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戦略シミュレーションゲームを作るスレ
0001名前は開発中のものです。2012/03/31(土) 23:40:42.82ID:GVK/pLfH
大戦略っぽいゲームを作る
期間は半年
0002名前は開発中のものです。2012/03/31(土) 23:47:40.65ID:GVK/pLfH
戦闘はターン制
使う言語はC#
絵は描けないの誰か描いて
0004名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 12:57:22.12ID:90IYQAaG
板のローカルルールすらチェックせずにスレ立てする馬鹿には無理なんだよ。
毎度毎度、>>1みたいなクズはテンプレートのごとく同じことを繰り返すよな。
馬鹿専用テンプレートがどこかに存在しているのか?
0006名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 14:43:11.85ID:TSmaizj5
まとめサイトっていったい・・・
0007名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 15:43:18.31ID:Q340XVv6
すばらしい。これまでの実績が全てまとまっている。
クラッシャーに負けず、これからもがんばってくださいね☆
0009名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 19:01:51.68ID:6QsF6pPJ
スレ立て時にまとめサイト作れっていうルールがいかに無意味なのかよくわかる展開
0011名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 22:54:49.39ID:WhMYcEEC
マップ

高空・低空・地上・海上・海中の階層があって階層ごとに存在できる部隊の数が決められる
地形が何種類かあって移動の可否・行動力の消費・回避力が変わる
マップの大きさは変更可能

部隊

所属 部隊が所属する陣営
種類 兵器の種類
階層 部隊が存在できる階層
兵器数 部隊に所属する兵器の数 部隊の種類ごとに最大値がある
費用 兵器数が最大の部隊を生産するのに必要な資金
経験値 戦闘で増加する 命中率・回避率に影響する
行動力 これを消費して移動・攻撃などの行動を行う
移動タイプ 地形別の移動力の消費のタイプ
燃料 移動することで消費し0になると行動できなくなる 航空機は墜落する 兵器の種類ごとに最大値がある
燃料消費 移動力1消費した場合の燃料の消費
耐久 兵器ごとに設定されている ダメージを受けると減って0になるとその兵器は消滅する 兵器の種類ごとに最大値がある
装甲 この値が大きいほど受けるダメージが減る
装甲耐久 兵器ごとに設定されている 攻撃を受けると減少する 0になると装甲によってダメージが軽減されなくなる 兵器の種類ごとに最大値がある
回避 攻撃の当たりにくさ
索敵 何ヘックス離れた敵を発見できるか 階層別
統率 命中・回避に影響する 攻撃を受けると減る ターン経過で回復 兵器の種類ごとに最大値がある
移動 移動を行う地形別の行動力の消費
重量 兵器の重量
搭載数 搭載可能な兵器の数
搭載可能重量 搭載可能な兵器の重量の合計
0012名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 22:55:17.78ID:WhMYcEEC
建設 建物の建設、修理ができるか
夜間 夜間の昼間に比べての索敵の範囲と命中の割合
空挺 空挺ができるか
地雷設置 地雷を設置できるか
地雷除去 地雷を除去できるか
機雷設置 機雷を設置できるか
掃海 掃海できるか
ECM 妨害の効果の範囲

武器 複数装備できる 部隊ごとにどの武器を装備するか変更できる
↓武器に設定されている数値
攻撃 敵に与えるダメージに影響
貫通 大きいと敵の装甲の影響が小さくなる
射程 攻撃できる距離
命中 敵の階層別の攻撃の当たりやすさ
ECM 妨害で命中率が低下するか
弾数 武器を使用すると消費する 0になるとその武器は使えなくなる 武器ごとに最大値がある
補給 弾を補給するときに消費する物資の量
攻撃可 攻撃に使える
防御可 敵に攻撃されたときに使える
迎撃 射程内に敵が入った時に攻撃するか

0013名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 22:56:16.04ID:WhMYcEEC
部隊の行動


移動
部隊を移動する

攻撃
敵の耐久力を減少させる
攻撃を行う部隊の攻撃力と受ける部隊の防御力によって影響を受ける

収納
部隊を建物に収納する

建設
建物を作る

修理
下がった建物の耐久度を上げる

搭載
部隊をほかの部隊に搭載する

補給
補給物資を持っている部隊から補給を受ける
0014名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 22:56:24.39ID:WhMYcEEC

地雷設置
地雷を設置する

地雷除去
地雷を除去する

機雷設置
機雷を設置する

掃海
機雷を除去する

妨害
敵の索敵を妨害する
妨害された部隊は索敵範囲が1になる
妨害を行った部隊は妨害範囲内の敵に発見される

空挺
高空階層の部隊から搭載してる部隊を降ろす

分散
部隊の一部の兵器を別の部隊にする

合流
部隊を別の部隊に編入する
0015名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 23:58:54.60ID:WhMYcEEC
マップに表示する地形の画像を募集します

上から俯瞰した画像で大きさは32×32で

0016名前は開発中のものです。2012/04/02(月) 00:18:19.01ID:EjUrbyn1
地形の種類は

平地、草原、森、丘、山、山岳、砂漠、川(横、斜め、斜め)、海、浅い海、湖、道路(横、斜め、斜め)、橋(横、斜め、斜め)、都市(規模の大小で10個)、工場、港、空港、
陸軍基地、海軍基地、空軍基地、レーダー基地、ミサイル基地
0019名前は開発中のものです。2012/04/02(月) 14:40:14.72ID:EjUrbyn1
>>17
ない

>>18
少しはできる
0020名前は開発中のものです。2012/04/02(月) 16:06:24.06ID:1BiA9cx/
>>1
トリップくらいは付けよう

>>11-16
こう言うのをまとめのWEBサイトに書くもんだ
0021名前は開発中のものです。2012/04/02(月) 16:19:38.62ID:fmE2a9nn
板のローカルルールに、
>実際に動くものがあると説得力があります。
というのが書かれている意味を全く理解していないんだよね。
リアルでも人材を募集するのに文字だけでポスターを作るか?
そういうことが理解できてないから駄目なんだよ。
他人とコミュニケーションがとれない人間が、共同作業などできるわけが無い。
0023名前は開発中のものです。2012/04/03(火) 22:06:11.51ID:bDmgcnYK
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0024名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 15:25:54.90ID:/6mMO5kT
はよせ
0025名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 03:31:59.31ID:JseYUzS0
晒しあげ
0026名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 06:55:00.88ID:2oQFmoZn
過疎スレ再利用すればいいのに、わざわざスレ建てておいて逃げる奴多すぎ。
0027名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 12:52:55.45ID:5ZxrnpTU
プログラムできると嘘をついたが全くできず、逃げ出してしまったようだ
0030名前は開発中のものです。2012/04/13(金) 02:17:54.44ID:YzUZ3zsQ
>今実際に動く物作ってるから少ししたらうpする
ハッタリかますとは戦略家だな
0031名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 08:51:56.05ID:cMbY3gY8
見返せるレベルのもの目指しすぎて時間かかってるとか
そんな可能性に一応期待してるよ。
0032名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 13:54:50.59ID:IVdVaQhu
過疎な割にはクソスレ立て逃げ多いな。
他人のHDDリソースを使ってるって自覚がないんだろうな。
0033名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 14:39:00.93ID:/3W5yhFx
>今実際に動く物作ってるから
>少ししたらうpする

晒しあげ
0035名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 16:37:41.38ID:0Ha6et9v
戦略シミュレーションゲームってタイトルで大戦略みたいなって言われると、なんかムズムズするw
0036名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 05:53:22.16ID:EJDtoHbk
ばっちり皿仕上げ
0038名前は開発中のものです。2012/07/08(日) 00:24:16.67ID:kElAwklM
本人かわからないけど、とりあえず地形はウディタとかつくーるのマップチップというものがフリー素材であるからそれ使えば?
部隊は○とかでいいでしょ。現状参加するにも仕様だけで怖すぎ
考えるだけならできる、けど実際に作れるわけじゃないし
それと本人ならトリップつけな
0039名前は開発中のものです。2012/07/11(水) 10:34:09.10ID:QMEBiW9T
戦略的 age
0040名前は開発中のものです。2012/07/16(月) 15:58:04.70ID:8Z1nPCOe
1は逃げたようだし俺がこのスレもらった。
何を作るかはまだ決めてない。
0042名前は開発中のものです。2012/08/13(月) 08:00:14.25ID:gMiimyN9
戦略シミュレーション作りたいと思ってるけど、言語としてはC#かC++どっちがいいんだろう
0043名前は開発中のものです。2012/09/09(日) 15:15:44.93ID:1tc8ccOK
この手のスレって定期的に立つけど大体1週間で終わるね。
ここの>>1は特に根性がなかったわ。
ゆとり世代なんだろうけど、本当に駄目人間が大量に生産された時代だな。
まぁこういう>>1みたいな奴は何やっても駄目だな。
0044名前は開発中のものです。2012/09/09(日) 15:17:36.94ID:0eFOwvjH
何年も前のスレかと思ったら半年前か
興味深い
0046名前は開発中のものです。2012/09/11(火) 16:18:21.28ID:Q3ubmvOF
>>23
>今実際に動く物作ってるから少ししたらうpする

これが最後の姿になったようでもあるし、
未練がましく >>42 顔出しているようにもみえる。

YOU! 何かコメントしてくれよ
0048名前は開発中のものです。2012/09/16(日) 21:37:45.49ID:zHUDgBPL
今時ターン制はよほど作りこまれてないとやる気おきん。せめてRTSにしてくれ
0053名前は開発中のものです。2013/02/12(火) 01:12:37.12ID:HeSvd9Ie
一人で作るにしても半年は無理っぽい気が……
見た感じ大戦略の拡張ってところか
頑張れ
0054名前は開発中のものです。2013/02/21(木) 22:34:34.96ID:yZK+y3uE
大戦略系ってマスがヘックス(六角形)だけど
サッカーボールみたいに五角形を混ぜたのってある?
0055名前は開発中のものです。2013/03/20(水) 15:43:50.00ID:13ybmVnu
戦略的 age
0056名前は開発中のものです。2013/10/04(金) 00:15:43.32ID:d0cLFrSG
戦略的 age
0057名前は開発中のものです。2013/10/04(金) 22:42:53.38ID:kN7O0LuN
>>1半年たったぞ 息してるか?おい
0059名前は開発中のものです。2013/10/05(土) 22:41:39.97ID:Q/CIL4+/
戦略的 age
0060名前は開発中のものです。2013/10/07(月) 00:03:36.54ID:XGcXtcPZ
戦略的 age
0062名前は開発中のものです。2013/10/08(火) 14:14:34.00ID:baXFGtXI
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0064名前は開発中のものです。2013/10/10(木) 06:53:57.16ID:Ry/WEdkI
マップに表示する地形の画像を募集します

上から俯瞰した画像で大きさは32×32で
0066名前は開発中のものです。2013/10/11(金) 08:11:59.88ID:+zFedeVJ
戦略的 age
0067名前は開発中のものです。2013/10/12(土) 09:58:13.10ID:V+EuW93p
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0068名前は開発中のものです。2013/10/14(月) 06:19:48.16ID:T0Of8kpw
すげえ!期待してるぜ
0069名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 10:14:39.15ID:H/w3Aiso
戦略的 age
0070名前は開発中のものです。2013/10/15(火) 18:06:03.87ID:H/w3Aiso
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0073名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 12:51:12.58ID:cahRSWfQ
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0074名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 13:09:29.85ID:WfFtC5GU
日本軍の交信の探知および内容解読に成功した

…が、戦略的な意味を持たない内容なので無視する
0077名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 22:07:14.79ID:0T40nH1L
大戦略っぽいゲームを作る
期間は半世紀
0078名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 22:19:45.92ID:RtVIt2UY
この流れは、本当に動くものをアップしたら
空気嫁なバッシングを受ける感じかな?
0079名前は開発中のものです。2013/10/17(木) 23:48:53.09ID:meUCU35j
バッシングを受けずに後悔するより、
バッシングを受けて後悔したほうがよい。

バッシングも成長の糧・・・。
0080名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 11:18:13.36ID:FcfrG3mA
君のアップで、この無限ループを終わらせろ

今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0081名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 12:48:31.23ID:ZGAYUlcL
レベルなんて人それぞれなんだし基本的に上げて叩かれることなんてほとんどない
自分から改善点求めるマゾは別だけど
0082名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 21:21:01.90ID:GqAiYWdM
スレを頭から読み返してみたけれど、使えそうな情報って、今のところ
>>11-14>>16ぐらいしか見当たらないな。

せめて画面レイアウト図ぐらいがないと、動くものって言っても
作りようがないと思うよ。
0084名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 21:55:03.05ID:GqAiYWdM
ここにアップするんだったら、とりあえずこれまでの流れに
乗っかるのがルールじゃないかと思ってる。
全然別物だったら他に適切なスレがあるだろうし。
0085名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 22:09:18.72ID:FcfrG3mA
これまでの流れって>>1->>16までしかないんだぜ?
その90%も大戦略そのままだし……まあ大戦略つくってみ
0087名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 22:27:00.13ID:GqAiYWdM
なるほど、とりあえず元ネタの大戦略とやらをよく調べてから出直せ、
という風に理解した。
0088名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 23:36:20.50ID:FcfrG3mA
なんらかのスキルあるのか?
プログラム入門書レベルの学生でーすとかなら無謀だから止めたほうがいい。
0089名前は開発中のものです。2013/10/18(金) 23:39:10.51ID:FcfrG3mA
大戦略は古臭い本家やWEB大戦略より、大戦略マスターコンバット2のほうが面白い
0090名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 01:14:02.92ID:tn7FENGa
戦略的 age
0091名前は開発中のものです。2013/10/19(土) 22:41:47.11ID:tn7FENGa
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0094名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 19:51:11.05ID:2wwIsXKd
俺も戦略シミュレーションつくりたい。とりあえずヘックス表示だけつくった
http://gmdev.xrea.jp/st/up/979.zip

誰かユニットに丁度いいフリー素材のサイトとか知りませんか?
(自分じゃヘックスに収まるような小さい絵はうまくかけない…)
0095名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 22:55:00.84ID:XvyERwA7
マップに表示する地形の画像を募集します

上から俯瞰した画像で大きさは32×32で
0096名前は開発中のものです。2013/10/20(日) 23:42:44.69ID:XvyERwA7
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
0097名前は開発中のものです。2013/10/22(火) 21:39:23.20ID:Rb8xAqhh
>>94は六角形を表示しただけでドロップアウトしたようだな
0099名前は開発中のものです。2013/10/23(水) 05:44:16.89ID:GIbp3+NN
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル1】ヘックスマップを処理する
・ゲーム画面に6角形を敷き詰めたマップを表示する
・マウス操作の場合、ポインタが指す位置にある6角形を特定する(色を変えるなどで表示)
・任意にスクロールやズームイン・アウトできるとよい

レベル2以降は誰か書いてくれ。
0100942013/10/24(木) 19:29:16.21ID:Zo0Mr8O7
>>97 まだ時々見に来てるよ。
よさげなユニット素材みつかったら続きやる。なんなら何か描いてくれ
0103名前は開発中のものです。2013/10/25(金) 23:29:26.42ID:XScVpHPi
六角形を表示しただけで……ゲームを作れるような自信がわきあがってきたぜ!!
0104名前は開発中のものです。2013/10/26(土) 10:24:42.82ID:nEZuap5P
レベル1を大量生産するスレになったんだから、二人目まだ〜?
まさか、六角形の表示すらできない人しかいないのか!!
0106992013/10/27(日) 10:51:06.91ID:YqI8n2yC
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル2】マップ単位の付帯情報(地形データ)を扱う
・各マップチップに、>>16に示されているような地形のアトリビュートを保持させる
・マップ表示画面上で地形が区別できるように、アトリビュートに応じて
 6角形の色または画像を変えて描き分ける
・カーソル地点の地形の名称を別ウィンドウまたはステータスバーに表示する

・地形の属性の初期値は乱数で与えてもよし、マウスで編集できるようにしてもよしで、
 データファイルに保存および読み込みできればさらによしとする。
0108名前は開発中のものです。2013/10/31(木) 23:05:37.72ID:cBMX7MeI
いまさらヘックスのSLG作る気がしない
0110992013/11/02(土) 07:25:37.21ID:jQwqv5o+
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル3】マップ上にユニットを配置する
・マップ上の任意の位置を指定し、ユニット(部隊)を配置できるようにする
・すでにユニットが配置済みの場所を指定した場合、部隊情報表示とメニューを開く。
  (部隊情報にはとりあえずユニット番号程度を表示する)
  (メニュー項目にはとりあえず「撤収」だけは実装する)

・マップ上に配置可能なユニットの総数を、後で調整可能なようにコーディングするとよい。
・「ユニット」と「地形(またはマップセル情報)」を引数に、配置可能か否かを判定する関数を作り、
 誤った配置の指示があった際、プレイヤーに確認すると良い。
0113名前は開発中のものです。2014/02/06(木) 23:49:21.01ID:MOZ15HlO
そして誰もいなくなった
0114名前は開発中のものです。2014/02/07(金) 19:19:58.13ID:iimKTUhz
本当に誰もいない
0115名前は開発中のものです。2014/02/09(日) 13:55:24.48ID:jz8FtG0z
みんなどこへ行った
0116992014/02/14(金) 21:35:25.41ID:+uRFqr6k
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル4】配置したユニットを移動する
・レベル3で配置したユニットのひとつを選択した際、規定の移動コスト内で
 移動可能な範囲を示し、プレイヤーの指示により移動させられるようにする。
・設置済みユニットをクリックしたときのメニューに「移動」を追加する。

・「ユニット」と「現在位置の地形」「隣接する移動先の地形」を引数に、
 1マス分の移動コストを計算する関数を作ると良い。
 その場合、進入不能なマスへの移動コストは無限大を返す。

・任意の移動可能範囲内のマスまでの移動指示に対して、
 コスト最小経路を自動で導出できると良い。
0117名前は開発中のものです。2014/02/16(日) 03:19:17.90ID:2BdDdAea
あるユニットの移動可能範囲は、
A*などのグラフ理論で、計算できるが、
AIの戦略を考えるのが難しい

ユニットの状態を、1から順に判断していく
1. 補給まち。弾、エネルギーが少なくなったとき
2. 後退。ユニットが半分以上、破壊されたとき
3. 進む
01181172014/02/17(月) 07:07:09.27ID:kS+iEqVJ
マス目が4角形でも、マス目を半分ずらせば、
理論上は6角形と同じになるから、
4角形と6角形の両方で、出来るようにしてほしい

ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
横方向には半マスずれているのか?

この場合、データの持ち方は、
縦方向(列)でまとめて持つのか?
1列目、2列目、〜
それとも横方向でまとめる方が、描画処理が速い?

それと試しに、100マスぐらいの全マスに、
ランダムに移動コストを付けて、
首都から全マスへの距離を、測定してほしい
01191172014/03/21(金) 07:00:30.43ID:qZDfnluX
マップを幾つかのエリアに分けて管理するときに、
エリア内に立ち入り禁止の山脈があり、
そのエリアが幾つかの部分に分かれるときに、
使えそうなのが、Union-Find木

数字は各マスの番号で、
それらは山脈で隔てられているときに、
マス目同士が、同じグループかどうか判別できる

(1, 2, 3) (4, 5) (6, 7)
1, 4, 6 が根とすると、与えられた数字を根までたどり、
根が同じかどうかで、同じグループかどうかを判別する
例えば、3の根は1、5の根は4で、違うグループ
01201172014/03/29(土) 06:38:22.45ID:E3HXiBQR
AIを考えるとき、個々のマスについて、
一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、
マップを100ぐらいのエリアに分けて考える
そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する

エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、
エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、
同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、
移動計算量が見積もりにくくなる

それを避けるため、エリアを30-50移動コストごとに分割する
マップの左上から、横方向に1行ずつ、または、
マップの4隅から、中央へ向かって、エリアに分けていく

先のエリアAが確定した後に、後のエリアBを決めるときに、
A内のマスで、Bからの方が近いマスは、エリアBに入れる
つまり、移動コストが小さい場合は、上書きする
0121名前は開発中のものです。2014/05/14(水) 21:09:06.09ID:Sy4niz1H
あげ。
作ってるぞ。
0122名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 18:46:54.97ID:6c7nyWlm
これ見ればイインジャネーノ

追いかけっこサンプル
プレイヤーが敵に追われたり、プレイヤーが敵を追ったり出来ます。
斜めに移動する場合、上下左右に移動する場合、障害物がある場合など、3種類×2+合体+釣り改造例の計8種類収録。

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se472151.html
01231212014/05/21(水) 23:17:01.61ID:L30ooxdu
住人ではないぞ。
AIの前にウィンドウシステムと画面遷移の仕様が欲しい。
陣営の仕様は?部隊≠ユニットなのか?
01241172014/05/22(木) 02:37:06.49ID:mUUt3uzz
ユニットは1台の戦車などを表し、戦闘画面で戦闘するもので、
それが10台集まって、1つの部隊になる
部隊は、移動する時の移動単位で、1つの駒を表す

ユニットは、戦闘単位。部隊は、移動単位
ユニット * 10 = 部隊

これで合っている?逆かな?

>>118
自己レス
>ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
>横方向には半マスずれているのか?
マス目は、横方向に一直線で、
縦方向には半マスずれているようにしようと思う
01251212014/05/23(金) 00:02:35.19ID:rWdnnujT
部隊は、オウガ1と同じか
イージス艦×10⇒海上部隊(低速)とかだな
ttp://www1.axfc.net/u/3243821
ttp://www1.axfc.net/u/3243822
01261212014/05/23(金) 00:04:25.90ID:rWdnnujT
忘れてた
pass=level4
0127992014/07/25(金) 22:15:43.56ID:cWwNsUdv
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル5】プレイヤーターンを処理する
複数(5部隊程度)を適当な初期位置に配置した状態から開始し、
各隊について一回ずつ、レベル4の方法による移動を行う。
すべての隊が移動したとき、ターン終了の表示を行い、
再度全部隊を移動可能にする、ということを繰り返す。

他の隊が存在する場所を通過することはできるが、
目的地にする(2つの部隊が重なる)ことは禁止する。

移動が終わった隊は、プレイヤーが判別しやすいように色を変えるか、目印をつける。

・移動しない(待機)を選べるようにするか、「ターン終了」コマンドを実装するとよい。
0128 ◆amagameBolHe 2014/08/02(土) 14:15:56.39ID:NrNLVokc
試作を開始しました。
【レベル1】ttp://www13.plala.or.jp/amagame/hexmap/warsimlv1.png
【レベル2】ttp://www13.plala.or.jp/amagame/hexmap/warsimlv2.png
0129 ◆amagameBolHe 2014/08/06(水) 21:35:18.04ID:Jf4I1/mw
【レベル3】ttp://www13.plala.or.jp/amagame/hexmap/warsimlv3.png
0130 ◆amagameBolHe 2014/09/12(金) 21:09:05.37ID:iNUy4OGC
【レベル4】ttp://www13.plala.or.jp/amagame/hexmap/warsimlv4.png
0131名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 03:08:39.53ID:BtLmEmlO
やっぱりmini-MaxとかAスターとかいうアルゴリズム使わないと実現できないのかな?
スーファミの大戦略レベルのものが作れたらいいだけなんだけど
0133992015/12/14(月) 22:05:07.35ID:bKkbpMNx
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル6】簡易な戦闘を処理する
各隊を移動後、その周囲6マスに敵のユニットがある場合、攻撃するようにする。
複数の敵ユニットがいる場合、いずれかを選択できるようにする。

あらかじめ各ユニットに耐久力(例えば初期値10)を設定しておき、
攻撃の際、ランダムで0〜3ポイント減少させる。
耐久力が0になったユニットは消滅する。

攻撃を受けた側で耐久力が残っていた場合は、攻撃を仕掛けてきたユニットに対し、
ランダムで0〜3ポイント反撃を行う。

いずれかの隊が全滅したら、ゲーム終了の表示を行う。
0134名前は開発中のものです。2016/02/01(月) 08:24:50.72ID:tT/TUT81
それは戦術レベルの戦いだな
0135名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 15:12:26.71ID:MM3C7YAf
余計なことかもしれんが、そもそも戦略ってマップしだいだから。
相手の本拠地までのルートをどう通るか。
相手の裏をかけば相手の本隊と出くわさずに済むし、そもそも複数ルートあるなら相手の戦力を分散できる。
それをどう片付けていくか。
端っこから順番に攻めるしか能がないんじゃ戦略でも何でもない。
戦場で主導権を握る。それが戦略シミュレーションゲーム。
0136名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 22:07:49.49ID:sb8+tjQ2
そもそも大戦略自体が吹かしというか、名が体を表してないからな
あのゲームは「大戦術」が正しい
大戦略を名乗っていいのは「アドバンスド大戦略4」と「アドバンスド大戦略5」
ぐらいじゃないか?
0137名前は開発中のものです。2016/02/04(木) 01:05:16.60ID:5VkY0MU0
戦略で優位に立てるなら戦術要素はなくて良いし
戦術で優位をひっくり返されるなら戦略とは何だったのかということになる
0141名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 21:00:36.55ID:ZAwztsiJ
今SRPG作ってるわ入り浸るか
0142名前は開発中のものです。2016/03/11(金) 21:41:24.14ID:SQme4Hxc
【レベル5】 http://www13.plala.or.jp/amagame/hexmap/warsimlv5.png
【レベル6】 http://www13.plala.or.jp/amagame/hexmap/warsimlv6.png

ここまで作ってみて、へクス型マップのターン制ボードゲームを作るのに
必須のプログラミングテクニックは理解できたような気がします。

戦略か戦術かという話は、どちらかというとゲームデザイン的な観点で
語られるべきかと思います。
0143名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 18:14:50.23ID:kdrDf2Z5
ライフゲームっぽい戦略シミュレーション作ってる
対戦相手のユニット死亡判定のアルゴリズムどうするか悩んでて頭禿げそう
これが解決すれば、ほぼゲームは完成する
CPU三人と同時にゲーム進行する内容なので、マップ上の駒データと配列上の駒ステータスに分けて管理してたが、これがそもそも間違いだったのかな
0144名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 18:32:46.59ID:6EpiLTOl
>>143
なにいってんかわかんない。
エスパー!お客様の中にエスパーはいらっしゃいませんか?
0145名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 22:46:59.16ID:kdrDf2Z5
四人将棋をイメージしてくれ
碁盤用の座標配列上にユニットの番号書いて、各人の駒の名前とHP、現在位置座標用の配列変数用意して、CPU三人相手に戦うゲーム

例えば三人目CPUが▲63飛車の場合、三人目の持駒X座標6、持駒Y座標3と、持駒名前用変数に飛車に該当する番号を振ってある
これと別に碁盤上の二元配列のX6、Y3の座標に飛車に該当する数字も振ってある
この▲63飛車に隣接しているプレイヤーの△62金が倒したとする

その際にプログラム上で、6と2の位置にいたプレイヤーの駒からしたら6と3の位置にいる倒された飛車が誰のものなのか分からないので、管理者であるシステムに倒された飛車の持ち主が三人目のCPUであるという事をどのように認識させようか考えてるところ
碁盤上では飛車が倒された事はユニット用座標でゼロにするだけだから簡単なんだが、その飛車の持ち主が三人目であると判明させる手段が思いつかない
判明した後の飛車が亡くなった場合の持駒の整理の方法は出来上がってるんだけど、そこに繋げるアルゴリズムで詰まってる
0146名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 01:42:13.77ID:c9GkuvAR
>>143について自己解決出来そうな答えが見つかった
今迄、プレイヤー同士の駒としての概念で作ってたのが間違ってた

簡単な話、盤上の世界をホテルの個室として考えれば良かったんだ
盤上のホテルが40階建1フロア30部屋なら滞在可能数は300人
そのホテルに四つの団体のお客様が部屋借りてますよで良かったんだ
つまんない話出して済まんかったな!
0148名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 12:21:57.97ID:TTNKGEpp
大戦略は作戦級だと思う(さらにややこしくするパティーン)

RPGの合間に、なんとなくシミュレーションゲームが作りたくなった。
【レベル0.5】ヘックスマップの表示までできた。

http://s1.gazo.cc/up/188610.jpg

三国志11みたいな視点変更ができるせいで、マウス座標→マップ座標変換どうしよう。。。

>>146
ライフゲーム的ってことは、駒オブジェクトを生成しないで、
各座標の属性に、駒やHPの情報を持たせるってことかな?
そのついでに、駒の持ち主情報も持たせればいいな。
(もう答えにたどり着いてそうだけど)

駒がダイナミックに増減しない(生産、全滅程度の増減)なら、
駒オブジェクトに座標情報を持たせる作り方のほうがいいと思う。
0152名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 22:25:08.07ID:Rdhu0n5R
感想ありがとうございます!

