激に成長(&回復)というサイヤ人システムだった。
どのシリーズか忘れたけど。
確かに戦略性は生まれるんだけど、ちょっと大味になるかもね。 >1
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
この方式だと、
ノーコスト簡易行動を攻撃、特殊行動の名前を魔法と仮定して、
魔法はMP消費とかあるだろうし、多少弱めでも攻撃オンリーでキャラ育てる人続出
レベルがないなら、尚更、コストのかからない攻撃のランクあげまくれば魔法に見向きもされなくなる
魔法しか効かない敵とか入れてバランス取るにも、気づいた時点で時既に遅し、攻撃で500ダメージとか出るのに魔法だと10ダメージとかしか出ず、上げるのダルくてプレイ放棄
或いは総合的な能力が成長に関連するとかで上げづらい状態
などの弊害があるうえ、複数キャラ使えるにしてもキャラの能力が全員似たり寄ったりになる。
たとえば、回避の高いキャラ作るための敵の命中高い所に行けば仲間全員回避が上がってしまう
など 剣術を上げると剣技を覚える、とかも、
剣術5にするとバッシュ覚えます。
バッシュは便利スキルなんでパーティ全員バッシュ覚えるまで剣術あげませう。
でも槍のほうが強いのでバッシュ覚えたら剣術もういらない、とか。
全員ヒール使えてHPが最大の何十倍もある不死身集団とか
MMOなんかだとプレイヤが操作できるキャラはひとりとかなので、マルチスキルは育てがいがあるんだけど、集団を操作できるひとりプレイRPGだとパーティ全体で欠点を補い合えるはずがパーティ全体の方向性を一気に考えてしまい、一人でも何人でも変わらない事になりがち
あと特定のステータス上げたいために只管無駄な行動を続けるしかないとか(FF2のパーティアタックとか >>16
SLRPGなら問題は無いんじゃないかな?
戦線の張り方で後列から広範囲に攻撃したりできる魔法は便利だし、
魔法とに肉弾戦はシーソー式に相反するパラメーターにしておけば
そんな事はありえないし。
攻撃ばかりしていると防御が下がるのはやや問題可も知れないけど。
また回避率が高い敵、防御力の高い敵に魔法が有効なバランスでも
構わないし、回復、攻撃、強化など種類に関係なく魔法どうしは両立が可能
しかし、回復魔法も一括して肉弾戦闘のパラメーターとはシーソー式に
なっていて上げ難くしておけば良いんでは?
勝手に悪いシステムを頭で作っちゃってるだけでは?
あと、皆さんここでこんな事考えて何に使うんですか?
RPGなんて、よっぽどじゃない限りツクールでも使わないと作れないし、
それならツクールに則ったシステムを考えないとただの妄想ご披露会では? 結局、成長システムが複雑or自由だとバランスを調整するのが困難になるって事か。
単純にすれば新鮮味もなくなるし難しいな。単純でもいいから斬新にするべきか。
ドラクエとか市販のRPGも、大体バランスの取れてるゲームはそんなに複雑じゃないし。
>>18
自分もRPGツクールだが、戦闘は所謂自作なので漏れは問題ないです。
RPGツクールでもツクXPならスクリプト弄れば可能だと思います。 >>19
市販のメジャータイトルも意外にシンプルなのは凝った所で満足するのは
一部のRPGオタクと作り手だけだからじゃないかと思います。
斬新な事よりバランスよく遊べる事が重要な事かと思ってます。
キャラクターやシナリオを魅力的にする努力に注いだ方が喜ばれる作品が
出来るのは何となく判ると思います。
特に成長システムは、直接のバトルシステムでもないので、例えばDQのような
戦闘形式ならば、結局はパラメータの差こそあれ、同じようにコマンドを選び
戦闘を繰り返し、クエストをクリアし、シナリオを進めていくので、プレイヤー的には
さほど重視される要素ではないと思います。 RPGではなく育成SLG作ってるんですが、似たようなもんなので混ぜて…下さい
今作ってるのは、パワプロのシステムっぽいのを採用しました
訓練によって筋力 技術 精神 なんかのポイントがたまって
(腕立て伏せだったら筋力 ネジ締めやりまくったら技術うpといった感じ)
力を上げたかったら筋力ポイントを消費して力を上げるって感じで…
各ステータス 上昇する毎に必要ポイントも増
技とかは、それぞれ必要条件を満たしていれば覚えれる
(エルボーには力が60必要だとか ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン するためにはラリアットを覚えていて素早さ1500必要 だとか)
あと武器に系統持たせることにもしました
そしてそれぞれの武器に条件やクセを与えました
(銃なら器用さが必要 日本刀は精神力高くないとだめ マッキーペンは誰でもOK)
(銃は強いけど攻撃力が相手の防具に依存、命中低、等)
また、体の 上半身 下半身 総合 等のパラメーターもつくり
イベントや訓練で直接上げるようにして
技に影響させることにしました (パンチなら上半身85%、下半身15%加味)
複雑すぎですかね?これ
ネットを通して対戦させることを目的として複雑にはさせたかったんですけど
やっぱこのスレにあるように、バランス調整難しくなってしまいますかね?
上にもありますが、対戦させる事を目的としているがために、バランス調整が難しいと、
凄くつまんないですよね…
凄くつまんないのはバランス調整に失敗したとき
対戦が目的のゲームにおいて個体差は重要でしょう
ゲームにおいて何を主目的とするか決めないと
対戦とか戦闘とかに力を入れるならそれを重視して作る
RPGだって戦闘ミニゲームがあるアドベンチャーゲームのみを指すわけじゃない LV上げれば勝てるって要素があるから最大間で成長させて勝てない敵を
作るのは問題だけど、RPGで対戦なってないでしょ。
少なくともココでは作れる人いないでしょう?
戦闘のバランスはそれなりに取るべきだけど、成長システムに頭を捻るのは
制作側の趣味と自己満足でしかないでしょ。 バランスを崩さないために凝った成長システムにするなら、複雑でも自由度があまりない(能力の差が大きすぎない)
若しくはSマリオRPGのように、レベルアップ時で得るボーナスポイントで「少しだけ能力を変えられる」等、
やはり万人向けで飽きさせないシステムというのは非常に難しいな。戦闘重視のゲームなら尚更。 >>21
プレイしてみないと分からないけど、育成ものとしては特に複雑ではないと思うよ。
とりあえず思い浮かんだ格闘系育成SLGでは、レッスルエンジェルスの何本かの
育成システムに似た部分ある気がする(武器はないし古いゲームだけど)。
シリーズによってシステムの違いや対戦モードの有無はあるけど、SFCで出てた
外伝の育成システムは、見た目も含めてパワプロッぽい感じ。
試合のない日は、ポイント消費して筋トレやスパーリング等の訓練やイベントで
各パラメータあげたり、新たに技習得したり覚えてる技のランクをあげたり。
攻撃力は技の威力と系統相性(打撃やルチャ等)、基本パラメータが影響する。
そんな感じで訓練で鍛えつつ、休みや遊びで試合で負ったダメージの回復や
ストレス解消したりして、コンディション整えつつ試合に臨ませる感じ。
ただネットでの対戦主体のゲームで、単純に「育成に使用したポイント=強さ」に
直結しやすいようだと、廃人プレイしてる人しか勝てなくなる可能性も出てくるので
その意味では面白さを出すには練りこみいるかも。
上記のシリーズで対戦主体のものでは、団体対抗戦として所属全てのキャラを育成
しきれないとか、育てたキャラを相手が引抜きできる手段があるとか、育成時間が
プレイヤー共通とか、強さが勝利基準の十分条件でない(人気や興行成績も重要)
とか‥そのへんのバランス付けがされていた気はする。
育成という話からは外れるけど戦闘主体でも、勝利基準に複数要素を入れたり
違った感じになるかも(例えばキンコロの観客評価システムみたいなのとか)。
広い意味でのSLGなら、ブリーダーみたいなロジック調整での育成も面白いけど。 成長システムとは関係ないけど、あくまで私的なイメージでは
SLGで対戦ものって、同一条件の方が燃える気はするけど、ネットとかの意見では、
あんがい育成系SRPGで育てたキャラクタを友達と戦わす面白さを書いてる人も
いるので、そういう遊び方もあるとは思う。
具体的にはタクティクス外伝や封印の剣とか思い浮かぶけど、たぶんCPU相手の
キャンペーンでは物足りなくなることや、育てたり集めたユニットを友達とかに
見せたい事から対戦モードの需要ができたのかも。
戦闘以外にどの構成で出陣させるかの探りあいみたいな楽しみ方もあるのかもしれない。
ただしこの場合も、どのユニットに対しても相性関係や弱点などの個性のメリハリを
つけたりして緊張感を持たせたり、キャラクターごとに明確なランク付けがなされて
いるように思うので、その意味ではあまり冒険的な成長システムは入れにくいかも
しれないね。
21です
>>やはり万人向けで飽きさせないシステムというのは非常に難しいな。
>>戦闘重視のゲームなら尚更。
本当それは思いますね
対戦物だから、人口は確保したいところなんだよなぁ〜
ちなみにiアプリゲーです
>>25
自分が作りたいのは、そんな感じです
訓練、イベント、冒険、武術大会みたいなのでポイントためて割り振り
期間は3年とか5年とかにして、時期イベントなんかも用意します
対戦は、育てたキャラを使うのですが、
個人戦 若しくは任意の数で 団体戦 を用意する予定です
育成物ってやっぱり型って出来上がるから
1vs1だけだと、型同士の相性だけで決まってしまう感じがしてしまうっていうのと
たまたま出来た最強の一体だけで戦っても飽きそう(完成後はパラメータ変化無いし)
例えばシューティングでランキングは1位分しか用意されてなかったら飽きるけど
5位まで用意されてたら、3位や2位に入っただけでもなんか達成感ある
例え変かな?
とりあえず、ステータスと、ポイント割り振り画面を作成した
技は配列に全部設定値もいれてあるんだけど、フラグを用意しておいて
職業選択したらフラグ立たせて フラグの立ってる物しかポイント割り振り画面に出てこない(覚えれない)
ようにした
あ、あと、センス○みたいな感じで、ステータスに(例)「足技の達人」とか「筋力馬鹿」
みたいなのを用意して、イベント又はキャラ作成で稀に覚えれて、
訓練の効率上がったり、技を覚えるためのポイントが1割減とかに出来る準備はした
またその(例)の名前や効能を決めてない
とりあえず武器の属性(銃や剣とか)と、職業を大まかに作成するかなと思ってます
ポイント割振作って、外観や操作なんかのクラスは作っちゃったので、
あとは武器や職業の名前や性能を決めてくだけです
あとイベントかな…多くしなきゃなぁ 強くしすぎると(戦いすぎると)死ぬとか、ドラクエモンスターズのように死ぬと(配合していなくなると)前より強いキャラが作れるとか。 レベルが上がると逆に能力が下がるゲーム。
レベル=疲労度みたいな感じで、街に戻るとレベルが元に戻る。
敵を倒した数とかアイテムとかイベントこなすと初期能力UP
探索系のゲームだったらよさそう。 ゲームにはやっぱり爽快感が無きゃダメ
>>30みたいなのは斬新でもなんでもなくて単にプレイヤーにストレスを強要するだけ 斬新なシステムだとプレイヤーに理解させるのも大変だぞ。
マニュアルいちから熟読しないと楽しめないとかだと
面白さがわかる前に投げ出されて「糞ゲー」呼ばわりされる可能性大。
ある程度はよくあるシステムで期待通りの効果や成果が得られることも大事だと思う。 レベル 30 くらいまでは能力が上がっていくがそれ以降は徐々に下がっていく。 借りにツクールの200xのように、攻撃、防御、精神、敏捷、HP、MPと6つの値があって、LVは上がらず、
一定量経験値が溜まるごとに町に戻ると訓練を受けられる。訓練を受けた分経験値はマイナスされる。
また、訓練回数を変数でチェックして、同じ訓練の回数を重ねるほどコストを増やす。
訓練は3種類用意して、重戦士、軽戦士、魔術師と会ってそれぞれの内容は
重≫攻撃、防御、HPは高く上がる、精神、敏捷、MPは上がりが小さい。
軽≫敏捷が高く上がる、攻撃、精神、HPは中程度、防御、MPは低め。
魔≫精神、MPは高い、防御、敏捷、HPは低く、攻撃は極低く。
ただし、どうしようもなくバランスが崩れなようにメインのパラメーターも最低限はUPするように調整する。
魔法戦士などはバランスよく時間をかけて訓練をすれば作れるが、ゲームのバラエティを増やしたいなら、
コストの高い魔法戦士の訓練等を作っても良い。
武器と魔法は金銭で購入、どちらにお金をかけるかもキャラメイクの選択要素とする。
2003やXPならばデフォルトでクラスがあるのでソレを絡めるとさらにバラエティを持たせられる。
結果的な落差は小さくても自分で選択をした感じを与える事がプレイヤーに自由度を感じさせると思う。
こんな感じだとツクールのデフォでも出来るけどうでしょうか? ピンチになると能力が最大値になるヒーロー物でいいよ。 >>37を補足してみる
LVが上がっても基本ステータスは変わらない
代わりに変身できるパターンや時間が増える
ここまで書いてなんだけどありがちな設定だな(自嘲 DEXだけがめきめき上がってほかはちょびっとでいいんじゃない?
シンプルに職業とかクラスとか採用しようと思うのだが、どういうのが良いと思う? あくまでシンプルで。
ありきたりすぎるだろうけど漏れには
ナイト ファイター ビショップ ウィザード シーフ くらいしか思いつかんが 俺も職業考えてるんだけど
得意な武器別に職業つくった
剣なら 剣士 侍とか
斧なら ベルセルク? ばーさかー
槍なら ランサー 僧兵 ジェネラル
あと 忍者 盗賊 魔術師 賢者 魔法使い 宮廷魔術師
とか?
カタカナがいいなら
ソルジャーなり シーフ ウィザードマジシャンウィザードロックアサシングラディエーターパラディンレンジャーバトルマスタープリーストルーンナイトガンマンクレリックスナイパーハンターストーカーコックローグケンジアーチャー
限界じゃね? >>40
どういう役割を持たせるクラスが必要かを最初に考えてから作った方がいいと思う。
>>41みたく武器が違うとか、特技が違う、成長の方向性が違う、属性が違う等々。
あとは回復系呪文が使えるクラス、HPの成長率が高いクラス、弓が使えるクラス、
といったそれぞれの特徴にあわせて名前をつければ?
単にクラスのバリエーションだけ増やしても、無意味なクラスだと使ってもらえず無駄なだけって気がする。 俺が作ったのはステータス ・ 使える技能ごと。
魔法使い : 攻撃と支援の魔法を使う。
闇の魔法使い : 攻撃と妨碍の魔法を使う。
野伏 : 支援と妨碍の魔法を使う。
戦士 : 支援の技能を使う。防禦力が高い。
蕃族 : 攻撃力が高い。魔法が効きにくい。
挌闘家 : 自身のステータスを上げる技能を使う。
道化師 : 妨碍の技能を使う。敏捷性が高い。
>>40
>>41以外では獣戦士しか思いつかない。 ゲームのシステムと世界観による部分も大きい気がする。
モンスター集めの重要なRPGなら、動物使い(アニマルテイマー)系の職業が
いれば重宝するだろうし、食料の概念のあるRPGなら料理人は重宝するだろうし、
金儲けが重要なRPGなら鑑定や交渉能力のあるクラスは便利のはず。
RPGの定義となるとナンセンスだけど、活動範囲と何をパラメータ化するかで
クラスの差別化の幅は決まってしまう部分は大きい気はする。
システムがあればそれにあった活躍のシーンは作れるはずだし、なければ
そのクラスの特性が出にくい。
仮にいくら凝ったクラス名を考え付いたり、どっかの神話から珍しいものを
持ってきても、プレイヤーができる行為が戦闘主体で単に両手剣装備できて
肉弾戦するだけであれば、本質的には遊ぶ側にとってはシンプルな名称でも
結局同じになる可能性もあるかもしれない。 つまりクラス分けするんなら画一化した戦いじゃダメなんだよな
でもヘタに個性つけるとバランス崩す要因になったりもするしで中々難しい チャレンジャー:「敵全体に大ダメージを与えるが自分が混乱する」「二分の一で味方を攻撃する」など、戦闘では有利だがリスクが大きい技ばかり覚える。 とか
ってかいっそ職業全部モンスターっぽいものにしたらどうかな「ドラゴン」「死神」とかさ。
あと、魔法を金で買うRPGなら、商人とかあってもいいかもな。戦闘そのものでは使えなくても後々有利になる。 RPGなら、活躍の場は必ずしも戦闘とは限らないね。
シーフ系のように、戦闘ではいまいち弱くても、盗んだり宝ゲットのためには必要とか。
商人ならなんでも金で解決。金で買収、金で逃げる、金に変換、金で攻撃とか。
とにかくそのクラスの有利不利が生きる場面を作れるかが肝心だろうな。 でも逆に物理攻撃しか効かない敵ばっかりとか
特殊攻撃しか効かない敵ばっかりだと急激に萎える、と。
何か一つのクラスを使う事を強制するようなやり方はダメだな
プレイヤーが変に偏った編成にしても、一応はクリアできるくらいの自由度がないと >>48
ドラクエは2までは呪文が効かない敵が多すぎたな。
第1王子以外は基本的に回復要員でしかなかった。
>>47
どういうわけか終盤になると万能クラスが登場しちゃうんだよな。
FF5の最大の失敗は、マスターになったらそのジョブの非コマンド系アビリティが
すっぴん時に常時発揮されるという点だ・・・・ >>30
Wizの年齢システムで十分だろ
馬小屋に泊まればほとんど無視できるのだがw >>48
職業が変更不可なのに特定の一つが有利だと問題だろうけど、
簡単に変更可能かつ、変更時のデメリットが少なければむしろ良いと思う。
むしろ、偏った編成でもクリアできるバランスって、単にヌルくなるだけな気が。 何か個性的な技を考えたいのだが。結構ポケモンの技って個性的なの多いよな。
「こらえる」「きしかいせい」とか。
いい技ないかな。 >>52
「じこさいせい」「がまん」とかね。
確かポケモンの攻略本持ってたはず。(金、銀)のやつ
探ってきます >>52
何度もすいませんが
「まるくなる」とか「きあいだめ」とかありますた。奥深いですよね。
>>53
レギュラー西川君の特技「気絶」
消費気力12 5ターン気絶するが敵から攻撃を受けても喰らわない
カンニング竹山の特技「キレる」
消費気力5 3ターン攻撃力が倍増して暴走し続ける
スピードワゴン小澤の特技「甘い言葉」
敵全体を麻痺にする
ペナルティワッキーの特技「芝刈り」
味方全体の素早さを上げる
とかねwちと長すぎたか? 「年齢システム」
25くらいまでは能力値や技の数が増えて
35くらいから徐々に下降
技や魔法を忘れ始める
60で腰痛や歯槽膿漏になって80を超えると一定確率で死ぬ
ただ衰えるだけじゃおもしろくない場合には敵も老化させて
ラスボスも200歳くらいで自動的に死ぬというのはどうか 34まで転職しないとNEETで
35以上は無職、鍛冶手伝い、浮浪者から3択。 >>57
Wizardryに20年以上前から年齢が一定以上になると生命力のパラメーターが減少して
0になると死んで二度とよみがえらないシステムが搭載されているが?
ちなみに生命力の上限が18なんで減り始めたら20回LvUpすると死ぬ。 光栄の三国志や信長でも年齢によるパラメータ変動はあったぞ >>57
80歳超えないと死なないって、どんな長寿世界だよ
俺屍は若いうちは肉体能力が、年を取ると心の能力(魔法関係)が上がりやすいというシステムだった。
老化にデメリットだけでなくメリットも持たせた良い例だと思う。 >>63
トラベラーに限らず老衰はテーブルトークには良くあるから誇らしげに言うもんじゃないし、
トラベラーなんか知っている方が変わり者だよ。 RPGの範疇に入るのかは微妙だけど、今はなき
テクノスの「ハイブリッドレスラー」を思い出したり。
>年齢システムと職業
ソーサリアンもそんな感じだったな。
年齢とともに衰えるので、冒険に出ても強力な呪文とか
使えなくなってたり。
日常生活でも道場でまめに訓練してない場合、老齢期に選べる
職業は農夫と乞食ぐらい。
更にセレブな仕事(モデルとか)は年齢制限あるので、容姿端麗
だったエルフ女も100歳ぐらいで廃業。
‥今だと人権団体からクレーム来そうなシステム。 基本的には職業はなく、スキル&パラメータ成長
全てのスキルに経験値がある (剣で攻撃、魔術師魔法、僧侶魔法、鍵を開ける‥‥等)
これによりプレイヤが勝手に職業を脳内補完すればよい。
敵を倒した事による経験値はスキルを買うために使う
魔法は触媒(魔術書、お札、マテリア等)を装備すれば誰でも使えるがINTパラメータの影響受ける
装備は殆ど変更できない。愛剣、という考え方で、お金を使って魔力を付与していくことでパワーアップする‥‥
と思ったがレアアイテム探しなどの楽しみを失うので、付与した魔力は拾った武装に移せる物とする エロゲーだがぱすてるチャイムみたいなのがいいんじゃないの?
