Unityで何かゲームを作りたいんだがね [無断転載禁止]©2ch.net
ローカルルールに従ってサイト作ってリンク貼ってくれな 別に作る必要無いだろ
ここって「このスレでゲーム作ろうぜ」っていうプロジェクトスレじゃなくて「Unityでゲーム作るからアイディアくれ」っていうアイディア募集スレじゃん
LR上で問題があるとすれば、プロジェクトまとめサイトが無いことより単発要望スレに当たると見なされる可能性がある点
>>1個人の要望に応えるスレじゃなくて「Unityでのゲーム製作で使えるアイディアを集積していくスレ」として進行させられるなら問題無いんじゃね? そらないだろ
>>2見る限り、自分でr作るプロジェクトスレにしか見えんわ >>1が自分で作りたがってないと言う気は無いが、>>2は単に「自分に技術力が無いから技術力無くても有効なアイディアが欲しい」と言ってるだけじゃん
これでプロジェクトスレにしか見えないって強引すぎだろw そらないだろ
>>2見る限り、自分でr作るプロジェクトスレにしか見えんわ 単純に洋館歩き回るだけでいい。
randomまっぷにして、鍵を手に入れてから玄関から出ればクリア。
敵も出せれば、撃退できる武器も用意。
こうしたゲーム性を確保したのち、デザインのクオリティをあげる。 こんな糞スレ立てる1にゲームなんか作れないし、初心者でも作れるゲームのアイデアスレとして使えばいいんじゃね?
最終形をFPSだと想定したアイデア
uNetを使ったマルチプレイヤー鬼ごっこ
・弾を撃つとかHP管理は面倒なので鬼ごっこ
・鬼が他のプレイヤーに当たったら鬼交代
・人数が一定数を超えたらランダムに鬼決めて開始
・制限時間が経過した時点で鬼だった奴の負け
・AIの実装は面倒なのでPvPのみ
・マップの自動生成は面倒なので固定マップ
・固定マップはプリミティブ積んでテキトーに
アイデアというよりFPSから後回しに出来そうなところを切り落としただけなので、スタンダードアセットを並べるだけで8割ぐらいは出来るはず
雛形が出来てからアイデアを詰め込んでいけばいい >>11
>AIの実装は面倒なのでPvPのみ
鯖に人いない時は、遊べないじゃないか! 鬼ごっこやめて固定マップ内にランダムで発生する出口を制限時間内に目指す一人用ゲーにすれば解決 やっぱりモブは欲しい…
頭悪いAIでもいいから、幾つか置かないと 全くスクリプトを書いた事のない奴を想定するなら最初に目指すのは>>14のゲート通過ゲームでいいかもしれんね
プレイヤーや操作関連はスタンダードアセットのプレハブ置くだけだし、ゲートのランダム生成と通過判定だけ書けばゲームっぽいものにはなりそうだ
そこまで出来たらモブ用AI作るなりマルチプレイヤーにするなり銃撃てる様にするなり好きに拡張すればいいしな
初めてやるならゲームとして面白いかどうかより出来上がったという達成感を目指すといいと思う ちょっと早いかも知れませんが先に言っときますね
そして彼らは星になった ここに出てるアイデアパクってゲーム作っていいですかね? どうぞ、ご勝手に!
と、通りすがりの人間が許可を出してみるテスト できればここに進行状況を書いてもらえるとスレの意義が出てくるので助かる >>10と>>14を参考に
鍵をランダムに発生させて時間内に出口に持って行くって感じでいく
敵も作る予定
2Dの見下ろし型を想定してマップエディタ作ってたけど
3DのFPSにしようか迷いだした http://imgur.com/0T2Af92
鍵ゲット→脱出 の流れが出来た
インターフェイスのデザインが浮かばない >>24
インターフェース作るならまずプレイヤーが何を知っていて何を知らないと面白いかを整理するといいかも
自分の周囲のマップがわかるならプレイヤーの頭上にカメラ置いてレンダーテクスチャに描画してミニマップ化すればいい
逆に背後が見えない様にするなら敵の足音などで背後の敵を感知出来る様にするのがいいかもしれない
こんな感じでゲームとして何が面白いかを基準に何を表示したらいいかを整理してみよう http://store.steampowered.com/app/416590/
これのホラーじゃないバージョンを作ればいんじゃね
個人的な質問なんだが、20はどうやって>>24を作れるレベルになって、
こっからどうやってスキルアップしようと考えてるん? ゲーム性より画面クオリティだと思うよ。
ゲーム自体はファミコンGAMEBOY以下で構わない。
画面を綺麗にしないんであればUnity使う意味がなく、後にも生きない。
