Godot Engine [転載禁止]©2ch.net
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Godot Engineとは、
Windows,OSX,Linux用の2D/3Dゲームが製作可能なゲームエンジンで
対応プラットフォームは公式によるとiOS,Android,Windows,OSX,Linux,
PNaCL,Playstation 3,playstation Vita,HTML5,Windows Phoneにも及ぶ。
また、GDScriptというPythonに似た独自の言語を採用している。
Godot Engine自体は30MB以下しかなく他の2D/3Dゲームエンジンと比べても
とても軽いことも特徴である。 GodotEngineって確かに機能良さげやけど
Unityでよくね?ってなるんだが
なんか利点あるの? 機能以外はライセンスだな。
個人的には超小物作るときにこれくらいの簡単な環境あると便利だから様子見してる。
ちょっとしたのソース公開するときはプロジェクトガチガチで大量のファイル必要とかは結構やっかいだし。
ただ1.0だとゲーム画面側では日本語が表示されなかったのと(エディタ上では解説してくれてる人がいたのでできた)
デバッグモードじゃないと実行ファイル書き出せなかった(win)。
1.1ベータきてるけど人柱待ち。 早速1.1ベータの人柱してみたので報告しようと思ったが、
今のところ特に違いは分からなかった、たぶん互換性あり オープンソースだから調べることはできるぞ。
流体ってサポートされているのかなぁ? Godotエンジンでゲームを作っている初心者ですが、
質問があります。
キーボードでキャラクターを移動できるようにしたのですが
Collisionをすり抜けてしまいます。collisionとぶつかっているかどうかで
条件分岐したいのですがどうすれば可能でしょうか? ☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆ EXE出力ができない。
テンプレートがないとかいうけど、どこからダウンロードすればいいの? ファイル自体は普通にここにある
ttp://www.godotengine.org/wp/download/
Export Templates:
ただ1.1では試してないのと
旧バージョンでも自分がやった範囲では>>4だった 1.1stable
Win 32bit向け, デバッグOFFの設定でエクスポートした実行ファイルをWin7で実行すると
クライアント領域にマウスポインタが乗ったタイミングでクラッシュするね
バグレポートは
ttps://github.com/okamstudio/godot/issues/1868
で出されてるみたいだからじきに直るだろうか
ゲーム画面側での日本語表示は
ttp://www.michaelsydenham.com/getting-godot-engine-to-display-japanese/
を参考にやったらできたよ
Labelで試しただけだけど やっぱ日本語情報少ないのはダメなのね。
1.1が出たってんで久しぶりに触ってみたら、UIの色合い渋くなってるし、ええやんこれ十分。 エディタの方のフォントはサイズ変えるとずれるな
日本語フォントだと12でギリギリかな
まだ全然調べてないからこれでもずれるダイアログ出てくるかも知れないけど ナイトリービルドとはなんだったのか 10/3 で止まってる
リポジトリ見ると、10/3以降なんの進捗も無いみたいだがせめてナイトリービルド開始から一週間ぐらいは頑張れよ しばらくデモいじってみたけど、機能のリファレンスがないからどうにもならないな
公式の説明だと明らかに足りないだろう
面白そうなツールには見えるから期待はしてる Win7/32bit向けデバッグOFFバイナリがクラッシュするバグが2.0betaで直ったし
実行ファイルのアイコンも指定できるようになったしいい感じ これ公式見るとドキュメントの翻訳は幾つかの言語で始まってるみたいだけどユーザー側でやらせてもらえるもんなのかね いつだったか忘れたけど協力者募集していた時があったな
このtilemap で一括変換の機能ないのかな
チップ一つ一つやるしかないなら辛すぎる 全体的には高機能な気がするけど、想定以外の設計になると途端に融通が利かなくなるな
InputEvent の方には一回入力などの関数が充実してるのに Input の方にはない
任意のタイミングでノードに入るシグナルをスキップ・除去できない
ノードの親子関係が密接なので常に全体のノード構造を把握する必要がある win7だからかも知れないけどウィンドウ最小化したときにシェルに謎のエラー出てること多いな
ランチャーからPlatformer 3D実行しても大量に出る
出ない場合と1回だけ出る場合と大量に出る条件はわかんないけど Godot Engine 2.1 がstableになりました。
エディタのフォント対応が拡充されたことでUIの多言語化が可能になったようです。日本語UIの進度はまだ13%だから、私のような素人でも力になれるかな?