戦士、スカウト、魔術、神術がそれぞれLv8まであって
一人につき合計Lv20までしかもてないとか。
で、あとは超レアアイテム作ってそれ使うと可能合計Lv増加とかすれば
育成の楽しみも出てくるもんだし このスレコンピュータRPGの話?
まあコンピュータRPGと仮定して・・>>66とか>>1のスキル制って
あんまりおもしろくないんと思うんだよな。
自由にスキル習得制:どのゲームも回復性能が神なので全員僧侶戦士みたいなのが便利なんでそっちになりそうだし。
盗賊とか必要だとしても、基本は僧侶戦士、一人くらい僧侶盗賊みたいに回復性能が軸になって似たり寄った編成でFAになりそう。
使ったスキルが成長制:急に別系統のスキルが必要になったとき対応できない。ホイミ系なんかはよく育つだろうが
時々しかつかわなそうな状態回復魔法まで成長性だったら高度な状態異常が必要になったときどうする?
あとMPの関係で節約気味な攻撃魔法はいつになっても成長しないし、突然打撃が効かない敵でたら手詰まり。
コンピュータRPGでいうならもっと、「メンバーの明確な特徴分担」「臨機応変に対応しやすいシステム」
が必要だと思うんだ。 >>21みたなそのパラメータ振り分け性はメガテンみたいなのやったが、
力速体賢とかいろいろあるステータスをどう育てればいいかがわかりにくい、特に序盤。
万能形にしたらいいのか、特化型にしたほうがいいのか、戦闘ルール的に
どっちが有利かわからないので非常に困る。特に序盤。
そんで育てかたミスったのに気付いてリカバリーしようとするが、
後半はレベルアップまでの時間間隔が長い関係で修復が難しくなりそう。
単純にパラメータ伸ばしをプレイヤーに委ねるのではなくて、成長の指標を
わからせながらやらないとだめだと思うんだ。
例えば、レベルアップで最低全パラ2はあがる、ボーナスポイントが3ポイントくらいあって
それは自由に振らせる、とか。 >>68
別にいちいち突っ込み入れなくても良いとは思うんだが、一応。
「回復魔法が高性能」
「状態回復魔法はほとんど使われない」と言う前提で「高度な状態異常回復魔法が必要になる」
「MPは節約する必要がある」と言う前提で「打撃が効かない敵が突然出現する」
というルールを勝手に付け足して、問題だと言われても困るわけよ。
「攻撃魔法を使った方が、普通に戦って回復魔法を使うよりもMPの節約になる」とか
「状態回復魔法は1種のみで全種の異常を回復させられる」とか、いくらでも回避策はあるわけで。
まぁ、成長システムだけ語って、
その目的や、どういう面白さを目指してるのか何も書いてないのもどうかと思うけど。 人が出てきたみたいなので今作ってる奴を。
基本は普通のレベルアップシステム。パラメータ上昇も普通のRPGと同じ。
だけど、レベルアップで魔法を覚えることができない(これは物語との絡みもある)。
魔法を覚える方法は、属性を持った魔法の石を装備すること。
・攻撃の『火』、体力(HP)の『水』、防御の『地』、敏捷の『風』、知力(MP)の『光』、魔力の『闇』の6属性の石がある。
・石を1個つけるとその属性のLvが1つ上昇して、同Lvの魔法(3種)を覚える。
属性ごとにLv3までの魔法が存在して、同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる。
・つけはずしは基本的に自由で、1人が1度につけられるのは合計6個まで。その6個の制限内で好きな属性に自由に割り振ることができる。
(もちろん石を持っている限りで。また、最終的にも1度に極められるのは2属性までということになる)
・属性をLv2にすると対応した能力値の成長が+1され、Lv3にするとさらに+1される。
・Lv3になった属性に『召喚石』をつけてLv4にすると超強力な召喚魔法が使えるようになる。
(Lv4なので2つ以上の同時習得は必然的に不可。他の属性に割り振れる数も残り2個になってしまうリスクあり)
・石を手に入れる方法はボスやイベントで入手するか、ザコが落とす石のカケラを集めて合成。召喚石は精霊との契約で入手。
属性ごとに特徴的な魔法が存在するから、ダンジョンの傾向やボスに合わせて組み合わせる必要がある。
パラメータ成長上昇はぶっちゃけオマケだけど、基準値よりは強くなるから好みに合わせて成長させられると思う。
攻撃と敏捷を上げて速攻型だぜ、とか防御とHPを上げて耐久力を高めるぜ、とか。
何か問題点があったりすれば指摘してくれるとうれしい。 >>71
面白そうだけど、
>同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる
魔法の威力はやっぱり魔力依存?だとしたら闇や光を極めるのに偏っちゃったりしない?
>>72
その辺は調整次第かも。
元の魔力上昇が高めなら、補正値もあまり気にならなくなると思う。
逆に体力はもうちょっと補正値高めの方がいいかもしれないね。
それと、光と闇の石はちょっとレアにしてみようかと思ったり。 特化させればボーナス要素があるが均等配分したらボーナスがない。
ならば誰でも特化させる。このシステムでLV4にしない奴は馬鹿だろ。
特化でボーナスがあるなら均一化にもボーナスを与える必要がある。
ちなみに特化にボーナスとペナルティ、均一化はプラマイなしだと
プレイしてのおもしろさからやっぱり特化を選ぶ。 >>71
前提として、複数のメンバーのパーティで戦うの?それとも主人公だけ?
複数だとしたら仲間はイベントで増えるのかな?
戦闘中に石の付け替えは可能?
ダンジョンに特徴があると例えば闇のダンジョンではみんな光の石一択にならない? >>71
パラ成長ボーナスはなしの方が良いかと。
敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
個人的にはパラメータ補正(装備品のように能力が上昇/低下)のが良い。
あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
石の総数と、入手難度にもよるけど。 >>71
最終的にどうさせたいかによるが、俺はPTメンバーで性能が似たようになるゲームは嫌いなんで
>>74のように「普通Lv4にするだろ」的なバランスでいいと思う。
石の数いくつかわからんが、1属性で石の数は4〜6にすれば
L4MAXにできるのは一人だし、L3の技を使えるのも1,2人なわけだよな。
l3にもってくるのをベホマとかアレイズみたいな最終的に必須的な魔法にすれば自動的に
回復専門役ができて、逆に回復できないけど攻撃に特化したメンバーも作られる配分になるよね。
逆にベホマみたいなのがL2にきたら、L2,L2,L2の配分でPTメンバーの大半がベホマ持ちになる。
71は組み合わせ、という言葉を使っているのできっと場面場面で石の組み合わせを試行錯誤させるシステムにしたいのかなーと思った。 最後の2行だけ、前の文章とあわない文にナッテシマッタ。ゴメン・・・。
いつも均等に割り振った属性を、場面によってL4半必須なようにしておくと、そのL4のためにセットする石を
集中させちゃうので他の人につけらなんなくて、余った属性でどう凌ぐとか、なんかそういうジレンマが
生まれるような仕掛けがあればいいんじゃないか。
普通にやると、ベホマアレイズあたりの習得が中心になってくるだろうからな・・・
なんというか71の文章だけでぱっといろいろ想像しちゃったので的外れだったらごめんなさい >>71
すんげえくだらねえ事を唐突に思いついたんだけど
火の石を極めたらマッチョになるとか、闇の石を極めたら爆乳になるとかどうだろう 自由な成長システムはどの割り振りでも同じように強くなれる必要がある。
最良の一手(組み合わせ)がある成長システムは自由に見えて自由度がない 71です。たくさんレスがあって嬉しいやら答えるのが大変やら。
色々考えたつもりですがまだまだ詰めが甘かったみたいですね。
>>74
基本的には特化させるものだと割り切ってこうした。
それにポンポン補正できると基準より強くなりすぎるんで・・・。調整が難しい。
>>75
メイン3人用のシステムです。残り1人の枠は出会っては別れ・・・みたいな感じ。
この辺はシナリオ演出的な分野になるんで置いておきますが、このシステムが使えるのはひとまず3人。
戦闘中のつけかえは不可。FF5のジョブみたいな感じかな。
ダンジョンによって属性が偏るのはそういう狙いっす。
>>76
>敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
確かにそうかも。成長させたい属性1つと、ダンジョンの傾向に合わせた属性1つって感じにすればなんとかなるかな?
あるいは、魔法習得と能力成長は別々に石をつけるようにするとか・・・。
能力に瞬時に反映ってのもよさそうだけど、属性を変えると能力まで変わってしまうのがなぁ。
>あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
それに当たるのがLv4の召喚魔法。考え方は一緒やね。 >>76-78
最終的に入手できる石の数についてはまだまだ製作段階なんではっきり決めてません。
カケラを集めればいくらでも合成できるように考えてましたがそれも問題みたいですね。
意見を集めてみると5〜6個くらいかな?
>>79
うほっ
>>80
その辺については承知してる。みだれうちとかみだれうちとかみだ(ry
属性ごとに個性を強めにするんで、どれが一番強いってことはないかと。
石が5〜6個なら3人全員が同じような組み合わせにはならないし、6属性のうち1人2属性担当って解釈でいいと思う。
結局は調整次第、でしょうかね。システムについてももっと試行錯誤してみることにします。
貴重な意見ありがとうございました。 いくら考えてもゲーム作らない奴(作れない奴はしょうがないだろう)
何故か出来ない奴ほどこう言うところで俺システムを披露したがる。 システムの妄想しちゃってもいいんじゃねの?