むしろ画面クオリティテスト用の叩き台として、後々画面表現だけ差し替えできるような作りにしておくべき。 >>25
その"ゲームの面白さ"の部分が自分でやっててわからなくなるんですよね
個人的に一番そこが悩みで、何作っても「誰がこれやりたがるんだろう」とか考えちゃう
>>26
大体公式のスクリプトリファレンスを見て勉強しました
長いサンプルはコピペすりゃ動くけど…って感じで、思ったとおりに変更するのが困難でやめるようにした
だからアセットも基本使わないでやりたい派
人にゲーム公開したことないんで、とにかくゲームとして(完成させて)公開できるものを作れるようになりたい
>>27
クオリティも大事だけど、まずゲームが面白くないとダメかなって思ってる
Unityなら差し替えは簡単だから、そこはまったり考えようかと そんな悩みなら一度コスティキャンのゲーム論まで戻るしかないよ
でも演出クオリティが与える面白さは無視したらいかんよ
パチスロなんか、お上が認めてるゲーム性自体は薄っぺらい乱数ゲームに過ぎない。開発部隊のやる事は演出だけだ >>29
演出はしっかりとしたゲーム性の土台があってこそ有効なもので少なくとも>>28の段階で考慮に入れる事でなはい。
パチンコやソシャゲ(ガチャゲー)の開発が演出だけに専念できるのは「部分強化」「不定率強化」と言った心理学的に裏付けされた繰り返し遊ばせる仕組みが土台に既に存在するからだ
パチンコなんかは法的に制限されてる部分が多いから演出以外の部分をいじる事が出来ないという事情もある
この理論における「強化子」=報酬…つまりパチンコの現金やソシャゲのレアアイテムにあたる繰り返し遊ばせるための要素…ゲームにおける「楽しい」を定義する段階で演出等を先行させるのは愚考 「ゲーム性」の定義を共有しないとその話はなんの意味もない
FC世代は報酬を得やすいからこそゲームにハマるという印象だった。それを最大化したのがJRPGだという点までは合意いただけるとは思う
でもゲームはスポーツ性からパズルまで作り手の提案する課題が千差万別なんだよな
面白さで言うとローグライクにハマってる人はスレ立つくらい多い
マーケットで存在感出せるかどうかは別だけどね
演出の話に戻すと、「はい2秒以内にタップできましたねすごいですねー」みたいな「競技性皆無」なゲームが、実際に演出だけで成り立ってるんだよね
そういった現状への懸念とおもってくれれば幸い
こんなの早晩に消えていくだろうと思ってたら演出だけ金かける形で存続し続けてるんだよなー ゲームなんて単純でいいんだよ、一時期格闘ゲームがアホみたいな高難度コマンドになって
その後簡易コマンドになっても当然市場から消えていった。
まずは絵、見た目。キャプチャで眼を引く物しか存在を許されない。
デザイナーでないならそういうのめんどくさいのはわかる。
例えばローポリゴンノーテクスチャであっても、左下に二次元の顔グラ上半身グラがいるだけで段違いに眼を引く。
プログラミング技術を要せずグラフィックデザインスキルも要らないで評価が段違いに上がる手法。 デザインで飯食ってると真逆の印象だけどなw
見た目をよくすることで最初のユーザーの食いつきは格段に良くすることが出来るのは事実だしデザイン屋の腕の見せ所でもある
見た目で騙していかに母数を確保するかはデザイン屋の仕事、だが継続して遊ばせ続けられるかどうかは結局中身に継続して遊ばせる仕組みがあるかどうか次第
中身のない薄っぺらなゲームはすぐに飽きられる、この場合の中身は競技性や難易度なんかではなく、どちらかと言えば常習性という表現の方が近い
この点パチンコやガチャは収益に直結し非常に高い常習性のある優れた中身であると言える
ここがきちんと考えられているならゲーム自体はボタンを押すだけでもなんでもいい
繰り返し遊ばせる仕組みを考慮してないゲームはいくら見た目を良くしてもハリボテにしかならんよ オレのアイデアをやろう!
分野はリズムゲームで、
女子高生がケンケンパをひたすらやるというもの。
これの売りは、ケンケンパにあわせて、胸やケツが揺れるというやつ。
ケンケンパの長さはある程度長くして、直ぐに終わらないようにする。
ケンケンパのパターンもイロイロ増やして、ネコが横切って邪魔したり、近所のバーちゃんが水撒いて、濡れそうになったりとショートシーンを作る。
クリアするとアイテムも増えて、女子高生がドンドン薄着なるような仕様にするといい
オレがやらない理由は、プログラムは問題ないが、モデリングやモーションのスキルが低いから、とても時間がかかるから よーしおじさんがつくろうかなぁー?
因みにこの板に3回スレした前科持ちでぇーすぅ☆
3年前と5年前ぐらいかな ワラ そうですッ☆
ちゃんとサイトも作ってツールやグラ自作したりしてたんですけど、仕事が忙しくて()
海外ゲーをパクろうかと思ってま〜す ワラ
バランス崩壊ゲーなんだけどCC半端なくてたんのしぃーんですー
日本人向けにカスタマイズしたら絶対流行りそうなだけにちょっと本気だしちゃおーかな テヘペロ
あ、ちなみにぃーそのゲーム日本展開したくて相手探してるみたいだけどその前にやっちまえ的なぁ ワラ アイデアには著作権ないからな。
パクるなら、サッサとやってしまった方がいい。
遅れる程、儲けが減る だっねッ!(
絶対課金必要ないだろゲーでも意外と課金してるよ
日本人みたいに過度では無いけど、ちょっといいかな〜欲しいかなぁ〜程度ならしてるっぽいね ワラ
基本ドル表記で1ドル〜3ドル程度なら気軽にやるっぽいけどそれ以上は余程楽しくて課金による乱数に左右されないモノが手に入るならやってる感じかなぁ☆
インベやエロアバター(能力向上含む)は最優先でやる形だと思う ワラ 空気の読めないブルーってゲームがあって思いついたんだが、
そのゲームはブルーの葬式に参列する残りの4人が新たなブルーをスカウトする話なんだけど
葬式ではみな喪服でブラックなわけ。
そこでここからは派生したアイデアで、実はブルーがほかの色に成り代わりたくてメンバーの一人を穀し、ブルーが死んだことに。
それで四人のブラックの中から真犯人のブルーを探し出す、というゲームはどうだろうか。
実際は犯人が誰か、犠牲者が誰かがランダム。
それぞれ特性があるので絞り込む。自分は長官役かヒロインか何かで。 Unityで音ゲーって作れんのかな
Unityの性能的に いけにえと雪のセツナってUnity由来と思われる動作不具合が多いみたいだけど
そんなに使いづらいもんなのかね 不具合の情報載ってるところでは
Unity使うのやめろとか書き込まれてる
Unityのロゴがでたと見かけたがあれプロ版使ってないのかね cocos2Dかユニティかで迷ってる。
c++経験あるから前者がいいのかなあ、、
誰か、両方触ったことある人います?
両者のメリットデメリットをご教授ください 私"RPG作るし手伝ってくれ その2"スレの83なんですが
ここでプロジェクトスレみたくやってもいいですか?
なんかあのスレの>>1はもう疲れ切ってるようなので
ここならUnity仲間がいそうだし 今の軽率な発言が、将来をつぶす可能性があることを重々認識してください。 ∧_∧ ミ _ ドスッ
( )┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 |
:/o /´ .└─┬┬─┘
(_(_) ;;、`;。;`| | プロ野球選手になりたいから野球やろうぜ って大差ないな
協力求めたいなら自分の力量を示すことだ
技量も資質も並の素人が簡単につくれるものじゃない おそらく別スレたてることになりそうです。
とりあえずカジュアルゲーみたいのから作り始めます。
今夜から動き始める予定です。 Unityの日本語入力の扱いの悪さ
ユニティちゃん頑張ってくれないかのう 2Dのゲームしか作るつもりないんですが、それでもUnityがいいんでしょうか? 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
ODD07AYXAO とりあえずここ使わせてもらいます
>>1さん帰ってきたら消えますのでよろしくお願いします 簡単に自己紹介を。
とりあえずプログラムはまったくの初心者です
今年なにやろうかなってところでプログラミングを始めたところです。https://www.dropbox.com/s/70uwfv0csr6ntre/testgame.zip?dl=0
これが今のところの成果ですが、一ヶ月でまだこんなレベルなので、完成なんていつになるかわかりませんが暖かく見守っていただけるとうれしいです。
ソースも公開していくので、もしこここうしたほうがいいとかあれば教えていただけると幸いです。
では戦闘がんばって作っていきます。 とりあえず表示してある敵に触れたら戦闘に入って一体ずつ戦闘に出てくるようなものを作っていきます。
マップに表示してある敵(MapEnemyクラス)にはenemyptのリストを持たせてあるのでそのうち多人数の戦闘も実装していきたいと思ってます。 自分もまだまだ始めたばかりで、べつすれでやってます!
お互い星にならないようにがんばりまっしよ! >>67
ありがとうございます
お互いがんばりましょう! 戦闘画面に入って敵が表示できるとこまではできましたが
コマンドの選択をクリックでどうやって実装するかわからないのでまずはメイン画面のメニュー画面でも作って勉強してみます。 なんとかコマンド入力できそうなところまできました。
もう少しで戦闘が実装できそうです。 >>71
SSですかー戦闘実装できたらとってみますね!
よかったら弟子さんのスレも教えてほしいです >>73
ありがとうございます!影ながら応援させていただきますね
さて今日もがんばって作っていきます。 つくってるうちにやりたいことがどんどん出てきて終わりが遠くなってきました
とりあえずしっかり作りこんでいきます。 あぁそれは罠
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる 罠にずぶずぶはまってるところです
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
https://www.dropbox.com/s/1igmq1rhyv6vqkr/%E6%88%A6%E9%97%98.zip?dl=0 基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。 タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。 >>81
ありがとうございますー
パンクしないようにがんばりますね ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m
弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><
いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑 Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる 動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています 説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした
ttps://i.gyazo.com/3b80d1def28964a2364a76234b6278be.png >>95
操作はすべてマウスでやります
クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね? あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました 今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます >>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><
まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw >>100
よかったですー
まだまだこれからですねー
とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です 戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ
↓
コマンド選択フェイズ
↓
コマンド実行フェイズ
↓
ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます >>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う
枠くらいなら手作りでさくっと
9sliceすれば綺麗にしあがりますよ コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽 >>107
シンプルって難しいですよねー
>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。 手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。 とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです 100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う >>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた
コマンドの追加とテストが楽なやり方
http://fast-uploader.com/file/7077779562605/
実際使うときの流れはこんな感じかな
【ヒール】の選択時に
type = CommandType.Healをキャッシュ
【対象】の選択時に
targets = new []{target}をキャッシュ
ToDo.Execute(this, targets, type);を発行
全キャラの入力が終わったら
ToDo.Update();をマネージャーで実行 >>115
読みやすいだなんてありがとうございます。
そんなにたいしたことしてないので読みやすいのかもです笑
がんばって読んで参考にさせてもらいます! 列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。 単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。 foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。 とりあえず勉強した結果を
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0
実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが
動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを
保持すれば使えそうですね とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。 とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました!
