【Spine】2Dボーンアニメツール【Sprite Studio】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
いやメモリ関係ない
core i7 メモリ16GBとかでもメッシュ変形使い出すとspineは結構落ちるよ
アンドゥリドゥとかよく使うとさらに顕著になる
creatureはモーターのインストール時に落ちやすいけど操作してる時に落ちることはあまりないな 逆にcreatureのなんちゃってFFDなんかで落ちたりなんかしたら笑うけどね
正方形メッシュなんだから、m×nの行列をドバってメモリに展開して各要素のズレを計算すりゃいいだけだし あと、メッシュ領域の端以外は1つの点と繋がってる点が上下左右4つと決まっているからプログラムも組みやすい すまん、メッシュ領域が長方形って訳じゃないだろうからm×nの領域取らなくてもいいか
forループは二重で済むだろうけど creatureも今はフリーFFD実装されとるで
spineと違って四角形扱えず三角形オンリーだから辺作るのが困難だが Spineもなんか今後の展望が怪しい感じだな
音声再生機能を付けるって予告から1年以上経っても更新されてないとか ゲームのカットイン演出て、Live2Dで付けたモーションをAEとかで編集してるの?
Live2Dだけで作るのは無理? >>638
大体はライブ2Dのデータをユニティに入れてるんじゃないか? そうなのか。ちょっと調べるわ。
前後にゆらゆらするだけのモーションを作ることに飽きてきてな…。 Live2Dでゆらゆら系以外作るのは無理ではないけどかなり面倒だぞ
そもそもゆらゆら系ですら作るのが面倒なのがLive2D
無難にspineかcreature使っとけ まあなんとなくわかるけど、こういうのの正式名称ってなんなんだろうな TVアニメではキャラは動かないのに
アドベンチャーゲーム形式のモーション実装したキャラで待機モーションがあるのは
キャラが動いたあとに停止したら違和感あるからなんだな
サンダーバードの通信モニター状態になる >>649
そういやアメリカのアニメではそれっぽい動きがあるな すみませんspineをunityに組み込んだ時の挙動、わかる方居ますでしょうか……
spineboyを試しにunityに入れたのですが、unityでジャンプをさせる&ジャンプのアニメーションを再生させるとジャンプしてるところに更にジャンプのアニメーション分のジャンプが重なり凄い高さまで飛んでしまいます。
アニメーション内にある、spineboyの高さ移動を無効にしたいのですが……どなたかどうすればよいかわからないでしょうか。 SpineBoyのPrefab自体がジャンプしてんだねそれ。
SpineBoyのJumpアニメーションでY軸方向へ移動するキーを消せばいい。 >>653
spineboy-pro.jsonをエディタで開いてanimationsのjumpのbonesのhipの部分を消す
SkeletonUtilityBoneのoverrideモードでボーンの動きを上書きする方法もあるけど他のアニメーションの時にoffに戻す必要があるからおススメはしない Anima2D案件やらないか連絡来たけど将来性あんのかなこれ Anima2Dねぇ…
いつまでたってもFFD機能が搭載されないからSpine買ったけどどうなんだろうねアレ
Unity系なら有料だけど積極的にアップデートしているAnyPortraitの方がまだ将来性を感じる 手取り足取りSpineで作ったものをUnityで動かすスクリプトを教えてくれ こんなの売ってたって逆に凄いな…
しかもサブスクリプションで Spineで、アニメーションの途中で画像を切り替える方法がわからないんですが、どうしたらいいでしょうか?
手のひらの絵→手の甲の絵みたいに2つの絵を切り替えて動かしたいんですが…
最近Spineに手を出した初心者なのでトンチンカンな事聞いてたら申し訳ないです すみませんスレの確認不足でした、ありがとうございます! anyportrait良さそうなんだけど使ってる人いる?
どうせunityにしか使わないなら汎用アプリよりunity上で動いた方が楽かなと思うんだけど。
FFDで8の字の軌道のキーフレームアニメ作れる? スプライトアニメーションに挑戦したくてSpineのEssentialを購入したのですが、
しっかり覚えるならばPROに早くアップグレードした方が良いのでしょうか? PRO買って、「Essentialで良かった」って後悔する人っているんだろうか? レスありがとうございます。
PROにアップグレードしてじっくり勉強しますね すみません質問させてください。
Spineを使っているのですが、アニメーションを付けた後にうっかりSETUPモードで
IKが外れてしまったようで、作ったアニメも動きが反映されなくなりました。
IKの親子関係の再設定を試みていますが、方法がわからず困っています。
どのように行えば良いでしょうか? セットアップができたなら再セットアップもできるよがんばれ!! 自動バックアップされたファイル探せば?
もう遅いかもしれんが creatureは頻繁にアプデくるな 一番開発にやる気あるかも Creatureが一番多機能っぽいのはわかるんだが、これが使われてるメージャーなタイトルって何かある?
ゲ業界の知り合いはLive2D,SpriteStudio,Spineばっかり。 ピクシブ見てるとMOHO使ったアニメーションが強いな 実際サブスクリプションライセンスでCreatureを使っている人っているの?
普通に永久ライセンス(Pro版)買えそうなんだけど… >>681
ありがとう
永久ライセンスが絶対買えないのは分かった
サブスクの料金表も見当たらないしこりゃ流行んねーわ… 673の質問者です、遅くなりましたがご返答ありがとうございました! sprite studioのスタンダードライセンス高いな ボーンつけてアニメさせるのが面倒くさいとなるとCREATUREでモーターつけたりするのが一番早いんだよな
簡単な動画からモーションプチャーできるのもポイント高い
そして周辺ソフトで高さマップを書き込んで立体感出せるのもいい
とにかく詰め込んだソフトだよな
俺はサブスク前に購入したが以前は頻繁に行われていたアップデートが全然ないんだがどうなってるんだろうな
まあ全く使ってないんだけどな
最近UnityででたANY POINTってどうなんだろうな
UnityではLIVE2Dの存在って弱いな Google トップページのアニメって時々すごいのがあるけど何でつくってんだろう >>685
AnyPortraitか
動かす分には最低限の機能しかなさそうだけど紹介見てる限りメッシュの構築が断トツでやりやすそう
spine・creatureでは使えない四角形ポリゴン使えるみたいだからな
キャラクターのセットアップとかめっちゃ早く終わってるけどあれをspineでやろうと思ったらかなり時間掛かる
unity使いじゃないから触ってないけどスタンドアロン版とか出るなら是非とも触ってみたい spineさわりはじめで質問なんだけど
spineの機能のテクスチャーパッカーで .atlasファイルと、まとまったpng画像に
変換できるのはわかったんだけど、
逆に、.atlasファイルを元に、まとまったpng画像を、元の一個一個、独立したpngファイルに
戻せるツールってありますか?
やっぱりatlasファイルの数値を一個一個精査して、pngかまたは、メッシュを切るしかないんですかね? texture unpackやtexturepacker unpackで検索すればいろいろ出てきたな…英語だけど
アトラス画像の展開機能って
既存のゲームの改造や移植でほしくなる機能だから
外人さんがいろいろつくってそう unpackって単語を知らなくて参考になりました
unpack機能は3.6.18からですかね
新しいバージョンに設定してなかったんで気がつきませんでした
ありがとうございます Spine 2系しか使ってなかったから知らんかったunpack機能あるの Unpack3.6以降か。
教えてくれてありがとう。 hollow knightのアニメーション素晴らしいと思う
何のツール使ってるんだろう >>698
ありー
UNITYやUNITYのアセットで充分ってことね winの更新してからメインメニューが表示されるの固まるようになった件
ver2系だけど 無料のanimeeffcts使ってるんですけど
使い方とかすんなり移行できそうなソフトってあります? 移行する理由やソフトに求める機能書いたほうがいいんでない? spine3.7でやっと画像出力サイズ設定可になるな。 2Dボーンアニメツール素人なんだけど、今から始めるとしたらspineとspritestudioどっちがおすすめですか?
なるべく講座や解説が充実していているほうがうれしい。目標ファイナルファイト的なベルトアクションゲームの完成です 個人用途ならプロ版でも買い切りできるspine
sprite studioはライセンス切れたりめんどくさい spritestudioサブスク型だったんですね。参考になりました。 spriterは落ちすぎw
しかも一向に改善の兆しが見えない。
やすかろう、わるかろうだなあ。 >>713
メーカーに不具合連絡すると対応してくれるけどね。 web開発でデザインも行う時があるので、
2Dアニメーションも簡単なレベルまででもいいからちょっとは出来たらいいなと思って
ここに書かれているようないくつかのツールについて調べていたのですが
メッシュ作ってリギングして動かすというのはadobe animateでもできそうに思えました
ここでadobe animateが不人気、というか話にすら上がらないのはラスタ画像をアニメーションさせられず
いわゆるflash的なのっぺり感が拭えないからということで合ってますでしょうか
CCに入っていますし、webならベクタ画像だけでも十分なのでこれでできれば一番手軽ではあるのですが
何か他に落とし穴があれば教えていただきたく animateはムービークリップとcreatejs使えるから便利だよね
>>716
Mohoはweb用の描画エンジンないからスプライトシート書き出しになるね ゲーム製作板だからゲーム製作に使えないツールは板違いなのでは >>718
そのようにゲーム制作に使えないツールとされている理由は
web用途で利用する場合にも無視できないものかもしれなかったため、知っておきたいと考えた次第です
2D画像のアニメーションをする上で、>>1-2に書かれているようなツールと
同等ないしは類似の機能を備えているならゲーム制作に利用されていてもよいのでは、と思うのです
なので、エクスポートする形式が後段の処理(ここではゲームエンジンの処理)で扱いやすい、扱いにくいといった違いだけではなく、
そもそもanimateは、2Dアニメーションに求められている機能を十分に提供できていないということだと思うのですが
具体的には何が不足しているのかを知りたいと思っての質問でした >>719
人柱
探して無いなら
なればいい
個人の趣味でcc持ってる人なんていないしいてもanimate 目的に使ってる人はいない
仕事用でも2Dボーンアニメの案件なんてほぼspine かsprite studio だろう
だから話に出ないのは仕方がない
そこにチャンスがあるかもしれんので
調べてけ なるほど
そもそも試されてもいないということですかね
photoshopやaftereffect使ってる人にも無視されがちなようだったので
欠陥が多いのかと思っておりました
(実際に欠陥が多い可能性もありますが)
ご意見いただいたように、まずはanimateを試してみて
2Dアニメーションの基本的な作法や知識を学んでから
他のツールのことを改めて調べて比較してみたいと思います
(今は知識がないので、各ツールの機能ページを見てもその機能の意義や素晴らしさが理解できていないため)
ありがとうございました Spineに限らず、メッシュを編集する時に、普通に分割すると白い線でメッシュが分割されるのに対し、
頂点間をドラッグするとオレンジ色の線でメッシュが分割されます。
この白とオレンジの違いはなんなんでしょうか? >>722
メッシュの切り方を指定したいときにつかう >>710
どちらも体験版あるんだし触ってみて使いやすいと思うのを使えばいい。
ただ、どちらも使ったことある感想だと
Spineは
・「スロット」にテクスチャを格納するので差分画像を設定しても
もタイムラインはシンプル。
・コンストレイントが使える
・パーツの親子と表示順が分離してるのでノード管理がしやすい。
・キーフレーム調整「移動/回転/拡縮」が区別しやすくノードの親と子を
まとめて移動出来たり使い勝手がいい。
全体的にオペレーションが直観的でツール覚える部分も少なく洗練されている。
Spineの弱点は
・グラフがXY座標をコントロールするのでなく補完カーブだけな点
・バージョン違いに厳しい。
・インスタンスがないのでエフェクトアニメが作りにくいかなーと。 知人がSmoothMoveというツール触ってたんだが
これって画面上のパーツを直接選んだり、オートキーみたいな機能ないのか?
パーツをノードから選んで->キー打って->動かして->変更のためのキーを打つ
ってスゲー手順が多くてゲンナリした。 久しぶりにspineを触ったんだけど
フォルダの構成いじったのかjsonを読み込ませてもMISSINGとでて画像を読み込んでくれない
使ってた画像自体は残ってるからファイルのパスを調べる方法か
もしくはあとから変更する方法ってない? treeでimages選択したら下にフォルダアイコン現れる 買い切りのcreature持ってる方、質問させてください
海外の友人に代理購入をお願いして購入しようと考えているのですが
初回起動や起動ごとに国内かどうかを判定したりする仕様で、日本からだと利用できなかったりするでしょうか?
どうか回答お願いしますm(_ _)m サブスクリプション嫌だからVPNで海外版買いたいんですけどって素直に言えばいいのにね >>731
うわわ本当ですか。あくまで購入時の話かと楽観視してましたが
言われてみれば無意識に好都合な解釈に陥ってしまっていたみたいです
諦めてどれを買うかという所から少し考え直そうと思います。回答ありがとうございました!
>>732
友人の存在を疑われるとは、何か気に障っていたらすみませんorz
VPNは一度考えましたが、カード情報とか個人情報を抜かれそうで怖いです
(一応留学生の友人が帰る事は今そこまで珍しく無いと自己弁護させてください) Skeleton Viewerというspineで作ったものを再生するだけのソフトにはAtlas alphaという機能があったのですが
これに相当する機能はspine本体だとどこにあるのでしょうか
spine本体で読み込ませるとうまく透過できずに白くなってしまう部分があって困ってる >>735
Spineってソース画像のアルファ(プリマルチorストレート)を選択できたっけ?