システムの妄想はいろいろするけどシナリオ考えられないのでいつも作れないヘタレですが・・・ >>83
71のことを言ってるんだったら、71は「今作ってる奴」と言ってるぞ? なんか思いつく
↓
Excelでシミュレートしてみる
↓
絶望する
↓
なんか思いつく
↓
以下延々ループ パズル的な要素で強くなる形が好みかな
個々の能力は成長しないけど、新しい仲間が加わることで結果強くなる感じの
PSだったかにセブンってRPG(?)があったけど、それが好きでした。 やる行動すべてが影響するシステム
攻撃すれば攻撃力が。敵から攻撃受けたら防御力が。攻撃スカったら精神力が。
みたいな
まぁ天上碑なんだけど 歩いたら脚力が
呼吸したら肺活量が
周りを見渡したら視力が
話したら話術が
転んだらカサブタが >>90
なもなもとかフリーのゲームでも普通にやってるな
一般的には成長の意味をもうちょい現実的にして欲しいな
攻撃力やHPの上昇は初期状態の倍くらいを限度にして欲しい
魔法にしてもメラ→メラミ→メラゾーマとかは止めて欲しい
カードゲーム志向とでもいうのか 個体の戦力差を低くすると、その分敵味方の数がものを言うようになるんじゃないか。
どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられないようなゲームにしたいのか、
はたまた伝説の武器を持った騎士がウジャウジャ涌いてでる雑魚をなぎ倒すゲームにしたいのか、
そのへんの設定は製作コンセプトとの兼ね合いのような気がする。 >どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられない
サガフロ2か? そもそもHPなんて数値自体がリアルじゃないんだから、
もっと別の方法論を作ってほしいな 受けた攻撃により病名の履歴が増えていくRPG
*---病名履歴---*
前腕部擦過傷(全治0/3日)
左大腿骨骨折(全治2/8週間)
右手首捻挫(全治6/10日)
流行性感冒(全治4/5日)
*-----------*
病気にかかるとステータス低下や行動に制限がかかる。
主に時間経過で治癒。
クリティカルな病名が出るとシボン。
→脳挫傷、内臓破裂等 ・主人公は、神から仮の命を与えられた魔獣。
元々は魔界に住む凶暴な魔獣だったが魔界に迷い込んだ天使にひとめぼれをする。天界に逃がしてやろうとする道中で天使をかばって命を落とす。
そんな魔獣に興味を持ち、暇を持て余していた神の戯れで魔獣は仮の命を与えられる。人の姿と絶大な力と共に。
人界で起こっている問題を解決できれば願いを一つかなえてやろう、と神は約束する。
・ゲームスタート時は、「ちから」「まりょく」「すばやさ」等の能力は全てMAX値の状態ではじまる。
はじめは何も装備していなくてもラクラクと戦える。
・戦闘毎に主人公は、例えば「ちから」「まりょく」「すばやさ」等のそれぞれの能力に、【命の欠片(能力値)】を振り分けて、
自らの能力を自由に変えて、有利な状況を作って戦うことができる(あらかじめ設定しておいた能力値で戦う事もできる)
・中ボスを倒してゲームを進めていくごとに、主人公の【命の欠片】は失われていく。
主人公の【命の欠片】を引き換えにすることで、敵となる人や獣の魂をそこに封じ込めなくてはいけない。
そのためゲームを先に進めるほどに能力値は低くなっていく。
【命の欠片】が減って、戦闘能力値に振り分ける数値が低くなると、今までは使えていた魔法を使えなくなったり、攻撃時の「特技」も使えなくなっていく。失われていく。
・人界に住む人々や獣たちと関わっていく中で、武器を手に入れたり魔力をもつ道具を手に入れたり出来る。
それによって中ボスと戦う度に衰えていく能力値を補う。
・レベルアップという概念は無し。
あまりゲームをしないのでよく分からないんだけど、こういうの考えてみたけどどうかな。ありきたりかな? 主人公が強くなる過程が無い、あるいは弱いってのはRPGとしてはどうかな〜?
アドヴェンチャーゲームなら知恵と勇気でのりきれるからいいかも。 設定や名称はともかくシステムはありきたりではないんじゃ?わからんが。
ただ>>101が言うように、RPGというよりアドベンチャー的に見えるなあ。
イベントや選択肢によって先に進む手段を得るあたりが。
アドベンチャーとして話をうまく作れば面白そうな気がする。 うまくチューニングする力量があれば面白いものになりそうな感じだ
序盤と終盤で同じ雑魚を相手にしても、力押しと戦術を駆使した戦闘では敵の印象が大きく変わってしまう
ストーリー的に十分な必然性があれば面白いシステムだと思う 弱くなった分を武器等でカバーしたら最後まで力押しだろ 斬新とまでいかないが、珍しいタイプのゲームだな。
ただ、似たようなシステムのゲームを見た気がする。
魔物が人間になる、とかゆうストーリーの話。
まぁ、ここらへんから似てくるな。 Aコンかなにかで賞を受賞してたな。>魔物が人間になる
敵と戦うとレベルが下がっていって、一定のレベルになると変身して人間に近づいていくんだっけ。
「主人公が成長する」と「後半に行くにつれて難易度が上がる(少なくとも下がらない)」を両立しようとすると、ゲームバランスが破綻しやすいから、こういうやり方も悪くはないかも。(「成長」はストーリーで補うということ) 主人公単独の強さ → アイテムの特殊効果、仲間との連携、戦術の駆使
というふうに強さの「質」がシフトしていくというのはアリかもな。
アイテムも単純に攻撃的なものだとあれだが。 レベルアップするほど弱くなってゆくゲームってのならあったような・・・ レベルという概念無しで、ドラクエモンスターズのパクリみたいな感じで、敵を倒したら吸収(吸収出来る数が決まっている)して強くなっていく、魔物の覚えていた技が使えても良いと思う
俺厨房まるだしですねw
探せばありそうだし キャラクターの強さを全て武器にゆだねる。
ダンジョン系に多そうだな。
戻ったらLvが1に戻るタイプ。 >>110 サガフロやった事ないなぁ
つかいきなり見つかるとは俺の頭の悪さが伺えるなw DeusEXとかSystem Shock 2とかVampire: The Masquerade - Bloodlinesみたいなシステムはどう? >>100
コンセプトはまるっきり「どろろ」と一緒
ありふれている どろろなんてのは知名度皆無だからありふれてはいないんだろうな だからアレだ。
主人公にLVはあるが、あくまで「キャラの個性に合った」能力の上昇。
いわば一般的なレベルアップの要領な。
それとは別に剣、格闘、槍、魔法、投擲 etc とカテゴライズされた熟練度があり、
熟練度を上げることによってもステータスが上昇する。
技は学んだ流派で戦い続ける事で習得。
魔法は使った属性(火、水、風、土、命 etc )毎に昇華していく。
流派や属性にも熟練度はある。
流派からスキル(ぬすむ、目潰し etc)を覚えることもしばしば
プレイヤーの嗜好によってパラメーターを偏らせるも、バランスを取らせるも良し。
ちなみにMPやSPは無しで、代わりに
スタミナ…攻撃や技使うことで大量消費⇔魔法では少量消費
精神力みたいなの…魔法やスキルで大量消費⇔攻撃や技では少量消費
があり、逐一回復する。
ってのはどうだろ? 長文&脳内オナニーでスマン LV制も訓練したらスキルが伸びるスキル制も、リアリティなんか全くないよ。
ゲームの成長にリアリティを感じたのは森川君2号とかアストロノーカの害虫くらいだな 剣と槍を覚える→剣に専念した場合の数分の一しかダメージでない→複数覚える意味は?
剣と槍を覚える→剣に専念した場合とほぼ同じダメージ→ひとつだけ専念する意味は?
剣だけでは倒せない敵がいる→つまり強制的に複数覚えろ?
お前と同じことを言ってこのように論破される例は年間2万件ほどある。 ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-416.html 風呂敷広げりゃ面白くなるってもんじゃないよ。
そりゃ単なる自慰行為だ。 >>121
横レスだが。
「熟練度を上げることによってもステータスが上昇する」 複雑適応系の概念を上手く取り込んで、
ゲーム自体が進化・変化(成長)していくゲームってのはできないもんかなぁ。
例えば、TCGなどのカードゲームなんかは最適な戦略があって、その戦略を検索するだけのゲームになりがちだけど、
カード自体が突然変異やらなんやらで微妙に効果が変われば、進化による終わりなき軍拡競争、
キツネとウサギの動的平衡な個体数・・・こんなカンジのゲームが生まれてくるのではあるまいか 成長システムに幅を持たせても大抵、最適手が出来てしまう。
幅を持たせてなおかつ最適手が存在しないところまで考えて初めてアイディア >>121
>数分の一しかダメージでない
>ほぼ同じダメージ
>倒せない敵
なぜこういう極端な状況しか例に出さないのか。 その極端以外の例ってどんなんだろう?
>10分の9程度のダメージはでる
>でもやっぱ専念したほうが1.5倍は強くなる
>たまーーに槍でしか倒せない敵がでる
まぁ何選んでもそんなに戦局に変化はないな。
要はイメージの好みってことか。 リーチを設定すれば良いんじゃね?
接近すれば与ダメージも増すが、被ダメージも増す。
剣はリーチが短いから接近しなきゃいけない。
槍は若干リーチが長いので剣よりも遠い位置で剣と同じくらいのダメージが与えられるが、
近づきすぎると被ダメージが一気に上がる。
あとは最適なリーチにいるかいないかでターン順が大きく変わるとかな。 >127
プレイヤーは極端な育て方をするからだろ。
>129
それでもプレイヤーはどっちが強いのかを見抜く システムについて考えてる人間より、
挙げられたシステムの問題点を、無理矢理作り出そうとする人間のが多い事だけは分かった。
とりあえず>>119には、そのシステムがどういう事を目的として作ったものなのか聞きたいが。 そりゃ現実には完璧なシステムなんて構築できないし、期限もあるだろうから
リリースする時はいくらかの穴はしばらく放置する必要があるかもしれないけど、
極端でも無理やりでも極稀でも何でも、問題点は問題点。
ましてや実際に実装するわけでも期限があるわけでもないんだし、
軽視せずに修正案を考えたほうが有意義じゃないか? >127
プレイヤーは自由な成長システムで神バランスなんて存在しないと知っている
だから自由な成長システムのゲームを遊ぶとき、
どれが「当たり」の育て方でどれ「ハズレ」の育て方かをまず探す。
そして当たりの育て方だと思ったらどんなに極端な育て方であろうと実行する。
例えばレベルアップごとに10ポイント割り振るゲームだと
LV40までSTR全振りとかLV100までINT全振りな育て方が「当たり」とされる例はいくつもある。
それを極端な例だからと除外するようではゲームバランス崩壊する。 >>130 >>133
ここでいう「極端」というのはアンバランスに育てた場合とそうでない場合を比べて
アンバランスに育てた場合のほうが極端に強いと>>121が勝手に決めているということだ。
俺はプレイヤーが極端な育て方をする可能性を否定してなどいない。 でも極端な育て方が最強とかって
じゃあ大部分の振られなかったパラメーターとか使われなかったスキルとかって意味無いよね。
無駄な存在?もしくはプレイヤーをミスリードさせるための存在か?