本当にありがとうございました! >>124
すいませんまだまだゲームとは程遠いですし
スクショ撮ってとか出来るレベルではないので見ても面白くないから人こないですよねー >>125
制作板なので自分としては制作途中のSSは非常に興味あますよ
なのであっちのスレではバシバシあげてます
SSあるとスレが華やかな気がしていいとおもう そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります! https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。
かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか
ヒールもできるよ。 >>129
は見れました!
>>130
は専ぶらに表示されないなぁ
なんでたろ 結膜炎になって死んでました
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ よしここ乗っ取るかなぁ
もう2年も空いてるようだし 今作ってるのの進捗報告にする予定
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ モチーフはハンターハンターの軍儀、ニコニコに軍儀作ってみたがあったけど、まったく分からんかった
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類
「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと
動きはまずまず
問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ
将棋のみてもようわからん( ノД`)… メッセージ処理を実装中
https://i.gyazo.com/9342a06c1fa301b86ff17a8e00bb83dd.png
スクロールを自作にて
https://imgur.com/euJhVIc
一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね
なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた
昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな UIはAssetStoreから適当なフレームワーク落としてきたほうが早いし楽
uGUI生で使うのはやってらんない このスクロール自作部分だが、On Become 系を使うための工夫がされててこれにより楽にはみ出ないようにしたんだわ
これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ
こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね!
キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね
完全オリジナルだしね 今のところ重さは感じないです
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫
因みにメインカメラが、全体盤面
上部メニューにサブカメラ
メッセージカメラ
持ち駒カメラ
駒選択でカメラ3つの計7ですね
当然ながらオーディオリスナーはメインのみ あ、持ち駒カメラは自駒と捕虜駒で2つだから形8だわ
それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる 土日はリファクタリングでおわた〜
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ 積み残しは沢山あるが、とりあえずの相手の動きを
https://imgur.com/NkrlOmp
まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww
まさに人工無能
これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない
むずいお>< コンピュータ側の単騎駒の取得実装
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど
このゲームはやはり櫓での動きだし
取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか
そこらの思考が難しい
あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか
こうやって徐々に形になっていくなぁ
最初の頃から考えると凄いわオレ! うーむ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた
明日からまた再開だ そいえばwebgl 初めてやったが日本語が表示されないのには焦った
てかビルドしてから分かる問題はやっかい
これは一応1week に説明あったから良かったけど
ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった
明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ 初心者から誘導されてきました。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。 簡単に自己紹介。2ヶ月前にunityとプログラミングに触り始めました。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。 >>162
4ヶ月目だけどわかる
最初にメインクラスを作ったのに遠いクラスから誘導しきれなくて色んな所で処理が始まって必要なデータを何処が持ってるのかわからなくなる新人です >>163
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない? PCから。基本的なことがわかってないんですが
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
}
このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。
Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ? photonViewの中には色んなものが入っていてOwnerは所有権持ってる人の情報がPlayerという型で入ってる
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ
float takasa = 0;
takasa = transform.position.y;
IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか?
そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが >>168
Playerの_playerにするのはなぜなんだぜ?
