WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
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2016/05/21(土) 15:34:31.74ID:Mt5/RJ1D
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。


◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0002名前は開発中のものです。
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2016/05/21(土) 15:36:05.76ID:Mt5/RJ1D
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。

【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
0005名前は開発中のものです。
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2016/05/24(火) 13:46:10.47ID:5z6KG6qY
BGMがループしません。なんででしょう?

マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。

以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
 
0007名前は開発中のものです。
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2016/05/24(火) 14:56:46.37ID:sy57tzN9
ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
0008名前は開発中のものです。
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2016/05/24(火) 15:15:04.29ID:5z6KG6qY
>>6
>>7

回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。

また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。

「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。

一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。

「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。

なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。
0010名前は開発中のものです。
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2016/05/24(火) 16:30:35.99ID:5z6KG6qY
>>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で

「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。

他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。

それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。
0012名前は開発中のものです。
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2016/05/29(日) 23:11:44.04ID:RvAWNXXS
キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。

パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。

何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
0014名前は開発中のものです。
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2016/05/30(月) 05:53:16.93ID:LuU4kSH8
>>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない

自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
0015名前は開発中のものです。
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2016/05/30(月) 06:44:58.05ID:Q/2xZpxy
>>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして…

前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。
0016名前は開発中のものです。
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2016/05/30(月) 13:53:51.46ID:0XwKrGKh
動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
0017名前は開発中のものです。
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2016/05/30(月) 13:59:31.15ID:Erb7Mei6
動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
001812
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2016/05/31(火) 02:36:18.91ID:fQe+VilI
>>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。

自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
0020名前は開発中のものです。
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2016/06/03(金) 22:30:20.77ID:ouM4oQvv
「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
0021名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/04(土) 01:48:55.26ID:ZGGZQYba
システム変数のマニュアルに

112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
 読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
 文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
 一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。

とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?

■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了

また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
0022名前は開発中のものです。
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2016/06/04(土) 05:15:33.96ID:fVpCLPQm
>>20
ぬい

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…

196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。

小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。

あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。

あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。

197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
0023名前は開発中のものです。
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2016/06/04(土) 05:39:59.48ID:fVpCLPQm
>>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある


んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ

■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
0024名前は開発中のものです。
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2016/06/04(土) 05:52:26.62ID:fVpCLPQm
>>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf

とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
0026名前は開発中のものです。
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2016/06/04(土) 07:51:31.98ID:fVpCLPQm
>>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
0031名前は開発中のものです。
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2016/06/09(木) 12:18:28.68ID:R7thQLOp
移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…
0033名前は開発中のものです。
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2016/06/09(木) 12:50:38.64ID:e/5FkPvk
8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動
0034名前は開発中のものです。
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2016/06/09(木) 13:23:09.07ID:R7thQLOp
うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました
0035名前は開発中のものです。
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2016/06/12(日) 01:10:12.50ID:I4ImEV7S
マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1
003735
垢版 |
2016/06/12(日) 16:32:04.64ID:I4ImEV7S
調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…
0039名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/16(木) 16:02:51.80ID:1mEBFh+C
アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください
0040名前は開発中のものです。
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2016/06/16(木) 17:23:55.51ID:mkRfSOVR
イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します
0042名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 17:52:30.36ID:nU6lsIvv
マップイベントで起動条件を

プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ

と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません

最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して
別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので
原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが
なぜエラーが出るのか分かりません
どなたか対処法を教えてください
0043名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 18:12:03.80ID:nU6lsIvv
最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです
0045名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:18:10.85ID:+xOo2ujf
主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。
0046名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:22:34.18ID:peuxfvPl
>>45
それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ
左上ってX:0、Y:0ってことだし
0047名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:23:01.69ID:peuxfvPl
ミス

取得でき”て”ないか
0048名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:30:40.53ID:nU6lsIvv
>>44
試していただいてありがとうございます

自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました
0049名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:32:30.16ID:neOSy17u
座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)

同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
0050名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:40:46.17ID:+xOo2ujf
>>46
ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。

>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。
0051名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/18(土) 21:45:18.77ID:neOSy17u
>>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった

ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
0052名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/19(日) 00:59:33.51ID:SIgHKQvf
>>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした

ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました

なんにせよお騒がせしました
すいません
0053名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/23(木) 04:48:07.05ID:Ev2B4xoc
チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?
0055名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/23(木) 11:35:51.58ID:Ev2B4xoc
>>54
ありがとうございます。そうします。
0056名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/25(土) 00:19:58.74ID:orUbKELB
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=128392.png
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=128393.jpg
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/25(土) 00:57:39.76ID:g00WVZrZ
メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.

顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/25(土) 02:36:19.69ID:orUbKELB
アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!

今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?

一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい
0060名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/25(土) 08:20:49.75ID:g00WVZrZ
詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.

地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)

とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
0061名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/06/25(土) 10:49:32.43ID:FXrFOHKH
なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます
0062名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/02(土) 20:42:32.83ID:p6IV653o
ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。

最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態

数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
 【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
006462
垢版 |
2016/07/03(日) 01:13:42.82ID:tpV3CTZJ
>>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。
0065名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/05(火) 23:28:41.15ID:d+DziD54
イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。

キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/08(金) 00:52:00.31ID:F4JrT22b
どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、

「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 00:42:04.66ID:geBewdvM
>>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
 こんにちは」

0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
 こんにちは」

0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
 こんにちは」
0072名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 00:45:02.93ID:geBewdvM
>>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[10]こんにちは\sp[10]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[5]こんにちは\sp[5]」

プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
 \sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
0073名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 00:47:26.53ID:geBewdvM
この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
0074名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 00:57:13.92ID:hBm+igJo
選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?

文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
0077名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 07:22:36.39ID:R58HeQR/
コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
0078名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 20:17:49.68ID:QiA34Wb1
突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 21:09:06.74ID:QiA34Wb1
すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが

アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです
0080名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/11(月) 21:39:01.41ID:d/B80ppX
ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか

んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/12(火) 01:50:36.91ID:GvLdPblC
F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか
0085名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/13(水) 01:17:26.71ID:cQd+dSqe
ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。

F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
0086名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/13(水) 02:10:12.38ID:9gEOUysB
ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/17(日) 03:31:55.89ID:p2dqKBQP
ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/17(日) 03:54:21.34ID:s3RPEi7w
エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと

あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど
0091名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/19(火) 03:03:57.62ID:bY/NITjK
「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し

ページ1(並列実行)

イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
 ◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇

-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)

イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
 条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
 ◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
 イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
 イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
 変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1

◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
0094名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/19(火) 05:44:27.19ID:bY/NITjK
>>92-93
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/23(土) 22:10:00.68ID:ZSE4qFgJ
メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
0097名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 00:05:30.80ID:14Ydi6ff
>>96
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
0098名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 01:49:54.67ID:14Ydi6ff
すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。

ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 03:22:56.31ID:JmXP/7v3
>>1ぐらい読もう

メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 08:52:20.32ID:HO+Pf1gg
万能ウィンドウについて分からない事があります。
現在「特定の本を買うと本棚に本が追加される(順不同)」を作っていて、その仕組み自体は出来たのですが、手に入れてない本の選択はされないものの項目名が分かってしまいます。
項目そのものを非表示にする事は出来るのでしょうか?
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 10:06:38.37ID:14Ydi6ff
>>99
質問の仕方がテンプレと違うので、そうおっしゃられてるのでしょうか?すみませんでした。

普通にコモンイベントを使用した方がいいのですね。教えてくださってありがとうございます。
0103名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 10:54:49.67ID:y7vIUf0s
質問失礼します。
DBへ変数を代入する処理をゲーム上で行うと
「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ました。
そこでDBを見てみると、格納先は明らかに変数でした。
どうしてこのような事が起こるのか調べてみましたが、さっぱり原因が分からなくてほとほと困っています。
解決する方法はありますか?
0105名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 11:01:15.72ID:i9In3b0I
主観的な情報だけ言われてもわからん
問題の部分のスクショを撮るなりデータ上げるなりしてくれなきゃ判断できない
0106名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 11:31:31.24ID:frC1N2Ks
>>103
文字列変数と変数は違うものだよ
文字列変数に変数を入れるとそういうエラーになる

代入先は文字列変数になってない?
0108名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 11:46:15.50ID:frC1N2Ks
>>107
このスクショが合ってるならエラーは出ないはず。
あとはエラー地点が間違ってるか、コマンドが間違ってるかかな。

緑帯でエラー地点はなんて書かれてる?
そのエラー地点のコマンドのスクショもないと判断できない。
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 12:13:29.97ID:y7vIUf0s
>>103についてですが、
色々といじくってタイプのデータ0を余分にしてデータ1を新たに作り、そこに格納したら何故か上手く行きました。
何故上手く行ったのか分かりませんが一応解決しました。
返事を下さった方々ありがとうございました。
0110名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 13:42:40.77ID:i9In3b0I
コマンド文のほうでどっか変なとこ参照してたのかもね
コマンド文書き直したら治ったって可能性が高そう
以前もコマンド文の更新をしなかったら、見かけ上は正しいんだけど、内部的には間違った処理をしていたってケースがあったよ
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/24(日) 15:29:18.25ID:dvRIcFIL
>>102
君が
・どこまでできるのか(君のウディタの理解度)
・どこまでやってみた(挑戦してみた)のか
が具体的に分からないと答えようが無いって意味だよ

君が50の情報を出してこちらが50答えれば済む話に、君は10の情報で質問してたらこちらはエスパーして90の答えを用意しなければいけない

それを理解した上で質問したらみんなちゃんと答えてくれるからがんがれ
0113名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/25(月) 17:46:45.89ID:DEpSEHEZ
万能ウィンドウで選択肢を作成したのですが、その選択肢を選んだ事による分岐の仕方が分かりません。
万能ウィンドウについて解説しているサイトを見ても、その殆どがウィンドウ選択実行までの処理しか書いていなくて困っています。
初歩的な質問ですみません。
0114名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/25(月) 18:27:10.06ID:VgSlMBRA
・コモンイベント「万能ウィンドウ選択実行」の結果
・CDB「基本システム用変数」の「万能ウィンドウ_コード返値」
・CDB「基本システム用変数」の「[一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置」

のどれかが欲しい情報をくれると思うよ
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/25(月) 18:40:26.40ID:DEpSEHEZ
>>114
ありがとうございます!
コモン65最下部の[結果【選択コード】に代入]を見落としていました……笑

もう一つ質問宜しいですか?
カーソルなしのウィンドウのみを描画するのは、どうすればできますか?
コモンを漁ったり初期カーソル位置を弄ってみたりしたんですが上手く行かなくて……
0116名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/30(土) 09:11:56.33ID:pMqEzFNP
発想を変えろや
表示しないようにするんじゃなくて
表示したあとにすぐ消せばいいやろ
0117名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/31(日) 17:24:12.18ID:DnI5Tr5w
ドラクエやMOTHERみたいに、パーティのメンバーにアイテムや装備を別々に持たせられるように基本システムのアイテムコモンを改造したいのですが、ヒントだけでもくれると幸いです
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/07/31(日) 19:17:14.36ID:CMBoYvfr
キャラ毎に所持しているアイテムのDB番号を登録しておくCDBを作る
アイテム欄を呼び出す場合はそのCDBに登録されているDB番号を元にアイテム情報を呼び出して処理
装備関係は改造するより新しく作ったほうが楽かな
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/04(木) 00:13:09.23ID:6a1B3zWS
ありがとうございます
無事実装できました
もうひとつ質問したいのですが、技能欄を技能コード順に表示したいのですが、アイデアがありましたら教えてくださると助かります
0120名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/04(木) 10:07:28.20ID:GH9JOFMW
あらかじめID順に並び替えておく
または、判定用のCDBを用意して、覚えていたら値を0から1にして最後に全技能IDから1のものを順に処理
または、一覧作成毎にIDでソート
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/04(木) 12:37:39.18ID:6a1B3zWS
ありがとうございます
お陰でバブルソートとかいう便利なアルゴリズムも覚えられました
0122名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 13:41:09.19ID:hbYkMU0Y
戦闘回数や戦闘勝利数とかを参照したりってできますか?
戦闘回数で変わるイベント作りたいのですが
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 14:27:45.47ID:c2e3jIqk
できるかできないかを問われたからできるって答えただけだな
とりあえず>>1参照な

おそらく基本システムだろうけど決め付けはイクないし
0126名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 16:10:08.16ID:6TQsilQb
基本システムで戦闘回数とか保存されてたっけ?
まぁ無いなら自分でDBに項目用意して読み込めばいいだけだな
0128名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 18:37:47.42ID:fdoJ4JWX
質問です
現在のパーティーメンバーから一人を選択してパーティーから外す処理を作っているのですが、パーティー名をウィンドウに表示させる時点で躓いています
可変DBのパーティー情報のメンバー2〜4のキャラクター名を表示したいのですが、数値ではなく文字列を取得するにはどうすればよいのでしょうか?
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 19:20:34.79ID:0Pf4Wu85
ウィンドウに表示させる話なら特殊文字使うのが素直
データベースの文字列をそのまま特殊文字つかって引っ張ってくるか、一度DB操作なりでセルフ変数に引っ張ってきた後に特殊文字を使って表示するかは好み
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 19:39:37.87ID:c2e3jIqk
パーティー情報って言ってるから基本システム使ってると思うんで
とりあえずコモンイベントのメンバー情報取得[文字列]で名前を取得できるよとは言っておく
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 19:42:16.82ID:hS4ItmZz
セーブデータの削除、コピーの処理を作りたいのですが、ウディタの仕様上それは再現できますか?
出来るのであれば、ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 19:59:43.34ID:fdoJ4JWX
>>129
回答ありがとうございます
しかし特殊文字で取得すると変数が表示されてしまうので、どうにか名前が取得出来ないかという悩みでした

>>130
おかげさまで無事パーティー名を表示出来ました、ありがとうございました
0133名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 21:03:31.98ID:0Pf4Wu85
もう要らんと思うけど一応補足説明しておくと
CDB6のパーティ情報はCDB0の主人公ステータスのID番号を格納しているから
DB操作なりを使ってパーティ情報からID番号をコモンセルフ0とかに入れて、\cdb[0:\self[0]:0] とかでキャラ名の表示は可能
0136名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/05(金) 21:40:29.45ID:0Pf4Wu85
>>131
やったことがないから確実にできるかどうかは知らんが

・セーブデータのコピー

1. ロード直後のみに動作するコモンイベントを作る
並列実行/起動条件に通常変数Aを用いる。一度処理を行ったら条件を満たさないようにする。
→ロード時にセーブデータへの書き込みを用いて通常変数Aを書き換えた後にロード処理。並列実行を起動させる仕組み

2. ロード時にどの処理を求めてロードされたかを記録しておくデータを作っておく
セーブデータへの書き込みを用いてセーブデータ毎に用意してもいいし、txtデータなりdatデータなりで作っておいてもいいし、システム用のセーブデータを作ってそれを参照するようにしてもいい
とにかくロードした後でも読み込むことが可能なデータを作っておく
そんでロードする時にそこにデータを書き込んでからロードする

3. ロード直後に処理を行う
2で書き込んでおいたデータを基に1のコモンイベントを用いて処理を行う
 データに3番へのセーブコピーとかが書いてあった場合は3番へのセーブ処理を行ってタイトルなりなんなりに戻る。セーブ・ロードを行うとイベントとかは初期化されるからその辺りの例外処理とかも面倒だけど全部書いておく

・セーブデータの削除

ウディタにファイルの消去の機能はないから、通常変数なりCDBなりにフラグを用意しておいて、

削除した(ということになった)セーブデータにはフラグを立てる
→データロードのウィンドウ表示時にはそのフラグを参照して、フラグが立っていた場合はリストに表示されないようにすればいい
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/09(火) 00:00:44.12ID:tzzyg1Ib
画面いっぱいの1色のピクチャを透過で重ねたらそれっぽくできないかな

あとは全てのピクチャのRGBを一括して変えるとか

やったことないから知らんけど
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/09(火) 00:45:33.44ID:tg7VlrfP
グレスケにする場合は輝度への変換が必要だからあれだけじゃ無理
それぞれの画素のRGB値を基に計算したものをそれぞれのRGB値に同値入れなきゃあかんからな

セピア調の画像を足してなんちゃってセピア調画面にとかはできる
あくまでもなんちゃってだから変な所がたくさんでてくるが

ちゃんとした色調でやりたいなら画像編集ソフト使って加工した画像を使ったほうがよっぽど手っ取り早い。きちんと素材元の利用規約見てからね
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/09(火) 18:01:27.05ID:yqTGzY8X
このゲームの立ち絵が好きなのですがいくら検索をしても分からず・・
どこの素材か分かる方いますか?
ウディタで製作されたゲームみたいなのですが
どうかお願いします。
ttp://2style.in/uri/paranoiac/top.html
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/09(火) 18:18:26.46ID:yqTGzY8X
>>143
神様仏様
一日中検索していたので嬉しいです。本当に本当にありがとうございます!!
0145名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 17:53:31.64ID:eTJ0XDHz
簡単なホラーゲーム(鬼ごっこや探索)を作りたくて色々調べながらやっているのですが
全くの初心者なのもあると思うのですが難しくてなかなか進みません。

ホラーゲームだけの製作ならツクールの方が向いているのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 18:14:13.58ID:Luwn3piE
難しいと思っている部分による
初歩中の初歩なら単に仕様に慣れていないだけ
基本システムの戦闘システムとか使いたいけどよく分からんって言うならツクール買ったほうが楽

俺的によくあるホラゲー程度だったら
ウディタはメニューやアイテム周りが若干初心者にはわかりづらいだけ(元々のシステムに組み込まれていないため)で、
ツクールとそこまで変わらんと思っているけど
0147名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 18:17:47.27ID:CnEueklY
選択肢のフォントサイズを大きくしたのですが、
普通にやるとメッセージのサイズも大きくなってしまいます。
これを選択肢のみに適用させるにはどうすればいいでしょうか?
0149147
垢版 |
2016/08/10(水) 18:47:15.07ID:CnEueklY
>>148
なるほど!こうやればよかったのか・・・
お察しの通り基本サイズいじったました
ありがとうございます
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 19:28:13.90ID:eTJ0XDHz
>>146
>>150
凄く悩んでいたのでとても参考になりました。本当にありがとうございます!
初心者なので色々調べたのですがRPGツクールVX Aceが一番無難そうなので検討します。
0152名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 20:27:30.40ID:Luwn3piE
今更aceか
今フルプライスで買うならMVの方がいいと思うけどどうだろうな
aceのsteam版買うなら安くなるのを待ってそれから購入したほうが良いような気もする
前に安くなった時は700円ぐらいだったっけ?
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 21:10:12.32ID:eTJ0XDHz
>>152
ありがとうございます。
最初はどうせ買うなら最新高画質のMVにしようと思っていたのですが
フリー素材のサイズ変換や、音楽もMP3が使えないので変換が必要など
なるべく手軽に気楽に始めたい場合には少し不向きかなと感じました。

700円!それは羨ましい価格です。様子を見てみようと思います。ありがとうございます。
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/10(水) 23:00:01.92ID:LjP5KSHt
質問です
基本システムのcdb6のパーティー情報の、メンバー2の数値が欲しいです([1]:ファイターと書かれていたときの[]内の数字です)
cdb読み込みでcdb[6:0:2]の数値をコモンセルフ10番に代入しようとしたのですが、実行してみると『「タイプ6」には以下のデータ名は存在しません 0』というエラーが出ます
コモン22のいる/いない判定では0と1しか取得できず、どうにか数値を取得したいのですが、いい方法はないでしょうか? 
0156名前は開発中のものです。
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2016/08/10(水) 23:15:46.76ID:Luwn3piE
単純にデータ読み込みのデータ番号(真ん中の数値)の上にあるチェックボックス欄の名前ってやつにチェック入ってね?
数字じゃなくて変数の名前(名前選択だと恐らく”メイン設定”)を見るんだけど、そこが数値が入っているから「0 なんて名前のデータはねえぞ」って言ってる
数値を入れる場合は上のチェックボックス欄にチェックを入れる必要ナシ
0157名前は開発中のものです。
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2016/08/10(水) 23:20:45.24ID:LjP5KSHt
>>156
あぁああぁあああ!!ありがとうございます!
パッと見で0だったので全然気づきませんでした!
おかげさまでエラーがなくなり、別のエラーが出てくるようになりました!本当にありがとうございました!
0159名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 01:29:27.05ID:bPMZivED
タイマーを設けてタイマーが0になると場所移動するようにしているんですが
戦闘中だと場所移動はするんですが戦闘は続いたままになります。
戦闘を強制的に終了させるにはどうしたら良いですか?
0160名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 01:52:27.85ID:1joxLqRS
>>159
タイマーが0になると場所移動する並列実行イベントの中に、
コモンイベント201の中身をまるごとコピペするべし!
0161名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 02:00:35.58ID:HAcdNFup
実際やったことないから知らんが
188:X◆戦闘処理が戦闘処理のメインの部分で、戦闘が終了した場合は175行目に飛んで戦闘終了処理を行う。
なんでそこの部分見て戦闘終了時の処理を写せばいいとは思うんだけど

戦闘時の処理をしている最中だったらそのプログラムを中断させないといけないだろうし、面倒だな
技能エフェクト描写当たりに条件分岐ぶちこんでタイマー0だった場合にイベント中断するって処理入れてなんとかなるかね
0162名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 02:07:04.97ID:HAcdNFup
ああいや待てよ
セーブされたデータをロードすれば全ての実行イベントが全て強制終了されるから
一度何か別のデータにセーブして、そのデータをロードした後に移動処理すれば良いんじゃないか?
その間は画面の最前面に黒いピクチャでも表示して画面を見せないようにしておけばいいかな
0163名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 02:08:06.09ID:iFnPvt3C
『文章の表示』で顔グラを表示させたいのですが、@の後に続く顔グラの番号指定に変数を使いたいです
しかし@&#165;cself10を試してみたのですが正常に動作せず、何か良い方法がないかと悩んでいます
仕様上不可能なのでしょうか?
0164名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 02:13:20.24ID:bPMZivED
>>160
ありがとうございます。
やってみましたが、変化なしでした。

