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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名前は開発中のものです。
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2017/07/25(火) 06:13:03.82ID:hweRKv+f
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/

次スレは>>950がたてて
0002名前は開発中のものです。
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2017/07/27(木) 17:52:51.87ID:dmQUGx6D
オブジェクトを360度グリグリとドラッグして回したいのてすが、そのようなサンプルやチュートリアルご存知ないでしょうか?
0004名前は開発中のものです。
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2017/07/29(土) 14:08:30.85ID:UdsSFpY7
パズル作ってるんですが、所定の位置にセットされるような仕組みってどんな機能で作れますか?
マイクラってブロック出すと所定の位置にセットされますよね?
あんな感じなんですが
0006名前は開発中のものです。
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2017/07/29(土) 14:18:59.92ID:wARMzzaQ
スナップの事っしょ?
Snap to Gridってノードがあるし
victory pluginにも似たようなノード追加されてるぞ
俺は今は使う予定が無いから紹介しか出来ん
0008名前は開発中のものです。
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2017/07/29(土) 15:09:42.11ID:UdsSFpY7
>>6
そうです。
ノードと動画ありました。
0009名前は開発中のものです。
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2017/07/30(日) 14:09:30.32ID:nQDqcwYh
上で書いたスナップみたいな機能って、まずグリッドを作らなければいけないのでしょうか?
グリッドってベクターのアレイで作るんですか、、、?
0010名前は開発中のものです。
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2017/07/30(日) 21:43:33.61ID:nQDqcwYh
今グリッド作ってるんですが、2d vectorを縦に並べる事はできましたが、この団子状のものを横に並べる事はできますか?
データテーブルってのを使った方がいいんでしょうか?
http://i.imgur.com/rdS7Gnu.png
0012名前は開発中のものです。
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2017/07/31(月) 12:34:15.55ID:hnoU9CeC
BPしか知らない場合、ネットでいろんなアルゴリズムを調べても理解できないってことになるんだな

やっぱ書けなくても読めるくらいにはコーディングの勉強すべきだわ
0013名前は開発中のものです。
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2017/07/31(月) 14:04:17.29ID:/fxbgmLY
↑ちょっとunityでためしてきます
0015名前は開発中のものです。
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2017/08/01(火) 07:49:48.30ID:JG7/CMAY
小さいゲームをまず最後まで完成させるべきですかね?
キノピオ体調みたいなの作ってるんですが
0016名前は開発中のものです。
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2017/08/02(水) 07:07:21.46ID:WhYjWnot
フロート使って10以下といったら条件式書きたいのですが、なんのノード使うんでしたか?
0018名前は開発中のものです。
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2017/08/02(水) 13:59:55.65ID:WhYjWnot
空間上に発射した玉が何個あるかカウントする方法って、玉自体を検知してカウントするのでしょうか。
それとも、トリガーが引かれた回数をカウントすれば良いのでしょうか?
>>17
どうも
0020名前は開発中のものです。
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2017/08/02(水) 15:28:53.14ID:WhYjWnot
pawn blueprintというのはplayerstartから呼び出せないのでしょうか?
character blueprintなら呼び出せるのですが
>>19
はい、トリガーでやってみます。
0021名前は開発中のものです。
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2017/08/02(水) 16:11:59.52ID:WhYjWnot
あっ、あとpawn blueprintではproject settingのinputは機能しないのでしょうか?
pawnでもノード自体は出てくるんですが、どうもcharacter用の機能な感じがしますが。
0023名前は開発中のものです。
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2017/08/03(木) 14:17:42.29ID:uHIa9NFC
ボンバーマンみたいなリアルさが必要ないキャラクターの場合はpawn使うのが適切でしょうか?
character使ったらいろんな設定がありすぎて、、、
0025名前は開発中のものです。
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2017/08/04(金) 14:50:17.15ID:pxYB67Ef
マリオ64みたいな壁キックってどういうロジックで動いているんでしょうか?
レイトレースで壁を検知して、更に空中にいるかどうかを検知する←これをトリガーにしたいのですが、
2つのブーリアンをを条件とするにはなんのノードを使えばいいでしょうか?
branchだと一つの条件しか指定できません
0027名前は開発中のものです。
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2017/08/04(金) 17:51:57.48ID:pxYB67Ef
↑すみません、かいけつしました
boolをconvert int使ったらできました
0028名前は開発中のものです。
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2017/08/04(金) 18:10:12.36ID:pxYB67Ef
たびたびすみません。マリオギャラクシーみたいに、重力が常に下方向に向かうロジックってどうしたらつくれますか?
それ用のノードあれば教えてください。
0030名前は開発中のものです。
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2017/08/05(土) 07:53:48.51ID:XTnkW9j6
テトリスみたいなパズルってunityのが楽なんでしょうか?
0033名前は開発中のものです。
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2017/08/05(土) 19:26:11.26ID:XTnkW9j6
オブジェクトを複製した時、位置が微妙にずれるのは直せますか?
0036名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 06:38:50.47ID:jjrr/M1p
キャラクター(pawn)がタル等の大きめのアイテムを持つとそのアイテムの範囲にもぶつかる判定(collision)を出したいんですが
pawn側でアイテムを持つ箇所にcollisionを追加して、componentをアタッチする際にそのcollisionを有効化しても反応してくれません

そもそもルートのcollision以外、add componentで追加したcollisionが機能しないのですが良い設定方法等ありますか
0037名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 08:25:41.88ID:iEArSObC
>>36
タルをアクターとして出して、ポーンにアタッチさせるがよい。
持ち上げ中は、ポーンの属するオブジェクトタイプに対する判定も消しておくと誤爆もない。
0038名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 10:39:36.43ID:jjrr/M1p
>>37
ありがとうございます
タルをactorとしてやっているのですが、AttachToActor、AttachToComponent共にタルは壁をすり抜けてしまいます。
(持つ前はall blockでヒット処理が発生します)
0039名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 11:31:12.18ID:b78v+Vdf
パズルって2次元配列とか、3次元配列を扱うことが多いみたいですが、これってblueprintよりもプログラミングした方が楽なんでしょうか?
blueprintでは扱いづらいと見たことがあるのですが。
0041名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 12:10:23.46ID:iEArSObC
>>38
アタッチはご不満か。ではフィジックスハンドルはいかがか。
挙動を物理任せにするため好みの挙動にするには色々と設定が必要になるが。
0042名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 13:44:45.37ID:b78v+Vdf
ライントレースで検知されたブロックをキャラクター側に引き寄せる仕組みを作りたいのですが、
なんのノードを使えばいいんでしょうか?
物理的にやろうと思ってますが、吸い寄せるような機能はありますか?

>>40
どうもパズル系はunityの方が楽そうに見えるんですよね
C++は難しそうですし。
0044名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 22:25:34.43ID:ACDaHz6e
Unreal Engine 4をインストールしようとしたらセキュリティソフトがputtyからトロイの木馬を検知して隔離したのですが他にも同じ状況の方いらっしゃいますか?
0045名前は開発中のものです。
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2017/08/06(日) 22:48:04.87ID:KHdNdFsi
すみません。間違って前スレで999で質問したのですが、こちらでもさせてください。
POSSESSで他のキャラクターに移行し動かしたときに、元のキャラクターをAIで
動かしたい場合はどのようにすればよいのでしょうか?
色々試したのですがAIで動かなくなってしまいます。
0046名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 10:13:30.54ID:Zkt9RL4H
44の者です。
puttyじゃなくてpscp.exeです。
Riskware (0040eff71)と出るのですがただの誤検知でしょうか?
0047名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 10:42:32.29ID:n+90innT
>>44,46
そう言えば、前にPreview版をインストールしようとしたらそんな感じになって
結局起動できなかった事があったなぁ。正式リリースの方は大丈夫だったけど。
0048名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 11:07:28.75ID:Zkt9RL4H
>>47
昨日初めてインストールしようとしたのですが正式リリースとは4.16.3であってますよね?
確かlauncherにそれしか選択肢がなかったと思います。
0050名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 12:21:05.06ID:n+90innT
>>48
半年ぐらい前に4.15のPreview版がインストール出来なくて正式の4.14.3は
インストール出来た。当分は新しいのを入れる予定はないからこれ以上は
なんとも言えないなぁ。

エンジンスロットを追加する時に数字の右側の三角をクリックするとPreview版や
古いバージョンも選択できるよ。どうしょうもなかったら古いのも試してみた方が
いいかもね。
0052名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 15:29:14.27ID:Zkt9RL4H
>>49, 50, 51
VirusTotal で調べても大丈夫なようだったのでインストールできました。
ありがとうございました。
0053名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 16:21:19.68ID:UlLyzVIE
やはりダメみたいでした

pawnにadd componentで追加するコリジョンを機能させる方法どなたかご存知でないでしょうか
(ルートをコリジョンにしているので、さらに追加したもののことです)
0055名前は開発中のものです。
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2017/08/07(月) 21:21:26.14ID:dWioGTsW
characterの設定で「jump max count」という項目がありますが、空中でジャンプしてしまう機能ですよねこれ。
マリオ64のように、地面に接地するタイミングでジャンプボタンを押すことで、徐々にジャンプが高くなっていく(3段ジャンプ)ロジックを組みたいです。
int変数でカウントすればいいのだと思いますが、具体的にどのようなロジックにしたらいいか思い浮かびません。
ヒントがあれば教えてください。
0062名前は開発中のものです。
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2017/08/09(水) 23:27:00.22ID:N59Lpg0V
ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの?
0063名前は開発中のものです。
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2017/08/10(木) 03:19:38.67ID:f3yEikxu
ランドスケープのマテリアルは一つじゃね
レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ?
3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな
0064名前は開発中のものです。
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2017/08/10(木) 19:35:58.01ID:NKWEa+5W
ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは
どうしようもないのかなー
まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ
それ以外の解決方法はないのかなーと
0065名前は開発中のものです。
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2017/08/10(木) 21:05:41.98ID:av0WjCbH
>63
ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。
なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。
0066名前は開発中のものです。
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2017/08/11(金) 07:56:18.07ID:pifcRrGS
>>65
レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か…
試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ
理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component

でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな
0067名前は開発中のものです。
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2017/08/12(土) 07:41:53.18ID:PF3Cb59q
色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか?
blenderで使えるといいんですが
0069名前は開発中のものです。
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2017/08/14(月) 16:29:21.88ID:pempo8nN
森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの?
0073名前は開発中のものです。
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2017/08/14(月) 21:29:17.12ID:C6VIdcVr
四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして
すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう
0074名前は開発中のものです。
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2017/08/15(火) 15:36:49.84ID:/SBijaVW
ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます?
世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか
0076名前は開発中のものです。
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2017/08/15(火) 17:48:03.61ID:vErFLae3
>>73
計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね

>>75
俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ
0077名前は開発中のものです。
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2017/08/16(水) 03:54:08.51ID:iSdZpvOr
fbxで読み込んだモデルのスムージングを
UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう?
0078名前は開発中のものです。
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2017/08/16(水) 19:47:10.56ID:e/yof+Pp
ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか
調べても出てこなかったので教えてください
0079名前は開発中のものです。
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2017/08/16(水) 21:28:31.07ID:dYjbul4C
>>76
色々本とかググった結果見てみても、
BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw
BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、
BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか
そういう情報になかなか巡り会えない。
0081名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 01:22:01.88ID:6jBHvQ/T
BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。
0083名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 01:51:08.21ID:TmjW3IUN
いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな
シボレーのデモはまじすげーわ

あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす
まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw

早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな…
0084名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 06:56:24.22ID:8Usn5CeU
このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。

↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか
マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません
0086名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 10:24:12.73ID:6jBHvQ/T
>>82
まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。
BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。
0087名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 17:16:19.20ID:BvgIPu4j
>>86
やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。
ありがとう。
0088名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 17:53:21.17ID:6CA1cl81
Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし
0090名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 19:50:58.79ID:8Usn5CeU
blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか?
0092名前は開発中のものです。
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2017/08/17(木) 20:09:01.81ID:8Usn5CeU
あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか?
0095名前は開発中のものです。
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2017/08/18(金) 01:56:11.46ID:s4b03kGW
糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある?
両者同じくらいの糞グラ度で
0096名前は開発中のものです。
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2017/08/18(金) 05:45:31.56ID:r72SoCwn
>>93
blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね
矢印掴んで移動くらいしかできない
0097名前は開発中のものです。
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2017/08/18(金) 07:42:19.93ID:r72SoCwn
オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか?
スナップだと角度まで変わってしまいます
位置揃えとかどうやるんでしょうか
0098名前は開発中のものです。
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2017/08/18(金) 19:33:11.48ID:xb98KgFq
Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね?
0099名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 03:09:22.99ID:RSxGp/pz
サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。
モチベ上げるには良い機会だけどねえ。
0101名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 09:26:51.47ID:p6I//Lt0
これか
http://training-camp.twave.co.jp/
4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。
そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、
最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 23:25:51.00ID:eu0oLn8e
最新版ハンズオン動画だけくれ

学生に13万はかわいそうだな
3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに
0103名前は開発中のものです。
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2017/08/19(土) 23:33:22.02ID:Psc4ADma
いらねーよこんなの
ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 23:33:52.91ID:Psc4ADma
ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ
本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない
0105名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 23:42:47.03ID:p6I//Lt0
俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。
0106名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 03:24:01.01ID:gbPu1tRq
MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。
0107名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/21(月) 20:55:06.12ID:oFfNTVH6
V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな?
それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要?

まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw
フリーでりようできたらえぇなぁ…

それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ…
0108名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/22(火) 14:42:52.80ID:AjrsVaFb
>107
まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/22(火) 20:18:36.88ID:+frJZ3iQ
だろうなぁ…

そういえばoverwatchの新作短編映像は
自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ

コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど
ようやくやってくれたな

こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな…
パチンコ案件ですら最近はUE4だし…
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/25(金) 08:26:17.54ID:eA27wEsr
>>111
そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど
見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。
0114名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 11:35:12.48ID:Q+OMbxBX
そういう時はグラボ更新してみたら?
オンボとかでやってない?

オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 11:43:05.82ID:JHoPvp0g
分かりました!更新してみます
ありがとうございます!
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 12:54:07.77ID:JHoPvp0g
なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます
グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました

ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね…
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 14:25:17.21ID:r3e+K0BP
真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。
一回やってみて
0120名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 15:03:42.29ID:JHoPvp0g
そうなのですか!
ペイントで塗ってみます
ありがとうございます!
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 17:56:25.95ID:YKuXWZZK
始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない…
ブラウザとかの問題でしょうか?
0123名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 18:10:06.31ID:YKuXWZZK
サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな?
ちょっと待ってみます
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 13:32:13.70ID:0yG4DZC7
かなり初心者なのですが質問です、
ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか?
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 20:11:51.59ID:1632Eb6F
ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません
モデルにソケットを追加し、
スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、
どのように対処すればよろしいでしょうか?
ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが…
BPを用いても同じような形になりました
アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです

ソケットのドキュメントをおいておきます
ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 15:25:09.31ID:BtxTwLHP
ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は
アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか?
テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。
0132名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 15:44:38.74ID:ZDJSCgxJ
その程度の知識しかないのなら
まずはブレンダーで
しっかりAAA品質のモデル作ってみろ

話はそれからだ
0133名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 16:06:01.47ID:BtxTwLHP
>>132
そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような
アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。
シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか?
0134名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 17:16:50.44ID:47FEVSBb
ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん
というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
0135名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 17:48:10.73ID:5QPLb3Kp
ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。
調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って
居ませんでした。
7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、
アーマチュアFBXノードタイプはNULL
どうすればいいんでしょう?
0136名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 18:12:12.42ID:U3z8LWQJ
>>134
>というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい
BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか?
あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい
0137名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 20:18:54.27ID:47FEVSBb
>>136
そいつの存在をすっかり忘れていたぜ
ありがとう、なんとかなりそうだ
0138名前は開発中のものです。
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2017/08/28(月) 21:10:48.54ID:UmyyHfII
ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。
0139名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 01:30:29.48ID:3BOZnT4u
>>135
おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う
その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので
blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが
簡易にはしょって言うと

blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する
ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する

ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を
blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら
それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける

ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると
スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので
そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが
approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意
0140名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 01:51:48.40ID:3BOZnT4u
対処方法としては
・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる
・blender側でexport時にx100させる
・ue4側でimport時に1/100させる

の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと
1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ
(もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる)

import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの
インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある

ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で
どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど
最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで
それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので
それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い
0141名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 02:25:21.04ID:3BOZnT4u
あ、あと一点補足
もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は
アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね
メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると
blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど
ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様
オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね
0142名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 06:02:36.00ID:fM6mkyu8
おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました!
了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。
0143名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 08:25:51.62ID:Kr9+vEe6
いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。

登録してDLボタン押しても、404エラー。

誰か分かる人いる?
0145名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 09:07:59.65ID:gz8WWlTw
リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな?
0146名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 09:20:16.08ID:Kr9+vEe6
>>144
ランチャーではなく、本体です。

404 ページが
見つかりません
お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。

新しいのリリースされてリンクされてないのかな?
ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。

急に割り込んですまん。
0147名前は開発中のものです。
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2017/08/29(火) 12:52:23.58ID:Kr9+vEe6
英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。

公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。

お騒がせしました。
0150名前は開発中のものです。
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2017/08/30(水) 00:16:46.90ID:Jz25p8o3
Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな
大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども
0152名前は開発中のものです。
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2017/08/31(木) 18:11:34.49ID:Bw8ToNOn
プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある?
しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが
0153名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 07:48:46.18ID:1KcUCQ/+
シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。
ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1)
0154名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 08:57:00.48ID:1KcUCQ/+
補足
シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない
0156名前は開発中のものです。
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2017/09/01(金) 16:43:19.34ID:PO+I6v6W
俺の環境だけかもしれないけど
4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると
「ライティングのビルドが完了しました」が出てから
UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど
ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると
フリーズがしなくなったわー
0157名前は開発中のものです。
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2017/09/02(土) 23:58:23.46ID:U8v6U25c
UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね?
ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど
0160名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 01:30:24.71ID:6EuTaOqp
ググっただけなんだよ!

Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。
0161名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 18:48:02.29ID:l+UBpXGO
1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか?
その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 18:55:15.48ID:e0tFUQYR
画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法…
誰か知りませんか
0163名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 18:56:15.22ID:njPPl66c
格納する変数を作って
Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか?
0164名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 21:18:09.64ID:TjTiHr/r
Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね
あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる
0165名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 04:05:46.07ID:SOhNN3/Y
>>163
>>164
なるほどありがとうございます
ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます!
0166名前は開発中のものです。
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2017/09/06(水) 18:25:01.74ID:MABkf81k
Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか?
time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです
0167名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 17:25:23.89ID:w8cIr5ov
ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの?

支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・
0168名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 07:29:15.15ID:fI3MQHf1
日本法人に問い合わせりゃ
すぐに食らいついてくるだろw

なんせカネ払うって言ってんだからw
0169名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 17:30:49.47ID:H88NzpFE
シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。

助けて。。。。
0170名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 13:02:27.47ID:APGVLmak
シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか?
カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば??
0171名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 00:19:23.60ID:wncKmPWm
最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか?
0172名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 01:00:43.34ID:rXvnx93g
gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした
誰か取り込み方を知ってる方はいますか?
0175名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 10:17:02.64ID:a0MUaz3o
ポイントライトがムーバブルだった場合
tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置
で、色々ライトについて調べてたんだけ
ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー

static fps83
Stationary fps98
movable fps63
こんぐらい差があった

ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから
ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは
毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね
0176名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 12:20:55.50ID:Ri078wPa
lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、
meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ?
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 13:09:25.14ID:a0MUaz3o
4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された
あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは
ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して
inset shadows for movable objectsをオフ
Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする
0180名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 00:53:43.47ID:/IGV8wRn
ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした

調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了

って感じにしたいのです
0181名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 00:57:54.51ID:/IGV8wRn
なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります


書き漏らししました。ごめんなさい
0182名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 01:02:58.75ID:o7Qp9kx4
プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす
あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる
どっちもBPインターフェイスが便利よ
0186名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 06:36:03.85ID:HDjXRi8o
FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが
ペアレントクラスはpawnで
use controller rotation pitch とyawにチェック
FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成

後はpawn同士でpossessとかやればいいし
ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし
0187名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 10:21:21.18ID:XpygpAv5
初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい
「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが

「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません

>>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい
0189名前は開発中のものです。
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2017/09/14(木) 12:52:22.73ID:L+QeYAMS
>>184
固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を...
カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが

>>185
おおなんか出来そう!

家帰ったらまた参考にして試行錯誤します
ありがとうございます!
0190名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 03:18:54.65ID:dKVm+Vs7
UnrealとUnityってどっちがいいの?
0192名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 04:10:35.29ID:PT6ksFRf
今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった?
そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする
ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする
ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい
作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが...
0193名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 04:43:12.08ID:jjDxGNlP
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー

まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
0195名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 15:20:16.29ID:gZ/RwfP5
C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
0196名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 17:03:00.93ID:PT6ksFRf
>>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います
0197名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 17:05:56.27ID:KbyB6WdJ
今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
0199名前は開発中のものです。
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2017/09/17(日) 17:14:00.46ID:dt/ocA66
バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
0200名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 01:00:20.84ID:KvtsjjTm
UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
0204名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 16:53:15.76ID:n3HyJZax
本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。

ビヘイビアツリーはこうなってます。
https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99

ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230

付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。
よろしくお願いします。
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 18:28:06.94ID:rwmmMDNZ
>>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと

あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 18:34:00.88ID:QT6IbLtT
君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 18:56:03.53ID:n3HyJZax
>>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
0210名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 21:11:45.11ID:rwmmMDNZ
解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
0214名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 03:27:57.56ID:XwofA98p
重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 09:21:09.97ID:ZoLzL8fT
どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
0218名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 16:13:34.75ID:NaAJC9ou
何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
0222名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 17:45:44.95ID:NaAJC9ou
>>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
0223名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 18:02:27.72ID:wqCxthb1
いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
0225名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 18:22:49.82ID:vA7F0NYq
レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない
0226名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 18:24:39.77ID:wIPCWCGB
ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
0227名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/23(土) 19:18:18.44ID:v7nzMgN5
ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 11:18:19.07ID:XgiLzzym
内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 11:56:52.88ID:XgiLzzym
エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな

少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 12:13:13.93ID:W4bqxmPf
完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 21:34:46.99ID:NGYmtd0r
すいません質問が少しわかりにくかったかもです

ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
0239名前は開発中のものです。
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2017/09/24(日) 22:17:38.44ID:Vyn7E5rg
UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
0240名前は開発中のものです。
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2017/09/25(月) 00:53:08.38ID:mcaJYVnr
UE4ってゴミなの?
0244名前は開発中のものです。
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2017/09/26(火) 01:42:39.68ID:RnVgfvoZ
3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ
0245名前は開発中のものです。
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2017/09/26(火) 08:40:34.55ID:U8geJhpD
スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど

UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
0247名前は開発中のものです。
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2017/09/26(火) 19:02:03.99ID:4hadmXh8
たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
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2017/09/28(木) 10:52:54.86ID:rIKplRFb
>>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ
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2017/09/28(木) 14:44:28.11ID:RbXu4oIc
なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。
0253名前は開発中のものです。
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2017/09/28(木) 15:05:18.40ID:LTPug+r+
新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです
0256名前は開発中のものです。
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2017/09/28(木) 15:25:46.00ID:yRraYinv
>>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。

>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。
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2017/09/28(木) 15:26:15.38ID:rIKplRFb
UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい
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2017/09/28(木) 15:39:13.97ID:J4TWHjUn
>>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし

経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
あれ?家の縮尺おかしい・・みたいな事あったし、先に全体図作るの大事かな
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2017/09/28(木) 16:36:14.64ID:Jhk9lfMn
ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ
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2017/09/28(木) 17:13:13.98ID:RbXu4oIc
>>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。

だからスケッチアップ使ってるわけですが。
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2017/09/28(木) 17:27:12.22ID:DQIR0u41
>>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする

まずは↓を読んで勉強してくれ
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/oxford-library
ttps://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552

ついでにUnrealfestにも行くとよしw
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2017/09/28(木) 20:12:44.92ID:alaxwfac
手順適当だと後で発狂したりと
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2017/09/29(金) 09:01:29.41ID:SQyPi9r4
>>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ

つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ
0268名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 10:54:28.28ID:KeZ5Hdkd
今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。

ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?

ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。
0269268
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2017/09/29(金) 14:28:04.90ID:KeZ5Hdkd
自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。
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2017/09/29(金) 19:34:43.04ID:k5tpZ9IP
スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい
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2017/09/30(土) 05:08:01.52ID:fa9fQj+n
想像力のなさをカバーしてくれる
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2017/09/30(土) 13:11:53.32ID:fa9fQj+n
すけちアップでレベルが完成したらうpする
blenderよりこっち使えばサクサクできたのに、変な先入観あったわ
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2017/10/02(月) 09:34:04.97ID:GiKt8wfc
スマホゲームでGPSを読み込んだりGoogleマップやアースから自分の住んでる街の立体情報を抜き取ってバトルフィールドにするような事って可能?
C#必須?
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2017/10/02(月) 19:47:34.47ID:6wl02Xdk
>>276
俺とおんなじ事考えてて笑った
俺も作ろうか考えて最近調べてたけど、Googleマップのやつを使う場合はライセンス絡みがあるから良く読んで使った方がいいよ

GPSはBPには一応あるけど、経度緯度の精度は調べてない(使ってない)
BPは関係するか分からんけど高度は絶望的な精度と聞く
0279名前は開発中のものです。
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2017/10/02(月) 21:05:29.03ID:AcRhF3Pj
UE4インストールして、いざ始めようとしたら、ドライブにディスクがありません
って出てきたのだけど、デフォルトのインストール場所だと駄目なの?
ちなみに無視して続行を押したら一応起動は出来ます
0281名前は開発中のものです。
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2017/10/03(火) 04:38:17.96ID:x/VHzfZc
稼ぐにはミニゲーム作った方がいいのか
0285名前は開発中のものです。
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2017/10/03(火) 17:01:37.39ID:stOxBt4X
>>283
C++ができるなら、エンジン込みでソースレベルデバッグできるUE4の方が良いだろう。文献などよりよっぽど確実で役に立つ。
0286名前は開発中のものです。
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2017/10/04(水) 15:08:43.39ID:gapg14ks
かんたんにtoonシェーディング使えるようになった?
0287名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 10:34:24.41ID:0sm3xKFd
任天堂のFEやファミコンウォーズみたいな物作りたいんだけど(フィールド上のユニットを動かす感じのやつ)
あれってどうやって調べたら良いですか?流石に「UE4 FE」では無理でした
全く検討つかないのでヒントを教えてください
0289名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 11:07:42.28ID:jQPEPKqz
UE4とUnityだとCo-opとか対戦のネット対応はどっちがいいですか?
昔から実績のあるUE?
0291名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 14:32:29.80ID:m2oIMWyz
FEってリアルタイムストラテジーじゃないでしょ
FEとかタクティクスオウガとかディスガイアはSRPGじゃないか?
0298名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 09:47:52.98ID:UiQui9wC
UE4って劣化Unityなの?
0300名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 10:29:33.73ID:yzFNv3v7
劣化unityならAAAタイトルで使われることはないだろう?
UE4は綺麗な映像を作れることとブルースプリントでプログラマー以外でもシステム面に関与できるのが利点、unityはUE4より歴史が長いからコミュニティが充実してるのが利点ってとこかな、間違えてたらごめん。
どっちを選ぶかは好みじゃないかなぁ。
0302名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 10:34:41.76ID:UiQui9wC
AAAタイトル?
たとえば?
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2017/10/06(金) 11:23:01.06ID:zYHbTQn+
2Dテンプレートを使ってゲームを作りながら勉強中の初心者です