俺が知らねぇだけかも。
とりあえず全画像をフォトショで上書きして再PNG化するとかしてみれば。 >>730
VPNは試したけど認証通らなかったからアジア圏以外の
海外在住人に買ってもらうしかないよ
俺は馬鹿正直に公式に問い合わせたけど、とにかく海外で買いさえすれば
あとは日本で使っても問題はないみたい
ただ使いやすいようで使いにくいソフトで、俺もサブスク払ったり払わなかったりで
いつも使ってるわけじゃないな。spineの方がいいかも それよかCartoon Animator 4使ってる猛者はおらん?あれどうよ
顔だけじゃなく体も擬似3Dできたら神ソフトっぽいんだけどなぁ… >>737
わあ! それは嬉しい情報ですね。回答ありがとうございます^^
使いにくい部分というのが気になるので、暫くspineと無料版を比較して考えてみようと思います
因みにもし良ければですが、どういう部分を使いにくいと感じましたか? >>739
使ってみればわかる
擬似3Dやるためのポリ割とか完全手動だし、しかも一発で決めないとダメ(修正不可)
ウェイトの影響力が白一色だったのは最近のアプデで改善された
Unityのanyportraitとか良さ気なんだけどUnity通さないと使えないから中々試せずにいる jsonを読み込ませたら
『Nonessential not checked when exporting internal edges lost for mesh attachment:パーツ名』とエラーがでて
一部のパーツの拡大率がおかしくなったんだけど、何が原因なんだろう
skeletonViewerで確認したら正常に動いてた >>740
なるほど、利点ばかりでは無いですね。改めてありがとうございました! >>741
nonessetial云々ってjsonの書き出し形式で見た気がする
出力する時そこのオプション変えればいいんでないの パーツわけされてないドラゴンの一枚絵を動かすの難しいな
呼吸くらいの動きでもいいんだけど
なんか動かすコツとかボーン入れ方のコツとかあるんかなぁ こういう曖昧な単発質問は答えても返事返って来ないよね めっちゃ初歩的な事聞いてもいい?
マウスで移動や回転させようとするとメッシュに触っちゃうんだけど
なにかいい方法ないですか? メッシュが米粒サイズになるまでズームアウトすれば
触りにくくなると思うよ >>747
そもそもツールはなんだ?
Spineなら画像を触れなくするチェックあるぞ。
あとパーツの移動や回転は方向キーが便利 アニメーションまで設定したものをコピーして左右反転させたいんだけど
コピーまではわかったけど左右反転はどうしたらいいんでしよう rootのスケールに-1を入れたらメッシュが表示されなくなりました creatureサブスク廃止で買い切りになりまっせ 練習のために人が作ったファイルいじってるんだけど
メッシュのウェイトを調整すると
ボーンへ向かって移動する頂点とそうでない頂点の違いってなんなの
bone7を100%にすると頂点がbone7と同じ位置まで移動するのとしない頂点がある あとあとは、うっかりモーフィングのキーが入ってる
とか。 >>757
ウェイトふったあとに、SETUPでボーンの調整したとか? 757だけどバウンディングのアップデートでボーンの位置に頂点が移動しちゃう症状はなくなったけど
今度はメッシュの変形度合いが変わってる気がしてきた
難しい SpineのデータをUnityにインポートしようとjson,atlas,pngの3つをUnityにドラッグアンドドロップしたんだけど、
SkeletonDataだけ生成されなくて詰まってる…。拡張子はtxtにリネームしたしランタイムも入れたんだけどどうしてだろう
同じような経験で解決した人いますか? >>763
うん。atlasはatlas.txtにリネームしたし、jsonはやり方載せてるサイトによってまちまちだったから
.jsonそのままとjson.txtにリネームしたパターン両方やってみたけど、どうしてもSkeletonDataが生成されないんだ… unityじゃなくてskeleton viewerにぶっこんでみて再生されないならデータ自体壊れているかもしれない説 スキンの使い方がいまいちわからないんだけど、どういう手順でやればいいの
一枚絵を読み込む、メッシュ新規に作成、ボーンを仕込んでアニメで適当な動きをつける
ここに一枚絵の色違いをスキンに登録して、上で作ったものと同じ動きをさせたいんだけど
色違いの画像はメッシュが初期状態だしボーンはバインドからやり直しになるだろうし
どういう手順でやったらいいんだろう ごちゃごちゃアホくさい能書きはいいからとっとと教えてやれよ ただでさえ解説サイトが少ないのに初心者に愚痴る低レベルっぷりはアウトですわ
これは日本でシェア拡大失敗しますわ 解説サイト少ないのは認めるけど
過去のレス読まない質問者本人に問題ないと?
つか、そういう御託より>>766に教えて上げる方が先だと思うけどw 他のソフトなんかも同じ態度で訊いて顰蹙かってそう>>769
そういう奴に相手してやって
スレ読み直してくるように促してやってるだけでも有り難いと思うけど?
>>772みたいに質問に答えず説教だけしていく奴が一番不要 imageはfreeze(凍結)できるけど
boneはfreeze rotationできないのでせうか?
みんなどうやって初期ポーズに戻してるんだろう ほら、子ども部屋おじさん達質問だぞはよ答えてあげろw Spineの話ばかりだけどこのスレspine 質問スレじゃないからな >>766の頭の中がおこちゃま過ぎる
意趣返しのつもりか? >>776
初期ポーズってセットアップのこと?
ボーンやスロットはセットアップ=初期値だから。
画像だけ位置や回転をリセットしたいなら新しいスケルトンに画像読み直して
比較して違う部分だけスロット作り直せばいいんじゃね? >>780
ボーンを組んだあと、
それぞれのボーンに入っているローカルのトランスレートや回転値を
0にしたい、ということですね。
mayaなどの3Dツールにはある機能ですね。
初期ポーズの状態で0フレームにキーを打つところまでさっさとやって戻れるようにしてれば済む話ではありますが。 compensateでボーン指定→回転を0°にすればできないか?
手元にspineないからわからんけど >>782
できますが、ふつうに骨があさっての場所や向きになるのでは、と。 トライアル版のメッシュの中にTRACE(フチをトレースしてくれる)機能があったんだけど、PROFESSIONAL版買ったらボタンそのものが無い…
β版だけの先行仕様なのか? 質問なんですが、pixivやTwitterに上げるためにgif形式などに書き出したいのですが、エクスポートから書き出すとアホみたいに時間が掛かります。
もう少し手軽に書き出せるようにしたいのですが…
皆さんはどうやってますか? >>785
あ、すみません↑のソフトは「spine」での質問です。 twitter にあげるなら512*512のサイズがちょうどいいから
最初からそのサイズになるように画像用意する
それくらいなら時間もかからないだろう >>787
ああ、なるほど…
その場合ボーンとか全部作り直しですかね?"(-""-)"
ちなみにgifにエクスポートしたんですけどカックカクになったんですけど理由ってわかりますか?