>>161-162
ありがとうございます。セーブしてロードを試してみます。
0166名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 02:25:00.82ID:bPMZivED
>>165
難しそうですね、頑張ってみます。
0167名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 02:27:16.39ID:HAcdNFup
>>163
仕様上その考え方だとムリっす
顔グラ表示の部分は 063:X[共]メッセージウィンドウ で行っているので、そこの部分を変更する必要があります

行数70辺りにCself49[顔グラフィック番号]にsys0:顔グラフィック番号を入力している部分があるため,そこを変更する。
テキトーな通常変数Aとか用意して、その通常変数Aの値をCself49[顔グラフィック番号]に突っ込む処理をしておけば、文章入力前に表示させたい顔グラフィック番号の値を通常変数Aに入れておくことでその顔グラ表示はできるはず。
0168名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 09:39:00.66ID:iFnPvt3C
>>167
ありがとうございます!
70行目を顔グラフィック番号+通常変数にして通常変数を弄ったところ、@マークを入力しただけで必要な顔グラを引っ張ってこれるようになりました!ありがとうございました!
0169名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 17:28:05.38ID:HAcdNFup
>>166
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org364447.png
暇だったしセーブロードにおけるイベントの強制終了がうまくいくか見たかったんで作ってみた。こんな感じで戦闘中でもうまく強制終了できたからいけると思う。参考程度に
>>136と違いコモンイベント1つで大体完結する処理になったわ。使ってるピクチャ番号とかはテキトー

注意点としては自動実行イベントがあった場合はウディタの仕様上、ロードした時に並列実行よりも先に起動されること
その場合は、自動実行イベントの最初のほうにタイムが0だった場合実行中断する処理を入れておかないとあかん
0170名前は開発中のものです。
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2016/08/11(木) 18:38:54.03ID:bPMZivED
>>169
ありがとうございます! 参考にします。
0171名前は開発中のものです。
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2016/08/12(金) 08:43:54.40ID:zzXMEFet
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
0172名前は開発中のものです。
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2016/08/12(金) 08:44:33.35ID:zzXMEFet
基本システムで戦闘の初めに戦闘と逃走を選ぶのではなくて、逃走可、逃走不可関係なしに一人目の主人公のコマンドに逃げるを加え、選んだら実際に逃げるような処理をしたいのですが、方法などアドバイスなどお願いします
0175名前は開発中のものです。
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2016/08/13(土) 15:59:46.07ID:ZNacHpWT
自己解決しました。すいません。
もう一つ質問なのですが、戦闘背景をMOTHERみたいなウネウネするようにしたいのですが、ピクチャーをウネウネさせるようにアニメーションするのってどうしたらいいのでしょうか?
ピクチャーを1ピクセルずつ動かしたらいいと思ったので、縦横1ピクセルずつパターンを作るところまでは出来ます
ラスタースクロールっていうんですかね?
長文失礼しました
0177名前は開発中のものです。
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2016/08/13(土) 16:25:52.24ID:ZNacHpWT
>>176たしかにありました
これを参考にした上で、わからないことがあったらまた質問します
ありがとうございます
0180名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 09:37:46.25ID:LuNJTFkc
質問です
・DBのタイプ・データ・項目の最大数をゲーム内で取得する方法
・或いは最大数を越えてデータ取得不可になる時に判定する方法

のいずれか、ありますか?
DB内で設けた名称の中から特定の文字列と一致するものを検索する処理をループを用いて作成したいのですが、
全てが不一致だった場合にループ脱出する方法が見つからなかったので質問させていただきました
0181名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 11:47:09.06ID:t66/OHYj
タイプ数を取得する方法はない
データ数・項目数はDB操作で「変数に代入→」モードにすると専用のチェックボックスがあるよ

そもそもタイプ(およびタイプ数)はデータの種類なんだからゲーム実行時には決まってるもの
項目数も普通はゲーム実行時には決まってるものなんだけどこれはデータのコピー等の勝手を考えた結果実装されてるんだろう
0182名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 13:21:49.98ID:O4zH8ANT
>>180
タイプ数以上のタイプ名を取得するとNODATAが返される
コモンイベント集にあるDBが弄れるデバッグコモンが参考になる
0183名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 16:02:40.36ID:WGeYICrh
質問です。
色々なフリーマップチップを使いたいと考えているのですが、以下の認識で合っていますでしょうか
ウディタは解像度640×480で製作予定です。

RPGツクール2000、2003   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce  → そのまま使える

初心者ですみせん。よろしくお願いします。
0184名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 16:57:57.69ID:o+GZqTSV
なにいってんだかよくわかんない

規格のはなし?
それならいいけどRTPはウディタで使おうと思えば使えるけど犯罪だよ
0185名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 17:29:29.89ID:WGeYICrh
すみません、解像度640×480で製作する場合、

RPGツクール2000、2003規格のマップチップ   → tkool2WOLFで変換すれば使用可
RPGツクールXP、VX、VXAce規格のマップチップ  → そのまま使える

マップチップは素材サイトさんの物でウディタでも使用可なものです。
よろしくお願いします。
0187名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 19:13:21.09ID:Lw/jS6Eu
>>183>>185
RPGツクールの素材を他で使うのは犯罪だよ。
裁判になったら、100回やって100回負けるぜ?

RPGツクールの素材を加工して作られた素材も、
他で使うのは犯罪だ。

唯一、ウディタで使えるのは、「オリジナルだが、
RPGツクールでの使用を想定した規格」だけだ。
tkool2WOLFは、この種類の素材をウディタ用に
変換するためのソフトだよ。
0188187
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2016/08/16(火) 19:23:29.06ID:Lw/jS6Eu
>>185
「オリジナルだが、RPGツクールでの使用を想定した規格」
であることを前提とするが、XP、VX、VXAce規格の素材も、
tkool2WOLFで変換した方がいい。

なぜなら解像度544×416の規格だから、解像度640×480
とは一致しない。
0189名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 21:13:20.33ID:WGeYICrh
>>188
ありがとうございます。心得ています。
全部変換が必要なのですね。検索してもなかなか分からなかったのでとても助かりました。
ありがとうございました。

あともう一つすみません。
解像度は320×240で製作されている人の方が多いのでしょうか?
調べたら皆さん320×240で作っているようなので320×240の方が色々作りやすいのでしょうか
0190名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 21:23:25.66ID:qkP55G9e
単純に素材数が違う。最もフリー素材が多いのは320x240
素材自作で作るなら640x480とか800x600も十分選択肢に入る
0191名前は開発中のものです。
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2016/08/16(火) 22:03:37.28ID:kxo7GSdf
ドット絵素材とか、単純に作りやすいだろ?打たなきゃいけないドットの数が半分なんだから
0192名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 00:46:02.65ID:U7sIzpak
>>189
320×240のメリット
・ウディタ同梱のマップチップをそのまま使える
・8方向のキャラチップは、320×240でないと素材が極めて少ない
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に多い
・素材を自作する場合、ドット数が少ないので作る手間が少ない

320×240のデメリット
・解像度が少ないので、画像が粗い


640×480のメリット
・解像度が多いので、比較的、画像が綺麗

640×480のデメリット
・ウディタ同梱のマップチップが使えないので、かなり面倒
・8方向の素材は極めて少なく、実質的に4方向に甘んじることになる
・マップチップとキャラチップも、フリー素材の量が圧倒的に少ない
・素材を自作する場合、ドット数が多いので作る手間が余計に増える


結局、640×480のメリットは「比較的、画像が綺麗」という一点だけで、
そのメリットのためだけに、他のデメリットを全て背負うことになる。

グラフィック重視でもない限り、320×240を選ぶ方が無難な選択ではある。
また、グラフィックに凝りたい方針であったとしても、タイトル画面や
キャラの立ち絵、一枚絵などで勝負して、マップやSDキャラは320×240で
甘んじるという選択もあり得るし、事実、そうしている作品は極めて多い。
0193名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 03:05:06.34ID:xpNdi+lx
初めてだったらまず320x240でやるのが一番いい。
それ以上でつまづいてやる気なくすかもしれんし
0194名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 10:10:35.65ID:jUdL9aLS
ありがとうございます。
320×240で作る事にしました。

RPGツクールXP、VX、VXAce規格のオリジナル素材のマップチップを使う場合は
皆さんtkool2WOLFで縮小しているという事でしょうか?

VX、VXAceは魅力的な綺麗な素材が多いので出来れば使用したいです。
0195名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 10:35:32.11ID:jUdL9aLS
連投すみません。
ご丁寧な説明を誠にありがとうございます。
こういう細かな事は検索しても出ないのでとても助かりました。

最近のツクールだと640×480が普通みたいなので、このサイズでないと今は見向きもされないのかなと
心配だったのですが大丈夫なようで安心しました。

320×240サイズは当分現役と考えて大丈夫そうでしょうか。
色々すみません。よろしくお願いします。
0196名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 10:41:33.23ID:psrz6lK2
縮小して綺麗な訳ないやろ

素材があるなら320x240のメリットなんてほぼ無いんだから普通に640x480で良い
そもそも320x240が許容できるなら素材を拡大して640x480で使っても良い
0197名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 12:15:57.97ID:/Emqu3dm
>>195
完成させられる前提なら、320×240より
640×480の方が綺麗だし、ウケもいいよ。

ただ、限られたリソース(自分の時間、
サークル仲間の時間、外注費など)を
どう配分するかの問題だ。

一般論だけど、最初から大がかりなこと
ばかり考えていると、エターなりやすい。
制作期間は1〜3ヶ月にとどめるのが吉。

他人と組む場合は特に重要で、制作期間
1年以上とかになると――
 就活で忙しくなった、親が病気で倒れた、
 彼氏ができたからゲーム制作は控える、
みたいに言われることが、珍しくなくなる。

320×240でも、可愛い女の子やイケメンが
出ていて立ち絵や一枚絵があれば、結構、
見映えもよくなるから、まあ無難な選択だ。
0198名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 13:26:01.37ID:rtrqYQfz
詳しくありがとうございます。
アドバイスの通り挫折しない為にも極力手間のない方法で作りたいと思います。

実は使いたいオリジナル素材にRPGツクール2000とVXAceのマップチップがあって
どうしたら良いのか分かりません。

このような場合は皆さんどうしているのでしょうか。
何度もすみません。よろしくお願いします。
0199名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 13:55:33.38ID:E74/MzRf
2000とvxはサイズからして全然違うんだが
サイズが全く異なるものをどっちも使いたくなるという状態になったことはないからどうしてるもなにもない
0200名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 15:01:42.57ID:0VNO+Mxj
変換ソフトでウディタ用に変換したあとに画像編集ソフトで繋げる
0201名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 18:18:25.88ID:AHWALBnQ
>>192
俺はそれらの特徴を全く逆に解釈するな
今時は画面がチープな事は特別な狙い(例えばわざとアンティークっぽくする)でも無い限り
致命的な損になるんじゃないかと思う
320x240の良いところはただ一点、素材作り・素材集めが簡単だという事だけ
手間ひまを惜しんで手早くチープなものを濫造するのは作者にとっても良いことなのかな?
0204名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 19:20:27.17ID:0VNO+Mxj
ええ、

ドット絵いいやん
0205名前は開発中のものです。
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2016/08/17(水) 19:25:14.70ID:ApD79yN5
単純に画像が綺麗なことに意味を見出すか否か
ただ、初心者なら低いハードルを飛んで、とりあえず一作品作ることで制作の流れを掴んだほうが良いと思うので320x240推奨
640x480以上に挑戦するのはそれからでも遅くない
0206名前は開発中のものです。
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2016/08/18(木) 10:29:08.21ID:/HkZ22nC
ありがとうございます。
規格の違う素材を使うのは難しそうですね。
諦めて、320x240の規格の素材だけで作ってみる事にしました。

色々と助かりました。ありがとうございます。
0208名前は開発中のものです。
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2016/08/19(金) 08:29:38.07ID:RfS+SerP
ありがとうございます!
やってみましたがやっぱり2倍にすると画像が荒すぎてしまうので諦めます。
0209名前は開発中のものです。
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2016/08/19(金) 12:00:15.48ID:fzYubE0b
ドアを開けて主人公を前進させるイベントがうまく動きません。
動作指定:[ウェイト]このイベント/すり抜けON/パターン2に変更/ウェイト20フレーム/パターン3に変更/ウェイト20フレーム
動作指定:[ウェイト]主人公/全歩移動に設定/一歩前進/一歩前進/一歩前進/一歩前進/
このような感じでやってるんですが、ドアを開けて一歩進んだ(ドアのマス)の所で止まってしまいます。
何か見落としてるところがありますか?
0211名前は開発中のものです。
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2016/08/19(金) 12:15:05.88ID:fzYubE0b
>>210
即レスありがとうございます。小分けにしたら出来ました。
0213名前は開発中のものです。
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2016/08/19(金) 13:20:15.38ID:LP3xBoWG
コマンド内の動作終了まで待つってことじゃね?
動作間のウェイトは知らん、自分で設定しろって解釈
0215名前は開発中のものです。
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2016/08/20(土) 12:19:11.64ID:hYG4e0Lh
透明で当たり判定のあるタイルを
エディタ上で編集してる時だけ可視化する方法ってないかな
0216名前は開発中のものです。
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2016/08/20(土) 12:25:48.82ID:EUm+3iUm
ない
テストプレイ専用の画像を作ればいい
配布前に透過済みの同名のファイルを上書きしたら?
0218名前は開発中のものです。
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2016/08/20(土) 14:23:08.67ID:EUm+3iUm
マップチップの透過バグを利用する手もあるけどね
発生原因よく知らないから教えられないけど
0219名前は開発中のものです。
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2016/08/21(日) 13:43:26.23ID:m9pF3Hnh
あるフラグが立って以降、文字色を永続的に変えたいんですが
特殊文字で一々指定する以外の方法って取れませんか?
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/21(日) 14:21:44.83ID:2ANATfgP
どんなシステムを使っててどこで表示される文字のことを言ってるのか知らないけど
システム文字列26番の文章表示追加先頭って奴はチェックしたかい?
0223名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/23(火) 22:37:48.87ID:KUuIdDPe
1マスのピクセル数を80にしたいのですが
基本設定を改変することは可能なのでしょうか?
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/23(火) 23:22:54.19ID:KUuIdDPe
>>224
え、解像度って指定できるんですか?
すいません。その程度の知識もありませんでした。
もう少し調べてやってみたいと思います。
ありがとうございました。
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/23(火) 23:28:09.18ID:DcHvgbAj
できぬぞ
自分でコモンイベントを作って、ウディタのマップシステムを作りなおすか
移動とかイベント判定とかを全部2倍にするコモンイベントを作るかのどっちか
0227名前は開発中のものです。
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2016/08/23(火) 23:37:21.05ID:KUuIdDPe
>>226
おお、工夫次第ということですね。
可能性があるということがわかっただけで希望が持てました。
試行錯誤してみます。ありがとうございます。
0228名前は開発中のものです。
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2016/08/23(火) 23:41:33.60ID:DcHvgbAj
最大でも800x600だから1マス80にすると10マスx7マス(+10pxが2マス)とクソほど狭くなるけどな
まぁその辺の不自由さを感じさせないようにどう工夫するかも重要やな
0229名前は開発中のものです。
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2016/08/24(水) 16:16:29.25ID:F1b4RiYW
色調について質問です
色調変更でゆっくりと画面を赤く染めようと思い、
色調変更:R233 G51 B11/90フレーム

上記のコマンドを使ってみたのですが、なぜか画面が急激に紅くなる→90フレーム後に設定した色になる、という動作になってしまいます
画面が急激に紅くなる理由がわからないので、教えていただけないでしょうか?
0230名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/24(水) 16:28:05.87ID:U7Ir+4Qu
>>229
ウディタの画面色調変更はRGBの最大値が200だから動作がおかしくなってるんじゃないかな
一回233まで上がってから200に調整されてるのかも
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/25(木) 14:52:43.23ID:kBwvlXM5
イベント番号指定を使っての技能を作ろうと思うのですが、条件選択肢を使うためにも
呼び出したイベントに何の技能で呼び出されたかを認識させる方法はありますか?
あるのであればどうすればいいのでしょうか?
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/25(木) 15:04:29.89ID:cqAoQHen
基本システム使ったことないから知らんが、検索した感じ

197:X┃┗◆1行動ループ の92行目でイベントの挿入を行っているから、呼びだされた時点でコモンEv197のセルフ変数17に技能コードが格納されているはず

ということで、変数呼び出し値一覧に載っている数値を使って呼び出せばわかるんでね
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/25(木) 15:07:42.98ID:CsHZddL7
戦闘中はそれでいいかもしれないけどメニューからは 119:X[移]技能使用効果処理 から呼び出されるよ
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/25(木) 15:18:57.18ID:kBwvlXM5
>>233
それも考えたのですが出来れば一つのコモンにまとめたいなあと・・・
>>234
>>235
現状戦闘中のみでの使用を考えてるのでこれでいってみようと思います
ありがとうございます
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/25(木) 16:26:11.62ID:eswZeH3O
メッセージ表示途中のある点でイベントを呼ぶことって可能かな?
\!で止めるとイベントが呼べない
\> \<で\!を再現すると一瞬文字が消えて不格好
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/26(金) 16:33:45.11ID:enduBrGu
普通にメッセージウィンドウに文章を書いたものをスクショに取り
ピクチャーとして扱えば自由自在
0246名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 10:08:45.24ID:fjDFl+54
マップで2段のものが作れません。
デフォのマップチップで岩壁と緑地面のものを使えば作れるんですが
それ以外の壁で2段のものを作るにはどうしたらいいでしょうか
0247名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 12:14:14.12ID:nLe5h+i5
2段のものっていう表現がよくわからない

見た目だけってことならタイルセット設定のダイアログの中ほどにある
通行許可設定・通行方向設定などのボタンを押せばそれっぽい設定はできると思う

それとも十時に重なる谷と橋のように上下別に通行できるマップを作りたいってこと?
0248名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 12:23:21.63ID:fjDFl+54
>>247
説明が下手ですいません。たぶん後者だと思います。
通常の地面とは別に小高い丘のような階段で一段上がって移動できるものです。
見た目でそれっぽいものは作れますが、
二段目の床も一段目から移動できてしまうのです。
0249名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/08/28(日) 12:37:19.62ID:nLe5h+i5
それなら小高い丘の方のタイルの通行方向設定で縁の外へ通行不可にするだけで良かったりしない?
0250名前は開発中のものです。
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2016/08/28(日) 12:56:06.26ID:fjDFl+54
>>249
つまり、上下左右ぶんのチップを作らないといけないわけですね。
0253名前は開発中のものです。
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2016/08/28(日) 20:25:56.34ID:aH/Pg6E8
オートタイルは一度作れば便利だが
自作するなら取っつきやすくノーマルタイルだろう
馴れればそれほど面倒なものでも無いよ
0254名前は開発中のものです。
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2016/08/28(日) 21:01:31.50ID:Xes6qp3E
敵モンスターにプレイヤーを攻撃すると同時に逃げるという技能を持たせたくて
いろいろやってみたのですが、逃げて敵がいなくなったにも関わらず戦闘が終わらない、
戦闘画面からマップに切り替わったのにコマンドが残って戦闘が終わってないといった風に
どうもうまく行かなくて困ってます
基本システムの敵の逃走処理ってどういう手順で行われてるのでしょうか?
0255名前は開発中のものです。
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2016/08/28(日) 21:08:25.05ID:nLe5h+i5
コモンイベント197:X┃┗◆1行動ループの中で処理されてるようだな
技能コードが-2の時に処理されている内容を見ればわかるんじゃないか?
0256名前は開発中のものです。
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2016/08/28(日) 21:41:58.95ID:Xes6qp3E
>>255
コピペして同じようにしてみたんですがどうもダメみたいです・・・
ループ状態みたいなのからどうしても抜け出せない
うーん難しいなあ・・・逃走処理がこんなに敷居高いなんて
0258名前は開発中のものです。
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2016/08/29(月) 17:17:04.25ID:XFbyABNv
ピクチャの発動ディレイ仕込んだ後にピクチャ消去すると
ピクチャが一旦消えてからもう一回現れちゃうんだけど
発動ディレイしたことごと消去ってできない?
0260名前は開発中のものです。
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2016/08/29(月) 17:58:11.20ID:Q3kEbyr/
ディレイリセットはそのためにあるコマンドだぞ
ピクチャコマンドの右上にあるボタンをよく見るといい
0262名前は開発中のものです。
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2016/08/30(火) 19:17:18.14ID:eACppv2p
コモンセルフ変数って別のコモンでいじる方法ある?
システムDBに数字入れといて変数呼び出ししたコモンセルフ変数に
代入するの思いついたけどめんどくさい・・・
0266名前は開発中のものです。
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2016/08/30(火) 20:35:08.11ID:7Kt876i3
変数操作で左辺値に変数呼び出し値を入れた変数を上にあるX番の変数呼出にチェックして使う

