cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net
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3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある? シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね? 2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。 マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい >>10
ありがとうございます。
3.4に乗り換えることにしました。
touch priority周りが結構変わってて色々変えないとダメで大変ですが、
頑張ってガリガリやります 古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。 若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う >>18
cocos2d-x のedgeってなに? >>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど 今導入するなら3系でどのバージョンがおすすめかな?
3Dは使う予定ない 今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん… >>23
MacでAndroidの環境構築だよね?
ちょっとクセがあるから落ち着いてひとつずつやるといい >>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。 1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab >>27
背景のブレンドをやめて不透明で描画。
その状況ならフィルネックかバスネックじゃない? 質問です。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。
error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace
他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。 エラー吐いてるソースのヘッダできちんと
#include "cocos2d.h"
入ってる? >>30
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。
android.mkの
LOCAL_SRC_FILES
にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか 自己解決しました。
ソースの方でこうしてたものを
hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar);
↓
hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar);
こうするとビルドに成功しました。
>>30
お付き合いありがとうございました。
参考url
http://stackoverflow.com/questions/5188554/my-enum-is-not-a-class-or-namespace >>28
すいません、低レイヤーというかパフォーマンスチューニングはあまりやったことないので、よくわかりません・・・
数枚でも奥行きが欲しいんですが、なんとかならないでしょうか? え、cocosスレってまだ2スレ目なの?
実は誰も使ってないのか?w Unityスレでよく聞くわりにスレの書き込み少ないね Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな 3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。
ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。 Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな
スマホの話ばかりなんだよなあ バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの? いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、 環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後
Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect
とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?
cocos2d xのバージョンは3.2です >>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。 >>44
のものですが、すいません
解決できました、お騒がせしました 3.4のhello worldをVC++でビルドするとメモリーリーク起こしてるみたい。 ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの? >>46
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います 実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう? >>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。 directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ >>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき >>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね >>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど 自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか >>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です 以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。 「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」 それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか? ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
http://rinov.jp/ 以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233 mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。
auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);
//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数
auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで
addChild(block);
物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。
どうすればいいでしょうか。 UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく 凝ったことをしようとするとやっぱりcocosじゃない? 俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない? 一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない
ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw >>81
情報ありがとう。
cocosに慣れちゃってるのもあるし、変える利点がアセットストアがある位にしか感じられないから、
気が向いたらちょっと触るかも位でいいや Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?
Lua使ってるような奇特な本って知らない? 公式のhubって全部の本の紹介がのってるんでないの 見れば? ☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆ 汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?
↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();
http://gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7 cocos2d::gettimeofday()じゃね?それ古いverの関数やで >>89
tvをきちんと
struct cc_timeval tv;
ってしてもだめ? 同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか 2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。 openSSLだけアップデートできるよ。
まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど 最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。
http://discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70
上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。 新しい本が出ているよ
開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています