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DirectXスレはないの?
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0001名前は開発中のものです。垢版2014/01/15(水) 18:10:56.55ID:LKOCoPLa
ゲ制板のみんなとお勉強したいの
0003名前は開発中のものです。垢版2014/01/16(木) 00:11:32.11ID:DnqfLLk6
そもそもDirectXって今もライブラリ更新されてるの?
0006名前は開発中のものです。垢版2014/01/16(木) 17:21:16.30ID:EdzaXG+k
サンプルしか見てこなかったからソースが見たい
0009名前は開発中のものです。垢版2014/01/19(日) 00:26:53.88ID:br3Kzq1c
ゲ製にプログラムできる人あんまいなさそうww
0010名前は開発中のものです。垢版2014/01/19(日) 01:49:03.72ID:zArRV3lb
そんなことはない
一本も完成させてなくても「俺はぷろぐらむできるんだ」といって謎の上から目ビームを放つ奴をよく見かける
0013名前は開発中のものです。垢版2014/01/19(日) 11:42:37.18ID:BP10jgfo
機能的なアップデートはほぼ皆無なので、今更語ることは無いんだが、
>>1は何の話がしたいんだ?
スレを立てる前にその辺を具体的にしろよ。
0015名前は開発中のものです。垢版2014/01/19(日) 22:02:39.17ID:8ugliPbY
でもエロゲ会社って全然プログラマ募集してないね
バルドの戯画とかアリスソフトぐらい
directXはほとんど使ってないと思う
0016名前は開発中のものです。垢版2014/01/20(月) 07:11:53.61ID:BrtveqxJ
>>10
プログラムは作れても糞ゲーしか作れない人だったり
面白いゲームを作るには、また別のスキルが必要だからな
0017名前は開発中のものです。垢版2014/01/20(月) 10:28:47.19ID:/FFk87yZ
unityやらで簡単になった時代にD3DX生で頑張るのは無駄なんだろうか
0019名前は開発中のものです。垢版2014/01/20(月) 12:40:10.02ID:N+qgzZ4y
プログラマだけやってるならソレで良いけど、インディーズだと全部一人で作ってる事も珍しくないからな……
0021名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 00:51:17.49ID:xRQsBdF4
みんなお金ないから無料ゲームしかやらないねー
0024名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 14:02:47.10ID:xRQsBdF4
DXライブラリで作ったゲームを提出して就職したー! とか聞いたことあるから無駄ではないんじゃない?
ソースはないけどねww
0026名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 18:07:56.57ID:xz1rrbve
>>24
DXライブラリとDirectXは違うけどな
DXライブラリで就職した例なら例の東方モドキのシューティングのソース解説してるサイトの管理人が
確かそうだったな。
0027名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 19:17:59.50ID:Ilvz1lrM
さすがにDXライブリよかDirectXの方が技術力アピールにはなりますよね?

文系で周りにゲーム作ってる奴いないからこういう知識すらほとんどない・・
0028名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 20:38:36.73ID:xRQsBdF4
DXライブラリはDirectXを簡単に使えるようにした。 みたいな解釈でいいのかな?
役に立つかはわからないけど、DirectXできる人は尊敬するわ
0032名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 21:50:44.61ID:HN69Ellt
オブジェクト指向プログラミングからするとDXライブラリは最低だし
せめてSFMLくらいのもの使ってないとセンスないとみなされるだろうが