二回やってどちらもカクカクでした。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
一回目 gifエクスポート
タイプ:シークエンス
背景:透明
品質:20
FPS:25
リピート:0
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ニ回目 gifエクスポート
タイプ:シークエンス
背景:透明
品質:20
FPS:60
リピート:0 gif は仕様上60fpsでないよね
pixivなら連番pngで出力した方が滑らかになる spineってレンダリング解像度選べなかったっけ? >>789
ですよね…アホみたいにラグがすごかったのであと設定でイジるとこ無かったのですが、やっぱりカクカクでした。
「連番pngで出力した方が滑らかになる」
一応png形式にはできました!・・・が
縦横比が無駄に取られてて異常に遠い場所から写した感じになってるので画像サイズがメチャ重になっちゃいます・・・
どうにかカメラ位置を中心に変えられないでしょうか?
>>790
解像度かどうかわかりませんが多分上に書いてある「品質」がそうだと思います。
下げたら画像の粗が増えたので。ちなみに上限は20〜0です。
一応5まで下げたのですが、まだまだカクカクでしたね。
ブイチューバ―の立ち絵や一枚絵を動かしてTwitterに上げてる人はどんだけ小さいサイズで書き出してんのよ…
live2Dならそこら辺楽なのかしら・・・?"(-""-)" >>791
ビューポート切り抜きにチェック入れたあと
プレビュー押すと枠が表示されるので
それで表示位置とサイズを調節できる
twitter にしろpixiv にしろ動画の容量には制限があるから
必要最小限のサイズで出力した方がいい
見る人もスマホなら読み込み短くなるだろうし Spineでツールのウィンドウを開け閉めしていると
ルートに対して回転や移動値が勝手に入力されることないですか?
画像のフォルダ設定指定するなどしたのちに右側のツリーを
クリックした瞬間、ルートが回転したりモーレツ移動させられることがあります。
(上下左右のショートカットが勝手に入るようです)
バージョンは3.6でも3.7でも発生します。
気を付けるしかないんかなー。 >>792
ありがとうです。
容量に関してはできる限り減らさないとですね・・ Live2Dのバージョン4が発表されたね
公式のリツイートやいいねの数だけ見てるといまいち盛り上がってない印象だけど creatureとspineの比較動画みると圧倒的にcreatureのほうが作業早いんだよな ようつべのマントはパタパタためかせる奴?
creatureの自動メッシュ機能が制作時間短縮に有効でも
メッシュ多すぎたらゲームに実装できないし
そこらへんどう言う案配なんだろ
あとエッジに沿ったメッシュを生成できないと2.5D的な表現が難しいけど
creatureってできるのかな Live2Dは昔のSDK落とせないのかと思うわ(どこかあるの?
てか、最新でなんでβを落とさせるんだ spineのモーションのポートフォリオつくりたいけど画力がゴミなのでモデルつくれない…
mohoのサンプルみたいなクリーチャー絵でも大丈夫なのかな 本当の問題はお前が恥ずかしがっているから作れないだけであって画力がゴミなのとモデルをつくれないのは関係ない。
お前の年齢に関係なく、誰しもが始めはゴミ。
まずクレヨンで画用紙に絵を描くところから始めろ。 絵はかけないけどリギングとモーションはできる人
それなりに居ると思うけど
そういう人はどういう風にポートフォリオつくってますか? デザイナーなら絵くらい描けると思うけど、企画やプログラマが一芸披露する感じなのかな。自分はあった事無いですが… よく考えたらその人達、元Flasherとかだったわ… あーウェブデザイナーは描けない人もいるかも
素材の切り貼りだし。 絵は描けなくても素材をばらばらにすることくらいはできるだろ
いらすとや使っとけ 絵が描けないなら、有名な絵画を素材に使ってうごかせばいいじゃん。
モナリザがヌルヌルしゃべるとか。 フーモアのspine本、アマゾンで7000円になっとる…
そんな価値のある本じゃないと思うけど… 突然アクティベーションコード求められたけどなんで? >>809
多分、円と元をどっかで間違えてる。
意味不明な高額値付けはたいていそうじゃないかと。
7000円x0.065=455円。
中古ならそんなもんかと。
そもそもあの本、内容が古すぎてあまり役に立たない気が。 フーモアとかじゃなくて
シャニマスつくってる所がspine本をカラーで出してほしい
現行のバージョンで
ダウンロードのサンプルファイルがあるとなお嬉しい フーモアの本よりSpineBoyを見てる方が勉強になると思う
あれはよくできてる 公式サイトのサンプルに3.8のspineファイルがちょくちょくあるの困ったけど
githubのspineランタイムおいてる所に各バージョンのexampleあるの見つけて助かった Esoteric Softwareはアジア圏に向けて売りたいんならSpineChanつくった方がいいんでは?
女キャラがゴブリンとかまんじゅうみたいな顔の奴とかふざけすぎ 3Dソフトでいうマグネットみたいな機能ない?
マグネットの影響範囲にあるメッシュがマグネットに引っ張られて変形するような? 作用を与える側と受ける側の相対距離が、変形のパラメータになるような変形ってないよね
作用する側が作用される側に近づいたら影響力が強くなるような
IKはどんなに離れてても影響受けるし(ユーザがmix値をいじらない限り)
マグネット自体物理演算系の処理になりそうだし、そう言うの無いspineには無理ぽい こないだspineのセミナーに行った時
その会社で使ってるspineのバージョンが2.1系だと聞いたけど、コレ普通なの?
今最新3.8だというのに…
既存アセットの置き換えや
互換性の問題もあるから最新版を追っかけろとは言わないけど
3以降じゃないと色々機能的に不自由じゃないか IKで組んだ脚が生まれたての子鹿みたいにプルプルする 素人ですまないけど
こういうバラバラの画像を組み立てて動かして遊びたいんだけど
PNGの他にあと何が必要?
https://epic-seven.jp/spine/character03/c1005.png >>826
spineかsprite studioでいいの?
ゲームの公式サイトとかで動いてるやつを自分でアレンジしたい場合
(例えば胸の揺れをより大きくするとか)
pngの他になんていう拡張子のファイルを落とせばいいの? 編集するならプロジェクトファイルが必要だけど
そんなの公開してないから、自分で作るしかないぞ >>828
どういうアニメーションツールで書き出したか分からん限りは断言できないけど
spineと仮定した場合、
1.上の画像ファイル
2.アトラス情報(上の画像においてどの領域がどのパーツなのかという情報)の入ってるファイル
3.アニメーション情報の入ってるテキストファイル
それら3つのファイルでプロジェクトファイルの復元はできる
手順としては
アトラス情報入ってるテキストファイルを利用して上の画像をアンパック
↓
新規プロジェクトでアニメーション情報の入ってるテキストファイルを読み込み
↓
プロジェクトのイメージフォルダを、アンパックしたフォルダに指定
ってフローになる
但し,spine2.1.27では上記のやり方やると
FFD使ってたアニメーション情報ファイルを読み込んだら
パーツの位置がおかしくなったことあるから
復元はバージョンにもよる
アニメーションツールがlive2Dとかspritestudioだった場合は知らん つかディレクトリ名spineって書いてるわ…
>>829でやってみたら出来たw いろいろ有難う
Spine体験版あるんだなこれいじって試してみる >>607
>592じゃないけど
sprite atlasからanimat2Dのsprite mesh作れたっけ?
sprite packerもsprite atlasも試したが駄目で
結局アトラスの実ファイル作らないとsprite mesh化できなかった SPINE使っている方に質問なのですが、長いアニメーションを作る際のコツなどありますか?