初歩的な事で恥ずかしいが以下二点のやり方を教えて欲しい

・下からジャンプするとすり抜けるけど乗れる足場の作り方
・登れるはしごの作り方
0306名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 14:51:13.26ID:SYMU3Bnz
ドラクエとか家庭用ゲーム制作にUE4使われてるのは聞くけど、Unityが家庭用に関わってるのは聞いたことないな
0307名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 15:13:25.86ID:0cAu4UNm
UnityタイトルはVitaからPS4までそこそこあるはず。最近でパッと思いつくのはいけにえと雪のセツナとか。
SIEのサポートもUnityの方が一歩先行している感がある。大した違いじゃないけどな。
所詮道具だ。適材適所、使い分けだよ。
0309名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 20:40:30.35ID:UiQui9wC
適材適所ってUE4は何に適しているんだ?
0313名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 03:40:09.10ID:2KQgrjgE
UE4覚えたらUnity習得も楽なんでしょ。逆も。
0314名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 11:13:56.59ID:I0Fyv3BY
UE4覚えたらUnity習得する必要薄い気もする。逆も。
業務ならプロジェクトにあわせるしかないが、個人なら好きに選べるわけで。
0315名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 12:50:40.28ID:E0aGFBNN
unity
1.C♯必須
2.フリー場合はapk起動時にunityロゴが入る

UE4
1.フリーなのにロゴが入らない
2.コードは使わなくてもアプリは出来る
3.フリーでも機能は充実

情報はunityに比べて非常に少ないが便利なUE4を使わなくてどうするよ?
0317名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 13:12:59.38ID:SKBKYxyG
ゲームエンジンはいずれ腐るので深入りするな
アーティストでもプログラマでも自らの技術を伸ばせ
あとでもっと優れたツールが出たときにすぐに100%使えるように自分の理解力を育てろ
UnityかUE4か延々と問答するな、いくらなんでも了見が狭すぎる
0319名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 13:24:41.21ID:I0Fyv3BY
一つのエンジンに没入することで深まる理解もあれば、複数エンジンを俯瞰することで深まる理解もある。
適性も学習メソッドも人によって違う。自分が楽しいと思えることをとことんやるのがおすすめだ。
0321名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 17:00:02.90ID:jfRygs81
>>315
ロゴなしにコードなしか
いいな
0323名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 21:03:08.25ID:DjWwhUTF
Pluginのrawinputを使いたいのですが使用可能にすると右端の起動ができなくなります
他に何か設定しないといけないのでしょうか?
0327名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 10:26:11.67ID:lx051thl
>>325
「シーケンサー」で調べるといろいろ出てくると思います
あとは調べてハンズオンなりチュートリアルなり頑張ってください!
0328名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 21:12:17.67ID:iEWVwOA/
ダメージ判定を作ってるのですが、BP一番最後の「set(セット)」が分かりません

ちなみにalwei氏のスライドを見ながらやっています
0329名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 22:45:37.75ID:lx051thl
>>328
"setの何が分かりません"だけでは何がわからないのかわかりません;;
もう少し具体的な質問でBPとかのスクショが貼れるのであれば貼って欲しいです
スライドがあるのであればurl貼って何枚目と教えて頂けると答えられるかと思います
0331名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 23:27:51.88ID:su5vMkzg
>>329
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
(直リンだめらしいので先頭のhは抜いてます)

ここにあるスライドの63枚目「タックルでダメージを与える」でのBPの一番最後のやつです
0332名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 23:30:00.78ID:su5vMkzg
追記
分からないというよりも見つからないが正しいです。すみませんがよろしくお願いします
0333名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 23:35:20.52ID:q7Pr3L/s
これはキャストしたサード・パーソンキャラクターのBPの変数を呼び出してる
このスライドの中でfloatの変数作る指示は無かった?
無いなら同じ名前でもいいからfloatの変数を
サード・パーソンキャラクターのBP内に作る。
そうすりゃあキャストしたBPのノードから作った変数が配置できるよ
0335名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 23:46:01.70ID:3ARHqRR/
こんばんわ。
ue4 を導入してみたのですが、アンリアルエディタを起動すると、
RGBの赤い色だけが左にずれたようになってしまいます。
グラフィックボードの設定でなおるのでしょうか。
0336名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 02:11:40.47ID:FZ3v2HB5
グラボのドライバーをアップだねまずは
0337名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 10:01:28.74ID:lq0bVSJ0
すいません
初心者スレと迷ったんですけど
まだインストールもしてないプログラムもしたことない初心者です

観戦できる
音声チャットVRを作りたいんですけど
なにからやったらいいですか?
協力者も欲しいです
0338名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 10:24:55.79ID:UJ1z/mHK
プログラミングも何もできないのであれば、とりあえず100万円くらい用意するところから始めてみてはどうだろう
0342名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 11:11:16.36ID:gn6GUY7V
これから敵陣営に立ち向かう時、敵の正確な情報が多ければ多いほど勝利を生み出す事が出来る
UE4を使うならUE4の操作方法等を公式で調べる事から始まる
0345名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 12:19:52.17ID:RGRNROIU
極め本最後までやったプログラミング未経験者だけど純粋関数が最後までよく分からなかったよ、pure化の方法は分かるけど
やってくうちに理解していくのかな
0346名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 13:03:33.49ID:mrHhbp3E
純粋とかBP覚えるだけじゃわからないよね。プログラム言語の理解が必要。

Kindleが半額セール中。UE4関連もいくつか対象になってるよ。
コンピュータ関連でオススメあったらついでに教えてください。
0347名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 14:17:29.52ID:vlVS1Yu3
お、セール中なんだ
マテリアルデザイン入門のやつ欲しかったけど対象かな、帰ったら調べてみよう
0348名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 16:21:49.57ID:usgguTeh
対象だよ!
0351名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 18:19:56.35ID:WQvF7m+R
ピュアは単純に関数として扱えるようにするだけなんじゃないの
分からない部分がわからない
0352名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 21:57:03.36ID:n33esLyh
てっとりばやく言うとpureにすると実行ピンが消えるべ
実行ピンが消えるっていうのはつまり実行順序に左右されない関数であるということ
より正確に言うと
「この関数には副作用がないからそれ前提の最適化を色々とやってくれちゃって良いよ!」というヒントを
UEエンジンに与える

その最適化の内の1つがノードの実行タイミングをエンジンが適切に操作するってこと

だから本当はちゃんと「副作用がない」ってのを分かった上でpureにしないとダメ
副作用を起こす可能性のあるノードを含む関数はpureに出来ないんちゃうかな?
「副作用」の意味が知りたかったら「副作用 関数型 参照透過性」なんかでググってください
0354sage
垢版 |
2017/10/14(土) 10:17:04.28ID:SRjZ3o66
逆引きリファレンス、尼のレビューボロクソだが実際どうなん?
0355名前は開発中のものです。
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2017/10/14(土) 10:40:18.00ID:7QVLaGfa
半ばお布施のつもりで電子書籍で買ったが忙しくて読んでない
逆引きと題しているが、問題から逆に引ける可能性はゼロ
知識として順に読むなら公式をまず読んだほうがいいんじゃないかな
あと、Kindleがめっちゃ読みにくいリーダーというのもある
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/14(土) 11:27:45.89ID:zLT+pz1l
マテリアルデザインの本は前のは持ってるんだけど改訂版てどの程度変わってるんだろう
セールで買うか悩む
0358名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 02:50:53.92ID:PPwcc0Bx
検索できない電子書籍って存在意義の半分くらいなくなるよね。どういうつもりなんだろう。
0359名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 04:54:53.82ID:sNt+/LmD
マテリアルデザインの改定部分とやらは気になりはするが
流石にどれだけ改正されてるかわからないものをまた高い金出して買うのは嫌だな
0360名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 10:12:07.15ID:hH8YFms7
電子版なら前の買ったら無料でそのままバージョンアップするだろうね(Kindleなら自動ダウンロードされる)

普通なら。

少しだけ変えてまた買わせるとかクズだな著者は
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 14:02:10.62ID:MKP1d2LI
単刀直入に聞きたいんですが
プログラムの知識全くなくても使えるものなんですか?
世の中に出てるようなクオリティの高いゲームを制作するにはやはりプログラム技能が必須ですかね?
0362名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 14:57:10.03ID:9W85OR+H
必須ではない。
が、クオリティの高さを求めるなら、何がしたいのか、(プログラミングの知識はなくても他に)何のスキルがあるのか、によるので、
とりあえずやってみなはれ。
0363名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 16:47:15.49ID:o/rHTnYp
BPもプログラミングをGUIで実現したみたいなものだから
データの型の意味であったり関数や引数、クラス等の概念的な所(座学)は知らないと
しょーもない所でエラー取りに何日もかかるみたいなことが発生する
のでどの言語でもいいからサルでもわかる的な参考書1冊ぐらいはやることをおススメする
0364名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 16:49:13.68ID:Hn2oYJUo
昔のベーシックとUE4しか知らないけど普通に進められるけどなぁ
そんなに引っかかるところなのかねそれ。
0365名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 17:12:37.90ID:CS+v63dW
ベーシックの知識すらなくても良いんですか?と聞いてるんじゃないの質問者は。
0366名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 17:17:12.36ID:Hn2oYJUo
昔のベーシックなんてクラスもローカル変数の概念もなかったし
関数は自前で作成しないといけなかったし
ほぼUE4を学ぶ役には立ってないと思うんだがな
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 17:23:03.54ID:a4/vVX+n
俺もベーシックしか分からん
クラスの概念もたぶん理解してないままやってる

だれか簡単におしえて
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 17:48:58.53ID:a4/vVX+n
おk頑張って調べるわ

でもメソッドっていう単語みるとなぜか腹立って見る気おこらんかったのよねー
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 18:02:15.79ID:o/rHTnYp
プログラミングの知識があった方がいいといっても細かい所まで、ではなくて
関数は処理のまとまりで使うと同じ処理を何度も書かずに画面がすっきりするとか
リファレンスはオブジェクトを参照しにいくことでローカルな変数を使用できる等のざっくりとした認識はあった方がいいというだけでして...
初心者勉強会とかでチュートリアルとかは自分でできるけれど自作すると値の参照ができないんですけどーって人いるもんで
そもそもプログラミングしたことある人は論理的な考え方と調べるということできるから使い慣れるのみだと思います
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 18:25:09.42ID:xth6Gl8G
自分はまだ始めたばかりで極め本読み終わった程度なんだけど、BPだけで大抵のことは出来るんじゃないかって感想

逆に聞きたいんだけどC++使わないと出来ないことって例えばどんなこと?
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 18:30:25.33ID:Hn2oYJUo
例えばUI含めた現在の画面をバッファに溜め込んで画面のクロスフェードに利用する、とかはBPだとちょっと厳しいかね
擬似的にはできなくもないが。
0376名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 23:10:54.01ID:FZ2xtI3v
Undoするとすごく待たされる現象ありませんか?数十秒とか。
特にペルソナエディタ使用中に多い気がします。
4.16と4.17を入れているそれぞれのPCで出ます。スペックの問題かしら。
0377名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/17(火) 23:41:40.54ID:RYkqVA3/
BluePrintのAccess Specifierってどういう意味があるのですか?
親の関数をプライベートにしても子で普通に使えてしまうのですが・・・
0380名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 16:44:12.44ID:phXK+/VZ
ああー!
ノードってイベントの事だったんですね。
SetGamePaused必死にクリックしてた。

ありがとうございました。
0381名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 18:53:28.13ID:/seHYG87
入門の次の段階を目指すのにおすすめな本知ってたら教えてほしい
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2017/10/26(木) 10:01:20.16ID:7NS3hejz
今無料素材(公式の配布のみ)だけでゲーム作ってるんだけど、出来上がったら無料配布以外したら駄目なのかな?

つまり無料素材で作ったゲームを有料で配信しても大丈夫でしょうか?
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2017/10/26(木) 10:03:29.28ID:9dqXa0fo
ゲームという最高におおざっぱなくくりで作れるか作れないかを問えば
作れるという答えしかないと思うのだが、何かの儀式なのだろうか
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2017/10/26(木) 10:08:39.47ID:9dqXa0fo
>>386
カネと契約は大事なことなので自分でUEのEULAを熟読してほしいが、有料配信は可能で、四半期ごと粗収入のうち$3000を超えた部分に5%のロイヤリティの支払いが必要。
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2017/10/26(木) 10:19:22.76ID:a1BqBGZV
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/RenderTargets/BlueprintRenderTargets/HowTo/CreatingTextures/index.html
この方法でマテリアルからレンダーターゲットでテクスチャ作るじゃん?
そんでベイクした奴を他のマテリアルに貼ったりできるようにするじゃん?
でもその完成テクスチャをテクスチャエディタで開いても単なる透明な板じゃん?
一応使えるんだけどちゃんとエディタで確認できるようにできませんか?
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2017/10/26(木) 10:22:25.77ID:7NS3hejz
>>387>>389
やはり公式に聞くのが良いですね。まだ進捗50%位ですので、出来上がったら聞いてみます(英語自信ないけど…)
なおロイヤリティの事は存じていますが、支払い方が分からないので、コレの支払い方法も聞くことにします
ありがとうございました
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2017/10/26(木) 11:36:48.41ID:XalFK8qH
そういうのはEpic Japanにでも聞けるんじゃないの?
カネのことだし、迅速に対応しtwくれるだろ
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2017/10/26(木) 12:09:08.48ID:rAEdivGQ
https://www.unrealengine.com/ja/release
> ゲームをシッピングして収入を得る準備がほぼ整ったのですね?素晴らしいです。おめでとうございます!