って考えるとただのバランス調整不足かシステム自体がうまくいってないんだと思う。 バランス型と一点豪華型のどっちが強かろうと駄目だろ。
どっちも一長一短にするためにはなにが必要かを考えなきゃ。 >>126
調整された複雑適応系はゆるやかに適応地形が永遠に変化するから、理論上常に最適手ってのはないよ
ナッシュ平衡に固定せず、カオスすぎもしないシステムを作るのはそんなに難しくないと思うんだけどなぁ ようはナッシュ均衡があるのが気に入らないってことなら、適応地形を変化させるしかない。
物凄く簡単に言うと、炎の魔法が強いから使いまくってると、炎に弱い敵が絶滅して相対的に炎の価値が弱くなる。
とか、システムが動的にならないかぎり、ナッシュ均衡は絶対に存在する(数学的に証明されている) 囚人のジレンマみたいな要素を入れれば
ナッシュ均衡を越える最適解を探させることになって面白いかも。 >>143
あほか。囚人のジレンマこそナッシュ均衡そのものだろうが。 それでなっしゅ均等とやらてどんな成長システムが出来るんだね?
馬鹿な俺に教えてくれよ。 ナッシュ均衡は最適な戦略を競合する者同士がとろうとすると、
固定した戦略に陥ってしまわざるを得ないということで、
それがツマランわけだ。
ナッシュ均衡に陥らないためには、システムが動的である必要がある、
具体例は>>138 火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
他の魔法も覚えろって言いたいのか?そこに自由度はあるのか?
一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
一面限りのシミュレーションならともかく何千何万回と単純戦闘を繰り返すRPGで
ナッシュ均等なんてありえねえよ。 何十万回も繰り返すからナッシュ均衡の戦略をとらざるを得なくなってくるんだよ。
自由度なんてのは、ただ単に縛りなりなんなり入れて個人がやればいいだけ
ここで問題になってるのは最適な戦略が固定してしまうことだろう。
色々と重要な部分に気づいていただいているようなので、
動的なシステムについて解説しよう。
>>火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
まず、これは適応地形の変化に相当する。
山がいくつか存在する地形を思い浮かべて欲しい。
その地形の中で一番高い山の頂上が最も最適な戦略だ。
この地形が、「山の頂上を目指すという行為」によって刻一刻と変化する。
これが動的なシステムだ。
この時、変化がランダムすぎると「山の頂上を目指すという行為」そのものに意味がなくなるため、
この変化の仕方に「山の頂上を目指すという行為」に対してのなんらかの相関性を持たすことが
動的なシステムのバランス調整のキモとなるだろうね。
>>一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
入力量を増やせばいいだけである。
MMOでもないかぎりプレイヤーは一人なのだから、そのプレイヤーが世界を変えないでどうする。 ごたくはいいからその理論をRPGに実装できるレベルまで落とし込んでもらえるかな?
みんなは実際のシステムを考えているんであって、理論を作りたいわけじゃない。 >>149
あ、理論語るスレじゃなかったのか。
カンチガイしてたよ。 DQの「ちからのみ」とかでいい数値を出すと、レベルアップ時の上昇が抑えられて
結局平坦にならされるのとかってガイル平均? どうじんスレに かえるんだな。 おまえにも なかまが いるだろう? 割り振り制はINTとSTRとDEXとWISとLUKと他色々が皆同じ1ポイントなのがまず問題なわけだ
屈強な男の傭兵と格闘少女なら筋力は男の傭兵の方が大きそうだが
必ずしも格闘少女の与えるダメージの方が小さいというわけでもないだろう
才能溢れる子供の魔導師よりそこそこの魔法の才能のおじいちゃんの方が色々賢いだろう
でも直感は子供の方が優れてる、なんてのは別におかしかないような気もする
もっともっと細分化してステータスの上限や下限、変動の幅や初期値を見直して
ゲームシステム自体をうんぬんかんぬん
むり! もうそうおわり! もっと単純な話として、レベル(=年齢?)が高いほど1回に上がるステータスの量は多かったり、少なかったりするよね。 若さってステータスを用意して
若さが小さい(若い)ときは
クリティカルが多く
またレベルアップ時のパラメータの上昇率が大きい、とか。 そうすると歳を取るのがマイナスなだけだと思うので(実際そうかもしれないけど、プレイヤーは嫌がる)
若いうちは体力やすばやさ等の資質が上がりやすくて
年取ると戦術とか技術とか経験や知恵に基づいたものがあがりやすくなる
みたいな。 現実では叶わない夢を体験できるのも娯楽の楽しさだろうからな。
年を取ると一部のパラメータが上がりにくいとか上がらない、ってのはいいが、
今まであった能力やら何やらが失われるのは嫌がる人が多いかも。 若い時と年取った時とで可能な装備が変わるのもいいかもな。 色々書きたいことがあったんだが、結局の所そのゲームの性質によるとしか言えないと思った。
ハードな戦闘ゲームなのか、キャラのカスタマイズを楽しむヌルゲーなのかで
方向性は180度変わってくる。
俺はキャラのカスタマイズ重視のヌルゲーをやりたいから
主人公の容姿や仲間も変更できて、ステはポイント割り振り制の自由度の高いタイプ、
装備はそれぞれにグラフィックが用意してあって、様々方法で強化可能、特殊効果を付けれる
などといったものがいいな。
そういうのって、ネットゲー向きじゃない?
スタンドアローンでそういうのって自己満足で終わるから、いろいろ用意しても発展性がないって言うか
夢見がちなプレイヤーならいろいろ試して好みの格好させて悦に入ると思うけど。
やっぱりみためより装備して数値的に得なほうへ流れると思うし。 日本のRPGって属性に特性をつけないのが多い気がする 火属性と氷属性と雷属性が等価なんだよな
光属性と闇属性なんかも 主題:強さは金で買える。
<問題意識>
・どんなにレベルが低くても、強いアイテムがあれば数値は高い。
・ポイント割り振りのゲームで、金の力でペナルティを軽減する輩は多数。
主人公は体を改造して強くなる。
・EXPを金で買ってレベルを上げる。(Lv1 >> Lv2)
・特定の能力を金を払って高くする。(レベルアップ2-3回分特定の能力アップ。改造回数により値上がり)
・武器、防具を金を払って買う。
システム特徴:
キャラクターの成長リソースを”金”に限定することによって、バランス調整を容易にしたシステム。
<バランス>
運用上の注意として「力を1上げb驍フにいくらお給烽ェかかるか?=vを意識する事=B
また、bqPGツクールbフ戦闘では、力=E魔力は素早さ=E防御に比べて演ソ値の高い項目bナある点にも留�モ。
特技bヘ、各キャラクャ^ーが一定のレャxルに達したとbォに選択式で覚bヲるようにするbニキャラクターbェ生きる。
<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。 >>168
そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何? M:tGってカードゲームでしょ?RPGじゃないじゃん。
リアルでカード買い揃えて対戦とかとコンピュータゲームのRPGでは全然違う。 RPGのジョブとか職業が
M:tGとかの属性に当たるものなんじゃないか やったことなさそうなのによくもまあ断定できるよなあ >>169
>>そのRPGにおいて、ザコ敵と戦う意味は何?
お察しの通り、意味はない。 Civilizationのようにスキルをツリーのように覚えていくというのはどう?
そして、レベルの概念はばっさり削除。
力や知識などのパラメータもばっさり削除。
経験値をスキルに振っていって、スキルと武装の組み合わせで、いろんなキャラを作る。
こっちのほうが、レベルが1→2→3→・・・と数字で上がっていくよりは、スキルを順に覚えていくほうが感情移入できて楽しい気がする。 魔法もMPや知識はばっさり削除。
取得したスキルを使って、魔法のカードを取得。
(カードの内容は運次第。スキルによって得られるカードは異なる。)
先頭でカードを使う事によって、魔法発動。 ついでにストーリーを進めたり、NPCの協力を得るための性格や人徳のスキルも設けたら面白くないかな? お金儲けのスキルもあるといいねえ。金・力・人徳・魔法を柱にして、スキルを構成。どう成長させるかによって遊び方も変わるから、自由度も高くなる。
自由度が高くなると、バランスが崩れがちだけど、ツリー構造のスキルを覚えていくわけだから、ゲームバランスも取りやすい。
ストーリーを進めるためにひたすら戦闘戦闘で経験値を稼ぐ稼ぐ・・・ >>169
金稼ぎや経験値稼ぎの獲物としての役割はあるけど敵っていうのは本来障害だろ…… >>179
雑魚戦が面倒だったら映画観てればいいじゃんw
RPGの本質が「稼ぎ」であることは紛れも無い事実
物語なんていうものは、戦闘を繰り返してPCを鍛える為の口実でしかない >>180
仮に一万歩譲ってそれがRPGの本質だとしても俺はソレを否定する。
”面白い”選択肢と、なやましい判断をプレイヤーに提供するために。
結局のところ、無意味なザコ戦闘の強要はクリエイターとしての敗北宣言だと思っている。
なんか>168のゲームやっても
最適解を求めてセーブロードを繰り返さなくちゃいけなくて
ザコ敵相手に退屈な稼ぎするのと大して変わらなさそう だから最近のRPGは適当にストーリー追っかけてるだけで適当なレベルにあがってくれたりしてヌルいとか言われるんだよ。
逆にそれで先に進めないとつまんねーとか言われる。 >>168の成長システムだと、偏った金の使い方をした場合、最悪クリア出来なくなる可能性が出てくると思う
それを回避する為に、プレイヤーがどのように育ててもクリア出来るバランスにすると、結局ヌルゲーになってしまう、と
成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
MMOと違って、ストーリーのあるRPGはデータリセットに対するプレイヤーの抵抗感が強いわけだし
というか、雑魚との戦闘に何のメリットもないんじゃ、プレイヤーは煩わしさを感じるだろうね
いっそのこと雑魚戦をゲームから無くしてボス戦だけプレイさせる?