依頼で2キャラクターが3分ちょっと動くアニメーションをSPINEで作っているのですが非常に手間がかかり大変でして……
良い方法をご教授いただけましたら幸いです 動画でspine 使いたいなら
細かい動作はspine で作って
大まかな動作はaviutlみたいな動画編集ソフト
使うのがいいと思う そこは使われるアセットのファイル形式によるよね?
ゲーム内で使われるんだったら動画ファイルじゃなくて、
納品形式はアトラスとアニメーションデータになるわけだし カメラ位置固定・ズーム率固定で2キャラが延々と話し続けるとかかもしれない すみません説明不足でした、アニメーションはUNITYのゲームに実装されるものです
カメラ固定・ズーム率固定でキャラクターの全身が入り、動作、表情変化ありのイベントシーンです
ボイスも入るためアニメーションのタイミングがある程度制限される点が悩みのタネでもあります
まずは細かく動作を切り分けるというアドバイスに従い製作を進めようと思います、どうもありがとうございます ある程度同じパターンの動作しかしないのであれば、
エンジニアに簡易的なシナリオエンジン実装してもらって
シナリオ再生時spineのランタイムのAPIを叩いてもらうようにしてもらった方がいいかも spinerは各キャラ数パターンのアニメをつくって納品するだけ 3分のアニメーションをspine で作るって
ちょっと非効率すぎて考えられないけどどうなの?
>>840の言う通り複数のモーションを
ゲームエンジン側で制御するのが一般的だよね? キーフレームどの位打つかもよるが、アニメーションデータも無駄に大きくなりそう 多数のアドバイスありがとうございます、とても参考になりました
なるほど……短いアニメーションを複数作ってUNITY側で制御するのが一般的なんですね
これからの製作方針について先方と相談してみようと思います 尺のちょっとあるようなアニメ作るならMOHOとかが良いんかな
ちょくちょく安売りやってるけど、使い勝手はどうなんだろ spineで5400フレームもあるような動画を編集するのは骨折れる
AEのコンポジットやFlashのムービークリップみたいに動画を素材化して配置する機能は無いし >>834じゃないけど
Unity側でキャラのアニメーションを制御するケースで、
表情変化ある場合どう実装するのが最適なんだろ
「待機中は標準顔で、アニメーション再生時は表情を変えるが時間経つと標準顔に戻す」仕様が一番楽だけど、
シナリオ内容によっては変に見えるよね
シナリオ的には怒り中なのに待機で顔が怒ってないとか creatureのディープラーニングいまだに一度も試していない >>796
creatureとspineの比較動画あるけど
creatureってマントや髪揺らすしかspineに勝てるとこないの? そんなんは使う人間が特徴をどう生かすか次第で性能的にはそれぞれに長短はなくspine大勝利 >>853
各種ゲームエンジン用のランタイム実装してから来てね 逆だろ。実装されている機能が用途を制限しているだけ アニメーションって作るの難しいな
握りこぶしつくってプルプル動かす動作を作りたい場合
何フレーム刻みでどっち方向に動かすと自然に見えるんだろう拡大縮小も使ったほうがいいのか
手軽に作れてもセンスがなさすぎたわ にぎりこぶしだけ写すのか
体全体写すのか
震えてるのが重要なのか
感情表現が重要なのか
はたして動かす必要があるのか セルシェーディングの3Dアニメでも酷いプルプルあったな
ブブキブランキだったか Creatureの日本語マニュアルって>>105で見られるらしいけど、URL失効しちゃってない?
なんか中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトに飛ばされるんだが…
公式サイトにもそれらしいものが見当たらないし、どこで見られるのかな 中国の銀色のタンク画像がいっぱい写った工場のサイトで見られるんじゃないの >>862
パブリッシャーが用意した翻訳サイトだったのかもしれんな
今年の中頃辺りに将来性なしと判断されて契約切られ今は自社配給になってる
おためごかしみたいな更新しかしなくなったからSpineの方がいいかも
creatureに入れ込んでいた俺は正直後悔している >>865
CreatureはSpineより高機能と聞いていただけに残念だなぁ
素直にSpineの方を買っておくかな。日本語での情報も比較的多いし
それから日本語マニュアル、アーカイブの方に残ってたから一応貼っておくわ
画像リンクが全部切れてたりしてめちゃ見づらいけど
ttps://web.archive.org/web/20190526222251/http://docs.midasphysics.com/ sprite studio 久しぶりに見たら個人無料バージョン無いようだったけど
使ってる人いる? あとこのツール気になってるんだけど使ってる人いる?
https://www.2dimensions.com/
なんか無料でブラウザ上で編集できるけど使い方わからん ブラウザさえあればアニメーション制作できるのはおもしろそう
サーバ障害とかサービス停止とかあったら詰むだろうけど
クラウド系サービスはそういう所が怖い インストール不要なのはいいが
結局フル機能使うには課金しないといけないのか? どうやら無料版は作った作品を公開
非公開にするには課金しないといけないみたいだ
対応する画像フォーマットはSVG とpngとかで
SVG はパスの移動をアニメーションできる
png とかはメッシュつけてボーンで動かせるようだ エロアニメーション作ったら公式から削除されるんだろうか 西洋絵画のおっぱい揺らすの投稿したいが
揺らしがいのあるおっぱいの西洋絵画ってないよね
ヌードは貧乳ばっか 線か円に沿わせて移動させるのってどうやるんだろう
起動時のトピックかヘルプで見た気がするんだけどどこか分からん ローカルで移動させれば直線だし
親を回転させれば回転だし >>876
そもそもツールは何だ?