フォームに記入して報告すれば、あとは向こうから連絡来るじゃろ。ロイヤリティ払う必要があるほど売上が発生していれば……。

> 分からないことがあっても大丈夫です。
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2017/10/28(土) 00:41:32.85ID:CWa1tyav
Universal Sound FXとPro Sound Collection両方持ってる方居ますか?
足音とかドア開閉の音が微妙だったのでProの方はどうなのかなーと
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2017/10/28(土) 08:32:13.36ID:vxyMkLxQ
足音
USF個人的に足音はしっとりしててこっちのほうが好き
PSC全体的に足音がデカイので音量調整必要。
足音の種類は10種類ぐらいかなー?wav数は500以上ある
つってもアスファルトの足音が20個とか40個とか微妙な違いの奴もカウントして500ね

ドア関係の音
USF wav数30程度。物足りない
PSC wav数90程度。一般的なドアの開け閉めの音やベル、きしむ音、ロック音やピッキング音がある
多少メタルな素材のドアの音も。まあ十分かと
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2017/10/29(日) 02:07:14.95ID:4AQCzR90
world context objectって何なんですか?オーディオのノードで適当にこれにくっつけたら鳴らなくなったりするんですが
一体何のためにこんなものの指定が必要なんですか。
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2017/10/29(日) 20:51:10.49ID:XZk8yhnn
>>396
worldの情報を含むものがworld context object、通常はactor(およびその派生クラス)。
どのワールドに属するかを指定するのに必要。普通のゲームならワールドは一つだが、エディタから見ればゲーム本体は複数あるワールドのうちの一つに過ぎない。
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2017/10/29(日) 21:18:48.82ID:XZk8yhnn
>>397
バグはあると聞いたがフリーズ連発とは聞いていない。BP開発はできると思う。触る人がいないのは敢えてMacで使う理由がないからだろう。
Macユーザーの大半はノート型・GPUは組み込みで、UEのEditorがまともに動くスペックのMacを使っている人は結構少ないんじゃないかというのもある。
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2017/10/29(日) 22:42:59.27ID:vNgUvfrx
Mac使う人間自体がごくわずかなのにさらにゲーム作る人口がどれほどいるというのか
ttps://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0
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2017/10/29(日) 22:57:08.20ID:9V6jLZA3
>>402
解り易いデータありがとう
macOS High SierraがeGPU対応して、MBPもこれからシェア伸びったりするかも?と思ったりするんだけど・・・
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2017/11/02(木) 00:13:21.84ID:hjEyOlhg
Path Follow plugin中々便利だねー
スプラインコンポーネントをそのまま置き換えれるし、タイムラインの機能がスプラインに
くっついた感じ。
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2017/11/02(木) 11:23:50.59ID:zFKFaKop
ランドスケープスプラインで道を作ろうと思ったのですが、道が道が制御点からかなりずれて配置されてしまうんですが何が原因なんでしょう?
同じプロジェクトで、他のレベルでは正常に配置されます。
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2017/11/02(木) 19:29:22.23ID:KYc96zFr
raw input使ってみてるんだけどPS4のボタンの反応だけが異常に悪いのはうちだけ?
他のゲームやプロパティじゃ問題ないし、別のパッドでもボタンの反応は普通だし
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2017/11/02(木) 21:17:11.20ID:yXCrfNKD
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
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2017/11/03(金) 21:10:09.01ID:VzgMAYrg
ターン制RPGを作ってるのですが、ダメージ時のモーションがズレてしまいます。

時間でアニメーターを制御するのと、ダメージ判定時にアニメーターを切り変えるのと、どちらがいいのでしょうか?

あと、ダメージ判定時の場合は、HPが現在よりも減った時に処理するのでいいですよね?
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2017/11/03(金) 22:16:05.17ID:u9kh7Tkj
どういうビジュアルでやってるのかわからないから妄想だけどまぁ判定時に切り替え
HP減少だけで判定するとなんだか面白い誤爆が起きそうじゃないか?
わいが実装するなら攻撃側の攻撃イベントにリアクションのキーになりそうなもん仕込んで、被弾側はそれを受け取って被弾アニメーションを再生
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2017/11/04(土) 00:05:40.29ID:fdb430kt
なるほど……確かにその処理の方が良さそうですね……
助言ありがとうございます!その案でプログラム組んでみます!
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2017/11/10(金) 12:55:21.10ID:MNaKngKe
ゲーム作るとか面白そうって理由だけでダウンロードしたんだけど
これの勉強法ってやっぱネットの方が良いの?それとも書籍?
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2017/11/10(金) 13:06:48.96ID:W7hxxt23
プログラムは昔のPC88時代のベーシックしか知らない俺の場合はネットだけではちんぷんかんぷん
それどころか書籍に頼っても理解に苦しんだ
キャストの仕様とか分かりにくいんだよ
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2017/11/10(金) 14:18:21.31ID:W7hxxt23
やっぱC++とか知ってたらブループリントインターフェースやらキャストやらの仕様は
簡単に理解できるもんなの?
0419名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 17:04:30.16ID:o/dL5Tw0
>>413
個人的なオススメは
1:公式のチュートリアルを言われるがままにこなして大体どういう雰囲気のツールなのか理解する
2:忍者本をこなして具体的にゲームをつくる工程でどういう機能をどう使っていくかを理解する
3:公式のリファレンス部分をザラッと通して見てどういう時に使えそうなどんな機能があるかを把握しておく
4:実際の作業にそって必要になればリファレンスを更にしっかりと読む
の順番ですかな

概要を理解→体系的な知識→各機能ごとの詳細
の手順で勉強進めるのがue4に限らず一般的かと思うけど
ue4の場合は体系的に勉強していくのに適した情報源が忍者本(書籍)しかなかった気がする
ネットにはそういう主旨でまとめたサイトは無かったような
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2017/11/10(金) 17:17:07.58ID:MNaKngKe
>>419
なるほど。まずどんなものかを理解する事にします

ところで忍者本とは何でしょうか?「UE4 忍者本」でググっても分からなかったです
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2017/11/10(金) 17:19:40.90ID:W7hxxt23
「UE4で極めるゲーム開発」のことだろ
忍者と言われても
やったことのある人間にしか通用しないだろ…
0423名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 17:32:57.81ID:o/dL5Tw0
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発

て本です
ただこの本こなすのに頑張っても一月ぐらいはかかると思うので
気軽にちょっと触ってみたいという向きの人に薦めるにはちょっと重いかも・・・
コンピュータの書籍買うのに慣れてない人だと「高い!」て思うだろうし

あとその本をもしやるなら書籍で扱われている古いバージョンのue4を使うのと
誤植が多いんで先に出版元のサイトで正誤表を確認するようにしてください
で本終わらせて自分の開発に取り掛かる段階で最新に乗り換えるほうが苦労は少ないと思います

>>421
そうっすね・・・
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2017/11/10(金) 17:39:04.33ID:MNaKngKe
>>423
見つけました。確かに「本」としてみたら高いですね(「参考書」と見たら普通かな?)
ところでもう一つ女の子が表紙のも見つけたのですが、やはり極めの方が良いですかね?
優柔不断ですみません…
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2017/11/10(金) 18:03:40.77ID:MNaKngKe
>>425
分かりました。忍者本をアマで買いました
届くまで>>419の一番をやりたいと思います!皆さんありがとうございました
0428名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 19:11:31.45ID:RfxZ4+wS
何を本格的にやるか、だな。一人の人間が全てを深堀りするのは無理だし無駄なので、自分の興味・スキルと照らし合わせて。
まあ一冊買ったらまずはその一冊に集中するのがいいと思う。極める本は集中する価値のある内容。
0429名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 20:59:52.18ID:Qr1+4D7L
極め本はver4.16でやったけどDOFのとこ以外は完走できた
言葉とか単語とかちょこちょこ違うけどなんとなく理解できる感じ
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2017/11/10(金) 21:08:25.78ID:W7hxxt23
DOFって被写界深度のところかな
パフォーマンスのためとは言え、機能を廃止することはないだろうと思うんだがな。オンオフの切り替えに留めときゃいいのに

なにげに結構不便
0431名前は開発中のものです。
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2017/11/10(金) 23:40:06.31ID:/NkHFw0q
やっぱあれ廃止されてたんか
全然書いてある通りにできなかったわ
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2017/11/11(土) 09:10:08.96ID:orIOGLtu
あそこは機能的に必須なとこでもないし、「ポストプロセスはこうやって実装するんだぜ(できるとは言ってない)」ってメッセージだけ受け取ればいい
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2017/11/11(土) 11:06:49.60ID:JvFQ8f7N
極め本はpdf版も出てて若干安め。索引がついてない本だからpdfの検索は便利だよ。
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2017/11/11(土) 12:46:56.42ID:Y5D2AF9x
極め本て最初に1回通してやるまでは本見ながら手動かすタイプの書籍だから
デュアルディスプレイじゃない人とか
タブレットで読みながらPCでUE操作みたいに出来ない人なら書籍のほうが良い気もする

ホスト=ターゲットなゲーム開発するならデュアルにしておくのがシアワセになれるけど
0438名前は開発中のものです。
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2017/11/11(土) 22:50:39.55ID:UQE1ANiT
ブループリント超入門って
ブループリントだけしかやら無さそうなイメージだがどうなの
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2017/11/12(日) 06:25:17.77ID:I+Bh3kpd
ある程度学習が進むと、辞書的なリファレンスが欲しくなるけど書籍では値するものある?
公式サイトがやっぱ一番かな。
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2017/11/12(日) 06:29:42.64ID:CwKJxHR/
俺は知らんな
ブループリント逆引きリファレンスは個人的にはたまに使ってそこそこ役に立ってはいるが
辞書と言えるレベルじゃない
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2017/11/12(日) 09:44:32.16ID:h+304m/k
何故「青写真」と言わないんだ?
その方が、機能のコンセプトが直感的に伝わるんじゃないか?
非英語圏の個々人の能力拡張を疎外する、ユダヤの陰謀・・・?!
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2017/11/12(日) 10:14:26.44ID:h+304m/k
話は聞かせてもらった。
活字・写真・映像技術・・・いつの時代の最先端技術も、まず最初にエロ分野で大規模に実用化される、と言われているが、
UEのVRも例外ではなかったということか・・・
やはりフリーメイソン・イルミナティの陰謀・・・
0451名前は開発中のものです。
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2017/11/15(水) 16:46:00.58ID:56bABeQ/
やっぱりカスタムステンシルだわ
似たような事できたわ
最初はシーンキャプチャでやってんのかと思ったけどコスト高すぎるよねー
0454名前は開発中のものです。
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2017/11/15(水) 22:21:22.11ID:MSXGj4s6
これからUE4で3Dモデルのゲーム作りたいんだけど、パッケージ化しても、3Dモデルってぶっこぬかれたりする?勝手にぶっこぬかれてエロいことに使われたくないんだけど
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2017/11/17(金) 10:03:43.54ID:nEzAbX2n
>>453
常套手段としてはレベルをまたぐ変数は何に持たせるのが望ましいですかねえ。Game Modeかな。
0459名前は開発中のものです。
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2017/11/17(金) 11:35:14.62ID:ZbNZPh4n
そうですね。失礼しました。
0461名前は開発中のものです。
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2017/11/17(金) 20:32:24.54ID:kZ1LakSc
UE4とかUnityとかで日本語の情報が多いのってどれ?
0464名前は開発中のものです。
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2017/11/17(金) 22:26:26.15ID:qAxgqiXN
配信する時にパーミッションとか変更加えるけど、ツールの場合、ゲームじゃないですって設定をさせるにはどうすれば良いです?
ストアの詳細画面開くときにゲームのコントローラーの様なマークが付いてしまったから教えて欲しい
0465名前は開発中のものです。
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2017/11/18(土) 23:10:39.68ID:ApVvfHvj
アクターを拡大した時に横に伸びずにレンガみたいなのを
自動でタイリングさせるにはどんな
マテリアルを組めばいいのでしょう?
0466名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 02:26:48.47ID:VKWusZbb
ボールを転がすゲームを作っています。

RollingテンプレートにあるPhysicsBallを見て転がるボールを作成したのですが、ボールを転がすとカメラも一緒に回ってしまいます。
カメラがボールの同じ面を映し続けている(イメージとしては月と地球)ぽいんですが、どうやったらカメラをテンプレみたいにできますか?
0468名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 10:08:58.49ID:gdFxMO1j
substanceでつくったマテリアルを適用すると
マウスでモデルに接近するとモデルが高速でチラつくんだけどどうなってん…

mesh flickerで検索しても出てこないわ…

テッセレーション効かせすぎて細かく分割しすぎてるとかかな?
0469名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 12:29:23.95ID:pTRvshf+
コンボボックスがオプション指定してもテキストが表示されないいいいいい

oh my god
0470名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 18:37:38.27ID:YZG4gTCc
忍者もうすぐ完走出来そう、少し前に鬼ごっこ本完走したけどその時は本当に本の通りにするだけで今一機能理解出来なかったが忍者本やりながら自分のメモ帳に自分の言葉で解説書きながらやったら結構理解出来てきた。
鬼ごっこは詰まらないように頑張るわ
0472名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 21:37:57.57ID:Ma4xozbT
鬼ごっこは何の本?
忍者はいわゆる極め本だよね
0473名前は開発中のものです。
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2017/11/19(日) 23:55:05.54ID:VKWusZbb
>>467
spring armついてました。
一応カメラとボールの距離は一定に保っているんで、有効になってないとかはなさそうですけど・・・カメラがプレイヤーの背を追い続ける、みたいな設定になってるのかな・・・?
0475名前は開発中のものです。
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2017/11/20(月) 08:05:00.08ID:BsZp+XVl
>>473
じゃあコンポーネントの親子関係が間違ってるとかじゃね?
スプリングアームが親、カメラを子にしてないとか?
0481名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 17:55:09.97ID:Hyhl0Q8S
忍者本とか見て簡単なアクションゲームは作れたが、シュミレーションゲームやノベルゲームを作れない…