それは単なる戦術確立ゲー、ただのパズルだ
というか、1周の所要時間を短めにして、「どう成長させたらクリアできるか」を探るゲームがいいな。 物乞いスキルで街の人から1GOLDづつもらうことができる。
もしくは街のはずれの野原から薬草を採取することができる。売値3GOLD。
これで一応詰み状態はまぬがれる。
このくらいの単位なら無限に得られてもいいんじゃない? >>186
そういう前提でプレイするなら多少は面白くなるだろうけど
でもそれだって結局のところは謎解きだから、セオリーが出来てしまえばADVと変わらんな
>>187
そういう問題じゃなくて
戦闘行為自体に快が無ければ、プレイヤーは確実に嫌気差すだろってことなんだよ
RPGの場合、アクションと違って敵を破壊する行為それ自体には爽快感を見出し難いし パズルだの、ADVだの、そーゆー固定概念にばっかり囚われてちゃ
どうがんばってもドラクエの派生にしかならないよ。
つーかパズルやADVの要素があるRPGじゃいけないのか? フリゲの「今の風を感じて」みたいに能力値を何度でも振り分けられるようにすれば詰むことは無いんじゃ? >>190
振りなおしはこのシステムだと絶対に採用できない。
何故なら、武器や防具、アイテムの利点の一つである「お金に(割り引かれるが)変換できる」という特性を完全に潰してしまうから。
「今の風を感じて」で振りなおしが上手く作用しているのは、あのゲームではアイテムでの強化をザッパリと切り捨てているから。
>>188
セオリーが出来上がるほど遊ばれている時点で、アマチュアのゲームとしては十分合格だと考える事も出来る。 >>184と>>188の後半について
>成長リソースに限界値を設けるのは危険だと思う
それほど危険だとは感じない。
なぜなら、通常であればチマチマとザコ敵とたたかって必死に貯める経験値を1点突破で支払っているだけだからだ。
後、バランスは作者が決めるもので、システムの良し悪しには関係が無いと思う。
クソなバランス感覚の作者は何を作っても上手くいかない。
そして、普通のバランス感覚を持っているプレイヤーと作者ならば、クリア不可な状況はまず無いだろう。
成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。
>RPGの面白さ
爽快感のある戦闘は、爽快感のある戦闘システムからしか生まれない。
なので、成長システムに大してケチを付けられても困る。
ただ、俺はランダムエンカウントのザコ敵というのはキライだ。
だいたいの作者は、それをしただけでRPGを作った気分になるからだ。 こういうのをゲームとして面白いバランスにするためにはどうすればいいか?
みたいな事を考えるのも面白いなw こんな感じか。
プレイヤ「HP100MP50BP90AP10にした」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP80MP70BP50AP50」
作者「死んだ」
プレイヤ「じゃあ、HP120(ry」
作者「ヒットが3、ブローが1」
プレイヤ「じゃ(ry」
作者「勝ち。リソースを50与える。はい次の敵」 >>成長の自由は認めるが、それは「本当に何をしても良い」という保障ではない。
それってつまんない(´・ω・`)
ゲームオーバーに直結しないならいろいろしてみたいよ。 「育て上げる過程」じゃなくて「育て上げたモノ」にしか興味ない人間にはこれ以上言っても無駄 常に最悪のプレイを想定しろ。
プレイヤーは必ずその少し斜め上を行く! 成長によって(あるいは倒せたボスの種類によって)マルチエンディングでいいんじゃね?
まぁスタンスの問題かもしれないけどね。
広告や説明書やに「変なことをしたり極端に道を外れるとクリア不可になります!!やれるもんならやってみろ!!」
みたいに売りにしてみるとかね。 >>196
あまり深く考えた末の発言ではないと思うが、俺の言葉が通じてない可能性があるので補佐句させてくれ。
まず、「通常にゲームをクリアする」というスタンスで遊んでいる限りクリア出来ないような敵はいない。
いたら、それは作者のバランス感覚が狂ってるだけだ。
(例:毎ターン全体攻撃+状態以上でカンストHPの6割削る敵)
俺がクリアを保障しかねるというのは、「敏捷だけ999にして残りは初期値」みたいな極端な例だ。
後はやりこみ系の制限プレイ。
そもそも、手に入った金でプレイヤーの強化具合は把握できるから、バランスは取りやすいと思うのだがなぁ。 制作者しかクリア出来ないゲームだな。
プレイヤーは最終的にどれだけ成長できるのか分からない
プレイヤーはラスボスがどれだけ強いのか分からない
プレイヤーは成長に限界があることだけ知らされている
この状態だとひたすら切りつめるプレイになる
そしてラスボス倒した後にこれならもっと遊びの成長出来たじゃねえかとブチ切れる
作者がいくらバランスを誇ろうがそれがプレイヤーに伝わらなければ何の意味もない。 成長させないのが一番の成長システムなんじゃね
プレイヤーが成長すりゃいいんだから >>168
<お金>
無限にお金を稼げるようにしない。
無限にアイテムを得られるようにしない。
無限に敵と戦えるポイントを用意しない。
敵からお金と経験値を得られないようにする。
上記の事項が可能であれば、それはこのシステムにとってのバグである。
これってなんでだろ?
雑魚をがんばってたくさん倒してその分お金をもらうのはOKなんじゃないの?
レベルが上がるほどたくさんのお金が必要になるんだろうし。 >>208
お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
後、経験的にフリーポイントでの成長システムでは、ポイントを無制限に取得できる箇所を設けると
プレイヤーはそれを積極的に利用して全てのパラメータを底上げしようと考える。
でも、これはゲームテンポを非常に遅らせてしまう。
敵の軍事施設に侵入して、スパイと連絡を取ろうとしている途中に
物乞いを数千回倒してチマチマ小遣い稼ぎをするのはお話の流れをブッタ切ってるだろ。
本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。 >>202
この一レスに尽きるな
リソースの絶対数が把握できないんじゃどう成長させていいのか計画立てられない
真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな
何にしてもプレイヤーが俺的最強パーティを妄想するゲームで終わりそう
「ここでこのキャラにこう振り分けて、この装備買って・・・最終的にこのスキル取って。うはwwwこのパーティ最強スwww」つってプレイはしない、みたいな 昔々のザナドゥがそんなリソース制限なかったっけ?
確か食料の総数が限られてたような。
パワーアップ費用を等差数列とかにするのも、プレイヤーがリソース制限を読みやすくていいと思われるが2000とかだと実装がめんどそう。
例)
+1に必要なコスト $1
+2にするのに必要なコスト $2
+3にするのに必要なコスト $6
+4にするのに必要なコスト $10 >>209
>お金で主人公の強さをコントロールするのが目的のシステムだから。
>無限にお金を稼げるようになってしまうとコントロールできないから。
他のゲームはみんな無尽蔵に得られる経験値で主人公の強さをコントロールしてるけど?
>本来はそういった雑事(作業的なレベルアップ)を回避するシステムが、逆にプレイヤーを作業に駆り立ててしまうのだから。
それこそ自由にさせてくれよwww
じゃなかったらイベントバトルオンリーに汁。 プレイヤーを自分の決めたとおりに歩かせようってこと。
自分の決めたルートから外れたら即ゲームオーバー
このスレの対極にある糞だな それもゲームデザインのひとつだけど、
よっぽどうまくやらないとクソゲになるよなあ。 >>212
コントロールしてるとはいわんだろ、それは。 >>210
>真っ暗闇に限られた食料だけ持たされて放り込まるようなもんだな
その状態から生還する、それこそゲームじゃんw ザコには「金と経験値ボックス」以外に、チュートリアルとか腕試しとか
ボスと戦う際のシミュレーションという重要な役割があると思うんだがな
もちろんゲームだから実際にボスと何度でも戦って負けてロードし直してもいいんだが
そういうロードセーブ重視スタイルだと168が強調したがってる「選択肢を考えて選ぶ」という行為は軽視されると思う
あと「このゲームの作者は良いバランス感覚を持っている」というのをどこでプレイヤーにアピールできるか。
作者は「どうだカツカツで面白いだろ!」って思ってるかも知れないけど
プレイヤーには本当にそうなのか、最終的にクソバランスで時間の無駄だった! となるのか判断できない。 >217
3週間分の食料があったとして出口が5キロ先か2万キロ先か分からない状態
食料の配分工夫するゲームですって言われて楽しいか? >>219
なんか偏見持ってないか?
「稼ぎ」のリソースが限定されてるのはスパロボやFEだって似たようなもんだろ FEは知らんが全滅プレイしなければスパロボは限られてるな。
最近のはそんなことしなくてもパイロットポイントやら何やらで余裕でクリアできるけど。
SRPGみたいなシナリオ単位でゲーム(戦闘)が進行していくのなら、
戦闘での稼ぎのリソースは限定できるよな。 そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ
>>168のゲームが雑魚戦をどういう扱いにしてるのか判らないけど、要するに
金を使って段階的に強化→雑魚戦で試し切り「新スキル・新装備TUEEEEE!!」→「そろそろ飽きてきたしシナリオ進めるか」→固定敵撃破、イベントクリア、金一定量入手→キャラ能力強化……
の繰り返しってことだろ?面白いんか、これ?
戦闘が自キャラの強さのアピールにしかなってないんじゃ、
雑魚とエンカウントしたって「逃げる」選ぶに決まってるよなぁ
どれだけ戦闘こなしたところで、消耗こそすれ報酬は得られないんだから まあこんだけ改善のヒント出てんだから、後はどうとでも出来るだろ>>168 >>222
そもそも逃げてはいけないというのがおかしい
逃げて欲しくないのなら「逃げる」コマンドを無くせばいい
逃げる選択肢があるのはそれを許しているということだ
それに>>168のシステムなら敵を倒せばエンカウント自体を減らす事に繋がるので
無意味ではない ごちゃごちゃいっとらんと作れやカス
他人のネタにはとりあえずケチつける板で何を粘ってるんだ 所詮、机上の空論だしなあ。
口頭で魅力を説明できない以上、
実際に作ってやらせてみるしか納得させられないだろ。 >>225
こっちは成長のシステムしか説明されてないわけでして
あなたの頭の中にはゲームの全体像があるのかもしれないけど
直截的に言えば、システム単体だけ説明されただけではいまいち魅力が伝わらない
つうか誰もRPGにおいて逃げてはいけないなんて言ってねえよw
自分の都合の良いようにしか曲解出来ないんなら最初から披露しなきゃいいのに ていうか「逃げる」の意味を額面通り捉えてるあたり、根本的な問題に気づいてないみたいですね
せいぜいオナニーしながら作って満足してなさい 結局はバランス取りが一番面倒なんだから、あるていど鍛えたGAにバランス取りまかせちゃえば面白いゲームになるんだよ 逃げようとすると何も消費しないということにしたがってる奴がいるな。 >>231
FF4みたいに逃げるときにお金を落とすわけですかw
所持金を減らしたくないから、倒しても何のメリットもない雑魚相手の「無意味な戦闘」を嫌々やらされると
プレイヤーは製作者に首根っこ掴まれて、無理矢理戦場に駆り出されるわけですね、こりゃ楽しいやw >>232
低レベルやりこみのことかな?