Spineならパスコンストレイントでパスに沿わせられる。 セットアップの初期位置ってrootを足元にしたほうがいいの?
photoshop to spine でインポートするとrootが左上にある位置で読み込まれるんだけど、
インポート直後から動かさずにボーン入れていけば、パーツの追加や描き直しでpsdインポートし直しても読み込み場所ズレなくていいんじゃないかって思ったんだけど、
root足元じゃないと問題あることとかあったりする? ルーラーで調整できるはず
Spineはゲームがメインだから足元を起点に合わせて制御することが多いと思う うーん、やっぱり足元rootのほうが無難か。
photoshopのルーラーの原点調整って数値指定できないから手動でドラッグするしかないんかな。
手動ドラッグだと正確に位置調整できないからもやる…。 俺はルーラじゃなくて水平・垂直のガイドの交点を原点にするようスクリプト改造した。
ぱっと見分かりやすいし Spineでアニメ編集時に画像を動かさずボーンだけ動かしたり、ボーンを動かさずにスロットの画像だけ位置調整する方法ってありますか? >>883
位置調整は画像を選択して移動でできるだろう
アニメ中にボーンと無関係に動かすにはいろいろな手段があるが
トランスフォームコンストレイントを使うのがいいと思うよ >>885
ありがとう。トランスフォームコンストの仕様をまだ把握しきっていないけど、
ボーンとボーンを入れ子構造にしなくても、ミックス値の増減で親子関係のように扱ったりできるってことなんですかね >>886
そう
例えば手に持ったりんごを落とすような場合
手とりんごのボーンを用意して
りんごのボーンを手のボーンをターゲットとしてトラコンする
ミックス100ならりんごは手に連動する
ミックス0にすればりんごは手から離れる
もちろん手とりんごのボーンは親子関係でなくてもよい 今って仕事の量的には、spine案件とlive2D案件どっちの方が多いのかな?
twitterではlive2Dの話題が比較的多そう
spineで検索すると関係ないのが出て来て探しづらいってのあるかもだけど… YouTubeでやってるテイコウペンギンの動き作ってるアニメソフトって何だろう 会社の求人にAEとLive2Dがあるからどっちか。それか両方じゃないの
あの内容ならAEだけかな? ボーンいじるとドープシートに選択中ボーンしか表示されなくなるの地味に不便っていうか、別パーツのキーフレーム調整する度にツリーか画面からボーンやメッシュ選択してドープシートに戻って…ていう目当てのボーン探すのにかなり時間取られてるんだよね。
親ボーン選択したら子ボーンとかも一緒にドープシートに出てきてほしかったり、
あとプロジェクト開いてすぐアニメ化に行くと、キーフレームある箇所がシートに全部表示されてる状態をもう一度呼び出したりとか、
そういう機能ってあったりする? 編集したいボーンだけ選んでロックすればいいんでないの?
ちなみに特定のボーングループをファンクションキーに登録できるし。 ボーンの色変えて管理も良い
透明度もいじれたような この鍵キー何に使うのかと思ってたけど常時表示機能だったのね。
微調整する際に短期的に使うのに良さそうだね。ありがとう。
髪とか揺れ物の連結親子ボーンいじっててふと他のパーツ微修正した時とかツリーに選択しに戻る手間省けそう SpineでGifアニメ書き出しするとやたら動作遅いのですが原因わかる方いますでしょうか。
ファイル自体の重さではなく、アニメーションの再生速度が遅いようで、
30FPSのアニメを無理やり60FPSで再生したような動作がスローになってしまいます。 はい
実は違う。クロスブラウザでの gif アニメーション再生速度の合わせ方。 https://blog.fenrir-inc.com/jp/2011/08/ 素人なんだけど、人が作ったファイルを見てると
メッシュの点を移動させて変形させてるのをたまに見かけるんだけど
これってメッシュ内に無数にある点を一個ずつ手動で動かして調整してるって事ですか?
めちゃくちゃ地道な作業だと思うんだけど楽にやる方法あるのかな まあそういう不便なソフトもあるんじゃないのかな
ウェイトペイントないソフトだったら各点動かすのと同じくらいめんどくさいだろうし 普通は各メッシュにボーンを紐付けてまとめて動かすけど…
一個ずつってゲームエンジンにデータ持ってきたとき容量増えそうだな 今更だけどspine同封のphotoshopスクリプト(jsx)ってかなり便利だね
フォルダにmergeタグつけるとフォルダごとマージしてくれるので、
線と塗りをわざわざ統合しなくてもよくてかなり捗る プリコネのSDモーションってspineなんだろうか?
割りと凝ってるよね live2dってSDもいけるの?メリットあるのだろうか... 凝ったアニメにしようと思ったらLive2Dの方が色々やれる
ちゃんと環境が整ってる企業ならLive2Dを活用するんじゃね
俺はSpineの方が楽でMOHOの方が凝ったことやりやすい
本音を言えば買い切りの方が好きなだけだったりする live2Dはリファレンスやサポート対応が日本語だからね 色々なソフトがあるので、手間暇がかからない順に並べて プリコネの戦闘シーン動画で見たけどspine やsprite studio で作れそうだな エフェクトの動きからsprite studio の臭いがする >>918
spine起動にしなおして出直してくる 逆にどういう所がSpitestudioぽかったん?
ああいうエフェクト出すのってSpriteStudioが得意なの? >>920
エフェクトがsprite studio のエフェクトサンプルに似てた
あとキャラの動きとかメルストっぽく感じた ムチとか鎖のメッシュのキレイなウェイト付け方を説明してくれてるサイトありません?
ベジエ曲線みたく数式的な理屈ありそうなんですけど… 毎度回答されるまで時間がかかるからその間に自分で調べたほうがいいかもな・・・ Spineで画面上で選択したボーンをツリービューで探す時
わざわざツリーをスクロールして探してたけど
スコープぽい奴をオンにしておけば自動的にスクロールしてくれるんだな… 一部パーツとアニメーションを新規スケルトンに移植して流用したいんだけど
手順が間違ってるのかうまくいかないんだけどどうやったらいいの?
手首から先のボーンを複製→新規スケルトン作成→ドラッグで新規スケルトンのrootに移植
ちゃんとメッシュもウェイトも移植されてる。
ここから既存のスケルトンのアニメーションをコピペすることができない スケルトンコピーした後で、プロジェクトインポートでアニメーションをインポートできないか?
それともスケルトンの構造がコピー元とコピー先で完全一致しないと駄目なのかな?
http://ja.esotericsoftware.com/spine-import すみません質問です
SPINEにコマンドラインという機能があるらしいのですがどのように使えばよいのかわかりません
下のページを見たのですが、どこにコマンドラインを入力すればよいかわからず……教えていただけないでしょうか?
http://ja.esotericsoftware.com/spine-export#Command-line windowsならコマンドプロンプト
macならターミナル
こいつら自体が難しいから詳しい人に聞いた方が良い ありがとうございます
当方はWindowsですのでコマンドプロンプトですね
詳しい方を探して尋ねてみます フーモア,書籍「Spineではじめる2Dアニメーション入門」発売 - GamesIndustry.biz Japan Edition
https://jp.gamesindustry.biz/article/2001/20012703/
またページの大半がモノクロなのかな プロジェクト構成とかリソース共有方法とかバッチ処理とか運用に使える情報が欲しい
適当に作るといつかバージョンアップで困る 説明読んだらオールカラーだった、サイズはA5だけど ドラゴン系のキャラでウロコ1枚1枚別々にパーツ分けしてたらパーツ数300弱くらいになったわ
こんな細かい奴作ったことないから実機で動くか不安 MOHOでFBX出力したものにダイナミックボーンつけれるのではないか?
creatureでもできるか moho pro買ったけど動画専用だった
FBX出力がゴミすぎる
・FFDアニメーション出力できない
・ボーンアニメーション出力もできない
・ボーンのウェイトさえ出力されていない
・メッシュはなんか変なゴミ点が四角形にボツボツ出力される Puppet2D買うかAnyPortrait買うか迷っているんだけど何がどう違うの? AnyPortraitは何回かこのスレで話出るけど
スレ住民で実際使っている人居るのだろうか? AnyPortrait朝鮮製でちょっと怪しいよな・・・ちょっと高いし
両方持ってる人いたら話聞きたかったけど無理か
土曜まで15%オフクーポン使えるからそれまでにどっちか買いたい Unity系ツールはUnity固有のエラーにハマるとどうしようもなくなって詰む Unity固有のエラーのエラーって何よ???
