【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
0002名前は開発中のものです。
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2017/09/03(日) 00:30:16.11ID:a5PwtHbk
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;  最強のアセットを組み合わせれば最強のゲームができる!
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  そんなふうに考えていた時期が
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f.   俺にもありました
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!
0006名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 17:52:14.60ID:HqEyQNGh
日本で一番頭が良い奴 → 何を作っても大体最強
日本で一番絵が上手い奴 → 何を作っても大体最強


日本で一番頭が悪い奴 → 何を作っても大体ゴミ
日本で一番絵が下手糞な奴 → 何を作っても大体ゴミ
0007ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/04(月) 22:18:27.93ID:YJsMFnXX
頭がいい人間よりいろいろ経験してきた人間のほうが面白いものを作れまふよ(^^
つまり頭が良くていろいろ経験した人間は最強でふ(^^
ボッキング!(^^
0008名前は開発中のものです。
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2017/09/04(月) 22:27:52.47ID:c4a15Tz8
お前が必死にテスト勉強して赤点の所を、ほんの少し勉強しただけで
あっさり100点取ってしまう人間がいるんだよな
世の中普通の奴とは別のロジックで出来てる奴がいる
そいつにはどう逆立ちしても敵いっこねえよ 現実を見ろw
0009ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/04(月) 23:33:45.73ID:YJsMFnXX
僕も高校生の時は数学と理科、国語はちょっとの勉強で高得点がデフォでひたね(^^
英語は赤点ギリギリでひたが(^^
得意不得意は人それぞれ(^^
ボッキング!(^^
0012名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 06:50:03.85ID:Mg1ybor0
レベルデザインってある程度blender上で完成させてから、unityに持ってく感じですか?
手直しなんて大した手間ではないですす
0013名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 07:46:41.45ID:/2AvSF5a
100回叩くと壊れる壁があったとする。
でもみんな何回叩けば 壊れるかわからないから、
90回まで来ていても 途中であきらめてしまう。
0014ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/05(火) 07:58:03.45ID:J1+HrhUO
何回叩けば壊れるかわからない壁がある(^^
もう少し叩けば壊れる、ここまで叩いたんだから壊れるまで叩く(^^
これがパチンコ・ソシャゲ依存症でふ(^^
怖いでふね(^^
0015名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 08:13:11.70ID:/2AvSF5a
諦めんなよ!諦めんなよ、お前!!
どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ!
0016名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 10:06:17.04ID:+S4TWBl0
基礎的な所の質問なんですが、親子構造になってるオブジェクトAと、単体のオブジェクトBがあって、
オブジェクトBが入力を検知したら、オブジェクトAの親オブジェクトのタグを変更、てどうやったらいいですかね?

Findから親オブジェクトを特定して、タグを直接書き換えるって感じになります?
0017名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 10:37:35.10ID:YNoe/VOM
>>16
Findでもいいが
Bのスクリプトで
transform.parent ←自分の親のGameObjectを指す
transform.root ←自分の大親のGameObjectを指す
でもいけるよ


A-B-C

Cからみたtransform.parentはB
Cからみたtransform.rootはA
0018名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 10:51:32.22ID:+S4TWBl0
>>17
なるほど、そんな事できるんですね

ところでもしかしたら誤解させてしまってるかもなんですが
オブジェクトAは parent-Chilled
オブジェクトBは parent
で別々のモノなんですが似たような方法で行けますかね?
0021名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 15:05:08.70ID:hcKa4CNF
>>16
イベントを伝搬するみたいなのやりたなら
UnityActionやSystem.Actionという型を使うとコールバック関数を登録できるようになるから
親オブジェクトのコールバック関数をオブジェクトBが呼び出すように作る手もある
この仕組みはuGUIのボタンクリックのコールバック関数のようなイメージです
0022名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 15:46:23.99ID:hcKa4CNF
>>16
>>21の続きです
UnityActionで実装するならオブジェクトBのスクリプトに

[SerializeField]
private UnityEngine.Events.UnityEvent m_events = new UnityEngine.Events.UnityEvent();

を追加して、入力を検知した時に m_events.Invoke() を呼び出す
あとは、Inspctor上でコールバック関数が登録できるようになるので
親オブジェクトのタグを変更するメソッドを登録する
(uGUIのボタンのOn Clickイベント登録みたいな感じでポチポチする)
0023名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 15:51:57.92ID:YNoe/VOM
>>18
ああ!勘違いしてた申し訳ない
17の説明は忘れてくださいな
別々のオブジェクトだと説明した方法は使えないです
0025怒りのツインテール
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2017/09/05(火) 18:46:17.17ID:uK+0XnSH
unityで製作されたと思われるAndroidアプリを間違って消してしまったのですがセーブデータをソフトで復活させようと思っています
この場合セーブデータはどのようなファイル形式か分かる方いらっしゃいますか
0026名前は開発中のものです。
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2017/09/05(火) 18:58:55.93ID:9veMy2pE
3Dマップ上に自分や敵キャラが数十体いるとしてその頭上にキャラ名やクリック出来るようなアイコンを表示させる場合に、キャラのオブジェクトそれぞれの子要素にcanvas > 3Dtextとやっていくのはやり方としておかしいですかね?
canvas作って3Dtextを作るより前者の方が管理しやすいような気がしたんですが、普通はどういう構造にするんですかね?
0030名前は開発中のものです。
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2017/09/06(水) 08:08:00.45ID:t8Evl2qP
勢いが大事なんじゃよ
0034名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 00:17:04.85ID:g39u5+1+
言葉巧みに冷静さを失わせ、現実を直視しないように誘導されると
天文学的な可能性でもワンチャンあると信じてしまうんやなw
0035名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 02:51:37.88ID:EscXlU1U
>>31
多分統合だろうな
それぐらい必須やもん

新規でノードベースマテリアルエディター開発するより
買収しちゃったほうが楽だしw
0036名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 13:43:45.49ID:Zqe0C9Xt
結局レベルデザインってモデリングソフト上である程度完成させてから持ってく感じですか?
0040名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 14:15:50.99ID:FTu0OnbR
DCCツールでテキトーにざっくり作った仮モデル作成して
エンジン上で配置、仮カメラ、仮マテリアル、仮ライティング、仮ポストエフェクトまでやって見栄えをチャックかな

最初のホワイトボックス用モデルなんざホントテキトーでいいんだ
0043名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 14:30:19.02ID:e1E+p57E
分からないなら分からない事をカッコ付けてやる必要ないな
英語が分からない奴は、英語で話しかけられたら逃げるだろ
0044名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 14:32:58.93ID:V1Ta7dr4
Unityスレでレベルデザインとかレベル編集とか言う奴は後先こいつだけだからスルーしておk
0045名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 14:33:08.80ID:2Dg0/vtz
質問なのですが、
uGUIのボタンを作成した時に一緒に出てくるcanvas
これを別のオブジェクトの子にしたり、逆にugui等とは全く関係ないものを子として入れると
何かしらの不都合って出てくるんでしょうか?
0046名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 14:34:05.37ID:z+KnhciY
レベルデザインって敵の強さとか難易度調整することでしょ?
なんでモデリングツールが出てくるのか、これがわからない
むしろゲームエンジンとスクリプトエディタ上での話じゃないのか
0048ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 14:43:43.02ID:r8S3LUp1
このスレって変人奇人が多いでふね(^^
僕もいつかこのスレに飲まれて変人になってしまうのでひょうか?(^^
恐ろしいでふ(^^
0049名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 14:45:49.92ID:e1E+p57E
糞コテUE4スレに出入りしてるとか言ってたしお前が張本人だろうが
無能知恵遅れがw
0050ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 14:53:49.47ID:r8S3LUp1
このスレ自分以外はすべて同一人物に見える精神病患者が住み着いてまふね(^^
やっぱり変人ばっかりでふチンコ神(^^
0052ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 14:58:48.50ID:r8S3LUp1
乙って久々に見まひた(^^
専門板って時が止まってまふね(^^
昨日捻った首が痛くてチンコがもげまふよ(^^
ボッキング!(^^
0054名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 17:34:48.51ID:Zqe0C9Xt
勢いが必要 どうしたらいいの
0056名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 18:59:02.70ID:cwAn5D+2
>>50
別々の2人のアスペが2時間で偶然同じスレに同時に現れる確率は1/4万
これは宝くじの3等以上の当選確率と同等で、別人と断定する根拠が全くない
0057ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 19:42:27.50ID:r8S3LUp1
何を根拠にアスペだと思ったのか(^^
何を根拠に1/4万と思ったのか(^^
どこの宝くじの三等以上と同じなのか(^^
冗談で言ってるにしてもソース不足、説明不足で幼稚に見えまふよ(^^
妄想を根拠にこうだったらいいなを言い出すのは妄想性人格障害や統合失調症によく見られまふよ(^^
落ち着いて自分のログを見てくらふぁいチンコ(^^
0058名前は開発中のものです。
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2017/09/07(木) 19:46:45.67ID:cwAn5D+2
アスペルガーは全国36万人だから日本の人口で割ればいい
このスレのページビューは2時間辺り4相当なのは、imgurで分かってる
2/4がアスペルガーである確率を求めればいいだけ

宝くじの当選確率は3等以上の発行枚数と総発行枚数を調べれば求められる
ただの算数だよ
0061ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 20:28:26.36ID:r8S3LUp1
ただの統計でドヤ顔、(しかも計算結果の相手が同一人物という間違った答えを求める)(^^
障碍者の相手をするととても疲れまふね(^^
なんかもうどうでもいいや(^^
アセットおじさん、キムチ、相手が全部同一人物に見える精神病患者、実はこれ全部僕の自演でふ(^^
今まで荒らしてごめんなふぁいチンコ(^^
ボッキング!(^^
0067ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 21:52:16.05ID:r8S3LUp1
いつまでもスレチな話題引っ張ってて楽しいでふか?(^^
僕ちんが全部正しい、周りは全部間違ってる(^^
こう思ってればいいじゃないでふか(^^
もう君の妄想を止められる人はいまふぇんよ(^^
出来ればスレじゃなくてメモ帳に書いてマイドキュメントに保存してくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
0069ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 21:59:00.00ID:r8S3LUp1
話題逸らししてないで君が消えれば解決するんでふよ(^^
次からはムキになってレスしないでメモ帳に書いてくらふぁいね(^^
僕はいい加減君に飽きてきたので(^^
つ、つまんねー!(^^
0071ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/07(木) 22:08:33.04ID:r8S3LUp1
スレ違い、次からはメモ帳に書け→わかった→メモ帳に書け→話題逸らし
うーんこの何もわかってない感(^^
そうやって何でもかんでもその場しのぎでやってきたんでひょう(^^
何でも理解してないのに分かった、小学生の時の僕みたいでふチンコ(^^
小学生から精神年齢成長してないんでふか?(^^
日本語読めるなら下記の分も読めるよな?(^^
  メ  モ  帳  で  や  れ  (^^
0073ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2017/09/07(木) 22:12:05.02ID:r8S3LUp1
デスクトップで新規作成>テキストドキュメント
作られたアイコンをダブルクリック
これでメモ帳が使えまふよ(^^
あとはメモに好きなように書き殴ってくらふぁい(^^
僕はこれにて失礼ドロンチンコ(^^
0078名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 00:52:53.30ID:R1tBITJq
>>36
岩とか木とか建物とかを他で作ってunityにそれぞれインポート
配置はunityでやるって感じかなー

地形はunityのterrainとか
0080名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 01:43:10.53ID:wqJGs6lU
「unityでwin向けゲームを作った場合、実行ファイルは.exeファイルになる」
これは正しいですか?
008280
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2017/09/08(金) 01:52:49.92ID:wqJGs6lU
>>81
おお、ありがとうございます。

つか、
Unity (ゲームエンジン)
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unity_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3)

(ゲームエンジン)と、エンジンとか意味不明なことを書いてるけど、

「Unityはゲームに特化したコンパイラである」
って認識でいいんですよね?
0083名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 02:01:17.70ID:OkwzJdCC
レベルデザインに続きまたおかしな事言いたした基地外が涌いてる
自分勝手に認識しないで書いてある意味を理解しろ
008580
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2017/09/08(金) 02:04:56.23ID:wqJGs6lU
じゃ、
「Unityで作ったwin用ゲームはUnityがインストールされてないwin環境でも動く」
これは正しい、正しくない、どっちですか?
0086名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 02:07:08.93ID:OkwzJdCC
聞けばなんでも教えて貰えると思ってる基地外か
やれば即判ることや自分でやってみろ
これ以上スレ汚すな
008780
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2017/09/08(金) 02:08:37.64ID:wqJGs6lU
あと
「Unityの気になるお値段は無料!」
であってますか?
008980
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2017/09/08(金) 02:31:18.08ID:wqJGs6lU
>>88
ありがとうございます。
では、
「Unityはコンパイラで無料」だと。

で、さらに教えて欲しいのですが、
実は、
「アンドロイド環境でVRを使うソフトを作りたい」
が私の希望なのですが、
この場合、UnityのチョイスでOKでしょうか?
009180
垢版 |
2017/09/08(金) 06:48:05.16ID:wqJGs6lU
ちなみに、
「半分はリアルが透けて見えるVRメガネ」
ってないんですかね?
009380
垢版 |
2017/09/08(金) 08:35:42.36ID:wqJGs6lU
>>92
君はプログラミングやり過ぎで病んでるねw

つか、俺が、求めているのは、ARメガネだわ。
アンドロイドとベストの組み合わせのARメガネはどんなのがあるんですかね?
009480
垢版 |
2017/09/08(金) 08:44:59.80ID:wqJGs6lU
俺がとりあえずやりたいのは、
「.movファイルの動画をARメガネで再生する」
なんだけど、
それは、Unityとか関係なく、アンドロイドのOSレベルで出来るんですかね?
0096名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 09:16:25.29ID:fKdA3zIf
そうだね、調べる事すら出来ないならやめた方がいい。ずっと質問で問題解決してたら、ちょっとした物作るのにも100年ぐらいかかるぞ。
009780
垢版 |
2017/09/08(金) 09:25:30.05ID:wqJGs6lU
ちなみに、
今持ってるアンドロイドの環境は、
Nexus7 Androidバージョン5.1.1なんですけど、
これに、ARメガネを付けられるものでしょうか?
010080
垢版 |
2017/09/08(金) 09:44:11.38ID:wqJGs6lU
>>99
アセットって何でしょうか?
検索したけどわかりません。
010480
垢版 |
2017/09/08(金) 10:02:48.64ID:wqJGs6lU
「Unity実践技術大全」
この本にブレンダーのデータを取り込む方法が書いてありますね。
010580
垢版 |
2017/09/08(金) 10:05:15.59ID:wqJGs6lU
>>101
いや、アセットってまじで知らんよ。
010680
垢版 |
2017/09/08(金) 10:08:07.05ID:wqJGs6lU
Blender ソース、で検索したらなぜか、「Unity実践技術大全」がヒットしました。
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 11:29:20.84ID:yDL9j7q3
ゲームの一般的な話になっちゃうけど、
ボタンの画像って今の状態を表すべきか、押したら次どうなるかを表すか、どっちがいいの?
例えば、今は1倍の再生速度で、押したら2倍速になるときに
ボタンの画像は1倍速か2倍速か?
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 11:32:13.55ID:yDL9j7q3
>>109は今の状態の表示も兼ねているボタンの話です
今の状態を表示するスペースがないので、ボタンで状態も表示したい、という悩みです
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 11:42:55.74ID:quh04qDx
>>109
後者の方がいいと思うね
例えば俺が100倍速になるボタンだと勘違いしてたとして
押しても2倍速にしかならなかったら
ショックで寝込むね
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 14:31:31.13ID:86A1U+Ly
親要素を動かしても子要素は動かないようにするにはどうすればいいですか?
0116名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 15:30:06.27ID:kgBkv1C7
>>115
親を動かした後に子を元の位置に動かす
親子関係を切り離した後に親を動かして親子関係を戻す
お好きな方で
0118名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 16:28:42.14ID:gTNjG49j
初歩的な事だと思うんだけど2つ程質問です
・UIのTextをスクリプトから書き換えてるんだけど、改行の仕方がわからない
・別のオブジェクトからFindでパブリックな変数を取得したいけど上手くできない

特に下の奴が知りたいです。色々参考サイト見て回って真似したんですが
nullしか返ってこなくてどうしようもない感じです
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 16:43:24.40ID:gTNjG49j
>>119-120
改行はできたよ、ありがとう
でもStaticってこれどう使うのかわからない上に、これ付けたら多分他で使ってる部分で大幅に書き換えが必要だから無しで・・・
0122ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/08(金) 16:52:58.54ID:fvg2A8ca
Staticは別のスクリプトの変数とかを呼び出すときに使うのでふよ(^^
呼び出される側のPublicとかの前に(^^
static public int チンコ;
みたいに付けるんでふ(^^
覚えておいて損はないでふよ(^^
でも使わないのなら仕方がありまふぇん、別の方法を探しまひょう(^^
0127名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 17:46:19.82ID:M/d4D3P9
>>118
変数の前に、その変数が定義されているスクリプトを指定する、前に、そのスクリプトがつけられているオブジェクトを探すんだよ。