どういう意図でのコメントかは分からないけど、あれだってABP稼ぐための戦闘を何百回とこなすよね?
第一あんな限定的なプレイ指針を引き合いに出されても >>222
>そもそも戦闘行為自体が成長システムに直接組み込まれてないんじゃ
>プレイヤーは戦闘を避けて通るに決まってるだろ
すばらしい!
仰るとおり、この成長システムでは戦闘という行為自体、損なだけなんです。
なので、プレイヤーはそれを避けようとするのですが、ここにゲーム性が生まれると思うのです。
後は、ここになんらかのシステムを組み込めばおもしろさは十分表現できると思うのです。
メタルギアソリッドの様に、可視の敵を観察しながら、上手くシーンを進めていくようなゲーム。
また、ランダムエンカウントを採用した場合でも手はあります。
特別な物質を散布しながら洞窟を探索するゲーム。
その散布する物質の濃度がある値以下になるとランダムエンカウントが発生する可能性が出るようにする。
貿易ゲームでも使用出来ます。
整備された道は安全で戦闘など起こらないが、近道をしようとしたり、まだ見ぬ新天地を探そうとした場合
ランダムエンカウントの土地を進まなければならなくなる。 ごめん、、、話が通じる相手だと思って色々レスしてたが、俺が間違ってた。 >>233
そういえば逃げるとお金を落とすシステムのゲームもあったんだな。
逃亡に手こずってボコられる状況とかを想像したんだが。 それじゃもうエンカウントいらなくないか?
確かにゲーム性は派生するかもしれないが、
そのシステムでいちいち戦闘してたらウザイだけ。
勝利しても得るものが無いんだし。
敵シンボルにぶつかったらダメージとかで良いよ。 つうか良く見たら直後の>>169の1レスで終わる話じゃねえか
何を延々とやってんだか >168は自分の完全無欠の意見を布教しに来ただけで他人の意見など聞くつもりはないんだよ もしかして約70レスに渡る壮大な釣りだったんじゃね!?
うはwwwwwwwこの餌ウマスwwwwwww
見事な腕前です>>168氏wwwwwww ザコが出現する場所を通らなければゲームを進行できないのであれば
ザコが出たら戦うなり逃げるなりしなきゃならないよな。
主人公は普通の金儲けとか仕事はしてはいけないカーストなんだろうか。 奴隷階級の主人公があらゆる生類=敵を殺さないように
ひたすら戦闘を避けまくりつつ、資本階級の豪邸から逃げ出すゲーム
総戦闘回数が少ない程上の階級に転生できるマルチエンディング
戦闘回数0でクリアすれば、見事トゥルーエンド「解脱」 >>237
レスはアレだが、意見のフィードバックは受けてるよ。
<お金によるキャラクター成長システム>
主人公は、成長の為のリソースとしてお金を使用する。
お金には以下のような使い方がある。
・1EXPをお金で買うことにより、レベルを上げる。
・お金を支払い、特定のステータスを上昇させる。
・アイテムや防具、武器を購入する事が出来る。
・お金を支払い特技を取得する。
・レベルアップ
レベルが上がる事によって、各種ステータスが上昇する。
また、レベルが特定の区切りを迎える事により(例:Lv5毎、Lv10毎)、特殊能力を取得する。
特殊能力はツリー制になっており、特殊能力取得の機会ごとに、今のあるツリーを伸ばすか、新しくツリーを立てるかを選択できる。
例外:特殊能力取得機会をプールし、次の取得機会に好きな項目を選択する事が出来る。(つまり、特殊能力の総数は減るが、好きな能力だけを持てる)
・ステータス上昇
改造回数は全項目で共通として扱い、回数を重ねるごとに値段が上がる。
特化改造:1回の改造で上昇する度合いが増すが、他の全てのステータスが下がる。
また、特化改造は連続して回数を重ねるごとに効果が増す。ステータスの下がり具合もまた増す。
改造の安定化:以後、このキャラクターは改造を行えなくなるが、少ない費用で全ステータスを大幅に上昇させれる。 ・特技の取得
戦闘で様々な効果を発揮する魔法のようなもの。
特技は特定のステータスが規定の値を超えた場合に、お金を払い取得できる。
<オプション>
ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。
・特技取得に制限をかける。
・シナリオを分岐したり、新しいシナリオを選択するための特技や特殊能力を設定する。
・総取得資金により、シナリオを分岐させる。
・お金(リソース)に制限をかける。 一番根本となるお金をどうやって手に入れるかがごっそり抜けてることに気づいてる?
シナリオの報酬でもらえるんじゃね?
面クリア型のアドベンチャーとか・・・アーマード・コアみたいだな
リソースが有限ならトライ&エラーも限られるのだから
基本的なシステム(命中判定・ダメージ計算・特技の効果とか)を
はじめに全部公開するか、ゲーム自体の総プレイ時間を抑えないとダメだな
かと言って、アーマード・コアみたいに異常に多いパラメータを見せられるのも嫌だ
40時間プレイして
実はLUKが異常に重要なことが判明したり
苦労して買った攻撃用特技がめちゃくちゃ弱かったり
製作者の理不尽な意図とプレイヤーの常識が合わなくて
必要な情報が公開されてなかったらゲーム性どころじゃない
さらに、バランス調整してどれを上げてもクリアできるようにすると
プレイヤーは「あー、結局どれあげても一緒じゃん」と思ってしまう >>249
>ゲームへの影響が大きい為、自己判断で実装させてください。
>168は自分でこのシステムを活かしたゲームを製作してるんですよね?
あれだけ俺RPG論とクリエイター批判しておいて、まさか妄想を垂れ流していただけってことはないですよね?
で、結局雑魚戦の扱いはどうなったわけ?
イベントバトルオンリーで進行ってことで落ち着いたのか?
このシステムならその方が無難だとは思うけど
ところでイベントバトルオンリーのRPGって、今までにどれ位存在するんだ?
>>251
要は資産運用のゲームだからな
使える資産の総量が不透明なんじゃ、やりくりの仕様がない >>168案のメリット
・緊張感が保てる
・レベル上げや金稼ぎ等の万能の解決策が無くなる(戦略を考える必要が出てくる)
デメリット
・万能の解決策が無いのでプレイヤーの行動によっては容易にクリア不可能になる
・長いRPGには向いていない
・複雑なシステムを作りづらい
・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない
>>168でバランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う ザコ敵は獲物ではなく障害物という一面だけを持った存在ということでOK? 誤解している人間がいるようだが、>>248のバージョンでは金の制限については言及してないよ。
つまり、作者の好きにしていいってこと。
俺が金関係で拘っていたから勘ぐる人間もいるかもしれないが
新版ではザコがお金を落としてもまったく問題ないよ。 作者の好きにしていいってお前・・・
ここではそれ(成長リソースの取得と配分)をどうするかを話すスレだろ。 >>256
うぜーよ、御託はいいからさっさと作れ
設定厨の極みだな >>254
>・長いRPGには向いていない
>・FFに代表されるストーリーや場所が次々に変移していくタイプのRPGには向いていない
目から鱗だった。たしかに向いていない。
>・複雑なシステムを作りづらい
少し分からないので、貴方の考えを述べてもらえるとうれしい。
>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。 >>>バランス調整が容易になると言っているが逆に難しくなると思う
>>言いたい事は分かる。確かにそうかもしれないね。
君の主張していた唯一のメリットが無くなっちゃったじゃん。
君の意見終了だね
主人公のレベルアップを乱数にしたらどうなるかな?
経験値を無くして、ランダムにレベルアップ。
ランダムの幅はレベルにより上昇。
高レベルでもレベルアップして、またすぐレベルアップするときもあれば、
低レベルでも全然レベル上がんないということもあるが。
バランス悪いな…… >>263
まんまロマサガですね
>>256
リソースに制限無くした時点でまんまサガの人間ですね
なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
スレタイからして厨が集まりそうなのは確かだけど RPGやりまくってる奴が大人だなんて意見は斬新だなw そろそろ168はツクールででも小規模なの試作してみたらどうだ?
最小限マップ5階建てくらいの。 >>264
>なんか大してRPGの数こなしてないガキ多くね?