今更聞くのもアレなんですが、UE4で経営シュミレーションを作る為にはどうしたら良いでしょうか?
0484名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 18:06:02.58ID:c+2rRzkY
まあ…あれだ
とりあえず建物をクリックしたらメニューが出てくるブループリントを作ったり、それで建物を改築できたり
建物が時間経過で金を生み出したりするブループリントでも作ってみてはどうか。
それくらいならまあ出来るだろ
0485名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 18:11:27.52ID:3OpV3Tjl
>>481
言い方が悪いが頭使え。どんなふうにしたらそれ(シュミレーションゲーム等)が出来るかを考えろ

ヒント出すとしたら、変数についてしこたま学べ。シュミレーションゲームは数字が沢山動くだろ?しかも同時並行で
0486名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 18:13:48.43ID:JKPD82vt
その並列がどうとかいう話まで行ってなくて、単純にキャラを動かすくらいまでしか作り方がわからないだけだと思うわ
レベルブループリントやらゲームモード、ゲームインスタンスの使い方を習得したら案外すっと行くのでは
0487名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 19:27:20.19ID:JIPveNjZ
その辺がわからない理由はわかるが、そういうのを自力で乗り越えられる器用さ、応用力を身に着けないと、先に控えてる壁はもっと厳しい。
わからないことを苦と思わず、ゲーム感覚で探るのがいい。
0488名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 19:29:12.38ID:c+2rRzkY
それはごもっとも
でも正直レベルブループリントと
キャラのブループリント感の通信方法ってややこしいよね…
わかるまでには苦労した
忍者本も、それに触れてないわけではないけど
そこらへんをもっと詳しく説明して欲しかったな
0490名前は開発中のものです。
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2017/11/21(火) 22:32:11.06ID:jkry8o4k
スイッチ押したらドアが開くみたいなのはBPIとディスパッチ両方使ってる。
アクターからアクターへイベント流したいならBPI。ターゲットアクターを配列にしとけば
スイッチ1つでドア10個あけるとかもできるしね

逆にスイッチ10個押したらドア1個開けたいときはレベルBPにスイッチのディスパッチ10個を配置して
ブーリアン使ってドアの「開く」イベントへ・・みたいな感じに使い分けてる。

わいはアホだから最初は事あるごとにスイッチとドアのBPを複製して配置してましたw
0491名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 10:10:34.95ID:8V1oWht9
UE4では参考書とか買わないで、公式情報とブログだけで勉強した奴オル?

最初にサードパーソンテンプレから迷路ゲー作ってアクタの置き方と、簡単なBP作ったわ
0493名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 12:47:15.06ID:8V1oWht9
壁作る→配置する→ゴールにスイッチ作る→スイッチに乗るとゴール→タイム表示→第二面に向かう


これだけでも
・アクタの置き方
・簡単なBPの作り方
・タイムの表示法
・現在のレベルから別のレベルへの行き方

等が学べるからな。壁を装飾すれば簡単なマテリアルを学べる
0495名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 13:38:36.99ID:DzyZSbyw
今、ブループリントでゲーム作ってるけど
やっぱりC++の方が色々小回り効きそうだよねえ…
C++ってUE4だけで勉強できる?
0497名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 16:08:54.85ID:pHkAWxMf
チュートリアルや本を見ただけだと
とりあえず迷ったときはキャストしとけばいいんだろ的な考えになってしまって
エラーになる
0498名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 17:50:42.83ID:1f0egkUE
>>473 です。
もう一度アドバイス見ながら1から作り直したら出来ました!
どこがダメだったんや・・・
けどとりあえず前進した!ありがとう!
0499名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 18:00:20.39ID:DzyZSbyw
回転するボールに直接カメラがついてりゃ
そりゃカメラごと回転するでしょ当たり判定なりなんなりを大元に設定して、そこにカメラをつければ回転はしない
0500名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 18:10:36.86ID:XG2WmWye
>>499
その方法もありだが、転がすにあたってあれこれ追加で手を入れる必要があるな

取り敢えず>>498が躓いたことのピンポイント正解を言わせてもらう
BP→SpringArm→トランスフォームの「回転」をクリックして「絶対回転」にしとけって話だ
0501名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 18:20:50.24ID:DzyZSbyw
そもそもグルグル回る玉に直接カメラくっつけるのは問題だと思うね
玉が動く方向にカメラを向けたくなったらどうするのか
傾斜があるマップで玉を基準にしてるとカメラが近づいたり離れたりする
0503名前は開発中のものです。
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2017/11/22(水) 18:36:11.71ID:XG2WmWye
動く方向に向ける作業は空のコンポーネントにつける場合と一緒じゃないですかね
あと傾斜の対応ってなんでしょ?あのサンプルみたいな見下ろし固定のゲームで関係あるのかな
0506名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 20:05:32.36ID:U0jTW+YO
ゲーム以前の質問で恐縮ですが、
プロジェクト立ち上げる時のハイエンドやモバイル用などの選択の際にアイコンをクリックしても反応がなかったり
立ち上げても編集やファイルなどをクリックしても反応がない。もしくは何度もクリックしてるとたまに出てきたりする
ゲームのプレイなどはできたりする。

32bitのwin10のノートだからダメなのかな?メモリは余ってるのですが・・・
セキュリティの問題?
同様の症状で、治し方ご存知の方があれば、ご教授願います。m(__)m
0512名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 21:00:49.13ID:U0jTW+YO
>>511
一応グラボアップデート試みましたが最新でした。
目盛りは無駄に16Gあって使用率は60%くらいです。
で、unrealengineの方をアップデートしたらいよいよ反応がなくなりました。
相変わらずビルドやプレイのボタンは即反応してくれるんですが。。
古いほうが比較的動いてくれるということはやはりマシンスペックっぽい??
困った。。。
0513名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 21:10:28.93ID:ee3OG4gy
32bitだとメモリって3.2GBくらいまでしか認識しないんじゃなかった?あとはRAMディスクとかに使えるくらいで
0514名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 21:19:28.68ID:AUmVX46z
だね、メモリのほとんどが完全に寝てる
やっぱスワップで処理食ってる可能性が高い
ユーザーの言うことを聞いてる余裕がない
0516名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 21:37:42.06ID:ee3OG4gy
よくよく調べたら2.8GBらしい
本体だけなら1GBもあれば足りるだろうけど
ノートPCじゃGPUメモリも共用になってそうだし
そっちも合わせるときつそう
0517名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 22:12:23.52ID:U0jTW+YO
なるほど!!
メモリ使用率を30パーセントにしたらunrealengineの使用率が急激に上がったのを見てわかった気がしました。。

いつかもっとハイスペックなパソコンを手に入れたらまた、挑戦してみたいと思います。
早くわかってよかった(つДT) 
皆様、本当にありがとうございました。
0518名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 22:20:35.46ID:ee3OG4gy
例えOSを64bitにしてメモリはクリアしても
ノートパソコンじゃゲーミング用でもない限りGPU的にきついか
0519名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 22:26:13.65ID:AUmVX46z
俺はHD4600のiGPUで動かしたこともあったが動かせないことは無かったぞ
実行fpsは期待できんがエディタ軽量化した上で一時的にBPやマテリアル組むくらいなら可能
0521名前は開発中のものです。
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2017/11/23(木) 22:55:27.43ID:U0jTW+YO
たびたびすみません。
今確認しましたら、OSは64bitだったことがわかりました。ずっと32bitだと思い込んでましたが。。
私の当面の目的としては、モバイル用ゲームですので、カッコイイ派手なものはあまり考えてないのです
ただプログラミングができないのでC言語を今から覚えるよりビジュアルでできるUEにチャレンジしたいなぁ〜と思いました!

もう少しアレコレいじってみて、無理なら諦めます。
あらためまして、他に考えられる原因があればご助言をいただきたいですm(__)m
0522名前は開発中のものです。
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2017/11/24(金) 00:39:21.12ID:MOQO1urj
変数のデフォルト値入れるところ
定数じゃなくて値の要因となる式をそのまま記述しておけるようにならんかなぁ・・・
0524名前は開発中のものです。
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2017/11/24(金) 08:40:11.45ID:EHwGGL/U
Intelの内蔵GPUは、UE4で作られたゲームをそこそこ遊ぶ程度の性能はあるが、UE4の開発環境をまともに動かせるほどではない。
フレームレートを絞るなど知識と小技を駆使すれば特定用途には使えるというだけ。
諦めてビデオカード装備のデスクトップPCを用意したほうがよい。GeForceでいえば1050あればとりあえず問題はない。
0527名前は開発中のものです。
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2017/11/25(土) 18:33:31.89ID:yLdkWVPB
そろそろヒットエフェクトとか作らないといけない段階になってきた・・・
苦手です・・・すっごく・・・
こーゆーのこそストアのアセットで済ませたい・・・
0534名前は開発中のものです。
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2017/11/29(水) 12:46:40.45ID:U//jUwgG
前まで普通に開けたレベルデータが、急にコンテンツブラウザに表示されなくなった。
エクスプローラでみたらumapデータはあるのにコンテンツブラウザに表示されない。
解決策分かる方いますか?
0537名前は開発中のものです。
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2017/11/29(水) 12:57:23.26ID:U//jUwgG
>>535
してるかも。何回もしてるけど問題が起きたのは今回が初めて。
古い方のUE4を新しいのにすれば直る?
0540名前は開発中のものです。
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2017/11/29(水) 18:01:43.99ID:K8Zk7bp2
UE4はメジャーアップデートのときに機能が追加されてアセットのフォーマットが変わることがあり、
変わったときは保存したアセットにエディタのバージョンが記録されて、新機能に未対応な古いエディタで開いてしまうことが無いようになっている。このときContent Browserから見えなくなる(ひどい仕様)。
つまり一つのプロジェクトに対して複数バージョンのエディタを混在して編集作業することはほぼできない。
0544名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 02:00:27.84ID:vt9BbwSl
delayとかset timerって実用的じゃない気がするんだが
例えばディレイやタイマー中にステージクリアしちゃったらどうすんの
関数にはできないだろうけど
タイムラインで処理したほうが無難だと思うなぁ
0545名前は開発中のものです。
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2017/11/30(木) 02:06:23.72ID:pfuLVwUV
関数はともかくマクロにはディレイ折りたためば持ち込めるな
そいつを関数に入れたら、まあたぶんエラー出るだろうな
問題起きたときの検討箇所も増えるしシンプルに解決できないことは無理にやらない方がいいと思う
0546名前は開発中のものです。
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2017/12/02(土) 00:25:36.38ID:jJOsEnZe
1秒処理を止めて1秒間のアニメーションが終わったら次の処理へみたいなのをdelayなしでやりたい
0555名前は開発中のものです。
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2017/12/02(土) 21:38:14.44ID:jJOsEnZe
色々近い方法は見つけたけど今回はUMGアニメーションの終了を検知して次の処理へってだけだからdelayでいいがしてきた
0557名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 03:12:04.40ID:972MQO69
>>556
Event On Animation Finishedのことですか?
試してみましたがこれを使った方法が思いつきません
今回は複雑なanimationではないのでTimelineで解決しましたが今後のために知りたいです
0559名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 07:50:25.07ID:vCK1Vx/a
>>557
タイムラインで何を動かしているのか分からないからあれだが
UMGで作成したアニメーションの再生終了時にイベントが飛んでくるので
適切にハンドリングしてあげればよいだけだよ
0560名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 14:17:18.61ID:972MQO69
https://imgur.com/ojICbBY.jpg
https://imgur.com/DhxaJ9N.jpg
黒画像のopacityを1から0に変えてフェードイン・フェードアウトをするだけのアニメーションです
overlapしたらフェードアウトアニメ再生
フェードアウトアニメーションが終わったら「FadeoutToFadein」でPlayerPawnの位置を変えてフェードインのアニメーションを実行
フェードインアニメーションが終わったら「ProcessAfterFadein」でUMGをRemoveする
Delayなしに最初と同等な機能が組めましたがまだ遠回りな気がしてなりません
0563名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 17:25:38.33ID:S/zQBwTq
>>560
二枚目でplayerのtick止めてるけどええんか?
その後のIsWarpFromもGoToWarpPointから持ってこられてるやつじゃないけど大丈夫?ってかそいつの役割はなんだろ

ディレイ使わない理由はワールド時間に依存するからかな?
それならやっぱりアニメーションの終了をフラグにするのがいいと思うけど
0564名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 18:22:22.21ID:S/zQBwTq
勝手にエスパーして悪いがこれはどうだろう
主人公も周りもピタリと止まったあと、目的地で立ち尽くせる
その時間はフェードのオンオフに依存
移動先はトカゲアイコンの空アクター、レベルで自由に設定できる
ttps://i.imgur.com/OZHsWoM.jpg
ttps://i.imgur.com/fWAdCZF.jpg
ttps://i.imgur.com/4dM5RNe.jpg
ttps://i.imgur.com/4wIgRAh.jpg
0566名前は開発中のものです。
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2017/12/03(日) 23:44:54.88ID:972MQO69
https://imgur.com/Dp1wgc5.jpg
https://imgur.com/LMaUmE0.jpg
アドバイスを受けて色々変えてみました
相互に行き来できるワープギミックなので「IswarpFrom」があります
今のところTickを止めても問題ないので「TickEnabled」を使ってましたが確かに後々問題が出そうです
「SetGlobalTimeDilation」を使うと移動は出来ませんがその場で向きだけが変わってしまいます。
0567名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 07:31:02.32ID:75JA4ycI
変な書き方で止めないでくれ
解決したのか、何を求めてるのか分からん
1秒フェードはもういいのか?
0568名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 08:59:22.25ID:4It2tk/7
>>566
すいません途中で送ってました
今の状況は
eventTickEnabledを使うとうまく行く
setGlobaltimeを使うと(画像)フェード中にその場で回転してしまう

今後の為に後者を採用したほうがいいとは思いますがあとこの問題だけが解決しません
0569名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 10:03:28.23ID:75JA4ycI
うーん見せてくれた限り、ほぼ同様に組んで検証したが普通に飛んでくれたぞ?
まだ見えてないそちら特有の部分と競合してるのかもなぁ