playerだけでもいいような。
IDEは赤い下線が出なきゃおkくらいにしか思ってませんでした。 >>169
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう
変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る
動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい アンダーバー付けてる変数名はその関数内だけとか、if ブロック内だけとかで使ってるだけとか、まぁ自分ルール >>167
このStart関数はこんな感じ
void Start()
{
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master";
else gameObject.name = "Client";
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
}
_player はただ単にニックネームを取得する為だけのものなのでこの場で宣言してるだけ
本来なら変数は
Player _player ; で宣言して、使う場所で
_player = photonView.Owner; 代入なり参照なりする
メンドイから宣言と同時に値を入れてるってだけの話
で、このスクリプト「PlayerCntrl」はTriangleプレファブに付けてるのね
これはネットワーク繋がった後に生成されてるからphotonViewが使えるわけだ あぁIsMasterClientの判定にも使ってた
その後のIF文のColor宣言はそのブロック内だけしか使ってないでしょ ぶっちゃけ
Player _player = photonView.Owner;
textName.text = _player.NickName;
if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master"; else gameObject.name = "Client";
この部分ってわざわざ変数にしなくても
photonView.Owner.NickNameであったり
photonView.Owner.IsMasterClientを直接使っても大丈夫だと思う
しかし次のは無理なんよ
if (photonView.IsMine)
{
Color _color = srImage.color;
_color.a = 0;
srImage.color = _color;
}
これをsrImage.color.a = 0は出来ない
何故かは聞かんといて(* ̄∇ ̄*) ずっとエラーばかりで辛い。unity立ち上げるのも億劫。みんなどうやってこの気持ち乗り越えて来たんだろうか。 そりゃまぁエラーは一個一個潰していくしかないなぁ
自分はエラーなら調べて試してって出来るからまだましだけど
作ってるものを何回もテストしてると飽きてきたりだんだんつまらないと思ってきてモチベが下がる
そんなときはやる気出るまで他のことやる
仕事じゃないし無理してやることもね >>178
エラーはでませんが再生ボタン押しても三角出てこないですね ジフ画像見ての通りで、2つクライアントを、起動しないと、でません
一つだ、確認するには
カラーの部分的はコメントしてください 何をやってるかというと、オンラインでそれぞれの機体を表示してるのだけど
本来なら自分と相手で2つ表示されるのよ
それを自分のは透明にすることで、あたかも1つのオブジェクトを操作しているように見せてるの
アルファ値をいじるとわかります これの元は公式戦のチュートリアルですので
そちらをやるといいかな
ただチュートリアルは3デーなのでそこらは変えてね https://doc-api.photonengine.com/ja-jp/pun/current/class_photon_view.html#ad892c308b04787c06907120e64f6bc03
ここにあるvoid PhotonView.TransferOwnershipを使って出来ないかと思ってたんです。
まずはじめに入室した順に1,2,3・・・とActorNumberをつけることにしました。
public override void OnJoinedRoom()
{
Room myroom = PhotonNetwork.CurrentRoom;
Photon.Realtime.Player player = PhotonNetwork.LocalPlayer;
photonView.TransferOwnership(player.ActorNumber + 1);
これで次に行けると思ったところで、このままだとActorNumber=2がログインするまで
処理を待たないと行けない事に気づいて、これは渡すボタンを作ってそこに貼り付ける
スクリプトなのか?と思ったところが今日まで。
初心者はスクリプトリファレンスに書かれてあることを試すためには
どういうコードを書いておかないと動かないかが分からない。 オーナーシップについてはサンプル作る際には使い方がよくわからんかったので権利をRPC でやりとりしたんだけど
次のとこにやり方っぽいの書いてあったからちと試して見ます
https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v1/demos-and-tutorials/package-demos/ownership-transfer
オンラインは特に初心者じゃなくても難しいんだけど、まずは紙にどういう処理の流れになるのかを書き出すと良いかと とりあえずOnwerShipを使った方法でサンプル作成してみました
http://whitecats.dip.jp/up/download/1589775513/attach/1589775513.zip
パッケージなのでPhotonを取り込んだ後にインポートしてください
前回は2つobject作成したけど今回は一つのみで出来ました
かなり進歩した感じです
ただ、マニュアルに「OnOwnershipRequest()はシーン/ゲーム内で1回のみにする必要があります。」って書いてあるのが気にはなるんだけど
とりあえず何回クリックしても問題は今のところない感じかなぁ・・・ 動きはこんな感じ
https://imgur.com/X0Ienld
今回は一つのみなので、クライアント一つでも表示はされます
テストするには2つ立ち上げないと意味ないけど
ちなみに、片方が破棄されると残った方が自動でマスターになるようですね
これは便利 考察すると
今回のonwer変更はphotonView.RequestOwnership();で行っているので、上述のは関係ないかもしれない
公式のサンプルから「public void OnOwnershipRequest(object[] viewAndPlayer)」を付けてはいるけど
この関数は呼ばれてないようなので、気にする必要ないかもしれませんね 自分で完全オリジナルはきつい。
先人のファミコンやスーファミやPSとかのレトロゲーをコピ…ていうと聞こえ悪いから、オマージュしたような感じで作ったらいいよ。
できるだけ自分の要素とか入れたらいな。
GBAのエレベーターアクションなんてのもいま作り直しても面白いだろう。
あと、UnityのGit(Source Tree)でプロジェクト管理するとき、除外リストってこれでいいんかな?