それを踏まえた上で、もう一回逆からいうと

オブジェクトを探し、そのスクリプトを指定し、変数を指定する。

staticは、簡単にいうと、絶対変数?かな。そのアプリで一つしか存在しない。複数出る敵のスクリプトに使ったらみんなおんなじ値になってしまうでよ。
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 18:52:49.12ID:Hf13DpFm
何作ればいいか教えてくれだい
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 19:08:28.95ID:22cMYaPQ
ここは勘違いした初心者が右往左往するのを眺めて楽しむスレだぞ
たまになんの解決にもならないヤジやミスリードになる情報を流すともっと楽しめる
お前らもこんなところにたむろするのは初心者が苦しむのを見るためだろ?
0133名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/08(金) 19:34:41.80ID:07vsNVvE
キャラに靴を履かせたいのですが、Blender上でのウエイトづけって初心者には不可能なくらいややこしいですよね?
Unity上で靴が足から離れないように簡単にウエイトづけできませんかね?
IKEAで足の動作に靴がついていくようにできますか?具体的に教えてください。
よろしくお願いします!!!
0135ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/08(金) 19:40:09.26ID:fvg2A8ca
Ethanを使っているのでひたら(^^
靴を足先にあたるパーツの子オブジェクトに設定するのが楽だと思いまふ(^^
Ethanじゃなくてもバラバラにしておいたほうが装備を作りやすくなりまふよ(^^
詳しくはないでふけど(^^
応用すればチンコにオナホールやコンドームを装備させることもできると思いまふ(^^
ボッキング!(^^
0136名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/08(金) 20:28:22.50ID:07vsNVvE
>>135
あっ、それはちょっと楽そうですてきなヒントになりそうですね。
要するに靴がキャラとは別オブジェクトになっていればいいんですね。そして自分の靴をその靴の子オブジェクトにして、その靴は非アクティブにして自分の靴だけが見えるようにすればいいわぇですね。
あっ、これなら初心者の当方にもできそうな、楽ちんな方法ですね。
あっ、これは非常に参考になりました!!!!!
その線でちょっと検討してみます。
0137名前は開発中のものです。
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2017/09/08(金) 20:30:54.96ID:yDL9j7q3
>>133
blenderにはボーンのウェイト転送といふ機能がありまふから、
足のボーンのウェイトを靴へ転送ふれは、足と同ひほうに靴が動くようになりまひゅw
ボッキング!(^^
0139名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 10:49:07.72ID:Z4IULhM+
何つくればいいですか?
0145名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 14:31:00.24ID:cqWKEkW3
>>118

オブジェクト名「A」
スクリプト名「TestSC」

A
└TestSC

オブジェクト名「B」
スクリプト名「Test2SC」

B
└Test2SC


TestSC内にある「public int a;」をオブジェクトBのTest2SCから見たい時は
Test2SCで次のようにすればできる

TestSC ScriptObj = GameObject.Find("A").GetComponent<"TestSC">();
Debug.Log( ScriptObj.a );

いちいち代入したくないのなら次のようにしても出来る

Debug.Log( GameObject.Find("A").GetComponent<"TestSC">().a );

これが>>128さんが言ってる事。
0146名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 14:35:22.75ID:xrVAqMkr
みなさん、もうわかっていると思いますが、UNITYはアセットを買うことで簡単にゲームを完成させることが出来るんです
0147名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 14:41:45.78ID:cqWKEkW3
最近素朴な疑問があるんだが
他のオブジェクトにアタッチされてる頻繁に参照したいスクリプトやtransform類って
下のようにStartで取得してそのスクリプトのメンバー変数に保持し続けること多いやん?

GameObject a;
GameObject b;

void Start(){
a = GameObject.Find("a");
b = GameObject.Find("b");
}

サンプルコード程度ならこれでいいんだが、実際にゲーム作ってると
あっちこっちのスクリプトで似たようにStart()でaとbを保持し続ける事が増えていきて
同一スクリプトを他のあちらこちらで重複して保持が増えてなんか無駄に感じる

そこで
static class tmp {
static GameObject a;
static GameObject b;
}
を作り、まあどっかのスタートアップで一度だけ

tmp.a = GameObject.Find("a");
tmp.b = GameObject.Find("b");

と保持させて、全てのスクリプトからこっち使う方が効率いいんじゃないかと思ってきたわけだが実際どうなのかな?
これをやるとあっちこっちのStart()で同じような事しなくて済むと思うんだが
0148名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 14:43:32.87ID:cqWKEkW3
あ、public抜けてたけどまあ通じると信じてる

static public class tmp {
static public GameObject a;
static public GameObject b;
}
0150名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 14:50:04.23ID:Cyro586X
つか昨日の今日でよく恥ずかしげもなくレス出来るなあ
相変わらずstaticの意味もわかってない池沼が何故Unityスレに居座ってんだ?
0151名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 15:57:59.97ID:aB5hPstE
>>147
そういうのはシングルトンパターンを使うといい
デザインパターンを使ったほうが別の人にもわかりやすいコードが書ける
個人が独自に変な実装するよりもね
我々は賢いのでデザインパターンを使うのです
0154名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 17:18:52.72ID:t0thFTHv
staticおじさん1号 キムチ
staticおじさん2号 ボッキング

こいつらしかstatic使ってねーだろw
0155名無し@キムチ
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2017/09/09(土) 18:16:35.54ID:QqudmR60
みなさま靴の件は、おおよそメドがつきました。
いろいろヒントをあいがとうございました!!!!

今度はもっと難しい質問なのですが、ゲームの画面を動画(音声付き)キャプチャーして、YouTubeにアップできるような動画として保存するにはどうすればいいですか?
これらはみなUnityのAPIでできますか?
よろしくお願いします!!!!!!
0157名無し@キムチ
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2017/09/09(土) 18:19:12.34ID:QqudmR60
あっ、書き忘れましたが、他のソフトを使ってできるというのは、なしにしてください。
それはもうすでにやっています。
ゲーム自体にその機能をつけるという線でお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!
0164名無し@キムチ
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2017/09/09(土) 19:17:07.15ID:QqudmR60
>>161
MP3の再生について当方はいかなる質問も発してはおりません。
それは人違いと思われますw
0165名無し@キムチ
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2017/09/09(土) 19:19:43.39ID:QqudmR60
>>163
EveryplayのプラットホームはiOSのようですね。
つまりアンドロイドにUnityとEveryplayをインストールして、アンドロイド上のUnityで開発しなければいけないということですね。
それはちょっと問題があります・・・
0167名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 19:27:32.26ID:z9lkoVMf
>>165
は?何言ってんのか理解不能だわ
UnityなんだからiOSでもAndroidでもビルドできるし
Everyplay自体もiOSでもAndroidでも動作するわボケ
どこ読んだらそういう解釈になるんだ基礎からやり直せ
0168名無し@キムチ
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2017/09/09(土) 19:40:19.58ID:QqudmR60
>>166
あっ、その件でしたか!!
いや・・・その件はまだです。脳内でのメドはついているのですが、靴の実装の件で忙しくて、その件まで手が回らないというのが実情です・・・
0169名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 21:15:38.09ID:Q+JmhCe7
質問なのですが、
MoonSharpのluaスクリプトから、
UnityEngineの関数やクラスを直接使うことってできますか?
0171名前は開発中のものです。
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2017/09/09(土) 22:22:45.87ID:E/Gm+Ou5
俺なんてチーズケーキのAA創るので精一杯だってのに

   ._
 ./ /|
 | ̄|/
 . ̄
0173名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 08:53:27.26ID:hVWKJtHw
レベルデザインってどこからやればいいんだよ
解説サイトとかないか?
地図を作るの?
0175名無し@キムチ
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2017/09/10(日) 09:31:33.41ID:ZxIOOhE7
>>173
レベルデザインとはキャラの強さのレベルのことですか?
あらかじめ設定したレベルで強さが決まるのですか?
勝敗がレベルを超えることはないのですか?レベルの低いほうが勝つとか・・・
弱いほうを何とか勝たせようというプレイヤーの一生懸命が通じなかったら、そのゲームはゴミ同然につまらないですねw
0183名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 13:02:30.49ID:iD3E4/yA
まともな会社は内製かUnrealを使う
なぜならエンジニアの技術力が足りているから
Unityを使うのはエンジニアの技術力が足りていない低レベルな企業だけ
インディーや個人?論外だな
0186名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 13:33:21.12ID:oai2WFsp
>>183
素朴な疑問を1つぶつけていいか?

Unityがダメツールでクソ開発者しか使わないと言うのなら
君は何故「Unity質問スレッド」を見てて入り浸るんだ?
それは君自身がUnityを使っているかお世話になっているか
気になるからなんじゃないのだろうか

例えばUnrealが優秀でスゲーならそっちに集中して「Unity質問スレッド」になんか
見向きもしないし訪れる事もないと思うんだ
俺ならね

だから君の行動がいつも不思議でたまらないんだ
0187名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 13:38:48.23ID:hVWKJtHw
マップエディタみたいなツール知りませんか?
2dでいいのですが
0188名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 14:06:26.88ID:FWv7mLZQ
無能な奴ほど自分の能力の低さを棚に上げて道具の優劣を語りたがるものだ
弘法筆を選ばず

【読み】
こうぼうふでをえらばず
【意味】
弘法筆を選ばずとは、本当の名人は、道具の善し悪しなど問題にしないというたとえ。
【注釈】
能書家の弘法大師はどんな筆であっても立派に書くことから、その道の名人や達人と呼ばれるような人は、
道具や材料のことをとやかく言わず、見事に使いこなすということ。
下手な者が道具や材料のせいにするのを戒めた言葉。
0189名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 14:16:17.80ID:FWv7mLZQ
>>187
無料の外部ツールでメジャーなのはTiled Map Editor
ググればUnityで読み込む方法も見つかる
http://www.mapeditor.org

他にもアセットストアで探せばそれなりのツールが揃ってるけど
Unity2017.2b以降でUnityの標準機能として組み込まれるからそれを待つのもいいかも
0191名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 16:25:23.90ID:Ecm3nW86
このスレはなんか無責任な発言が多いよね
できる人はSNSいっちゃったのかな
SNSだとフォロー外せば変な人を除外できるし
0192名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 16:33:56.30ID:iD3E4/yA
このスレは初心者が右往左往して適当な情報を信じて自滅していくのを眺めて楽しむためにあるからな
0195名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 20:00:16.51ID:TnOfkDMi
Parent1objとParent2objがあってParent2objの子要素にChildobjがある状態で、
ChildobjのスクリプトからParent2objのコンポーネントは参照出来たのですが、ChildobjからParent1objのスクリプトを参照することが出来ませんでした。
別の親要素の場合はやり方が違ってくるんでしょうか?

Parent2objは、GameObject.Find("Parent1obj");からのGetComponent<Parent1Script>();
で出来ているのですが、Parent1objの方はオブジェクトは取得できたのですが、GetComponent<Parent1Script>();のところでエラーになってしまいます。
コード自体はParent2objと同じ書き方なので単純なタイプミスとかではないと思います。
詳しい方いましたらよろしくお願いします。Parent2obj経由で取得するのは無しで。
0197名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 20:37:33.18ID:wLGTB/Vw
親子関係は多分何の関係もない
多分親子関係を解消しても同じ問題が起き続けると思う
0198名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 21:44:41.56ID:4Rb+8BqY
Parent1objとParent2objに関連がないから2から1のコンポーネントにアクセスするなんて無理
人間オブジェクトから猫オブジェクトの尻尾コンポーネントを取得して出来るわけない
0199名前は開発中のものです。
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2017/09/10(日) 21:51:11.31ID:TnOfkDMi
親子関係以外のところでした。
問題の解決はできてませんが、エラーはその場しのぎ的に回避することは出来ました。
Find()の引数を、そのまま"Parent1"と指定するか成形した文字列を使うか、によって後者はエラーが出てしまうようです。
型も変えて、ifで確認もしてみても全く同じ引数のはずなのに。。
参照してるオブジェクトは全く同じなのになぜかそのオブジェクトからコンポーネントを参照しようとすると違いが出てしまいます。。
0201名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/10(日) 22:04:59.48ID:ZxIOOhE7
>>192
あなたは中級者ですか?
中級者になるには、ものすごい才能と桁外れの努力が必要なんでしょうね。
中級者はエリート中のエリートですね!!尊敬します&#9836;
0204名前は開発中のものです。
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2017/09/11(月) 01:07:41.21ID:pTEqwMfi
>>203
見づらいと思いますが

//子要素のスクリプト。パターン@
Parent1obj = GameObject.Find("Parent1");

//子要素のスクリプト。パターンA
ParentNo = 1; //←int
Parent1obj = GameObject.Find("Parent" + Convert.ToString(ParentNo)); //←string

//B
Parent1Script = Parent1obj.GetComponent<Parent1Script>(); // ←エラー箇所

@→BまたはA→BのどちらもParent1objまでは取得できます。(Parent1obj.transformは取得できる)
ですが、A→BだとAではなくBだけがエラーになってしまいます。
文字列を連結させるところは、成形したもの一旦変数に入れてやってみてもダメでした。

エラー
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object(子要素のスクリプトのBの行)
0209名前は開発中のものです。
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2017/09/11(月) 02:03:51.01ID:FE+WM+ya
Parent1objをpublicにして直接GameObject指定しても
Bで同じエラーが出るんじゃないのかねコレ
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/11(月) 02:28:05.57ID:KYkMRorB
わざわざParent+数字で指定してるからきっとそうなんだろう

もしくはParent1の名前だけ動的に変えているとか

もしそうならParent1をStart()で生成してるはずだからAwake()に変えてごらんなさい

違ったら知らん!寝る!
0216名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/11(月) 19:28:49.83ID:6EQpgH7L
ビルドしたらUnityEngine.UI.dllが2つインポートされているのでひとつを取り除くようにというエラーが出たのですが、いったんUnityを閉じて開き直したら、エラーは出ませんでした。
あれは何だったのですか?
0218名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 00:01:13.40ID:LxIBfgSg
サッカーゲームを製作中ですが
ボールがサイドラインに出でたら
相手のスローインにするにはどうすればいいですか?
0223名前は開発中のものです。
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2017/09/12(火) 01:37:40.59ID:5vj3UT5R
>>218
サイドラインからボール1個分の所にトリガーに設定したボックスコライダーを置いてOnTriggerEnterで拾えばいい
どちらのボールになるかの判定用に最後にボールに触れた奴を保持しておくとか
スローイン時にインプレーになる前にトリガーが反応しても無視するとか
まあ色々考える事はあるが、特に難しい事もないだろ
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 19:12:16.17ID:WMFDAPp/
初心者は別にいいけど、基礎の基礎とか、ググれば一発の事を調べもせずに聞くやつ嫌い
0227名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/12(火) 19:25:56.22ID:11+5l+5w
>>225
あなたは中級者ですか?
普通の人は中級者の域に達することはまず不可能ですよね?
あなたはその厳しい「壁」を突破したひとにぎりのエリートですね!!!!
それは全世界に雄叫びを上げていいほどの栄光ですよね!!!!!
もう尊敬できます!!!!
0231名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 20:56:40.38ID:+Ig/WnX3
ガイジの作った動画やゲームってドン引きされて終わりじゃん
頭の可笑しな奴が作った世界に共感しろとか無理ゲー過ぎる
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 15:22:08.30ID:aX4p3TH8
小学生がTubeでネトウヨみたいな啓蒙活動するかね?
知能が低いのはリアル知恵遅れだからでしょ
0239名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 05:17:30.26ID:cRZ6tep3
動き回るプレイヤーに向かって近づいてくる敵キャラが川に落ちないようにするにはどうすればいいですか?
フレーム毎に指定した座標に向かって動きつつ特定の場所は避けるように動かしたいです
その場所に壁を作ったりして進入不可にはしたくないので川や落ちてしまう崖などを回避するような感じが望ましいです
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 10:52:52.86ID:r1TIL/iR
ライトで空間を光らせたいんですが、方法があれば教えてほしいです。
真っ暗なところでろうそくに火をつけたらその火の周囲が全部淡く照らされる、みたいなものが理想です。

pointlightとかだと触れたcubeの部分のみ照らされるので、ちょっと考えとあってないなと思ったので
0246名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/14(木) 18:06:31.91ID:blsimDWV
>.245
当方もUnityの本をいくつか買いましたが、何の得るところもありませんでした。
わからないところはwebで検索したり、このスレで質問したりしたほうが、間違いなくためになりますw
0247名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 18:37:36.18ID:6rauQqsf
Unityの入門本なら幾つか買いましたが
載ってる情報はUnityの基本的な使い方と簡単なゲームの作成のみで
JAVAスクリプトの詳細の文法や説明などは無かったので
ウェブで探してみたのですがUnityでのJAVAスクリプトの使い方
を解説した本が無かったのでこのスレで質問しました
0248名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/14(木) 19:16:02.94ID:blsimDWV
>>247
JAVAスクリプトでなければダメなのですか?
C#でやったほうがWebにもたくさん解説がありますし、便利だと思うのですが・・・
0251名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 19:52:05.60ID:6rauQqsf
>>248
将来的にandoroidアプリを開発しようと思っているので
JAVAのほうがいいかと思ってJAVAを勉強しようと思ってます
0253名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 20:12:56.46ID:LZ6G/3Rr
>>242
シェーダー自作すればいいんじゃない
shader forgeつかってもいい。セール中だし
ライトの位置をシェーダーパラメータにセットして好きなように調整すればいい
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 20:15:02.15ID:eCm8MZQA
>>251
JavaとJavascriptはハムとハムスターぐらい違うってばっちゃが言ってた
つまり似て非なるもの(本当にまるっきり別物なので注意)

今だとUnityはC#が基本(Javascriptでも書けるけど、Unity独自の書き方になってる所が多くて全体的に微妙)
androidアプリの開発を視野に入れてるなら、平行してJava勉強するか
それこそC#を覚えて、xamarinでandroidアプリを開発するっていう選択肢もある
0256名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 01:20:16.56ID:gJgWfBBj
つかjs終了なんじゃなかったっけ?
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 03:38:42.81ID:UHSBhRu+
Awake()内で生成したオブジェクトのstart()内で生成元のオブジェクトをFindで参照しようとするとエラーが出てしまう
FindWithTagだと問題なく参照できるんだけど、どんな違いがあるのですか?
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 04:38:04.59ID:nSaatuIV
Awake()で生成したゲームオブジェクトの名前を確認してごらん

コピー元の名前(Clone)になってないかい?
0262名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 05:33:59.50ID:SbMft1zc
まぁ双方向避けると面倒くさいコードになったりするから必ず守れなんて言わないけども
親を参照するならFind〜なんて使わず、子側のコンポーネントにメンバー変数Patentを作っておいて、Awake()で生成した後にセットしておくほうが余程わかりやすくて効率的
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 06:12:39.21ID:C26q+BLT
icoみたいなカジュアルゲームとリアル系tpsどちらが労力少ないの
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 06:26:27.34ID:nSaatuIV
Findは手軽だけど重い処理だし、
なによりゲームオブジェクト名を気軽に変えれなくなるから
できるだけ使いたくないね
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 06:54:15.60ID:A1FS0ZQf
.NET 4.6に切り替えたのに[CallerFilePath]とかでエラー吐かれる
文字列補間は問題なく機能してるんだけどなー
0269名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 07:44:07.45ID:gJgWfBBj
>>267
C#
0270名前は開発中のものです。
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2017/09/15(金) 08:02:41.82ID:C26q+BLT
tile map editorみたいなソフトのことなんと呼ぶのでしょうか?
地図作ったり、構想寝るのに使えます
0272名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 09:12:16.70ID:Aq4FB1MU
>>270
レベルエディタ
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:09:43.18ID:Z4+dfFzN
>>252
>>254
Unity入門本を二つ買ったのですが
どれもJavaScriptを使って解説をしていたので
jsが主流だと思っていました
とりあえずC♯とjsを平行して勉強指定校と思います
0278名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:30:50.32ID:Z4Wm6IRO
>>277
UnityScript(JavaScript)は次バージョンから廃止(>257公式発表)で
最終的にはCLIを除去して完全に動かなくなる
0279名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:40:29.99ID:qpbJCWM1
>>277
それは不運だったね
C#一本に絞った方がいいよ

俺はJavascriptだけでWeb上にゲーム作れるバリバリ使える野郎だったので
最初UnityもJavascriptでやってた
だが、ネット上にあるサンプルコードのほとんどがC#でJavascriptの資料がなさすぎた
資料数がC#10に対しJavascript1くらいの割合に感じた。

結局、ネット上にあるC#のサンプルコードを自前でJavascriptに書き直す事が増えていき
そうなると当然C#の文法とかもある程度解読できないとダメなので(通訳みたいな感じに)
C#の知識増えていくw
そしてC#だけでコードかけるようになった

C#もJavascriptも両方経験した俺から言えるのは
C#の方がかなり楽だよ
Javascriptで10行必要だったものが1行で済んだりする
そしてC#だとUnityの機能を100%使えるがJavascriptだと使えない機能がいくつかあって
Unityの70%くらいしか使えないという差もある
ちょいうろ覚えだが
構造体やクラスがJavascriptだと元々無いので他の機能を使って無理矢理それっぽくする必要があった気がする

Unityでコードを書く時は標準でMonoDevになってるが、C#だとこれをMicrosoftVisualStudioに変更できるのも大きい
むちゃくちゃ便利でコード書きやすくなるよ
直前に修正した位置を色分けで表示されてたり
スクロールバーの所みるだけでどの行にエラーがあるかもわかるし
打ち込んでる最中にリアルタイムにエラー検出してくれるしで、C#ならではの効率の良さに感じたよ

あと、今後はUnity公式がJavascriptでの開発を廃止にするので
新機能の公式リファレンス(説明書)が一切作られないから
UnityでJavascriptを使い続けるのはデメリットしかないよ
わざわざエキスパートモードに挑むようなものさw
0282名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:56:40.30ID:qpbJCWM1
Javascriptが使い物にならないのはUnityやゲーム作りに関してはだけどね

HTML5やWeb上ではJavascript(JQuery含む)はもう不動の地位で消える事はないよ
Node.js(Javascript製のWebサーバー)まで登場しサーバーサイドでもCとJava類の方が消えつつある
先は読めないがもしPHPがNode.jsに駆逐されたら(まずありえないとおもうが…)
Web技術はJavascript一択になる日もありえるわけだからね
そうなったらそうなったで言語統一されて便利っちゃー便利

というスレチなお話しでしたw
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 12:08:03.63ID:A1FS0ZQf
Unity ScriptをJavascriptって呼ぶのに違和感ある
0285名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 12:36:35.01ID:Z4Wm6IRO
UnityScriptコンパイラはbooで出来てて、USを続ける限り
廃止した筈のbooにリソースを割かれ続けるようなもんらしい
API的にも.NET4.6以上に対応するのは厳しいみたい

今のMONOコンパイラはC#6対応で.NET4.6まではいけるぽい
.NET4.6フルサポートしたら別スレッド立ち上げられるようになる筈
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 16:14:45.21ID:A1FS0ZQf
>>267
マジレスするとMathf.SinとかPowとかかな有名どころだと
0291名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 18:34:52.80ID:ljSh3Meh
ゲームオブジェ内で変数持ちまくったら(管理しにくいという問題は無視して)動作重くなりますか?
0295名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 20:14:33.94ID:SbMft1zc
のっけからパフォーマンス気にし過ぎるといつまで経っても完成しないからほどほどにね
0298名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 20:27:50.31ID:u+I+25kT
>>291
そりゃ1億や1兆といった数の変数持ったら重いってかメモリ食うと思うよ
そんな数じゃないなら気にするような処理負荷は発生しない
0299名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 22:50:54.56ID:qpbJCWM1
理論上重くはならいない
だがGCで一気に解放された時のタイミングでカクつく感じだろうな
0302名前は開発中のものです。
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2017/09/15(金) 23:47:54.89ID:QIg5/SFr
このスレのレスってほとんど一人で賄ってるな
全部合わせても数えるほどしか住人はいないんじゃね
自演とかそういうレベルじゃない異常なスレ
0304名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 23:54:43.68ID:oE1j8NEt
Unity2017で3Dゲー制作の解説本が出て欲しいな
出来ればユニティちゃん本を2017版で出して欲しいわ
0305名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 00:04:59.17ID:aOoreRBX
実質的に利用者は頭がおかしいガイジ1匹だから、余り存続する意味が無い
真面目にやりたい人はFBに行くのが正しい
0306名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 00:18:37.80ID:IPdOKTte
Unityと本ってとことん相性悪いな
本に書いてある書き方が古くなったり新しいバージョンへの対応が遅くなりがちだったり
Unityに限った話じゃないと思うけどUnityでは特に感じる
0312名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 01:55:08.90ID:IPdOKTte
その89人のうち全員が人間とは限らない
0313名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 01:56:05.19ID:zs8KNl1l
最近触り始めた初級者なのですが、質問よろしいでしょうか。

RPGを作成したい場合、マスターデータはどのように管理するのがベターなのでしょうか?
たとえば敵キャラクターのパラメータを作成したい場合
scritableobjectを継承した抽象クラスenemyクラスを作り、
それを継承した具象クラスを敵の種類ごとに作成するといった感じでいいのでしょうか。

また、プレーヤーキャラが特定の地点まで進むと
敵が出現したりイベントが発生するといった所謂シナリオデータ的なものも
scritableobjectを使って実装することになるのでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 04:06:40.74ID:rW/5esPP
ふと思ったんだけど、GTA5みたいな広い3Dマップのゲームってテレインどうしてるのかな?
でかいのを1枚なのか小さめのを何枚も敷いてるのかな?
0323名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 08:55:56.89ID:uaXOqLdM
>>313
マスターデータはExcelが便利だと思う。Excelは表計算で簡単に調整できるので
ExcelでマスターつくってからCSVにしてUnityに読み込むみたいな感じ
例えば、武器や敵のデータを作るときは、Excel上で攻撃ダメージの計算式を数式で計算できるようにして
レベルごとのパーティの強さや、敵を何発殴れば倒せるかみたいな感じで計算して
ある程度調整してからUnityのデータにする感じ
Excel持ってなければOpenOfficeとかで代用すればいいと思うよ
0324名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 09:42:42.15ID:chhHptvk
というかゲーム作ってるのにFB垢無い奴なんているのか?名刺交換とかする時不便だろう
0327名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 11:28:35.48ID:WGmeRCqA
ボードゲームすら1個も作った事がない人がRPGに挑むのは無謀だと思うよ。
配列とかクラスを使いこなさいとデータ管理が上手くできなくなるので
オセロとかスロットマシンとか軽い物作って配列管理に慣れてからやった方が絶対いいよ。

RPGの場合、制作期間が半年から1年ずっとかかるものだし
オセロやスロットマシンなら1ヶ月くらいで作れるはずさ。
0330名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 12:07:14.58ID:WGmeRCqA
作り慣れてればね
プログラミングの変数の概念すらままならないまったくの初心者が作るとなると2時間は不可能だと思うよ
0331名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 12:15:55.63ID:WGmeRCqA
スロットマシンは以下の事が学べる素敵仕様

・乱数の使い方
・配列の管理(場合によっては多次元配列も)
・画像と配列の連動のやり方
・画像を使ったスクロールアニメーションのやり方(実機のように綺麗にリールをまわしてね)
・IFおよびSwicthなど条件分岐制御
・ForおよびWhileなどのループ制御
・配列を使った当たり判定

これらは全てがRPGに必要になる技術(2DRPGの場合)

ちなみにオセロの技術はRPGの次の部分に活用できるよ
・フィールドや町などマップとキャラとのあたり判定
・敵や町の人などコンピューターが自動的に動かす物体の作り方
0333名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 13:30:34.89ID:2ybUXrK0
危険な自民党の言論弾圧. 

http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/

↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!

http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0

↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!

https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8

↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!

http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687

↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!

http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html

↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!

http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489

↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。

https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674

↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
0336名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 16:50:40.94ID:arWKcTpn
Unityでみんな3Dグリグリ動かしてるのをみて
ロックマンみたいな横だけ動くゲームなら楽だろって始めたんだけど
全然むずかしい。。みんなよく作れるね。
0337名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 17:16:30.66ID:P+CsP+eE
実行中にfloat a や int b や string cの中身を観たいとき、
いちいち
 Debug.Log(a);
と書くのがちょっとだけ面倒に感じるので、たとえば
 a.log();
みたいに書ければ気持ちちょっと楽になるのに、と考えました。
C#のどの機能を使ってどう記述すれば実装できますか?
0338名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 17:58:51.34ID:2DLLXxc3
メソッドに参照渡ししてDebug.Logに吐かせればいいだけだけど
100のコストを1しかコストダウン出来ないのは効率が悪いんで意味が無い
0341名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 19:25:15.16ID:zs8KNl1l
>>323
ご回答ありがとうございます
Resource.Load()とかでcsvファイルを読み込むということですね

ご回答をヒントにもう一度調べてみたんですが、
マップやイベントも外部のエディタで作ってcsv出力できるんですね
unity内の機能でどうにかするのが普通だという変な先入観がありました^^;

>>327
他のツールでアクションRPGを作った経験はあるのですが、
unityではどう作るのが一般的なのかが分かってない状態でした...
お騒がせいたしました。
0342名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 21:12:25.30ID:rW/5esPP
velocityで移動してる時って重力入ってないんですか?
目的の座標を指定してそこまでvelocityでしてなめらかな凹凸のある地面で高いと所から低いところに移動するときに空中歩行みたいになっちゃうんだよね
移動中はほんの少しずつ下に落ちていって止まると一気に重力が効いたみたいにストンと落ちる
0343名前は開発中のものです。
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2017/09/16(土) 22:35:22.26ID:WQNaT+YS
>>342
そりゃそうなるだろ
velocityには重力で落下する速度が含まれている
velocityに代入することで落下速度もまとめて毎フレーム上書きしてるから移動中は常に静止状態から1フレーム分の落下速度にしかならない=じわじわ下がる
静止すると上書きされなくなる=自由落下となる
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 08:42:55.97ID:yrgP8S4j
>>325
ゲーム作るのに名刺交換が必要ないって冗談でしょ
全部一人でやってキムチみたいなゲーム作る気?
0348名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 08:58:37.31ID:fkVvAvFY
コルーチン極めたコルーチンマスターになったんですけど何か質問ありますか?
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 09:02:09.45ID:fkVvAvFY
StartCorotine内をラムダで書くためのライブラリも作りましたが素晴らしい出来です
アセットストアに出せば100ドルでも売れるでしょう
0350名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 09:17:01.07ID:fkVvAvFY
このライブラリにChainという関数があるのですが、
これを使うとラムダをどんどん繋げていくことが可能です

数秒後に移動→数秒後に攻撃→数フレーム後に自殺
みたいな処理をシームレスにラムダで書ける素晴らしい関数です

もはや私は非同期処理の魔術師と言っても過言ではないでしょう
0353名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 09:53:17.98ID:fkVvAvFY
公開するつもりは無いのでステマではないです
ライブラリ自体は海外の解説サイトを参考に作られたので類似点は多いですが、
より実践に使っているのは私なので著作権も私が有利でしょうが

特に公開する予定などはありません
0359名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 12:07:11.38ID:Y+Ivae05
コルーチンは難しくないし極める以前に普通に使用できて当たり前な機能だと思っているが
0360名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 16:35:05.34ID:VrVNObzs
>>338
拡張メソッドでできるぞ
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 16:36:09.64ID:VrVNObzs
>>360
安価ミス
>>337
0363名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 17:43:56.13ID:lAGI1Qin
アセットを定期購入すればコーチングなんて不要ですよ
0365名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/17(日) 19:51:08.91ID:2zscnEG0
>>363
アセットよりもキムヨナのほうがすごいぞ。
おみゃーーらあーーーーーーーーーーーーー、キムヨナを尊敬しなさあーーーーーーいっ!!!!!!!!!!!
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 20:55:49.08ID:zLk5EoiR
>>365
面白さを狙って余計なことを書いてしまっている
2行目は冗長
35点

>>366
韓国ネタなら人が食いつくという意図が見え見え
人のネタにすがっておきながら自分は煽り要素を加えていない
15点
0371名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 00:57:30.42ID:nPLNMG45
>>370
ネタレスに対してレスをしても煽りにはならない
また傍から見てイライラさせるような文にもなっていない
さらにはチンコの使い方が雑すぎる
「コルーチンまでできる」というネタだけでは物足りなく感じたのだろうが
それならばいっそそのネタ自体から考え直すべきであった
10点
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 13:26:55.66ID:irVkXMtQ
取り込み中失礼しまっc⌒っ゚Д゚)っシャー
unityのエフェクトに関して質問なんですが、外部で作ったエフェクトを使うときってどうやって当たり判定とか組み込めばいいんですか?
斬撃のエフェクトを敵に当てて、敵を倒したいなと思っているのですが。
0374名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 14:20:53.75ID:irVkXMtQ
>>373
effekseerで作ったので形式はefkprofですね
0375名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 14:21:49.90ID:irVkXMtQ
失礼
efkprojでした
0376名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 14:41:10.62ID:nYBjzv5P
そのツールはよく知らんが
外部から読み込んだやつはパーティクル単位でCollisionとか仕込めないだろうから
読み込んだエフェクトオブジェクトそのものにCollision入れて当たり判定作るしかないんじゃないかな