DXライブラリからオレオレフレームワーク作りましたみたいになると
クラス設計力とかそういう方向で評価されるかもしれん
0034名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 22:34:49.92ID:Ilvz1lrM
クソ!鎌田先生の入門書を読んだ程度の俺では何言ってんのか全然わからん
そ、それでもスタートから終了までの流れがある3Dゲームは一応作れたんだぞ!
0036名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 23:42:44.10ID:xRQsBdF4
エフェクトは標準でいろいろあるはず!
公式のチュートリアルにわかりやすくかいてあった気がする
0037名前は開発中のものです。垢版2014/01/21(火) 23:44:02.91ID:xRQsBdF4
すみません。間違えた
0038名前は開発中のものです。垢版2014/01/22(水) 03:03:34.89ID:g7sFMc1S
>>18
この考え方に囚われている人が多すぎて
DirectXみたいな基礎技術についてやり取りするには
もはやゲ製は不適当なんよ
アイデア至上主義の人間に引っ掻き回されないためにも
ム板でやり取りするのが適当
0041名前は開発中のものです。垢版2014/01/22(水) 14:18:33.68ID:/YcxcnCo
IDirect3DDevice9のSetTextureが負荷高いって聞くけど
1フレーム内で10回くらいなら呼び出して大丈夫かね
0042名前は開発中のものです。垢版2014/01/22(水) 15:47:21.23ID:cwOcJzlc
そんなの、どんな場面でどんな結果になって
だからどうしたって言い方じゃないと何とも言えない。

俺は必要であれば行うし、必要じゃなきゃやらない。
具体的には100種類のポリゴンモデルのそれぞれ異なるデータ群に対して、それぞれに割り当てたテクスチャをシェーダに送るのに毎回セットもするが、
俺の都合で一つにまとめていい部分は一つのテクスチャにするからモデルの描画指示数と同じ回数セットする訳じゃない。

10回って数字に根拠が見えないが、俺は上記の通り、それ以上かもしれないしそれ以下かもしれない。
話の前提や条件が無いと はい/いいえ が出せる訳無い類の質問。
0043名前は開発中のものです。垢版2014/01/22(水) 23:28:05.65ID:FwnXEaYs
Fontもテクスチャ
床に敷き詰めるマップタイルはいっかいのSetTextureで済ませる
3Dモデルも1体500ポリゴンとかをいっかいのSetTexture

まあこのくらいしか工夫できんだろ
0044名前は開発中のものです。垢版2014/01/23(木) 00:35:19.40ID:y0vYWKn+
SetTextureは100回以内と考えると良いかもしれんな
100回を超えるということは画面外オブジェクトのクリッピングを
していないとか、基本テクニックを逸脱していると見なしても良いだろ
0045名前は開発中のものです。垢版2014/01/23(木) 10:46:18.43ID:8rbpDm/C
実測しないで回数云々を語るほど無意味なことはない。
そういう人間はプログラムを組むのに向いていない。
0046名前は開発中のものです。垢版2014/01/23(木) 14:46:51.71ID:y0vYWKn+
SetTextureはそれ自体が重いわけじゃないからな
それを分かってない質問者相手に上手く応えてこそエスパーさ
0047名前は開発中のものです。垢版2014/02/12(水) 12:41:13.37ID:/dSRjnGE
今までHLSLのfx_4_0用シェーダを書いて使ってたんだけど
最近のfxc.exeがfx_4_0に対して非推奨警告を出して来るようになったから
各シェーダごとに別々に用意する方針に切り替えようとしている

で、質問というか確認なんだけど
同じ定数バッファを複数のシェーダ(Vertex,Pixel,...)で共有するには
同一のバッファを複数のシェーダにSetConstantBuffersすれば良いって理解でおk?
004847垢版2014/02/16(日) 14:57:14.50ID:WOquBY46
47ですが、ようやく試すことができました。
んで、この理解であってたみたいですね。
0049名前は開発中のものです。垢版2014/03/05(水) 20:53:08.87ID:wsUpdcHt
DirectX、面倒過ぎ。DXlibに変えたらめちゃやりやすくなったわw
DirectXのが理想だけど、DXlib覚えたらもう戻れんわ。戻るくらいならJAVAとかに行く。
0050名前は開発中のものです。垢版2014/03/06(木) 18:02:11.47ID:ycZAWPAY
DirectXやOpenGLを直接使わずにラッパーライブラリを通して
使うほうが良いのは当然だが、いまどきDXlibはないだろ
0052名前は開発中のものです。垢版2014/03/12(水) 22:32:34.44ID:VV1lacBV
すでにDirectX SDKはWindows SDKの中に入っちゃったしな
0054名前は開発中のものです。垢版2014/03/15(土) 08:56:25.65ID:smREzEtj
DirectX10/11は9世代のハードでも動作するのに、
切り捨てるとか意味不明。
馬鹿は書き込むな。
0057名前は開発中のものです。垢版2014/03/15(土) 20:43:08.68ID:SCjCSL+f
え、9も固定じゃないの?
プログラマブルシェーダが8で
HLSLが9で
10になって組み込みの頂点計算やライティング(←これを「固定〜」と呼ぶと思ってた)がなくなって自由に出来るようになった