>>265
だったらレスすんな
0268名前は開発中のものです。
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2016/08/30(火) 22:24:29.05ID:yEGwCNga
>>266
>>1
0269メイジキメラ ◆axX2i0vmqfh4
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2016/09/01(木) 23:33:56.42ID:B7FDdnLH
始めまして
chasing bahamutというゲームを作っているメイジキメラというものです
先日私のゲームに難癖をつけてくるうざい荒らしをアク禁したことで荒らされて困ってます
「【世紀の】ガイジRPG製作者アンチスレ【冤罪事件】」というスレでアンチ活動が行われてますので
皆さん彼らを潰す協力をお願いします
0270名前は開発中のものです。
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2016/09/02(金) 00:10:04.76ID:R/VNcxT9
>>269
ガイジキメラは帰ってどうぞ
0271名前は開発中のものです。
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2016/09/02(金) 04:20:30.75ID:mrnfAsyU
うちのガイジがお騒がせしております

そのアンチスレを立てたのは俺様ですが詳しくはスレを見てくれたら、
こいつがいかにガイジかよくわかるのでよろしく

長いしわかりづらいけどとりまこのガイジには触らない方がいいっすよw
0276名前は開発中のものです。
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2016/09/04(日) 12:49:18.28ID:wlazIcJg
サンプルゲームをいじっている初心者以下です
質問いいでしょうか
演出的に画面を鳥が横切る動きをさせたいのですが、うまくいきません

イベント→プレイヤー接触
ループ→回数つきループ1回
動作指定→x:0 y:0 へ近づく
動作完了までウエイト

このように書いたのですが、鳥が一瞬で消えてしまいます
助言か、参考サイトなどご紹介いただけませんでしょうか
0278名前は開発中のものです。
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2016/09/04(日) 13:17:38.93ID:5roJPXz3
横切らせるだけなら動作指定で”一歩前進”だけさせて”動作を繰り返す”のチェックをONすればいいだけかと
0280276
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2016/09/04(日) 13:49:27.62ID:MsQsGLF3
>>277
指定すれば一度の記述でポイントまで動いてくれるものだと勘違いしてました
歩数分動かしたら、希望通りの動きをしてくれました
ありがとうございました

>>278
他の動きの時に使えそうなので、試してみようと思います
ありがとうございます
0281名前は開発中のものです。
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2016/09/10(土) 21:09:51.36ID:0WsKKi4U
http://twitter.com/pandahedgehog16
このトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
0282名前は開発中のものです。
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2016/09/10(土) 21:24:10.66ID:uNfvFC89
     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   お薬出しておきますねー
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・`)
   /     `ヽ.   
  __/  ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\


     (´・ω・) チラッ
   /     `ヽ.   
  __/  ┃  __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
0284名前は開発中のものです。
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2016/09/13(火) 21:36:34.59ID:asKFHBsC
ウディタ2以降しか使ったことのない者です
現在2010年に作られた古いコモンを解読しているのですが質問させてください
コモン内でなぜか通常変数が使われていて、考えられないことで面食らっています
古いバージョンのウディタにおいては何か意味があったのでしょうか
0286名前は開発中のものです。
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2016/09/13(火) 23:06:21.68ID:asKFHBsC
>>285
失礼しました
公式コモン集からおかりしたものです
わざわざコモンセルフを使っていないことに驚いた次第です
0288名前は開発中のものです。
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2016/09/13(火) 23:19:05.06ID:VL4WIb6y
コモンセルフ変数は引数や戻り値で指定しない限りはそのコモンの中でしか使えない変数だから
コモンをまたいで使いたい変数とかなら通常変数使うのはおかしなことじゃない

基本システムは通常変数を使ってないからそういうイメージないかもしれんが
基本システムでは通常変数使う代わりにコモンをまたぐ変数を「可変DB18番」にまとめてるので
やっていること自体は通常変数使うのと同じ
0289名前は開発中のものです。
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2016/09/13(火) 23:35:05.02ID:VL4WIb6y
あと理由があるとすれば、イベントやコモンの起動条件にコモンセルフ変数は使えないから
何らかの起動条件に指定するために通常変数使ってる可能性もある
0293名前は開発中のものです。
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2016/09/16(金) 21:47:48.91ID:1OFnaev5
基本システム2で質問です
戦闘中のメッセージ表示で○○の攻撃→ポップアップで数字だけ表示されるものを、
○○の攻撃→●●に10のダメージと表示されるようにしたいのですが、さっぱりわかりません
どの辺りに手を付けたらいいのか教えていただけないでしょうか
0296名前は開発中のものです。
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2016/09/17(土) 01:40:18.90ID:M598J/Jm
>>295
「ウディタ ダメージテキスト」で検索して出たブログにやり方が書いてありました…
コモン178.179.181辺りから必要な情報を拾って可変DBに保存してまとめて表示という感じです
きちんと調べもせずに質問してしまい失礼しました
0298名前は開発中のものです。
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2016/09/25(日) 17:04:37.30ID:L2Y3PNPf
通常変数をゲーム終了しても保存しておきたいのですが
調べても出てこないので誰か教えてくれるとありがたいです…
0299名前は開発中のものです。
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2016/09/25(日) 17:14:19.93ID:WgWGHVxc
ごめん、質問の意味がわからない

ちゃんとセーブ処理してれば通常変数は保存されるはずだが。
セーブデータの枠を越えて保存しておきたいってこと?
0300名前は開発中のものです。
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2016/09/25(日) 17:17:44.99ID:f08oBDXa
ゲーム起動時に前のセーブデータの変数を残したままはできない
数値を読み込んで現在の通常変数に代入する処理を作りなさい
0301名前は開発中のものです。
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2016/09/25(日) 17:40:26.46ID:L2Y3PNPf
>>299に書いてある感じです
0302名前は開発中のものです。
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2016/09/25(日) 17:57:49.97ID:so5+8AvI
何の用途で使うか知らんからクリティカルな答えは出せんが
システム用のセーブデータとして99番とか適当なセーブデータを作るか
.外部から書き換えられるけどdatとかtxtとかで出力するのが一般的
0303名前は開発中のものです。
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2016/09/25(日) 18:56:42.31ID:dQTBqrCz
>>301
説明になってない
その書き出したデータを何に使いたいか明確に説明しなければズレた答えしか得られない
0304名前は開発中のものです。
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2016/09/26(月) 02:22:00.35ID:6tt1DRkK
>>298の質問の意図が、意味不明すぎるwww

クリア後だけに入れるオマケ部屋を作りたいとか、
周回プレイ用に変数を残したいってことなのかな?

前者なら、「クリア後おまけ解放」コモンがお手軽。
URLを貼ると書き込みできないので、URLは省略。
0305名前は開発中のものです。
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2016/09/26(月) 03:09:17.35ID:8gs/gyU4
ウルファールのサンプルゲーム内で、別データに記録するのがあったじゃないの (パン屋のコック出現)
 048:X[共]基本システム自動初期化  162行
 131:X┣[移]セーブ欄実行  71行
文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"

でも、イベント進行フラグを通常変数で扱う事にどういう利点があるのか判らない…
可変DB に設定して扱ったら何か不都合が出るのかい?
0306名前は開発中のものです。
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2016/09/26(月) 05:42:10.68ID:oyVPTNiF
最初の4行は単純にsystemデータとして扱っているものだからコック出現のフラグとは何の関係もない
コック出現のフラグの変数に最新セーブデータの情報をぶっこんでいるだけ

後半2行はゲーム作ってれば自然と気がつく内容
具体的にはちょっと前の>>284-292を見ろ
0307名前は開発中のものです。
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2016/09/26(月) 07:34:36.35ID:8gs/gyU4
 72行 ■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[[サンプルゲーム]コック出現] = CSelf12[対象データ番号]
と、あるから V0 の値を System.sav に書き込むものだと誤解していた……
セーブデータ番号を参照しているだけだったか
0308名前は開発中のものです。
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2016/09/26(月) 19:24:10.13ID:Z5xaW702
コモンセルフは次回更新で可変やシステム同様にデーターベース扱いで来るのかな?
あれで迷っている人結構多いし
0310名前は開発中のものです。
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2016/09/26(月) 21:09:48.03ID:Z5xaW702
>>309
>>308はなしなしなし
コモンイベントエディタにセルフ変数使用状況がそうだったマジでなしなしなし
あ〜あ晒されるだろうなこれwwwwwww
0311名前は開発中のものです。
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2016/09/27(火) 05:35:17.71ID:GB/u5oiQ
一時的に主人公のキャラチップを
別のチップの1パターンに固定(動かしてもパターンは変わらない)ようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
パーティ画像変更したり、動作指定で移動アニメ待機アニメをOFFにしてもできません
0314名前は開発中のものです。
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2016/09/27(火) 10:53:50.77ID:GB/u5oiQ
>>312
確かに全部変えてしまえばいいですね。ありがとうございます。

>>313
なにか見落としてたかもしれないので、改めてやってみます。ありがとうございます。
0317名前は開発中のものです。
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2016/10/02(日) 18:52:59.64ID:Ua7ELpTu
質問です。>>2の講座サイト(猫とゲーム)にてしゃべれニワトリのコモンをサイトの通り作ってみたのですが、
画像のように表示されません。具体的には文章が表示されません
サイトには【起動条件:呼び出し】とあるので、起動条件を「呼び出しのみ」にしています
ここを自動実行や並列実行にすると文章が表示されます
それ以外の部分については、ページに書いてある通りにイベントを組んであります

起動条件「呼び出しのみ」で文章を表示するには何が足りないのでしょうか?
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/02(日) 19:36:06.43ID:d/QHNz1G
>>317
呼び出し形式ならマップイベントか何かでそのコモンイベントを呼び出さないと処理されない
多分説明が省かれているけれど、画像見た感じだとマップイベントで呼び出している
0321名前は開発中のものです。
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2016/10/02(日) 19:53:55.11ID:Ua7ELpTu
>>318
>>320
マップイベントを設置したところ画像通りに表示することができました。
幼稚な質問でスレ汚し申訳ありません
答えていただきありがとうございましたm(_ _)m
0324名前は開発中のものです。
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2016/10/08(土) 17:13:47.31ID:xWILpPBF
質問です
グループや全体攻撃ができる武器を作るには
コモンをいじくらないと無理でしょうか?
またそのコモンがありましたら教えてください
0326名前は開発中のものです。
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2016/10/08(土) 18:39:59.63ID:ct8nLs2z
シンボルエンカウントでイベントからプレイヤーに触れても稀にエンカウントされないが
あれって仕様なの?
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/09(日) 00:24:26.74ID:b/c5Eiec
なんか特定方向から触れられるやら色々と条件があったと思うけど
そういう系統のイベントが起動しないバグ報告があった気がするぞ
0329名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/09(日) 04:51:49.70ID:Geu90m5D
イベント接触ならまぁシンボルエンカできるし、
イベント範囲広げりゃ大丈夫でしょ(慢心
0331名前は開発中のものです。
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2016/10/12(水) 01:52:14.21ID:hwY3Duo8
自分でコモンイベント作るかのどっちかだな
コモンイベントを作りたくなくてイベント接触を使いたいなら全歩移動にするしかない
0332名前は開発中のものです。
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2016/10/14(金) 01:05:31.83ID:qlBsbnvs
基本システムの改造で質問です。
可変データベース0番の主人公ステータスという項目に
「装備中の武器」、「装備中の防具1」〜「装備中の防具7」という項目がありますが
例えばこの「装備中の防具1」の項目部分を武器も防具も装備できるように改造したい(二刀流とか、盾装備)のですが
どうすればよいでしょうか?
現在「装備中の防具1」はユーザーデータベース4番の「防具」からデータを呼んでいますが、
これを3番の「武器」と4番の「防具」の2か所から呼ぶようにする方法はあるのでしょうか?

ヒント等ありましたらお願いします
0333名前は開発中のものです。
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2016/10/14(金) 02:33:22.17ID:YRWWRc8i
>>332
ユーザーデータベース3武器の[3]か[4]の装備可能箇所1〜4又は5〜8て所を武器&防具欄1とかに変更すれば
武器欄と防具欄両方装備出来る武器が出来ます
0334名前は開発中のものです。
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2016/10/14(金) 03:19:03.55ID:qlBsbnvs
>>333
返信ありがとうございます
おっしゃる通りにしたところゲーム中で左手(多分可変データベースの「装備中の防具1」に相当する?)
に武器も防具も装備させることが可能となりました
とりあえずこれで進めてみたいと思います。ありがとうございました
0335名前は開発中のものです。
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2016/10/14(金) 22:50:51.51ID:NQrUO4rC
サンプルゲームぅにダッシュコモンぶち込んだぁヘイ(常時並列起動の)
スタートかぁら始めたらぁウルたんが一回転するぅはずなのに〜左下でぇ止まっちまったあおあおあお
これってぬあんでなのぉ〜ひゃっはぁ

※ちなみにそのコモンにはイベントの動作指定が絡んでいるとまともに作動しなくなるって書いていたから
バグではありません
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/15(土) 19:14:11.63ID:5tb5GokT
はやおしクイズを作りたくて
1.文字をすこしずつ表示する
2.ある特定のボタンを押したら、表示を止める
という処理を考えています。

1.はピクチャ表示で前に\sp[]を入れることで解決したのですが、
2.の処理をどうすればいいかわかりません。
アドバイスお願いします。
0341名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/15(土) 19:35:19.84ID:rdG8VSod
文字の上にもう一枚ピクチャ表示して文字を隠しちまえ
そのピクチャを右にずらせばええやん
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/17(月) 17:25:34.03ID:hk3crkFQ
コモン作りすぎた上にスパゲッティのせいか変更したい変数がなかなか見つからないことがあるんだけど
ウディタ内で変数名やコモン番号を検索したら、どの位置か調べられるみたいな機能ってない?
0348名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/19(水) 00:04:34.89ID:ypgxMxRi
マップイベントに設定してある歩行グラフィックの画像名を取得する方法はありますか?
あらかじめマップイベントに設定したのと同じ画像をデータベースに登録しておく以外の方法で探しています。
0350名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/19(水) 01:15:52.58ID:ypgxMxRi
>>349
!!!!!
変数呼び出し値だったんですね、コマンドで探してました
これでやりたいことができる
本当にありがとう!!
0351名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/24(月) 13:28:28.66ID:2h2fl65U
メニュー画面ステータス欄の次のLvUpの所を、今持っている経験値量に変更するにはどうしたらいいんでしょう?
0352名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/24(月) 14:34:19.30ID:DRe06/1E
>>351
コモンEvの検索機能を使って「現Lvの必要経験値」が描画されてる処理を探して書き換えるだけだが、
俺ならその程度のことのために基本システムの中身を弄りたくはないな
その程度のことで質問してる程度の人なら尚更弄らないほうがいいだろう
0353名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/24(月) 18:08:12.22ID:RgKCx6mh
ピクチャ番号さえ分かっていれば、そのピクチャを変更するだけの処理を並列で新しく作るだけで済む
バグの温床待ったなしだろうけどなw
0354名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/24(月) 18:59:40.18ID:2ibne11r
>>351
コモン90の333行目のコマンド開いて
\cself[98]を\cself[95]/ \cself[96]とでも書き換えてみ
「次のLvまで」はUDB[15,0,6]で消すなり書き換えるなりすればいい

作者がスゲー丁寧に注釈添えてくれてるから、どうして今回の作業で今回の結果になるのか自分でも読んで考えてみ
0358名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/25(火) 01:01:27.55ID:rAgArnZ6
コモンイベント208に基本システムを改造するときの手順がのってるから読むといい

バックアップが大切なのはその通りだが
基本システムにおいては全保存する必要なんてない
0359名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/25(火) 22:28:32.09ID:zbwiLDg9
サンプルをなぞっているんだが
コモン048をなぞってコモン115を呼び出しする項目があるんだけど
サンプルは【コモンEv入力(数値)】が変更できるのにも関わらず
自分でなぞった【コモンEv入力(数値)】が変更できないのはなんでですか
ちなみに048はコモン115までの項目はサンプルと同じに打ち込み
115の項目は全部サンプルと同じに打ち込みました双方共コピーはしていません

追伸 サンプルのコモン115を読み込んだら普通に変更できたのでなおさら訳がわかりません
ここから先へ進めなくて参ってます
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/26(水) 20:28:01.60ID:bnnXm7QW
動作指定で動作を繰り返し続けてるキャラを
ある点で動作停止させる方法ってありますか?
0363名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/26(水) 20:57:28.26ID:b6zp7Naz
動作中止して動作指定している処理をしないようにする
同一イベントに対する動作指定は上書きされるので、直前に適当な動作指定を行うことで動作中止処理とする

マップイベントページのカスタムによる動作指定であればページ切り替えだけでなんとかなるはず
0366名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/27(木) 23:28:56.08ID:WaEpjnxg
>>360
言葉足らずで失礼しました
【コモンイベント一覧】の【入力の数/結果を返す】の中にある設定で数値を決められるんですね
よく調べずに失礼しました
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 13:21:48.44ID:ukNdy0aa
場違いな質問かも知れませんが、本当に困っているので質問させていただきます。
ウディタのエディタを実行し、テストプレイ開始を押すとruntime errorが出てテストプレイが出来無くなりました。一昨日まではそんなことなかったのですが…。
Runtime errorを無くしてテストプレイを実行したいのですが、どうすればいいでしょうか?
ヤフー知恵袋にもエラー画像付きで同じ質問をしているのですが(http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q10166117970)回答を貰えそうにないのでこちらが頼りです。どうぞよろしくお願いします。
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 14:57:24.62ID:ukNdy0aa
>>369
言葉足らずですみません。
自分でゲームを作っていて、昨日もゲームを作るためにエディタを開いてテストプレイを開始を押したらこのエラーが出てきてしまい、テストプレイができなくなってしまったのです。エディタ画面では作業はできます。
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 15:14:35.72ID:LyoimHvp
・一昨日から何かPCの環境を書き換えたかどうか。フリーソフトをダウンロードしたとかデバイス更新したとか色々

・Game.exeを直接起動した場合に問題はないのか
・上記で問題がない場合、コマンドプロンプトからテストプレイで起動した場合に問題が起きるかどうか

・新しくウディタをダウンロードしてテストプレイした場合に同じエラーが起きるかどうか
・上記でエラーが起きない場合にコモンイベント等の状況を同じにしてテストプレイをして、エラーが起きるかどうか
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 15:20:31.34ID:ukNdy0aa
>>371
返信ありがとうございます!
掲示していただいたことを全てやってみます。後ほど結果を記載します。
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 15:49:36.57ID:ukNdy0aa
原因がわかりました!一昨日 追いかけてくるコモン を入れて可変DBにコモンの一部を入れ忘れたことが原因でこのエラーが起きたみたいです。返信を頂けなかったら私の頭では気づけなかったと思います。本当にありがとうございました!
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/28(金) 17:04:49.10ID:ukNdy0aa
>>374
ありがとうございました!!
0376名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/29(土) 01:07:05.06ID:tSxknKUM
バカ質問するよ

可変、システム、ユーザーデータベース抜きでゲームって作れるもんなの? 
0378名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/10/29(土) 01:43:08.04ID:tSxknKUM
>>377
変数があること忘れてたありがとう
>>376の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな

ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
0379名前は開発中のものです。
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2016/10/29(土) 01:43:28.29ID:tSxknKUM
>>377
変数があること忘れてたありがとう
>>376の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな

ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
0380名前は開発中のものです。
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2016/10/29(土) 01:44:31.56ID:tSxknKUM
>>377
変数があること忘れてたありがとう
>>376の3つは倉庫みたいなもんだから引き出し処理なくせば普通に作れるもんだよな

ちなみに『バカ質問』ではなく『バカが質問』でした前スレの人達誤解なきよう
すみませんでした
0381名前は開発中のものです。
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2016/10/29(土) 20:51:18.80ID:tSxknKUM
連続投稿失礼しましたこの書き込みの時パソコンがフリーズしたみたいで書き込むを連打してしまったのが原因です
0384名前は開発中のものです。
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2016/10/31(月) 21:22:44.43ID:WaplzSWc
<C>(文字を中央に表示)が機能しないのは自分だけですか?