斬撃程度だったらそれで事足りると思うけど
0377名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/18(月) 21:01:56.36ID:kMYi+lkR
キミたちは、ゲームにキムヨナは登場させないの?
0378名前は開発中のものです。
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2017/09/18(月) 23:58:20.72ID:nPLNMG45
>>377
端的な文かつ軽度のしつこさを持った韓国ネタが小気味よく人をイラっとさせる
一度まじめな話に話題が移り一段落したところに放るというタイミングも良く、
嫌韓でないものも煽りの対象となっているのはプラスポイント
また、なぜ使ったか分からない謎の読点によって無意識レベルのストレスを与えている
しかし名前をキムチにしたことがややくどいのと、せいぜい苛つきを与える程度で煽るというレベルまで達していないという欠点はある
後者は人を煽るという目的そのものを果たせていないということであり大幅な減点
62点
0380名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 05:57:38.66ID:oEW2ZNy5
キャラにカーソル乗せたり選択されている状態にキャラの縁取りが強調されるアレってどうやるんですか?
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 15:33:19.02ID:O4sJtbDm
>>380
自力でできないこともないoutline shaderでググるといい
アセットおじさんじゃないけど、これ系のアセットもそんな高くないし探してみるといい
0383名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/19(火) 19:12:07.14ID:sqN+rImQ
>>379
>そもそもキムヨナのモデルがないでひょう(^^

アセットおじさーん、アセットストアにキムヨナのモデルってありますかぁーーーーー?
0386名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 03:32:54.53ID:/A2Oc0pu
>>379
内容が煽るにしてはまともな言い分でなんの感情も湧かない中身のない文章である
まともなことを半分混ぜるというのは確かに効果的な手法だが、このレスにはまともな成分しかない
煽り方に以前のような飄々さやしつこさがまるでない
明らかに手を抜いているのがわかり非常に残念
今後はもっと気合を入れて煽ってほしいものだ
8点
0387名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 03:34:45.04ID:/A2Oc0pu
>>381
本文はこれといって強調すべき点はなく、いつも通りのアセット万能論で苛つかせるという内容
ただしアセットおじさんについて特筆すべきはその書き込み時間にある
アセットを買えばいいというレスの多くは深夜を挟んだものを除いて安価先の書き込みから1,2時間のうちに書き込んでいるのである
アセットアドバイスはその内容の特性上どうしても質問レスに対しての使用となる
その質問の答えを待っているであろう内にアセットアドバイスをすることで質問者により確実にストレスを与えることができるのだ
ただ、このようなひたすら長期間同じことを繰り返すことによる煽りはどうしてもマンネリ化しがちであり、その効力は薄くなってしまう
慣れが繰り返しによるストレスを上回ってきてからある程度時間が経っているので、そろそろ変化を付けて欲しいところである
33点
0388名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 03:36:04.15ID:/A2Oc0pu
>>383
短いながら苛つく文章を書けるという点では、やはり他のコテハンやアセットおじさんより頭一つ抜きんでている
今回は>>365のような冗長さなしに適度な数の音引きを入れており好印象
ただ惜しむらくは煽りのメイン対象がアセットおじさんであることだ
荒らし同士のレスというのは傍からみて特にストレスを感じるものではなく、せっかくの高レベルな煽りが生かせていない
強力な武器も銃口があらぬ方を向いていては意味がないのだ
キムチには今までのレスからもこの傾向が見て取れ、荒らし同士の馴れ合いを求めているように感じられる
64点
0389名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 03:36:31.72ID:/A2Oc0pu
>>385
煽り、荒らしというよりは煽られて釣られてしまったようにも見えたので、少し悩んだが未採点とする
0390ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/20(水) 10:14:42.10ID:y9pd2zap
そういえば昔オカ板にも書き込みに採点したがる評論家気取りがいまひたね(^^
懐かしい気持ちになりまひた(^^
煽りガー煽りガーってやたらといってまふけど煽ってる文章にもイラつく文章にも見えまふぇん(^^
このスレ、前の自分以外が全部同一人物に見える糖質君と合わせてキチ率高すぎでひょう(^^
0393ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/20(水) 12:55:18.76ID:y9pd2zap
まず大使スラングで草は生やさない(^^
次に「ひゅ」なんてスラングも使われてない(^^
偽大使を見極められないとか物事の判断ができない発達障害餅でふか?(^^
自演大使なんてどこにもいまふぇんが・・・(^^
この人やっぱり自分のこうだったらいいなをまき散らすネトウヨパヨクと同類の人間でふね(^^
すっげぇ頭悪そうでふ(^^
ボッキング!(^^
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 12:58:07.45ID:mr3eZX6L
ギャグでもお前の様な基地外だと思われるのはご免被るわ
人類としてのアイデンティティの崩壊じゃないか
基地外の騙りとか洒落になってねえぞw
0395名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 13:05:17.72ID:AZd/BJhh
基地外にちょっとでも理性が残ってるなら
相手にせずにスルーしとけばそのうちアホらしくなって消えるんじゃね
0396名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 13:21:26.44ID:j3ZxwqyF
1mmでも理性あるなら何役も演じながら
独りで1日300レス近く書いたりしないでしょ

コイツによく似た基地外も同じことしてたからな
そういう生物なんだと思うわ
0397ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/20(水) 14:28:04.83ID:y9pd2zap
結局いつもの糖質君まで湧いてきちゃったじゃないでふか(^^
キチガイがキチガイを呼ぶ魔の精神病院でふか此処は(^^
0399名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 15:44:01.22ID:x6n8KR83
初歩的な質問なんですが、

Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);

これでpanelのSorceImageを変えようとしてるのですが
3行目でNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てできません
どこが問題なのでしょうか。
0400名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 16:39:04.02ID:yiJ9HCsf
M+フォント等の日本語フォント同梱しないで、日本語のゲーム作るのは無謀でしょうか
あんまり容量大きくしたくない
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 17:03:55.34ID:IUSnNb2O
>>399
十中八九GameObject.Findがnullを返してる。***という名前のオブジェクトが存在するのか?

>>400
システムフォントを使うことは可能だし実際それでリリースしてる
ただしシステムに日本語フォントが入っていない場合当然文字化けるので多言語対応して、最低限英語版リソースもぶっ込んでおくべき
それでも日本語フォント同梱するよりは軽いはずだ
0402名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 18:02:43.95ID:x6n8KR83
>>401
そのオブジェクトやスプライトのパス****は合ってると思う何回も見直した
仮にそれが間違ってた場合は二行目に注意来るんじゃないんですか?わからんけど
この文よりオブジェクトとかの方に問題ありそうな気もするんですがわからんです
0403名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 18:51:44.11ID:Zi6RRNcu
>>399
そのpanelはゲーム中に動的にインスタンス化されるもの?
そうでないなら、静的に解決できるものは静的に解決した方がいいよ
Findを使う代わりにpublicフィールドかSerializeFieldでゲームオブジェクトを静的に参照した方がいいよ
0406名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 20:00:37.84ID:IUSnNb2O
>>402
すまん、スマホで見てて行が折り返してたんで勘違いした
改めて3行目見るとnullである可能性があるのはimgかtextureのいずれかだろう

textureならパスが間違ってるとか、Resourcesからの相対パスになってないとか、読み込み時の失敗だろう
imgならFindしたGameObjectにImageコンポーネントがアタッチされてないとかの可能性が濃厚

どっちがnullか特定するには、3行目にブレークポイント入れてデバッグ実行して、止まったらimg,textureのそれぞれにカーソル当てればいい
デバッガが使えないなら、3行目にDebug.Log(〜);とかしとけばいいがデバッガ使えないのは不便過ぎるから使える様になっておくことを推奨しとく
0407名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 20:08:04.52ID:x6n8KR83
>>403
>>405
>>406

レスありがとうございます。 
初心者すぎてどこがどうだという返事すらまともにできないのですが、
これから皆さんがくれたレスを見ながら検索しつつ試してみようと思います。
一応でも感謝の意だけは伝えようと思いレスしました。
またしょーもない質問するかもしれませんが宜しくお願いします。
0409名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/20(水) 20:54:51.19ID:+uMwl9Ux
>>408
実験的なものが好きな人間にはいいだろうな。
当方は興味ない。
0410名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:43:09.81ID:x6n8KR83
ダメだ全然わかんねえええあえ
基本の基本から聞いていいすか?

@
>>309の一行目

Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;

これは
textureに指定したパスのリソース(projectタブのフォルダに入れてあるなんやかや)を読み込んで入れる。スプライトとして。
でいいんですよね?
そもそもこの冒頭のTexture2D textureはなんですの?下でも出てくるけど
Texture2Dをtextureと呼ぶ みたいに読んでたけど(変数の宣言みたいな)違う?

A
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();

これも上と同様にImageをimgと呼ぶから入って、
Canvas/Panel/にある***というゲームオブジェクト?
(弄ろうとしてるのはpanel だから実際***パスは入れてないけど)
を探し、
そのオブジェクトのコンポーネントであるImage←(デフォのスクリプトコンポーネントでしょ?)をimgに格納?する?

B
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);

Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する?
@のtextureに読み込んでる画像を入れる。座標は0

とりあえずunity触りはじめて3日程度だからボタン押したら背景が切り替わる
って感じでサンプルコード探して試してたんだけど最初からこんなに躓くと思わなんだ
0413名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 23:37:10.11ID:OogVTLLt
>>410
言ってることは大体そう
多分image pathファイルをResourcesフォルダに入れていないか名前が間違ってるんじゃないの?
Resources.Loadはファイルが見つからんときnullを返すからtextureが空っぽのまま下まで行って
3行目でtextureやその幅を引っ張り出すときにNullReferenceExceptionが出てる
0414名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 23:43:37.40ID:IUSnNb2O
>>410
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説

@は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…

1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている

この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める

書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる

Aは@同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう

Bはかなり間違ってる
1. Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. @のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ

スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意
0415名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 00:05:29.47ID:L7Ez3IFe
>>410
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ
0416名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 01:04:04.59ID:wxJXWbMz
>>413
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。

>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
B難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。

>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。


レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。
0418名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 07:29:14.69ID:OhQghky2
AとBという全く同じオブジェクトを生成してプレイヤーと敵としてどちらもHP10、当たり判定で「接触したらHPを-1」という最低限の処理をしてみたんだけど、
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?
0419名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 07:59:45.42ID:Ei0o9L2F
ログ出してみたら解決すんじゃない?
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに
0420名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 10:16:04.64ID:BkQgrtlh
初歩中の初歩だとは思うんですが

調べるとstaticで宣言すればシーン跨いでも変数が保持されると出てくるんですが
スクリプトがオブジェクトに紐づいてるので保持されてもアクセスできないように思えます
別のシーンでも適当なオブジェクトに紐づけたら良いんでしょうか?
それはそれで変数が別物扱いされそうですが…
0424名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 14:02:59.56ID:isiGpJBc
>>420
static変数はオブジェクトではなく型ひ紐付くため入れた値自体はシーンが変わっても保持される

ただし、static変数に入れたものがシーン内に配置されたGameObjectのインスタンスや、それにアタッチされたコンポーネントであった場合この限りではない
これは、シーンが破棄される際に当該オブジェクトのdestroy処理が走り、destroyされたGameObjectやコンポーネントはnullと比較された際にnullであるかの様に振る舞うという仕様のため

シーンを跨いでGameObjectやコンポーネントを生存させたい場合は、UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoadを使う
0425名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 14:59:15.28ID:FeXNVo5K
2画面使う対戦型のゲームを作ってるのですが
ボタン2つを同時にselect状態にとか出来ますか?
0426名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 15:35:13.79ID:Ei0o9L2F
>>425
if文使ったらなんでも出来る
0429名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 17:24:20.32ID:Ei0o9L2F
>>428
好き
0431名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 19:36:32.38ID:WBjfXanf
>>416
勉強がてらに調べてみた
結構苦労した
基本的なパネルのイメージの変え方

using UnityEngine.UI;

public GameObject panel;←インスペクタで指定
public Sprite sp;

sp=Resources.Load<Sprite>("img");←Resourcesフォルダのimgという画像ファイル
panel.GetComponent<Image>().sprite=sp;

これでパネルの画像変更はできる
あとは自分の使いたいように変形させてくれ
0432名無し@キムチ
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2017/09/21(木) 20:16:13.88ID:PeDfCwWA
>>431
UnityEngine.UIで使うテキストはダサい。
文字が小さい時にはいいが、大きくすると何となくはっきりしなくダサくなる。
動画の編集ソフトみたいにはっきりした鮮やかなテキストを入れる方法はありますか?
0433名無し@キムチ
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2017/09/21(木) 20:17:54.64ID:PeDfCwWA
あと、UnityEngine.UIのテキストにフォントを追加する方法を教えてください。
0435名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 20:52:24.32ID:wxJXWbMz
>>410です。
昨晩質問した件はResoucesフォルダを作ってそこから使うことで解決できました。
エスパーの皆さんありがとうございました。

>>431
とりあえずスクリプトをコピペしてみたらエラー出てダメでした。
public使う理由とかもよくわからんかったです。
0438名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 21:22:12.11ID:WBjfXanf
>>435
最後の2行はStart(){の中にいれないと動かないよ
まだサンプルプログラムなぞるだけで精一杯な段階か
もしかしてインスペクタで指定っていう意味わかってないのかな
まぁ意味がわかるのはもうちょっと勉強してからかな
0439名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 21:34:33.54ID:wxJXWbMz
>>438
一応OnClickの中で試したんですけどダメでした。
その通りです。簡単なサンプルコード拾ってきて動くか試してなんで動いてるか見てって感じです。
インスペクタで指定 これを見た時「手動じゃんw」って思いましたし
多分意味わかってないす;
Loadの後の<>もわからなかったですし、色々と知識不足ですみません。
せっかくレス頂いたので、ちゃんとメモテキストにまとめて残してはありますので
後々見直して参考にさせてもらうつもりでいます。mm
0440名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 21:37:17.18ID:isiGpJBc
>>431
panelをGameObject型で保持した意図は?
GetComponentするのは無駄だし、panelにセットしたGameObjectがImageコンポーネントを持っていない場合実行時にエラーになるからメリットは少ないと思うんだが?
素直にImage型の変数にした方が負荷的にもヒューマンエラーによるトラブル回避の面でもいいと思うぞと
0441名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 22:03:53.92ID:isiGpJBc
フォントの扱いはなぁ、UnityEngineの中でもかなりダメな部類に入る弱点なんだよなぁ

>>432
Unityのフォントは1度テクスチャに描画された後画面に出力される
拡大した時にボケるのは、テクスチャに小さなサイズで描画された文字画像を拡大するから、小さな画像を拡大した場合と同様にボケる
Fontの読み込み設定のFontSizeを実際に使用する最大サイズ以上にするとある程度緩和できるはず

>>433
フォントを同梱する場合はフォントファイルをプロジェクトにドロップしてそれをText.fontに指定する
システムフォントを使う場合、空のフォントを作成、インポート設定で、CharacterをDynamic、Include Font Dataをfalseにして、Font Namesにフォント名をカンマ区切りで入れる。当然指定したフォントがないとうまく表示されない
0442名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 22:08:23.96ID:WBjfXanf
>>439
わからない部分はまず手動でやったほうがいいと思うよ
クリックしたら画像変えたいなら
public Image panel;
public Sprite sp;
でインスペクタで指定して
panel.sprite=sp;の一文だけで画像変更できる
スクリプトでやりたいならそれできてからじゃないかね