っていう認識だったんだけど・・・
0059名前は開発中のものです。垢版2014/11/10(月) 20:23:04.58ID:f0J2WWhJ
んおおおおおおめんどくしゃいいいいいいいいいいい
設計でハゲりゅうううううううううううううう
0060名前は開発中のものです。垢版2014/11/10(月) 23:58:14.72ID:nYF9lpKQ
いまどきのゲーム製作ならgpgpu使いこなすのが最低限レベルだと思ってたんだけど
dxlibとか言ってる幼稚園児がいまだに居るんだな
0062名前は開発中のものです。垢版2014/11/11(火) 08:42:08.71ID:QNVNiHvm
GPGPUでググってみてイマイチ言ってることが分からない俺であった
0064名前は開発中のものです。垢版2014/11/11(火) 09:15:35.22ID:dDIgWNCk
頭字語であるGPGPUを小文字でgpgpuなどと書いたりComputeShaderという単語が出てこない時点で・・・
DxLibすら使いこなせない某kazuki君がたまたまググって見かけたGPGPUという単語を披露して必死で背伸びしてるのかと思ったぜ(´・ω・`)
0065名前は開発中のものです。垢版2014/11/11(火) 13:59:07.28ID:2IAVAHr0
いやきっとグラフィック開発技術に長けている玄人さんなのだろう
そうでなければ「今時DxLibガー」なんて言うはずが・・・
0066名前は開発中のものです。垢版2014/11/12(水) 13:44:23.13ID:ztQYxUb6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/632
暗に含んでいる意図や英字のクセからして、これ>>60かな。
"CとDirectXを使うのはダサい"という前提で質問してる時点で既にして不自然だわな。
同意を求めて間接的に言質を得てDxLibはダサいって言いふらすつもりだったんだろうけど、あっちでも相手にされてないな。
哀れだ。
0067名前は開発中のものです。垢版2014/11/12(水) 14:15:11.81ID:NYdGhMU4
DXLibって聞くとDXライブラリが浮かぶ
あの頃は楽しかった
0070名前は開発中のものです。垢版2015/03/12(木) 00:44:45.40ID:BQIUFZpk
奇跡的にあがってきたスレみたいだけど、まじめにないのか?
0071名前は開発中のものです。垢版2015/04/13(月) 01:21:56.24ID:s9fdzfZv
せっかくのスレだし質問していい?

DirectXやGLの描画って、一般的には

・あるフレームでCPU演算(ゲーム更新、CPUレベルの行列演算)とコマンド発行。
・次のフレームでGPUがバックバッファに描画。
・次の次のフレームでバッファがスワップされて表示される。

しくみだと思うんだけど、これを

・あるフレームでCPU演算とコマンド発行のあと、一気にGPU描画までやってしまう。
・次のフレームでバッファがスワップされて表示される。

とすることはできる? もちろん「軽い」ゲームで。
0073名前は開発中のものです。垢版2015/04/13(月) 10:46:49.37ID:JfANOvsu
多くの開発者に使ってほしい学んでほしいとか言ってるけどMSDNのリファレンスがやや雑に感じるのよねぇ
0074名前は開発中のものです。垢版2015/04/13(月) 19:08:13.25ID:wofWTGJY
・諸々の処理
・全部描画してドンと表示
・fpsが固定なら待ち時間を設ける
を繰り返すプログラムで1つのサイクルの事を便宜上フレームと言ってるだけ。
昔よく使われていたCRTの周波数にあわせて60Hzとか30Hzに調整されることが多い。

