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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0775名前は開発中のものです。垢版2018/05/21(月) 01:42:15.75ID:Rx+GNuZh
そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという
0776名前は開発中のものです。垢版2018/05/23(水) 09:48:22.36ID:E1zwDU24
雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか?
0777名前は開発中のものです。垢版2018/05/23(水) 09:58:02.54ID:lQgYzIA/
>>776
RGB係数0にして反転エフェクトで白くならない?
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大にすれば戻ると思う
0778名前は開発中のものです。垢版2018/05/23(水) 12:21:44.55ID:+0Y8HSSh
自分もアクティブオブジェでやるかな
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大
0779名前は開発中のものです。垢版2018/05/23(水) 19:38:06.52ID:4kXUNe80
778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも
0781名前は開発中のものです。垢版2018/05/24(木) 07:40:41.75ID:1hOIEb0/
『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。
0782776垢版2018/05/24(木) 12:51:25.04ID:kjjPAEQK
アドバイスありがとうございます。

>>777
RGB係数はわかりましたが反転エフェクトがよくわかりませんでした。

>>778 >>779
今の所、このやり方が一番簡単ですね。
アルファブレンド係数を使うやり方は知りませんでした。
たしかに稲光とはちょっと違ってしまいますが、他の演出で使わせてもらいます。

>>781
キャラクターの色変更もやってみたいのですが、まだ手付かずです。
0783名前は開発中のものです。垢版2018/05/24(木) 15:27:11.10ID:cL3VmMMF
見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ
0784名前は開発中のものです。垢版2018/05/24(木) 16:22:29.48ID:BANjZOc0
オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか
0785名前は開発中のものです。垢版2018/05/24(木) 19:13:18.92ID:cL3VmMMF
>>784
ありがとうございます

高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?

質問が続いてもうしわけありません
0787名前は開発中のものです。垢版2018/05/24(木) 19:53:13.16ID:BANjZOc0
>>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068

常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0788名前は開発中のものです。垢版2018/05/24(木) 19:56:54.36ID:1hOIEb0/
数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう

先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ
0791名前は開発中のものです。垢版2018/05/25(金) 12:15:16.23ID:V2Mbj04X
音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?

俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな
0792名前は開発中のものです。垢版2018/05/25(金) 14:44:08.95ID:4OdMKNrY
デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?
0793名前は開発中のものです。垢版2018/05/25(金) 15:09:26.10ID:V2Mbj04X
いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。

ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?
0794名前は開発中のものです。垢版2018/05/25(金) 17:24:53.98ID:pyk26h5B
マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?
0796名前は開発中のものです。垢版2018/05/25(金) 23:59:48.08ID:iSOjEkWi
>>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?
0798名前は開発中のものです。垢版2018/05/26(土) 12:54:14.49ID:x+s88jTn
フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる

オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ
0800名前は開発中のものです。垢版2018/05/31(木) 12:51:28.47ID:HDm7Wl2H
質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください
0802名前は開発中のものです。垢版2018/06/04(月) 20:58:14.78ID:F1UY8CpD
初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;)
0807名前は開発中のものです。垢版2018/06/06(水) 22:36:13.44ID:JEZVJR5u
質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
0812807です垢版2018/06/07(木) 23:47:49.56ID:G0UgWPti
>>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
0813名前は開発中のものです。垢版2018/06/08(金) 09:53:17.69ID:fIuVATcS
>>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
0814名前は開発中のものです。垢版2018/06/09(土) 18:27:57.65ID:psvei80H
二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
0815名前は開発中のものです。垢版2018/06/09(土) 20:04:34.62ID:xdwGfxEu
>>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
0816名前は開発中のものです。垢版2018/06/09(土) 23:27:13.96ID:SAYPJA8P
どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?

ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
0817名前は開発中のものです。垢版2018/06/10(日) 00:43:44.37ID:zfp52zAO
シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
0818名前は開発中のものです。垢版2018/06/10(日) 01:04:16.55ID:JpLy4bzM
>>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ
0819名前は開発中のものです。垢版2018/06/10(日) 01:16:51.97ID:A27HJdn+
>>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね
0820名前は開発中のものです。垢版2018/06/10(日) 19:21:43.81ID:6HT1VHaN
いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
0821名前は開発中のものです。垢版2018/06/10(日) 20:22:28.77ID:4lbIs5AS
ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
0823名前は開発中のものです。垢版2018/06/11(月) 03:27:13.87ID:NCyPv4Ct
木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?
0824名前は開発中のものです。垢版2018/06/11(月) 13:22:14.69ID:cY52VARl
横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
0826名前は開発中のものです。垢版2018/06/11(月) 18:18:21.70ID:cY52VARl
グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
0828名前は開発中のものです。垢版2018/06/11(月) 20:28:23.95ID:jECM96KR
横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
0829名前は開発中のものです。垢版2018/06/11(月) 23:26:27.70ID:KM+uejaw
ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
0830名前は開発中のものです。垢版2018/06/12(火) 00:54:46.67ID:Efrec616
絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
0833名前は開発中のものです。垢版2018/06/12(火) 10:43:45.32ID:Ul+787O0
俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
0834名前は開発中のものです。垢版2018/06/12(火) 16:33:02.45ID:DBIvVdKg
どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
0835名前は開発中のものです。垢版2018/06/12(火) 20:23:24.44ID:VXG7S0Xx
まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
0836名前は開発中のものです。垢版2018/06/13(水) 13:23:06.64ID:xpfwtF5V
>>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
0843名前は開発中のものです。垢版2018/06/15(金) 19:12:17.20ID:iC0Wpj3W
特定箇所からのサウンドループについての質問です。

フレーム開始
BGMを1回再生

特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更

で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
0844名前は開発中のものです。垢版2018/06/15(金) 21:54:58.01ID:iC0Wpj3W
サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
0845名前は開発中のものです。垢版2018/06/15(金) 22:12:48.55ID:+63iqIKk
記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
0846名前は開発中のものです。垢版2018/06/16(土) 01:56:26.01ID:6ljM8f+v
オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?

具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。
0847名前は開発中のものです。垢版2018/06/16(土) 04:24:39.42ID:CyYUB3JL
>>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?

オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)

オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
 タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
 変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊
0848名前は開発中のものです。垢版2018/06/16(土) 05:30:14.21ID:6ljM8f+v
>>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。

>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
0849名前は開発中のものです。垢版2018/06/16(土) 05:36:42.25ID:6ljM8f+v
>>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする

このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
0853名前は開発中のものです。垢版2018/06/22(金) 13:32:06.35ID:ncnsriEY
よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
0854名前は開発中のものです。垢版2018/06/22(金) 16:02:51.97ID:znah+rOg
文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
0855名前は開発中のものです。垢版2018/06/24(日) 07:31:16.14ID:HZaxS3tA
>>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う
0858名前は開発中のものです。垢版2018/06/25(月) 19:05:57.75ID:Gl3u173R
エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。

ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
0859名前は開発中のものです。垢版2018/06/26(火) 09:53:24.14ID:/mzITrik
(向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
0862名前は開発中のものです。垢版2018/06/26(火) 17:32:34.19ID:/mzITrik
あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
0864名前は開発中のものです。垢版2018/06/26(火) 23:43:59.62ID:wO2ttxye
>>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ

ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます

通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
0866名前は開発中のものです。垢版2018/06/27(水) 11:25:59.34ID:QN9KBNVZ
>>864
ええええええ! そうなのか!
じゃあオレ完璧に勘違いしてたな…
ありがとうございます
0867名前は開発中のものです。垢版2018/06/27(水) 14:05:39.57ID:Z1rSHd03
>>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
0868名前は開発中のものです。垢版2018/06/27(水) 23:29:58.08ID:5MHkw+/n
村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや
0869名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 01:01:09.07ID:mUb35q8d
RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
0870名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 01:33:21.48ID:VgHhHis0
SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
0872名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 09:10:29.88ID:O5szN2nz
いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
0873名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 15:02:14.25ID:pwiSfwT3
>>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単

例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に&#25681;まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
0874名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 15:32:57.59ID:O5szN2nz
>>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。

うまく説明できなくて申し訳ない・・・
0875名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 16:25:26.78ID:NccwNsDY
はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
0876名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 16:55:02.87ID:pwiSfwT3
>>874
説明が足りなかったね、ごめんね

>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に&#25681;まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ

そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に&#25681;まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
0877名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 17:00:15.62ID:pwiSfwT3
うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
0879名前は開発中のものです。垢版2018/06/29(金) 16:05:29.94ID:b4lzgMc3
>はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います 
回答ありがとうございます

>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?

