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cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net
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0006名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:13:02.14ID:VE1kjx9S
3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある?
0007名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 19:16:22.06ID:VE1kjx9S
シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?
0009名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:36:16.58ID:mCSH+DVr
2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞いて乗り換えてないんだけど。
0012名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 09:06:05.38ID:ESOykGb1
マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど
0013名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:16:40.79ID:I06Nj8Ks
マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい
0014名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 16:38:18.52ID:u7XSz9Ha
>>10
ありがとうございます。
3.4に乗り換えることにしました。
touch priority周りが結構変わってて色々変えないとダメで大変ですが、
頑張ってガリガリやります
0015名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 12:40:39.78ID:550u/nPL
古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。
0016名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 19:33:14.74ID:U5kUvZw4
>>15
新しい方
0018名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 13:35:43.01ID:rpD4lsmt
若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
http://oke-ya-game.hatenablog.com/entry/2015/01/21/195934
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...

誰かご教示願う
0020名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 20:56:06.65ID:4iLm/gWh
>>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
http://www.tettori.net/post/1491/

>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
http://deepfolte.hatenablog.com/entry/20120225/1330129212

buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど
0023名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 16:31:55.24ID:8KJf4DRf
今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…
0024名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:49:32.97ID:ulDwqbYx
>>23
MacでAndroidの環境構築だよね?
ちょっとクセがあるから落ち着いてひとつずつやるといい
0025名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:58:15.41ID:cn5KRINv
>>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。
0027名前は開発中のものです。2015/03/05(木) 11:22:29.25ID:+W6yatN2
1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る

奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる

使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
http://kakaku.com/item/J0000012671/spec/#tab
0028名前は開発中のものです。2015/03/05(木) 15:57:59.18ID:hWwSTzty
>>27
背景のブレンドをやめて不透明で描画。
その状況ならフィルネックかバスネックじゃない?
0029名前は開発中のものです。2015/03/06(金) 05:46:55.77ID:ByKqEC38
質問です。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。

error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace

他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。
0031名前は開発中のものです。2015/03/06(金) 15:35:00.99ID:ByKqEC38
>>30
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。

android.mkの
LOCAL_SRC_FILES
にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか
0033名前は開発中のものです。2015/03/06(金) 20:17:53.69ID:RhgygI+N
>>28
すいません、低レイヤーというかパフォーマンスチューニングはあまりやったことないので、よくわかりません・・・
数枚でも奥行きが欲しいんですが、なんとかならないでしょうか?
0036名前は開発中のものです。2015/03/07(土) 13:32:11.54ID:0nH/Buxc
Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな
0037名前は開発中のものです。2015/03/09(月) 04:10:44.21ID:4QwZ/h2y
3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。

ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。
0038名前は開発中のものです。2015/03/10(火) 10:07:29.82ID:3tS3nihn
Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない
0039名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 12:25:30.40ID:Q1DerBqg
これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな
スマホの話ばかりなんだよなあ
0040名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 18:14:48.22ID:uPc3k9s9
バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの?
0041名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 11:26:12.16ID:9wnXMm16
いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに
0042名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 11:42:43.13ID:ibn2iK7a
マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、
0043名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 14:08:19.94ID:NhAeM8Ui
Unityが2D対応しちゃったからな
0044名前は開発中のものです。2015/03/13(金) 02:30:47.61ID:u0HEjSQm
環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後

Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect

とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?

cocos2d xのバージョンは3.2です
0046名前は開発中のものです。2015/03/13(金) 10:23:53.36ID:QwP7BrMN
>>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。
0047名前は開発中のものです。2015/03/13(金) 15:15:28.24ID:u0HEjSQm
>>44
のものですが、すいません
解決できました、お騒がせしました
0049名前は開発中のものです。2015/03/14(土) 17:30:38.40ID:gvvNpkMO
ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?
0050名前は開発中のものです。2015/03/14(土) 22:08:10.08ID:vjG+uX5C
>>46
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います
0051名前は開発中のものです。2015/03/15(日) 16:40:46.18ID:GgHLVl5Q
実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう?
0053名前は開発中のものです。2015/03/18(水) 10:28:23.16ID:rZIPrp7S
>>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。
0054名前は開発中のものです。2015/03/19(木) 10:38:40.71ID:Klxru5Xd
directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに
0056名前は開発中のものです。2015/03/19(木) 15:02:57.75ID:vSYVAON6
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ
0061名前は開発中のものです。2015/03/22(日) 13:34:30.06ID:68tVjlKL
>>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね
0063名前は開発中のものです。2015/03/22(日) 15:38:31.14ID:68tVjlKL
>>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど
0064名前は開発中のものです。2015/03/22(日) 16:17:00.46ID:RBNa2Gss
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか
0068名前は開発中のものです。2015/03/22(日) 23:45:44.13ID:6TIAJWpp
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」
0069名前は開発中のものです。2015/03/24(火) 12:28:21.20ID:lTvxyeDc
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね
0070名前は開発中のものです。2015/03/25(水) 15:57:59.05ID:0a8KjgxJ
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い
0071名前は開発中のものです。2015/03/25(水) 18:31:27.11ID:9lmNoDE3
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?
0072名前は開発中のものです。2015/03/25(水) 18:44:22.91ID:BePeCAMH
ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
http://rinov.jp/
0074名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 19:38:22.42ID:pM/ghu3R
以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233
0075名前は開発中のものです。2015/03/31(火) 19:02:19.22ID:bJ1ZBtKg
mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。


auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);

//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数

auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで

addChild(block);

物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。

どうすればいいでしょうか。
0076名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 08:55:57.04ID:5TsPZyHQ
UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく
0078名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 15:15:12.51ID:VTPb7LMA
俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない?
0079名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 19:11:49.83ID:6fJT4I9y
一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない

ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる
0080名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 19:47:02.18ID:cd81Um1Y
ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな
0081名前は開発中のものです。2015/04/03(金) 03:19:06.18ID:Naa/hrCP
まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw
0082名前は開発中のものです。2015/04/03(金) 15:03:45.36ID:V5CXPsng
>>81
情報ありがとう。


cocosに慣れちゃってるのもあるし、変える利点がアセットストアがある位にしか感じられないから、
気が向いたらちょっと触るかも位でいいや
0083名前は開発中のものです。2015/04/03(金) 16:09:21.27ID:oVYF7gc8
Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか
0084名前は開発中のものです。2015/04/04(土) 15:45:20.36ID:E9I4Nl2Z
バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません
0085名前は開発中のものです。2015/04/09(木) 15:02:40.43ID:DMZkI4l5
cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?

Lua使ってるような奇特な本って知らない?
0088名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 21:52:33.69ID:1RKOAHd/
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0089名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:14:03.21ID:CQjQdIxS
汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?

↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();

http://gyazo.com/57bfa9e5115d0ce7480e4a7ee03367b7
0094名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:55:58.46ID:az0rkLaN
同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか
0095名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:21:34.43ID:gndkKlnE
>>92
治った
サンクス
0096名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:11:42.61ID:XAbKwJ9W
2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。
0097名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:54:49.55ID:Bbusexd6
openSSLだけアップデートできるよ。

まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど
0098名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:13:46.19ID:xfDRnF6d
最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう
0099名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 13:18:18.31ID:6X6mVfOx
Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。

http://discuss.cocos2d-x.org/t/crop-a-sprite/70

上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。
0100名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:49:00.85ID:34yG/izs
新しい本が出ているよ

開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015
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