>>440
元がGameObjectとGetComponemt使ってたからとりあえず合わせただけ
0443名前は開発中のものです。
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2017/09/21(木) 22:10:01.06ID:8xJ7yrnx
UIの画像ってそれぞれ別ファイルにしてます?それともアトラス使ってまとめたりしてます?
0444名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 08:00:59.70ID:Qm6nSLaq
開発中は基本的に全部別ファイル
UIってアトラス化の恩恵はあんまりない気がする
細かいパーツとか種類のある文字とかなら別だけど
0446名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 09:19:38.94ID:mJyaYW0c
生成したsliderでHPバーを作ったんですがその色を変更するスクリプトが分かりません。
オブジェクトSliderの子要素FillAreaのさらに子要素のFillのカラーを変更すれば出来ると思うのですが、スクリプトから参照できません。
教えて偉い人
0452名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 14:50:03.13ID:gCK0aXNa
カスタムレンダーパイプラインをVRで使いたいんだけどどうやったら使えるの?
フォーラムのやつとかどれも動かない
0454名無し@キムチ
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2017/09/22(金) 18:29:10.72ID:ERNguM30
>>441
あっ、UnityEngine.UIの文字がぼやけるのは、小さな画像を拡大したのと同じだからですね。
文字サイズを大きくすればおる程度緩和できるのですね。でも完全には緩和できないのですね。
大変ためになりました!!ありがとうございました!!!
フォントの取り込みは難しそうですが、できるかどうかわかりませんが、頑張ってみます!!
0455名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 18:36:23.69ID:BU9S5kUY
レベルデザインで、素材を配置していくだけで、地図みたいな地形を作れるツールあるかしら
0457名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 19:19:36.85ID:sShgPLQL
キャラクタのスプライト作成で素材の背景が黒とかの場合透明化する機能ありますか?
0460名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 20:38:49.47ID:sr4sk/qz
>>459
ええやん。みんな最初はそうだろ?
君もわざわざ時間割いてここに来てるんだから、そんな事言わずに見守ってあげてーな。
0461名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 20:41:23.01ID:6ygUAybJ
>>454
なぜ素直にTextMesh Pro使わないかねー
綺麗にフォントを表示したかったら必須のアセットだと思うんだが、、、

今はUnityのオフィシャルアセットになって無料になったんだから利用しないともったいないぞ
0464名前は開発中のものです。
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2017/09/22(金) 21:46:10.01ID:zzLpkw6y
>>453
LabRendererの事かな?あれ重たいからカスタムするだけには向くけど最適化にはちょっと微妙な感じある
0466名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 15:17:53.83ID:chQ6tmPW
アセットおじさんはちゃんとおすすめのアセットのURL貼っていこうな
0468名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 16:27:53.08ID:mrW8RhI6
まあ勢いあるスレならともかくこのスレほとんど新しく入ってくる人いないだろうから
荒らしに反応してる奴のほとんどは分かっててやって楽しんでるだけだろうな
荒らしで遊んで楽しんでんのか荒らしに反応する荒らしを演じて楽しんでのかは分からんが
0469名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 16:32:41.23ID:9Yyl82rT
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
はじめてのボードゲーム制作記
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/22/221258
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
http://begin-boardgames.seesaa.net/category/23191867-1.html
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
https://www.handful.jp/curation/4207
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
ゲームマーケット2017春お疲れ様でした!!来場者は1000人増の13000人!
http://boardgamenumber.tokyo/2017/05/16/post-416/
2017年開催のボードゲームイベント一覧
http://nicobodo.com/archives/19131088.html
0470名前は開発中のものです。
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2017/09/23(土) 16:33:22.52ID:qKY23s0v
レス時間帯見れば判ると思うけど
このスレほとんど一人の基地外がレスってるだけなんだぜ
寝てる時間まで判る張り付き具合、特に平日は顕著
0472名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/23(土) 20:29:37.10ID:pFqe1fmC
>>466
いや、アセットおじさんは具体的なアセットの内容知らないから、ただアセット買えとしか言えないw
0473名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 23:09:29.79ID:geCbzLOx
GameObject[] Ahos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Aho");
この後に特定のタグが付いてるオブジェクトを探してifやlLengthを使って処理を分けたいんですが、1つもない場合にこの行が「タグ(Aho)がありません。」的なエラーになってしまいます。
このエラーを回避するにはどうすればいいですか?
0474名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/24(日) 23:25:14.97ID:TrZwQIm2
皆様方、以前靴を履かせる件について質問した名無し@キムチと申します。
え〜、この度靴の件ですが、めでたく前面解決いたしました!!!!!
Blenderでウエイトペインティングを操作する必要も、
アニメーターのIKをいじる必要もなく、
単に足のボーンの子オブジェクトにするという、
実に単純明快な形で解決したわけです。
これだけで位置、角度ともに靴がキャラの動きに合わせて動きます。
な〜んだ、こんな簡単な方法があるんならもっと早く言ってくれればいいのに・・・
それを試したのがこの ↓ 動画です。

https://youtu.be/uOT1SlFSVtI

この度はいろいろとありがとうございました!!!!!!!!!
0477名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/24(日) 23:47:30.57ID:TrZwQIm2
>>476
いや、だから足のボーンの子オブジェクトにしただけですよ。
詳しく言うとキャラをどこからインポートしたかによって多少違うかもしれませんが、
当方の場合はMakeHUmanでキャラをつくってFBXで保存したものをUnityに取り込んでいます。
するとヒエラルキーのキムヨナを展開するとGameEngineというノードがありますから、
それを展開していくとFootの先にBoulとか何とかいう名前のボーンが出てくるのですよ。
そのBuulというボーンの子オブジェクトに靴をしたのです!!!
すると何と位置・角度ともに靴が足のさきっちょについて動いてくれたのですね!!!
これはもう当方にとって感動的な大発見でありましたねぇーーーーっ!!!!
こんな簡単な方法があるんなら、アニメーターIKやブレンダーのウエイトペインティングなんていらないと思いませんか?

もしかしてこの大発見をしたのは、世界で当方が初めてかも・・・いや、そこまではないとしても、この大発見には自分で自分をほめてやりたいですね!!
0478名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/25(月) 02:25:20.50ID:+qUdByYf
>>477
すごいですね!
目から鱗です、そんな方法があったとは
どこかのゲーム会社に在籍されてるんですか?
0479ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/09/25(月) 02:31:18.54ID:ZvBtdrOH
フフフ・・・(^^
実はこの流れ全部僕の自演なんでふ(^^
賢明な諸君なら気づいてまひたよね?(^^
ボッキング!(^^
0482名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/25(月) 12:11:15.27ID:SOAdHHRs
canvas内にpanelをいくつか並べてる状態で、UI監督用のオブジェクトのスクリプトからpanelに対するクリック検知やマウスカーソル検知が出来ないんですが、Raycastする場合は普通のオブジェクトとUIで何か違いがあるのでしょうか?
0484名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/25(月) 16:37:52.38ID:pJLWZEZo
先だっては靴の付け方をご指導いただきありがとうございました!!
尤もみなさんのアドバイスはあまり役に立たず、自己解決したわけですが、
それは兎に角ありがとうございました!!
おかげさまで、作りたかった動画ができました。
この動画これからどんどん進化させていく予定です ↓

https://youtu.be/TAmFcBOcvCw
0486名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 09:59:54.10ID:ChAb0H9K
>>473
タグがないってことはタグ作ったつもりで作られてないんでしょ
Add Tag...からタグが追加されてるか確認してみろ
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 11:01:31.79ID:QvSoCbrO
メタセコでモデル作ってBlender介してUnityにモデルを持ち込むプロセスっていまは変化しているのでしょうか?
いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか?
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 11:42:59.94ID:ChAb0H9K
>>482
普通にスクリーン座標でマウス使ってクリックとマウスオーバーしたいならパネルにボタンコンポーネント付けたり、パネルにIPointerEnterHandlerとか実装したスクリプト付ければいいんじゃないの?
0489名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 12:35:17.41ID:Aw4ZLPIS
macOS High SierraでUnity使ってる人いますか?
この前β版のHigh sierra入れたらUnityがAPFSに対応してなくて使えなくなったので・・・
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 13:42:22.62ID:8SK28Emp
>>487
今時そんなホビー用ソフトなんぞ使っtwるやついねーよ
せめてmodo位買え

モデラーとしちゃ最高の出来だからさ
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 18:24:44.96ID:sIa1d62I
Rigidbody2Dで加速度aを得たい場合、
AddFroce(a*Rigidbody2D.mass)だけど、

Rigidbody2Dで角加速度bを得たい場合、
AddTorque(b*Rigidbody2D.mass)にすると、
角加速度bにならない気がするけど、何かがおかしい??
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 20:05:34.21ID:rk+R56Gk
RPGのキャラクターの攻撃アニメーション(3D)を自作したく勉強しようとおもうのですが、unityに流用できるおすすめアニメーション制作ソフト教えてください
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 21:32:53.27ID:q01d2H+F
聞いた話によると個人でやるぶんにはmodoっていうソフトが最適解なんだろ?
Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。
メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな?
0503名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/26(火) 21:57:02.38ID:F4+L39Aa
初歩的な質問で申し訳ありませんが、当方有料アセットの購入を検討しています。
そこでつきましては教えていただいたいのですが、$65.000というのは日本円に換算していくらになるのでしょうか?
当方2つの値段が頭にあって、そのうちどちらかで悩んでおります。
ひとつは約6百50万円、もうひとつは約6千5百円
前者のほうだったらお手上げですので当方あきらめます・・・
よろしくお願いします!
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 22:50:42.93ID:g0ZYkobz
>>503

@$65.000 円 でググると・・・

US$ 65.00000 =
7 288.62974 円

A$65,000 円 でググると・・・

US$ 65 000 =
728.862974 万円

「.」ピリオドなら前者
「,」カンマなら後者
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 23:04:37.79ID:rk+R56Gk
>>493
とりあえず教えていただいた無料のやつ全部外付けにぶちこんでみて決めることにします。ありがとうございました
0510名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 08:06:49.60ID:6fDhYd/k
$65.000は普通に65ドルです。今見たら1ドル約112円だったので円換算すると7280円です。

それとデータベースについて質問ですが、アイテムや敵、NPC、イベントやクエスト等それぞれ数十程度のデータを扱う時のデータベースってみなさんどうしてますか?
やり方はいくつかると思うけどどんなやり方がいいんでしょうか?
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 10:15:44.33ID:b4PA++ZW
>>509
インディー版って3万しないのかよw
3D出力はobjとFBXのみで10万ポリゴンまでの制限になってるけどゲーム用途には十分だし
迷うなぁセール待つか
0515名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 12:40:34.21ID:Mv3/CKqb
>>510
サーバーと通信するならMySQL、ローカルに構築するのならSQLiteって感じだろうな
でもゲームの設定や調整を外部ファイルでやるならJSONで事足りるんじゃなかろうか
たぶんこういう場合その方が管理しやすくていいと思う
0516名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 14:29:39.50ID:4fFRloXc
tile map editorの3d番みたいなのあるですか?
0517名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 15:41:58.44ID:Hl+eM8S1
modo、blenderより使いやすい?
どの辺がどうつかやすいのか教えてくり
0519名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 16:45:50.60ID:Hl+eM8S1
具体的に。無理ならいいです。
0520名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 17:00:31.78ID:t2lLvq/e
今体験版入れてみたけど操作は覚えやすいね。
使うツールも綺麗にパネルに分けられてるしちょっとCG弄ったことある人ならすんなり使えるよこれ。
あとレンダリング早いし綺麗だわ。
買おうかな、高いけど。
セールってあるよね。
0521名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 17:34:59.57ID:Mv3/CKqb
プログラミングはものごとを論理的に解釈して構造的に記述できるところが好きでやってるんだけど、
モデリングは芸術や感覚的なセンスが要求されるから、ゲーム作っててもやっぱりそこを勉強するのは若干抵抗ある
0522名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 18:45:55.73ID:LQvpLosf
ユーザーが実際にシェアしたかどうかの判定ってできる?
SocialConnecterとか使えばシェアすること自体は簡単だけど。
0523名無し@キムチ
垢版 |
2017/09/27(水) 19:10:18.90ID:JtROzSlQ
>>510
$65.000は65ドルで間違いないですか?7280円なんですね?
ただ65の後に続く、000がとても怖いのですが・・・
もうひとつ踏み込んだ確証はないのですかねぇ?
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 19:11:27.90ID:Z6/VGg4d
>>521
これ
0526名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 19:42:43.11ID:Mv3/CKqb
>>522
uGUIでシェアボタンと投稿ダイアログ作って、投稿ボタン押せばツイッターなりのAPI叩くようにすればいいんじゃね?
0528名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 21:59:43.53ID:8LfRImvN
人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。

エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。

登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
0530名前は開発中のものです。
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2017/09/28(木) 01:43:42.82ID:EbBuhP27
>>528
そんな現実世界にもバグはあるんだよな
たぶん遠くに見える星は案外ハリボテでその外側は案外工事中かもしれない
0533名無し@キムチ
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2017/09/28(木) 18:08:42.96ID:vsP7VJyq
$65.000は約7000円ちょいなんですね。わかりました。購入することにします!!
ところで支払い方法はクレカしかないのですか?
当方クレカはJCBしかないのですが、海外での買い物だとVISAですよね?
やはりJCBではダメなのでしょうか?
0534名前は開発中のものです。
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2017/09/28(木) 19:13:46.59ID:lxphnPwh
$65.50なら、

$65¢50の意味

100セントで1ドルだから

\65.50なら、

65円50銭でしょう

100銭で1円だから

日本の場合は、銭は流通してない補助通貨だけど、
セントは普通に流通している補助通貨だし
0535名前は開発中のものです。
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2017/09/28(木) 19:18:20.35ID:lxphnPwh
>505

AddTorque(b*Rigidbody2D.inertia)の角加速度bはrad単位だけど

angluarVelocity=cの角速度は度単位だから、要注意

angluarVelocity=angluarVelocity+bみたいにすると、
単位が合わなくておかしくなる

b*Mathf.Rad2Deg=b*Mathf.PI/180で、度単位に直す必要あり

angluarVelocity=angluarVelocity+b*Mathf.Rad2DegならOK
0536名無し@キムチ
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2017/09/28(木) 20:21:35.06ID:vsP7VJyq
いまアセットをカートに入れてログインして必要情報を入力したのですが、それっきり何の反応もありません・・・
メールをチェックしてみましたが、メールも来ていないようです・・・
一体どうなっているのでしょうか?
教えてください。よろしくお願いします!!!
0538名無し@キムチ
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2017/09/28(木) 21:27:51.90ID:vsP7VJyq
>>537
いや、PAYPALというのは知りません。JCBで大丈夫でした。
良く見たら応答がウインドウの下のほうのトレイに隠れていて、わかりませんでした。
購入は終わり無事ダウンロードできました。
まあ何とかありがとうございました!!
0540名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 07:28:31.13ID:fxdxPwWc
なんかさぁ、ことある度にオブジェクトにアタッチしたスクリプトが外れて付けなおそうとするとエラーでアタッチ出来なくて、新規にスクリプト作って古いやつからコピペしてアタッチし直しって事がよくあるんだけど何が悪いんだろう
0542名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 08:25:39.36ID:fxdxPwWc
>>541
頭悪そう
0543名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 08:37:30.99ID:Mu3TduiV
アンチウイルスソフトに例えると
エラーは「ウイルス見つけたんで隔離するわ」ってメッセージに近い

そのウイルスコピペして戻したらあかんやろ・・・
0544名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 08:55:23.49ID:fxdxPwWc
>>543
コピペして出来たり出来なかったりするのですがまずそれ以前に、
プロジェクトをロードしたらある日突然コード書き換えたり何もしてないのにアタッチしてるスクリプトが全部NothingSelectedになってたりするのが謎です
0545名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 09:15:54.11ID:OsLeNScd
そういう経験はないからよく分からない
けど稀にVS側からパスが見えてないライブラリや関数がある事がある

そういう時は、何故かモジュール関係のエラー出てる時が多い気がするけど、
class名の名前被りとかファイル名の名前被りとか、どうやってエスパーしろっちゅーねん
って理由で起きてる事はたまにある