質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)

理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)

>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです 
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
0881名前は開発中のものです。垢版2018/06/29(金) 17:29:26.41ID:ofyZe2I5
あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね

>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い

PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね
0882名前は開発中のものです。垢版2018/06/29(金) 18:37:09.91ID:b4lzgMc3
>880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました

今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。

回答ありがとうございます
0883名前は開発中のものです。垢版2018/06/30(土) 14:03:11.25ID:ZuWY6nhm
>>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し

CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
0884名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 12:58:44.31ID:hUIcajDw
>>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね?
0885名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 13:14:22.42ID:UHdWxuZ1
>>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
0886名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 15:15:47.67ID:OLDlD1/J
元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
0888名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 20:25:20.37ID:lKGSjIxr
>>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした

早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
0893名前は開発中のものです。垢版2018/07/03(火) 16:06:58.85ID:gaA9jkvh
>>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
0894名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 02:56:19.06ID:3RKulJXG
>>893
私もいづれは教えれる側になれるよう精進します!
ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw
0895名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 04:29:56.14ID:0KY4JrvT
こんにちは。

steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が

「あと一回しかインストール出来ないよ」

って言うんです。

そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
0896名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 05:33:17.16ID:nR4V/+q8
うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
0897名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 07:43:13.46ID:rioM0B0g
むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
0898592垢版2018/07/04(水) 17:59:54.92ID:0KY4JrvT
教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
0900名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 20:36:32.67ID:YAk/B/68
現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
0904名前は開発中のものです。垢版2018/07/06(金) 01:34:30.07ID:O553eENg
steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
0905名前は開発中のものです。垢版2018/07/06(金) 10:34:06.76ID:f6qq+CcU
んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??

もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
0908名前は開発中のものです。垢版2018/07/07(土) 01:19:18.59ID:AKf/cjWv
ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・
0909名前は開発中のものです。垢版2018/07/07(土) 06:41:39.46ID:bpSbyNXR
新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。

特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。

steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
0913名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 18:58:03.37ID:Gf6FOSNO
ノンケは帰ってくれ

慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
0916名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 20:04:18.64ID:RYAovxVo
AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない

ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
0917名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 20:15:57.36ID:CU+vL/wc
慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
0918名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 22:07:43.07ID:WL6EFWhL
専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった
0921名前は開発中のものです。垢版2018/07/10(火) 07:21:55.13ID:ouf7spqC
Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
0922名前は開発中のものです。垢版2018/07/10(火) 11:06:38.05ID:uNEAiluL
素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
0924名前は開発中のものです。垢版2018/07/10(火) 22:47:50.60ID:7+mV0CgP
>>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。

なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
0927名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 02:36:28.56ID:f77VqQ2z
テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き

ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
0928名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 02:47:58.47ID:f77VqQ2z
あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
0929名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 07:00:21.79ID:BwNN32E0
>>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。

そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
0931名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 07:57:58.16ID:f77VqQ2z
>>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。

装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
0932名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 08:35:08.45ID:qhNF+THw
文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
0934名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 08:46:49.04ID:qhNF+THw
○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
0935名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 08:59:38.09ID:BwNN32E0
言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。

自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。

ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
0936名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 11:49:41.58ID:qhNF+THw
文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069

定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう

後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0937名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 14:36:52.57ID:f77VqQ2z
>>936
リンク開けないのですが自分だけでしょうか。
ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。

>>935
ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。
画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。

どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。
いずれにせよご回答ありがとうございました。
0938名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 20:30:25.42ID:qhNF+THw
申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072

半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0940名前は開発中のものです。垢版2018/07/12(木) 16:17:17.12ID:sE9yI6C0
>>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。

>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
0941名前は開発中のものです。垢版2018/07/12(木) 16:53:29.10ID:bxcS0UpG
wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります
0942名前は開発中のものです。垢版2018/07/12(木) 20:49:49.74ID:qsp5UTU2
>>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
0943名前は開発中のものです。垢版2018/07/13(金) 11:01:29.97ID:8r4lUcoH
>>942
あ、なるほどわかりました。
そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。
普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。
ありがとうございます。
0944名前は開発中のものです。垢版2018/07/14(土) 17:42:27.01ID:Uy96csSe
変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?