ちなこっちはサードパーソンサンプルのほぼデフォ状態での検証
そっちはツインスティックサンプルみたいだがそこらが関係あるかは自分で試してくれ…
0570名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 13:31:23.05ID:D3S8eN2D
>>569
あ、移動はするけど飛んだ先でフェードインが終わるまで入力を受け付けないようにしたいのに方向入力だけうけつけてしまっている、という意味です。
0571名前は開発中のものです。
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2017/12/04(月) 13:49:07.76ID:75JA4ycI
なんだそれだけか、それならプレイヤー入力も同時に止めればいいだけのこと
timedilationの後にEnableInput、DisableInputでも追記してやるといい(たぶん)
0572名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 03:19:44.63ID:t2DYySiq
FString ObjectName = GetOwner()->GetName();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("positiom report for %s"), *ObjectNamei);

このObjectNameはポインタ型ではないのに、何でこのような記述ができるんですか?
FString* にしたらエラーになる理由もわかりません。
0575名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 04:23:07.43ID:t2DYySiq
>>574 >>573
レスありがとうございます。
オーバーロードされるタイミングがあまりイメージできませんが、
ざっくりいうとFStringの変数はポインタ型になるということであってますか?
0577名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 04:52:59.31ID:nicFP4xR
>>575
ちがう
単項演算子 オーバーロードで検索すればわかるけど
前方アスタリスクをつけた場合の振舞いを FString クラス内で定義している

*Hoge は必ずしもポインタの実体参照ではない
0578名前は開発中のものです。
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2017/12/05(火) 05:14:27.22ID:t2DYySiq
>>577
何か代入時に処理されるものと勘違いしてました。
これで先に進めます。ありがとうございました。
0579名前は開発中のものです。
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2017/12/07(木) 23:03:15.11ID:VxO085r2
4.18でビルドしてから、前まで出来てたのに、gradle.batが無いとかでいきなりエラー吐かれて詰まった
誰か改善案知ってますか?
0582名前は開発中のものです。
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2017/12/08(金) 03:34:33.49ID:3MQOzh18
細かい企画書とか作る?とりあえず思いつきで作る?
0584名前は開発中のものです。
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2017/12/09(土) 12:51:22.40ID:tEUQDhch
UMGいじってるのですが、文字の大きさや行間の幅などはブループリントで任意にコントロールできるのでしょうか?
サイズに関してはScaleboxをテキストの親にすれば大きさ変更できたのですが行間は方法が見つけられなくて。
可能ならばテキストのアピアランスのパラメーターを直接セット&ゲットしたいのです。
0587名前は開発中のものです。
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2017/12/10(日) 16:55:24.96ID:xmDycksG
selectノードってステートマシンじゃ使えない?
0588名前は開発中のものです。
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2017/12/13(水) 12:23:40.62ID:V6WoVZmp
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
0591名前は開発中のものです。
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2017/12/15(金) 21:18:54.90ID:5WltfFq/
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?

そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
0597名前は開発中のものです。
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2017/12/18(月) 00:20:11.84ID:RcAz2HsA
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
0599名前は開発中のものです。
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2017/12/19(火) 02:34:22.84ID:OnVs2f0V
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
0600名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 17:50:42.11ID:FLbSlnAA
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
0601名前は開発中のものです。
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2017/12/20(水) 18:08:23.89ID:gnxi/M5n
cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
0602名前は開発中のものです。
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2017/12/21(木) 21:46:06.47ID:Y3wXvc7H
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね

今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
0603名前は開発中のものです。
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2017/12/26(火) 13:11:35.77ID:Wnu7ZMQS
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
0604名前は開発中のものです。
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2017/12/27(水) 19:27:52.29ID:WFaDScrg
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
0605名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 02:51:36.56ID:C4TYf0vr
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
0607名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 06:45:08.90ID:HG7jerMx
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
0608名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 06:50:39.32ID:HG7jerMx
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
0610名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 14:36:11.49ID:tHmVXM7r
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
0611605
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2017/12/30(土) 17:48:52.52ID:C4TYf0vr
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。
APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);
PlayerPawn->GetActorLocation();
プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか?
0612名前は開発中のものです。
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2017/12/30(土) 17:51:12.88ID:XimjfwXp
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
0613605
垢版 |
2017/12/30(土) 18:17:11.31ID:C4TYf0vr
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
0614名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 03:07:20.75ID:hyp9YYKM
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
0616名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 07:35:49.65ID:YQ0DoiA8
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
0620名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:14:59.18ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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0621名前は開発中のものです。
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2017/12/31(日) 18:27:04.39ID:0pE+crrA
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
0622名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 08:39:50.87ID:rsclw21a
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
0623名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 14:25:48.14ID:mGG3lfyi
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
0624名前は開発中のものです。
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2018/01/02(火) 19:29:58.73ID:lnqzfGPL
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
0626名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 09:23:04.07ID:dkVgLxH5
パズルはunityのがええかい?
0633名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 15:08:46.44ID:GARPTjlg
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
0634名前は開発中のものです。
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2018/01/06(土) 15:10:38.44ID:aHD852pY
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
0638名前は開発中のものです。
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2018/01/07(日) 10:22:39.92ID:8MAddQUC
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 06:52:01.49ID:dPpE+692
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
0640名前は開発中のものです。
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2018/01/08(月) 08:30:05.32ID:XlQ23sqF
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
0641名前は開発中のものです。
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2018/01/08(月) 09:53:14.03ID:dPpE+692
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 19:30:54.60ID:H2THEv83
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/08(月) 22:55:55.10ID:RQg86g1A
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
0647名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/12(金) 01:34:32.49ID:JO0Nrki6
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
0648名前は開発中のものです。
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2018/01/12(金) 01:38:47.90ID:aS5h513u
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
0650名前は開発中のものです。
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2018/01/12(金) 18:23:35.12ID:4rFNix1J
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
0651名前は開発中のものです。
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2018/01/12(金) 23:50:59.75ID:geFzXfC6
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける
今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない
0652名前は開発中のものです。
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2018/01/13(土) 00:28:23.76ID:Y6igdiDN
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
0653名前は開発中のものです。
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2018/01/13(土) 01:34:57.03ID:Y6igdiDN
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
0654名前は開発中のものです。
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2018/01/14(日) 03:51:40.27ID:cj+iwMcW
jrpgは何で作るです
0657名前は開発中のものです。
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2018/01/14(日) 21:46:30.21ID:fnesTqtd
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
0658名前は開発中のものです。
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2018/01/14(日) 23:43:05.21ID:KDxgesqu
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
0659名前は開発中のものです。
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2018/01/15(月) 00:04:36.09ID:DKDQjZhq
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
0660名前は開発中のものです。
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2018/01/15(月) 00:20:32.51ID:Zt2P23pL
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
0661名前は開発中のものです。
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2018/01/15(月) 00:37:36.80ID:Zt2P23pL
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
0664名前は開発中のものです。
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2018/01/15(月) 01:37:27.20ID:DKDQjZhq
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
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2018/01/15(月) 08:41:07.34ID:qqLnsJc3
何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
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2018/01/15(月) 13:34:38.19ID:4IbvzuAA
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
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2018/01/15(月) 21:22:10.69ID:qs0Zlu0S
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど

PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
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2018/01/15(月) 22:29:32.95ID:amm0+vh5
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
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2018/01/17(水) 01:16:55.29ID:5XfG+6Ia
実際現場ではどうBP使ってんだろ

Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
0675名前は開発中のものです。
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2018/01/17(水) 06:24:35.15ID:K1TVb2Kz
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
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2018/01/18(木) 15:01:50.82ID:zFU7vZgE
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる

俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ

愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い

真綿で首を絞められてるよ
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2018/01/19(金) 03:10:12.97ID:uIPwsCjB
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
0682名前は開発中のものです。
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2018/01/19(金) 20:11:39.18ID:DwoQeKIt
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
0683名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 16:43:13.10ID:+6BD1llb
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
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2018/01/21(日) 20:05:52.75ID:FVMGKfXD
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
0686名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 20:07:36.77ID:pUN8qku3
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
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2018/01/22(月) 00:05:44.37ID:a6tDyxss
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
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2018/01/22(月) 02:09:36.80ID:yYW4hJ+k
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
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2018/01/22(月) 09:16:45.83ID:3wsiQocD
C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると
バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く
0694名前は開発中のものです。
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2018/01/23(火) 22:42:07.20ID:tIfjiFKE
まあC++必要ないとほざいた俺だが
ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから
工夫しないといけない場合もあるんだがね
0695名前は開発中のものです。
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2018/01/23(火) 22:43:25.35ID:tIfjiFKE
と言っても処理が重い軽いじゃなくて
エラーになる場合があるんだよね
loop命令じゃなくて
自作の循環方式ループでやったらそうなる場合
0696名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 17:40:56.71ID:Esex+Pa+
BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ
BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと
0698名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 18:06:19.13ID:2BMbxqr0
UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。
0701名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 00:48:10.45ID:r2s0o68O
前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか
あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな
0702名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 11:47:04.26ID:pZ3u/YaS
UE4のC++は分かりにくい
情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る
結局BPと併用した方が楽
0703名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 14:55:16.06ID:n+pIhOa5
2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか
0704名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 11:42:05.00ID:kWTyp4PH
>>701
覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。
標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。

C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったところ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。
プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon:
https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/
UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。

最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。
http://entrian.com/source-search/

そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくなければやめといた方がいい。人生か。
0707名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 11:57:40.33ID:kWTyp4PH
ストラウストラップはC++作った本人だ。作った本人が書いた本が一番いい。作った人間をリスペクトするのは礼にもかなっている。
0711名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 18:15:32.71ID:xOIOpeq2
個人的にC++初心者はサクッと終る入門書を読んでコード書いていった方が良いと思うな
せっかくUEっていう遊べる環境あるわけだし
ストラウストラップって、ん?と気になるところを掘り下げる辞書的な用途にしか使ってない
0714名前は開発中のものです。
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2018/01/28(日) 19:15:32.79ID:KRVKzRbS
プレイメーカーとやらはブループリントみたいなものなのか
じゃあ別にUE4にこだわる必要ないなぁ…
0717名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 13:07:03.77ID:V3I418R0
上から下が左から右になっただけでしょ?むしろ流れが見える化されて初心者に説明しやすいと思うんだけど...
デバッグとかもどこで詰まったかわかりやすいし
0719名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 00:29:59.08ID:TDGFZ6SZ
ちゃんと、左から右に書いてくれれば苦労はない
遥か彼方先に旅だったり、幹のように育ってみたり、花火のように四方を彩ってみたり
BP は、本当に地獄だぜ
0720名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 02:35:05.85ID:4Q/crIn/
オクトパストラベラーの開発風景の動画出てたけどBPほとんど使ってないっぽかったな
0723名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 16:50:09.72ID:beb/dz25
斜め移動だと早くなるアレの解決方法を知りたい BPで
0727名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 18:19:23.37ID:v7I6abZl
たしか例のチュートリアル本に解決策が書いてあったと思うんだが
どこに書いてあったかな…
0728名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 19:52:32.03ID:beb/dz25
>>727
それは多分、326ページにある下や上を向くと減速する現象じゃない?
それじゃなくて、斜めに移動すると対角線の分長く移動するから早くなるやつ
0729名前は開発中のものです。
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2018/02/03(土) 19:56:03.06ID:v7I6abZl
いや、それとは別に坂で加速するって現象もあった気がする
対角線で早くなるってだけなら
ノーマライズすればいいだけじゃないの
0730名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 00:00:20.17ID:SOhZfZsF
測ってきたら別に早くなって無かったわ
0732名前は開発中のものです。
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2018/02/04(日) 12:44:42.14ID:dWBE3Dlp
昔のゲームは斜め移動すると横ベクトルと縦ベクトルの合わさったベクトル移動するから斜め移動早くなるとかありましたね...
0734名前は開発中のものです。
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2018/02/05(月) 14:00:43.37ID:LhHqNTpL
2/23にUE4のC++本出るらしいですね
初心者向けっぽいからC++触ってみようかな
初心者向けにありがちな言語の教本と化してなければいいなぁ
0741名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 12:02:07.20ID:YbBRWlN4
やっぱ右も左も分からない人間に対して
1からC++教えてくれるなんて
甘い話はないよなぁ…
0742名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 12:15:16.23ID:AvJbQhpy
>>741
C++を学びたいならC++基礎みたいな参考書で基礎やってUEでAPI叩く方が効率いいと思う...
基礎だったら変数,配列,if文,for文,while文,引数,戻り値辺りが理解できれば問題無いような気もするけど
0743名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 12:27:57.22ID:MEzGW+nH
UObjectとAActorとその裏にいるUBT、GC、ポインタ周り、TArray/TMapといった独自コンテナのUE4固有の事情も理解しておく必要あり。
要するに公式ドキュメント嫁だな。
知りたい人間には教えたい気持ちはあるが、気持ちだけで暇も金も教えるスキルもないのが残念だ。
0744名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 13:52:52.62ID:1Kv/1Pph
>>736
>>741
>>742
他の人は買ったほうがいいが
お前だけは買うのをやめたほうがいいぞ
2700円無駄にしなければ
それでどれだけの親孝行ができると思う?
2700円寄付すればどれだけのワクチンが買えると思う?