気がするという程度なので参考程度に
0546名前は開発中のものです。
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2017/09/29(金) 12:42:22.11ID:To9PJjwn
>>544
メタファイルが消えたり書き換わってしまってるんじゃない?
0547名無し@キムチ
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2017/09/29(金) 17:40:08.42ID:Fe3PaGNz
unitychanの表情を他のキャラに適用することはできますか?
メッシュに情報がついてない他のキャラでは無理ですか?
もしできるのなら、そのやり方を教えていただけませんでしょうか?
よろしくお願いします!!
0549名無し@キムチ
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2017/09/30(土) 05:48:23.67ID:y33BJ4F4
あと表情のアニメーションをつくったら、そのキャラにしか使えないのですか?
ボーンアニメーションと同じように、どのキャラにもつけられるアニメーションの作り方を教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
0551名無し@キムチ
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2017/09/30(土) 13:23:55.91ID:y33BJ4F4
>>550
今回は当然アセットストアも探してみたのですが、それらしいものを見つけることはできませんでした…。
具体的に何という名前のアセットがそれに該当するのですか?
0552名前は開発中のものです。
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2017/09/30(土) 14:16:14.53ID:8bwD4pe0
指定した座標に多数のオブジェクトを特定の形に配置するような方法ってありますか?例えばフォーメーション、陣形を組むような感じです
座標からオブジェクト1つ1つの相対座標を求めるのは分かるんですが、同じ三角形でもオブジェクト数によって配置する三角形の大きさが変わったりするとどう計算すればいいか分かりません
もしくはこのような処理をコンポーネントで実現する方法とかありますか?
0553名前は開発中のものです。
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2017/09/30(土) 16:13:30.67ID:yp1thuTF
>>552
どれだけ自由に編隊を組むかで変わるね。
考え方として、まずは最大の編隊はどういうものかを決める。
それに対して関数で組めるのか、データで配置するかがわかってくると思うよ。
0554名前は開発中のものです。
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2017/09/30(土) 16:17:13.70ID:yp1thuTF
例えば、最大の編隊パターンを3角、四角、円形の3種類と決めたら、それをデータで配置するのか、計算で配置するのかが決まる。
データならその形の最大の大きさを決める。
計算なら最低の配置位置(中心からの距離)を決め、オブジェが増えるたびに外側へ向かって均等に配置していく、とか。
0556名前は開発中のものです。
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2017/09/30(土) 18:26:12.04ID:oQAf9R9z
陣形に並べたものを何かのオブジェの子にして、それをプレハブ化する とかは?
0557名無し@キムチ
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2017/09/30(土) 19:37:55.12ID:y33BJ4F4
public ABC : XYZみたいな関数の:の後の文字は何なのでしょうか?
この形の関数を呼び出すときには、ABC : XYZ;でいいのですか?
0558名前は開発中のものです。
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2017/09/30(土) 20:11:48.86ID:GLCnNjkL
>>552
四角とか円型だったら簡単だろうね
円型は(r*cosθ, r*sinθ)のrとθの組み合わせをいくつか用意すればいい r=[1, 1.5, 2], θ=[1/2π, π, 3/2π, 2π]みたいな
四角は単純でグリッドをイメージすればいいかな x=[-1, 0, 1] y=[-1, 0, 1]
三角形は三角形の頂点座標を3つ決めて重心座標系で表すと良さげかな 重心のパラメータ3種類の組み合わせを用意する感じで
0561名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 00:31:06.27ID:zZTDQSfv
CharacterController同士衝突しても一方のオブジェクトが他方に乗り上げないようにする方法ってありますか?
0563名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 01:21:11.55ID:2kLs25hB
>>561
あります。アセットを買えば出来ます。
0564名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 02:25:32.42ID:zZTDQSfv
>>562
どっちですか

>>563
アセットを買えば〜、ということは、結局プログラム側でなんとかするしかないってことですかね?
0565名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 06:05:20.15ID:Q/42O0C+
アセットおじさんはbotだから
0566名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 08:58:25.45ID:4an67edi
1 Unity
2 DXライブラリとC言語

どちらが簡単で早く作れるのでしょうか?

個人的にはDXライブラリは個人製作なので、いつ開発やOSのバージョン対応が
なくなるかが不安で参考資料も少なさそう。
Unityは作れるゲームが限られてて、例えばネットワーク3D対戦ものが作れなさそうなイメージがある。
0567名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 09:10:37.81ID:zZTDQSfv
>>565
やっぱそうですか
0568名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 09:26:34.42ID:mKIhJcqR
DXライブラリはユーザー数が減ってるから不安ではあるが
オープンソースだから生きのこる
早く簡単はツクラーでも作れるかもしれないUnityの方
0571名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 12:55:53.32ID:XseqMekK
>>559
ネットショッピングで使えるカードは学生でも作れるぞ
0573名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 15:31:26.62ID:mIWyuvRg
>>566
物が全然違うから比較にならない
"簡単に早く"というのならUnity
そもそも素早く手軽にゲームを作る目的のツールなんだし

DX&C言語はゲーム以外にもUnity本体自体を作れる組み合わせで
技術力は圧倒的に身につくがとても大変だし時間も膨大にかかる

他で例えると
カレーを作る時にレトルト温めて作るのがUnity
スパイス1個1個からカレーのルーを作り
さらに田んぼからライスを作るまでやるのがDX&C言語
0574名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 15:34:25.06ID:mIWyuvRg
>>566
かかる時間の差もカレーの例と同じ

今カレー食べたいと思った時レトルト(Unity)だと米さえ焚いてあれば5分で食えるが
ライス作りとルーを手作りとなると食べれるのは1年後
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 15:58:40.78ID:VFVWLWId
それならこんな感じでどうでしょうw
本格カレー…c言語
固形ルー…unity
レトルト…RPG等ツクール系
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 15:59:36.31ID:VFVWLWId
固形ルーは、玉ねぎ、人参など、素材は手前で仕込むか、すでに切ってあるものを買ってくるかとか。
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:22:18.61ID:ls6F7+Mc
UnityのC#スクリプトで多次元配列またはリストを返す関数を作るにはどのように書けばいいのでしょうか?
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:26:00.79ID:4fpshc8V
いまさらDXライブラリはねーわ
竹槍と爆撃機くらいの差だわ
Unityと比較するなら、Unreal Engine4でしょ
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 16:58:39.29ID:HDilRWEm
まだUnityだとパフォーマンスとか不利なの?中の人何やってるの
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:21:55.40ID:O7/Cl+fm
>>580
課金集金広告システムを作るのに必死です
2Dマッパーとかタイムラインとか要らないことに精を出しています
そもそも開発社員自体が減っているという噂もあります
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:44:17.07ID:4an67edi
とても参考になりました。
ゼロから始めるならUnityで作るのが良いことがわかりました。
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 17:58:58.39ID:6xGaSXmY
このスクリプトコードを打ち込んで
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352713.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352714.png
インスペクタービューの
ButtonLeftのOnClickの+を押して表示される
Noneの所にGameManagerオブジェクトを入れて
NoFunctionタブのところにGameManagerタブが表示されて
PushButtonLeftが表示されるらしいのですが
表示されません
どうすればいいでしょうか?
赤字エラーの箇所の直し方がわかりません
教えてください
https://dotup.org/uploda/dotup.org1352721.png
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 18:14:38.10ID:zZTDQSfv
>>561分かる人誰もいません?
0587名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/01(日) 19:50:34.05ID:mnvTcfWe
神様になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
不老不死になる方法ありますか?
アセット買えばできます。
空中浮揚はできますか?
アセット買えばできます。
宇宙の創始者になりたいのですが?
アセット買えばできます。
0588名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/01(日) 19:53:52.10ID:mnvTcfWe
アセットおじさんの正体は世界一の大金持ちとみた。
アセット買えば何でもできるんだから、とっくに大金持ちになってないとおかしいだろ?
0589名前は開発中のものです。
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2017/10/01(日) 19:58:13.83ID:ukKUoi2w
>>583
}が1個足りない。66行目に}を書こう
この程度のエラーすら自力で解決できないってことはプログラミングの基礎知識がそもそも足りてないだろうから教えてやろう
まずプログラミングにおける括弧は始まったら必ず閉じないといけない
足りない括弧}のペアとなる{は6行目のやつね
エラーの見方もわかってそうにないので教えておくと、UnityエディタのConsoleビュー下部にAssets/Scrips/GameManager.cs (64, 250)の64が64行目でエラーが出てるって言ってるわけ
原因のわからないエラーについては、その後に続くUnexpected symbol 'end-of-file'の部分をコピってググるのが一般的な解決方法ね
出てくるのは大体英語のページだけどめんどくさかったらページのテキスト全部グーグル翻訳に突っ込めばなんとかなる
0593名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/01(日) 22:27:18.05ID:mnvTcfWe
みなさんの中で有料アセットを買った方はいますか?
みなさん、言うだけで実際には買ってないと当方は見ています。みなさんのレベルでは無料アセットオンリーでしょうね。

当方は先日有料アセットを買いましたよ。
このスレ唯一のアセット購入経験者としていえば、まあ満足できたということです。
ただランタイムではちゃんと動くのですが、エディターのプレイモードではうまく動かず、ビルドしなければ確かめようがないというのが難点ですが・・・
それでもまあ、一応は満足しています。

※なお、ここでよく有料アセットをすすめるヒトは、実際には自分で買った経験などなく、脳内だけでのアセット妄想患者だと当方は見ています・・・w
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/02(月) 02:48:04.62ID:vMBhykNp
アセットおじさんの正体は今までブラックボックス状態だったゲームプログラムのノウハウ、ツールがネットで
安価で売られるようになり、自分の今までの努力、存在価値が無価値になり発狂してしまった
職業プログラマなんですよ。実際はアセット買ったところでゲームは作れないんですが
それでもゲームが簡単に作れるようになったのは間違いなく、
要領の良い人ならちょっとした組み合わせで一人で億万長者になったり世界を変えることもできるんじゃないですかね
そういう時代の変化についていけなくなったおじさんが卑屈な態度になってしまう場合もあるでしょうね。
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/02(月) 03:11:44.50ID:FvE7qMsq
直撃するのは雑誌のコピペでしか作れないゴミとか、
ビルドもデバッグも出来ないダークベーシッ君とかいう雑魚だけだよw
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/02(月) 06:45:18.36ID:dG+o4Gdm
いや、アセットおじさんはbotでしょ
単純なトピック抽出用のニューラルネットと発話用の数種類の定型文を搭載したbotだろうね
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/02(月) 07:09:10.89ID:dMl/h8L6
1980年代の大昔の雑誌を何百冊も後生大事に持ってたオッサンが
それをコピペして金儲けできるとタカを括っていたら
よもやそんな時代ではなかった事に絶望したんじゃないの?w
0602名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/02(月) 19:08:00.09ID:f37HfW7P
アセットのライセンスはどうなるのですか?
とりあえずできたゲームにライセンス表記しとけば問題ないですか?
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/03(火) 01:55:41.23ID:p+bXHaH6
質問失礼
ランダムに生成した敵それぞれに体力ゲージを設けて、攻撃してゲージを減らしていき倒すというよくあるであろうやつを作りたいのですが、
調べたら出てくるsliderで体力ゲージを作った場合、ゲージは作れても攻撃を与えたらゲージが減少すると言った処理が最初に生成されたゲージにしか反映されず、困ってます。
解決策や、slider以外の良い方法を知ってる人がいれば教えて欲しいです。
0606名前は開発中のものです。
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2017/10/03(火) 06:32:11.18ID:l1M7fIxI
>>604
最初のゲージがちゃんと機能してるならSliderの指定が上手くできてないだけ
敵を生成したときにSliderを再指定してるか確認してみな
ゲージを対象の子オブジェクトに指定してプレハブ化すればそういう問題は起きにくいはず
0608名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/03(火) 18:55:50.62ID:mrs1WmJM
>>604
>よくあるであろうやつを作りたいのですが、

どうしてよくあるやつを作りたいのですか?そんなものできても何の価値もないでしょう。
あなたのオリジナリティはどうしたのですか?
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/03(火) 20:17:27.86ID:0xXivsLp
>>608
んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/03(火) 20:49:19.09ID:h0Ms80tC
>>604
空想なんだけどさ

もしそのゲージのオブジェクト(多分生成されたキャラ分あるんだろうけど)がキャラにchildとして紐付けせずにInstantiate(LifeGauge)されてGameobject.Find("Enemyname")で対象のゲームオブジェクトをチェックしているとなると、
多分配列とか使えるスキルとそれぞれの敵キャラに番号を振れるスクリプトが無いと無理。

もしchildとして紐付けして生成する、
Enemy = Instantiate(randomizedEnemy) as GameObject
Instantiate(LifeGauge,Enemy.transform)
としてるならLifegauge内のスクリプトでGetComponentInParent<status>(だったっけ?)なり何なりで個別におけるライフの取得は簡単になるはず。
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/03(火) 20:54:12.58ID:h0Ms80tC
あーでもSliderはCanvas以下に置かないといかんから何か間違えたことしてない限りtransform.root.getcomponentでおk
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/03(火) 23:19:20.95ID:DQzg5jdO
体力バーの参照に関してはTanks!のチュートリアルを参考にしたほうがいいんでない?
0613名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/04(水) 18:09:16.22ID:DbsYbytc
>.609
>んじゃお前はこれから誰かが作ったことのあるものに似たキャラクター、機能など一切作るなよ

やだねw
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/04(水) 21:54:20.65ID:w2Ui2EF3
ベクトルの偏角を求める関数・メソッドありますか?

例えば、
Vector2 V2 = Vector2 (3, 5) がある場合に、

float Angle = V2.augment (度 or rad)みたいな感じの・・・
0617名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/04(水) 23:10:24.97ID:DbsYbytc
当方キムヨナのゲーム制作中
キムヨナはいいぞぉぉおおおおおーーーーーーーっ!!!!!
キムヨナは美少年
0618名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/04(水) 23:12:21.54ID:DbsYbytc
当方キムヨナのゲーム完成間近
300円で販売予定
でもアセットのライセンスがすごく心配・・・@@;
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 00:19:53.10ID:/mgONzg9
今どきハナから有料販売は流行らんでしょ
やる前に相当面白そうと思わせるか元から作品に信頼がなければ基本無料が安定だと思う
せめて体験版はあるべき。そういう時代だと思うわ
0620名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 00:30:59.83ID:/mgONzg9
>>615
方向ベクトルから角度を求める的な?逆三角関数を使って求めるといいのかな?
具体的にはtan^-1(v2.y/v2.x)するといいだろうね
もちろんラジアンね
0621名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/05(木) 01:31:03.43ID:PPC0/oU1
>>619
>今どきハナから有料販売は流行らんでしょ

いや、キムヨナだから流行るかもよ?
体験版はなし
代わりにデモ動画で面白そうに見せる
キムヨナだから流行るかもよ?
キムヨナは美少年だからね!
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 06:30:08.51ID:kWyERQYs
基地外のふりして構ってもらいたい奴ってそんなに寂しいの?正直意味がわからないんだが(´・ω・`)
0623名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/05(木) 07:12:22.10ID:aAx97kEo
ソフトが完成したんでさっそく登録しようとしたら、有料は登録が超面倒くさかった。
Web登録だけではダメで申込書が郵送されてくるから、それに記入して送り返すらしい。
その後Web登録となる。
やれやれ後1週間はかかりそうだ・・・
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 07:34:18.84ID:S1CCO+3w
他のゲームオブジェクトのコンポーネントのスクリプトの関数を呼ぶときってGetComponentして呼ぶのとExecuteEventsで呼ぶのとどちらが速いですか?
0625名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/05(木) 07:35:44.85ID:aAx97kEo
宣伝用のデモ動画はできたよ〜!
自作のフィギュアスケートアニメーション作成ソフト『振付王』。当ソフトでつくったアニメーションだよ。
こんなアニメーションを手軽につくるソフトなんだ。300円くらいの価値はあるかな?
unitychanはライセンスロゴ表示しとけば別に問題ないよね?

https://youtu.be/j8KjRXr7zGs
0628名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 10:22:42.01ID:/mgONzg9
もれなく振りつけたキャラはトラックかなんかに頭踏みつけられるの?
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 10:30:09.58ID:4fWJel7B
UnityってUnix系列でもインスト出来るんかね‥
もしDebianしかりのOSを使用してる人がいたら教えてほしいんやけど‥。
0630名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 13:35:48.38ID:fNWnu1VK
>>629
Dockerで試してみたら?
0631名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 13:59:18.23ID:FyoYb1Xd
開発環境ていうかOSがMACなんだけど、
MonoDevelopでコーディングしててデバッグ文字出したいんだけど
Debug.Logが無い・・・。なにか別のに置き換わってるとか新しいのになったとかそんな感じ?
0632名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 15:05:39.74ID:/mgONzg9
>>631
そういうのはCmd+Qして終了させて再起動すれば直ると思うんだけど
てかMacでもVisual Studioにした方がいいぞ
まず補完から違うし
0634名前は開発中のものです。
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2017/10/05(木) 18:18:05.66ID:UsktfrpX
>>589さん
遅レスですが、ありがとうございました
問題は無事解決しました
0635初心者
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2017/10/06(金) 00:11:20.63ID:nycm3C1J
Unity2Dで正面に進むプログラムが作れないです。
void Update(){
Vactor2 WalkDirection;
ThisAngle = ※transform.localEulerAngles.z;

WalkDirection.x=Mathf.Cos(ThisAngle*Mathf.PI/180);
WalkDirection.y=Mathf.Sin(ThisAngle*Mathf.PI/180);

transform.Translate(WalkDirection*Time.deltaTime);

オブジェクトの向いている方向に進ませたいのですが、※の部分を直接数字にしないと挙動がおかしいです。

transform.upも同じ様に変な挙動になってしまうので困っています。
原因、対策を教えていただけないでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 00:54:25.67ID:T2GVsiqc
Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp はきちんと機能するのに、
なぜか Vector2.SmoothDamp で同じことをやろうとすると、エラーが出てしまう・・・
0638名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 00:54:50.28ID:I2eH5wYE
>>635
2Dよくわかんないけど正面に進むだけならRigidbody2Dつけて
rig.velocity = transform.up * power;
でいいんじゃないの?
挙動おかしくなる理由わからんが、とりあえずこれでやってみろ
これで駄目ならこのスクリプト外に原因があるとしか
あとフィールドやローカル変数の変数名は小文字のキャメルケースで書け
0639名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 00:57:08.90ID:3TO/qGmS
>>635
2dだとスプライトの絵次第で正面がどちらかわからないので、とりあえず縦シューのような上方向=正面なスプライトと仮定すると…

transform.Translateはローカル座標系で移動するので単に↓でいい
transform.Translate(Vector2.up*Time.deltaTime*秒速);
ワールド座標で指定して動かすなら↓
transform.position+=transform.up*Time.deltaTime*秒速;
0640名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 01:27:06.38ID:T2GVsiqc
自己解決しました。

Mathf.SmoothDamp と Vector3.SmoothDamp は、
引数4個でも使用できる(引数5,6は省略可能)のですが、

なぜか Vector2.SmoothDamp は引数6個すべて必要なようです。
引数5,6を省略できない!?

マニュアル上は、Vector2でも SmoothDamp は、
引数5,6を省略できるはずなんですが・・・

SmoothDamp(現在位置, 目標位置, ref 速度, 到達時間, 最高速度, 更新間隔)
0641名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 11:09:33.53ID:yMAxkxi3
シーンに物を配置する時って空のオブジェクトにスクリプトを付けて、その子に物を配置した方がいいですかね?
仮素材の段階です
0643名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 12:03:22.15ID:BNwBoRQM
>>641
良く解らないんだけど、素材出来てないけどとりあえずオブジェクト欲しいわーっていうのなら
適当にプリミティブをポン置きしてスクリプトを張り付ければ良いと思う・・・んだけど
そういうわけではない?
0644名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 12:07:43.80ID:i6/czA/u
あとでモデルやテクスチャなりスプライトなりを切り替えたらいいと思うんだが
空オブジェクトを単に親オブジェクトにするメリットって何?
0645名前は開発中のものです。
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2017/10/06(金) 12:14:24.10ID:nycm3C1J
>>638
>>639
解決しました。ありがとうございます!

あと、小文字のキャメルケースっていうのは
スペースが入る次の文字を大文字にする感じでOKですか?
WalkDirectionからwalkDirectionという感じで
0647名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 01:12:18.64ID:w2pgpild
unityエディタ自体の文字サイズを変更する方法はないでしょうか?
ヴァージョンはunity2017.1.0f3 パーソナル 64bitです
よろしくお願いします
0653名前は開発中のものです。
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2017/10/07(土) 15:21:06.76ID:dzctdnB9
unityで作成したアプリを公開しておりましたが内容的にAndroidstudioで作ったほうがうまくいきそうだったので、
unityからエクスポートして開いたところうまく行きませんでした。

そこで同じ内容のアプリをAndroidstudioでイチから作り直すことにしたのですが
証明書など流用することできますか?
0655名無し@キムチ
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2017/10/07(土) 23:22:45.55ID:O1AxI6IY
>>651
無理すんな。おめーもパーソナルのくせにwわかってんだよw
0658名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 07:49:29.71ID:mMnsnx53
3Dの座標でAオブジェクトとBオブジェクトのある角度の関係にある時、
Aオブジェクトを回転された時、Bオブジェクトも同じ関係で回転させたいのですが、
上手く行きません。
詳細は画像参照お願い致します。
だいぶ悩んでます助けてください。

https://imgur.com/a/WuRYD

コードの内容
moveQuaternion = BのTransform.rotation * Quaternion.Inverse(AのTransform.rotation)

Aを回転させた後

AのTransform.rotation * moveQuaternion
0659名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 08:11:16.56ID:xYSPz4bh
案外、パズルみたいなアイディアが思いつかない
0660名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 08:13:34.40ID:s4UEAkq4
原点O、
Aから原点Oまでの移動ベクトルをAOとした時、

まず、BをAOだけ動かして、原点位置をAにし(BをAのローカル座標系に配置し)、
次に、Aの回転行列をBに掛けて、
最後に、Bを−AOだけ動かせば(ワールド座標系に戻せば)OK
0661名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 08:33:10.46ID:mMnsnx53
>>660
早速のご回答ありがとうございます。

追加でご質問したいのですが、
BをAのローカル座標系に配置するというのは、どうすれば宜しいのでしょうか。
親子設定を行うという事でしょうか。

BをAOだけ動かした場合に、ちらつきが発生しそうなのですが、
何か良い方法はございますでしょうか?
0663名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 13:02:56.37ID:fTBqzW3p
>>658

こんな感じか?
public class RotationFollower : MonoBehaviour {
public Transform target;
private Quaternion prev;
void Start () {
if (target != null) {
prev = target.rotation;
}
}
void Update () {
if (target != null) {
var rot = target.rotation * Quaternion.Inverse (prev);
transform.rotation = rot*transform.rotation;
prev = target.rotation;
}
}
}
重要なのはQuaternionの掛け算は、前後関係入れ替えると回転の適用順が逆になり、結果が違うということ。
まずワールド座標系でAの回転量だけ回す、次に回転後の座標系でBの回転を適用する必要がある。
transform.rotation = rot*transform.rotation;
↑この行を
transform.rotation *= rot;
に変えて挙動を比較してみると結果の違いが観測できるだろう。
0664名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 18:16:13.79ID:mMnsnx53
658ですが、
ローカル座標系に配置して回転角記憶する方法で上手く行きました。
回答してくれた人ありがとうございました。
0665名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 19:00:08.41ID:xYSPz4bh
なんのゲーム作ればいいか教えてください
大作はきついけど、ミニゲームも思いつかないしさ
0666名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 19:17:28.47ID:1ixu1ebV
なーにも思いつかないときは既存のゲームを再現するのがいい
エンジニアならいい経験になる
0667名無し@キムチ
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2017/10/08(日) 20:51:40.76ID:Zd7VJgjo
初歩的な質問で恐縮ですが、いまWindowsVistaが入ったPCでテストしてみたところ、どうも上手く動きませんでした・・
これは如何なる原因によるものでしょうか?
そもそもVistaでは動かないものなのか、それともゲームの作り方が悪いのか悩んでおります。
あるいはUnityがインストールされていない環境ではそもそも動かないものなのか?まったくわかりません・・・
当方PCは10が入ったのとVistaが入ったのと2つしか持たないので、7や8については不明なのですが・・・
よろしくご教授のほどをお願いいたします!!
0670名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 22:09:40.04ID:aF1WkCX3
ゲームボーイ風の色でゲームを作ろうと思っているのですが
色は白、黒、+4色であっていますか?
あとこの4色の部分は当時色が自由だったのでしょうか?
よろしくお願いします
0672名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 22:39:36.85ID:aF1WkCX3
>>671
すいません
画面のドットの色です
0674名前は開発中のものです。
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2017/10/08(日) 23:11:27.72ID:IO5RzQR5
ゲームボーイは白と黒の2色だろ
あとは漫画のスクリーントーンみたいにドットの荒さを応用して薄いグレーっぽく見せたりしてただけ
0675名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:09:52.84ID:4u7U8EuZ
ゲームボーイの発色をこだわるなら白黒のグラデじゃなくて茶緑のベースで4色作るとした方が良いなと個人的に思った
0677名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:39:05.24ID:EWQSuqYr
緑ベースで明るさを変えてるのはわかるんですがあの四色は固定なんですかね
それとも作る側が自由に決めているのか
0678名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 00:51:31.07ID:4u7U8EuZ
>>677
ゲームボーイの仕様の解釈は人によって違うからねー‥(GBstyle-Gameってセールス上では言ってるのに実際のプレイ画面は更に色が追加されているのも‥)

基本の白黒となる色を決めてその2つの明るさの範囲で2色決める感じでGB調だって分かる
0679名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 01:02:06.48ID:EWQSuqYr
>>160
そうですか…うーん
あんまりこだわらずに緑の明るさ調節してそれっぽくします
ありがとうございました
0680名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 01:02:34.78ID:EWQSuqYr
安価ミス
>>678さんです
0682名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 07:30:38.46ID:OV+5xZ9t
jrpg作るのってやっぱりウディタみたいなの使うべきなの?
0683名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 07:31:54.89ID:OV+5xZ9t
steamにウディタで作られたゲームとかあるのかしら
0686名無し@キムチ
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2017/10/09(月) 17:50:50.06ID:n9l35rTn
アセット買えば総理大臣になれますか?
当方、以前アセット買ったけど、まだなれてませんが・・・?
0687名前は開発中のものです。
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2017/10/09(月) 18:16:39.22ID:OF59v/cU
jrpgは今ならhumbleでRPGツクールが100円ちょいで買えるから
それ買ってjrpgつくるのがお得
たかだか100円程度ならすぐに元もとれるやろ
0688名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/09(月) 23:58:36.19ID:n9l35rTn
unity川柳

世界遺産
今後の登録
ボロばかり
0689名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 12:23:49.08ID:ZxyXwSEr
ウニティーでアセット買ってそのアセットでゲーム作って
売ってもいいんだっけ?
0690名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 13:51:34.50ID:qLDwYzxx
>>689
アセット毎のライセンスに従っている限りは問題ない
アセットによってはアセットストアの標準的ものはなく個別に制限しているものもあるから必ず目を通すこと
0691名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 13:55:58.69ID:sZBu7RSZ
何を作ればいいかわからない
パズル系がいいのか アクションがいいのか fpsか
0693名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 17:16:10.69ID:TUB+Lhyk
自分が楽しめるものじゃないと、なかなか完成させれないぞい
ゲームづくりは忍耐力がいるからねえ
0694名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 17:30:49.79ID:ftFtoRof
何を作ればいいかわからないという人は会社か学校で作れって言われてるとかなの?
作りたいゲームがあるからunity使うもんだと思ってた
0695名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 17:33:25.31ID:sZBu7RSZ
作りたいものはある
でも完成させられるかどうかがわからない
0696名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 19:29:09.71ID:+qKhd3Pt
作りたいものの部分なり、ミニマム化した全体として動くものなりで作ればいいやん。細部まで作り込んだ全部作ろうとすると手書きノートアプリを延々3年以上作ってる俺みたいになるぞ
0698名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 22:55:15.25ID:kOqVRepG
スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう
0699名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 23:13:40.66ID:iEh7rB9H
オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ
0700名前は開発中のものです。
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2017/10/10(火) 23:18:59.19ID:lb1RTlob
お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
ttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
0701名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:28:24.71ID:gRFYKZ/M
小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる
0704名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:42:14.90ID:q2QO3rxz
それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな

オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本
0705名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:48:25.78ID:GTH0IHAe
・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない

オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿
0706名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:50:04.05ID:q2QO3rxz
さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
 適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理

さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです
0708名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:54:53.68ID:q2QO3rxz
クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要

・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など

簡単ですか?ねえ簡単ですか?
0709名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:58:36.06ID:q2QO3rxz
そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね

・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成
・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり
・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝
・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用

これらは運営という形になる
ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない
1人でできるかな?かな?
0711名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 00:05:41.45ID:14QXshJq
さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる

・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
 処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
 またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業

さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 00:08:41.26ID:14QXshJq
そしてこんな事も続きます

・人とは実に飽きやすい存在
 常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
 人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
 複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる

さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう

あ、マネタイズも忘れずにね
0713名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 00:12:58.51ID:/Kz9VjjF
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~` 〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_     /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌―――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌―― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐――┤:::::::::: |――┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}
0717名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 06:29:49.75ID:0yT9lwe+
>>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ
0718名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 07:19:38.50ID:L8wY81gy
なにばいいかわからないんだよな
0719名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 07:21:22.16ID:L8wY81gy
ミニゲームってunrealでも作れるんかな
0721名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 14:21:18.94ID:k0DwR4xv
>>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 19:19:24.85ID:gwFSK/jU
>>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw
0726名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 21:37:45.26ID:g3CPkXXh
Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?
0727名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 21:52:50.19ID:UjvkYOHo
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。 
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る
・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。
・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。
・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。
・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。
・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう
・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる
・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。
・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す
・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言  ←イマココ

ポナルポ、大ブレイク中www
0728名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 15:01:47.91ID:J5q5eRt6
どの程度なら自分に作れるかわからないわ
0729名無し@キムチ
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2017/10/12(木) 18:05:52.57ID:QzhCD925
>>727
その人、アセットおじさんじゃないの?
0730名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 19:11:33.34ID:2Lz+XDxw
前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?
0731名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 02:01:49.74ID:/3MnlOS+
バージャンじわる
0732名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 02:46:09.54ID:W650ym29
>>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる
0733名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 07:56:22.64ID:WFzxr1CK
tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか
0734名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 11:01:59.13ID:Gkaz77qu
初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。
0735名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 11:05:38.44ID:W650ym29
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも
0736名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 11:09:35.25ID:Gkaz77qu
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。
0738名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 12:41:17.05ID:tc0SIFEk
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。
0739名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 13:59:19.57ID:qTcM7sNQ
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
0740名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 16:25:00.77ID:maJH8DG4
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?

q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)

@rotation = rotation * q

Arotation = q * rotation

クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
0741名無し@キムチ
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2017/10/15(日) 16:53:35.52ID:ISo7eWT3
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
0742名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 17:11:16.32ID:Vq5IcL8H
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ

だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない

つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
0743名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 17:18:53.17ID:Vq5IcL8H
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ

@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する

よって回答としては以下の通り

ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
0744名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 17:39:33.43ID:Vq5IcL8H
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ

何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
0745名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 19:38:33.77ID:SXJ8HJfT
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
0746名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 20:12:08.88ID:7AfUU003
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが
0748名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 20:39:46.81ID:8yodGn3f
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り
0750名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 21:01:07.11ID:tc0SIFEk
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。

で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
0751名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 21:02:53.89ID:Vq5IcL8H
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。

左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない

意訳なので原文はリファレンス嫁

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
0753名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 21:39:21.40ID:7AfUU003
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼

>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス
0754名無し@キムチ
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2017/10/15(日) 21:58:47.43ID:ISo7eWT3
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
0755名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 22:13:28.97ID:qR/mhBxM
VRゲーム作ろうとしています。

実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
0756名前は開発中のものです。
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2017/10/15(日) 23:08:25.25ID:8yodGn3f
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
0758名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 02:35:40.30ID:nSARbRng
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
0759名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 03:01:15.71ID:nSARbRng
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
0760名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 14:20:01.18ID:ij3u7Go9
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ

これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない

ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
0762名無し@キムチ
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2017/10/16(月) 18:15:10.08ID:pMcheVv4
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
0763名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 18:46:17.47ID:nSARbRng
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
0764名無し@キムチ
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2017/10/16(月) 21:23:29.91ID:pMcheVv4
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
0766名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 22:04:19.81ID:X2NwMyG1
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
0767名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 22:16:44.08ID:jrXaIUMd
>>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示

@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい

参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
0768名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 22:25:12.02ID:X2NwMyG1
>>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。
0769名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 22:45:34.39ID:l3Y8H7H5
RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。

会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
0770名無し@キムチ
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2017/10/16(月) 22:53:37.19ID:pMcheVv4
>>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
0771名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 22:57:13.54ID:jrXaIUMd
>>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
0773名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 23:01:12.14ID:l3Y8H7H5
プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
0775名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 23:16:19.70ID:nSARbRng
>>772
流石にできない可能性もあるのか
0776名無し@キムチ
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2017/10/16(月) 23:25:03.26ID:pMcheVv4
>>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!
0777名前は開発中のものです。
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2017/10/16(月) 23:58:38.62ID:xARJucX/
>>743
ありがとうございます!