ドキュメントの翻訳のほうは、まだ受け付けてないみたいですね。
ttps://godotengine.org/article/godot-reaches-2-1-stable KinematicBody2D使ってあたり判定出していたけどあまりよくないなこれ
margin分の誤差が出ているだけかと思ったら
あたり判定ノード(CollisionShape) の位置が判定計算時の時だけ移動前の値になっていることが多々ある 2.2すっ飛ばして3.0出るみたいねだね。楽しみだ。 まさかエディタの対応OS欄にHaikuとかいう化石を見るとは思わなんだ Tiled importerでインポートしたデータから、カスタムプロパティを読むにはどうしたらいいか誰か分かる? 自己解決
×オブジェクト
○タイルレイヤー
だった。使いづらい… すまん、間違ってた
オブジェクト/マップ/タイルレイヤー どれでも get_meta で取得できた
Tiled で オブジェクト・タイプ・エディタ で設定しただけではダメで
カスタムプロパティ から値をイジってないとインポート出来ないようだ 最近tutorial見ながら弄ってる者だけど、各nodeが持っている関数や変数のリストと機能が書かれたリファレンスみたいなのってあるの? まず何よりこのスレがまだ存在していたことに驚いたわ
たいして触ってもないのにすっかり触らなくなってしまった godot3.0α 出たよ
ttps://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-1
要点
2.1と互換性はないよ
文章もまだ
α1にはないけれど、3.0本番までにはMono/C# moduleを入れるよ
とりあえず OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3ベース
3Dのソフトよく知らない私が、2.1日本語化に参加した直後に、、、
ttps://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot/ ようやくわかってきた
Tilemapはpluginのtilesethelper使うとかなり楽だね、というかこれ公式で採用して欲しい機能だ C#での開発をサポートする初のビルドGodot 3.0 alpha2リリース(従来のGDScriptでの開発ももちろんできる)
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-0-alpha-2 結構いいエンジンだと思うんだけど
日本ではあまり人気ないんかな 日本語フォントの扱いがやっぱりしんどいのと
タイル機能のUIとサンプルがアレすぎるのがひっかかって
あんまりまともに触らないまま触らなくなってしまった つべに結構いいチュートリアルがあるから、それ觀てると参考になる
ほとんど英語だけど、動画を止めつつ、同じようにやりながら觀てる
日本語もほとんどは画像の利用で代用できるし、まだ2Dしか使ってなくて
どこまで出来るのかあれだけど、簡単なゲームならUnityより手軽で
使いやすいと思った 終わってから知ったんだけどitch.io上でオープンゲームジャム"Game Off 2017"なんてのやってた
"Game Off 2017" https://itch.io/jam/game-off-2017
プロジェクト公開が推奨らしくて
一部のゲームを除くとアセットやソースがそのまま見られるようになってる
総合優勝はGodot Engine製の "Daemon vs Demon"
https://itch.io/jam/game-off-2017/rate/197731
6つの評価毎の優勝5作品の製作環境を見ると
Godot Engine : 総合(同時にゲームプレイ),革新的
Unity : グラフィック
Node.js : テーマ
アセットのみ公開 : 音楽
小規模でオープンがコンセプトだからGodotが人気あったって感じみたい
Unrealはありそうだけど見つけられてない
Node.jsもあるしHaxeなんかもありそう 3.0でデフォルトでtilemapプラグインの機能が搭載されるし、pythonとC#, C++と3つの汎用言語に対応するみたいだから期待
ところでgetnodeでアクセスできるのって異なるシーンのノードでもOK?
メンバ変数にpublicやprivateみたいな概念はあるの? >>55
ありがとう、直接アクセスできちゃうのね。パッケージ化した方が良いから推奨はされないけど
いいエンジンだと思うけどGameMakerとかと比べるとassetやテンプレートの数が少ないのが難点だよねー…
あとsingletonを使って変数を操作するのとgetnodeでメンバ変数にアクセスして書き変えるのって動作としては同じだよね? どういうSingletonか分からんけど、シーンは別のシーンに追加でしたり複製ができるから、ノードの操作はそのシーンのスクリプト内からだけに限定した方がカプセル化の観点からからはいいと思う
別のシーンのスクリプトに変更を通知したい場合はSignalを使うやり方がスマートなんかなと
キャラクタスクリプトで管理してるキャラがダメージを受けたから、シグナルを送って、それを受け取ったステータス管理スクリプトがヒットポイントを更新するみたいな >>57
ごめん、singletonじゃなくてsignalだった。でもカプセル化を考えるとsignalで通知だけして変数の操作はsignalを受け取るノード内でやったほうがいいね
あとかなり基本的な質問だけど
Aの子nodeにBがあるとして、getnodeを使えばAからBのメンバにも、BからAのメンバにもアクセスできるよね?
だったらBの子nodeにAとするのと何が違うの? >>58
AがBに従属するのか、BがAに従属するのかは、設計する人のセンスにもよるだろうけど、
ほとんどの場合は自ずと決まってくるんじゃないかな
例えば、キャラをシーンに配置するとしたら、普通はまずリジッドボディを置いて、その下に、
スプライトノードやコリジョンシェイプを置くといった形になると思う
なぜそうなるかというと、その方がスクリプトから管理しやすいからで、リジッドボディの位置
を変えるとスプライトやコリジェンシェプも一緒に動いてくれた方が自然だし、逆にやろうと思えば
スプライトを置いてその下にリジッドボディを置くといったことも可能ではあるけど、その場合は
リジッドボディではなくスプライトを中心にロジックを考えるというかなり特殊なケースになってしまう
何にしろ定型パターンがあるから、デモプロジェクトとかみてノードの種類と役割に慣れるしかないと思う >>59
ありがとう、参考になった。
アクションゲームみたいなのだと操作するキャラクターはKinematicbody2Dの方がいいね
(古いサンプルではRigidbodyで作ってるけど)
Rigidbodyだと挙動が物理エンジンで制御されるから妙な挙動になりやすい 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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