たとえば誰? 構うなよ>>264が痛いほど厨なのを自覚して無いから構うと荒れるぞ プレイした感触として
基本的に、経験値&お金って二本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。 プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブって三本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。 プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグって四本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。 プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球って五本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。
あまりのつまらなさに涙が出る。
そして涙の数だけ強くなれる。 LVに合わせて敵が強くなるような事実上経験値の意味が無いシステムだって存在するんだからなんだっていいんだよ プレイした感触として
基本的に、経験値&お金&ラブ&ドラッグ&地球&涙って六本立てがあると
レベルアップで強くなる、新しい武器買って強くなる、恋愛で強くなる、ドーピングで強くなる
地球を丸くして強くなる、涙の数だけ強くなれるっていう並列な喜びがあるけど
お金一本にした時点で直列な状況しか見えなくてつまんなくなると思うよ。 山を削ったり海を埋め立てたりと整地してれば体力つくだろ 地球 「あ〜ん?なめてんじゃねぇぞ火星、殺すぞ!?」
↓
地球 「いやー私も昔はつっぱってましたが今はすっかり丸くなりました」
の「丸くする」だから説得力、魅力が大幅にアップするよ 一般に天体は重力が強いほど表面が平坦になる傾向がある。
すなわち
地球が丸くなる=起伏が少なくなる=重力が強くなる
が成り立つ。
彼らは高重力下で生活しているために強くなるのであろう。 Lvが高すぎたら話についていけないようにすればいいんじゃね Lvでシナリオが分岐してLvが高いと相対性理論や量子力学の知識を前提とするシナリオに 15で不良と呼ばれた人間を丸くして知性と品性で相手を倒していくRPG 戦闘に勝利すると
論破した!とか、更正した!とかでるんだな。 維新の嵐の説得スペースキー連打がイキナリ脳裏に・・・ しりとりバトル・・・とか考えたが辞書作るのが大変だな。 >>295
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。 育成に自由度を残しつつキャラの個性が出てカスタム要素も多い、そんなシステムは好き
後半似たりよったりになるゲームは嫌い 戦闘レベルは存在(戦闘経験値による基本能力の上昇、主人公以外のキャラは個性あり)
武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)
魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)
モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能
生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)
金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要) つまり成長部分をまとめると、
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル
となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。 一年以上スレ止まってたのに、
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww ラピュタは何度でも蘇るのさ
話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。 >>309
コンピュータ上では成長する=経験値加算って概念でいいんじゃね
それより経験値の蓄積の成果物がパラメータの上昇だけってのはやや寂しい
じゃあ、経験値とエンカウント率が反比例するってのはどうだ? スライムウザス
↓
ラストダンジョンが無人
になるのか? 経験値蓄積=レベルアップ=従来の敵を簡単に殺せるってことだろ
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
経験値によるレベルアップを廃止して、戦闘後は自動が体力全回復するシステムで
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね? そういうのはそういうので、
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも
シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり
ってこれはスレチっぽいか… RPGなんて、上で出てるようなマンネリを楽しむもんだと思うがね 成長するにつれて巨大化していく
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな >>314
A-RPGの場合、レベルアップってのはユーザーの操作の上達だから
単にトラップの難度を上げれば良いかと
数値上のレベル上げや街の移動が嫌ならクエスト式にすれば
スレ違いかもしれないけど
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか このスレの序盤で出てた、成長するたびに弱くなるRPGがまさか本当に発売されようとは思わなかった レベルアップより熟練度の方がいいな
サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい >>322
レベル上げとあまり変わらないような
連携技ならちょっとは分かるけど 成長システムよりキャラの成長を実感できるデザインのほうが大事 >>325
やや違うけど、ファイア→ファイラ→ファイガと炎のエフェクトが増える感じ?
装備の変更をグラフィックに反映させるとか 漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな?
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ >>328
そういうのってFFでなかったっけ?
HPが瀕死になると一撃必殺技が出るやつ
でも「成長」っていう観点で考えるなら、同じくFFだけどチキンナイフとかブレイブソードのほうがいいと思う
ステータスは読書とか鉄棒とかして維持
何かを集中して上げると他のが落ちる >>330
敵の強化は単純にライフを増やす、攻撃力を上げるだけか、倒すのに特殊な攻略手順を踏む必要を要求するかだな
後者が理想だけどゆとりゲーマーを考慮したら躊躇するよな
>>331
武器で規定回数に達すると壊れるとかでダメ?
”維持”だと”成長”ではないんじゃね 敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり >敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか
これは特殊な攻略手順の範疇では?
>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
ロマサガの敵成長システムは十分面白かったな
今更偉大さに気づく >>339
敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ、の問題意識がここで2008年
ロマサガ(2だと)は1993年 >>340
先見性があった、ではないような気がする
戦闘回数が増えれば自分がレベルアップするのでそれに見合った数値ステータスの敵を新たに出すだけでいいと思うけど >>341
どんな敵成長システムを求めているのか教えれ 面白くてプログラム的に合理的であること
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは? >>343
>面白くてプログラム的に合理的であること
なんでもあてはまるじゃねえかw
敵成長システムの話じゃねえの?
ドラクエで成長する敵ってどいつ? >>344
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?
敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに
>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか? >>345
なら>>343で「敵成長システムに興味はない」と書け
おまえ質問に答えてねえんだよ >>347
何一人で切れてるの?
敵成長システムに興味はあるよ
ただ「面白い」と思うアイディアが浮かばないだけだけど
頭悪いの?
>>348
自分の表現を棚にあげんな
いい加減にしろ ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね フリーシナリオでも敵固定だと、イベント毎に難易度が決まって結局段階化しちゃうしね。
あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。 エリア毎に敵の種類が変わるのを敵成長システムと表現するのは違和感あるな、俺は >>351-352
それって敵成長っていうのかな?
プレーヤーの進捗状況に合わせて敵の数値ステータスをプログラム上で合わせてるだけで実質ドラクエ式じゃね
主人公の数値ステータスが○○だから、敵はそこから逆算して△△にしようって寸法
>>353
俺もそのドラクエ式を超えた新しいアイディアが浮かべばいいなと模索している
敵にAI実装させるのは開発効率が悪いんだよな >>354
敵を成長させると、プレイヤーが自キャラの成長を実感しにくくなりそうな……
上限つければいいのかもしれんが
強くなる以外のやり方もあるかなー? >>355
プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に
でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に
ハッキリいって敵成長システムはやらないほうがいい。
好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。
あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。
少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。 ランダムも悪くないんだけど、俺もあんまり好きじゃないな。
固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。
ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか 敵成長や金に絞った強化などこのスレで出た大半の発想に対する答えの一例
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
魔法の収集法は多岐に渡る。
上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。
複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。
高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。
何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。
いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。
このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。
ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。
多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。 FF8のシステムは正直面白い。
ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。
戦闘時のダメージ計算とかは常に同じ計算式を使わなくてもいいらしい
LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい
と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった RP的に白けない成長システムが良いんだけどな
素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ MPの概念も無くしてスタミもしくは素早さ一本にしてみてはどうだろう
大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか >>332でもさ、FF6のラミール?雷の魔獣がそんなかんじだったけど
あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って
つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね >>366
面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも
FF10に影響されて
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ ・七曜システム(色んな物が7周期で変化)
・属性
対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収) 氷と水、風と雷あたりがごっちゃになってるRPG多いよな 木と風、木と土とかもな
火木雷水風、あと光闇とかが多い 無属性≠属性が無い
どうしてこうなったというゲームがあったな ごっちゃというか、無意味に属性を分けられてもややこしい。
熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。
そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。 > そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは
ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス
一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
土のクエイク 土属性攻撃
このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる
言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと
系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか) 「魔法防御力」というパラメータが一番わけわからん
大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう? しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな >>378
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー これ2005年のスレかよ。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。 RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど
クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね… スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー
たしかにスキル制は、バランス取りが難しいな。
趣味に走ったスキル取りと、和マンチなスキル取りを比べて強さがまったく変わってしまうので、
どこをターゲットにバランス設定するかが難しい・・・気がする。
遊ぶ側としてはそれが楽しいんだけど、商売でやるのはきびしいってことかな。
キャラクターのレベルアップに必要な経験値として、
レベル1⇒2になるために、100 * 1^2 ( = 100、トータル100)
レベル2⇒3になるために、100 * 2^2 ( = 400、トータル500)
レベル3⇒4になるために、100 * 3^2 ( = 900、トータル1400)
が必要な場合、レベルnになるためには、トータル100*Σk^2(k=1〜n-1)が必要。
ってことで、Σk^2(k=1〜n)の公式。
n
Σk^2 = n * (n+1) * (2n+1) / 6
k=1
ぶっちゃけただの備忘録だけど、一応スレに関連した内容だから、いいよねw
しまった・・・掛け算の途中でオーバーフローするじゃん・・・ よく考えたら、掛け算して6で割ってから係数(x100)するから、
オーバーフローしなかった。。。スレ汚しスマンorz
でも、結局、普通にforで合計するほうが判りやすくていいねw
装備してるとレベルアップ時にHP+300とか
特定の人物に弟子入りしてるとレベルアップ時に技+2
みたいな成長促進系の要素を入れると
これまでの育成は効率が悪かった
最強データが作れねーだろksgって捉えてしまって
最初から特定の場所までレベル上げをせずにやり直す人っていると思うけど
そういう成長促進系の要素を入れて、且つ
最初からやり直さない(非効率と承知でレベル上げしなきゃならん)
成長システムにするにはどんな方法があるだろうか >>392
ディスガイアの転生
時間かければ何度でもレベル上げ直せる 世界樹のスキル取りは、5レベルほどペナルティ食らうけど
再取得可能だったかな
キャラクター設定が取り直し自由だと、場当たり的になっちゃう
(そういうデザインならそれでもOKだけど)から、
再取得になんらかのペナルティはあるよね。 パワプロのサクセスや、モンスターファーム形式で、育成するとパラメータが上がったり技覚えたりするのはいいかもな。
作ったキャラで冒険に行けたり、データ同士で戦えたりしたら面白い。 戦闘してると疲労や怪我でレベルや能力が下がっていく
下がったらまた上げればいいだけだが
強い敵と戦うほど成長も早まるがケガのリスクも上がる
成長速度と減少速度の調整が重要になるというのはどうだろうか >>392
なぜ「現LV*300ボーナス」とかじゃ駄目なんだ? そっちのがバランス計算も単純で楽だろ。
特に装備系はイメージ的にも成長と切り離した方がしっくり来ないか?
師匠系はLV(能力値)アップに必要な経験点が下がるとか。
これなら到達点はどうせ同じだから、無理な低LVやり込みしてまで辿り着いてから
LV上げ始めるより辿り着く前から普通に上げてた方がトータル所要時間は短かい。
その上で上限LV/ポイントも引き上げてやってもいいし。 主人公が選択できる場合、選択した主人公の能力にプラス修正をかける。
wizみたいに仲間を作れる場合は、何かしらの方法でキャラの一人に「主人公属性」を設定できるようにして
そいつの能力にプラス補正をかける。
さらに応用として「足手まとい属性」なんかも作って、それを設定された仲間は能力にマイナス補正をかける。 別に主人公じゃなくてもいいな
ゲームが始まった瞬間に、好きな仲間に「強者属性」みたいなのを設定してそいつに補正をかける。
逆の「弱者属性」も同じ。
つまりプレイヤーが好きなキャラを相対的に最強にして楽しむシステム。 ガープスのCPみたいに不利な特徴と有利な特徴を選んで分配できれば
面白いかもな ほったらかしてたら気分でレベルアップする
能力が一定値になると進化する
お腹がへる ご飯食べたら定期的にトイレで排泄しないと、あらゆる能力値が通常よりも落ちる。
それでも排泄しないと、突然魅力やNPCからの評判/評価が下がり、能力値は通常通りに戻る MSXのゲームにはいせつを組み込んだRPGがあるけどな 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
FJVSDPPW7N ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています