【ゲームエンジン】Godot Engine
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
GDScript面倒くさすぎない?
多ファイルの読み込みに特別な構文が欲しい これで商用ゲーム作っても利用料払わなくていいんですか? >>53
2d向けエンジンいろいろありすぎて迷うなあ HTML5 exporter、ローカルで動かす時はFireFoxしか動作しないな
Chromeはリモートのサーバーに上げたやつを見れば開ける Packt 出版からGodot Engine Game Development Projects という本が出ていますね。 ようやく本が出るのか
今までのまとまった解説ってGame From Scratchと公式チュートリアルくらいじゃない?
個人的には逆引き辞典が欲しい ってもしかして公式ドキュメントのtutorial?
あれじゃ痒いところに手が届かないんだけど Unityから乗り換えてコッチ試しに覚えてみようと思ってるんだけど
どれぐらい辛い? 難易度はこっちの方が低い(特に2D)と思う
sceneとnodeの使い方分かればすぐ
英語に抵抗ないなら公式ドキュメントのstep by step:
http://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
を読みながらやるといいんじゃないかな 2Dは、絶対Unityより易しい。
3Dは知らん。 3.1で実装されるtileset editorがかなり良いね
今までプラグインに頼ってたのが自前でできるようになってる blenderとの相性がよくて助かるね
BGEが復活するって噂があるけどしばらくはgodotでいいや AAAレベルを謳ったTPSデモ、やっぱそれなりに重いな。
重いと言われるcryengine使うほうがまだ素直かも discordのコミュニティ見たほうが質問すぐ帰ってきていいね godotとdefoldってどっちがいいのですか?
パズルゲームなどをサクッと作りたいです
プログラミングはほぼ初心者ですが
unityが重いので来ました あと、スクリプトのエディタに補完はないんでしょうか Cocos Creator は、Godot に似てるけど、
Cocos2d-x(Cocos2d-JS)と互換性がない部分もあり、混乱が続く
[Cocos2d-x] Cocos Creatorとは:開発ツールのまとめ
http://site.oukasei.com/?p=1387 GDscriptなんですが、補完はどこから有効にできるんでしょうか?
エディタは内蔵のものです。 全く出てこない?
それとも比較的複雑な場合に出てこない?
ttps://godotengine.org/article/introducing-brand-new-code-completion
古い記事だけどこんな感じで勝手に出てくる
あとはOSとか環境か https://www.youtube.com/watch?v=ybz5CfIPYq0
ありがとうございます
例えばこのチュートを見ると出てきていないように見えます
GDscriptで出るんでしょうか?
32bitも試してみましたが、代わりありませんでした その動画でも14:20くらいのArrayのところで出てるで
printとかは単に入力が早くて表示されてないだけだと思う
単語の途中で止めると大量に出てくる
あとは分からんね 出てきました
書き方が悪かったようです
ありがとうございます >>82
ありがとうございます
とりあえず付属のエディタで作ってみます
しかし何を作ればいいか、、、 とりあえず公式チュートリアル(Dodge)やってみたら 画像をimportする時いつもfilterフラグがOnになっててアンチエイリアスがかかっちゃう
フラグoffにしてreimportすればなんとかなるけど、毎回これやるの面倒で…
Preset...>Set as Defaultにしても上手くいかないんだけど同じ症状の人いる? インポートってドラッグアンドドロップだけなんですよね? それでもいいしInspectorのtextureにD&D or loadでもいい
いずれにせよ自分の場合ImportタブのFlags->Filterが常にチェック入っちゃうから外してreimportをしてる ありがとうございます
基本的にDDなんですね
>>84
ぼんやりしたゲームのイメージはあるんですけど、いざ形にしようとなるとハードル高いですね
unity重いのでこっちに来ました
defoldでもいいかなと思ったんですけど、文字小さくて読めないので インポートしたdaeファイルが「godotで開かれているため削除出来ません」というメッセージが出て削除出来ません。
これはどうしたらいいのでしょうか? ノードは何?Sprite3D?
一応言っておくと画像or3d modelをD&DするのはSprite or Sprite3D nodeをattachした後にtextureをloadするのを簡略化した操作
Sprite(3D) nodeのInspectorタブのTextureを右クリックしてClearしたら? アンビエントオクルージョンはないのでしょうか?
ベイクする記事は見つけましたが 2dでカメラを使っているのですが、設置しただけでは表示されないのでしょうか?
アクティブ化する必要があるのですか?
チュートリアルあれば英語でもいいので教えてください
スプライトとカメラをツリーに追加しているのですが、カメラをツリーに追加していない状態で表示される画面が、カメラを追加した後にも表示されるようです
>>93
解決しました
ごめんなさい ttps://japan.zdnet.com/article/35127322/
GitHubの成長ランキング3位だゾ グラ重視のソフト作ろうと思ったんですが、マテリアルのミラーすらないんですよね
どちらかというと2d向けでサクッと作れる感じに見えます
gDscriptがんばります グラフィック関係はUnreal Engineという強豪がいるからなぁ gdscriptできればc#も出来ますか?
unityはエディタがなんか重くて使いづらい
文字もやたら小さいし 言語仕様は結構違うよ
Pythonなら使えるようになるだろうけど
あと外部エディタで編集はできる(Godotもだけど) パズルの練習してるんでわからない部分教えてくださいあとで
チュートはむずくてわからなかった http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/inputs/inputevent.html
キー操作なんですが、GDScriptの場合、どうしてこんなに複雑なコードになるんでしょうか。_unhandled_inputという関数?の中に書かないといけないのですか?
もっと簡易的なコードってありますか? すぐ下に簡単にした例書いてあるじゃん…
_processの中にInput.is_action_pressed()で出来る
というかそのレベルならなおさらチュートリアルやるべきでは 英語読めないのでわからなかったです
ごめんなさいありがとう チュートリアルの内容が難しかったんじゃなくて英語が読めないから難しいって言ってたのか…
中学生とか? 超初歩的な質問なんですが、print("hoge")で文字列を出力したいのですが、画面上やデバッガーに出力できるんでしょうか
動作確認につかいたいのですが
デバッガを開くにチェックを入れても、出てこないです https://godotengine.org/qa/9878/how-to-make-keyboard-controls
再度質問です
スプライトの動かし方ですが、キーをバインドしてから、このコードをnode2dに貼り付けても動かないです
ツリー構造は
node2d
└sprite
という感じです
kinematic2dを使うのかと思ったのですが、キネマティックというのは物理を伴った移動であって、単純移動であればnode2dで良いと認識していますが、違うでしょうか?
自分が作りたいのはパズルなので、特に物理は必要ないです。 Node2Dのメンバ変数のposition.x, position.yの値を変えればいい
リンク先のは変数定義してその値変えてるだけ >>106
Google 翻訳でもすれば?
ウェブページ丸ごとも、翻訳できる >>114
どうも
アドオンはつかってたんですが、godotのサイトだと何故か翻訳されなかったです
まるごとコピペします
>>113
メンバ変数というのは、そのノード特有の変数みたいなものですよね 英語読めないって全く読めないってことはないだろうに…
各ノードのメンバもhelp->searchから調べれられる まぁゲームエンジン初心者・プログラミング初心者・英語わからない
だったら素直に日本語の情報多いUnityの方がええんやな でもgodotユーザーが増えるのは嬉しいけどね
色々Tipsの共有とかしたいし unityはエディタがちと重いし、文字サイズ小さすぎて読めないので、、、 結局あのアドバイスで分かってくれたか不安なのでコードを貼ってあげよう
extends Node2D
func _ready():
pass
func _process(delta):
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
position.y -= 10
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
position.y += 10
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
position.x -= 10
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
position.x += 10 ↑ありがとうございます
勉強中です
最終的にはリアルなゲーム作りたいけど、小さいゲームでも作れるようにならないとだめっすね、、、 >>120
これって_processというはじめから入ってる関数を使うんですね
これを使わなければ動かせないということなんでしょうか とりあえずイベントドリブンっていう言葉をググれ
それで全ての謎が解ける もしかして_process関数というのはunreal でいうevent tickのようなものでしょうか?
フレームごとに実行するというような機能ですか
func readyがそれだと思っていましたが readyとprocessの意味から推測できると思うが
readyはオブジェクトが作られた時最初に一度のみ実行される
processはオブジェクトが生成されている間なんども実行される(実行間隔はdelta) なるほど、やっとわかりました
ありがとうございます >>120
スプライトにこのコードで動かす事はできたのですが、position変数というのは最初から入ってる変数ですよね
こういった最初から入ってる関数ってどこで調べられるでしょうか
エンジン上で調べられると楽ですが
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_sprite.html?highlight=sprite
ここのバリアブルにはposition変数のってないです、、、(´・ https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_node2d.html
Member Variables
Vector2 position - Position, relative to the node’s parent.
クラスの継承という概念について勉強するしかないね >>128
だからエンジン内のHelp->Searchでノード名検索すればそのメンバ変数やメンバ関数書いてあるって教えたでしょ 要はpositionはNode2DのメンバだけどSpriteはNode2Dを継承してるから使えるってだけ
継承はオブジェクト指向の基本 最初何のパズルがいいですか?
まだグリッド移動とかやってる途中ですけど
>>133
親の持ってる機能を使える
といったのがクラスですよね それは継承
継承はクラスを使う利点の1つだけどそれだけじゃない 最近はプログラミングの学習でも小学生くらいからPython使ってたりするし
ちょうどGDScriptはPython風だし
せっかくだからPython使って1からプログラミング勉強してもいいと思うゾ >>134
>>137
>>134
ありがとう
小さいパズル作れるようになる とりあえず func _process(delta):
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
position.y += 10
この前もらったコードですが
node2dをクラスリファレンスで調べたところpositionという変数がありました
positionというのはvector2クラスの持っている変数なのか、node2dの持っている変数なのか、読み方がよくわからないのですが、教えてください だからプログラミングから勉強しる
これは変数の型という概念だ vector2は変数の型ですか
型であると同時にクラスでもあるのですか? input.is_action_just_pressed
みたいなコードの場合、このドットは階層構造を表しているということでしょうか
フォルダような
input>is_action_just_pressed
といった感じですかね
この場合inputがクラスで、is_actionは関数だと思いますが、
クラス.クラス.関数
といった並びになる場合もあるのですか? Godotって、無料でちょっとオモチャっぽさもあるけど、
UnityやUnrealも理解した上で、あえて通る道ではあると思う。 var list_x=[0,1,2,3]
var list_y=[0,1,2,3]
func _ready():
for x in list_x:
print(x)
パズルで位置を表す場合2次元配列を使うと思いますが、どのように書くといいんでしょうか
このあたりの参考になるサイトがあれば教えてください。
x0y0のいちを表す場合、list_x[0],list_y[0]みたいな感じに表すと思いますが、具体的な書き方がわからないです
とりあえずグリッドを作製したいです Godot grid movement とかでググればいくらでも出てくるじゃん…
あとその書き方だと二次元配列じゃなくて配列を二つ用意しただけ
配列の配列にしないと あと何度も言うがチュートリアルとかドキュメントの初めのあたりは読んでくれ godotに関係ない話を一切するなとは言わないけど
全部godotじゃなくてプログラミングの質問だからなw
プログラミング好きな奴にとってはgodotは結構しっくりくるけど
プログラミング勉強したくない奴は他のゲーム製作ツールの方がいいのかも知れん ユーザーが増えるのは嬉しいんだけどね
ところでここ見てて実際に開発してる人どれくらいいるの?
モチベーション上げるために進捗状況貼ったりしたい
画像は自分の現状(基本的な移動や会話とかは実装したがゲームにはなってない)
https://i.imgur.com/vxSk6Pa.png 言語仕様の日本語のリファレンスがどうしても欲しいならPythonのを探したら
基本的にほぼ同じなので
さっきの質問なら"多次元配列 Python”とかで調べればよい 調べるための前提知識すらなかったです
今から調べます
ありがとう タイルマップを使ってるんですが、エディタ側でテクスチャのリサイズは出来ないのでしょうか?
例えばタイルのサイズが100pxとしたら、あらかじめ100pの画像を用意しなければいけないのでしょうか?1000pxの画像でも、100個に刻むことは出来ますが、この1000pxを100pにしたいのです 知らないうちに日本語が簡単に使えるようになってる。 godotで3dゲー作る人はあんまりいないんですか? unhandled_key_inputとunhandled_inputの違いなんですかね p = get_node("/root/Node/KinematicBody")
print(p)
これでエラーになるのは何でですか?
ノード構造は間違っていないと思うんですが
node=rootなんでしょうか godot apiってなんですか?
apiというのはクラスですか?
nodeはapiと書いていますが https://www.slant.co/topics/1495/~best-3d-game-engines
なぜかGODOTが一位 前ここにゲーム画面貼ったりしたけど
ここ見てる人本当に何か開発してるの?知識交換しようにもまともに触ってる人全然見ない 2Dの18禁同人ゲーなので特に難しいことをするわけでもなく
最新の情報だけは見てる
そういえばGDquestがらみの話誰かするかなと思ったけど誰も書かなかったな R18アクションゲームでGodot使ってたのは一つ知ってるな…
GDquestいいよね
個人的には動画じゃなくて書籍に逆引き辞典みたいな感じでまとめてくれると嬉しいけど欲張り過ぎか 何つくってますか?
個人でFPSとか手間かかりすぎるよね 自分は2dアクションゲーム
3.1で追加されたtilemapの機能だけど、atlasで作るときにcollisionも自動で各タイルに設定ができないんだけどやり方わかる人いる? Discordでも聞いたけど無理みたいだ
仕方ないから前から使ってたプラグイン使うか… fpsはとりあえずやめときますか
モデリングだけでも大変すぎる
パズル系がいいのかな Python嫌いだからC#で始めてみたけどこっちはまだインテリセンス対応してないのか そうなの?
モデリング手間かかるやつは諦めたほうがいいかな なにを作りたいかによる
ゲームの設計をしたいなら仮のモデルでUIとかは作って後で置き換えればいい Unityも触ってるけど大体同じ機能あるからUnityで勉強したのこっちでも使えるね
9 sliced使ったUIの作成とかこっちでもできたんだ RPgって難易度高いすか
ウディタの使い方わからなすぎて 仮に素材の問題は全部解決していたとしても
システムを0から全部自分で作るのは初心者には難しすぎる
一応godotで作られたツクール的なもの(RPG in a Box)や
GDquestの人のやつ ttps://github.com/GDquest/godot-open-rpg があるけど
どうせ他人の作ったもの使うなら日本語情報が多いツクールを素直に使った方がいいだろう
そもそも具体的というなら具体的なビジョンがないから質問が漠然としすぎてる
RPGもどういうタイプを作りたいのかさえ分からないし rpgといっていいのかどうかわからないですが、マシナリウムみたいな感じですね RPGならデータベース管理はjson使って渡すのが管理楽かな
だがまあこういった基礎から組む必要があるのでウディタなりツクールなりのが楽 最初にゲームのアイデアがあってどうしてもそのゲーム作りたいってわけじゃなくて
ゲーム作る練習とかとにかくgodotで遊びたいってだけなら
外国人が良くやってるけど既存のクローンとかパクリゲーでいいとは思うが 同じような手合いが多いがまず公式チュートリアルやって
だいたい構造わかったら"まずはパズルとか"じゃなくて自分の作りたいものを作った方がいい 素材作りとゲーム制作が完全に融合してるのはBGEとArmoryくらいだな 素材作りたくないならUnityでアセットストアから拾ってこればええやん 作りたいけど、労力的に無理よね、3d
マリお64くらいかな ゲーム制作にvisual studio使うメリットはありますかね プログラムの基礎がしっかりできてない場合、vs codeとかで基礎練習をやったほうがいいですか? パズル作るときはカスタムドロー使うんですか?
テクスチャ使うんですか? 3.1安定版まだかな
GitHubのissueが日に日に増えていく Vulkan 対応まだかな
現状では、Mac/iOS 向けの開発には気乗りしないよね Vulkanは3.2からだっけ。待ち遠しいがあと1年は掛かるんじゃないか...? custom drawってのがあるんですね
javascriptのcanvasのような? gdscriptのextendsって、usingと何が違うんですかね? extends はクラス継承元を宣言するのだから
using 名前空間使用宣言(単にこのクラスを使いますって意味)とは全然意味が違う 名前空間もクラスも似たようなものだと思っていたのですが、違うのですか?
都道府県みたいなものですよね
クラスの継承も名前空間の継承?も用途は似たようなものなのではないですか? >>208
あっそうか
クラスを使うという宣言は機能を継承するとは限らないわけですかね node2dって動かせないんですか?
パズルを作る場合、kinematic2dを使う必要があるんでしょうか >>120
>>133
で説明したじゃん…全然理解してないの君は
速度の計算もしたいならkinematic2dだけど ありがとうございます
しばらく別のことやっていたので、、、 こういうのってどこでしらべたらいいですか?
リファレンスだけでわかりますか?
フォーラムなども見てみたのですが 解説やってる人の動画見たほうが早いよ
言葉は分からんけどやってることは見りゃ分かるから 回答どうも、リファレンスの読み方がよくわかってないです
position.y -= 10
の部分なんですが、これはnode2dの持つpositionというメンバ変数の値を書き換えているということだと思います
ただ、このページを見るとVector2 position という表記がされています
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_node2d.html
positionとvector2はどういう関係にあるんでしょうか?
classsesで調べると、継承関係はないように見えます
また、position.xというxの部分はメソッドということでいいんでしょうか?
リファレンスにはメソッド部分は書いていないようです
インテリセンスには出ますが プロパティとかGetter/Setterとかでぐぐって調べてちょーだい
曲がりなりにもGDScriptは独自言語だから独自仕様なら答えなくもないけど
そのあたりはプログラムの基礎レベルの話だから そういう用語は初めて知りました
調べます
変数に値をセットしたりするメソッドということでsね ゲッターセッターは関数、メソッドという扱いでいいんですか? vector2は調べると組み込み型というらしいですが、これは変数の型ということですか?
変数の型であると同時にクラスでもあるというのはどういうことでしょうか。
たとえばintクラス、floatクラスなんてのはないとおもいますが。 新しい使い捨ての辞書めっちゃ期待されてんな ガンバレー Vector2クラスのオブジェクトなんだよ
だからposition.xみたいにメンバがある
コンストラクタがクラス名だから型宣言のような使い方にもみえるってだけ
あといい加減何か作って画像の一つでも上げてくれ クラスをインスタンス化したオブジェクトと言っても分からないだろ
自力で勉強しないで質問だけで済ませようとしてるから
100年たっても何故なに何故なにが延々と続くだけだね 覚えようとしてる姿勢は嫌いじゃないけどね質問のレベルが全然あがらないのが哀しい これでGodotを使ってくれる人が増えたらいいんだけどなあ…
モバイルの3D関連は高速化されたのだろうか。
a
>>232
Godot 3.1の主眼は古いスマホでも動作するようにOpenGL ES 2.0のサポートを復活させることだから高速化は違うよ.
https://godotengine.org/article/godot-3-1-released
日本語訳
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fgodotengine.org%2Farticle%2Fgodot-3-1-released
Godot 3.1でGodot本体にTileSetエディタが搭載されました.
Godot 3.1.0の段階ではC#はAndroid iOS HTML5にはエクスポートできないみたい.
C#はこれらのうちAndroidを優先してエクスポーターを開発すると述べられている.
Godot 3.1.0の段階ではC#ではエクスポートできないAndroid iOS HTML5向けはGDScriptで開発する.
Vulkanを初めてサポートするのはGodot 3.1から1年後を目標(つまり2020年3月の目標?)としているGodot 4.0から.
2019年後半にVulkanをサポートしないGodot 3.2が予定されている.
Godot 3.2の焦点(Godot 3.2に間に合うかどうかはわからない)として
Godot本体をソースからビルドしなくてもAdmobなどのプラグインモジュールを統合する簡単な方法の追加
Godotエディタをブラウザで利用できるようにする(公立学校でのプログラミング教育に最適)
など var vel=Vector2()
func _ready():
set_process(true)
func _process(delta):
vel = Vector2(speed,0)
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
translate(vel * delta)
どうしてvector2をグローバルで宣言しないと、processの中で使えないんでしょうか
エラー見てもわからなかったです
関数じゃなくてクラスだからですか? Python, JavaScript は、関数自体がクロージャだから、関数の外側の変数を、関数の内側へ通す
一方、Ruby は、関数スコープがあって、関数内のブロックがクロージャと言う、2つスコープがある。
C にも2つのスコープがある。関数スコープ内に、ブロックスコープがある
2つのスコープがある場合は、関数スコープはクロージャじゃないから、外側の変数を通さない。
外側の変数を関数内で使いたい場合は、わざわざ引数で渡さないといけないので、
すごく強固・明瞭で、安全性が高い
知らないけど、Godot は、そう言うように、Python から改良されているのかも知れない varつければ関数内でもいけるようです
pythonとはちょっと違うみたいですね https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_sprite.html
spriteはリファレンスではapiというカテゴリになっているのですが、どういう意味でしょうか?urlを見るとクラスでもあるようですが、どういう意味でapiに分類されているんでしょうか。 なんかタブのインデントだと問題怒るのは自分だけですか? インデントで文法を決める言語は、どれも空白推奨なんだよ
タブにしてくれたら、楽なのに apiとclassは排反ではないからその質問はまったく意味をなさない
言葉の意味を知りたければブラウザのアドレスバーにその単語を打ち込めば答えが出てくるよ >>241
そうなんすね、、、
スペースは戻すのが面倒で 公式に、サンプルがたくさんあるのでは?
基本的に、物体の移動は、座標値を増減するだけだろ。
それと、弾数の管理や、弾の生成・消滅など、弾のライフサイクルについても考慮すべし 解決しました
別シーンをインスタンスにすりゃいいんですね >>234
遅レスだけど、レンダリングまわりはこれから力を入れるようだね。
少しは高速化されてるのかなーと思ったけど、そこには期待はしない方がいいかな。
結構待ちわびたv3.1正式版なので、つい期待してしまう…
C++も使っているので、Godot本体をソースからビルドしなくてもよくなるのは早く対応してほしいなあ。 var bullet = preload("〜").instance()
add_child(bullet)
で簡単に弾だせるのいいよね。ueやunityもそんなにかわらないかもしれないけど。 2dゲーやってますか?
3dはモデル作るだけで大変すぎる 自分は3Dだけだよ
2Dは公式のmy first game? を眺めたぐらい。
たしかにモデル作りから自分でやるのはしんどすぎるかも プログラミングに苦手意識がありすぎてなかなかはかどらない new inherited sceneの簡単な解説ってないですか?英語でもいいです
シーンの継承ってどういうことでしょうか。 ああ、これって単に複製するってだけですか
設定の似通った色違いのキャラクターを作る場合などに使う、ということなんですかね? シーンの作り方がさっぱり分からんw
基本的にはテンプレートに従って用意されているそれぞれプロセスに
処理を書き込んでい行けばいいみたいだけど。
あと、グローバル変数はシングルトン機能使えとか。
ぼんやりした仕組みは分かるもののソースコード見ても手順が分からん。
正直困太 3.1でdaeがエクスポート出来るようになってた
昔、エクスポータが必要だった気がする 15パズルの解説ってないですかね
英語でもいいです
ロシア語のやつはあったんですがね、、、 グローバル変数は 自分はグローバル参照用のノードをつくってそこにスクリプトを貼り付けて 全スクリプトから参照しようと思ってる
シングルトン機能は 使うメリットがわからないのと めんどくさいので使ってないけど 使った方がいいのかね シングルトンは、グローバル変数の初期化の順序を指定するのだろう。
factory 関数かな?
確実なタイミングで、リソースの初期化・終了を行う
参照する前に、確実に初期化をしておいてもらいたいのだろう。
複数ファイルの初期化の順序指定が難しいのだろう
Java などは、XML で指定した、各コンポーネントの依存性注入などをする。
処理する前に、各コンポーネントを初期化しておきたいから
まあ、よくわからないので、検索して下さい! 詳しい説明ありがとう
規模が大きくなってくると複雑化してくる依存関係や初期化順などをエディタ側で設定できて見える化?してくれる機能っぽいね
食わず嫌いだったようなのできちんとGodot公式ページを見てみるようにします…
英語わからないからGoogle翻訳使いまくりだけど シーンの継承ってのは単なるコピーではなくて、コピー元に変更があった場合、コピー先も変更されるっていう機能ということでよろしいですかね? 何で出てくる シーンの継承 のことかわからないけど
daeファイルなどのリソースをダブルクリックしたときにでてくる シーンの継承 のことならそれで合ってると思うよ
実際に シーンの継承 で作成したシーン(.tscn)を保存してテキストエディタなどでみてみると daeファイルなどの中身がコピーされているのではなく 異なる部分だけ保存されてるはず >>265
new inherited sceneのことですね
要は使い回しですよね >>267
イコールじゃないかもしれないけど、確かに使いまわしたいときや、大元に手を加えずにちょっと違うものを作りたいときによく使うね
>>264
動画なら、godot 15puzzle でググったらいくつか出てくるよ
15行でつくってるのとか、
特にhttps://godotengine.org/qa/43006/are-you-know-tutorial-of-15-puzzle-sliding-puzzle
は 3.1stable版での変更点も書いてあるみたい
中身みてないからわかりやすいかは知らんけど パズルとしては15パズルよりキャンディクラッシュのほうが難しいんでしょうか・ 軽く使ってみたけど、エディタが貧弱 整形もリファクタリングもないとかマゾ過ぎて草生える
余りにもストレスマッハなんでVScodeに切り替えてみたけど、シングルタスクでなくなる以外大差ない
あとコンパイルエラーも直感的に何を言っているのか分かり辛い pythonの方がもう少しマシなレベル
いかに普段IDEの恩恵受けてるか分かったけど、開発環境がここまでショボイとストレスにしかならんな var imgNode = preload("res://levels/0_img.tscn")
var img=[]
func _ready():
for n in range(16):
img.append(imgNode.instance())
これはプレロードしたシーンをインスタンス化して、空のリストにアペンドしているようですが、これってどういう数値が入っているんでしょうか?
printしてもpackedsceneとしか出ませんが、これはインスタンスの場所です
どういう数値なんでしょうか >>277
配列(リスト)に入るものは数値だけじゃないよ
この場合は シーンが入ってる(自分で書いてるじゃん)
img[n].name をprint したら、もっと具体的な名前が表示されるはず
img[n]には、15パズルの1枚の画像が入っているからそいつを img[n].set_position(〜) とかしてやると動くという仕組み >>276
VScodeはGodotの拡張機能をインストールしたら少しだけどインテリセンスが効くし、F5で実行、F6でgodotエディタ起動とかカスタマイズできるからなかなか便利だよね
とはいえ何だかんだいってVScodeでできないこともあるから、結局内蔵エディタとVScodeをいったりきたりしてるな
内蔵エディタのcomment機能だけは本体改造してでもなんとかしたい… VSCode+Godot Toolsは少しマシにはなるけど、結構頑張ってる方だが
比べると余りにも貧弱すぎる
例えばEclipse + pydevやVisualStudioならインテリセンスで2文字くらい打って
自動補完しながら適当に書いて、適当に全選択して整形するだけで殆ど半自動だもの
そういう使い方が普通になってるので、求めてる物がちょっと違うのかも知らん
MinGW+CodeBlockも使ってたけど、流石にちょっと酷いとしか言い様がない GDは型推論も多用するし入門用言語ではないと思うな
varや変数にフォーカスしても、型推論で何の型になったのかすら見れないのもキツイ
こんなのは唯のTEXTエディタと変わらんし、自分で学習していけるIDEの旨みが全くない
C#/C++ならIDEのフル機能使えるだろうけど、現状GDscript環境は全く話にならないよ >>285
gdscriptにもインテリセンスあるけど、こんなの出てくるの?と感心するときもあれば、これが出てこないの…とがっかりするときもあるんだよね
特にenumがインテリセンスに対応してないのは結構痛い…
さすがにC++とかはvisual studioぐらいインテリセンスが効かないとやってられないけど、GDscriptは記述量も少ないし、そこまで悲観的なイメージはないよ
メソッドやプロパティ名なら普通にインテリセンス効くし >>281
スプライトの番号が出てきましたわ
vframeとかで分割するんですね パズルのロジック理解するには1つ1つ分解して動かしていくしかないですか? もっと他の日本語の情報があるツールにしたら。
何一つ、自分で解決できてないじゃん。 unreal←2dには大げさ
unity←文字小さすぎて読めない >>291
もうちょっとインテリセンス仕事しろって感じだね
VC++は依存ライブラリが多いとsuo構築中インテリセンス利かなくなったりしてたな
Godotは使った事がなかったんでどういうものか試してみたけど印象は悪い
因みにSDKも含めると30本くらい試した事あるけど大抵メジャーコードで
独自言語の方がレアだからしゃーない
>>291
まず根本的なところでデザインパターンはおろか、オブジェクト指向すら全く理解してないよね
そんなんだったら無理に理解したフリして、デタラメ書かないほうがいいよ
全く的外れでみてらんない つまり分かってないのに何が起きているのか理解するのは無理なんだよ
何でチュートリアルで何も説明がないのか?
答は簡単 理解させるのが目的じゃなくて、どういう状況でどういう使い方をするのか
形だけ覚えさせる為だから
単にパターンを鵜呑みにしろって事だから、あれこれ聞くのは全くお門違いなんだよ >>294
あたりまえだけど var s : Sprite = sprite_list[n] とかしたらインテリセンス効くようになるよw
あと、さっきいまさらながら知ったんだけど、どうやら親クラスのメソッドはインテリセンスに出てこない仕様みたいだね、うーん
まあgodotの良さはそこではないと思うから…
30本て開発環境?凄い本物のプログラマじゃん。unityもueも使ってると予想して聞きたいんだけど、godotのエディタと情報の少なさ以外の感想はどう?
自分はueはエディタのソースコードの大きさとC++での使いにくさ、unityはどこか腑に落ちない設計と不透明さ、よくわからんメタファイルが嫌でgodotを使うようになったな え、プログラム初心者にマウント取るために長文垂れ流してんの >>298
ID:PpOub51Nはレベルデザイン君とか言うUnityスレ荒らしてたキチガイやぞ 調子こいてると今までやってた悪事全部バラすぞゴミが >>297
Unity5以前に探してた時だけどね OgreにするまでかなりのSDKを放浪してた
UE4はコンパイルが通らないのでやめたけど、BPはVC++と殆ど変わらない印象
C++は自力解決出来ないと厳しいのと、結局Code Snippetsやサンプルの量で決まるから、
人がいないとまぁ無理だよね あとメモリリークがキツイ
Unityは普通に使えるし今も使ってる フォームアプリ書くようになって分かったけど
ありゃUnity式のScriptであってC#とは違うね 今はUnityとC#は全然別物だと思ってる
勿論バリバリC#も突っ込めるけど、色々隠蔽されすぎ
godotはガリガリ書いてみたけど、コツが分かれば大した事なかった
コンパイラがもう少し分かりやすいエラー吐いてくれると助かるが初心者向きじゃないかな
var i=[]とvar i=[n]が同じじゃないのはちょっと見た事ないタイプだね
まだ2日くらいしか使ってないので、ちょっとよく分からないがC#に偏重しつつあるので
C#版が使えればよかったんだが動かないw
C#ならUnity、C++はもうやりたくないけど推すならOgreかな なんやコイツ悪事バラすぞとか小学生か
godotでc#普通に動いとるよ >>301
回答ありがとう
みんなC#好きだよなあ…ゲームに関しては速度ならC++、ラクをするならluaやgdscriptというイメージで若干中途半端感はある。といいつつgodot engineとの親和性が完璧になったらC#使っちゃいそうだけど
godotは理解するのに大したことなかったのなら結構な褒め言葉だねw
ただ、unityとくらべて何か違うものを感じたというわけではない感じか…なるほど
C++のマルチプラットフォーム環境もとても欲しいのだけど、ogre3Dがマルチプラットフォームではなさそうなのは残念…
あとメモリリークの話が出てたけど、GodotでRustという、メモリリークしないGCもないC++みたいに高速な言語が使えるようになるらしいのでちょっと期待 >>291
あのサンプル、50行にも満たないわりにはあまりわかりやすいものではなかったね…
基本は紙と鉛筆使って変数や配列の値がどう変化していくかを、わかるか死ぬまで追っていくものだと思う
デバッガが使えるならブレークポイントで止めて、一行一行ステップオーバー等で進めながら変数見ていく
やり方がわからなければprintを入れまくって変数の値を見える化する
とりあえず言えるのはそれぐらいかな 初心者スレあったほうがいいの?godotも
誰もこないだろうけど作ろうか 初心者っつーかポインタの概念すら理解してないようなのが来てるからなあ ポインタの概念わからないのは初心者として普通でしょ >>305
とりあえずあのチュートを理解出来るようにがんばります 無理だろw 5年もこんなことやってんだし
BGE挫折
UE4挫折
Unity挫折
ウディタ挫折
ツクール挫折
マウントガーっていつも言うけど現実を見ろよw 5年もやってりゃベテランの域だけど何で初心者なの? ゲームエンジン以外のことをやってたからです
誰か初心者スレください 毎日べったり張り付いて教えて教えて連投してた癖に
どの口が息を吐くように嘘を吐くのかな?
何も理解してないし何も出来なかっただけじゃん >>312
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
も周りの反対を押し切ってお前が勝手に立てたんだよなぁ
明らかに100〜200くらい質問してるよな
Unityの初心者スレとかいうのもお前の仕業じゃないの? 余りに自分勝手だし結局やめてんならやる意味すらなかったんじゃね?
こんな身勝手な振る舞いを繰り返してもなんと思わないなんてサイコパスか何かなの?
完全に荒らしじゃん 頭おかしいの? 結果的に続いてるスレだし、必要だったんでしょ
自分自身が続けなければいけないという前提が意味不明 任天堂に売るとか訳の分からない野心のためなら何でもやるようなデタラメな奴じゃん
他人を利用する事しか考えてないよな
お前人に迷惑かけようが下らない自演煽りで荒らそうが全くお構いなしだし 任天堂?一体誰と勘違いしてるの?
誰と戦ってるの? 誤魔化しても無駄だよshibainuisno1
バレバレやんけ 教えてもらうだけで他人を利用とか意味不明すぎ
まあ、悪く言えば利用なんだろうけど、そういう捉え方するのかね 礼の一つもいえないわ、ちゃんと基本やれって言っただけでマウントガーとか
キチガイ発言いつも繰り返してるからな ワンパターン 自分はマウントなんて一言も言ってない
誰かとごっちゃにしてないか?
初心者スレはやっぱりわけたほうがいいのか? お前、前に某スレでマウント騒ぎで暴れてただろ
バレバレなんだから下手にシラを切るなよ 某スレってどこ?
今現在のぞいて、マウントなんて言葉使ったことすらない。
誰と戦ってん? そうやって嘘ばっかついてるけどお前がいるところでしかマウント君出現しないんじゃバレバレだろw スプライトの動かし方の方やってたらぼんやりわかってきましたわ set_frameのインテリセンスって出ますか?
こっちでは出ないです。 うーん、1回余計にswap入ってるのは分かるが何故なるのかは分からない
random.rangeがfloatだから不味いのかと思って切り捨ててキャストしてみたけどこれじゃないな
絶対に解けないのが出来るとか面白いわ https://imgur.com/a/8WntD7b
直った やっぱShuffleのbool判定が逆になってんな
何故C#と逆になるのかはデバッガで追わないと分からん
まぁソルバーがないと正解の判定が出来んので
ただ動くだけのものとは根本的に違うわな
https://dotup.org/uploda/dotup.org1816213.zip 凡ミスやった
for (int i = 0; i < blockCount - 2; i++){
for (int j = i + 1; j < blockCount - 1; j++){
のint j = i + 1の代替法が思いつかなくてそのまま放置してたのが原因だな
j=i+1; while j < (blockCount - 1):j+=1にして直した なんでソースアップしねえの
独り言ぶつくさ言ってんの気持ち悪くてしゃあないわ https://ideone.com/3qh88F
これって2つ目のループはなにをしてるんでしょうか
1つ目はなんとなくわかりますが
extends Node2D
var map=[[0,1,2,3],[4,5,6,7],[8,9,10,11],[11,12,13,14]]
var spriteload = preload("res://levels/Sprite.tscn")
var blanklist=[]
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
for n in range(16):
blanklist.append(spriteload.instance())
blanklist[n].set_frame(n)#何番目のフレームを入れるか番号を表示
add_child(blanklist[n])
for y in range(4):
print(map[y].find(n))
if map[y].find(n) != -1:#スプライトのリストの中からnがみつかったら
blanklist[n].set_position(Vector2(map[y].find(n)*100, y*100)) >>338
いやそれだけ張ってもGodot何の関係もないやん
お前が移植したと言ってるGodotで動くソースでなきゃ何の意味もないの分からない? >>339
これ行数を短くすることを目的としてるからチュートリアルとして学ぶには下作だから程々にな
動的型付言語で横着するとすぐこんな感じになるんだよ
map[y].find(n)で一致するmap のインデックスを拾って、それぞれに4x4のマスに並ぶように座標を調整してるだけ
本当なら 4x4 のループで事足りるのを分け分からん書き方してるから初心者が混乱する >>341
他人の書いたGodotの以外のソースでうんちくするならこのスレでやる意味ないつってるだけだぞ >>342
理解しにくい書き方なんですね
ちょっとjavascriptのほう行ってきます
チュートが豊富そうなので >343
エンジン試してるだけなんやが
一応触って5日目くらいの初心者なんやぞ(ドヤァ
さっくりTween、yield、Coroutine、signalは試したからもう要らんけどな
全部INしたらどれがなんだか判別できんくなったわ
んじゃキチガイが逃げ出さないように監視よろしく
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/315
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/346 自分がこの板に来たのは>>208が初でそれ以前のごたごたなんか知らんぞ、ちなみにUnityも触ったことない
キチガイって俺から見たらお前も似たようなもんなんだがエンジン触ってるだけなら>>333,334,336は要らんよな
>>345
>>328が4x4のループで書き直してる奴、.csがC#のソースだから見てみれUnity触ってたんなら少しぐらい読めるだろ >>348
ここに来る人が減ってしまうのは嫌なので書くけど
>>346 が言うキ○○イというのは >>348 のことを指しているんじゃないと思うぞ
いずれにせよ >>346 の書き込みはあまり気持ちのいいものではないけど >>348
これ、スクリプトどこにあるんですか?
3.1でひらいても見つからないのですか。 pygameのサンプルならありますね
そっち見ますわ 他の言語の事は、その言語のスレで聞け!
このスレで続ける話ではない!
>>346
は、プログラム板にもいる、荒らしだろ。
今後は、相手しないように!
Python の奴は、荒らしが多い。
AI・機械学習などは難しいから、いつまで経っても出来ないから、荒らしになる 必要ないから一度たりとも質問してないが?
ビルドバイナリはプロジェクトと等価で実装の証明だが
下らない煽りをするから差し替えただけでな
余計なことしなきゃソースやプロジェクトが出てきたのに
頭の悪い事してるからだよw 句読点の使い方がおかしいのが気になる
ともかく情報求めてるなら公式Discordの方がいいよ
人いっぱいいるしここより建設的 うん
正式にサポートされてるのは
GDScript、VisualScript、C#、C(GDNative)
だけのはずだよ なるほど
visual scriptって何に似てる感じです さあ…使ったことないから知らないけど
ue4のブループリントににてるんじゃないの? 自分でそれくらい調べられないやつがプログラム組んでゲーム作んのかよ。
おっそろしいな。 >>105-111のチュートリアル出来ないやつが働きたくないでござるで
粘ってるんじゃないの? そいやポインタがどうのって話あったけど、C/C++じゃあるまいし
そんな馬鹿なと思ってたんだけど、Arrayをコピーしたつもりが
ポイタだけ来てファ?!ってなった 複製か リンクの取得か わからなくなるときはあるよね
まあだいたいリンクの取得だけど >>363
お前が理解できないのは言語のせいじゃないぞ
ていうか初心者が使う言語ころころ変えてたら逆に混乱するだろw >>369
知ってしまえばどうということはないけど、笑い話のようなものという事で。
駄文にお付き合いありがとです GDscriptはほぼPythonらしいけど、1からならPythonを勉強してからやった方がいい? プログラミング初心者ならPythonでプログラミング覚えた方がいい
初心者じゃないならやんなくてもいいけどそもそも質問しないかな progateで勉強したからgdscriptって感じでいいよね 車と免許持ってて運転出来るなら自分の判断で
勝手に自立行動するもんじゃないの? その辺はサンプルあるでしょう。
サンプルはもう少し充実させてほしいけど。 サンプルはあるんですが、概念的なものがわからなくて
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
set_frame(1)
これでフレームの切り替えは出来るようですが、移動をここに加えるだけでしょうか
一般的なやり方を知りたいです ageちゃんまだやってるの
1秒間に60回process関数がコールされてるとか、そういうところから理解した方がいいんじゃない?
移動のさせかたは対象の座標を少しづつずらしていくだけ
具体的に言うと process関数内で sprite.position.x += 1 とかやると右に移動していく 何度言われても絶対にデバッガの使い方は覚えないし
適当に_readyや_prosessにブレークポイントつけて
F10押すだけの簡単なお仕事が何故出来ないのか? 自分の判断が正しいなら理解出来てる筈なのに
どうして理解できないのか分かってないだろ
間違ってるからだよ
デバッガじゃないとどのようにプログラムが走ってるか見えない
何故指摘されてるのか全く意味が分かってないからだよ https://dotup.org/uploda/dotup.org1829342.gif
実際にこれはステップ実行した所
06行目の左の黄色い点がブレイクポイント
こうやって実行行が移動していくのが見える
なぜcall_me_my_fancは呼ばれる事がないのか
なぜ_processでずっとうろうろしてるのか
毎フレーム呼ばれるのは(set_processで登録した)_processだけだからだよ
そこから呼び出さない限り永久に呼び出されない
そういう事を知りたいならデバッガ使わないと分からないんじゃないの?
だから使ってみなさいと言っている 皆チュートリアルをやって当り前のように理解してる事を1人だけ分かってない
この調子じゃ内臓ヘルプすら一度も見た事ないだろ
何が概念だよ笑わせんな 一応書いておくと、set_xxxxで登録するシリーズだけね毎フレーム呼び出してくれるのは
_physics_processは物理用、inputがついてるのは入力あった時だけ
そもそもプログラムはループしないと1度実行したら終わりだから、
エンジン内部でループして呼び出す仕組みがないと毎フレーム実行できない
そこに登録しないと意味ないよ それ前このスレで自分が解説したよね?
流石に進展がなさすぎて呆れる ほんとだ>126にも書いてあるね 言われた事ひとつも分かってないんだな
幾ら水を注いでもザルじゃ意味ねえなあ 全部ダダ漏れとか流石におかしくね? フレームって言うだけでspriteのframeのことかと勘違いするだろうから表現を避けたのに チュートリアルすら出来ないアホの子じゃ、何を言われてるのか理解出来ないけど
プライドだけは高くて馬鹿にされるのが嫌だから、解ったフリして頷くのが精一杯なのかもね
それでも普通なら何か言われた事に対して、そんだけ熱心に言うのだから
重要なキーワードや秘密(?)がある位の事は察して、自分で調べたりするもんなんだがな
そういう関心すらないってのは、喉元過ぎれば利用価値はないからどうでもいいって
意識の現われなんだろう 折角色々教えてくれる人がいるのに
一人の為に全体の雰囲気が悪くなるのは悲しいことだね 明らかに普通じゃない
分かった分かったと言って予習も復習もせず全てがなかった事になってリセットされる
不真面目とかそういうものなのかね? 何をしたいのかすら分からない なんだかんだいってここの人たちは優しい人が多いからage君にきちんと理解させてあげたいんだよ
でもなかなか理解してもらえないし 実はあらしかもしれないし 書き込むと雰囲気悪くなるし でやきもきしてる >>382
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
のチュートリアルは9割ぐらいは理解してる?
どんな開発環境でも 理解しなければいけない登竜門的なものがあるけどらgodot はこれだと思う
厳しい言い方になるけど godotをするなら これは必ず理解して
提案ではなくて「必ず」ね Godotは色々あったオープンソース界のゲームエンジンの中では抜きん出た手ごたえがあるとは言え
やっぱり例の人だけじゃなくても初心者にすすめるならUnityの方がいい気はするな
初心者とかでも理解しようとする謙虚に人の意見を聞く心構えがある人なら歓迎なんだけど いちいち他人を叩くやつばかりだから嫌になるんだよ
スルーしてくれ 何でインテリセンスが最後まで効かないの?
get_node("nodename").get_name()
のget_nameの部分が出てこない マイナーなプラットフォームには説教おじさん集まりがちだよね Haxe, Cocos Creator は、Godot と比べて、どうなの? キャラクターにキネマティックボディ使う必要性はあるの?
今どき、リジットでもそれほど負荷は高くないと思うんだが レイヤーとマスクの違いがはっきりわからないんだけど、何が違うの?
衝突に関する設定はマスクのようだけど ttps://www.blender.org/download/releases/2-80/
Blender2.8でブレンダーゲームエンジン削除されたから
ここのページでgodot紹介されててgodot界隈でちょっと話題になってるな データベースのいい管理方法ある?
今までウディタ使ってたんだけどあれと似た機能があったら嬉しい… 何作ってる?
>>417
armoryってどうなんだろう 普通は待ち行列の事を指すけど、Godotにそんな命令無かった。
何か処理待ちしながら順番に実行してほしいときに登録しておいて登録するタイミングや終了検出を別な場所で行いたい時に使うというのが一般的な理解。
配列処理ではFIFO(先入れ先出し)として使う。 指を輪の形にして両手を突き出しながらメロリンキューって言うんだよ >>421
回答どうも
queue_freeは自分は子供を消すものだと思ってたのですが、get_childrenをprintしても消えてないようです
remove_childとの違いがよくわからない ちょっとだけ解決しました
queue_freeってスクリプトをつけたノード自身を削除しちゃうんですね ローカル回転するにはどうしたらいいの?初期バイオみたいなラジコン操作したいだけ
回転をrotate_yで指定すると、オブジェクト自身は回転するのだけど、軸が回転していないようで、グローバルの方向に移動する
キャラクターは横向いてるのに、その方向に進まない 真面目にアドバイスしてやると
ちゃんと答えて欲しかったらageない方がいい できました
ごめんなさい
basis(行列計算)ってのはよく分からんですね
仕組みがよくわからん やっぱできていない
回転させるときの軸が自分じゃないです
親であるkinematicとメッシュの位置は同じなんですが、どうやってラジオコントロールのようにするんでしょうか
func _physics_process(delta):
vec = Vector3()
if Input.is_key_pressed(KEY_UP):
vec += -global_transform.basis.z * speed
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
rotate_y(deg2rad(-1))
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):
rotate_y(deg2rad(1))
move_and_slide(vec) アニメーションってどうやって持ち込むの?
FBXは対応していない
daeは1つのアニメしか持ち込めない ぎょうれつ計算は主に回転に使われる事が多いのかしら 暫く見ないウチに日本語のドキュメントとか整備されててビックリしたぞ
お疲れ様ですありがとうございますとしかいいようがない 翻訳すればだいたいわかるし、日本語である必要性はないけど rotate_xで角度の制限できる?
これは回転量であって、回転角度は無理っぽいが、clamp ここにまともに開発してる人いるかわからないけど一応紹介しておく
GDquestのDiscordに日本語チャンネルが出来たのでそこなら開発の相談がそれなりに活発にできるはず ココに人集まると良いんだけど
unityよりよほど理解しやすい C++での理解だけど、
いちいち
#define ENEMY_RED=0
#define ENEMY_BLUE=1
と数字を書かなくても名前を定義すると連続した数字を定義してくれる。
例えば敵の種類を定義するenumを書くとき
enum{
ENEMY_RED,
ENEMY_BLUE,
ENEMY_MAX,
};
作ってる途中では何種類の敵を定義するか分からないので削ったり増やしてると数字の定義を間違ったりしてしまうことが起きてしまうが、enumにしておけば数字は勝手に詰まるので被らない。
あと最後に_MAXなどの最大数を定義しておくと何かと役に立つ。 なるほど
とにかく重複しないことに意味があるということですね Invalid call. Nonexistent 'Quat' constructor.
って何?
Quatクラスをextendsするわけでもなさそう Discord入れてみたけど日本語チャンネルまだ活発とは言えねーな quatとslerpってblenderで言うキーフレームアニメーションみたいなもんなのかしら
2点を補間するということですよね slerp で終点に近づくほど速度が遅くなるよね
deltaで経過時間を作って、経過時間わる1とかにすると、終点に行くほどパーセンテージが増えるけど、コレってつまり何を求めてるのかしら?
数学でいうと何? キャラクターが動いてから、時間差でくっついてくるカメラってあるかな。
位置は
self.transform.basis.origin = target.transform.basis.originで同期しとる >>442
#define なら 等号はいらねーだろー ダロー ダロー … meshinstanceとspriteの違いがよくわからんのだが godot engine voxel
でググるとクローンみたいなのがいくらでも出てくるぞ タイルマップでもいいんだけど、なぜか限られた軸にしか配置できないという、、、
多分ツールモードで配置できるようにカスタムするのかしらね https://www.patreon.com/godotengine
Patreonの支援額が$12,100に達したので、Pedro Estebanez(RandomShaper)氏を3人目のフルタイム開発者として雇えるようになったらしい
>>464
3Dは手間かかるよ
Z軸がある、ライティングの事を考慮しなきゃいけない、カメラ移動が2D物に比べて複雑になる、など ローポリならともかくそうだよね
結局、絵が描けないと2dも3dもきついということで、練習中
にしても、たった3人だったの?
ボランティアは沢山炒るだろうけど 技術書展で入門書出てたので買った。
なめこ栽培キットみたいなゲームを作るチュートリアルになってた。 いいね、もっと解説書とか増えてほしい
機械翻訳でもなんとなくわかるけど自分の英語力じゃ限界があるからなあ 個人ではストーリーあるゲームは避けたほうが良い?
相当なれないと 全然作れるよ、ue4 でホラーエンジン無料で配ってるからそれで慣れると良いよ。 パズルゲームのアイディアがない
>>474
労力も技術も、、 Godotの日本語ドキュメントがところどころ英語交じりなんでGoogle翻訳を駆使してWeblateの翻訳作業に協力し始めたんだけど、全然ドキュメントのほうに反映されない。
やり方が悪いのかな… プログラミングから逃げちゃ駄目よね、、、
基礎が大事だよね、、、 ヒットしてる2dゲームとかどこのサイトでチェックできるかな 雲作る機能とかないのかな?
unreal についてるskyboxみたいなやつ チュートリアルをやろうとするもstep by stepで挫折 早すぎる
近いうちに再トライします
皆さんはチュートリアルどこでしました?(docs、youtubeなどなど) 3dゲーのほうが何かと話題になりやすそうな印象をうける 案外3dのほうが手間少ないのかな
ローポリ系のゲームなら 3dモデルのインポートまともにできないのどうにかならんの?
daeだけとか、、、 blenderのdaeアドオンは2.8対応してない?
まだなのかしら 3.2はいつ頃出る?
FBXサポートしてくれたら楽になるのだが 英語でまくしたてる動画はきついなw
ノードの概念がわかりにくくてとっつき悪い。
しかしマニュアルは食材だのコックだの訳わからんw
どうしようか。 godot使うとunityとか激重で耐えられない(´;ω blenderとの互換性悪くてイライラする
3.2まで待とうか プログラミングの苦手意識どうやったらなくなるのかな
手つけられない カメラのオイラー角をゲットして、キャラクターのオイラー角としたいのだけど、どう書いたら良いのです?
self.global_transform.basis.get_euler() = camera.global_transform.basis.get_euler()
コレだとエラー
>>494
ノードのやつがあったような
でもそういうのって余計覚えるの大変だったりするんだよね。 英語圏ではgodotがいいという話が増えてきたが
patreonの支援だけで将来性があるんだろうか
月100万程度だとこれから安定してやっていけるのか不安になる
突然開発停止しましたとかになったらこれで作ってるほうとしては途方に暮れるしかない ってかゲームエンジンなんてどれも似たようなもんじゃないの MITライセンスだからどこかが開発を引き継ぐでしょ
そんな余計な心配するならUnityかUE4が向いてる ゲーム開発って素材制作の方が大変だな自分がプログラム畑の人間だからそう思うのかもしれんけど
レトロゲーのドット絵とかUnityのアセットとか改めて見たらみんなすげーなぁって
GodotはOSSの中じゃ一番将来性あると思うぞ(個人の感想です 継承しているシーンから、継承されたシーンに含まれるノードを取得することはできないのですか? 外にノードを出して操作したい理由は?
クラスメソッドの中にノード操作する処理を記述して外からは処理を呼び出すだけに限定した方がいいと思うけど。 spatial
└kinematicbody←呼び出したシーン(クラス?
↓呼び出される側のシーン
kinematicbody
├collisionshape
└meshinstance
たとえばmeshinstanceを呼び出したいとしたら、spatialにスクリプトを付けてそこから呼び出すのではなく、kinematic側で呼び出したほうが良いということですか? meshinstanceの見た目が変わるとかだったらmeshinstanceの中で状態変化する処理を記述してkinematicbodyが呼びだすようにする。
さらにその処理をspatialが呼ぶ。
そのツリー構造ならkinematicbodyはcollisionとmeshを制御するメソッドを持つべきだと思う。 どうも、特にspatial側から呼び出す理由はないですからそうします エディターはたしかに軽いが
同じ処理をunityとgobotでやった場合ゲームとしてどちらが軽くなるんだろうか
もちろん得意不得意があるからケースバイケースだろうが ノイズをイジイジしてるのはわかったけど、ノイズですごく立体的に鳴るのが不思議 調べたらdefault env.tresというファイルが肝みたいですね
コレってどんなファイルなんでしょうか
クリックしても中身を見れない resouceから作成したvisual shaderってどこにアタッチすればいいの?
マテリアルとはちゃうし
world environmentにも見当たらない state machineとif文の違いがわからん
if else使えば、静止→歩行→静止
みたいなロジックは組めると思うんだけど 作業分担するためだと思う。
ソースで全部制御したら細かい変更も全てプログラマーの作業待ちになってしまう。
歩き・ジャンプ・攻撃みたいな括りでプログラマーに呼び出してもらってその先はアニメ作成する人がstate machineのエディター内で変更・修正できるようにすることで個別に作業を進められるようになる。 なるほど、、、
ステートをすすめる関数はtravelで良かったですか?
うまく動かないです visual shaderにカラーランプありましたか?
似たような機能があれ visual shaderってglslと似たようなもの? フィジックスプロセスはキネマティック関係の処理しか動かないのね基本 アニメ1つだけインポートとか出来ないっですか?
例えば、walk、idle、jumpアニメーションを含むdaeがある
このうちwalkだけ修正を加えて再インポートしたいなんて場合、daeを丸ごと入れ替えるしかないのですか? 武器を100個くらい作りたいとき
・一つ一つノードとして作って必要な時にインスタンスとして呼び出す
・ひな形となる武器のノードを1つだけ作ってその他の武器はJsonデータとして格納しひな形のインスタンスを作る際個別の武器のidを引数として呼んできてデータを上書きする
こういう方法があると思うんだがどちらのほうがスマートかな?
もしくはもっといい方法があるんだろうか 武器のアイコンで大した動きがないのであれば後者。ノードで作ると結局もう一度リスト化する手間が必要になる。
武器ごとにモーションとかあるんだったら別にするけど、それでも同じ動きする武器はまとめた方がいいと思う。 アドバイスありがとう
アセットがほとんどないからとにかく自分で作りしかない
とりあえずやってみるか var movement = vector2()
movement = move_and_slide(movement)
↑これの二行目って何をしてる処理なんでしょうか プログラミング言語的にAIとの相性はいいはずだから
あとはプログラマーの腕とアイデア次第だろう ありがとうございます
tensorflowとかpytorchみたいなライブラリ(?)みたいなものは必要ないんでしょうか?
チャンネル人工知能とかで機械学習みたいなことやってますよね 来年2月くらいまでにVulkan搭載の4.0を出す予定らしい 最近使い始めたばかりだからまずは2Dで作ってる
でもGodotはせっかくどっちも使えるんだから
例えばマップの当たり判定だけ3Dにするとかいろいろできそう 2dもきれいな絵描こうとすると3dのほうが楽となるね、、、 phaser や defold みたいに
小さめのサンプルプログラムを公式サイトにめっちゃ大量に置いてほしい
初心者でもわかるような
しかしこの軽さはよい
これだけで使い続けてみようかという気になる 知ってるよ、俺も kids can code から入ったし。
公式に300個くらいサンプルがあるってのが大事だと思うんだよ
ググればいいじゃんって言われたらそのとおりだが
公式はそうあってほしいというだけ ステップバイステップのチュートリアルはわかりやすいけど
それ以降の項目は情報を列挙してるだけでわかりにくいな ロジックがわからないときはとりあえず完コピしてみる? spatial materialのテクスチャ座標はuvのみ?
uvないといけないなら、shader materialのほうでvisual shader使ってテクスチャ座標を設定しないといけない _unhandled_inputとかinputとか違いがわからぬ
>>545
そうみたいですね if is_key_pressed("key_a"):
print("1")
if is_key_pressed("key_a"):
print("2")
↑同じ入力は1つにまとめたほうが良いの?
方法あるんでしょうか godotエンジン自体はC++でできてるから軽いんだな
肝心のゲームはGDscriptを使って作るからそこそこ重たくなる
もちろんC#やC++で作ることもできるらしいからそこは作者の技術次第だが ui関係のノードたくさんありすぎてよくわからんな
>>550
本格的な3dだとunrealより重いなんてこともあるのかな、、、
でも、psみたいなローポリで作りたいけどね 4.0でvulkanが導入されるから3Dは機能の面でも軽さの面でもかなり向上してるらしい
GDScriptの動作についても今後に期待できる面もあると思う 脱線したとしても、小さいことをコツコツやるのが大切なんやなぁ、、、 >>552
バルカンってのは、youtubeで比較見ても、見た目は大差なさそう
でも軽いのかな?
godotでグラ求める人は多くなさそうだけどね spaceキーでジャンプするとして、押しっぱなしで常にジャンプし続けるというのが普通のセッティングなのかな?一度リリースしてから再度押すことでジャンプさせるのが普通?
ゲーム自体やってないから忘れたわ space押す → ジャンプする
システムがチェックする
space押してる → ジャンプする
その繰り返す マリオは一度離さないとジャンプできない。
そうしておかないと押しっぱなしでピョンピョンジャンプすることになる。
マリオはもう一つ最初にジャンプするために押したあとそのまま押し続けるとジャンプ力が上がるという処理が入ってる。もちろんジャンプ力には限界がある。 昔のファミコンがどういう動作してるか知りたいけどROMがもうないんだよな
マリオに関しては完コピしてるサイトが詳しく解説してるから見てみるといい
横移動も慣性が入ったりしてて思ってる以上にめんどうな処理はいってるから面白い オンラインのアクションゲームで確認してみる
シンプルなアクションゲームですら難しい
基礎できないと応用は無理だ よくわからないんだけど、どうして変数にクラス名を指定しないと補完が効かんの?
var key:inputEventKey
key.pressed
どの言語でも一緒みたいね
静的カタヅケとかいうやつ
なぜ存在する機能かわからぬ unhandleinputとinputの違いってなんすか? 3dゲー作りたい欲求があっても手間的に無理な現実
技術的にも 最初から壮大なの作ろうとしてるならそりゃ無理
まずは、四角いオブジェクトを動かして時間内にある位置に動かして点数入れるだけとかにしとけばいい そう
それに気づくのに時間がかかった
現実を見ることから始める
だから1週間に1個ゲーム作るGame A Weekってやつやりはじめる
とりあえずビークル使ったゲームを 何個か作ったら最初の見直すと、下手な部分見えてきて進歩したことがわかるようになるよ ホイール使ってるんだけど、どのくらいの段差だったら乗り越えられるかの設定ってあるかな?