UEってやっぱりエンジニア以外のアーティストやレベルデザイナーが
触れるエンジンだけあって本当のプログラミング初心者が集まるんだな
0746名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 15:49:14.59ID:1Kv/1Pph
まあ
冗談だけどな

C++を一から教えてくれるなんて
そんな本世の中に有り余ってるし
ロベールのC++ C++の教科書 明解C++ 独習C++ yasashiiC++
とか読めばいい
わざわざUnreal Engine用に書いてくれているのに
いちいち>>742みたいに
変数とは?配列とは?メソッドとは?引数とは?
とか書かれたらたまったもんじゃない
ページ数の無駄だ
0749名前は開発中のものです。
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2018/02/06(火) 19:37:03.64ID:QLwLbfxu
はぁ・・・小物のモデリングマジで地味にめんどくさい・・・
アセットストアのでさくっと済ませてしまいたい・・・
0755名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 11:59:30.25ID:4S6HNaY5
moonみたいなゲームはunity向き?
0758名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 18:59:16.39ID:P5fiRJl3
UEのグラフィックいいなって思ってunityから乗り換えようかななんて思ってたりするけど、C#使える?
0759名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 19:01:31.48ID:in9VbCrg
プログラミングがラクラクできるって言うからUE4にしたけど
実のところ全然ラクじゃないよねこれ
覚えるの面倒くさい
そりゃC++よりは覚えること少なくてラクなんだろうけどさ
0760名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 19:22:08.63ID:ah7HTNkV
初心者は作りたいゲームのジャンルで検索してどれだけ情報が出てくるかで判断するのが賢い
Unity の方がその手の情報が多いから挫折はしにくいかもな
どれだけグラフィックが綺麗でもゲームが完成しないと話にならん訳で
0761名前は開発中のものです。
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2018/02/08(木) 23:15:42.01ID:PiO3ZxE0
ActorBPで今再生されているプレイヤーのアニメーションのフレーム位置を取得できる?
投げるアニメーションが特定のフレームまで再生されるとSpawnActorでボールが投げ出されるようにしたいんだが
0763名前は開発中のものです。
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2018/02/09(金) 09:56:10.52ID:2Up9vmvC
力学のりの文字もないし、UE4の物理シミュレートのぶの文字も触ってない人間だけど、
UE4の物理シミュレートで、どの方面にエネルギーが掛かっているのかってわかるよね・・・

ああ、何をしたいのかについてなんだが、材料強度学紛いのことをしたいなぁと思ってだな

それと、かなり前のネタかもしれないが、Microsoft IME使っているとどんどん遅くなる現象って治ったん?
0764名前は開発中のものです。
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2018/02/09(金) 18:44:20.41ID:pyT0ww16
よくわからんがUEが使ってる物理エンジンはこれ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PhysX#PhysXの機能
0765名前は開発中のものです。
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2018/02/09(金) 21:13:45.75ID:8CmMUie6
極め本で
端だけぼやけるポストプロセスを作る時
linergradant?と1-xを使うけどさ
何がどうなってそうなってるのか 全く解説がないから
仕組みがわからなくて次に発展しないんだよなぁ
なんとか解明したが、これは詳しく解説すべきだと思う
0769名前は開発中のものです。
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2018/02/10(土) 16:07:31.02ID:oOJk7gKc
ハァ・・・
またfbxのexport/import系で不具合出た・・・
これ系はもうほんとウンザリ・・・
0770名前は開発中のものです。
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2018/02/10(土) 23:18:00.10ID:i+FTmHgz
                          _(:3 」∠ )_
 z
xLy

物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません
0778名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 21:01:33.02ID:o0UKu94Q
週刊unreal engine4でゲームを作る
とかディアゴスティニーから出てくれないかなー
割とマジで出たら買うし売れると思うんだけど
0780名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 21:07:42.34ID:7gRn14s1
需要そんなにないだろ…
仕事でやってるやつは
そんな自費で買って自宅でまで仕事みたいな事やりたくないだろうし
かと言って日本でUE4を個人やら同人で使ってるやつって何人いるんだよ
200人も居ない気がする

unityならまだ行けるかもしれんが
0781名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 21:31:59.18ID:f0OM6dV2
高機能に憧れて始めるもコミュニティーの小ささからろくに使えずにUnity に流れる…良くない流れ
0782名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 21:53:01.44ID:1fxyrwS0
質問させてもらって良いですか?
ミニマップとかで一度行った部分だけマップが見えるオープンワールド系に良くあるアレをやりたいんだけどBPで出来る?
ミニマップまでは出来たんだけど行っていない所を黒くするのか行ったところだけ明るくするのかどう実装するのかが解らず
BPの何を使ったら出来るのかも検討つかないけどマーケットとかでああ言うのは売られてないのか
0783名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 22:07:22.70ID:7gRn14s1
うまく説明できないけど可能だと思う
ミニマップの画像と、それと同じ解像度の黒一色のレンダーターゲットを用意
通った場所のレンダーターゲットをdrawで色を変え、その場所だけミニマップが出るようにマテリアルブループリントを組めばいいのでは
0784名前は開発中のものです。
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2018/02/17(土) 22:15:05.61ID:7gRn14s1
ただしこのドローって命令で色を塗っても、その塗った場所の色を確認する方法は俺の知る限りは無いので
マップ開放率などを記録したい場合は
色塗りとは別に2次元配列を作り
塗った位置を記録しておく必要があるかと。
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 08:44:46.91ID:xpbBWXSE
宇宙ホラーが
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 23:31:54.18ID:rM8egoKn
公式と極め本を丸パクリしてインベントリとリスポーンシステムを作った
で、リスポーンするとインベントリが使えなくなるんだが、どうすればいいだろうか
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 23:43:48.29ID:sARy/mJh
死ぬときにゲームインスタンスにデータ渡して、リスポーンしたら受け取ればいいんじゃね
0789名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/19(月) 23:56:11.46ID:gWWXaQ5w
参考にしたものや自分のBPを貼り出せばおっちゃんたちがノリノリで答えると思う(適当)
0790名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/20(火) 18:43:34.49ID:FyUpnlmB
ラーニングのUMGインベントリーUIに極め本18章の内容を丸々写しただけやで
0791名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/20(火) 18:45:59.32ID:YswodMvT
よくわからんがどうせバインドしきれてないとか
カメラやコントローラーがうまく委託されてないってオチじゃないの
0793名前は開発中のものです。
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2018/02/20(火) 19:25:58.80ID:YswodMvT
極めると書いてるけど
実質は右も左も分からない。UE4?プログラミング?なにそれ?っていう
超々初心者向けの本だからね
それを踏まえて買うならオススメ
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/02/20(火) 20:13:10.83ID:QELwrxaC
いいと言うより他が酷すぎる
扱ってるUEのVerが古いので一部そのままでは通じないとこあるのに注意
0798名前は開発中のものです。
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2018/02/20(火) 21:12:01.43ID:pewuWV9L
作れる、学べるのやつならkindle安かったから買ってみたよ
モデルのセットアップで本の半分終わってる感じで色んな事が載ってないし微妙だった
udemyの講座も安かったけど機能の紹介+奥深い所は全然動画になってない挙句、肝心のゲーム作りに関して何も無し。
機能紹介だけなら公式のYouTube見たら良いって感じで返金対応してもらったわ
公式動画が今の所一番だなと思うけど日本語の動画のバージョンは古いから新しい動画の字幕つけて欲しい
0799名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 01:41:27.88ID:6SgbMwsh
タイトルよく読め
Unreal Engine4"を"極める本じゃなくて
Unreal Engine4"で"極めるゲーム開発だぞ
0803名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 09:25:58.42ID:aPEPZH1z
初心者は動画講座に流れてるのかね
0804名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 09:43:32.53ID:MBv6rYAk
改訂版いるか?
バージョンアップでつまづくのはせいぜいポストプロセスの所くらいでは
いや初心者にはそれもきついのか
0805名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 13:00:48.65ID:Xl9VQcnA
極め本一通りやった後、正直最初の方の内容忘れちゃってたので、今改めてudemyの講座動画購入してる。
極め本先にやってるから「あーそういえばそうだった」ってなってすらすら頭に入ってくる
今はudemyと平行に自作ゲーム製作中、UE4が楽しくなってきたぜ
ちなみに講座動画は二本で2500円、当時はセールだったけど今はいくらかな
0806名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 13:18:00.43ID:nN1uA7oM
今も1400円だな
二本ってのは日本のやつの事を言ってる?
Epic公認の動画は英語だもんな。内容濃いから日本語字幕付けて欲しい
公式動画が字幕付いてんのにUdemy付いていないのが謎だわ
公認してるなら字幕付けてくれ
0807名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 14:50:01.52ID:O5s4i6/I
いや、動画2本で2400円(2500円じゃなかった)だから一本で1200円。
一つはalwaiって人の基本的な使い方講座で、もう一本はDr.awardってゲームを実際に作ってみようぜってやつ、両方とも日本人の日本語講座。
alwaiって人のやつは基本極め本でやった内容だから復習みたいな感じで1.5倍速で聞いてる。
公式素材を使ったレベルデザインとかもあって結構いい感じ、まだ半分までしか終わってないけど。
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2018/02/21(水) 20:32:12.87ID:ONxSIOtf
その2本で全部なの?

つーか極め本の動画は途中から解説が無くなってイミワカンナインダケド
ドーイウコトナノ?
これが一番イイ本ナンテカワイソウなUE4
0810名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 22:49:21.89ID:tOI7oahw
Udemyの日本語の講座は今のとこ4つかな?
うち一つはVRで残りの一つはサウンド系だった。
サウンド系気になるなぁ、今のやつ終わったら買ってみようかしら。
0812名前は開発中のものです。
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2018/02/21(水) 23:46:49.11ID:YLvM7Nm0
>>810
サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ
UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう
サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃないとこの講座は意味が無さそうな感じする
0813名前は開発中のものです。
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2018/02/22(木) 05:27:11.40ID:WpQ5JZYx
>>811
The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games

まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ
0814名前は開発中のものです。
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2018/02/23(金) 04:01:22.18ID:ldHGYfzj
いまいちマルチプレイがわからんとです

1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ
2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ
3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる

とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか
すんません教えてください
0815名前は開発中のものです。
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2018/02/23(金) 20:01:51.55ID:dDu8eKOe
マルチプレイは解りにくい
対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる
0817名前は開発中のものです。
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2018/02/23(金) 21:14:18.97ID:gHMsdXCk
対戦はレイテンシー気にしないとずれたらクレーム来る。
協力はその辺が若干寛容。
0820名前は開発中のものです。
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2018/02/27(火) 22:09:18.43ID:6Hby82Pp
ネットワーク関連は学ぼうとしてもたらい回し解説ばっかで毎回挫折する
0821名前は開発中のものです。
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2018/02/27(火) 22:49:51.88ID:pkUbCyi4
unreal engine4の解説で欲しいのは
シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない
対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする
0822名前は開発中のものです。
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2018/02/28(水) 02:55:28.54ID:0GdwuKwW
814です

マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり…
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html
上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな

エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで
接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓
LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C)
LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C

接続に関してわけわかめなので
Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか??
英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす…
0824名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 11:39:12.40ID:cSp/aVhp
Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に
別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした
片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、
どうすればいいですか?
0825名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 12:26:01.60ID:cSp/aVhp
自己解決できました。
スロットを小分けにしすぎただけでした。
0827名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 17:40:15.90ID:igyzFh0O
無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ
UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ

でも売ってるやつもいいぞ
確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ
0829名前は開発中のものです。
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2018/03/01(木) 21:31:46.77ID:7WJu1RLE
アセット買う人って
全部アセットに頼るの?
それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人?
個人的には
アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが
0830名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 10:57:20.72ID:4lnF9e/9
つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか
あなたのゲームによく馴染む!
0831名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 14:57:34.98ID:N3L5HkcS
psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか?
0836名前は開発中のものです。
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2018/03/02(金) 19:42:12.02ID:mDz7t5T0
ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ
そうじゃないなら、いんたーふぇいす
0838名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 05:46:10.56ID:/Xroljvl
>>832
あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。
0839名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 07:42:55.70ID:Gw/3rdTE
現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん
むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね
0841名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 15:44:20.38ID:rTpraKB8
MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる?
0842名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 16:29:36.38ID:/Xroljvl
>>839
あえてローポリで作るのもいいかもしれないですね
そのほうが怖いし
0843名前は開発中のものです。
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2018/03/03(土) 20:07:08.76ID:7d0jML6O
ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな
ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな
UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし
BPとかよりそう言う所の方が難しさがある
0844名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 11:31:37.91ID:R6B82jCw
レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。
アセット並べるだけのことが出来ない。
誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。
0845名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 11:44:20.09ID:d9pnmXf1
屋内なら自分の家でも見れ
街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ
勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ
0848名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 14:08:24.98ID:r5rY46IF
言いたいことは分かるが
レベルデザインって難易度調整とかの意味だから
フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ
0850名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 14:47:12.19ID:d9pnmXf1
アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ
違ってたらすまんな
0851名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 14:53:37.71ID:VYErX18A
フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと
汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない
0855名前は開発中のものです。
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2018/03/05(月) 15:48:30.51ID:FWvjmW7V
突然の質問で申し訳ないのですが
https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます
MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわらずすり抜けが発生しました
他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます
Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません
ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です
原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします
0856名前は開発中のものです。
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2018/03/06(火) 04:40:34.76ID:51XCrGtJ
カメラをそのコリジョンの子にして
コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな
他にもやり方あったと思うけど
pawnをcharacterにしてしまうとか

とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ
0857名前は開発中のものです。
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2018/03/06(火) 10:47:08.26ID:Pt2S+pKH
ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか?
0858名前は開発中のものです。
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2018/03/06(火) 15:34:08.10ID:RiL2r+wM
>>856
アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます!
コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました
Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました
※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います
それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみます
0859名前は開発中のものです。
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2018/03/06(火) 23:45:02.20ID:sFlguO84
>>857
キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな

ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる
もちろん無効にもできる
0860名前は開発中のものです。
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2018/03/08(木) 16:04:44.74ID:ACfHf5Gx
ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか?
もっと細かくする方法ありますか?
0862名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 03:35:35.12ID:KeMohlWI
>>861
すみません、もう少し具体的に教えていただけませんか?
HeightMapを複数設定したりできるんですか?
0863名前は開発中のものです。
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2018/03/09(金) 06:00:54.93ID:S1j15aMA
一般論で言うと、たしか。
https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV
のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。
で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。
だったと思う。
0865名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 00:09:18.97ID:Y4xYWYhC
>>863
UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。
その時点で256段階になってしまいませんか?