勿論fpsが可変になるようにしてもいいし、フレームに拘らず描画してもいい。
0075名前は開発中のものです。垢版2015/04/13(月) 20:21:14.52ID:JfANOvsu
待つ方法と前の描画にかかった時間を計測させながら逐一その時間を処理に反映させる方法があるけど
やっぱ待つ方法が簡単でいいよな
0076名前は開発中のものです。垢版2015/04/14(火) 01:01:31.22ID:KefdGDfL
ああ、回答ありがとう。
これまではその辺はサンプル流用だったんだけど、
デバグモードで負荷を表すバーの表示がCPUとGPUの2段になってたんで。

スワップ(とそのための待機)は間違いなくPresent()だと思うんだけど、
発行した描画コマンドをGPUで実行開始する関数はPresent()とは別にあって、
それを見落としてるのかな?
0077名前は開発中のものです。垢版2015/04/14(火) 01:02:11.87ID:KefdGDfL
本当は全部マニュアル読んで探すべきなんだろうけど、
さすがにちょっと量があり過ぎて辛い。
0079名前は開発中のものです。垢版2015/04/14(火) 01:51:27.38ID:pw54a+ut
GPUとCPUの同期ならD3D11_QUERY_EVENTあたりでやる感じ
基本的にウィンドウモードだとWDMが邪魔してんのか知らんがどう頑張っても遅延は出ると思う
0080名前は開発中のものです。垢版2015/04/17(金) 23:44:22.38ID:NMWaIzOi
DirectX9まではホビーユースもありだったけど、10からは完全にプロ向けになったよね
0081名前は開発中のものです。垢版2015/04/17(金) 23:45:38.70ID:NMWaIzOi
しかもアンリアルエンジンとかUnityが使える時代にそれでゲーム作るのはもはや道楽
ゲーム制作したいない絶対にUnityとか使った方がいいんだもん

プログラムしたいならまた別だけど、それならこの板の範疇じゃないかもしれんね
0082名前は開発中のものです。垢版2015/04/18(土) 17:20:20.85ID:LaqF6ABW
dx9→11になってから同人界隈でもごっそりdirectX使う人減ったって聞いたけど何でなん?
そんなに難しくなったの?10はなかったもの扱いされてるみたいだけど。
0083名前は開発中のものです。垢版2015/04/18(土) 20:11:10.77ID:MXt7+Xxo
10は割とすぐ後に出た11が機能どころか動作要件もほぼすべて包括する内容だったため使う理由がまずない

同人界隈はよー知らんが10以降はXP切っちゃったのが主な要因じゃないかしらね
一年前まではXPで動きませんなんて言いづらい雰囲気だったし
そもそも同人レベルじゃあ10以降にする恩恵もほぼ無いってのもあるし
日本語資料も9までに比べてほとんど蓄積されなかったのもあるだろうし
0086名前は開発中のものです。垢版2015/04/20(月) 00:10:26.46ID:C6lDUsvM
10,11と、同人用途だと持て余すのは事実。

だが必死にageでそれを言ってウニを持ち上げてるのは後略。
0088名前は開発中のものです。垢版2015/04/20(月) 14:55:25.32ID:8+As4guY
12も来るのか、コードどれくらい変わるんだろう
今後ゲーム作るならDirectXのどのバージョンがいいのかな
9?11?12?
0089名前は開発中のものです。垢版2015/04/20(月) 18:21:45.63ID:6C7dZha+
directxをじかに叩くなら最新のものを使いましょう
初めて触る人にとっては難しそうに見えますが身構えずのびのびと学べばすぐに習得できます

問題は習得した後です。「関数をたくさん作ってライブラリにしよう!」と誰もが思いますが・・・・・
0090名前は開発中のものです。垢版2015/04/20(月) 19:26:23.52ID:wyYW5k/r
>>88
11と12は併存するらしく、手頃な11と手間はかかるけどハイパフォーマンスな12という棲み分けになるそうだ。
自分は12で遊んでみたいと思ってるけどね。
0091名前は開発中のものです。垢版2015/04/21(火) 13:05:02.36ID:ZInQy06G
逆に、directX9を使ってはいけないということはないんだよね?
ハイパフォーマンスな3Dゲームさえ作ろうと思わなければ、9を使い続けてもOK?
0092名前は開発中のものです。垢版2015/04/21(火) 18:22:43.82ID:G7gK8aa/
ビデオAPIとかWPFとかMS謹製のインフラですらいまだにD3D9ベースだったりするから
Windows上で動かなくなるってことはまだまだないだろうし別に問題ないと思うよ

ただまあ、旧DirectX SDKが今後のVisual Studioとどこまで互換性あるのとか
DirectXTKとかの(今のところあえてD3DXから以降するメリットはあまりないだろうけど)
サポートライブラリで対応してないとか開発環境方面で足切りされることはいつでも起こりうるからね
そこは覚悟しておいた方がええんでない
0096名前は開発中のものです。垢版2015/12/17(木) 23:41:14.26ID:Yk9HSzHg
最近本屋でプログラム関係の所覗いたんだが
ドロイド関係とUNITYばっかでDirectXの本は一冊もないんだな
0099名前は開発中のものです。垢版2016/01/24(日) 16:00:10.64ID:TvyEbSg2
MSDNが一番詳しいかなw
一部日本のブログで解説してくれてるところもあるね。

何が問題かって、Win10だけということが分かってモチベが上がらないことw
0101名前は開発中のものです。垢版2016/02/28(日) 22:01:34.84ID:F8Sf5iQ1
DirectX11の学習で力尽きたから12を覚えるだけのキャパがもう無いw
フェンスとかのルール覚えられる気がしない
0102名前は開発中のものです。垢版2016/02/29(月) 15:42:33.94ID:FrZ5K61Y
11もアマゾンですら数冊しかないよね(´・ω・`)
0103名前は開発中のものです。垢版2016/03/02(水) 09:14:55.15ID:8QybxrQc
12を華麗使いこなしてゲームライブラリに落としこんで情報提供してるようなブログなんて日本にひとつもないでw
9の頃は皆が幸せだったのにどうしてこうなった というか超難解にした・・・
0105名前は開発中のものです。垢版2016/03/06(日) 21:41:12.31ID:Ir5SINBR
11の時もしばらくは情報なかった感じ?
0107名前は開発中のものです。垢版2016/03/13(日) 15:58:54.42ID:AS1FKUrG
directx11でテクスチャのピクセルデータを取得したいんだが
9の時はLockRectでやってたんだがそれと同じような機能って無いの?(´・ω・`)
大量のポイントリストにピクセルの色を付けてバラバラにしたりとかしたいんだけども
・・・
0109名前は開発中のものです。垢版2016/03/13(日) 16:33:46.86ID:AS1FKUrG
Mapでとれるんか
サンクス調べてみる!!
0110名前は開発中のものです。垢版2016/03/20(日) 23:53:19.91ID:wEqavQFn
ざっくりした質問で申し訳ないんだが
大量のパーティクル動かすのって
ジオメトリシェーダーのストリーム出力より
コンピュートシェーダとかも使った方が早くできるのかね?
やり方次第だとは思うけども・・
0111名前は開発中のものです。垢版2016/03/21(月) 16:36:16.74ID:MPBTxmCD
目的が違うから比較できないんじゃないかな?
どちらの手法もCPUに負担をかけないからパフォーマンスは良いとは思うけど。
0112名前は開発中のものです。垢版2016/03/21(月) 19:59:22.66ID:QWlXE86R
>>111
なるほど!サンクス!!
しかし、市販品のゲームを見るとあれだけの映像なのに
なんであんなにヌルヌル動かせるのか全く未知の領域だわ
0114名前は開発中のものです。垢版2016/03/22(火) 10:26:24.05ID:+KK1y7xg
俺はパーティクルにはCSよりGSを勧めるね
GSってまさにそういう用途の為に
作られたようなものだし
速いかどうかは知らんけど
0116名前は開発中のものです。垢版2016/07/13(水) 21:05:40.30ID:k9qumCsm
>>115
今からやるなら工学社のDirectX11本を読む。
それで基本的なAPIの使い方はOK。
後はDirectXを使って何をしたいかに依る。
0118名前は開発中のものです。垢版2016/07/14(木) 20:38:27.70ID:tNsft1V/
>>117
シェーディングのアルゴリズムなんかはDX9本のほうが情報豊富で役立つ。
理想的にはそういったエッセンスをDX9本やボーンデジタルの本なんかで学んで、
実装は最新のAPIで効率的に実装する。