マップのランダム作成は、RPGの全体マップ作成ルーチンを流用したものですが、
RPG内で高低差のあるマップ表示は考えていませんでした。

たしかに、RPGの街とか村周辺を3D表示するだけでも、いい演出になりそうです。

【レベル2.5】
首都や街の配置、ユニットの表示までできた。
首都配置時の距離測定用にA*アルゴリズムも実装。

http://s2.gazo.cc/up/38427.jpg
0153名前は開発中のものです。2016/05/15(日) 22:35:19.42ID:jtZJEPOB
【レベル3】生産
http://s2.gazo.cc/up/38530.jpg
【レベル4】移動
http://s2.gazo.cc/up/38532.jpg
を作った。

お手製のゲーム基盤がキーボード入力メインの作りだったのでマウス周りの機能を追加した。
ビジネスロジックに比べて、ユーザインタフェースを作りこむのは大変だな、やっぱり。

【レベル5】プレイヤーターンも気づいたらできてた。

戦闘システムを作る前に、敵AIでも作るか。
(目標)
・敵のランダム生産
・敵のランダム移動
0155名前は開発中のものです。2016/05/23(月) 22:11:17.07ID:PHAbunrp
なんだろう、今日はとてつもなく眠いぞ

先週の成果
・Windows10をインストールした
・ナレーターがうざい
・電源オフにしても電源が落ちない・・・
・残り容量が2Gから87Gに増えた
・まだVisualStudioとPowerDVDしかインストール終わってない・・・
・敵AIを作った

http://s2.gazo.cc/up/38666.jpg

ちなみに敵AIは
・生産20ステップ
・ユニット設定12ステップ
・移動5ステップ
の合計37ステップ、開発時間10分!

次の目標
・移動時にZOCを考慮する
0156名前は開発中のものです。2016/06/11(土) 20:48:15.05ID:tRVc2sWG
3週間ぶりになってしまった。。。

この期間の成果
・せっかくのOSクリーンインストールなのでSSD容量256Gにした。128Gじゃ足りない
・ついでにメモリ8G増やした

戦闘処理を作りたいけど、戦闘結果が数値で出るだけだと寂しいので、
フィールド画面上にパーティクルを発生させて、お茶を濁すことにした。

ってことで、パーティクル機能実装。
動作テストのため、マウスクリックした場所の上空で爆発パーティクルを発生させてみた。

http://s2.gazo.cc/up/38995.jpg
0158名前は開発中のものです。2016/10/16(日) 18:21:32.12ID:pmKs34qM
Rimworld ってゲーム面白そう。プレイ動画
https://youtu.be/01acfRRSMuc
0159名前は開発中のものです。2016/11/20(日) 15:51:09.24ID:Zr00I/Qf
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
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0160名前は開発中のものです。2017/12/31(日) 21:03:22.19ID:/rN76OKL
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2LHIHLEKYD
0161名前は開発中のものです。2018/01/26(金) 17:39:50.09ID:yW7zIEmg
今日は3時間くらい作業した。
最終的には時給いくらになるのか。絶望した!
0162名前は開発中のものです。2018/12/27(木) 08:52:46.35ID:vkWIuT25
unityで作ってるんどけど、ちょこちょこ待ち時間が長くて、マシンパワーががが。
もっと強いPCが欲しいよう。
0163名前は開発中のものです。2020/08/03(月) 21:27:16.24ID:/1ICghbm
ウォーキングデッドノーマンズランドがシミュレーションゲームの中では一番面白いかな。
こういうのを作るのって難易度高いのかな?敵が単調なので難しくないのかも知れないが。
何年前かは魔神転生の続編みたいなのを作ろうとしてた人がいたけど、更新何年も前に止まってるし。
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