具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。
例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、
いい方法ありませんか?
0866名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 06:21:09.47ID:VD1l73v6
PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。
なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。

カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。
でもライセンスには気を付けて。
もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。

一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz
0867名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 06:27:00.55ID:VD1l73v6
一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。
もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。
自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、
一般論としてこれくらいはできそうである。
0868名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 11:55:06.14ID:Y4xYWYhC
>>867
PNGのグレイスケールって16ビットだったんですね
それなら画像処理の仕方工夫すればいけそうです
ありがとうございます!
0869名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 13:20:31.59ID:79O6s/ic
パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。
0871名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 13:58:45.90ID:rPzVmvkn
一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな
0872名前は開発中のものです。
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2018/03/10(土) 21:18:36.61ID:c20wXU+b
ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで

ただ色々と情報が足りてないでな
0873名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 00:57:53.86ID:AGfy/CBC
Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ
ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い
0874名前は開発中のものです。
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2018/03/11(日) 07:48:46.40ID:8HsYiJx8
スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。
Elementium
Measurement Problem
Pneuma: Breath of Life
The Turing Test

未プレイ
MEANDERS 
The Fall of Lazarus

これから出るやつ
Q.U.B.E2
Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし
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2018/03/11(日) 11:33:51.01ID:pEnHFaQY
ワイ宇宙系のホラーを考え中
植物が敵
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2018/03/13(火) 12:48:20.44ID:M+N437hq
建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ
koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー?
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2018/03/14(水) 00:40:55.40ID:W7CrlMpX
テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。

白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ!
白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。
建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい
RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも?

ライトの説明とか
ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー
窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると
窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ?
全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い
取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。
atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン
オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。

スカイライト スタティック
部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。
大気フォグ  取り敢えず設置。

koola式バウンスカード
スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる
ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。
平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w
DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし
DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。
無料のLightroomに付いてたLUTを使用。
各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・
0879名前は開発中のものです。
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2018/03/17(土) 14:14:23.73ID:xgwbm4GV
今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう?
0882名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 09:47:28.01ID:fVJ2y/TP
add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。
始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。
0883名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 10:22:23.73ID:j9n+90Uz
俺のやり方だけど、
取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら
まずアクターのBPを作って
タイムラインでフロートが0から1になるのを作って
lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし
始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば
マップ上で始点、終点の位置を調整出来る

仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも?
スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて
Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を
スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion

そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る
0884名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 12:26:28.04ID:fVJ2y/TP
>>883
ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。

ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。
0885名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 12:58:02.55ID:HIWY7MgK
Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、
8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。
0887名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 13:28:00.41ID:VPvUiIIO
まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。
もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。
それが億劫でやる気がしない。
0888名前は開発中のものです。
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2018/03/20(火) 13:37:21.35ID:j9n+90Uz
>>884
default scene rootがあるBP使ってる?
メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど
マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると
default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・
持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど
俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。
そういう認識で使ってるけどいいのかな・・?

default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して
俺の書いたやり方でやってみてー

とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら
Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば
そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。
0892882
垢版 |
2018/03/21(水) 08:37:11.76ID:dGPrpkIy
キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力
あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました!
相談のってくれた方ありがとうでした。
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/03/24(土) 03:09:27.50ID:GIudPIQv
アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ

ってどこかに書いてたはず
0900名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 09:57:05.28ID:G3a2Kpqu
超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな
0905名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 20:44:02.17ID:NrN69kD8
建築系ってのはどの様な物を指すの?
家具セットみたいなの?
それとも床とか壁パーツメインの奴?
0906名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 20:51:25.43ID:VWYWWNh4
モジュラーアセット位自分で作れ
モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる
0907名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 21:14:40.63ID:ATq1PGyj
床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど
0908名前は開発中のものです。
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2018/03/24(土) 22:14:20.96ID:ExYS3E5m
ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました
Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます

なにか設定をいじってしまったのでしょうか
Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです
原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです
0910名前は開発中のものです。
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2018/03/26(月) 10:24:30.95ID:38kJrkej
音声の素材ってどうやって作るのですか?
効果音です
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2018/03/26(月) 21:37:30.14ID:dFom3gQv
TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます
イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump

AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます
どうしたらいいでしょうか
0916名前は開発中のものです。
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2018/03/27(火) 16:40:40.30ID:QkNz6k1k
BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか?

castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える?
0917名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 02:03:32.22ID:e2X92N7k
そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず
次のノードの実行にうつる
0918名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 15:27:21.68ID:yXxd0wfF
初歩的な質問ですいません
cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません

ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが
記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか?
0919名前は開発中のものです。
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2018/03/28(水) 16:26:20.80ID:pxYSfQiF
castはどっちからでも使えるよ
animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり
死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか
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2018/03/28(水) 17:04:37.78ID:C/hqA6ow
animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし
最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ

でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる
コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし
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2018/03/28(水) 18:18:32.55ID:RgzFMRDi
>>918
キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら
キャラクター側にcast関係を書くことになるよ
castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ
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2018/03/29(木) 09:26:47.96ID:LdOwR/dP
デザイン力が一番大切ね
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2018/04/01(日) 19:45:02.53ID:X+hWQGWU
qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね
ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。
赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、
青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで
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2018/04/02(月) 20:49:42.09ID:SQW9Nafy
アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続けてる設定はどうやれば出来ますか?
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2018/04/02(月) 21:06:56.14ID:h2Uso5DS
キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。
アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。
エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。
何が原因でしょうか?
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2018/04/03(火) 00:09:05.22ID:cf3W5woL
棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか?
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2018/04/03(火) 00:10:58.16ID:TX6//ce4
その理屈はおかしい
アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ
設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要
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2018/04/03(火) 00:32:36.36ID:Byg/TXPj
ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで
実際には再生され続けてるんじゃないかな
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2018/04/03(火) 01:04:20.22ID:UN4latdL
UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの?
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2018/04/03(火) 01:27:54.33ID:JCktlokQ
結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。
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2018/04/03(火) 08:16:42.51ID:1u8ZNGDO
うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、
そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ…
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2018/04/03(火) 12:29:49.71ID:K9Zz6nCQ
学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい?
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2018/04/03(火) 12:40:40.34ID:78yZDVoA
CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする
本当に同じエンジンなのかと
0941名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 12:44:29.49ID:QZ82OSMn
UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので
そういう前提のもとならば参考になるかと
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2018/04/03(火) 15:22:56.07ID:X9jDYJkL
UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか?
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2018/04/03(火) 16:00:54.77ID:t/F2YH4/
次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな
初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし

PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草
0945名前は開発中のものです。
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2018/04/03(火) 18:15:51.72ID:LQxDXyNG
シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う?
0950名前は開発中のものです。
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2018/04/04(水) 03:43:49.23ID:U1yxYdZH
MMDモデルにリターゲティングしようと思ったら腕の微妙なひねりがネックになって非常にめんどくさい
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2018/04/05(木) 00:34:50.91ID:KXv8eRKb
誰か上下だけじゃなく左右も使うエイムオフセットについて解説してるとこ知らない?
頭は視点の先を見つつ一定以上回ると体ごと回るようにしたい
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2018/04/06(金) 07:40:25.10ID:ZQUQqWW0
>>871
ただのRPGアクション作りたい勢です

プログラミング慣れている?から、C++で全部書きたいだけど、いい資料が見つからず、悩み中
0953名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 08:21:56.90ID:JCkbrf3o
ライントレースを利用したシューティングゲームを作りましたが、敵(攻撃時)の剣に触れた時のみダメージを受けるように作りたいのですがどういう処理が組まれていますか?
参考になるサイトやワードを教えてください
0957名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 11:19:50.74ID:4cvPhMzj
>>953
つべのUnrealEngine4JapanのチャンネルにあるアクションRpg作成みたいな動画に
アニメーションに連動させてコリジョンをONOFFする処理の説明があった気がする
0958名前は開発中のものです。
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2018/04/06(金) 11:41:46.30ID:UgdE+7Rm
BP内で大量に作成するイメージウィジェットに対して、ファイルパス等の文字列を用いて指定のテクスチャをアセット内や外部のディレクトリからロード、割り当てる事ってできますか?
出来ればBPの範疇で行いたいんですが・・・
0961名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 06:09:21.01ID:3+nHPMDI
contentで間違えてフォルダを複製してしまった所消しても消しても復活するフォルダが沢山できてしまったんですけどどうしたらいいですか?
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2018/04/07(土) 12:13:25.07ID:W9RJYd7K
Developers&#165;(Windowsユーザー名)
のフォルダだったりする?
これは勝手に作られるやつだけど

それ以外なら結構UE触ってるが知らない挙動だな
エンジンかプラグインに設定したかで勝手につくられてるんだと思うけど
0966名前は開発中のものです。
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2018/04/07(土) 12:20:28.76ID:3+nHPMDI
コピーされてファイル名が変わった購入したアセットのフォルダだったり、作業していたブループリントフォルダだったりです
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2018/04/07(土) 13:32:13.65ID:BSx/w1us
UE4「ファイル作っとかないとな」
UE4「あれ? さっき作ったのに無いな」
UE4「また消えてるわ」
UE4「ファイル作っても消えるわー」
UE4「なんでバグるん?」
0968名前は開発中のものです。
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2018/04/10(火) 16:15:06.77ID:/k8jWX5Y
他のスレで話題が出てたけど、広告の連打違反対策の為に、UE4のBPで広告のタッチ取得とかって出来る?
0971名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 01:35:34.99ID:7M//L4SJ
大量にあるスタティックメッシュを
ブループリントのスタティックメッシュ配列に自動で入れたいんですが何か方法はありますか?
入れたいスタティックメッシュはobj連番です
0972名前は開発中のものです。
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2018/04/13(金) 01:55:35.43ID:0fXfWiKS
LinetraceでライフがゼロになったAIがフィジックスで倒れる設定で作っていますが吹き飛ばされるようにしたいのですがどうしたらいいですか
0973名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 00:20:58.88ID:3OQyQezG
MMORPGでブロックチェーン技術の応用が発表されたらしい
全世界オンラインMMO革命が起こるぞ!?
0977名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 14:40:53.85ID:KmfOJmKL
シューティングのロックオンシステムみたいに、画面上のロックオンサイトに引っかかった敵をロックオン状態にすることは可能?
普通の当たり判定を単純に伸ばしてしまうと
画面奥に行くに従ってだんだん当たり判定が小さくなるから
遠くの敵には使えないよね…
0978名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 14:55:49.61ID:tyyVKav0
単純なレイでやってる?コーンとかカプセルとか色んな種類あるから範囲でタゲれるよ
そしたらオートなりクリックなりでヒットした奴を変数(配列)にぶち込んでUIで参照させりゃいいだけさ
0980名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 15:35:21.05ID:KmfOJmKL
なるほどコーン使えばいいのか
たしかにもとの当たり判定にはコーンはないようだけど自作すれば行けそうね
ありがとー
0982名前は開発中のものです。
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2018/04/16(月) 16:00:55.89ID:KmfOJmKL
スクリーン座標だと
ラインでしか判定できなさそうだから
除外したけどうまい方法あるかなぁ…うーん
0983名前は開発中のものです。
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2018/04/17(火) 04:45:58.28ID:BT9Bm+3y
質問したいのですが、Android6.0のpermission確認方法が調べてもいまだに分かりません
ブループリントでの指定方法は5.0のトライ&エラーで分かったのですが、それでも6.0は起動直後にシャットダウンしてしまいます
どこを弄れば6.0は起動出来ますか?
0984名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 02:35:10.95ID:HBNrSLIP
>>908
どなたかコレなおす方法をご存知ないでしょうか
選択を中心にカメラ回転が出来ないと地味に不便で…
0985名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 08:11:02.87ID:C/dlugq9
アウトライナにある物をダブルクリックか
meshとかをクリックしてFキー(フォーカス)で手動でカメラを移動させるのはダメなんか?
0986名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 09:58:26.82ID:HBNrSLIP
なるほどAltキーの代わりにFキーを常用すれば…
Altキーも元のカメラ操作にしたいですが、とりあえずそれでいってみますありがとうございます
0987名前は開発中のものです。
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2018/04/18(水) 19:20:33.17ID:rHFYU46s
>>983だけど、発狂しそうだわ
もう誰かホントに教えて欲しい
Android developer console でレポート見ると、Java.lang.UnsatisfiedLinkError: dlopen failed: cannot locate symbol "__aeabi_memcpy"
が6.0だけ起動直後に発生してエラー落ち
7.0は何も起きないのにぃいいいい
0992名前は開発中のものです。
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2018/04/20(金) 23:44:23.33ID:xNxgL1w/
ところでこれってパッドとかの入力はフレームレート依存?
要は30fpsだったら最大15回までの連打しか認識しないの?
0993名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 21:18:57.15ID:uo5cpvBZ
ソースコードをぱっと見た限りはそうだね(パッドだけに)

ゲームループ中でPollGameDeviceState()を呼び出し、
それが呼び出すSendControllerEvents()で
デバイス状態を読み取って、On/Offが変わっていたら
Pressed/Releasedイベントを送出している。
0994名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 21:23:59.38ID:D4zfayhB
ありがとう
シューティングとかでよく見られる意図的な処理落ちを組もうとしたけど
この仕様は面倒くせーな
0995名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 21:37:58.28ID:DqIBIU4C
アップデート回数減らすくらいしか思いつかないけど、逆にそれ以外は滅茶苦茶泥臭い。
0996名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 21:48:42.65ID:D4zfayhB
いやまて今思いついた
ゲームスピードを下げ
スクリーンキャプチャ2d使ってキャプチャ頻度を調節すればキー入力速度はそのままに処理落ち風画面ができる。

でもこの方法だと無駄に負荷が上がるからやっぱアカンか
0997名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 23:53:57.15ID:9zypPH2d
レベルデザインってブレンダでやってからunrealに持っていく感じ?
unrealだけで全部やる?
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