っつか、DirectXで何がしたいの?
ゲーム作りたい?
0119名前は開発中のものです。垢版2016/07/14(木) 20:52:38.15ID:wLAWRrHY
>>118
専門学校でライブラリの使い方は教えてくれるけどdirectxの使い方は教えてくれないから学びたい
最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
0120名前は開発中のものです。垢版2016/07/14(木) 20:56:42.62ID:tNsft1V/
>>119
>専門学校でライブラリの使い方
例えばどんなの?

>最初9で学んで慣れてから11に移ることも可能なのかな
それでもかまわないよ。
大事なのは原理原則を理解すること。
9のほうが情報量は多いからね。
ただ、APIは後付け感が酷いので、凝ったことをするほどぎこちなく面倒な実装になる傾向にある。
それに対して11は体系的に整理されたので、比較的キレイに組み易い。

それと最終的に何がしたいか、目的を教えてくれ。
それによって学び方が変わってくる。
ただ、卒業製作で何か作ればいいだけなのか、
将来3Dで飯食っていきたいのか。
0121名前は開発中のものです。垢版2016/07/14(木) 21:46:07.74ID:wLAWRrHY
ただゲームを作るだけならunityでも構わないんだけど
ゲーム会社としてはdirectxである程度3dゲーム作れる技術が欲しいって言われたもんで
0122名前は開発中のものです。垢版2016/07/14(木) 21:53:56.78ID:tNsft1V/
>>121
なるほどな。
その通りだと思うから、がんばってほしいね。
ゲーム会社に認められるレベルを目指すなら>>118で書いたようなことはこなせないといけないし、
それ以上が求められるだろう。

自分はゲーム屋じゃないんで、あまりえらそうなこと言えないけど、
DirectXのような基盤的なAPIで3Dゲームを完成させるだけで、かなりの技量が付くはず。
その上で、自分に適性があったり、伸ばしたいと思える分野(AI、物理、レンダリング、アニメーション等)で
突き抜けられれば飯を食っていけると思う。
いずれにせよ、その段階になると海外の最新の文献や情報(もちろん英語)にキャッチアップしていけるだけの
能力、バイタリティが求められるだろう。
0128名前は開発中のものです。垢版2016/09/21(水) 23:42:18.67ID:lz8a2fbQ
同じ工学社の9本はヒドいと思ったけど、11本は知りたいことを網羅したスバラシイ出来だったと思ったがw
テッセレータもあればなお良しだったんだけどね。

まぁ、>>127のレビューの通り、この本だけでリッチなエフェクトの3Dゲームを作ることは難しいけど、
そりゃ他の本で補うのはトーゼンだ。
この本は、工作で言えば道具の使い方をうまく教えている。
その道具で何を作るかはまた別の話だ。
0129名前は開発中のものです。垢版2016/09/22(木) 01:14:44.16ID:DEdg6uNc
>>128
つーか、DirectX11は個人が使うには荷が重過ぎないか?
プロのゲームエンジン製作者がチームを組んでやらないと無理ゲーな気がするんだけど。

個人でゲーム作るならUnityとかの方がいいかと
それでも大変だけど
0130名前は開発中のものです。垢版2016/09/22(木) 09:18:32.20ID:4zmS6Tmk
>>129
いやまったくその通りだと思う。
今の時代にDirectXやOpenGLの生APIを学ぶ必要があるのはゲームエンジンのコア技術に興味がある人間だろうね。
もちろん、グラフィックス描画の基本を学びたいという初心者にもよいとは思うけど。
0131名前は開発中のものです。垢版2016/09/22(木) 12:14:15.22ID:2x6JECto
>>128
>>127のレビュー書いている人の言うように工学社のDirectX11本は説明を読者に投げている感があるのは確かじゃね?
前提知識がある人ならまとまっていて良い本かもしれないが。