なんと呼ぶ設定かわからないので、調べようがない だから最初から一週間掛かる大作なんかやらんでさもっと簡単なのでいいよ
ボールが落ちてくる
バーを動かしてあてる
点数入れる
1分でおわり
まずはこんなのなからで そのくらいはもちろんできるよ
もう少し発展させてる んじゃその成果物どっかに公開しよ
それで色々と意見貰うといいよ
すごい勉強になるから
そのあとの改善点も見つかるから RPGでマップの切り替えをやりたいんだけどなかなか上手くいかない
シーンやノードを作るのは簡単だけどそれぞれの相互作用や切り替えをするとなると
単純そうなことでも結構テクニックがいるな >>577
完成したらyoutubeあたりにあげる
週イチでクソゲーを作る
プロジェクトはどこに上げたら良いのかわからんけど、 クソゲならYoutubeかツイッターがよいよね
ツイッターで万が一バズったら
本格的な要素を作り出す
一週間かけてクソゲーとわかるのは遅くないかな でもクソゲーもセンスある人が作るからバズるんだよね
まあ基礎勉強だよ なぜインスペクタの変数名と、プログラム内でその変数を変更する場合の変数名が異なるの?
color rectクラスでサイズを変更する場合size変数を変更するけど、スクリプトだとrect_sizeを使う >>582
クラス内と公開してるプロパティが違うからだろ
クラス内はプライベートだからsize を直接いじれる
スクリプトからは外部からになるから直接はいじれない
と考えとけばいい >>584
2Dに比べてめちゃくちゃ覚えることあるよ。
三角関数操作とかシェーダー言語の学習とか。
通信とかフレームレートとの同期(delta)とか低水準の制御は用意されてるけど、
ゲームそのもののフレームワークは自分で用意してやらないといけない。 3dやるならむしろunrealのほうが楽そうだね
低スペだし、手間も技術もいるから、今のところは手を出さないけど それでも普通のゲームライブラリよりは枠組みはあるんだけどね。
それに分業化も意識されてて、翻訳作業用のためのサーバーシステムも自動化されてたり。
TTFフォントが使えるようになったけど、翻訳シートからビットマップで漢字語圏の絞り込み、ビットマップ化までやってくれる。
欧米発のゲームエンジンが多いせいか、ほとんどのエンジンはそこまで意識して設計されていない。 unrealは難しそうだけどブループリントあるから
実はunityより簡単なものつくるのは簡単なんだよね
c ++とか画面が綺麗だから素人にゃ無理かなとおもったら実は素人向けでunityのが素人殺し しばらく2dやろう、、、
3dはめんどくさくなっちゃった、、、 土曜が期限
バイクゲー作ろうと思ってたけど、設定がむずい だから簡単なのにしなさいな
重要なのは設定やグラフィックじゃなくて
完成させること うん
乗り物の挙動とかかなり難しい部類なんだなって
遊べるレベルまで持っていくのがむずそう コインゲームでarea2dに入ったらカウントするシステムなんだけど、コインすべてにシグナルを設定する必要がある?
それはかなりの無駄じゃないかと思うんだけど、どういうやり方なんですか? 解決しました
同じ名前のシグナルは共有されているようです まず作りなさい
完成してからどこが無駄か考えること
やる前にあらこれ考えてやらないのは超無駄 extends Area2D
func _on_coin_body_entered(body):
print("enter")
self.queue_free()
ええ、もちろん動きます
コインの1つ1つにこういうスクリプトがあるのは無駄ですか?
うまい方法があれば教えて下さい これで作るの結構むずかしいよ
ノードの組み合わせで簡単なシーンはすぐにできるが
そのシーンを組み合わせて1つのゲームにするのがなかなかやっかい 配列なんか使わなくても作れるよ
そんなとこに拘らずに作るんだよ 思いついたゲーム1日くらいでサクッと作れるようになりたい だから>575の様なのをいくつも作るんだよ
君はそんなの出来ると言いつつ作れてないよね?
50個もやれば作り方やコツが分かってくる こりゃ1億年続けても普通の人にすらなれないな
普通の人は教科書を読んで勉強が終わりじゃない
勉強した事をテストして何が出来て何が出来ないかチェックする
それで出来てない事は復習するからマスターできる
足し算も引き算もマスターしてないなら永久に1次/2次方程式は解けない
更に応用の因数分解、不等式、三角関数なんて夢のまた夢
ココまで馬鹿だったとは驚きしかないな そんなにギスギスするなよ。
落ちゲーも作ると結構大変なのでまずは盤面が動かないライツアウトとか作ってみるといいと思うよ。 1週間で作る
↓
バイクゲー
↓
無理でした
↓
コインゲー
↓
無理でした
↓
テトリス
↓
無理でした
ブレ過ぎで草 呼び出す側のシーンと、呼び出される側のシーンがどちらもnode2dである場合、たとえばpositionを変更する場合、どちらのシーンの持つnode2dが使用されるのでしょうか。 アタッチしてるスクリプトで直接positionを変更したらそのノード自体の座標。呼び出される側って事はインスタンスを指定してるはずだからset_popitionでインスタンスの座標を変更するのでは? >>619
結局、自分の力を知ることが勉強なのだなと >>625
絵も音もフリー素材
完成して雰囲気あわなかったら作る あまり。手が回らない。
でも、それなりのマイクと風防は持ってたほうがいい。
ピコ音ならツールもあるし、自分でシンセ使って作ってもいいし、ウェブサイト上で音作れるようなもある。
市販のものはあるらしいが買い切りは少ないし、おそらくフォント同様ライセンスが高いだろう。
そこがサウンドスタジオで飯食ってる連中の強みなんだろうけど。 onreadyをつけると変数宣言の後ろに記述した初期化処理は実際には_readyで実行される。 タイルマップって余計めんどいね
一枚絵描いたほうが良いんじゃないか
>>631
少し理解したです >>631
func _readyで変数の中身を宣言することを省略出来る、それ以上の意味があるのですか?
どういう場面で役立つか func内で宣言してもそこでしか使えないんじゃないか
onreadyで宣言すればどこでも使える 安心して君には一生出来ないから
出来る人は理屈とか考えなくて感覚で作ってくから
どう動いてるんだ?って、考えなくて
ああこう動くのかならこうしよう
って思考にならんと作れないよ 感覚(常識レベル)まで持っていくために理屈を学んでるんでしょ >>635
onreadyはグローバルで宣言して、readyで代入することと同じでしょ camera2dのlimit_leftって何?
英語ページ調べてるけど何に使うかわからん
画面の端っこにいったら、キャラが移動できない、あるいはカメラがキャラクター側に移動するという、RPGにあるような仕組みを作るために調べてる コイン獲得したときにqueue freeと同時に音が鳴るようにしてるけど、音が最後までなる前にqueue freeされると良くないらしい
解決策はある?
redditできいたら、親を付け替えるということだったけど、英語なのでよくわからん func _on_Area2D_body_entered(body):
print("collision")
music.play()
self.queue_free()
例えばコインに触れたときに消えると同時にチャリーン音を鳴らす場合、こうすると音楽が鳴る前に消えちゃう 音を自分で持たないか
コルーチンで再生終了のトリガー待ってから消えたらいいんじゃね キャラクターのほうに音をもたせるんですか
なるほど、試します >>643
ちなみに再生終了を検知するトリガーはどれになりますか?
audiostream2dです var array2 =[
[0,0,0,0],
[0,0,1,0]
]
func _ready():
for i in array2.size():
for j in array2[i].size():
if array2[i][j] != 0:
print("true")
else:
print("false")
配列に1が含まれるかどうかの結果を1回のみ返すにはどう書いたらいいですか?
1の配列にブロックなどを生成し、ブロックを獲得したら0にします それが既に5年もやってるらしい
>310に書いてあった 5年もやってて、自力で出来ることないの?
なんでそんなに能力が低いの?頭悪いの? ゲームaiと最近流行りのディープラーニングって関連あるん? >>660
スレち
ゲ製ないだとai で検索すれば2つai 関係のスレあるからそちらでどうぞ 意味のない空の質問と出来もしないのに出来たフリを繰り返すのは
そのやり取りしてれば普通の人になれた気がするんだろう
ガイジの健常者エアプレイだな 常軌を逸した馬鹿なだけはある ちょっとデモ動かしてみただけだけど
ボクセルのビルドのやついいね Juan Linietskyが旅行から帰ってきて爆発的に開発スピードが上がった
オープンソースと言ってもやっぱりこの人ありきなんだな レベルデザインするとき地図を描く?どういうプロセスで作業するわからん
そもそも、ステージのアイディアはどこから湧き出るのか
そこで詰まってしまう 自分はマップ作成苦手だからランダム生成とかノベルゲームに切り替えた 才能がないなら人の100倍努力すればいいんだが
それすらする気のない奴は救いがない 精神論ちゃうで
難しいの一つ作るより簡単なもの100作ってみ
まじで身に付くから 人は覚えた事の7割を翌日には忘れる
頭が良い人間は記憶力が良く損失が少ない
お前は頭が悪いから9割忘れると仮定すると
普通の人の7割と同等の効果を得るには
3回反復すれば10*3*0.1=3になる
つまり人の3倍やって初めて人並みになる
こんな簡単な計算すら出来ないなら死んだ方がマシだぞ
人より劣ってい事は恥かしい事ではないがそれに対して
何のアプローチもしないのは最悪手と言わざる得ない 社会不適合者がCGで金を稼ぐだのゲームで任天堂に入るだの笑わせてくれるw 最近これ知ったからとスレ見に来たらキチガイの連レスでノイズまみれじゃねえかよ 基地外に勉強させようとすると「手間や時間を掛けさせようとする罠」だとか
「追い抜かれるのが怖い」だとか訳の分からない寝言言うから面白いよなw
基地外はチラ見した事を勉強って言うから、まぁ仕方ないんだろうけど、
常人は出来る様になる迄が勉強
使えなければ何の意味もないから当然なんだが、基地外とは文化や文明自体が違う
交流自体が無理なんだろうなって思った 一口にゲームやCG売ると言っても、買う側は無数にある商品の中から選別して
よりよい品物を選択する訳だよな? 他人が作った競合する商品やサービスから
自分の品物だけを利用者に選んで貰えるだけの付加価値をどのように提示するおつもりで?
ママに手伝って貰わないと宿題も出来ないレベルの教えて君が
何を目玉にセールスするのか興味あるよねぇwww 気に入らないなら黙ってng
それができないやつがスレを荒らす
気づいてないみたいだけどw >>674
5ちゃんだか2ちゃんだかなんて、そんなもん
クリエーター的に、これだけ色々おぜん立てされてる夢みたいな時代にもかかわらず、非力さに悶々とする人種の巣窟なわけで。
その現実をたまに見にくる。 知的障碍者が職業訓練センターと勘違いしてるのが痛い 1月中に3.2を出して2020年半ばに4.0を出す予定らしい
4.0はバルカンを導入してパフォーマンスを改善するのがまず目標
機能追加はその次になるとのこと なんだかんだ言ってもうGodotプロジェクトは10周年なんだ 3.2のbeta6使ってみたけど動作が軽量化してる
Godot着実に進歩してるな C++対応していると公式チュートリアル(日本語)で見ましたが、C++のバージョンは何かわかる方教えていただけませんか? そもそもGodotエンジン自体はC++でできてる
スクリプトはほぼpythonのGDscriptとC#だが
GDNativeを導入することでC++のスクリプトも使えるようになる
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.html >>686
ありがとうございます。
スクリプト言語バインディングを使用してC++を動かしているということですか。
バインディングの知識が全くないので調べてみます。 いやーめでたいね
これを期にもっと流行ってくれればいいんだけど ヘルプを検索ってどうやったら再現できるんだろう ItemList使ってるのかな
文字検索の方法がわからんけど >Unreal Engine を使って傑出した仕事をしているか、
>もしくは、3D グラフィックス コミュニティのためにオープンソースによる機能を
>向上させているゲーム デベロッパー、エンタープライズ系のプロフェッショナル、
>メディアとエンターテイメントのクリエーター、学生、教育者、ツール デベロッパーを
>支援するための活動を行っています。
申請が要るって書いてあるんだけど出したんかいw
競合すんのに審査通っちゃうのも面白いよな 競合他社に金をせびるのは、OSS として面白いが、
それを合格させてしまう会社って、何を考えているのか?w
米国人は、crazy !! フォーカスが無い状態でキーボードの入力拾うことってできる? 外部エディタ(SublimeText)を使うと、IntelliSenseで出てくるのが単語で一致したものが全部出てくるね
標準のエディタみたいに、関係のある候補だけ表示ってできないのかな? このゲームエンジンいいねぇ
Steamに出たばかりの時は使い方さっぱりだったけど
スクリプト使いやすいし組み込み機能も便利で
なによりエディタが軽くてちょー快適
これからスタンダードになるんじゃね? それできたらキーロガーみたいなのできちゃうからゲームの機能内にはなさそうだけどね
c#と.net使えるならできた気がするけど ノートPCの内蔵GPUでも軽く動くからありがたいね たまたまクリックした広告の聖剣伝説3デモ版プレイしたらまたゲーム作りたい意欲がちょっと湧いてきた
しかしアクションRPGとかハードル高そうやなあ アクションゲーム系は画像のバリエーション確保しようとすると大変だよねー このまえ3.2が出たばかりなのに4.0がもう40%まできてるな
営利企業でもないのに開発スピードめちゃくちゃ速いのがすごいわ RPGチュートリアルは結構あるよ、探してみたら?
まあツクールとかに比べると敷居は高いと思うけど youtubeにあるよね
ツクールは有料だしね
アクションRPGなら割とできそうだけどね やっぱりjrpgみたいな2dが好きだわ
想像力を掻き立てるから どっかのゲームスレで見たんだけど
リアルすぎるとゲームしてる気がしなくなるって意見があった
自分もそう思う、ドット絵もそうだけど言い方悪くするとちゃちな方がゲームしてる感がある 自分はDirect3D9世代で十分だと思ってる
グラより他にリソースを回したほうが面白いかも simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 インプットは大事
ゲームしないのにゲーム作ろうとしてたよ 3Dだと容量でかくてロード時間が長いわりにゲーム自体がつまんないとか
あるから最近はすぐ遊べるブラウザタイプの2Dゲームばかり遊ぶようになった。
Godotでブラウザ向けの出力がうまくいかないのですが何か良いチュートリアル動画とかありますか? 3.2.1なんですけど、テキストエディターの右上にエディターの縮小版が表示されてますが、これは消せないでしょうか。 エディタ設定のShow Minimapのところを変えたら消えるよ ランサーズ見たけどunityの仕事は腐るほどあるけど、godotは一切なかった(´;ω;`) https://youtu.be/NlKEO1N8wMM?t=168
こういう切れ目入れるのってどうやるか想像つかない?
タイルを入れ替えてるだけなのかな iosのソフトも作れるんだ
確認のための機種ないけど >>725
そのアプリは使ったことないけど、実装を想像すると…
川は線引きツールの要領で、メッシュを動的生成。最初は細く、距離に応じて太くしていく。
木などは、スタンプの要領で、メッシュを配置。
地形からはみ出ると嫌なものは、地形をマスクにしてクリッピングかな
絵かきソフトのレイヤー的なのをイメージする感じで。 >>727
川はメッシュを消してる感じかな
難しそう
過疎ってたから返信見てなかった godotにアセット市場あればいいのにね
アセット売れるでしょ 4.0で他のエース級エンジンに引けを取らない3Dパワーになると風の噂で聞いた 2dはgodotと使い分けたほうが良さそうだ
unityは少し重い(´・ω・`) godotはエンジン軽いのが最高
unityはちと固まる >>729
悪くないと思うよ。
AOとかもきちんとレイトレースで表現できてるみたいだし。
AOが出来ないなら貶してた。
何個か世代ではAOはテクスチャにベイクしたものだったから。
きちんと物理レンダーなってる。 godotに大作ゲームないのはなぜだろうか
アセットの不足かな? ゲームエンジンって基本1つに絞ったほうがいいのかな
unityやってるけどgdscriptに比べると難しい
あとリファレンスがわかりにくいような、、、
unity使い始めた理由はアセットを作りたいから
でも、アセット作成って結局はモデリング力だし、、、簡単なgodotとblenderを並行したほうがいいかななんて アセットを作りたい→Unityの理由が全く分からない。
Unity Asset Storeでアセット売りさばきたいの?
それともVRChatとかUnity製のUser Generated Contentsの話してる?
3Dモデル作りたいだけならどう考えてもBlender>>>Unityだし迷走感がある それはレッドオーシャンという名の無差別級バトルロワイアルという地獄 >>737
大作って単純に何年もかけて作られるゲームだからリリースからまだ5周年しか経ってないGodotは当然大作も出ないでしょ
4月に出た今年版のShowcaseとか見るとヒット作並みのグラフィックは出つつ幅広いジャンルが作られてるから
Godot製のヒットゲームが出るのも時間の問題だと思うよ。
https://youtu.be/UEDEIksGEjQ >>740
ugcというのはつまりアドオンだよね
エディタにいろんな機能がついてるから、特に機能に不足を感じることってないんだよね
なので主にモデル
>>742
それしか経過してなかったっけ
プロジェクト自体は相当昔からあったから、それと勘違いしてたかな VRCはゲームでアバターはそのMOD
アドオンはソフトウエアに機能付与するプログラムだから齟齬がある >>743
Unityでモデル作成って更に意味が分からん。
ProBuilderとかステージモデル作成ツールのこと?
Blenderで事足りるし何であえてUnityを使いたいのかが全く伝わってこない >>745
いや、unity用のモデルってこと
もちろんモデリングはblenderだよ つまりどういう事?
>>739からの流れだとUnity用のモデルを作るためにUnityを使うって書いてあるけど、
そもそも何のためにUnity用のモデルを作りたかったのか質問されてるけどそれには答えてないし 賞金目当てで吐くほど嫌いな饅頭を無理矢理口に詰めて
泣きそうな顔してる人みたい
そんなに苦しいならやめればいいじゃない IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
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SQLライブラリ
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PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip godotでvs code使うメリットあると思いますか?
>>750
ゲーム完成させるのが難しいかと思ったけど、アセット販売も年々厳しくなってるようです。godotに戻ってきました。 お前は次は
「とりあえずパズルから作りはじめてみようと思います」
と言う お金をかけて他人と椅子取りゲームしてる以上
そんな生易しいもんじゃない いや、売るんだろ?
買う人のお金は無限にある訳じゃないし全部買うわけじゃないから
必ず誰かの物は選び誰かの物は捨てる
お店で商品を手に取って、これ要るこれ要らないと買い物かごに放り込む
同じことが起きるんじゃないの? それともお店の全商品を店ごとお買い上げするの? 開発者のツイッター見る限り4.0は3Dの表現力が格段に上昇してる
unityやunrealと肩を並べるかもしかしたらそれ以上のものになるかもしれない スカイボックスはworld environmentノードを使う感じでいいのかな? godotのインスペクタごちゃごちゃしててすごく見づらい godotに初めて触れたんだけど反応がワンテンポ遅い
例えばファイルの名前入力するとき、キーボードで1個前に打った文字が画面に反映される
これっておま環? そういう非常識さや感覚のズレがダイレクトにゲームに反映されると
本人以外はドン引きみたいなのが出来る >>769
最終確認はもちろんゴーグル必要だろうけどさ
普通のモニタでもhdriみたいな表示で開発してるんじゃないかなと 使い方によっては一気に重くなる
とくに3Dはまだまだ実用化するのは厳しい
2Dは比較的ましだがライトを多用すると異常に重くなる
内部処理の問題とGDScriptが遅いという問題がある 才能を売って金を得る → 分かる
仕事はしたくないが金は欲しい+才能がないのでこれから学習 → ???
お金の為にやりたくもない事を我慢してやるのは仕事じゃないのか?
基地外の考えることは本末転倒で意味が分からんな godotで機械学習できる?
unityでしてる人見たことあるけど
>>776
ローポリでもunityより重くなるん? どういう根拠で実用化が厳しいと言ってるのか分からん
3dゲームいくらでも出てるけど 有能→デバッガとプロファイラで解析
無能→そんな気がする(思い込み) Godot 3.2.2が正式リリースされました
https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-3-2-2
2D batchingというテクニックで2Dゲームのパフォーマンスが向上してるっぽい uiをもう少し見やすくしてほしい
どんどん階層深くなっていくのが分かりづらい 874 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2020/06/27(土) 07:00:31.64 ID:1MIRaW3L
auto refreshはhdd性能の問題で、cpuはあまり関係ないですか? IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
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SQLライブラリ
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PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip GDscriptより実行速度が速い
もともと使える人は新しく勉強する必要がない デフォでは使えないみたいだね
native scriptってのはC++みたいだし スクリプトを新規作成したときについてくるアドバイスみたいなコメント文って、つけないようにできる? gdscriptの勉強ってやっぱり公式ドキュメントが一番?
プログラミング初心者だから難しい
クラスや継承の辺りで疲れた インプットマップでshiftを追加してるんだけど矢印の上、右ボタンと同時に押すと上手く動作しない
試しにスペースとかでやってみたらできた
これってバグ? extends Sprite
func _unhandled_input(event):
if Input.is_action_pressed("test"):
print("hoge")
矢印押しながらshiftでもでも普通に動いたが extends KinematicBody2D
func _process(delta):
var velocity = Vector2()
var speed = 400
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
velocity.y -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_accept"):
speed = 200
if velocity.length() > 0:
velocity = velocity.normalized() * speed
position += velocity * delta
これで上と右とシフト押せば右斜め上方向にゆっくり移動すると思うんだけどそれができない
シフトの代わりにスペースとかエンター押すとできる ドット絵の2Dパズルゲームを作りたいと思っています。
これまでUnityで何作かリリースしてきましたが、プログラムは他の人が担当していました。
今、UE4を独学で勉強しているのですが、ドット絵の2Dなら重たいUE4なんか使わなくて、Godotでいいのかな、などと思っています。
UE4のブループリントのようなノードで製作できそうですが、情報が少なすぎて初心者には難しいのかなと、二の足を踏んでいます。実際、このエンジンから製作に入るというのは難易度が高いのでしょうか? 素人だけど海外のコミュニティを覗いたりしてちまちま作ってますよ
とりあえず試しに公式ドキュメントの入門を見ながら触ってみては?
https://docs.godotengine.org/ja/stable/ ビジュアルスクリプトはよう分からん
プログラミングできなくてもGDscrpitは簡単だし情報も比較的多いからそっちをおすすめする
プログラミングやりたくないならCF2.5とかの方がいいかもしれん game a weekってやつやってる
ビジュアルスクリプティングって余計わかりづらいやん
スクラッチもむずいよね 当たり判定やゲーム画面や内UIを視覚的に作れるのは初心者にはありがたいけど
日本語で手に入る情報が公式含めて「わかっている」人向けのしかない感じ
英語堪能か他ゲームエンジン経験者でなければ習得辛ぇですわ
Boothで売ってるクローバー咲かせる入門書が唯一の良心か…
いや、そんなこと言ったらドキュメント翻訳している方に失礼だな >>807
情報ありがとうございます。
Godotって後発のゲームエンジンなだけに、いいとこ取りな上に無料という好条件なのに、なんでこんなに日本では流行ってないんでしょう、、、やっぱりGodot発のメジャータイトルがないからでしょうか。 >>810
そうかな?kidscancodeとかそのまま丸写しすればいいやん
英語も覚えてやるくらいの気持ちでやろう やっぱりUnityは知名度と日本語情報の多さが圧倒的だからみんなそっち行くよね
エディタが軽かったり2Dゲームが作りやすくても日本語の情報ないと無理って人も多いだろうし、結局Unityの方が使いやすいと思うんだろう
godotの日本語wikiとかあればいいんだけど エディタ軽いのが一番の魅力
低スペだからね
給付金でスペックアップ出来るけど GeForce RTX 2060を搭載したゲーミングPCを買ってUE4をやっているけど、ずっとファンがまわりっぱぱなしで排気も熱いし、ロースペックで動かせるGodotはいいなーと思う。 だって個人でそこまでリッチなゲームって現実的じゃないじゃん
会社でも作るならともかくさ 駄目だコイツ
UE4推奨環境が普及価格帯まで下がったのが3〜4年前の話な
普段ゲームもやらないんじゃ分かる訳もねえ え? 自分で100円でも要らないって思うもの作って
人に売りつけてどうして買ってくれると信じてるの?
貴方の個人的な都合なんて買う側には何の関係もないから
「あっ、じゃあ要らないです」になるだけだよそんなもの プログラマーの立場では理解できないかもしれないけど
、自分はディレクションの立場でゲーム製作しているので、プログラム外注で毎月何十万も支払うのが、勿体無いなと(ちゃんとしたものを納品していただいているから文句は言えないが)
ゲームデザインや企画はやれるけどプログラムはできないという人種にとってはblueprintのようなノードでゲームを作れるのは大変ありがたいのですよ。 >>822
なんかずれてるね
ローポリでも面白いゲームあるのに 貴方のはただの妥協
ローポリは妥協とは違うんだが? ぶっちゃけ、ゲームの面白さイコール映像のクオリティではないので、逆にドット絵の2Dゲームとかの方が海外では受けたりするんですよね。
むしろ個人製作者で、やっていくなら2Dのゲームを年に2、3本リリースする方が売り上げ的には良かったりする。 まぁ実際イベントとかで生の声聞いてみりゃいんじゃね?
俺は適当な事やって後悔することだけはしたくない
立ち位置の違いかな で、あと何年掛かるの?
開発10周年くらいになったら出来るの? sibainuisno1知恵袋のアカウント消したみたいだけど遂に追い出された? 8年もダラダラと続けてるのにいまだにチュートリアルの一つも
完遂できた事がない天才プログラマーsibainuisno1の偉業を称え
事実を公表してるだけですが? rotate functionってどのクラス持ち物? IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
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4Dエンジン(画像有り)
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matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
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SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
☆ VMを書いた(C#) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip unhandle inputってどういう場面で使うの
単にinputが実行されてから呼び出されると理解してるが、 var rand = RandomNumberGenerator.new()
rand.randomize()
print(rand.randf())
デフォルトのシードでこの結果が毎回違うんだがどうなってんの >>841
randomize() は時刻からシードを取得して初期化してた
シードを自分で与えて randomize を呼ばなければいいや >>813
godotでググると、公式ドキュメントを日本語化してくれたサイトが見つかるよ
非常に大量の日本語ドキュメントがある ubuntuもサポートしてる?
lnuxとしか書いてない 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
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simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip 便利だの高機能だの言ってる割には有償無償に関わらずこれ使った国産ゲームをみたことねえ。 .blendファイルにネイティブ対応してほしい
>>846
英語読めない奴大杉問題 英語読めなくても関数名で大体わからんか?
i can not read english but i generaly understand it mean by function name!!