まあエラーはともかく・・・ちょっと画像修正してUnityへ再インポートとか面倒そう
画像再インポート後、再度メッシュ割からやらされたりする? >Puppet2D unity固有のエラーってアレだよ
ゲームオブジェクトに自動的にコンポーネント追加してくれるアセットの場合
元となるゲームオブジェクトや付随するコンポーネントに変更(上書き)をした場合に
変更に付いていけなくてエラー吐き出す場合があるんだよ
自分が引っかかったのは古い情報がメタファイル内に残ってしまってていたのが問題ぽくて
それって一般ユーザーが対処できなくて詰む奴 >>901-902
すみません、今さらになってお礼書き込めてないことに気づきました。
アニメーション速度についてありがとうございます。
もらいましたURL拝見させていただき、原因がわかりました。
見ているかわかりませんが、返信おくれてすみませんでした。 やっぱぷるんぷるんさせるならLive2Dが一番か? creatureがいつの間にか日本語対応していた
やっぱボーンモーター便利だわ スケールとシアーを、子ボーンに影響を及ぼさずに選択中のボーンだけ調整したいんだけど、方法ある?
回転とトランスレートはボーンにチェック入れるだけでできるけど、下の2つはできないのはなぜなんだろう。 >>950
スケールなら子供ボーンのチェック外せばいいのでは・・・? >>953
子ボーンのチェックを外すってCompensateのボーンのチェックを外すっていうこと?
それだとなぜかスケールとシアーは機能してなくない? スケールとシアーを、子ボーンに影響を及ぼさずに選択中のボーンだけ調整したい
なら、子供ボーン選択時に出る継承オプションの「回転」「スケール」をそれぞれ
OFFにすれば親の影響を受けないってことなんだけど・・・
ちなみに「シアー」もスケールで同じかと。 手軽に物理演算を組み込むならCreatureいいぞ
乳揺らすのが手軽 creature使いって日本にどのくらいいるんだろ?
spine使いの100分の1くらい?
このスレ住人でcreature使いって>>956だけだったりして… >>955
ありがとう。ツリー右下の継承の項目のことだったのね。
試しに子ボーンのスケールの継承チェックを外して、親ボーンのスケール拡縮してみたら親だけ縮小しつつ子はそのままの大きさで、想定していた挙動ができた。
なんだけど、この継承機能ってセットアップでしかオンオフ設定できず、アニメ中にタイミング見て切り替えできないのね。すごく惜しい…。
理想はアニメ中に、親の一部分だけスケール拡縮と、親子まとめてスケール拡縮を使い分けられたら、っていうが一番なんだけど難しい。
Compensateのボーンチェック入れたスケール拡縮がこの挙動だったらよかったのだけど。 transform constrainsで実装できないかな?それ トラコンの存在すっかり忘れてた。スケール0にしたら子に妙な回転もかからずいい感じに親だけ拡縮できたし今のところこれでいけそうだわ。ありがとう。 アニメ風24フレームで動かしてみたいんだけど
同じフレーム続けて打つくらいしか調整しようがない? spineのエディタ上で曲線補完じゃなくてフレーム区切りで再生を見たい事あるな
アニメーションの再生環境がスプライトシートの事もあるし spriter使いいる?
spine使いしかいないのか? creaturestもspriterestもこのスレ一人しか居なそう
いつも似たような事つぶやいてるし Spineで複数のスキン組み合わせってできる?
武器ABCと盾ABCを用意してスキンで切り替えをやりたいんだけど、
やり方が悪いのか武器盾まとめてABCDEFから一つ選んで表示しか出来なくて、武器と盾別個にスキンが用意できないんだ 自己解決した。スキンビューの押しピンマークってなんのためにあるのか分からなかったけど、このためだったのね すみません、今アニマ2Dってツールの中では機能的にどのくらいの立ち位置なんですかね
ゲーム開発始めてアニマ2Dでいろいろ動かしてるんですけど、もっといいツールがあるなら乗り換えたくて調べてます
スプライトスタジオを候補に入れてたんですが、メッシュボーン機能を大々的に謳っているけれどそれならアニマ2Dにもあるし、違いがわからないのでインポートの手間がないほうがいいかなって……
なんか比較情報も古い記事しかなくて困ってます
どうかお力添えお願いします 連なった鎖が手の動きに合わせてたわんだり突っ張ったりするような事をやりたいんだけど
参考になりそうなサンプルファイルとか転がってないですか IKとpath constraint使えばいいんでない? unity純正ツールを使って2Dをプルンプルンさせる方法を教えてください アニメを作った後で全体のスピードを早くor遅く調整したいんだけど、キーフレームを一つずつ調整し直す以外でベストな方法は何でしょうか?
今のところランタイムのTimescale指定ぐらいしか思いつかないんですが、調べた感じアニメごとにスピード指定ではなく、トラックごとのようなので、
歩きはこのままで、走りだけスピード早くしたい…等を考えると、今度はゲームのスクリプト側でSetanimation毎にTimescaleを指定する必要が出てきます。
・キーフレームをアニメ全体時間の縮小or拡大に合わせて一括で調整できる
・Spine上でアニメごとのスピードを指定をしてエクスポートができる
・TimescaleをTrackではなくアニメ個別に割り当てできる
といった方法があるとありがたいのですがより良い方法はないものでしょうか。 json内のanimationsのtimeの値をn倍してテキスト出力するツールを作る すけべぇな技術で申し訳ないんだけど
裸体に水着着せておっぱい揺らしたいんだけど
おっぱいと水着をずれないように揺らす方法ってありますか?
胸と水着のウェイトが一致してないといけないから難しいですか 胸郭と乳房は別パーツ。
肌と張り付いている布は身体のパーツと一体化。
肌から浮いている布は別パーツにしてボーン通す→動きに合わせて布が伸縮するようにIKを使う。 >>975
とりあえず同じウェイトにしたいなら
ウェイト付きのメッシュごとスロットコピーして
中身の画像だけ差し替えれば?