テストプレイで文章表示させると「<C>」はちゃんと消えます
バージョンは最新です
0388名前は開発中のものです。
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2016/11/01(火) 02:04:07.79ID:dxipjleW
そらその機能がなかったら3行ぐらいの文章を中央寄せにしたい場合、行ごと分けて表示しないといけなくなるからな
0389名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 17:32:25.00ID:w35p43Ll
失礼します
公式サイトのコモン配布サイトにあるメニュー背景を変更するコモンをいれたらエラー発生しました
作者さんにきこうにもブログのほうで更新とだえてるし、そのコモンも5年くらい前に配布されたもので
こまっています
具体的な詳細はコモン名はメニュー背景変更コモン、北の館な素材庫さんのとこのものです
エラー内容はピクチャ表示ーファイル読み込みエラー
処理地点コモンEV229行24
ヘルプおねがいします
ちなみにリードミーの通りの処理はすべて行いました
0391名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 18:44:48.60ID:w35p43Ll
まだ簡単なコモンしか自力でくめないためエラー場所をいわれても自分で治せないし
こんな複雑な処理がされてるコモンいべんトの処理コードみてもわけわかりません
だから何をどう改良したらエラーがなおるかをご教授ねがいたいのです
0393名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 19:07:43.11ID:w35p43Ll
失礼しました
拡大率が0になってました
それでもう一度質問がありまして、これシナリオの進行度に応じてメニュー画面を帰れるっていうものなんです
けど、その使い方がよくわかりません
0394名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 19:15:21.34ID:wIvvLMEj
>>391
拡大率0ってだけじゃ読込エラーはでなかったけどな
なんか勘違いしてるよお前

あと使い方こそReadme読め 書いてるから
0395名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 19:20:11.28ID:w35p43Ll
可変でーたに画像のほうはまえからいれてたんですよ
でも0のとこが拡大率0だったせいかよみこんでなっかたんです
言い訳ですけどリードミーはかなりよみました
まだ自分では会話回数を覚えるコモンくらいしか作れないので・・書いてることが理解できないこともありますけど
0396名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 20:42:35.19ID:CaR9CMj+
ファイル読み込みエラーだって言ってんだろ
拡大率0だとしてもエラーもなにもでねーよ
さっさと画像指定して最初からテストプレイしろ
0397名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 21:06:58.48ID:wIvvLMEj
>>395
そのコモンイベントの挿入するときに
デフォルトで[0.メニュー背景表示 ]ってなってる部分を[2.画像変更]に変更しろ
それと[変更値]に使いたい画像を登録したCDBの項目番号を入れろ

これでもわからんなら知らん
0398名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 21:07:37.07ID:w35p43Ll
可変データベースに画像いれるだけじゃだめだったんですかね?
リードミーの通りに基本システムの一行は手をくわえましたが
0399名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 21:44:46.11ID:w35p43Ll
ああわかりました
これってメニュー背景を変えたいタイミングで変更地の初期値ってやつをかえていくんですかね?
0401名前は開発中のものです。
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2016/11/02(水) 22:14:45.08ID:w35p43Ll
すみません、また質問があります
現在以下のサイトのコモンイベントを解析しながらつくっていってるんです
ttp://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_036.html
質問というのは、このページにある別マップ移動コモンへ運んだオブジェが移動させられるコモンなんですけど
変数操作v9−2のとこでエラーがでてるようなんです
なぜなんでしょうか?
0405名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 02:43:45.95ID:PKQhiY58
動くオブジェの1ページ目はv9−2:1=Onが0と同じ決定キーで実行
コモンイベント押すと動くオブジェ(これは問題なく起動)2こ目のコモンイベント別マップへ移動させれるオブジェ
オブジェの2ページ目は移動マス踏んだら消えるようにするため、画像なしでコモンイベ別マップへ移動させれるオブジェ
決定キーで実行v9−2:1=ONが1と同じ
移動マスは場所移動とコモンイベの別マップへ移動させれるオブジェでプレイヤー接触
別マップへオブジェの移動コモンイベは常時並列実行にしています
移動先には9−2が1の時に別マップにオブジェが表示されるようにしています
これでエラーがはじきだされます
やりたい事は移動マス踏んだら岩のような押したら動くオブジェも一緒に別マップにいくようにすることです
自分で試行錯誤してもわからないしこのコモンイベが書いてたサイトの人も更新とだえているため困っています
ヘルプおねがいできますでしょうか?
並列実行は初めてなため頭でうまく理解できないのです
0407名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 04:24:38.85ID:rKeIY+Mf
移動前と移動先の両方のマップに、動くオブジェ用のマップイベント置けや
なんで無駄に難しい処理してんだよ

マニュアル熟読とエラー対処とコード見て処理内容おぼろげに把握できるようになってから来いや
0408名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 06:40:42.55ID:bECthaiF
まず変にコモン導入するんじゃなくて、ただ村から森にお使いに行くだけのゲームを作りなさい
公開はしなくていいから何度もゲームを作る練習をしてお前自身のレベルを上げなさい

これはマジでお前のためを思ってのアドバイスだからな
マジのやつだから
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2016/11/03(木) 08:12:43.71ID:IY4M3jfd
正直自分で試行錯誤して分からないんだったらウディタ使うべきじゃない

とりあえず日本語をまともに使えるようになって
最低限の用語の意味をちゃんと把握して
他人の発言を真摯に受け止められるようになってから再度質問しろ
0410名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 09:23:41.88ID:7e0nz+vw
変にアレンジせずに講座の内容をそのまま写せ
アレンジしたらエラーが出たんですけど何ででしょうか? なんて言われても講座をそのまま写せとしか言いようがない
0411名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 17:05:40.75ID:0OzLL3fW
ある程度理解してるけど詰まってるっぽい質問だとわざわざコモンDLしてでも答えたくなるんだけどね
自分の成長にも繋がるし
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2016/11/03(木) 19:48:55.22ID:IY4M3jfd
>>411
わざわざDLしたら

処理モードで分岐させて
・範囲外の数値になってたら上限/下限まで戻す
・CDBから数値を持ってきて画像表示

ってだけの処理の61行のコモンに>>391なんて感想が出て来たことを知ってショックを受ける羽目になる
0416名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 22:03:38.72ID:MrHfGbJs
今日は初めてのレスですが(野生のアホとでも思って下さい)

ウディタVSRPGツクールVXACT&MVと性能競うと利便性はどちらが上ですか?
必ずといってもいいほど2000を引き合いにしてウディタの方がいいとかそんな話ばかりなので
そこらへんを教えてもらえると助かりますが
ちなみに
0419名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 22:59:28.38ID:7e0nz+vw
それを聞くレベルの初心者ならVXace使ってたほうが良いぞ
ウディタもMVも使いこなせない
0420名前は開発中のものです。
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2016/11/03(木) 23:31:08.71ID:iJ4JGpN3
今のツクールとウディタならプログラミングできる人ならどっちも変わらないんじゃない?

やろうと思えば大抵のことはできる無料ツールと、あまり知識のない人でもそれなりに作れる有料のツクール(ただしよほどのオリジナリティがないとみんな同じようなゲームになる)

初心者はツクール買えばいいし、
向上心のある中級者と上級者はウディタで問題ないだけで、
どっちが上とかは誰も言ってないはず
0425名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 09:19:28.01ID:8MhAAP1S
現状はツクール1択 企業の1万する最新ツールと個人の無料の3年更新されてないツール どっちがウエか比べるまでもない
2000て15年前じゃねえか 時が止まっている人はほっとけ
お年玉でツクールを買いましょう
0426名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 10:35:51.41ID:etqT9JjI
405だけど小学生でなくアラサー。
ウディタをDLして1ヶ月たらずでようやく桃太郎をゲームで表現できるようになったレベル
その桃太郎ゲームもぐぐりまくって数週間かかけて、ようやく完成したレベル
完全に変数をまだ理解してないからいろいろためしたいんです
いずれはパワポケの裏サクセスやシルフォイドみたいなエンド分岐型RPGをつくりたいと思ってるんです
0427名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 11:38:08.93ID:tWlJ+gqO
煽りじゃなくてまともな回答レス見ろっていってんの
子供じゃないんだからレスの取捨選択くらい自分でやれ
0428名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 12:45:15.62ID:etqT9JjI
それは失礼しました&長文失礼します(スレ汚しすみません)
このスレにある書き込みと過去スレの8までは目を通しました
その他にグーグルやようつべなんかで「ウディタ初心者」「ウディタ講座」って名のつくのをみながらやってるんですけど
単にまねるだけならその通りに動くんですけど、自分で応用きかせたイベント作ったりするとその通りに動かないことが多々あります
「はじめてのウディタ挫折して再び」ってのを特にみてて、「ステップアップ」の項目の桃太郎のようなのはできました。
でも応用の利いた自分で考えたイベントはほとんど組めない状態です
変数とかそういうのがフィーリングでしか理解してないためかわからない事だらけです
例えば、あるNPC一人に話しかけたらMAP上に特定のNPCが現れるというイベントはサイトを見ながら組めたのですけど、
それを応用して村人全員に順不同で話しかけたらNPC出現というのがくめないんです(2人話しかけて出現はできました)
つまり、数学なんかでいうと答えを丸写ししてるだけでやってることを完全に理解していないため
先日のオブジェ用のイベントをマップに置くというのもできませんし・・
0429名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 13:03:24.70ID:q3EQdnhS
>>425
2000以降触ってないんだけどウディタでは無理で今のツクールにしか出来ないことって何があるの?

ぱっと思いつくのはスマホJS対応で出力に幅があるのと高解像度だけど他はどんなのがあるん?
0430名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 14:52:05.05ID:xsZT/uX4
普通に分岐つくってフラグ管理を可変DBとかでやればいいんでないの
てか講座を丸写しするにしても何がどうゆう役割でどういう意味を持ってるのかを理解しながらやらないと意味ないでしょ
0432名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 18:01:44.02ID:tWlJ+gqO
変数をフィーリングで理解……できてないだろそれ
理解して使えるつもりになってるだけだ
ちゃんともう一度講座を見直して、理解できるまでやれ
それが講座というもんだ
0433名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 18:06:50.57ID:pSg6ULV7
順不同でやるならイベントの数だけ変数を利用するか
一つの変数でビット値を使うかだろうな
0434名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 20:01:54.90ID:WNKOu5sr
数えて村人数て同じなら出現でいいんじゃね

やってみては正しく動くかどう動いたかを確認する、ってことが出来るなら理解早いと思うよ
プログラムなんか分かることやる時もも分からんことやる時もその繰り返しだよ
0435名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 21:24:06.85ID:qwrZ2CZy
オブジェを動かしたいのか 村人全員と話しかけてNPC出現させたいのか
講座が理解できないのか 単に自分でイベント作ってみたいのか 根本的に変数の概念が分からないのか

日記じゃなくて他人と話してるんだから要点をはっきりさせてくれ
一度くらい5W1Hで書いてみせろや 義務教育は終わってるんだろアラサー
0436名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 22:07:51.06ID:etqT9JjI
変数というのはイベントをいれる箱みたいなものというのは理解できています
でもたぶん完全には理解していません
現在いろいろとやりたい事が多すぎて腕のほうが追いついてないのです
通常変数とセルフ変数しかつかってないので、可変DBだとか並列実行とか使い方も厳密にはわかっていません
>>435
それ全部ですね・・
わからんことがあったらあと回しにしてるんです
ピクチャを表示したりBGMをいれたりってのはできてるんですけどね
カンニングなしだとイベントがお使いイベントしかくめない有様です
0437名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 22:20:26.74ID:tSDkEXsY
>変数というのはイベントをいれる箱みたいなもの
お前はいったい何を言ってるんだ
0438名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 22:35:58.53ID:k1lGQENo
あれもこれも欲張って手を出すんじゃなくて
1つのことをなんとなくじゃなくてしっかり理解できるまで復習したほうがいい。
1つのイベントでも覚えられることはたくさんあるから
0439名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/04(金) 22:38:55.81ID:etqT9JjI
>>437
プログラミング的な意味ではデータに名前をつけてで必要なときに使う(出し入れする)ものというのは
わかってるんですけど、自分の中では別な解釈をしているんです
0440名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 22:48:21.16ID:q3EQdnhS
>>436
煽り抜きでツクール使ったほうがいいって
変数の概念なんて中1数学の方程式で出てくるxyと同じなんだから理解できてないってことは、ちゃんと理解しようとしてないか頭が悪いかどっちか

んでウディタってのは自分で問題を解こうとする行動力がない人が使えるようなツールじゃない
そういうのはツクールの仕事
0441名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/04(金) 23:12:01.85ID:etqT9JjI
>>44
むしろ、その数学的な先入観のせいで四苦八苦してました。
たとえば、数学だと「=」の両辺は同じでないとダメだけどプログラミングでは違うみたいなんで。
着実に理解の方向にいってるんでこのスレで言われた事実行しながらがんばってみます。
数週間ちょくちょくかけてウディタ用の素材かなりあつめたから今更ツクールにいくのも気がひけます。
ウディタ用のサイトだけでなくプログラミングのサイトなんかも覗いてみることにします。
0442名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/04(金) 23:32:27.56ID:Px/zM5EL
せっかく時間かけたんだからという理由だけでこのまま行くって考え方はプログラミングにおいて捨てるべき
0443名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/04(金) 23:35:05.71ID:ZbGp+gtB
おっさんが嫌われているのは、要点の纏め方と、情報の提示の仕方が下手くそだからだぞ
2chは 来た、見た、勝った 程度に簡潔なほうが好まれる
0444名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 23:40:01.97ID:etqT9JjI
せっかく時間かけたってのもありますけど、これからの時代プログラミング的思考が社会や私生活で役に立つ
というのがよくきくんで、ゲームを作れて言語を学ばなくてもプログラミング思考を養えるウディタは個人的に一石二鳥なんです
2chは10代の時ぶりなので不慣れで申し訳ない
0445名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 23:51:58.84ID:qwrZ2CZy
>>436
全部なら、まずは変数について学ぶ事から始めるのが良い
変数が理解できれば講座で何やってるか分かる
講座が理解できれば多少不格好でもアレンジ出来る
アレンジを続ければそのうち自作できる位に知識も深まってる これで全部解決!やったね!

蛇足だけど変数について恐らく「はじめてのウディタ」で説明見たんだろうけど忘れろ
見てきたけどモニター殴りたくなるぐらい説明が下手 >>440にある通りxyzとかそんなイメージで良いと思う
0446名前は開発中のものです。
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2016/11/04(金) 23:59:03.02ID:etqT9JjI
>>445
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとプログラミングのサイトみてたんですけど、変数に値をいれるときは右から左へ読むってかいてて
目からうろこでした。
変数同士の代入と変数の再利用というのはいまいち理解できなかったですけど、
ウディタはプログラミングの触りの前提知識くらいは必要そうですね
0447名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/05(土) 00:19:44.57ID:/7sQslB/
ゴールである全員に話しかけた状態っていうのがウディタ的にどういう表現になるのかってことだよね
そのあたりの想像がついてるかついてないかでアドバイスの質も変わってくると思います
0448名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/05(土) 09:53:27.57ID:WUl0OlkX
アラサーを名乗る中学生にしか見えんなw

まずは
a=10
a=a+5
これで最終的に導かれるaの値を理解するべきだな
0455名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/05(土) 19:49:13.41ID:A+27Qn/U
「変数」と「条件分岐」の2つだけ、その基本を理解すれば
ウディタでもツクールでも大体の事は何とか出来るようになる
その為にプログラムを学ぶ必要なんか全くこれっぽっちも無い
2〜3日ムダにするつもりで、ヘルプや検索を駆使してこの2つだけ徹底的に研究してみるべき
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/05(土) 20:21:19.82ID:A+27Qn/U
ちなみに、村人全員に順不同で話しかけたら新NPC出現というのは
まず「村人に話しかけた回数」という名前の変数を作っておく

それぞれの村人に、"プレイヤーから話しかけられたら
変数「村人に話しかけた回数」に1を加算する"というコマンドを入れておく
仮に村人の人数は5人としておこう

その一方で新たに出現するNPCの設定をしておく
村人の人数は5人なんだからNPCが出現する条件は
"変数「村人に話しかけた回数」の数値が5と同じ場合"とする
これで全てなんだが何か疑問はあるだろうか
0457名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/05(土) 20:30:07.99ID:Zu8pywNU
同じ村人に二度話しかけた際に変数が加算されないようにしなきゃいけない
方法はいくつかある
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/05(土) 20:39:16.61ID:A+27Qn/U
>>457
そうだった、初心者だとそういうところでつまづくもんだよな
この際、村人は一度話しかけるともう二度と会話出来ない設定にしてもいいかも
セルフ変数については少し解ったと言ってるので、それは出来るんじゃないかな
0459名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/06(日) 05:07:09.43ID:Hw7DCnDP
出先でもウディタについてのこと調べてるんですけど、なかなか理解に及びませんね。
変数0を1にかきかえる、0を2にとかその程度の事しかできないため、コモンの処理コードとかみると
なんであえて大きい数字の変数をつかったりするのかもわかりませんし。
セルフ変数についても通常はマップをまたがる、セルフはそうでないという理解です
ご忠告通り変数と条件分岐、この2点を徹底的に勉強してみます
ありがとうございます。
0460名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/06(日) 08:55:27.93ID:utNRvmBa
ひとつだけ微フォローしておくと
"なんであえて大きい数字を使ったりするのか"はあまり考えなくていいよ
0→1→2…と1ずつ数が増えていくのが本来の数学の決まりでも
単に"数が大きくなる事でそれぞれ別の状態である"という事を示すだけの場合
0→5→10や0→100→200にしても全くかまわない訳だ
かけ離れた数字の方がチェックをする時にうっかり見落とさないからという理由だけで
そういう大きな数字を使ったりするからな
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/06(日) 14:45:40.54ID:DP6YVNt+
ああ>>461の言ってる方の意味だと話が難しくなるな
その場合は変数そのものでなく
"ウディタでは百万代千万代のケタが何を表していのるか"という
別なウディタの基本知識を全部覚えてからでないと手を出せない
>>459にはまだムリだ

他人の作ったコモンは全て破棄して
>>455で言ってる事だけ意識して全てのコマンドを自分で手打ちしてみるのがいい
それだけで十分色々な事が出来るようになる
他人のコモンの内容を改変するのはその段階をクリアしてからの高等技術だと思った方がいい
0463名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/06(日) 22:53:37.65ID:L6ygrSGI
そういうものだからそうしてる、で終わらせられない人は難しいよね
なんでxやyなの?aやbじゃ駄目なの?みたいなタイプ
0464名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/07(月) 04:49:48.81ID:qDD1hRkX
もういいかげんこの話はいいってマジで
この人の伝達力の低さをみんながエスパーして穴埋め問題に答えるとかウディタの回答でもなんでもないじゃん

>>459のだってこのつまづき方はプログラミングの基礎部分の理解力(言語ルールのお約束の確認)の話であって、ウディタの範疇で解説するには459にとって敷居が高すぎるんだよ
よっぽどプログラミング音痴でない人なら講座サイトを読めば変数の基本概念くらいは理解できるようになってるし、そこがわからないならウディタ以外で勉強してくれとしか言えん

459のお前の質問が長文なのは質問すべき要点が自分でもわかってないからで、不要な質問に不要な答えでスレが埋まると、まともに質問したい人が質問できない流れができちゃうんだよ
何が言いたいかというと、
初心者講座サイトで理解できないところがあるor質問したい要点も伝える自信がない間は来ないでくれ頼む
謝罪やぼくの進捗報告もいらん
0466名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/07(月) 07:52:03.00ID:Qj/f6xE1
自分もこのぐらいのレベルの時につい必死になって
色んなところで質問しまくってウザがられた覚えがあるので他人事じゃないな
でもある程度のレベルまでは自分一人で到達してからじゃないと
質問をする事自体が無意味だったんだとかなり経ってから気づいた

>>459は今それに気づいた方がいい、もっともっと一人で出来る所があるはず
それを突き詰めてからじゃないと他人のコモンを利用する事も
こういうスレで質問する事も全て空振り、ムダになる
これは本気で同士に対しての応援だからな、マジ頑張れ
0467名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/07(月) 09:02:28.91ID:Ly4aPEBd
村人順不同NPC出現っていうのは通常変数とセルフ変数をうまくからめていくということですかね
代入演算子も+=をつかったりなのかな

数字の件は理解しました、ありがとうございます

手痛い意見もらいましたが、客観的にみたら確かにその通りかもしれません
まさにわからないとこがわからないっていう状況です
答えをもらっても1から100まで説明してもらわないと理解できない状況ですし、
せめて皆様のいってる事が理解できるくらいまでは独学でつきすすんでみます
0468名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/07(月) 12:15:54.62ID:43ma55yE
いやまあ独学じゃなくて人に聞いてもいいとは思うけど
そういう場合はこういった掲示板じゃなくて、知り合いとか、実際に会って教えを請うことが出来る人のほうが良いよ
伝達効率が全然違うし、掲示板では教える側に利益がほぼ全くないからね
0470名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/07(月) 12:25:25.77ID:43ma55yE
twitterはHNやアカウントではあるけれど、一応は個人が特定できるからね
ある程度繋がりが出来るし、教えてあげることで知名度がupするし、匿名掲示板よりは教える側に利益があるよ
0471名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/07(月) 14:14:53.87ID:qDD1hRkX
>>467
報告はいらないって読めなかった?
人の言葉を聞けないとか、さらにまだ論点まとめられないとかハッキリ言ってプログラミングの素養ないから諦めてくれ
意識の低すぎる奴にボランティアするような偽善者は2chなんかしてないからな

最低限の努力をしていてこのスレを利用したい人とそれに答える人の有意義な質疑応答が、お前の無意味な書き込みで掻き消されるのとか迷惑なんだよ

つーかその程度の努力で仲間ヅラすんなポンコツ
0472名前は開発中のものです。
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2016/11/07(月) 16:26:31.85ID:HDPMq4AZ
落ち着けよ

>>467は確かにもうちょっと勉強してから質問してほしいと思うよ

ただ、>>471は精神的余裕がないなら質問スレ覗かない方が良いぞ
異常に攻撃的になってる
0473名前は開発中のものです。
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2016/11/07(月) 17:58:23.98ID:5kM+QHD7
人間誰しも教えたがり欲求はあるから質問スレで答える人間なんてのがいる
別にTwitterに限った話じゃないわな
最近の2chぐらいしか知らないと勘違いするかもしれんが
0474名前は開発中のものです。
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2016/11/07(月) 18:30:11.87ID:b0/lbDoN
>>467>>471もどっちもウザいし両方とも気持ちも解る
2ちゃんてのはそんなもんだよな
この後お互い執着せず自分から身を退くと悪印象を残さず終了できると思う
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2016/11/07(月) 22:20:31.34ID:qDD1hRkX
>>472
>>474
気分を害した人すまんかった
このスレは前衛的だからたまに覗いてて、荒らしや回答に返事もない人や初心者に上から目線のアホがいてもそういうもんだと割り切って利用してたんだが、
今回のは内容の酷さだけじゃなく、スレチなのを知ってて本スレをもぼくの質問日記扱いしてたから初めてこんな書き込みをしてしまった

頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ
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2016/11/08(火) 07:34:23.84ID:9dfmTrPg
マニュアルとか説明書をきちんと読んで理解するのって
けっこうなスキルだったりするけどな
だからそれがちゃんと出来ない人間は実はかなり多い
それを出来る人間は何でそのぐらいの事がと憤慨するが
出来ないのは決して少数の無能者じゃないんだよ
0480名前は開発中のものです。
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2016/11/08(火) 08:40:32.16ID:iB2eKOGw
だからといってマニュアル読める程度のスキルがないとゲームを作るのは厳しいという事実は変わらないけどね
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2016/11/08(火) 14:36:13.56ID:z4OHKuIZ
>>478