https://i.imgur.com/d2fP4Um.png
いろいろイグノアリスト見てくと全部微妙に異なってるから。 >>188
仕事が立て込んでまして、落着いたら見させていただきます、ありがとうございます。 >>189
git やらんからわからんけど、不具合出てないならそれでいいんでないか
>>190
この時期に忙しいのは良いことまずはリアル優先です ただプログラムって少しでも離れると、あれなんだっけ?ってなるから
5分でも時間あれば、エディタ立ち上げてソース見るだけでもやっとくといいよ ユニティー厨が最近湧いてんのかw
あれではプログラムの腕は錆付くだろ
プログラムできんやつが使うツールだな >>192
今自分で書いたコード見返してましたが、まさにそれでした。何をするためにコードを書いてる途中だったか分からなくなってる。
それで作ってもらったサンプルを見るためにpun2インポートしてappidも入れて、packageをインポートしてpc用にビルドしたんですが何も出てこない。
このOwnerLancherとDisCntrlとPlayCntrlを眺めれば分かってくるかもですかね!? 設定値でシーンが規定値になってるかもなので、インポートしたのの中にシーンあるのでそれを設定してね
とりまシーンクリックで見れると思います >>193
最近じゃなくて、ずっとだよ
しかもここunity スレだから
ってunity スレきて何言ってんのぷぷ 色々忘れてて焦る…もう一回チュートリアルとかやり直します。 3歩戻って2歩進んだ感じ。
プログラミングって孤独との戦いな気がしてきた。もちろん分からないことを教えてほしいけどエラーが治らない!ってのを誰かと共有したい。 初心者スレ>>709のトリプルタップなんですが
ad 初心者スレ>>709のトリプルタップなんですが
このコードを使って
2タップ3タップそれぞれの指示を出すには
どういう形になるのでしょうか
サンプル教えてください
お願いします チェックカウントの関数で、スイッチ文で定義するといいかと思うよ
プリントされるでしょ void CheckCount()
{
print(clickCount);
clickCount = 0;
}
ここでプリントしてるから、clickCountを判定にして
switch (clickCount)
case 1:クリック1の処理
case 2:クリック2の処理
という感じ
すまん今スマホなんで微妙だけど、スイッチ文については調べればすぐ出ると思う
色々やってみて
ダメなら明日またパソコンからサンプル上げます >>204
ありがとうございます
クリック判定はなんとかできたみたいなんですが
インターバル処理みたいのが必要ですよね ちなみに現状は最終クリックから0.3秒の間隔で確認しているので
その前に判定したいとか? >>207
すいませんなんか変な勘違いをしてました
いろいろ試したところ、switch構文でダブルとトリプルの判定ができました!
ただ、ダブルタップ後、トリプルタップをするまでのほんの少しの間に
ダブルの方の動作が起きかけて、トリプルタップでトリプルの動作になるといった感じです。
ちなみにこのTapTimeを使う場合、これにどう加えればトリプル判定ができるのでしょうか
両方マスターしておきたいので教えてください。
void Update () {
// double tap
if (isDoubleTapStart){
doubleTapTime += Time.deltaTime;
if (doubleTapTime < 0.2f) {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
isDoubleTapStart = false;
ChangeSize (true);
doubleTapTime = 0.0f;
}
} else {
ChangeSize (false);
// reset
isDoubleTapStart = false;
doubleTapTime = 0.0f;
}
} else {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
isDoubleTapStart = true;
}
}
} >ただ、ダブルタップ後、トリプルタップをするまでのほんの少しの間に
ん?Switch文の関数に行った時には確定なのでこのような動きはないはずだけど
ちょっとそこの部分見せて見てください >>209
こんな感じです
void TouchCheck(){
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
CancelInvoke();
Invoke("CheckCount", 0.3f);
clickCount += 1;
}
switch (clickCount)
{
case 1:
Debug.Log("処理1");
break;
case 2:
2タップの処理;
break;
case 3:
3タップの処理;
break;
default:
Debug.Log("Default");
break;}}} void CheckCount()
{
print(clickCount);
clickCount = 0;
}
ここでプリントしてるからここにSwith文を入れるよ
こんな感じ
void CheckCount()
{
print(clickCount);
switch (clickCount)
{
case 1: print("1Click処理"); break;
case 2: print("2Click処理"); break;
case 3: print("3Click処理"); break;
}
clickCount = 0;
} もし、ChangeSize (true);この処理が遅くて次のクリックを拾ってしまうという感じだったら
この処理中はクリックさせないとか制御するといいかと思います >>212
ありがとうございます
switch、TapTime両方ともできました
これでいろいろ応用できそうです それはよかった
また何か困った事かあれば気軽に書き込みしてね >>215
さっそく困ったことが起きてしまいました。
シーン1で2タップ3タップを行ってて、
シーン2に行った後にシーン1に戻ると、
なぜか2タップ3タップができなくなってしまいます。
シーン1では複数のカメラを使ってる関係で
シーンの移動には普通のCanvasのボタンではなく、
オブジェクトにEventTriggerとColliderをつけたものを使ってます。
これを押したときのタップが2タップ3タップ判定に影響してるのでしょうか
switch文でもTapTimeでも同じでした。
いい方法があったら教えてください。 デバッグすればいいんでないの
いつもならこの変数の値がこうなっていてif文を通過するけど
おかしくなってるときはこのif文が通過しないとか調べられないのかなあ
調べられないのなら仕方ないけど
頑張ってね シーンを移動すると読み込まれて新たにオブジェクト等が生成されて動くのよ
しかしシーン移動には追加移動があってそれだと既にある所に追加される
どういう、移動を行ってるかのコードが分からないので的確には答えられないよ
コード載せるか、一番いいのはパッケージにして白猫とかに上げてくれれば確認出来ます
何にせよコード見ないと何とも言えません 通常は
ゲーム開始→シーン1→シーン2
この場合はちゃんとタップできる
シーン2→シーン1
これでタップ出来ない
であるならば、シーン2からの遷移がおかしいと推測出来るけど、具体的2どえなってるかこちらでは見えないからアドバイス出来ないよ 初心者によくあるシーンを移動して戻ってきたら直前の状態が維持されると思い込んでるパターンじゃないのか
シンプルな実装ならシーンは読み込むたびにリセットされるぞ ありがとうございます。
色々調べたのですがまだダメです。
シーン2→シーン1に移るときには
SceneManager.LoadScene("シーン1");
を使ってるので、シーン2は破棄されているはずなのですが、
シーン2から再生スタートして
シーン2→シーン1移動後は、
他にもInvokeを使ってるスクリプトが正しく動かなくなってるので、
Invoke関連の情報はLoadSceneしても残ったままなんてことがあるのでしょうか シーン1でもシーン2でもInvokeを使った処理をしてます
2タップ3タップのスクリプトは
Invokeを使ってないTime.deltaTimeの方でもダメなので
Invokeだけの問題ではなく、時間処理関連がおかしくなるみたいです。 横から失礼。
タップ部はクリアできたのでしょうか?