例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
0946名前は開発中のものです。垢版2018/07/15(日) 01:39:00.88ID:cxgtp9sJ
>>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。

「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」

この場合もMODでいけそうですか?
0947名前は開発中のものです。垢版2018/07/15(日) 01:42:10.93ID:cxgtp9sJ
『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね
0948名前は開発中のものです。垢版2018/07/15(日) 18:18:41.07ID:cxgtp9sJ
5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動

フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない

この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。

この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
0952名前は開発中のものです。垢版2018/07/16(月) 17:16:14.51ID:gfpCYms+
裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?
0954名前は開発中のものです。垢版2018/07/17(火) 20:55:33.34ID:wFb6nDPr
敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
0955名前は開発中のものです。垢版2018/07/17(火) 21:45:11.00ID:RZ1K+UPS
>>954
背景のプロパティで種類を「障害物」にするとかですかねぇ

あとは弾と背景が同じレイヤーにあるかチェックするとか
0956名前は開発中のものです。垢版2018/07/17(火) 22:38:50.12ID:qE+DYJO0
オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
0958名前は開発中のものです。垢版2018/07/17(火) 23:44:22.58ID:5Sth4JVb
>>956
ブリッジ面挟んで読み込みを分割するとかすれば良い?
2Dと動画2Dと3Dは別系統のロジックで処理してるから
特にリソース絞りきってるスマホだと直接比較は出来ないよ
0959名前は開発中のものです。垢版2018/07/18(水) 18:11:09.54ID:HIa11PAe
>>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
0960名前は開発中のものです。垢版2018/07/19(木) 11:24:26.63ID:XWybmflg
パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
0961名前は開発中のものです。垢版2018/07/19(木) 13:46:09.90ID:lmNABDyz
ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも

初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
0962名前は開発中のものです。垢版2018/07/20(金) 10:11:04.47ID:BjdyfPK9
やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
0964名前は開発中のものです。垢版2018/07/20(金) 13:38:14.78ID:s0dE3wVf
>>962

基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ

或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
0965名前は開発中のものです。垢版2018/07/20(金) 14:18:29.96ID:iLOHHcmL
自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
0966名前は開発中のものです。垢版2018/07/21(土) 09:29:23.59ID:PoHMEIGG
>>964 >>965

なるほど。
なんとなくわかりました。
ガチでまともなシューティング作りたければこうすべきなんだろうけど、
大変そうだなぁ・・・
もう少し慣れたらチャレンジしてみます。
0967名前は開発中のものです。垢版2018/07/22(日) 13:02:50.48ID:lIfHwpSN
RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
0968名前は開発中のものです。垢版2018/07/22(日) 13:14:56.27ID:zVOi09Zn
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事?
0971名前は開発中のものです。垢版2018/07/23(月) 12:35:40.32ID:tMdfSv6+
ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?
0972名前は開発中のものです。垢版2018/07/23(月) 13:07:56.71ID:n8khKH0a
>>668 .>>969 >>970
アドバイスありがとうございます。
色々やってみたけど、16777215にするのが一番手っ取り早いですね。
0はイベントで指定すると真っ黒になります。

>>971
変数をループさせて数字によって条件を指定。
0975名前は開発中のものです。垢版2018/07/24(火) 14:59:12.11ID:KeA3/+Np
動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
0976名前は開発中のものです。垢版2018/07/24(火) 16:08:13.63ID:MZFGRqRA
ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
0977名前は開発中のものです。垢版2018/07/24(火) 18:21:12.12ID:MVB6I5Mj
自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
0978名前は開発中のものです。垢版2018/07/24(火) 18:48:49.65ID:bM1xkIXE
自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
0979名前は開発中のものです。垢版2018/07/24(火) 22:15:37.14ID:mhERpM+N
>>977

難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
0980名前は開発中のものです。垢版2018/07/25(水) 01:43:40.64ID:AfePZkFE
俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
0981名前は開発中のものです。垢版2018/07/25(水) 21:54:28.33ID:OfbVej6J
文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
0982名前は開発中のものです。垢版2018/07/25(水) 22:55:26.01ID:eS6CXSBI
文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな

登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
0988名前は開発中のものです。垢版2018/07/27(金) 19:23:22.94ID:IcstvHv1
>>984

うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み

変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ
0989名前は開発中のものです。垢版2018/07/27(金) 19:24:50.14ID:nBHb5XSB
>>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?
0993名前は開発中のものです。垢版2018/07/27(金) 23:02:02.06ID:UywLW1F1
3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの?
0994名前は開発中のものです。垢版2018/07/27(金) 23:04:07.63ID:UywLW1F1
VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない
0996名前は開発中のものです。垢版2018/07/28(土) 11:56:00.59ID:IQiedDEZ
疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
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