【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net
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SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/l50 位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。
そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、
-45〜+45度の範囲を判定できるようになるので 角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな 回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ 背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう ???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな 複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE 凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん >>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか 2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう 二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな 意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ 物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない? 流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理? どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ 最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ 背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ 「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆
スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。 >>37
あれ?あんたはストライクなんたらの…
剣のやつはエターなったのかい? >乙乙
どうもどうも
>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。 SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正
前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。 その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪ このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった… ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです〜 >>55
弾幕がきつかった
久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった
弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった
エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う >>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。 遅くなりましたが……
>>56
火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は……
あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました
>>57
あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます
とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です
2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった…… 作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます 天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。 >>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます
自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど
レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな 出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ GRAZE COUNTER LITE
ttps://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html
SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください >>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。
カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。
なかなかおもしろいと思いました。
それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか?
真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。
.>>66
プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。
カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。 遊んでくださりありがとうございます
>>66
難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます
>>67
そうです
敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります
また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています >>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。
自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。
序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。
絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。 >>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。 >>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした
前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね
敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・? 普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね 初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか >>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ
HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな
同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも >>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか? >>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います
>>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます 破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ >>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね) 初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします 一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ 自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった
>>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって 1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ 【訂正】
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/ 荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/ SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装? 自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様 >自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…
>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
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