>>頭冷やすために物理演算コモン作って遊んでるわ

すぐばれる嘘をつくなってーの
文字を画面に表示することができるのか?
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2016/11/08(火) 23:10:33.92ID:H3srtirW
フォントの拡張子がOTFのファイルをなんとかウディタで使う方法ないですか?
ただ単にウェブサイトのTTF変換するだけだと反応しなくて……
最初からTTFのフォントは使えてます
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2016/11/09(水) 21:26:16.62ID:fPiRPOsY
>>484
ひらがなしかないフォントだったので、
アイコン化して、コモンの方で文章をアイコンに変換して使おうと思います
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2016/11/09(水) 21:41:07.64ID:kEdb2cR+
最初はひとつのミニゲームから始まって、クリアすると新しいミニゲームが解禁されて
それらをどんどんクリアしながら進行していくゲーム作ってるんですが
解禁条件をシステムデータベースの通常変数を使ってやってたら
ゲーム終了、F12でロード、タイトルに戻る、するたび変数がリセットされて困りました

上の>>298さんと似た状況っぽかったので、>>300さん>>302さんのレスで
セーブデータ関連の情報で解決ヒントを探したら
セーブデータ99番などに変数情報を保存して次回起動時に毎回読み込むテクに出会えて
無事なんとかなりました。ありがとうございます
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2016/11/13(日) 00:46:14.40ID:6gEy5JSM
動作指定の「の座標に接近」や「ジャンプ」の欄などで
精密座標を指定する方法って存在しますか?
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2016/11/13(日) 22:43:30.69ID:WIWJx6xE
>>488
ないけど
接近くらいなら疑似的にできる
現在地の座標を取得して目的地の座標と比較して条件分岐で動作指定で半歩移動したらいい
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2016/11/15(火) 10:02:20.98ID:fJXGcT5G
「ゲーム基本設定」の各項目の値を取得することはできますか?
具体的には「キャラクター画像方向のタイプ」が4方向か8方向かを取得したいです
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2016/11/15(火) 18:56:31.82ID:1gO8TcvR
公式の体験版あげるところに牧場物語目指して作りましたってゲームがあったな

今はあんまりマルチって気にしないのかね
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2016/11/18(金) 22:51:16.84ID:0sltSujx
>>491
取得できないんじゃないかな
作者が自分で選択するもんだからね
汎用性の高い公開コモンでも作る気?
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2016/11/19(土) 03:18:14.57ID:o+rnyb2n
「ゲーム基本設定」を可変あたりに移してからそれを取得するとか

・・・・・ゲーム基本設定って別のDBで再現できるの?
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2016/11/19(土) 03:28:53.11ID:f6szV4c5
普通にゲームの基本設定に合わせて可変等の設定を変えてもらうようにすれば良いだけでは
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2016/11/20(日) 02:27:50.20ID:fZxAKP93
質問です 遠景をプレイヤーと共にスクロールしたいのですがどうすればいいですか?
またプレイヤーより手前のもの(電柱など)もスクロールさせたいです
お願いします
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2016/11/20(日) 02:50:53.33ID:n1njP4v1
遠景は位置連動にして手前はピクチャでスクロールとリンクのチェック入れればいんじゃね(適当)
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2016/11/20(日) 03:09:54.14ID:fZxAKP93
すいませんスクロールはできたのですが動くスピードを変えたいです
例えばプレイヤーより奥の建物はプレイヤーの1/2のスピードでスクロール
さらに奥の太陽は1/4のスピードみたいな・・・
お願いします
0502名前は開発中のものです。
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2016/11/20(日) 04:02:48.27ID:fDzlwQ1D
主人公が移動中の時だけBGMがなる仕組みを作りたいのですが
壁に向かって進もうとしている(実際は止まっている)状態でもBGMがなってしまいます
キー入力されているか判定してBGMを鳴らしているのでこのようになってしまうのですが
何かいい方法はないでしょうか
0503名前は開発中のものです。
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2016/11/20(日) 05:32:07.38ID:fDzlwQ1D
ピクチャだけ使ったやり方なら作ったことあるけど説明下手で伝わらないかも

1番背面のピクチャのX座標を取得しておく
2番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を2倍した数を代入(画像の長さは1番背面の2倍)
3番目のピクチャのX座標に1番背面のX座標を4倍した数を代入(画像の長さは1番背面の4倍)
繰り返し
0505名前は開発中のものです。
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2016/11/20(日) 12:11:08.27ID:AskER5j8
>>504
あれはますの間を移動中かどうかを判定するだけだから
ますの中心上を通過する時は一瞬0になってしまうので使いにくいよ
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2016/11/20(日) 14:11:32.25ID:zGMDZQxZ
よく考えたらある程度時間的なマージンをとるか移動先の障害物の有無を確認しないといけないな
すまんかった
0508名前は開発中のものです。
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2016/11/20(日) 14:19:14.89ID:oBgzYy4I
キー入力時、主人公移動中?が前フレームも今フレームも0かどうかの比較でいいと思うけど
1フレームの誤差も許せないなら話は別だけど
0509名前は開発中のものです。
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2016/11/20(日) 15:28:02.26ID:fDzlwQ1D
皆さんご教授ありがとうございます
主人公移動中?の仕様がよくわからなかったのでとても
参考になりました>>508さんの方法で作ってみましたが
誤差も気にならなかったので思った通りに動かすことができました
0510名前は開発中のものです。
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2016/11/27(日) 09:27:44.17ID:z2ZCdqDd
トランジションについて質問です
話しかけたらキャラが仲間になるってイベント作ってて、
主人公の後ろにいく直前にしましまのトランジションいれようとしたんですけど
そのトランジションが実行されないんです
トランジション準備→トランジション指定→コモンイベントーメンバーの増減→トランジション実行
ってしたんですけどテストプレイしてもトランジション関連の処理が無視されています
原因わかりますかね?
0511名前は開発中のものです。
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2016/11/27(日) 10:49:42.42ID:5FxDKQmG
ウェイト入れてないとか
フレームレート設定してないとか
完了までウェイトのチェックとか
0512名前は開発中のものです。
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2016/11/27(日) 15:29:18.45ID:z2ZCdqDd
フレームレートは60fpsでフェードは30フレーム、完了までウェイトは有り無し両方試しました
場所移動のはうまくいくのにイベントではなぜか機能しません
0513名前は開発中のものです。
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2016/11/27(日) 18:19:52.42ID:7uW8uWod
ご相談があります
戦闘に参加したPTキャラが所持している装備によって
敵AIに特定の攻撃をしてほしいのですが

可変DB戦闘一時ステータスの装備欄から取得すると反応してくれません

コモン21装備取得を使い可変DB、パーティー情報から読み込むと反応は帰ってくるのですが
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行12
DB操作:データ番号がマイナスです! コモンEV106行9
といったようなエラー表示が出てしまいます
装備はつけた状態なのでマイナスになるはずはないのですが・・
何かいい解決策はないでしょうか
0515名前は開発中のものです。
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2016/11/27(日) 19:03:21.94ID:KFZ5XQfS
>>510
デフォルトで入ってるトランジションならその組み方で上手くいくけどなぁ

キャラだけにエフェクトかかる感じだろ?
0516名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/27(日) 22:30:24.42ID:/pTEEDU5
>>513
基本システム? の戦闘はわからんけど
基本的なとこがいじれてないんだろうというのは何となく分かる
0517名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/28(月) 07:35:22.61ID:ckEvd6fn
>>513
マイナスになってるのはデータ番号=主人公IDな

パーティー情報から読み込むってのが良く分からんが
エスパーすると多分パーティ情報のID(1〜)と戦闘一時ステータスのID(0〜)が1個ずれることを考慮してないとかだろうか
0518名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/28(月) 16:46:41.66ID:neDDYsTJ
意味不明の不具合発生
キャラIDと名前が表示されるべき場所に敵キャラのIDが表示される
解決方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1745665-1480318488.png
コモン216〜218でDB20〜22を指定してるのにDB9付近の敵キャラIDと名前が出てくる
0520518
垢版 |
2016/11/28(月) 17:27:52.21ID:neDDYsTJ
どうにか解決しました
ここで聞かなきゃその項目の役割には気が付かなかったろうな
0523513
垢版 |
2016/11/28(月) 19:29:18.92ID:/wckGwpY
>>517を参考に-1なしとなっていたPTメンバーをフルにしたところエラーメッセージが出なくなりました
メンバーがいない状態でもエラーが出ないよう空き枠からの読み込みを除外できるようにしてみようと思います
ありがとうございました
0524518
垢版 |
2016/11/29(火) 19:07:03.52ID:WvZumSlD
>>521
言ってないことになるのこれで
0530名前は開発中のものです。
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2016/11/30(水) 21:58:52.15ID:XGTTA1tr
礼を言ったら負け、謝ったら負けという
思考回路の人間はいるんだよ、残念ながら・・・
0531名前は開発中のものです。
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2016/11/30(水) 22:02:47.21ID:tbe4jqxL
ははは、何を言ってるんだ
そんな思考回路の人間がいるわけないじゃないか
仮にいたらそんなのヒトの形をしたケダモノだよ
0532名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/11/30(水) 22:05:46.46ID:PIRXiTed
勝ち負けの基準が理解できないんだがお礼や謝罪が勝敗に関係あるのかな?
なに?負けを認めるとそいつの全てに服従しないといけないとか


こっわぁその思考
ちなみに>>530さんの事じゃないよ感謝謝罪警察君の事だから
0536名前は開発中のものです。
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2016/12/02(金) 00:36:08.46ID:VOoynV86
人に教えて貰ってお礼も言えないどころか警察呼ばわりとか、
屑過ぎんな
だったら質問なんかしないで自力で何とかしろよ
キチガイ
0537名前は開発中のものです。
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2016/12/02(金) 01:20:22.69ID:o4L/rWfp
質問があります
基本システムを参考に元々あるアイテム欄とは別にキーアイテムだけが表示される欄をつくりました。
ユーザーDBの番号0に登録したアイテムをつかったら地図をピクチャで表示。
これはうまくいったのですけど、番号1に登録したやつもまた違うピクチャを表示させようとしました。
でも、これもなぜか番号0に登録した地図が表示されちゃうんです
原因ってわかりますかね?
また、こういう処理は基本システムだとコモンイベントのどこらへんで処理されてるんですかね?
0538名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/02(金) 01:33:18.64ID:kaDxdEaW
ピクチャコマンド表示を確認
ファイル名を確認する
変数で指定されてたらその変数を確認する
DBで指定されてるならどこのDBを読み込んでるのかを確認する

そうやって一つずつ遡って行きましょう
0539名前は開発中のものです。
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2016/12/02(金) 02:48:17.02ID:o4L/rWfp
>>538
ありがとうございます
原因はよくわからなかったのですが基本システムの部分をほぼコピペして何とか処理できました
0540名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/05(月) 22:27:58.55ID:UEZMX2Je
初心者な質問ですいません
今640*480でエディットしているのですが、▲判定のマップチップで下半分は隠れるのですが
上半分が隠れずに出てしまいます。説明書を読んで▲チップ以下のY座標のキャラが隠れてることは分かりましたが
どこでそれを制御しているのかが探しても分かりません
キャラの上半分にも▲チップを適応するにはどうすればいいでしょうか
0541名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/06(火) 03:00:04.77ID:j40TxWDG
マップチップ関連の制御はウディタのシステムの根幹に組み込まれているためいじることが出来ない

★チップにするんじゃダメなの?
0542名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/06(火) 07:55:24.29ID:Obj9Ofjz
キャラチップに1マスの大きさを超える素材を使うとそんな現象が起こった気がする

諦めて素材の規格を見直した方が早いよ
0543名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/06(火) 10:09:36.63ID:uJa0x7r6
>>541
>>542
★チップで上半分も隠せることになぜか気づきませんでした
いじることが出来ないのではどうしようもないので▲チップの320*240サイズでの利用は諦めます
本当にありがとうございます!
0544名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/07(水) 18:27:28.33ID:52qjRoud
『文章の表示』で表示された文章が何行かを判別するコモンを作りたいと思っています
¥nの個数をカウントしようと思ったのですが、条件(文字列)で¥nを含むの条件が認識されないので、カウントの仕方がわからず悩んでいます
なにか良い方法はあるでしょうか?
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/07(水) 19:36:07.12ID:iqd8aGfX
表示したい文章を文字列変数に代入
文字列変数が空になるまで上から1行切り出しを繰り返す
上から1行切り出しを行った回数=行数
0546名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/07(水) 20:00:39.57ID:h1VSXmbC
基本的な考え方は>>545さんと同じだけど
自分の場合、改行のみの行がある場合を考慮して
↓こんな感じにするかな・・・

■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 +=
0547名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/07(水) 20:01:48.04ID:h1VSXmbC
■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
■文字列操作:CSelf5 += "\n---END---"
■変数操作: CSelf21[行数カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■文字列操作:CSelf6 =<上1行切出> CSelf5
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6が "---END---" と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf6 "---END---" と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf21[行数カウント] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[行数カウント] -= 1 + 0
0550547
垢版 |
2016/12/08(木) 00:07:52.34ID:EZL7UJxz
あ、ホントだ。最後の一行いらなかった
orzすまぬ
0551名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 11:44:30.26ID:c2oztlXp
DB読み込みで装備に設定した変数「だけ」を参照する方法を教えてください
特定の装備を付けた時だけ立ち絵が変化するというコモンを作ってるのですが
装備の種類に関係なく設定変数だけで判断させたいのです
項目名取得を選んだらエラーでした
0552名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 13:52:55.29ID:3tQuSB4T
DB操作で項目名だけを指定してDB参照したい、ってことなら無理じゃないかな

的外れな回答だったらすまんな
0553名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 13:58:18.96ID:HDV1P1vl
UDBの方の項目を参照?
CDBで装備中の武器/防具の値を参照して値Xなら〜という単純な話ではなくて?
0554551
垢版 |
2016/12/08(木) 14:44:45.17ID:c2oztlXp
>>553
キャラが一人ならそれでできるかもしれませんが複数のキャラに対応させる必要があるので
「今立ち絵を表示させているキャラ」が「今装備している防具に設定されたを指定変数」を「装備の種類を無視して参照」したいのですが
0556名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 16:02:42.91ID:UiPj/a1y
それこそCDBで装備している防具全部調べれば良いだけじゃん
cdbで防具のid読み取って、それ使ってudbの防具の参照したい変数を調べれば良いじゃん
0557名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 19:08:31.37ID:Thk5e1aC
551の説明が下手すぎてなにがなんやら

装備参照して着せ替えなんて大した処理じゃないんだから製作中のコードコピペして聞けよもう
0558551
垢版 |
2016/12/08(木) 20:05:42.52ID:c2oztlXp
■DB読込(可変): CSelf1[キャラデータ番号] = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf0[パーティ番号]]メイン設定
■変数操作: CSelf15[ID装備中の衣服] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
■DB読込(ユーザ): CSelf16[立ち絵衣服] += ユーザDB[4:CSelf15[ID装備中の衣服]:19](見た目用変数)
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]

■変数操作: CSelf2[基本ピクチャ] = 18000 + 10
■ピクチャ表示:CSelf2[基本ピクチャ] [中心]ファイル(CSelf8[立ち絵衣服]) X:400 Y:320 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]


こうやってCSelf16に各装備内に設定した見た目変更用の変数を参照させてUDBの差分服表示用記述から表示する絵を選んでるんだが指定した通りの物が表示されない
普通の数字に直すと表示されるからそのあたりの読み込みがうまくいってないらしいのです
0560551
垢版 |
2016/12/08(木) 20:25:12.61ID:c2oztlXp
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf16[立ち絵衣服]]
の数値代入先のことだったら=になってる
0562551
垢版 |
2016/12/08(木) 20:30:13.90ID:c2oztlXp
そこも=になってる
0563名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 20:38:27.32ID:EZL7UJxz
>>558
3行目と4行目両方「+=」になってる
それに3行目はデータ数の代入でいいのか?

■デバッグ文:装備中の衣装=\cself[15] ,立ち絵衣装=\cself[16]

で自分の意図通りの数値になっているか確認したほうが早い
0564名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 20:38:40.42ID:HjgSBhLi
こういう時のバグ取りって1行ごとにデバッグ文挟んでどの行までなら正しく読み込めてるかってのを確認すると思うけど、それはどう?
0565名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 21:01:36.73ID:io5dl1Kr
データ数を読み込んでるのとか加算してるのとかも良く分からないんだが
そもそも装備品自体の番号で指定しても良いんじゃないの
0566551
垢版 |
2016/12/08(木) 21:16:25.88ID:c2oztlXp
デバッグ分見たら装備中の衣装=が設定した数値いっぱいになってる。装備7つ登録したら7、32に増やしたら32になった
■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] += 可変DB[タイプ24のデータ数]
の代入先設定はちゃんと=になってるのに
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 22:23:58.27ID:tSG1cLz0
どう見ても+=と書いてあるのに=になってると言い張るのはどういう意味?
あとなんでデータ数取得してんだよって突っ込まれてるのにスルーしてんのは何故?
>>566とか当然の結果なわけだけど
0568551
垢版 |
2016/12/08(木) 22:35:04.40ID:c2oztlXp
こちらの手元ではそうなってる。スクショでもはろうか?
データ数とデータIDの区別と取得方法がそもそも不明瞭
きちんと書いてくれ
0569名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 22:38:06.99ID:EgcjXd32
>>1
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/08(木) 22:59:09.30ID:tSG1cLz0
>>568
きちんと書いてくれっていうならこっちも同じ
コピペした筈なのに何故か+=になってるけど多分ウディタのバグだからって言うとか、レスでは書き直すとかしてくれないと、「そこはあってる」だけじゃいや合ってねーよってなる

■DB読込(可変): CSelf15[ID装備中の衣服] = 可変DB[タイプ24のデータ数]
この可変DB[タイプ24のデータ数]は、タイプ24にいくつデータがあるのかを取得する
CDB24って多分装備のデータが入ってるんでしょ?その最大値が取得される
装備のデータが7つなら7が取得されるのは当然ということ

だら本来取りたい装備中の衣服IDが取れてない
どう直すべきかはDBの構成がどうなったんのかによる
0573名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 00:07:07.21ID:yFTxrnmi
>>2の公式マニュアル
"DB操作"の説明欄2番を読め

>タイプ番号を指定して「データ数取得」「項目数取得」のチェックボックスにチェックを入れると、指定したタイプのデータ数や項目数が変数に代入されます。

これを500回ぐらい読んで理解してこい
0574名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 00:57:26.16ID:d6QqWIsp
データ数=項目で設定した"データの数値"だと勘違いしてるのかなってちょっと思った

まあでもDB[タイプ:データ:項目]を理解してるなら上から順に丁寧に確認してけば出来るよ
0575551
垢版 |
2016/12/09(金) 01:14:18.90ID:23W6ScjS
使いはじめたばかりでこんなこと言いたかないけど、そういう用語の類が本当に紛らわしいよ
データ数取得[数値]なんて書かれてもデータの総数なのかデータの中に設定された数値なのかまるでわからないよ
そういう練り込み不足を見るとああやっぱり素人が作ったんだなと思うよ

>>573
5000回くらい読んだけど「IDを取得する」項目は見当たりませんでした
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 01:28:52.90ID:6mJbBMIN
>>575
>>1
0577551
垢版 |
2016/12/09(金) 01:46:42.12ID:23W6ScjS
>>574
可変db24に装備と項目(IDと同じ数字を手動で入れた)を設定し、5つのチェック全てを試しましたが変数を返せたものはありませんでした
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 01:49:02.58ID:6mJbBMIN
>>577
>>1
0579名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 02:32:28.17ID:pmC+QP7O
DB操作で項目内の変数を取得したいということなら、下の5つのチェックボックスをすべて「外した」状態なら取得できるはず
そもそもデフォルトの状態がDBの項目内の変数を読み込む操作だから下のチェックボックスは使わなくてOK

一応付け加えておくと下の5つのチェックボックスの内
「データ数取得」「項目数取得」はデータや項目の「総数」を取得するもので
例えば装備がいま全部で何種類あるかとかそういうのが求められる

「タイプ名取得」「データ名取得」「項目名取得」はそれぞれの「名前」を取得するもの

上にある「変数」「名前」チェックボックスのうち「名前」の方にチェックを入れると
「タイプ番号取得」「データ番号取得」「項目番号取得」に変わるけど
これは名前がわかってるときにそれぞれの「番号」(ID)を取得するもの

いまこのスレ開いたからイマイチ流れを把握してないので
ズレた解答だったらすまん
0580名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 04:02:18.50ID:yFTxrnmi
いやまて
加算代入演算子は無視して、一応1行目とか4行目とか5行目みたいに入力できているはずなのに、3行目の部分はチェックボックスにチェックを入れないといけないと考えているのは何故だろうか
そしてその部分だけ可変DB24という、自分で設定したCDBなのがひどく気になる
もしかして、DBの変数取得どころか、自分で作っているCDBやコモンイベントの仕組みをそもそもを理解していないのでは……?
最後に、5行目の立ち絵_衣服差分という文字。
これを>>518と照らし合わせると、もしやコモンイベント集……うっ頭が
0581名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 09:02:36.51ID:etj3+0k2
自分の頭の悪さ棚上げしてツール製作者叩き出すとかちょっと良くわからない
大人になったらおいで
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 09:34:50.28ID:d6QqWIsp
マニュアルにも乗ってるデータ数に難癖つけてIDはOKってどういうことなの
本人の中ではIDっつったらこれだろってのがあるんだろうけどさ
0583551
垢版 |
2016/12/09(金) 10:05:14.51ID:23W6ScjS
可変24に装備一覧と項目にID番号を入力したものを用意
その上で

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)

■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]

この記述で「現在の装備のIDを可変db24から取得する」という流れが出来上がっているはずなのに
デバッグ分で確認するとCSelf12は0から全く動かない
0584名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 10:20:45.60ID:pmC+QP7O
>>583
可変DB24番とユーザーDB「立ち絵_衣装差分」のスクショを貼ってみて?
今度は代入はできてるみたいだからDBの使い方が何かおかしいはず
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 10:36:27.17ID:Okup05BO
ID番号って言葉を何気なくスルーしてたけど
装備番号のことなら1行目で読み込めてるのにこれ2行目は何を読み込んでるんだ
根本的に何か間違ってるのでは
0591551
垢版 |
2016/12/09(金) 12:44:29.68ID:23W6ScjS
こっちがききたいよ
0592名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 12:47:06.39ID:q93qlehb
装備中の防具2がデータ番号0でした、なんてミスじゃないよな?

cself15=3 にしても3が出ないってんなら正直わからん
0593551
垢版 |
2016/12/09(金) 13:01:26.77ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/09(金) 13:14:14.62ID:tI6tbwTa
可変DB[0:0:30]を3に設定する
可変DB24は>>589と同じように設定する

■デバッグ文:A \cself[1]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:B \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:0:30](装備中の防具2)
■デバッグ文:D \cself[15]
■DB読込(可変): CSelf12[指定 衣服] = 可変DB[24:CSelf15[装備ID]:0](ID)
■デバッグ文:E \cself[12]

とした時、
A〜Eは?
0595名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 13:40:13.15ID:yFTxrnmi
あまりにもエスパーを要求する質問だと、ぶっちゃけDataフォルダをzipで上げたほうが早い
0596518
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2016/12/09(金) 14:14:43.03ID:23W6ScjS
可変db0の0のキャラは初期編成に張ってないからいるキャラに変えました↓
■デバッグ文:C \cself[12]
■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:3:30](装備中の防具2)

可変24に3と5の装備を設定して付け替えたところ
3の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30001 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30001 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

5の装備
A 3 -->[コモン219/16行]
B 30003 -->[コモン219/18行]
C 0 -->[コモン219/21行]
D 30003 -->[コモン219/23行]
E 0 -->[コモン219/25行]

\cself[12] が設定した数値を認識できてない
0597名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 14:27:02.86ID:y6LyoZD5
B 30001とかD 30001、こういうところだよね
DBの番号*10000+データIDの形になってるから、%=10000でもやらないといけないね
0599名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 14:45:54.50ID:ka/LTAPM
わかった!
CDB[0:3:30]に30001を設定してるもしくはどこかのコモンで再設定してるってオチだ!