まずは遷移をタップではなく、ボタンを3つ用意して、遷移がキチンと成り立つか確認するといいと思います。
おっしゃってるように、ivokeなど裏で動くものはシーン消滅の時どう動くのか熟知していないと話になりません。 >>224
>タップ部はクリアできたのでしょうか?
214に出来たって書いてるよ、読んでないのかな
横からくるなら読み返してから書こうね
あとコードも載せてるから自身で検証してから色々と意見言おう
そうじゃないとほんとに 失礼 な話だよ
レスも熟知してないなんて、話になりません。 気になるのは
>複数のカメラを使ってる関係
EventTriggerでクリックするという事は、カメラにRaicaster付けてると思うけど
それが無効になってる可能性もあるのかな
まずは、カメラ一つでやってみるといいかな すまんね、君のコードが見えない為に、色々と予想でしか書けないのだよ
だから解決までに時間がかかってしまうのだ
本当に解決したいなら、コードをアップしてくれれば一発解決なんだよね >>226
本当に完了しているか確認しただけなのだがね。
その上でデバッグをと思ったが、まあどうぞ。割り込まれたくないならそういってくれ。 あのね
初心者スレからわざわざこっちに誘導したのよ
こういう七紙がうざいからね
今まで全く出てこなかったのにレスが増えるとこういう七紙が湧いてくるんだよなぁ
ほんと七紙ってうざっ 人に教えようという気概があるのに、いきなり失礼だとかうざとか使いなさんな、人格疑われたらもったいないぞ。 別に選挙に出るわけでもないし人格などどうでもいいんだけど、もともとは
横から失礼といいつつ、締めで「話しになりません」とかの上から目線の方が人格的にどうなのかと思うけどね
ましてや自分でコード上げない検証しないってんなら尚更でしょ
それに何故かこの使われてなかったスレなのにそこに湧いてくるってなのもね
まぁホント七紙っていうのは不思議な生き物だわ 君が他のスレで叩かれたのは見てきてるよ。
それでもめげずに初心者指南してるのは立派だが、だからといって見ていないと決め付けるはいかがなものか、いや、あれしきでそこまで荒んでるのかい?
それに本人がivokeやtimeでスパゲティになってるようだから、熟知してないところをはっきりさせる事が失礼なのかい?
なんで人格から選挙の話になるんだw
ちょっとアレ入ってるのか? アレって何かな?
しっかしオレのファン多いなwww
質問に関係ないの好きだね
コードの話なら歓迎なんだが
まぁ名無しだからしょーがないかw ついでに言うと
>熟知してないところをはっきりさせる事が失礼なのかい?
んで
>ivokeなど裏で動くものはシーン消滅の時どう動くのか熟知していないと話になりません。
んじゃ熟知しているあなたに、ivoke、おそらくinvokeだと思うけど
消滅の時、どう動くのか書いてあげればいいんじゃないの?
なんで、話になりません って突き放したような言い方なのかねぇ
優位に立ちたいだけでしょw
で、どういう風に動くの?熟知って事は、メモリーがどうなってOSから削除されてとか知っているの?
で、それ知ってアプリケーション作成にどう関係あるの?
説明を是非お願いします
なんせ、初心者相手なのですから、まったくわからないのですよ
熟知しなくても私は作れると思っているけどね
是非熟知した内容をここで披露してみてください
それで初心者が作れるようになるならいい事です もう顔出さないとか言ってたあの時の話はだいぶ滅入ってたんだね。
ここには俺1人しかきてないから大丈夫だよ。人格攻撃や暴言とかしないから。
ivokeの件は、おっしゃるように誤字するぐらい知らないからに決まってます。だから自分に向けても含めて、話にならないと言ったのですよ。これはわかりにくくてすまんかったね。
裏で動く処理はデバッグではわかりにくくする要因の一つだから、本人も怪しんでるから切り離してやるべきだよ。
本人は動くものを望んで入ると思うが、コードを渡してハイ終わりはまた次の相談が出るからね。
問題の解決方法を教えてあげるのが一番いいと思うが…これは人によるから、ソースアップされたらスルーしてるよ、現に何も言ってなかったでしょ?w 昔ベーマガという雑誌があってだ
そこには必ずやゲームのソースがのってたのだよ
で何も知識もないその頃の読者たちは必死でそれをパソコンに打ち込んで実行するのだよ
そういう動くコードを、さらに改造して知識を深めて行って最終的に自分で1から作れるようになるのさ >>237
> 問題の解決方法を教えてあげるのが一番いいと思うが…
完全に僕とはスタンスが違うので、それやりたいなら自分でスレ建てればいいよ
わざわざ人が質問スレから誘導してきたのにでしゃばってまでやりたいというのがわからんが
あ、このスレあなたが作ったんであれば、私が出ていくから後はしっかり最後まで面倒見てね
どうします? >>225
ありがとうございます。
このパッケージで試したら移動後も問題なくタップ検知しました。
ということは
自分のシーン2の方のスクリプトに問題があるということですが、
LoadSceneで他のシーンをロードしても影響が残るってことは
シーン2で使ってるタップ関係以外の
Time.timeなどの計算が続いてるってことですよね。
Invokeやtimeなどの時間計算をきちんと終了させるために
必要なコードが抜けてるのでしょうか
それともシーンをDestroyすると完全に消えるとかあるんですかね >>239
ベーマガなんて懐かしいものをw
そんなの出さなくたって通じてるよ、君も書いてるでしょ、よく読まずに諭すなんて 失礼 な話だってw
それに、ほら弟子、あ弟子の弟子になるのかな?ソースが動いたってレスくれてるじゃないか、完了したみたいだけど。さすがにそこからは踏み込めないよw >>240
うーん、全体が見えないので何とも
objectにクリック設定しているって事なのでカメラからのRaycaster関係かなって気がするけど
原因究明には、最小限のコードにしてみる事です
あとは、今回のちゃんと動いてるパッケージにそちらの欲しい機能を追加していく感じかなぁ
なんにせよ全体が見えないからねぇ >それともシーンをDestroyすると完全に消えるとかあるんですかね
んーと、シーンのDestroy?
ちなみにUnloadする場合、非同期なのでシーンのUnloadをまって処理するとかの場合には
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレの44あたりにやり方書いてあるので、参考にしてみて
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/44 >>243
検証した結果、シーン2で使ってるスクリプトの中の
「Time.timeScale = 0;」と「Time.timeScale = 0;」を取り除くと
シーン1に行った後のタップの不具合が起きなくなりました。
調べると個別にOnPause()メソッド等で処理すればいいみたいですが、
Time.timeScale = を残したままシーン2から移動するときに
この影響がなくなるような方法はないでしょうか >>244は
「Time.timeScale = 0;」と「Time.timeScale = 1;」
の間違いです。 単純に考えると、シーン2で変更してるなら、シーン1に行く前に戻せばいいような気がします
ちょっと検討つかずで検証コード書けないからまた、明日にでも考えるけど
なにか参考になる、コードある?
(今は酔ってるのでこのあとは寝る) Time.timeScale = 0の時に中断したりデストローイして
0になりっぱなしになってんじゃね? 色々勉強になるなあ
初心者の俺には知らないことや難しいことばかり
>>244
それはタイムスケールを0に変えたままダブルクリック等は普通に動作させたいのか?
タイムスケールが0だと時間が進まないから時間経過でシングルダブルトリプルを区別することが出来ないと推測
ググったら
タイムスケールに影響されないのがあった
これでタイムスケール0でも時間経過でシングルダブルトリプルの区別ができそう(推測)
古いバージョンにはなかった的なことも書いてあった
注意としてアクティブではないときも時間経過するという違いがある くまじょさん、せっかく色々と書いてくれるのはありがたいけど
相手は初心者なので、推測じゃなくて、自身で検証してくれるといいかと
その上で書いてもらえるとみんな幸せになれると思う
じゃなきゃ混乱の元に 検証してみた
public void BtScale0()
{
Time.timeScale = 0;
}
private void Update()
{
print("delta:" + Time.deltaTime);
}
こんなコードでScale0の時にdeltaTimeがどうなるか
https://i.gyazo.com/e3b583c20471898c8a1ec2352462c117.png
結果、0だった
だから、+= Time.deltaTime こういうコードは使えなくなるね
Time.frameCount は常に動くので、deltaTimeのところはこちらを使うように変更すればいいかと思う
OnPauseとか書いてたからポーズ処理だと思うけど
他にいい手があるかも知れないので
明日また検討してみる >>248>>251
いろいろ試したところ、
シーン2で使ってる「Time.timeScale = 0;」をそのままにして
シーン2からシーン1に移動するときに
一緒に「Time.timeScale = 1;」をしたところ、
シーン1で不具合が起きませんでした。
「Time.timeScale = 0;」はシーンをまたいで
プロジェクト全体に影響するようなので、
0のままにしておくというのがよくないみたいですね。 0だとゲーム内の時間とFlexUpdateが完全に止まるから、
物理やtweenや時間を使ったエフェクトが一切利かなくなるはず >>252
単純なのはシーン1のstartにtimescale=1をかいておくとシーンが増えて戻し忘れがなくなるかな
とりあえず解決っぽいので良かったです 10日からわんういーく
今度はランキング入れたいな さてどんなお題かなぁ
前回は密、時事的にいくと自粛とかgotoとかか?
作りにくいぞ ヤバい、1week の、続々作ってるよねーつぃったー勢すごいわ
弟子はやっとアイディアが固まりつつ
と言ってもショボいんだわな