おっしゃられる通りの結果でした

実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
0778名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 00:06:53.53ID:hIHclQGS
クォータニオンの積の順序を交換すると、

ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!

q = q1 * q2の場合、

回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!

q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
0779名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 10:45:20.53ID:Kg+GXth5
terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
0780名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/17(火) 19:57:32.03ID:9PLclN+n
>>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw
0782名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 01:10:16.82ID:MXYQPRDb
>>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
0783名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 03:00:39.21ID:g+jlEmbJ
そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
0784名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 06:48:18.71ID:SFPH7O9u
>>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
0786名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 11:26:28.09ID:zBOPgLuS
モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
0788名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 13:40:52.12ID:BFyBM0ld
解決方法かけよクズが
0790名無し@キムチ
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2017/10/18(水) 20:12:50.31ID:3Vj8K9UC
>>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw
0791名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 20:14:13.92ID:P+IvHwwN
怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
0792名無し@キムチ
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2017/10/18(水) 20:17:09.58ID:3Vj8K9UC
>>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
0793名無し@キムチ
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2017/10/18(水) 20:20:30.64ID:3Vj8K9UC
>>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
0794名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 21:01:00.10ID:THxWw31e
>>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね
0796名無し@キムチ
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2017/10/18(水) 21:53:50.31ID:3Vj8K9UC
>>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw
0797名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 22:26:38.16ID:SnDz2Dod
>>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 22:31:35.90ID:THxWw31e
残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
0799名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 22:49:29.64ID:SnDz2Dod
はいはいNGNG。
0801名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 00:17:04.36ID:NQI15gJI
Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
0802名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 01:16:26.43ID:9cyIzLMs
>>790
面白いの作ってねとか上から目線で語ってる場合かw
おまえのゲーム クソゲーどころかサンプルゲームにすらなってないぞ
解凍したら1.3Gとかなんだよ
0803名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 01:34:20.57ID:TO3r2axt
プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 02:02:31.35ID:TO3r2axt
Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
0805名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 06:54:12.89ID:aweDl96l
>>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
0806名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 07:10:02.12ID:U0rF2xmm
2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
0807名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 07:21:43.44ID:pCteeuXR
>>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
0808名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 07:26:50.40ID:tjj3snkE
まともに話もできないのか…
0809名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 07:39:25.21ID:U0rF2xmm
Stack Overflowで大体解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
0811名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 08:58:53.78ID:NAvzNkbM
基地外と会話すんなよ
0812名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 09:13:33.27ID:oR+Zb9k7
昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
0814名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 17:10:37.68ID:ZlChlDkL
宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら
0815名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/19(木) 19:14:49.24ID:fLoVY+Tz
>>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
0817名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 07:49:03.94ID:31z3wk0o
パズルゲーとかなんのエンジンがええの
0818名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 08:00:35.40ID:FaejHzox
unity板で聞くのか…?
0819名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 08:14:39.81ID:Qwz1/0ze
「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
0820名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 10:03:42.23ID:RXu5KNEx
理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
0821名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 10:26:10.88ID:qIX12zjd
マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
0822名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 11:28:41.08ID:1I0pCZ+N
>>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
0823名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 12:14:59.11ID:EgeTsKSQ
>>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも

・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する

なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
0824名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 13:10:46.12ID:lEpUCikz
メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか?
0825名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 13:52:07.61ID:31z3wk0o
すぐ稼げるGAME教えろ
0826名無し@キムチ
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2017/10/20(金) 16:03:46.80ID:Pg142dLi
>>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!
0828名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 16:27:46.13ID:bY8X1j0q
Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ

まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…

XSIとか今どうなってんだろw
0832名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 22:08:55.23ID:ja43uCCq
>>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?
0833名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 17:37:29.83ID:vAltoNSl
プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに

unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details

って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
0836名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 19:09:54.10ID:4HOtrhDf
>>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください

(Google翻訳より)
0837名無し@キムチ
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2017/10/21(土) 19:36:12.32ID:BXIVrcXw
unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
0838名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 20:14:32.33ID:vAltoNSl
>>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
0840名無し@キムチ
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2017/10/21(土) 21:18:08.87ID:BXIVrcXw
>>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ

よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。
0843名前は開発中のものです。
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2017/10/21(土) 22:20:27.83ID:4HOtrhDf
>>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
0844名無し@キムチ
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2017/10/21(土) 23:40:55.19ID:BXIVrcXw
>>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
0845名前は開発中のものです。
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2017/10/22(日) 00:30:14.65ID:cdlrbkXs
最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?

動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
0850名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 13:58:08.94ID:gL2xHrZS
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
0852名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 14:23:05.47ID:M3ahJfB0
>>848
なんでだよ

ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと

Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
0858名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 15:14:32.25ID:M3ahJfB0
>>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初心者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ

キムチはもうここに入り浸って相当長い
そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている
つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない
だからこそ>>848発言
0862名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 15:51:18.16ID:VL0jra55
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?

また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
0865名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 18:17:57.91ID:ghZpZO0c
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
0869名前は開発中のものです。
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2017/10/22(日) 20:30:56.57ID:YNxrpO5j
何作ればいいのさ
0870名無し@キムチ
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2017/10/22(日) 21:40:35.01ID:V3jAfaXJ
>>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
0871名無し@キムチ
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2017/10/22(日) 21:43:46.93ID:V3jAfaXJ
>>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
0873名前は開発中のものです。
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2017/10/22(日) 23:34:17.86ID:Qy2aYSga
購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/22(日) 23:43:19.66ID:6eDuKDiw
アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/23(月) 00:02:17.82ID:EKzxgPxI
技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/23(月) 09:53:37.10ID:EKzxgPxI
UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/23(月) 12:37:24.46ID:ojDIOrb2
自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 03:25:21.37ID:+asQvBTQ
terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
0882名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 12:04:20.05ID:+eMiHpvZ
>>881
買った。読むの楽しみ。
0883名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 12:08:09.69ID:TugG14sQ
>>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 12:21:30.08ID:+eMiHpvZ
>>883
キモいな
0888名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 14:29:30.16ID:LlNFaQpc
Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 14:34:26.89ID:LlNFaQpc
自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
0890名前は開発中のものです。
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2017/10/24(火) 15:54:07.30ID:J8cYsu7W
>>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
0891名無し@キムチ
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2017/10/24(火) 19:25:16.33ID:6s0o1jYC
>>889
参考になりました。
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 21:43:43.54ID:onRqvrrM
スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
0893名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 22:06:08.28ID:4tlrZrR9
初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます

ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)

ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
0898名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 00:20:11.19ID:Y7gPTIcf
centerOfMassで重心位置をずらした時、

angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)

rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)

気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
0899名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 00:22:12.31ID:Y7gPTIcf
訂正:
× rotate → ○ rotation

centerOfMassで重心位置をずらした時、

angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)

rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)

気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
0900名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 04:21:04.23ID:iojOXM/5
>>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
0901名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/25(水) 05:44:56.88ID:mxmegCAY
>>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 07:42:22.28ID:kz9sb17D
なんのGAME作れ・
0904名前は開発中のものです。
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2017/10/25(水) 09:10:42.75ID:9pIQg+cC
>>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 09:53:47.44ID:kz9sb17D
マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
0908名前は開発中のものです。
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2017/10/25(水) 10:01:02.19ID:Mjqx8PsV
Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
0909名前は開発中のものです。
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2017/10/25(水) 10:23:40.85ID:iojOXM/5
弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
0911名前は開発中のものです。
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2017/10/25(水) 11:30:07.95ID:Mo5FQ4vV
ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 11:52:50.71ID:Mjqx8PsV
作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:23:02.25ID:9pIQg+cC
>>909
ObjectPool使うだけじゃん
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:35:56.73ID:kz9sb17D
構想があっても能力がないのだ
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:37:10.78ID:07iDMuCZ
>>899

Rigidbody2Dの場合

Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう

Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう

Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい

Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
0916名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:44:04.16ID:07iDMuCZ
Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、

回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合

Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう

Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 14:02:26.34ID:7Bq/N2yD
実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…

まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 14:34:16.86ID:lgTIk9c8
ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 14:36:26.01ID:EhEg9XD3
>>913
無能は元記事見てこいよw
0923名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 18:33:03.52ID:EF6gLnNw
HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
0924名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 18:34:01.96ID:07iDMuCZ
Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している

そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう

ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)

それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している

なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう

ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点

ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
0925名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 19:13:42.89ID:JfxvZE0k
質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
0926名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/25(水) 20:02:17.91ID:mxmegCAY
フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw

https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0
0928名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 22:27:03.14ID:o0htOCD3
昨夜の>>893です。

一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、

Unityでのプラグイン同士の衝突-"DllNotFoundException"
というブログのタイトルを見つけました
(はるふ's Innovation!!様より)

>UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
>すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、
>そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。

このことから>>894の画像のフォルダ構成を
https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg
上の様に変えたら動作しました。
Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。
根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、
とりあえずはdbから参照できるようになりました。

(昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に
DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました)

x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで
フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので
色々試していたので昨夜とは違っていますが、
これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。

私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば
と思い一応自己解決レスとして書いておきます。
>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
0929名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 23:07:27.08ID:te7g6eYf
>>923
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか
0931名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 00:33:43.87ID:p2U9urk5
>>924

rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・

自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る

つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと
0932名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 00:38:25.05ID:p2U9urk5
間違えた・・・

centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと

rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと
0933名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 19:25:35.00ID:xnzvwpLq
navmeshでagentを動かしてる時に上り坂だとゆっくり、下り坂だと加速するような処理ってどうすればできますか?
0935名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 21:24:30.74ID:0C5vsxR2
実はプログラムを覚えるよりもUnityを覚える方が難しいのでは?
0936名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 21:44:58.21ID:0C5vsxR2
でもやっぱりUnityのようなツールを覚えてゲームを作る方が
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな
0938名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/26(木) 22:41:29.56ID:IkIWpo96
>>935
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w
0940名前は開発中のものです。
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2017/10/26(木) 23:19:18.41ID:bE1cAGpa
大事なのはプログラムを覚えることでもUnityを覚えることではなく何かを作ることです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです
0942名前は開発中のものです。
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2017/10/27(金) 01:15:21.42ID:mTkKK7YK
良い事言うね
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0944名無し@キムチ
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2017/10/27(金) 22:36:26.19ID:9FopmaSs
スクリプトからフォントを変更したいのですが、Unityに初めからついてるarialだけは変更できるのですが、他のインポートしたフォントは変更できません。
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!
0946名無し@キムチ
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2017/10/27(金) 23:26:19.97ID:9FopmaSs
あっ!!そういえばそうでした・・・
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;

次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします
0947名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/27(金) 23:33:04.02ID:9FopmaSs
もとい、
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!
0948名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 23:46:44.12ID:11kv1Yph
>>946
なんで=二つ書いてんだよ
0949名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/27(金) 23:48:31.62ID:9FopmaSs
>>948
だからコピペミス
947に書いたから!!
読んでないの?
0951名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 08:50:30.72ID:ackKpRSS
インスペクタ上で確認できる値と
実際のその変数に入ってる値が違うんですが何が問題起こしてるのか見当がつきません

流れとしては
@変数参照してそのint 1をAへ デバッグログで中身は1と出てる

A受け取ったint 1をBへ デバッグログとインスペクタで中身は1と確認できる

Bインスペクタ上では1だがデバッグログでは0 その変数で他に代入しても0

原因思い当たりませんか?
0953名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 13:12:39.87ID:fOT4DpqH
>>938
まだまだ認識が甘いな
一番難しいのは作った物を宣伝し売る事だ
そしてその時気付くだろうよ
売る物(品)の品質に手を抜くと絶対売れないって事をな
0954名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 13:26:19.34ID:8Hi12jNS
開発には開発の、宣伝には宣伝の難しさがある
だから大きなところはそれぞれに専門が居る
どっちが難しいとか偉いとか無い
0956名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 15:43:37.95ID:fOT4DpqH
>>954
ではそんな君に2つ説明しよう。

@ここは開発者系のスレ、ということは営業より開発者が多い事になる。
 キムチは個人開発者で1人で開発も営業もやらないとならない。
 キムチは営業より開発者寄り。
 さて、彼にとって開発と営業どっちが難しいでしょうか


A何か物を"作る事自体は"オナニーと変わらない。
 極論を言えば自分で勝手に始め、勝手に自己完結できる。
 自分さえ納得できればいいのだからな。
 ゲーム、ラーメンのような料理、歌、陶芸のようなツボでも物を作る事自体は難しいことではない。
 しかし"売る物"となると話は変わってくる。
 売る前提で物事を考え、他人が興味を持つような見栄えや品質などに拘る必要が出てくる。
 他人目線で物事を考える必要性も出てくる。
 そこに宣伝という手段が必要不可欠になってくる。

さて、ここまで読んで質問です。
「物作り自体」と「売り物を作り宣伝すること事」
どちらが難しいでしょうか?

ちなみに個人開発者を対象として話しなので偉さどうのは関係ないので省く。
0957名前は開発中のものです。
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2017/10/28(土) 16:08:40.92ID:8Hi12jNS
>>956
さも一般論のように語っておいて突っ込まれたらキムチ個人に話だ!って論法なんですね

個人的にキムチは気持ち悪い部分はあれど、とりあえず作ろう、とりあえずリリースしよう、不明点はどんどん聞いとけ、といった姿勢が結構見えるので開発より営業に向いてる面もあるんじゃないかと思う
もちろん今はスキル無いだろうけどね

後半は何で開発が自己完結で落ち着くのか意味不明
その極論なら営業だって同じ
どちらも良い結果には繋がらない
良い結果を目指す前提なら開発も難しさに優劣なんぞ無い
0958名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 16:18:36.74ID:fOT4DpqH
>>957
うーん?俺の書いた>>953よく見た?
"しっかりキムチにのみ"アンカうって返信してる内容なんだけど・・・
キムチにのみ言ってる内容に突然割って入ってきてイライラしてるのは君でしょうよ
キムチが反論してくるのならわかるけど

まあ確かにキムチがリアルで営業やってる人ならば開発の方が難しいという理論は正しいね
俺のはあくまでキムチが開発寄りの人間だと決めつけての話しなので

開発は対象が"物"になるので自己完結できるが
営業は対象が"対人"になるので自己完結では成立しないと思わないか?
もっと言うと開発は独りよがりでも成立はするが(趣味レベルで売らない前提だが)営業は成立しない
そもそも趣味で営業というのが多分意味不明になる
良い結果を目指す前段階の話しなんだがイマイチうまく伝わってねえwそして説明できてねえなこれw
0959名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 17:00:52.69ID:8Hi12jNS
>>958
営業が対人って前提がおかしいの
アプリを自サイトにapkで置くだけの最低な配布じゃ誰もDLしない
だから流入が多い公式ストアを選択し、わかりやすいアプリの説明文やスクショを一緒に置く
こういうものの積み重ねがスキルでしょ

営業って単語が分かりづらくしてるかもしれんが話をしてるのは
ものを作る能力 と ものを人に届ける能力
どちらが難しいか?だ

クソしか作れない能力 と 誰にも届かない能力
人を楽しませるものを作る能力 と 多くの人にリーチするマーケティング能力
人によって得手不得手はあれど優劣など無くてどちらも大切でどちらも難しい
こういうところに優劣をつけたがる考えが開発者の地位が低い元凶だと思うよ
0961名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 17:10:54.97ID:KWk2NeUp
作りたいものを作り上げることすら難しい人が多いのに

作ったものを売る(配布する)話をしても
どれだけの意味があるのやら・・・
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 20:17:51.96ID:v7p2QidJ
さすが高卒大国ニッポンらしいスレですね
今日もキムチが旨いです
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 20:19:13.33ID:xqhL/3+t
>>968
へー、栗坂こなべがキムチ叩いてたんだwww
それで、キムチが栗坂こなべを叩く意図で書いたのがこれねw
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1506047155/131
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1506047155/467

つまりBlender本スレッド荒らしてたのはキムチって事だよなw
何で自白しちゃうのか知らないけど、情報提供お疲れさんwww
0975名前は開発中のものです。
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2017/10/28(土) 20:35:46.93ID:ncr7aacl
こなべにリアルでコテンパンにやられたから被害妄想で叩いてるのがキムチってことでいいか
0977名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/28(土) 21:18:47.37ID:R5xVjhOS
>>974
それは知らん。そんなザコに興味ないよ
>>976
それは残念ながら本当だ・・だがいちいち子供みたいに珍しがらんでくれ!!大人の態度で頼みますよw
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 21:39:21.31ID:SPs/XjOS
大体さぁ、栗坂こなべって誰だよ?wwwって感じなのに、
そんな糞雑魚と更に輪を掛けて雑魚の名無し@キムチがバトってるとか、
そんな荒唐無稽な白昼夢見れる奴なんてキムチ本人以外誰がいるんだよwww
0981ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2017/10/28(土) 23:13:05.83ID:prS6FAAj
久々に覗いてみたらまた謎のレスバトルやってて草(^^
何がどうなってるんでふか?(^^
0985名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/28(土) 23:23:16.62ID:R5xVjhOS
当方と並行して変なやつの名前が書いてあるようだが、そんなやつの名前はよく見ないし、もちろん覚えもしないよ。
当方ザコには興味ないからねw
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 00:11:59.94ID:iSjOXulu
アセットおじ未満のクソコテ
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 11:46:34.92ID:FWKwJ4Ut
なんのゲーム作ればいいかわからん
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