解散
0600名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 15:10:26.94ID:yFTxrnmi
コモンイベントの048だな
武器だと20000〜、防具だと30000〜に設定する
そういやそんなのあったなってレベルで忘れてたわすまんな
0601名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 15:17:20.21ID:q93qlehb
593 名前:551 [sage] :2016/12/09(金) 13:01:26.77 ID:23W6ScjS
装備中防具2はデータ番号通りに変化してるのはデバッグ文でも確認済み

データ番号通りじゃないじゃん
なにを確認してたんだコイツ
0603518
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2016/12/09(金) 18:19:05.19ID:23W6ScjS
結局誰にも解決できないわけか
しょうがねえからこれで妥協した

■DB読込(可変): CSelf15[装備ID] = 可変DB[0:CSelf1[キャラデータ番号]:30](装備中の防具2)
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■DB読込(ユーザ): CSelf8[立ち絵衣服] = ユーザDB[立ち絵_衣服差分:CSelf1[キャラデータ番号]:CSelf12[指定 衣服]]
着せ替え専用装備枠にすれば解決ですな
0605名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 18:42:35.63ID:q93qlehb
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998
■変数操作: CSelf12[指定 衣服] = CSelf15[装備ID] - 29998

つまらないボケかましてないで
人の話に耳を傾けて自分の頭で考えなさい
解決のヒントはもう出ているから
0606名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 18:43:32.11ID:mAwiyV3w
ああ、あと単に悔しくて書いちゃっただけだろうとは思うんだけど
>結局誰にも解決できないわけか
本気でこう認識してるんだったらちょっとヤバイレベルなので
ゲーム制作は諦めた方がいい
0607名前は開発中のものです。
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2016/12/09(金) 19:02:29.35ID:tI6tbwTa
作者もツールもユーザーも気に食わない
マニュアルも読みたくないし無理して読んでも理解出来ないけど人のアドバイスは聞きたくない
0612名前は開発中のものです。
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2016/12/13(火) 23:06:44.34ID:JL0XYXNu
初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
仲間をパーティにいれようとしたらLoadGraphic errorというものが出ました。
エラーフォルダ場所は/Data/0らしいのですが、その数字を指示した記憶がありません。
そして、そのままメニュー画面を開くとまたLoadGraphic errorが出ました。
エラー指定はコモン90でした。確認したところ歩行グラと顔グラのエラーっぽいのですが、
グラを変更しても、コモンを初期状態に変更しても直りません。
同じ場所、同じイベントで既存のキャラクターに差し替えると正常に動いたので
キャラのせいなのかな?と思い作り直したり、正常に動いたデータをコピーして
キャラを作り直したりしたんですが、LoadGraphic errorが出ます。
説明下手ですみません。
お手上げ状態なので、助言をいただきたいです。
0613名前は開発中のものです。
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2016/12/14(水) 00:16:02.39ID:icGbLixL
可変データベースの主人公ステータスの歩行グラと顔グラはちゃんと設定して
ファイルも指定フォルダにちゃんとある?
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/14(水) 00:57:38.42ID:QM2U4Qrc
セーブデータをロードすると可変DBの内容は初期化されてないから
はじめからプレイして確認しろよ
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/14(水) 01:57:00.38ID:mzwvgSpo
>>613 >>614
回答ありがとうございます。
フォルダは指定フォルダにいれています。
言われた通りセーブデータからではなくはじめからプレイして確認したら正常に加入できました!
エラーの出るキャラクターが他の所でちゃんと加入できたのも、はじめからプレイしていたからみたいです。
助かりました。ありがとうございました。
0616名前は開発中のものです。
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2016/12/14(水) 02:12:49.49ID:XUNhWmLi
初めまして。初歩的な質問になるんですが、画面サイズ320×240でゲームを作っていて
顔グラ用に用意した画像のサイズが320×240に合う大きさになっているのに、
メッセージウィンドウとステータス&戦闘時のグラが粗くなってしまいます。
どうしたら直りますでしょうか?
0617名前は開発中のものです。
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2016/12/14(水) 02:20:42.73ID:eHNpvrk1
320×240のゲーム画面はプレイするとき640×480に拡大されてるのでそのままだと荒くなる
倍の大きさの画像を用意して50%に縮小表示するときれいに表示されるはず
0618名前は開発中のものです。
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2016/12/14(水) 02:22:03.84ID:XUNhWmLi
>>617
さん、ありがとうございます!
今やってみたら出来ました!
0619名前は開発中のものです。
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2016/12/15(木) 00:08:41.41ID:1ZzF5ULE
初心者すぎる質問ですがどうしてもわからないことがあります
ツクール規格でオリジナル素材を配布しておられるサイトから壁の上の部分?何もない黒い部分とその縁の部分の素材を使おうと思ったのですが外向きの角部分の素材が足りず、欠けてしまいます
素材の取り込み方がおかしいのでしょうか?
わかりにくいと思いますが助言がほしいです
0621名前は開発中のものです。
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2016/12/15(木) 06:29:45.27ID:1ZzF5ULE
>>619です
レスありがとうございます
でもこの策では解決しなさそうです
付け足すと、外向き(壁の上の何もない部分に向けて出ている角)の角部分の先端四方向分が1マス分に詰め込まれていて、
角にそのタイルを置くと1つの角はぴったり嵌りますが残り3つの角が邪魔という状態です
内向きの角はちゃんと1マス分で作られています
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 07:57:15.56ID:8MUysCHz
ウディタの規格が貼られてるのに解決しないの?

オートタイル変換してないとかそういう話?
0623名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 09:33:40.73ID:MxC0Sm4+
どうしてもうまくできない初歩的な質問します
ウディタのデフォで顔グラを表示しようとすると、右からスッって出て
定められた位置におさまりますよね?
あれをパッって定位置に表示するにはどうしたらいいんですかね?
f7キーでコモンEVの63の127行でピクチャ表示、155行でピクチャ移動させてる
のはわかりました
そこで、155行で表示させてる座標(x:cself44,y:cself45)を127行にピクチャ表示で上書き、
ピクチャ移動関連は全て削除したところ、
顔グラ自体が表示されなくなってしまいました
どこをどう直すのが正解だったのでしょうか?
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 10:07:23.99ID:09NQ/EGl
"ピクチャ移動関連"が何を指してるのか知らんけど
座標計算まで余計に消してないか?

あと、表示されないんじゃなくて画面外に表示されてるんじゃないかな
0625名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 10:14:12.22ID:MxC0Sm4+
別のとこで数日前に質問したら、顔グラ表示のデフォは一旦画面外に表示して
それを所定の位置に移動させてるっていわれたので
コモン63の155行付近のピクチャ移動と名のつくものを削除して、その座標を
127行で表示させようとしたんです
それで上手くいくといわれたので・・
ところが上手くいかなくて困っています
座標計算のやつは一切さわっていません
0626名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 11:16:20.94ID:eB9BZawP
表示したところから移動して出てくるのに
表示させてる座標指定したらそうなるよね?
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 11:34:42.36ID:MxC0Sm4+
これって、コモン63の127行で画面外に表示、それを154〜158行で所定の位置に
移動って処理じゃないんですか?
だから、158行で表示する座標を127行でピクチャ表示にさせて、
残ったピクチャ移動関連は消せば・・っていう風に考えてたんですけど
0628名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 11:54:57.04ID:Ss9aZmyK
そのコモン開いてみたけど表示座標は158行目をそのまま持ってきてOKだね。

顔グラが表示されないのは127行目の「拡大率」が0になってるからだと思う。
ユーザーDB:システム設定:メッセージ顔グラフィック倍率
を見るとわかるけど拡大率はデフォで0番に設定されてる。

128行〜153行で実際の拡大率を計算してるから
これを126行目の前に持ってこないと拡大率が0のままになってしまう。
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 12:42:00.91ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
ですが、それをやっても表示されません
f7おしたら拡大率横縦ともに−9600%となっております
最期に表示したEVはコモン63−146行
でっかい画像が右下の画面外に表示されてるようです
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 12:47:56.22ID:09NQ/EGl
中覗いたら下記みたいな処理だな
@画像表示
A表示した画像を元にいろいろ計算
B定位置(cself42,cself43)に移動

まず154-158は消去
127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け
154行目の座標をx:self42, y:cself43に変更

これで表示は直るはず(消去はしらん)
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 12:48:30.13ID:MxC0Sm4+
128行目から146行目というのは、条件分岐【拡大率(横〜ってのを
126行目【ピクチャディレイ(内容リセ〜の前に入れて
元からあった128行〜146は消す。
158の座標を127で表示
そして154から158のピクチャ移動うんぬんは消す

この処理をやったんですけど・・
0633名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 12:49:49.28ID:09NQ/EGl
すまん訂正

>127行目のピクチャ表示を154行目に貼り付け

ここはコピペな、切り取りでなく
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 13:08:59.46ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
おっしゃられた通りにしたところ、回転しながら表示されるようになりました
f7でみると拡大率横縦50%
最期に表示したEV:コモン63の154行 最期に移動したEVは空欄となっております

上手く伝わっていなかったのなら申し訳ありません
自分のやりたい事はパワプロみたいな感じで
キャラの表情を変えるたびに、顔グラが横から出るのでなく、パッって切り替わるという
のをやりたくて・・
0635名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 13:37:22.99ID:09NQ/EGl
すまん、出先だから自分で試せないが

会話の初めから回転する?
表情変えたときに回転する?

後者ならピクチャ消去時のディレイが影響してるかもしれない

夜まで待てるんなら自分で調べてからもう一度書き込むわ
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 13:54:28.26ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
表情を変えるというか、顔グラを表示する毎に回転しながら出てきますね
なので、当然のことながら顔グラ表示しようとすると会話の
初めからでも、表情かえる時でも出てきます
具体的にいったら右下から手裏剣でも飛ばすかのように出てきます

いつまででも待てます
自力で解決できそうにないので
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 14:08:47.15ID:09NQ/EGl
ピクチャ移動消し忘れてない?
154〜158行目の4つ消したよね?
あと154行目はピクチャ移動じゃなくてピクチャ表示になってるよね?


明らかにピクチャ移動の処理してるからちょっと確認してみて
154行目にディレイとか入ってたら消してみてもいいし

初期状態のウディタで上手くいったからその症状がこっちで再現できるかわからないんだよね
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 14:32:05.17ID:MxC0Sm4+
その行付近のピクチャ移動は全て消して、そこに現在表示されてる
ピクチャ関連の処理は127行のコピペのみです。

154のディレイは0フレームにしてるので入ってないはずです
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 14:41:27.11ID:MxC0Sm4+
回答ありがとうございます
上手くいきました
処理時間のフレーム数が問題だったようで0に変えたらスッっと表示されました
>>624>>637の皆様、特に>>637様ありがとうございます
あなたがいなかったら上手くいきませんでした
非常に感謝致します
このスレの他の皆様も長々と失礼致しました
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 15:01:50.00ID:HZpeSIrh
今北で結果論言うのもなんだけど「スッと出るピクチャを一瞬で表示させたい時」って発動ディレイよりもまず先に処理時間チェックするもんだと思う
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 15:05:45.97ID:MxC0Sm4+
最初は処理時間いじってたのですけど、スッって出るのが早くなるだけだったので
違うのかなぁって思いまして
初歩的なことをきいて失礼致しました
また何かあったらよろしくお願いいたします
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 15:14:31.16ID:09NQ/EGl
処理時間のこと全然気にしてなかったわ
見当違いなこと言ってすまんな

まぁ解決したならなによりで
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 16:46:52.52ID:1ZzF5ULE
>>622
たぶん変換の問題だと思います
tkool2WOLF+でオートタイル分割してもめちゃくちゃなところで素材が区切れてうまくできず
マップセットの下に結合したところ、外向きの角だけがうまくいきませんでした
その素材は横96×縦128で、ゲーム画面は640×480です
もしかして僕が理解できないだけで回答していただいたページに答えがあったんでしょうか?
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 18:23:12.22ID:EmibVuPj
まずそれはMV独自規格の48×48である
次にtkool2WOLFが対応しているのはVX迄である
最後にウディタは16×16と32×32と40×40以外のチップには標準で対応していない(今あるα版は知らんが)

よってその素材を使う場合は、素材側の規約で"改造可である場合"に32×32サイズにリサイズしてドットを潰して使うか
マップシステムごと自分で作り直すか(コモンイベントでまるごと作り変える)
MVを購入してくるしかない(MV独自規格のためVX以前のツクール全てで使用不可)
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 18:36:01.43ID:j1CMo7Pi
>>643
ウディタの規格が分かったらあとはその規格に合うように編集するだけじゃん?

マップチップセットしたに結合して使うんなら
ペイントで開いてほしい角のマップチップ追加するだけで解決じゃないか
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 19:00:11.89ID:EmibVuPj
>>644
よく考えたらVXだとオートタイルが96×128だからそれか。別にMVじゃないわすまんな
じゃあそれで上手く変換できないのはわからんな
とりあえず自分で切り取ってウディタ用に作ってみたらどうよ
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/12/15(木) 19:23:19.59ID:EmibVuPj
ああわかったわ

>>643
ウディタはオートタイルを入れる枠とマップタイル(ベースチップと呼ばれるもの)を入れる枠がある
んで多分そのサイズ的にそれはオートタイルで、tkool2wolfではウディタのオートタイル用に変換されている
オートタイルをマップタイル枠に入れているから変になるのであって、オートタイル枠に入れて運用すれば問題なく使えるはず

んでオートタイルはどこに設定すんのかとかは下のサイト見て
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_002.html
0652名前は開発中のものです。
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2017/01/02(月) 06:51:02.76ID:tLvnuyFP
>>651
正直どう?恩恵あった?全部追ってないので所々しか把握してないけど感想は・・・・・・
変態的な使い方をしてないし今まで特別問題もないんでバグ修正のほとんどがどうでもいいから何も反応できない
一番変化のあった画面サイズは大きくなったが2倍設定は今まで通り最小サイズでしか選択できないので過去作に恩恵無し
調整すればいいが手間だけ増えるので調整方法だけ確認して新作作る時まで弄るの止めた
他に新機能は見込めそうもないので後は正式版と打ち切られたらそれをダウンロードする、それまで何もしないで見守ってる
ボランティアでやってもらってるし修正に大変そうだから諦めてる こんなですわ
0653名前は開発中のものです。
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2017/01/03(火) 20:17:28.68ID:joNdaCg4
マップチップの拡大縮小さえコモンとかで自由に変えることができたらなあ>現時点では自力だもん
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2017/01/05(木) 13:07:14.32ID:fP/Sdlux
常に画面というかマップチップとキャラをズームで拡大した状態でゲームを進めたいのですが
移動時のカメラワークを常に中央固定にする方法ってないですか?
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2017/01/05(木) 21:55:44.90ID:fP/Sdlux
>>655
スクロール位置を弄る・・・システム変数でってこと?
常にってことはそれを並列処理するってことなのかな?
ううむ、ちょっと難しいので、できればもう少しわかりやすくお願いしたいです
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2017/01/07(土) 23:26:10.74ID:ad1to6EN
初歩的な質問ですみません
イベントコマンド文章の表示一行目に@3などを入れると読み込まれる顔グラフィックを
画面に表示するだけのコモンを作りたいのですが、@3がどこに読み込まれてるのかとかが
よくわからず困り果ててます 5行くらいであっさりできるはずだと思うのですが
助言をいただけませぬか
0662名前は開発中のものです。
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2017/01/14(土) 15:31:20.40ID:GCMOfOWR
質問です
今、キャラクターの
0663名前は開発中のものです。
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2017/01/14(土) 15:33:02.17ID:GCMOfOWR
途中で切れてしまいました・・・。
今、キャラクターの「1歩(1マス)の時間」でゲーム内の時間が「1進む」ような
時間システムを作りたいと考えています。
(歩数をカウントして時間が進むものではなく、主人公が止まってても時間が進む)

そこで、キャラクターが1歩(1マス)進むのにかかる時間(フレーム数)を計算したかったのですが、
ゲームの基本設定の移動速度調整にある
「数値は[0.25ピクセル/1フレーム] 」とはどういう意味なんでしょうか。
速度調整にある数字(2の乗数)とどのような計算をしているのでしょうか?
0664名前は開発中のものです。
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2017/01/14(土) 21:13:24.50ID:wusjkTgT
文字通り「1フレームで0.25ピクセル移動する」ということ
0.25pxってなんだよと思うけど言い換えれば「4フレームで1ピクセル移動する」ということだよね
更に言い換えれば、「1px移動するのに4Fかかる」ということになる

で、速度調整の数値はこの部分にかかってくる→「【1】px移動するのに4Fかかる」
(もちろん、本来は0.25px/1Fの0.25の部分にかかってくる)

タイルサイズが40で半歩移動しない場合、1マス動くということは当然40px動くということになるので
速度が1だと、「1px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷1×40)かかる」→「1マス移動するのに160Fかかる」
速度が2だと、「2px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷2×40)かかる」→「1マス移動するのに80Fかかる」
速度が4だと、「4px移動するのに4Fかかる」→「40px移動するのに(4F÷4×40)かかる」→「1マス移動するのに40Fかかる」
となる

ちなみに数値は2の乗数ではなく、0.25で割り切れるものなら多分なんでもOK
というのは、例えば速度が0.25で割り切れない3だと「3px移動するのに4Fかかる」→「1マス移動するのに53.333...Fかかる」となる
こういうのは少数切り捨てでなんやかんやなる関係で、極端に言うと↓のような感じになってしまう
「1F目は12px移動した!」「2F目は12px移動した!」「3F目は12px移動した!」「4F目は4px移動した!」←!?
このフレームごとに均等に移動しないのがカクついて見える原因
つまり「カクつくので0.25で割り切れる数値にしましょう」ということ(もちろんカクつきが許容できるなら数値は自由)
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2017/01/14(土) 21:16:10.85ID:wusjkTgT
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf0 += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0 以外 ]の場合↓
|■デバッグ文:\cself[0]
|■
◇分岐終了◇

こんな感じで1マス移動に何Fかかってるか調べると実感わくかも
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2017/01/14(土) 23:50:07.55ID:GCMOfOWR
>>664,665
ご丁寧にありがとうございます!
参考にさせていただきます!
0667名前は開発中のものです。
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2017/01/19(木) 20:45:39.03ID:VuT4GE+k
超初心者です
通常変数の扱い方のコツを教えていただきたいのです…
作りたいイベントは、「各マップで一度は特定のアイテムを使ったか」を判定するものなのですが、
「マップ分の通常変数を用意して、アイテムを使った場合1にする」という方法以外に思いつかなくて…
マップが80超えそうなので、この方法では難しいのでは、と思っています
何か他に方法があれば、是非教えてください…!
0668名前は開発中のものです。
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2017/01/19(木) 21:53:50.91ID:KFGQhAXi
それこそ可変データベースの出番だと思うよ
タイプの空いてる場所に「マップイベチェック」とでもつけて、
データの0番を「マップ0」1番を「マップ1」、項目名を変数で「使った?」って感じで作ればok
で、マップイベの方で該当するデータ項目を読み書きしてやればいい