>>130
今時、DirectXとかOpenGLの勉強をしても個人で作れるのは簡単なゲームか映像デモみたいなものだけのような気がする。
CGの勉強にはなるだろうけど、それを活用するにはゲーム会社のゲームエンジン製作部隊に入らないとあまり意味ないような。
しかも今時ゲームエンジンを自作している会社なんて限られている。
コナミはFOXエンジンだけで数十億円かけたとか。

結局、偏差値高い理系の大学出て大手ゲーム会社に入らないとゲームエンジンの製作経験を積むのは無理なのかもね。
0132名前は開発中のものです。垢版2016/09/23(金) 02:03:09.14ID:NRP+7XwA
ちょっとしたツールなら、ダイレクトX
ゲームならゲームエンジンの時代か。
0133名前は開発中のものです。垢版2016/09/23(金) 15:58:44.32ID:tJ6w7FfD
各社でゲームエンジンを作るのはもう無理になってきているからなあ
特にスマホゲーは単価が安いのでUnityみたいなゲームエンジン使わないとやってられない
0135名前は開発中のものです。垢版2016/10/05(水) 16:24:34.16ID:zbN/21va
「とりあえずプログラムで金を稼ぎたい」ならエンジン
「本格的に3Dのプログラムを学びたい」ならDXかGL

別にいきなりDX10以降を全て学ぶ必要はない
個人では9まで覚えりゃ十分で、仕事に生かせるならそこから先をやればいい

もっとも、エンジンにおんぶにだっこレベルのプログラマって、
定年までそれで食えると思ってるのかな
0136名前は開発中のものです。垢版2016/10/05(水) 16:31:57.34ID:kOuMQUC5
>>135
それを言うならDirectXで定年まで食べるのは無理でしょ
DirectXを使いこなすほどの能力があれば別のこともできるかもしれないが
0137135垢版2016/10/08(土) 01:48:59.43ID:/SYeTabs
>>136
それが言いたかった。
DXやGLというライブラリそのものが永続的、ということじゃなくて、
それらが直に叩けるくらいで真っ当な技術者と
0139名前は開発中のものです。垢版2016/10/08(土) 14:18:06.43ID:I3Keshh8
>>135
>もっとも、エンジンにおんぶにだっこレベルのプログラマって、
>定年までそれで食えると思ってるのかな

エンジンを使う側がほとんどだし
0140名前は開発中のものです。垢版2016/10/14(金) 10:57:09.88ID:gGyK6ru/
>>137
結局は素人がやることではないってことか
0141名前は開発中のものです。垢版2016/11/01(火) 17:37:38.01ID:BtfZC869
12で自作ゲーム書き換えたんだが
いまだにスキンメッシュではなくフレームアニメーションで動かしている・・
いい加減スキンメッシュ覚えないと・・
0142名前は開発中のものです。垢版2016/11/04(金) 07:42:10.80ID:lB7w6Kab
スキンメッシュなあ、
メッシュ分割面倒なんだよな。
0143名前は開発中のものです。垢版2016/11/04(金) 07:43:59.87ID:lB7w6Kab
同人なら、思い切ってCPU側で処理してるのもあるね。スキンメッシュ。
0144名前は開発中のものです。垢版2016/11/04(金) 07:45:08.79ID:lB7w6Kab
何でGPU側だと、やたらレジスタ制限意識しなきゃならんのだろう?
0145名前は開発中のものです。垢版2016/11/06(日) 00:01:29.50ID:zOP+gQXt
スキンメッシュってみんな自作フォーマットでやってるのかい?
スキンメッシュ覚えたいんだけどもどういう方向で覚えていくべきやら
0147名前は開発中のものです。垢版2016/11/06(日) 09:15:17.24ID:U4LLtMER
>>144
仕事を丸投げしてGPU側のメモリを使うから

>>145
自分でプログラムするなら とりあえず fbx に合わせるのがいいんでないの
簡単かどうかは知らない

MMDは顔面制御が壊滅的だからなぁ
0148名前は開発中のものです。垢版2016/11/06(日) 09:44:04.66ID:Pq716tQ5
■FBX
SDKに依存する。
ややこしい。