画像サイズは同じ大きさにしとけばOK。 水着の布のキワに沿ってメッシュ切り直さないと駄目なんでは? キャラなど複数パーツで構成されているもので
全体の透明度やカラーを変える場合、全パーツのスロット選んで
キー入れる以外に方法あるかな?
spritestudioだと親のカラー継承機能があるんで、それで済むんだが。
Spineにはないんだよねー。 sprite studio はいいソフトだけどサブスクかのがなあ ちょっと前までは個人製作なら無料だったのだがなぜサブスクに舵を切ってしまったのか?
競合があればサブスクは儲かるだろうが、競合に流れるだけだから反省して無料にして そろそろ次スレの季節だけど
テンプレのソフトはそのままでいいのかな >>983
当時知っていたソフトはこれだけだったんだよな
当時と現在ではサブスクとか変わっていたりするから変更して欲しい >>1を元に書いてみた。間違いあったら添削よろ。
Creatureはサブスクリプションから買い切りに戻った認識でOK?
必須ではないが2Dキャラを作る時間を大幅に節約できるので使いこなせば強い味方になるツール。
■Spine
・ライセンス形態:買い切り(永続) 約32,000円(Pro版)、7,500円(Essential版)
※Essential版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・メッシュ変形機能が特徴。サンプル動画でまるで3Dのように見える2Dに感動した人も多いはず。(海外の)使用者が多いので(英語の)情報が豊富。3.6から日本語対応した。
公式・非公式も含めてランタイムが豊富で多種多様な実行環境で動く。永続ライセンスなので、公式のバージョンアップの恩恵が受けられる。
・デメリット・・・但しマニュアルは英語。Unityに特化した印象。Unrealで使うには辛い。物理エンジンが実装されてない。自動メッシュ作成機能がない。
■SpriteStudio
・ライセンス形態:サブスクリプション 1280円/月、10569円/年(パーソナル版)
・メリット・・・国産ツールなので日本語GUI。マニュアルも日本語で一通りの使い方は動画になっているので初心者でもとっつきやすい。メッシュ変形機能実装。
パーティクル・エフェクト機能有り。
・デメリット・・・サブスクリプションライセンスなのでコスト高。
■Live2D
・ライセンス形態:サブスクリプション 2,080円/月(Pro版)
※機能限定版のフリー版有
・メリット・・・キャラアニメーションの代名詞。国産ツールなので日本語GUI。公式マニュアルも充実している。多彩なメッシュ変形機能実装。物理エンジン実装。公式ランタイムにより様々な実行環境で動く。
RaceRig環境で動くことから最近はVtuber案件多し。国内の使用ユーザが多い。
・デメリット・・・サブスクリプションライセンスなのでコスト高。キャラの動きの制御方法が他のツールに比べて特殊。 ■MOHO
・ライセンス形態:買い切り 43,000円
・メリット・・・メッシュ変形機能が強化された。
他ツールではキャラクターは作れるがカメラワークやエフェクトを駆使したアニメ作品を作るのは難しい。このツールならそれができる。
優秀なベクター描画機能。日本語GUI。日本語版マニュアル一応あり。パーティクルや物理エンジン実装。機能拡張可能。
・デメリット・・・価格が高い(たまにver12は安売りしている。最新はver13)。ググっても情報が少ない。
最新版の13は動作不安定の報告有り(2020年4月現在)。
各種ゲームエンジン用のランタイム無し。動画専用。
■Creature
・ライセンス形態:買い切り 約30000円(プロ版)、約10000円(スタンダード版)
※スタンダード版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・機能面では他ツールを圧倒。多機能なメッシュ変形、フェイスキャプチャー、モーションキャプチャー、塗るだけでメッシュに簡単に物理アニメを適用できたりするモーター機能等々、表現力は他ツールを圧倒している。
分割しなくても一枚絵をグリングリン動かすことが出来る。公式の動画が豊富。公式ランタイムにより様々な実行環境で動く。
・デメリット・・・日本語対応していないので英語のみとなる。ググっても情報が少ない。
■Anima2D
・ライセンス形態:無料(Unity公式アセット)
・メリット・・・Unityの公式の無料アセット(もとは有料アセット)。Unity専用ツールなのでUnityとの親和性が高く、Unityの機能拡張でカスタマイズ可能。Unityの物理エンジンやパーティクル機能を直接使える。
・デメリット・・・FFD無し。Unity以外で使えない。他のツールと比べたらUIが使い辛い。 Creature日本語対応してたのか。下記に修正します。微妙に書き直したいところもあったので。
■MOHO
・ライセンス形態:買い切り 43,000円
・メリット・・・多彩なメッシュ変形機能。
他ツールではキャラクターは作れるがカメラワークやエフェクトを駆使したアニメ作品を作るのは難しい。このツールならそれができる。
優秀なベクター描画機能。日本語GUI。日本語版マニュアル一応あり。パーティクルや物理エンジン実装。ツールスクリプトにより機能拡張可能。
・デメリット・・・価格が高い(たまにver12は安売りしている。最新はver13)。ググっても情報が少ない。
最新版の13は動作不安定の報告有り(2020年4月現在)。
各種ゲームエンジン用のランタイム無し。動画専用。
■Creature
・ライセンス形態:買い切り 約30000円(プロ版)、約10000円(スタンダード版)
※スタンダード版を買えば差額を支払えばpro版にできる
・メリット・・・機能面では他ツールを圧倒。多機能なメッシュ変形、フェイスキャプチャー、モーションキャプチャー、塗るだけでメッシュに簡単に物理アニメを適用できたりするモーター機能等々、表現力は他ツールを圧倒している。
分割しなくても一枚絵をグリングリン動かすことが出来る。公式の動画が豊富。公式ランタイムにより様々な実行環境で動く。日本語対応。
・デメリット・・・ググっても情報が少ない。
■Anima2D
・ライセンス形態:無料(Unity公式アセット)
・メリット・・・Unityの公式の無料アセット(もとは有料アセット)。Unity専用ツールなのでUnityとの親和性が高く、Unityの機能拡張でカスタマイズ可能。Unityの物理エンジンやパーティクル機能を直接使える。
・デメリット・・・FFD無し。Unity以外で使えない。他のツールと比べたらUIが使い辛い。 最新版にバージョンアップしたらめちゃ重くならない? >>987
Creatureは文字コード入れる必要がある
ところでこのスレでCreature使ってるのはもしかして俺くらいではなかろうか?
あとえもふりも追加して欲しい crazytalkなどの会社で
新型コロナウィルスの在宅支援ということでcartoon animatorやicloneなどクーポンコードいれると50%off?だそうな
4月30日まで
https://www.reallusion.com/COVID-19.html 一度買えばバージョンアップしてくれるから
全然割安だと思うよ? ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1270日 1時間 25分 37秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
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