詳しい使い方はググって貰えばすぐ見つかるので頑張って
0670名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 15:23:05.13ID:ZpoaAkoz
可変データベース使ってもいいし(変数80個)
文字列変数使ってもいいし(変数1個)
マップイベント使ってもいいし(マップイベント80個)
素数使ってもいいし(変数12個)
ビット使っても良いし(変数5個)
0671名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 19:16:16.80ID:C6fA3Os7
通常変数80個程度なら難しい数式を覚えるよりだんぜん簡単だろう
自分なら迷わずそうするけどなー
0672名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 20:56:05.93ID:NZBIEAq+
可変DBにマップ番号と対応する項目数、アイテム番号と対応するデータ数のタイプを作っといて
アイテム使用ごとにcdb[タイプ番号:アイテム番号:マップ番号] を読むなり書くなりってのは?
重くなるかな?
0673名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 22:15:59.39ID:5vrdNjws
例えば「各マップに明かりを全部つけたら扉が開く」みたいな仕掛けなら、
使用するとマップIDが加算されるようにして、最終的にマップIDの合計値で判定するって手もあるわな
変数一個ですむ
この場合加算の仕組みは一度使用したら無効化させるのを忘れずに
0674名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 22:34:31.79ID:fgvzEhMW
オレも>>668と同じく、可変データベースつかうな
データ番号とマップIDを一致させとけば、
別のフラグ管理が必要になったとき楽だから
0675名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 22:43:33.94ID:TWVX6Omp
可変DB使うよりシステムDBのマップ設定に項目一個足すのが一番手っ取り早いっしょ
すでにあるから設定が楽だし、マップ追加したら勝手に増えるし、データ数(マップ数)もコマンドから取得できるし
タイトル用のマップとかは考慮しないとしけないけどな

>>673
そのマップで加算したかどうかの判断にマップの数分変数やイベントが必要になるだろソレ
0676名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 22:45:46.62ID:ZpoaAkoz
俺だったら文字列変数使うわ
使用したら現在のマップIDを調べて、そのIDが文字列に含まれるかどうかで条件分岐して
含まれていなかったら"ID\n"とか"ID,"とかを文字列に加算するイベント作ればいいだけだし
0678名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 23:07:20.75ID:5vrdNjws
>>675
やりたいことによるよ
例えばロウソクのマップイベント調べることで点けるようなイベントなら、どうせ消えてるグラと点いてるグラ入れ替える訳だろ
そのイベントに一つ加算のコモン噛ませるだけで済む
初心者っていうから分かりやすい方がいいだろ

自分だったらDB使うけどさ
0679名前は開発中のものです。
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2017/01/20(金) 23:21:47.46ID:mJdcvly6
1フレームに10000回繰り返す処理とかならともかく
どう組もうが結果的にちゃんと動くやり方ならどうやっても良い
0681名前は開発中のものです。
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2017/01/21(土) 21:58:12.47ID:WH3rvpyr
コモンイベントを外部のテキストエディタで編集したいんだけど最後にウディタに戻すことが出来なくて困ってます
どうしたらよいですか

ウディタ「コマンド文→クリップボードへコピー」

外部テキストエディタにコピペして編集

ウディタでコピペできない(今ここ)
「クリップボード→コード貼り付け」が灰色で選択できない
0682名前は開発中のものです。
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2017/01/21(土) 22:10:46.18ID:uzPo1AZk
外部からコード貼り付けできるのはコマンド文じゃなくてイベントコードだけやぞ
イベントコード→クリップボードへコピー のほう
0683名前は開発中のものです。
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2017/01/22(日) 01:12:02.14ID:WEj3/EG9
いけたーありがとー
日本語で編集できるのかなって勝手に思い込んでたけど冷静に考えたらそら無理だわねw
0684名前は開発中のものです。
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2017/01/23(月) 03:56:03.55ID:zGINRTZd
あの、WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作―「イベントコマンド」と「データベース」
で、ゲームシステムを自由に作る!  を持っている人っていますか? 四十二ページの
村は出来たのですが森と盗賊のアジトが作れません。どのマップチップを使えばいいのか
分からないのです。完全に行き詰っています。だれか助けて。知っている人がいると
いいけども。
0686名前は開発中のものです。
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2017/01/23(月) 04:49:28.51ID:obOAx99x
全然大丈夫
持ってる人がいたら教えてくれるでしょう
画像あれば持ってないけど分かる人がもしかしたらいるかも
0687684
垢版 |
2017/01/23(月) 14:42:30.12ID:zGINRTZd
>>686よかった。教えてくれてありがとう。画像はデジカメとか持っていないから無理かも。
0688名前は開発中のものです。
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2017/01/23(月) 15:42:12.86ID:+ZXcAtD6
http://i.imgur.com/YzTM3B4.png

自由変形で透過すると、なぜか謎の斜線がどの画像でも入ります
ピクチャ関数はコモンを使わず、素のコマンドで行なってます
version2.10です(最新版)

同フォルダのコモンを全て消してもバグは消えませんでしたが、
公式のものをそのまま使った場合は斜線は入りませんでした
足がかりなど教えていただけると幸いです
0689名前は開発中のものです。
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2017/01/23(月) 16:47:24.48ID:KKAQP0TX
>>684
持ってないからわからんけど、パッと調べた感じ、本に添付CD-ROMがあって、本書素材ファイルってのがあるけど、それを使えって感じじゃないんか?
0690名前は開発中のものです。
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2017/01/23(月) 18:42:44.54ID:uAFkoRUN
ぶっちゃけ、ウディタで完全に行き詰るなら、
ツクールやる方が時間の節約になると思う
0693名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/23(月) 21:38:22.25ID:2AJkicY8
・PNGファイル直接指定で半透明+自由変形
・3分割の<SQUARE>指定から移動で半透明+自由変形
で似たよなコトやってみたけど、うちでは斜め線でなかったよ・・・
0694名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/23(月) 21:41:57.13ID:KKAQP0TX
再現できんからなんとも言えんわ
昔似たようなことがあった時はピクチャを大量に表示させているときの処理関係だったけど

ゲームデータ上げてもらったほうが早い
もしくは自分で初期データから再構築
0695693
垢版 |
2017/01/23(月) 21:45:11.20ID:2AJkicY8
書き込んでから、気になってソフトウエアモードで実行したら
ファイル名指定のほうで斜め線でた!
とりあえず、3Dモードで実行してみそ
0697名前は開発中のものです。
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2017/01/23(月) 22:42:14.97ID:+ZXcAtD6
>>695
おおー!ありがとうございます!
今日中に直せると思ってませんでした
これはウディタのバグなのか、グラボなどの問題なのか謎ですが、
とにかく凄い助かりました
0700684
垢版 |
2017/01/24(火) 22:55:17.41ID:uwqllBN6
>>689いろいろいじりましたがどうもそういうわけではないようです。
ツクールにしようかな。
携帯も持っていないんです。
0701684
垢版 |
2017/01/24(火) 22:56:26.55ID:uwqllBN6
二行目は>>690です。
0702名前は開発中のものです。
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2017/01/24(火) 23:36:17.22ID:QD3Aa+O5
戦闘システムでいくつか質問なんですが、

通常攻撃
防御
アイテム

という感じにコマンドが並んでいてあるターン【防御】を選択しました。
次のターン行動するときにカーソルの初期位置が
前のターンに選択した【防御】のところになっているんですが、
ターンが来るたびにカーソルの位置を一番上にするにはどうしたらいいでしょうか?


次に攻撃する敵の選択についてなんですが、

敵A 敵B


という感じに敵が複数出てきて、敵Aを最初に倒した後に敵Bを倒した所、
同じようにAとBの組み合わせとエンカウントした時に攻撃する
敵を選択する初期位置が敵Bになっているのですが、カーソル位置を
初期化?するにはどうしたらいいでしょうか?
0703名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/25(水) 00:48:26.95ID:YsZNCm1v
前者はコモン192「X┃┣◆味方コマンド選択」の137行目(たぶん)で「X[戦]記憶キー位置設定」実行してるからそれを消すなり何なりすれば良い

後者はDB[基本システム用変数:74:0]([戦闘]敵ターゲット記憶位置:数値)に記録されてるので戦闘終了後処理あたりでそれを0にしておけば良い
0704名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/25(水) 01:05:11.53ID:ptRo+bmt
702です。
>>703さん、ありがとうございます!
0706名前は開発中のものです。
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2017/01/27(金) 16:26:50.94ID:9hP57qqy
質問です
サブキーでメニューを開くようにしましたが
もう一度サブキーを押してメニューを閉じるように
するにはどうすればよいですか?
単純にコモン127のキー入力を書き換えるだけではできませんでした。
0708名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/27(金) 23:50:17.44ID:GOzIY/f3
―――――――――
文章:ほげ
文章選択肢[1]A [2]B
―――――――――

この場合、文章と選択肢が一緒に出るんですが、

―――――――――
コモン1
文章選択肢[1]A [2]B
(コモン1の中身は「文章:ほげ」だけ)
―――――――――

この場合、文章が消えるのを待ってから選択肢が出てしまいます


要するに、自作文章表示コモンで同時に選択肢が出せないのですが、
これは容易に変更可能な問題なのでしょうか
「文章」「選択肢」コマンドを使わないという手は不可能だった時の最終手段としてで……
0709名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 00:06:22.66ID:mp6arqhI
文章コマンド直後に選択肢コマンドを実行すると
文章を表示しながら選択肢が実行される

容易かどうかはお前次第
0711名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 01:22:43.27ID:NwZBWtxh
>>708
パッと調べた感じ、同一コモン内且つ文章表示の直後に選択肢コマンドを入れる方法以外では、選択肢コマンドと文章表示コマンドの同時使用はできないっぽい
なのでそのコモン1の中に選択肢コマンドもぶっこんで、選択結果を返り値として貰ってくる方法しかない
呼び出すマップイベントによって選択肢の文章を弄りたいってのなら、引数を渡してそれを表示させれば良いんじゃね。単純にやる場合は最大でも選択肢4つ+キャンセルしかできないけど
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 18:28:50.94ID:x6CNLYJO
はじめまして。質問させていただきます。
トランプゲーム作ってるんですが例えば52枚の山札から1枚引く、みたいな動作をする時に処理を簡易にすることはできますか?
データベースにカード52種類を入れて、ランダムでカード一枚決定して、そこの値はマイナス1。次引くときはマイナス1のは除外してランダム決定…みたいにしたいんですがそういう方法ありますか?
マイナス1のを選んでしまったら引き直し処理、という方法でやるつもりでしたが重くなりそうで。
0714名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 18:58:20.48ID:8zPoQbbr
ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
0716名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 20:04:06.48ID:NwZBWtxh
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了

シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
http://qiita.com/shoheiyokoyama/items/4a49674f1e65671ea52b
0717名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 20:04:39.43ID:icB5cRQJ
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
0719名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/28(土) 20:15:58.03ID:UV1i6qOy
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず

別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず

○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
○適当な可変DBの[データ番号1〜52]に[代入値1〜52]を代入

1.[乱数1〜N]で適当なデータ番号を選んで、そこに入ってる代入値を取得
(例:データ番号18を選んだなら18を取得)

2.データ番号のN番目にある数字をいま選んだところに代入
(例:データ番号18に52を代入)

3.N を 1 減らす

これで1〜52のうちまだ選んでない数を取得できるから
後は適当なユーザーDBにカードと数の対応表でも作って
どのカードを選んだのかゲームに反映させるといい
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/29(日) 11:40:48.12ID:VmC9VZ9Y
>>709
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます
0723名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/29(日) 15:26:19.19ID:2ruzTWKo
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。

このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
ttp://upup.bz/j/my74853JQCYtKapoyxVlZpk.png
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/30(月) 21:57:25.32ID:ZtNL5bAw
助言をください。

現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。

これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
0725724・大元のマウス監視コモン
垢版 |
2017/01/30(月) 22:01:00.75ID:ZtNL5bAw
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[ピクチャ重なる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11[マウス左クリック] = マウス左クリック状態
■変数操作+: CSelf12[マウス右クリック] = マウス右クリック状態
■イベントの挿入[名]: ["アイコンエフェクト"] <コモンEv 3> / CSelf10[ピクチャ重なる?] / CSelf20[ピクチャ番号]
■イベントの挿入[名]: ["カーソルエフェクト"] <コモンEv 4> / CSelf20[ピクチャ番号]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ 【2】CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[マウス左クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■可変DB書込:DB[15:0:0](クリックしたピクチャ番号:数値) = CSelf20[ピクチャ番号]
|■イベントの挿入[名]: ["左クリック時反応"] <コモンEv 1> / CSelf11[マウス左クリック] / CSelf20[ピクチャ番号]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[マウス右クリック] が 2と同じ ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]: ["右クリック時反応"] <コモンEv 2> / CSelf12[マウス右クリック]
|■
◇分岐終了◇
0726名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/01/30(月) 22:07:47.50ID:ZtNL5bAw
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。

■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

現在、分岐↓のコマンドは実行されるのですが、↑は実行されていないようです。
「ウインドウ全体に別のピクチャを表示していないか」「色を変えるピクチャ番号の範疇にないのでは」
とも考えたのですが、どちらも違うようで悩んでいます。
0727名前は開発中のものです。
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2017/01/30(月) 22:12:54.36ID:ZtNL5bAw
あ、書き忘れてました
>>726のコモンは>>725の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。
0728名前は開発中のものです。
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2017/01/30(月) 23:36:56.15ID:eEAU9JiE
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ

ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
0729名前は開発中のものです。
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2017/01/30(月) 23:55:09.64ID:ZtNL5bAw
>>728
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います
0730名前は開発中のものです。
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2017/02/01(水) 17:11:43.39ID:YiQSXM/H
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
0732名前は開発中のものです。
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2017/02/02(木) 00:30:57.04ID:kMiBLP62
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして

こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END

そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
この機能はすっげえ便利だわツイートとかでやり取りしている人多いし
0734名前は開発中のものです。
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2017/02/02(木) 22:19:36.50ID:kMiBLP62
>>732
問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると
それらのレスだけで1スレ使っちまうし
0737名前は開発中のものです。
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2017/02/06(月) 01:13:18.12ID:e490NvV/
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
0738名前は開発中のものです。
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2017/02/06(月) 01:26:19.84ID:Nj9vvXIa
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で

15000000+100*Y+X
 → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)

で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
0739名前は開発中のものです。
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2017/02/06(月) 12:37:17.47ID:oPgWnzKM
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
0744名前は開発中のものです。
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2017/02/13(月) 23:41:31.00ID:dHW2BG10
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
0745名前は開発中のものです。
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2017/02/14(火) 01:11:40.71ID:dmjApVKZ
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
0746初心者です
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2017/02/15(水) 18:59:41.20ID:vCf7V22o
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
0748初心者です
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2017/02/15(水) 19:26:13.24ID:vCf7V22o
>>747
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
0749名前は開発中のものです。
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2017/02/15(水) 19:53:58.26ID:uK+ffIOj
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
0751初心者です
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2017/02/15(水) 20:11:35.53ID:vCf7V22o
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
0752名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 01:03:36.28ID:BT8Kfc1q
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre2/wre2_035.html)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
0753名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 07:38:44.28ID:un77OOVH
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
0754名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 12:08:02.00ID:BT8Kfc1q
>>753
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。
返信ありがとうございます。
0755名前は開発中のものです。
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2017/02/16(木) 20:20:11.66ID:BT8Kfc1q
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。
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2017/02/17(金) 10:36:16.33ID:lUlMUgPL
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし

敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
0757名前は開発中のものです。
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2017/02/17(金) 13:55:25.78ID:uvKRmgUh
>>756
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!
0758名前は開発中のものです。
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2017/02/18(土) 12:12:55.73ID:TTSPfOII
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
0761名前は開発中のものです。
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2017/02/18(土) 18:22:10.39ID:oviedqE+
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
0762名前は開発中のものです。
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2017/02/18(土) 18:38:47.20ID:TTSPfOII
>>759
>>760
>>761
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
0763名前は開発中のものです。
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2017/02/21(火) 13:01:35.90ID:/uU0MDwP
質問なのですが、
 選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?

 カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?

ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
0764名前は開発中のものです。
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2017/02/21(火) 15:14:42.24ID:2A+Z1t0x
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている

>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス

>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
ロード画面は選択肢コマンド使っていないからそもそも設定場所が違う
ユーザDB16の画像/音声設定でメニュー関係の設定として一括で管理されている
0765名前は開発中のものです。
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2017/02/21(火) 17:28:54.30ID:mU7KPCW3
>>764
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!
0767名前は開発中のものです。
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2017/02/25(土) 19:36:44.32ID:L4XmHKQM
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
0768名前は開発中のものです。
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2017/02/25(土) 23:32:04.34ID:F+Vbhe4e
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ

ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない

一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
0769名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/25(土) 23:33:07.73ID:F+Vbhe4e
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/25(土) 23:58:09.35ID:F+Vbhe4e
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
http://dailynewsagency.com/2014/03/08/microsoft-applied-sciences-group-bbw/

複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
0771名前は開発中のものです。
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2017/02/26(日) 00:11:34.63ID:Jq9xxa/u
>>770
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
0772名前は開発中のものです。
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2017/02/26(日) 00:25:41.39ID:ylLTxnaM
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように

>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
0773名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/26(日) 16:12:35.37ID:Jq9xxa/u
>>772
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。
0774名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/05(日) 12:51:29.80ID:syOaIL3Y
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
0775名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 07:44:50.14ID:hAJLJMR4
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って

コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
0776名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 16:44:50.99ID:9n25ub9R
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
0778名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 18:28:14.78ID:Bx7VTIlw
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
0781名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 18:45:06.67ID:9n25ub9R
>>777
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。

ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
0783名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 20:03:41.77ID:46/J1Udt
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
0784名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 20:35:36.19ID:9n25ub9R
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 20:55:52.39ID:6HHFk1g/
>>784
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 21:04:42.59ID:hAJLJMR4
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/06(月) 21:19:25.88ID:9n25ub9R
>>785
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/07(火) 22:36:08.66ID:IGPw+qLH
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
0790788
垢版 |
2017/03/08(水) 00:30:06.01ID:2WziA97d
有難うございます。とても助かりました。
0791resumi
垢版 |
2017/03/08(水) 15:40:55.50ID:/DombBxX
https://goo.gl/Nximd0
これ本当??
普通にショックだね。。
0793名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/11(土) 15:08:28.31ID:f9BnyHhT
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。

バージョンは2.10を使用しています。
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/11(土) 15:30:23.30ID:Tgep/xZv
引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい

131の116行目辺り
書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中
ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/12(日) 00:50:59.64ID:LSUyjPN5
ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが
現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって
いるようです。エディターではちゃんと現れます。

ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、
どう対処すればよいでしょうか?教えてください。
0797resumi
垢版 |
2017/03/12(日) 01:15:00.73ID:4HIpI7NS
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/12(日) 09:59:37.82ID:FzhngaAW
エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか?
0800名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/12(日) 16:01:33.97ID:Sjyau02c
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
0802名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/12(日) 23:22:52.68ID:LSUyjPN5
>>798
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。
0803名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/12(日) 23:23:28.33ID:LSUyjPN5
>>799
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/13(月) 02:49:23.89ID:x0A+sPj9
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
0805名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/15(水) 01:44:00.94ID:0ivDeYlg
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。

なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。

単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です。
よろしくお願い申し上げます。
0806名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/15(水) 01:55:37.13ID:gHAkgTI9
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
0807名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/15(水) 06:17:18.38ID:wKuhIu/F
>>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え

>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな

>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わせた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る
DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る

>>806
発動アイテムを設定して
戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄
0808805
垢版 |
2017/03/15(水) 12:28:02.27ID:0ivDeYlg
>>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
0809名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/15(水) 13:15:43.12ID:wKuhIu/F
>>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい

まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
0810804
垢版 |
2017/03/15(水) 18:49:53.10ID:2lzYF1Vk
>>807
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね
0811800&806
垢版 |
2017/03/16(木) 02:40:53.37ID:b3KxR7VI
>>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
0812811
垢版 |
2017/03/16(木) 02:55:31.76ID:b3KxR7VI
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
0813名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/16(木) 07:14:06.38ID:SFR9JKGy
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず

並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ

と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです
0814名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/16(木) 07:30:34.28ID:ReJFeLxe
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく

一応、その処理をそこから軽くするのであれば

・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い

・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
0817名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/18(土) 00:52:56.31ID:EnEkXXuT
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
0820名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/19(日) 01:48:07.16ID:90QvZCyZ
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
0821名前は開発中のものです。
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2017/03/19(日) 14:56:56.44ID:w3DmoZmT
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです

基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?

メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。
初心者ですみません、宜しくお願い致します
0822名前は開発中のものです。
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2017/03/19(日) 15:28:33.28ID:2BUvBAto
X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分
その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて

どんな流れかってのを簡単に説明すると
・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す
・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み
・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示
0823名前は開発中のものです。
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2017/03/19(日) 15:41:41.09ID:Qr5BuTTf
>>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る

そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
0825名前は開発中のものです。
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2017/03/19(日) 16:10:51.10ID:w3DmoZmT
>>822 >>823
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!
0826名前は開発中のものです。
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2017/03/19(日) 22:11:18.04ID:w3DmoZmT
>>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!

すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。

メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには
用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を
表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか?
0827名前は開発中のものです。
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2017/03/19(日) 23:41:54.86ID:2BUvBAto
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
0829名前は開発中のものです。
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2017/03/20(月) 01:15:26.60ID:Ar6GXGtq
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
0830名前は開発中のものです。
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2017/03/20(月) 05:08:56.71ID:3CMulLb7
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
0831名前は開発中のものです。
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2017/03/20(月) 07:32:21.87ID:vv146MHi
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
0832名前は開発中のものです。
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2017/03/21(火) 02:31:45.11ID:+iZI8WQW
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
0833名前は開発中のものです。
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2017/03/22(水) 01:32:08.67ID:pzF+Dkxm
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
0834名前は開発中のものです。
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2017/03/22(水) 09:03:51.96ID:hbKZD4ta
>>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html

>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
基本システムで例を出すと、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい
ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う
その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている
0835832
垢版 |
2017/03/22(水) 13:40:23.20ID:pzF+Dkxm
>>834
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
0836名前は開発中のものです。
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2017/03/23(木) 13:09:46.13ID:2pVn/ays
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
0838名前は開発中のものです。
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2017/03/23(木) 20:00:21.48ID:wTfVeeuk
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
0839832
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2017/03/23(木) 20:41:08.87ID:CeeYqB2c
調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
0840名前は開発中のものです。
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2017/03/23(木) 21:34:40.26ID:RMsarfCN
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
0841名前は開発中のものです。
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2017/03/24(金) 22:18:16.82ID:vC3QlXHG
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
0843名前は開発中のものです。
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2017/03/24(金) 23:21:02.35ID:8TmmSK58
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。

またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
その方法をお教え頂けると嬉しく思います
ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」を使っております。
このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は
「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので
並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。
よろしくお願い申し上げます。
(最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが
 上記のような理由でうまくいきませんでした)
0844名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/25(土) 03:18:50.78ID:Gd8oHAp3
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ

イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
0846名前は開発中のものです。
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2017/03/27(月) 08:31:13.55ID:Ja7fK7n7
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
0849846
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2017/03/27(月) 09:34:06.74ID:Ja7fK7n7
>>847 >>848

ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります
0850名前は開発中のものです。
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2017/03/29(水) 10:12:28.68ID:BKwXEV3Q
最近ウディタはじめたど素人なんだけど

メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
0851名前は開発中のものです。
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2017/03/29(水) 11:24:20.13ID:ktgOYXXX
>>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った

ここに何らかのバグ原因があると思われる

この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/29(水) 12:00:28.25ID:/oKpC6SV
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
0856名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/29(水) 13:42:02.35ID:BKwXEV3Q
>>855
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります
0859名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/29(水) 20:28:32.12ID:Ecl+YiJQ
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/29(水) 23:47:28.42ID:/oKpC6SV
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
0862名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/03/30(木) 10:39:28.93ID:vWrixdGw
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
0863名前は開発中のものです。
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2017/03/30(木) 16:11:22.04ID:84c20PQV
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
0864名前は開発中のものです。
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2017/03/30(木) 16:26:49.69ID:7igQxOXY
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
0865832
垢版 |
2017/03/31(金) 21:54:40.66ID:J/Z4N5iZ
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
0866名前は開発中のものです。
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2017/03/31(金) 22:11:59.07ID:U2iJWVO9
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
0867名前は開発中のものです。
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2017/03/31(金) 22:41:35.80ID:vInguPBX
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
0868名前は開発中のものです。
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2017/04/01(土) 03:48:18.79ID:POibyQDy
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
0869名前は開発中のものです。
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2017/04/01(土) 04:08:57.07ID:H0I1Ygkk
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
0871名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/01(土) 11:53:49.45ID:uWNM1UIW
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
0872名前は開発中のものです。
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2017/04/02(日) 02:03:03.12ID:R81X+5eI
>>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・
0873名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/02(日) 13:18:42.00ID:y02C3Si9
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/02(日) 13:27:07.36ID:5fjKLVXv
変数n=0
変数m=DBの項目数を取得

┌m回ループ
│n番目のDBの値を取得
│n+=1
└ループ終わり

大ざっぱだけどこんなかんじ
効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽
0875名前は開発中のものです。
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2017/04/02(日) 14:11:54.30ID:swMgA7nR
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
0876名前は開発中のものです。
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2017/04/02(日) 15:51:38.15ID:D/e2N1Iu
>>874
>>875
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです
0877名前は開発中のものです。
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2017/04/06(木) 22:30:29.85ID:8dVMtSuC
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください
0878名前は開発中のものです。
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2017/04/07(金) 17:31:00.17ID:V3DIew4B
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px

// kuukan bunkatsu
db[ realBullet ] = reset
loop(allBullet){
 x = bullet.x / 128px
 y = bullet.y / 96px
 index = x + y * 5
 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id
 n += 1
}

// hitCheck
x = actor.x / 128px
y = actor.y / 96px
index = x + y * 5
bullet = db[ realbullet ][ index ]
hitCheck( actor, bullet )

>>877
was?
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/07(金) 20:14:37.44ID:2VQ3QKXj
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9)

単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明)

ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか?
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 13:06:56.71ID:04wBmXuO
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 13:28:24.12ID:HHZrmNN7
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
0882名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 15:08:19.33ID:yPlVLnwh
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
0883名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 16:09:56.01ID:HHZrmNN7
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
0884名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 21:29:35.29ID:04wBmXuO
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 22:21:31.54ID:/+yV3Igv
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
0886名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 22:51:37.34ID:HHZrmNN7
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/08(土) 23:04:44.99ID:/+yV3Igv
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>877の環境でどこまで軽減されるか興味あるな
0888名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/09(日) 01:38:34.48ID:C+cezj1l
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/09(日) 22:01:23.04ID:C+cezj1l
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
0893名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/09(日) 22:28:02.61ID:HN19MAIw
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
0894名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/09(日) 22:39:37.12ID:iIfdd31u
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/09(日) 23:55:30.28ID:C+cezj1l
>>893
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな

>>894
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる
0897名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/11(火) 00:17:32.92ID:7F8cxCAj
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
0899名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/04/11(火) 04:39:27.78ID:TlL3RUR3
歩行パターンなら>>898のに肉付けしていけばいいね

影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった
0900名前は開発中のものです。
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2017/04/11(火) 22:31:40.12ID:7F8cxCAj
>>898
>>899
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う
0903名前は開発中のものです。
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2017/04/12(水) 07:39:06.05ID:DyKBT+dS
>>901
はぁ〜やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝
0905名前は開発中のものです。
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2017/04/14(金) 14:05:00.36ID:nh4JVLMI
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません


ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
■文章「鍵が開いている」

ツボ
ページ1
■文章「空っぽだ」
■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0

ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて
上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります
0906名前は開発中のものです。
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2017/04/14(金) 14:12:13.96ID:lY/6C1EH
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
0908名前は開発中のものです。
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2017/04/16(日) 14:38:32.23ID:Zsxcs2Gg
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。

どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
0910908
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2017/04/16(日) 19:29:42.91ID:Zsxcs2Gg
>>909
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。
0913名前は開発中のものです。
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2017/04/25(火) 23:33:06.03ID:U+jht0KI
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる


 
0915名前は開発中のものです。
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2017/04/25(火) 23:40:19.81ID:raO1ng2D
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
0916名前は開発中のものです。
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2017/04/28(金) 12:28:36.68ID:xIBwqUzM
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。

タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
0917名前は開発中のものです。
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2017/04/28(金) 12:55:38.57ID:mXgR/W+p
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
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2017/04/28(金) 12:57:52.55ID:ZGSThIBJ
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
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2017/04/28(金) 16:24:54.59ID:oxQVqYKm
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
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2017/04/28(金) 18:56:04.76ID:oxQVqYKm
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……
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2017/04/28(金) 20:42:46.83ID:mXgR/W+p
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
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2017/04/29(土) 04:28:50.38ID:HkKqMjl+
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
0925名前は開発中のものです。
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2017/04/29(土) 10:58:08.76ID:2swGQXqh
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。
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2017/04/29(土) 12:27:30.99ID:heqKG5Bk
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG
0927名前は開発中のものです。
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2017/04/29(土) 12:48:14.60ID:2swGQXqh
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
0928名前は開発中のものです。
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2017/04/29(土) 12:48:39.19ID:aVpza0kf
方法は、ありまぁす


基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題

質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない
0929名前は開発中のものです。
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2017/04/29(土) 14:10:02.99ID:J/Rj23zh
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど

>>927
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
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2017/04/29(土) 14:10:24.86ID:muU7YCMn
>>923
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!

>>924
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
二次配布になってしまいそうなので難しいところです
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2017/04/30(日) 14:55:22.36ID:3zWaL59a
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに
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2017/05/06(土) 00:12:01.53ID:vJAuBMYA
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーティと独立させてコマンド指定で動かしたいです
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2017/05/06(土) 00:33:35.86ID:YCwQ/YdG
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?
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2017/05/06(土) 01:05:56.57ID:Jvw9lsRM
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。

■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)

他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、
最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。

あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う
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2017/05/06(土) 01:06:20.44ID:vJAuBMYA
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします
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2017/05/12(金) 01:34:55.49ID:rll6ptDs
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?
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2017/05/12(金) 07:16:31.58ID:i1GKXulY
ドラクエのルーラをイメージしたけど

CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい

わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ
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2017/05/20(土) 21:48:56.84ID:iChfi2qN
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
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2017/05/20(土) 22:21:39.78ID:xt82nOCo
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね
0943名前は開発中のものです。
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2017/05/20(土) 22:31:03.77ID:K8blwsdF
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!
0944名前は開発中のものです。
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2017/05/20(土) 22:57:23.78ID:xt82nOCo
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか

画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
0945名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 00:11:32.34ID:ILmTuaMo
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと

自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます
0947名前は開発中のものです。
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2017/05/21(日) 06:13:55.44ID:s2Guw4ZV
>>945
自由変形でもいいけど
画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ
0948名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 20:02:07.53ID:eSMvUfNn
変な質問します
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?

そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・
0950名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 21:10:05.72ID:eSMvUfNn
>>949
すみません、初歩的なことききますが
その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?
0951名前は開発中のものです。
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2017/05/23(火) 22:11:37.10ID:6U5ar49v
■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]

こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ
0953名前は開発中のものです。
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2017/05/29(月) 21:51:42.24ID:MFrQeG/u
チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。

じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
主人公が扉から入ってきた瞬間テーブルの上にあるチップが急に移動するような処理になってしまいました。

主人公が移動してもイベントの高さを維持したい・固定したい場合の処理を教えて頂きたいです
(それともこの手の問題はチップ自体を修正して高さ調整したものを新たに作る方が手っ取り早いのでしょうか……?)
0954名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/29(月) 22:48:11.20ID:fzkB7QZn
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?
0955名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/29(月) 22:55:12.60ID:MFrQeG/u
実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
0956名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/29(月) 23:16:47.57ID:MFrQeG/u
>>954さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……

動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
動作指定で動かした位置にそのままイベントを固定できたら一番スマートだったんですが
固定方法が私の頭では思いつかない……!
0957名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/29(月) 23:29:00.56ID:fzkB7QZn
■トランジション準備  ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0  ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる

例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど

そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
例えば影グラフィック11番〜42番は高さを+1〜+32するって処理なら下みたいな感じ.イベントは100個までしか置かないって仮定で作ったもの.

■変数操作: CSelf10 = 0 + 0
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作+: CSelf11 = キャラ[CSelf10] の 影グラフィック番号
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf11 が 10以下 【2】CSelf11 が 42以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11 が 10以下 ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf11 が 42以下 ]の場合↓
| |▼ 10超かつ42以下の分岐
| |■変数操作: CSelf12 = 9100000 + 4
| |■変数操作: CSelf12 += CSelf10 * 10
| |■変数操作: V[CSelf12] = CSelf11 - 10
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
0958名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/29(月) 23:41:36.97ID:MFrQeG/u
>>957
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!
0959名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 19:34:50.02ID:bjUL4VHz
文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。

現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(https://1drv.ms/u/s!AmVWE09T1yEahUZLnvH3TJg0Klig
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/files/14384428148701/!ReadME.html)
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 21:03:10.39ID:bjUL4VHz
>>960
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。
0962名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 23:04:04.00ID:tiztH7Mp
普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか

特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ
0963名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/30(火) 23:28:03.56ID:tiztH7Mp
\.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない

つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 00:31:10.77ID:OsRZhZDj
>>963
お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは

■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容]
■変数操作:Cself21[文字数]=0+0


で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので
よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。
\.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?

自分で書いていて更によく分からなくなってきたので、処理が重くならなければ文字の数だけ回数付きループで設定しようと思っています;;
0965名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 00:47:25.35ID:edsmGlks
>>964
自分で作ったんじゃなかったんかい
何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない?
>>1読もうよ

まぁ小言はこの辺にして
音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった

高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど
空データからならコレで動くよ
0966名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 00:49:48.15ID:edsmGlks
※行数の都合でちょっと加工

起動:並列常時

■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
|-◇上記以外
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[前フレーム表示] が 0 と同じ ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf7[文章] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| | |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 12 + 0
| |-◇上記以外
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[文章]が "" 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[文章] "" 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf8[ダミー] =<1文字切出> CSelf7[文章]
| | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[ダミー]が "\." と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[ダミー] "\." と同じ ]の場合↓
| | |-◇上記以外
| | | |▼ ここでSE鳴らす
| | |◇分岐終了◇
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 1 + 0
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:CSelf10[ウェイト設定] フレーム
◇ループここまで◇◇
0967名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 01:01:36.89ID:OsRZhZDj
>>966
コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。

やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます!
0968名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 01:23:31.43ID:g+Tb/hWT
回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/05/31(水) 14:22:44.65ID:OsRZhZDj
お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。

>>968
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/14(水) 06:06:50.88ID:OC6Eu6MX
当たり判定用の条件分岐で質問なのですが
敵陣、主に3×3の9マス内に敵が3体居る時の条件分岐で
基準を自分のXY,敵1のXY,敵2のXY,敵3のXYで行おうとしているのですが、なかなか上手く行きません
敵123其々のYが自分と同じになったらXが自分Xより大きいなら攻撃が当たる
並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたいのですが
処理を書いてる間に訳が分からなくなってしまいました(画像参照)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281564.png
こういった場合、1つ目は『3体並んだ場合』→『「1と3」、「1と2」が並んだ場合』→『1のみ』
(以後、2体目3体目も同様の処理)
という処理をした方が良いと思いやってみたのですが
ウディタの条件分岐で複雑に処理する場合どうやればいいか分かりません

いきなりこんな訳の分からない質問をしてしまって申し訳ありませんが
分かる方居たら教えて頂けたら幸いです
どうぞよろしくお願いいたします
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2017/06/14(水) 07:00:35.41ID:tbUA3YSy
「並んだ場合はXが一番前方に来ている敵に攻撃が当たるという形式にしたい」ならそういう処理しろよ
0975名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 14:10:08.02ID:rlQyf26k
俺だったら座標計算メインでやるけど、イベントメインでやるなら敵にID振っておいて

最初にID_HOLD変数に-1を代入、X_HOLD変数に999999を代入

敵ID1のY座標が自分Y座標と同じ場合、かつ (敵X-自分X)^2 < X_HOLDの場合 → ID_HOLDに敵IDを代入、X_HOLDに(敵X-自分X)^2を代入
上の処理を敵の数だけ繰り返す

ID_HOLDが-1の場合攻撃は誰にも当たらない、-1以外の場合ID_HOLDに代入された敵IDに当たる

って感じで良いんじゃね
0976名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 14:17:47.95ID:OC6Eu6MX
>>974
途中でこんがらがってましたすみません
>>975
ありがとうございます
そういった手法もあるのですね、ダメだった場合に試してみます
0977名前は開発中のものです。
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2017/06/14(水) 14:20:50.02ID:rlQyf26k
ええ……
このやり方なら敵が1体でも100体でも同じ処理だから汎用的に使えて良いと思うんだけど
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2017/06/15(木) 02:29:23.46ID:SU0BUgdT
3x3マスとは言った
言った……が、Z座標の指定まではしていない!
つまり我々がその気になれば3x3マスに1000体でも100000体でも詰め込むことは可能だろう……ということ……!
0980名前は開発中のものです。
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2017/06/15(木) 12:51:11.10ID:O6UrCrgD
自分の前方に敵がいるか調べていけばいいんじゃないの
3×3の範囲とか敵が3体とか関係ないでしょ
0982名前は開発中のものです。
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2017/06/26(月) 22:27:30.02ID:9l1EBK/u
test
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2017/07/02(日) 00:51:44.09ID:/2S0A8Wr
メッセージウィンドウではなく、メッセージ自体を非表示(透明)にする方法はあるのでしょうか。
エロゲのメッセージ非表示のようなものを作りたかったのですが・・・
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 09:32:25.06ID:/2S0A8Wr
>>984申し訳ありません。やりたいことの説明が足りてなかったです。
通常時に文章を読んでる時にキー入力したら、文章が見えなくなる、みたいな感じにしたかったんです。

メッセージウィンドウ画像を透明にしても文字が残るし、
出ている画像を100000↑のピクチャにもってきても隙間から文字が見えたりしてしまったので・・・。
画像に隙間があるので、100000↑のピクチュアに真っ黒のを置いても、後ろのマップがみえなくなってしまって・・・
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 10:20:33.64ID:7V1WmdX+
文章表示コマンドで表示される文章をピクチャで表示するコモンを作るのが一番楽だと思うで
0987名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 10:55:37.66ID:NGHi6+Xq
文章表示の位置はシステム変数1,2で画面外に移動させることは可能だけど、文章表示中に切り替えるのは無理かな?
0988名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 17:43:58.97ID:7V1WmdX+
文章表示を行った後のものは弄れないからね
あとは文章表示コマンドの特性を利用した割り込み処理を行うぐらい?

例えば

■文章:こんにちわ1
■ウェイト:1 フレーム ←文章表示と文章表示の間にウェイトを1F入れるのが重要
■文章:こんにちわ2

こんな感じのマップイベントか何かがあって、

それとは別に並列実行イベントで

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / 4方向 サブキー(12)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 12と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 12と同じ ]の場合↓
|■デバッグ文:sub
|■文字列操作:CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
|■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"" 以外 ]の場合↓
| |■文章の強制中断
| |■文章:
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

みたいなプログラムを作った場合

文章表示コマンドは並列実行処理でも自動実行処理でも同じ処理を用いるために割り込みが発生するので
一時的に文章を表示していない文章表示処理を行うことが可能
0989名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/02(日) 17:45:13.86ID:7V1WmdX+
これを利用すれば、あとはメッセージウィンドウ処理関係のピクチャさえ消せばメッセージの非表示はできる。

ただし消してしまった文章は次に送られてしまうため、エロゲのメッセージ非表示みたいなものを作るのであれば
これとは別に並列処理で消した文章をピクチャで表示するコモンと、キーの入力禁止等を組み合わせないといけない

それと、基本的に文章表示と文章表示の間でないと割り込みんだとしても勝手に次の処理が進んで行ってしまうので

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 下 / 下

例えばこんな場合だと、こんにちわの文章表示コマンド部分で並列実行による割り込み処理を行っても
動作指定処理が入ってしまう


なので、最後にダミーの文章を作って

■文章:こんにちわ
■ウェイト:1 フレーム
■文章:\>\<\^
■動作指定:このイベント / 下 / 下

こんな感じにしないといけない
0990名前は開発中のものです。
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2017/07/02(日) 17:48:51.91ID:7V1WmdX+
そしてここまで言っておいてなんだけど、1Fウェイトを逐一挟まないといけなかったり、ダミーの文章を入れないといけなかったりと
コモンを作った後でも面倒くさい。しかも手作業なのでバグが発生しやすそう

なので、ピクチャで文章表示を行うコモンを自分で作ったほうが後々楽
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垢版 |
2017/07/03(月) 00:15:24.45ID:CyCkOl8n
>>986,987,988,989,990

すいません、いろいろありがとうざいます!
自分でも一日試してみましたがうまくいかず…………。
今つくってるのは結構途中までつくってしまったので、
ピクチャは次ので試してみたいと思います!
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垢版 |
2017/08/13(日) 17:54:27.89ID:JvPLaVtY
行動AIの2〜10ターンに一回行動みたいなのって10ターン設定してもループはしないの?
予備動作のある攻撃をさせたいんだけどやっぱコモンをいじるしかない?
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/13(日) 21:17:54.98ID:wpnPFcbR
ループするはずだけど「Xの倍数マイナス1ターンで行動」とかは出来ないから予備動作は無理じゃないかと思う
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 22:21:43.67ID:4ts6F31U
ウディタで20億以上の数値を扱える方法はないでしょうか
仕様上の限界が32bit限界の20億なので、桁ごとにわけて計算できないかな?と思い、
4桁毎に数値を万、億、兆、という具合に分けて計算できないかと弄っていたものの、なかなかうまくいきませんでした
20億(できれば100万)未満の桁数でうまくやりくりできる方法や、コモンをご存知の方はいませんか?
0995名前は開発中のものです。
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2017/08/20(日) 02:12:26.87ID:tptsJ3q3
普通にその方法でできない?

変数0 (0〜10^4-1を扱う)、変数1((10^4〜10^8-1を扱う)、変数2 (10^8〜10^12-1を扱う)……変数n(10^(4n)〜10^(4n+4)-1)……て感じに用意すると仮定すると

加算減算の場合は各要素毎に足し引きして繰り上げと繰り下げをすればいい。4桁で考えた場合、変数nが10000以上だった場合は変数nから-10000して変数n+1に1を加算(繰り上げ)。変数nが0未満だった場合は変数n+1から-1して変数nに10000を加算(繰り下げ)
扱う値が負の場合はこの逆

乗算の場合は各要素毎に乗算して足し合わせればいい。ある数字の変数nとある数字の変数mを乗算して別に用意した変数m+n番目に加算して溢れた分を変数m+n+1番目に加算するってのを繰り返すだけ
乗算する変数の数が多すぎた場合はToom-Cook法とか使ったほうがいいけど

除算の場合は符号と桁を合わせて引いていけばいい
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 12:02:04.22ID:zwc+ugAo
考え方自体はあってたみたいでした
そのまま打ち込もうとするとソースが長くなってしまいますが、とりあえず作り続けてみます
ありがとう
0997名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 23:33:47.94ID:tptsJ3q3
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473560.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473561.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473562.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473563.png
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org473565.png

こんなもんだからそこまで長くならんと思うけど。ちゃっちゃと作っただけだから所々怪しいけど参考程度に
疲れたからdivideは作ってない。addは多分もうちょっと短く出来るかな
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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