■COLLADA
XMLでデータ自体は扱いやすい。
モデリングツールを意識したデータ構造で、扱いがクッソややこしい。

■Xファイル
拡張性を意識した構造になっているが、狙い通り機能しているかは微妙。
基本的なスキニングまでなら、これが一番使い易いと思う

※個人の感想です。
0149名前は開発中のものです。垢版2016/11/07(月) 01:46:43.53ID:YERtC1RG
>>148
Xファイルってもう使われていないのでは?
0150名前は開発中のものです。垢版2016/11/13(日) 23:06:10.19ID:3S/PHhY3
スキンメッシュ覚えようとXファイルの読み込みやってたんだが、blenderで出力
したファイルのアニメーション部分が変・・さっきからblenderの機能について
調べてもうすぐ今日終わってしまいそう・・
0151名前は開発中のものです。垢版2016/11/13(日) 23:26:50.07ID:dQ+1PMiq
なぜblenderにこだわる…
スキンメッシュ覚えるだけなら既存のxファイルで試したらいいじゃない
0152名前は開発中のものです。垢版2016/11/13(日) 23:47:33.65ID:3S/PHhY3
いや自作ゲームで使ったやつでblenderでアニメーションまでやったファイルが
あったもんでそれで試してたとこですた。
また別なモデラ覚えるのも大変だしblenderうまくいかないならほかの方法に
しようかとも・・
0153名前は開発中のものです。垢版2016/11/13(日) 23:56:36.08ID:dQ+1PMiq
なるほど
アニメーションがどう変なのか分からないから何とも言えないが
スキンウェイト振ってないとか出力してないとかかね
0154名前は開発中のものです。垢版2016/11/14(月) 00:24:00.86ID:EhXGZVnI
軽く調べたら今出てる問題以外にもいろいろありそうだね・・
頂点とウエイトの数が合わないとか、
マテリアル数増えたらエラーで出力されないとか。
FBXにしようかな・・
0156名前は開発中のものです。垢版2016/11/16(水) 22:56:00.19ID:N2IPUOW6
FBX SDK のサンプル動かそうとしてるんだが Releseビルトのみ
error LNK2038: '_ITERATOR_DEBUG_LEVEL' の不一致が検出されました。値 '0' が 2 の値 'Common.obj' と一致しません。
1>libfbxsdk-md.lib(fbxdebug.obj) :
error LNK2038: 'RuntimeLibrary' の不一致が検出されました。値 'MD_DynamicRelease' が MDd_DynamicDebug の値 'Common.obj' と一致しません。
ってエラーがでる。色々やってるんだがなかなか解決せず・・・
なんか考えられそうなことあるかしら・・
0159156垢版2016/11/17(木) 18:33:25.87ID:mMtDmEQj
おはずかしい・・・
MD とか MDd とかを思いっきり勘違いしておりました・・
勉強いたします・・・
ありがとうございました・・
0160名前は開発中のものです。垢版2016/12/10(土) 11:36:10.61ID:pZFn+OnF
作ったやつ動画とかでもアップしてる方いない?
参考にしたいんですお
0161名前は開発中のものです。垢版2017/09/03(日) 21:35:35.20ID:0SsdxAL4
今日日のdirectx凄いな、macやLinuxでも動かす方法あるんだな。少々動き怪しいけど。
OpenGLが時代に取り残されてオワコン化しそう。
まあ、ゲーム分野以外はOpenGLで生き残るんだろけど。
0163名前は開発中のものです。垢版2017/10/11(水) 21:47:45.36ID:1Tx4QfL2
PCのスペック的にすんなり動いてくれてるのがVC++2005なんだけど、
今DiretXってどこにあるの……?
何かの付属品になったって聞いたけど単品でDLできないんか……?
0167163垢版2017/10/12(木) 19:06:33.85ID:PYXYT2Rk
あ、これそうだったんだ。
完璧にリサーチ不足でした。ありがとう。
0168名前は開発中のものです。垢版2017/12/31(日) 19:17:15.00ID:/rN76OKL
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