↑これがワイの英語力だけど、海外のフォーラムで質問程度は出来る。
>>848
windowsでちょっと嫌な部分が多くてね
unityも対応はしてるんだね >>847
blendファイル?って何に使うの?
3dモデルのインポートならgltf一択だろ こんな自分常識押し付ける馬鹿もユーザー減らす一因なんだよなぁ >>852
> 3dモデルのインポートならgltf一択だろ
こんなこと書いてて自覚してないのか?
あとサポートが期待できないOSSだと業務に使うには難がある
その上意思の疎通が難しいなら、そりゃ同程度の機能があるツールが他にあるなら選択肢から外れる
個人が質問してどうこうという問題じゃないことは理解してくれ >>853
分かったよ 悪かったな
意思の疎通は翻訳ツール使えばいいんじゃね
なんとなく理解出来ないかね まあこちらも馬鹿とかいって悪かった
> 意思の疎通は翻訳ツール使えばいいんじゃね
そこまで手間かけるなら、その前に検索して日本語ドキュメントや対処方法が見つかることが多い方
選んじゃうんじゃないかと思うんだよね
正直なところ自分は英文平気なので英語できない人の考えは完全にはわからないが draw_rectとdraw_lineの位置が合わないと思ったらバグなのな#35384, #41023
ローグライクダンジョンのオーバーレイマップ描いたらずれたわ 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
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VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
VM + ASM のダウンロード
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip class_name を指定したクラスを型指定に使ってると循環参照エラーになるけど #27136
修正は4.0待ちか ない、に等しいだろう。
外人がくっちゃべってる動画は翻訳入れてもさっぱり分からん。 日本語情報が少ないからgdscriptからgodot-rustに変えるわ Swiftでのツール系iOSアプリの開発はこれまでして来ましたが、ゲームは初めてです。
聖剣伝説のような2Dゲームを作りたいのですが、現状Cocos CreatorかGodotかで迷っています。
ゲーム作り初心者かつ非デザイナー(グラは自作できません)にオススメなのはどちらでしょうか? https://www.slant.co/versus/1054/1068/~cocos2d-x-and-cocos-creator_vs_godot
godotじゃないですか
よくわかんないけど
godotは素材はついてないけどcocosはどうなのかな そういう時はどちらがあってるか自分で確かめてみる
試しにさわってみるくらいなら時間もかからないし
ゲーム制作と言う意味での経験になるから無駄にはならない プログラムは只の数学だから学力が余りにも低いと困難
学業を疎かにしていたツケ 数学ってよりゲームアイディアかな
何でも真似すればいいんだけど、メンタル疾患かな
やる気がない 食べたいと思ってないのに無理矢理口の中に入れ続ければ最後は嘔吐する
それと同じで本能が拒絶反応を起こすとそうなる 何が好きなのかはっきりしないんだよな
まあスレチだったな 金が手に入れば何でもいいなら宝くじ買えばよくね?
確率は大差ないしやりたくない事を泣きそうな顔で無理矢理やる事もないんだし全然楽だろ 本家のニュースにもゲームの紹介はあったな。一番下に埋もれてるが
せっかく画像を使用してるんだから一番上でキャプション入れて紹介してあげればいいのに 1つのプロジェクトで複数のパズルを作ってるんですが、特定のフォルダのみをパブリッシュすることってできましたっけ?エクスプローラから直接、他のプロジェクトにファイルをコピーしてもいいですけどね。
>>880
そうなんすか(´・ω・`) GDScript使いづらいな
Unityになれてると他のノードにアタッチされてるクラスにアクセスすんのにも一苦労だわ いやGDScriptじゃなくてGodotの実装の問題か
パスで指定しないといけないのと、絶対パスが
get_node("/root/シーンのルートノード/対象のノード").変数
っていうのがわからず、試行錯誤してしまった 欲を言えば4.0は3Dより2D機能に注力して欲しい
Vulkanに対応するとか言われても2D環境だと恩恵があるか分かんない😫 UEやUnityに比べてGodotの3Dパフォーマンスは劣るって言われてるから仕方ないでしょ
まあ2Dに特化しちゃうのもいいかもしれないけど 機能追加よりバグフィックスを優先して欲しいとは思う
CCDが機能しないのとか何年も放置されてるバグに対応してくれ google playってgodotでも出せましたか? 出せると思う
3.2.4ではApp Bundleとかにも対応するっぽい ちなみにコミッターは機能追加よりも既存の改善に注力してるね
若干保守的すぎるせいかコミッターの中でも意見は割れてるっぽいけど(uuidv4のPRとか) 個人製作だし2Dでしか作ったことないなあ
3Dで頑張ってるニキもいるんだろうか Redditとか覗くと3Dやってる人も一定数いるっぽい Steamに公開されているGodot製ゲーム
https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
一応3Dもちょこちょこあるけど正直買う気には…強いて言えばLeftWayぐらいか(いまだにデモしかないが)
逆にいえばGodotで3D物作れば少なくともGodotコミュニティからの注目を集めることができるかもしれない 3Dは手間もそうだけど金がかかるんだろうな
モデル作るにしてもBlenderだけで完結するの? 見つかったバグに対するメンテナのコメントが3D面での弱さを物語ってる
4.0を契機に大勢が使うようになれば変わるんだろうな
https://github.com/godotengine/godot/issues/42895
> This is quite a major bug actually, it is a good thing few people were using Godot physics in 3D, this could have caused all kinds of buggy behaviour. 10年前にHSP弄ったきりで最近godotを触り出したワイ
ゲームの開発環境の進化に感動した >>905
ちなみにgodotのどういう所に感動したんでしょうか? なんかノードとかたくさんあってしゅごいのおおおってなった とっとこダンジョンはなぜ売れなかったのですか
個性のあるrpgなら売れるのか 自分が道を間違えたり足を踏み外してるか分からない人は
地面に叩きつけられて手足がもげた時に初めて過ちに気づく godotでもclassのnew後はdeleteなりしないといけないのですか?テトリミノの形状を作り、その配列郡をまとめるためにclassを使っています 2dゲーでも3dで2dに見せたほうが楽だよねおそらく Invalid set index 'position' (on base: 'Spatial') with value of type 'Vector3'.
これ和訳出来ますか?エラー自体はすぐ解決するんですけど、日本語にしようとすると良くわからない >613 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2019/11/18(月) 06:02:25.66 ID:Ug75CgvG
>来週まで
>テトリスが基礎ですね すべての
まだやってたのか・・・ >>907
わかる
あとはGDScriptがHSP並にとっつきやすかったらな C#でもコード書けるらしいが実際にGodot+C#で開発してる人いる? 検索した限りでは3.0の初実装の時に試してみた程度で継続して開発してる人がいなくて現状が知りたかったんだが、ここにはいなさそうね
VSが必要でGodot一つでできるという利点が一つなくなるし、不具合が出ても情報がなくて詰む可能性もあるから仕方ないか godot起動してるとシステム全体がフリーズすることないですか?win10なんですけど、しばらく様子見です システム全体ってWindows10全体ってこと?なったことないかな
怪しいとしたらグラフィックドライバあたりか
あとはメモリ足りなくてスワップに時間かかってるとか そうですね
タスクバーやウインドウが無反応になりますから、おそらくエクスプローラがクラッシュしているのかなと(応答なし、ではない)
しばらくunity使って比較してみるつもりです
unity重いから低スペには良かったんですけど GodotはdirectXを余り上手く扱えてない感じがあるね。
2Dならバグも少なくて良いんだけど ガチの3Dゲームならレンダーの品質もアセットの種類もUEがダントツだから
もう一つやる気が出ないのかもしれない
前者は追いつけないこともないけど後者は難しそう direct xのせいでフリーズしてる可能性があると?
そういや、gdquestはubuntuだったかな ここまで頭が悪いと日常会話すら成立しないレベル
そりゃチュートリアルごときに何年も掛かりますわ >>929
rustはよく知らないので調べてみたけど、これを習得するコストを考えると
Pythonに似たGDScriptの方を採用することにした
せっかく教えてくれたのにすまん >>930
フリーのミニゲームや未完成のデモ、プロトタイプが大半だな
まあそれでも単純に思ったより多いと思う どっかでみたランキングチャートだと
外国(たぶん米国のこと)ではゲームエンジンのユーザーランキングで
UEよりGodotのほうが多いらしい
どこでみたランキングチャートなのか、ソースなどはまったくございません >>932
unityより手軽ではあるよね
windows更新したら不具合も治ったかもしれない >>933
調査方法が自己申告か作られたゲーム数かによって変わってきそうだけど
どのみちUE4自体の重さと3Dゲーム作成自体のハードルの高さはどうしようもない
>>932
エディタ内蔵だから簡単に導入できるしね
まあデプロイするにはSDKやらインストール必要なのは同じだが AMD機でも問題なく動きますか?
>>936
vsエディタがちょっと重いんですよね 4.0の2Dがよさそうだったら本格的にGodot使いたい
3.2系は2Dライトが重すぎる ライト2Dのデモでは問題なさそうに見えるが
レイヤーを増やしたりすると急激に重くなる
この問題は結構指摘されていたがGLESでは解決不可能だった
開発者はVulkanへの移行で4.0ではライト処理がシングルパスになるから劇的に軽くなると言ってる 2dライトは使ったことないや
2dなら擬似的にライトっぽく見せることも可能だし >>942
いいね
#5で止まっちゃってるのが気になる >>944
コメントに書いてあった
Pop_OS! by system 76 ども
godotのサイトにはlinuxとしか書いてないですが、ubuntuでも問題なく使えるんですか? https://unityroom.com/
unity roomのようなサイトはgodotでありますかね >>949
専用サイトではないが>>930がそんな感じでは? そうかな
>>930はオンラインでのプレイはできないと思う
godoはオンラインでの公開で不利な点があるんですかね? >>951
Play in browser って書いてるの見えないの? アセットおじさんやレベルデザイン君として執拗に荒らしを繰り返していた
sibainuisno1遂に引退かな? いきなり各所で荒らしが激減して驚いたよ 7日にPythonの初心者質問スレでテトリスの話題出して塩撒かれてたな
ここの10レス以内にもいるな 見てきた
1年前にも同じ事聞いてる奴がいたと突っ込まれてて草
書いてある情報を取りこぼすとか書いてあっても分からないとか
何を与えてもザルに水注ぐかのように何の役にも立たないのは始末が悪い
教える側が100倍〜1000倍負担増になるから嫌がられる キチガイshibainisno1帰ってきたか
答えられないからコピペとか毎日よーやるわ それでもいいから別にスレ立てろようっとおしい
Godotスレでやるな 荒らしに誰も協力しなくなるのが嫌なの?
誰に頼まれたわけでもなく好き好んで勝手にやった事を
知られて何か都合が悪いのか? そのお前が現在進行形でここを荒らしてるわけだが
しきりに俺を荒らしにしたがってるようだが、むしろお前が自演で荒らしの話題を出して
マッチポンプしてるようにしか見えんわ どうやるとテトリスに1年も掛かってなにも出来ないの?
しかも今時テトリスってどういうセンス? もう次スレ要らないな
俺自身は公式フォーラムなりredditなり見れば事足りるし
英語読めない奴はUnityの方がいいだろ スレ違いの荒らしの話しかしない荒らしが粘着してるしな
Unityスレでも他の住民が技術的な話してるのに
一人だけ荒らしの話してるキチガイ >>967
前に5ch全体が過疎ってるって話をしてたら
「お前がそう印象操作してるだけ」とか頭おかしいこといってたなそいつ
実際5chの多くの板が過疎ってるというのに 訳の分からない妄想はじまたw レス引用してみれ
それとももう誰が誰だか分からない? 頭狂ってるんじゃねーの? >>970
むしろこじらせたワナビーのオッサンかと https://i.imgur.com/SNzSfTb.mp4
コードは4行くらいだし、仕込みが面倒だから20分くらい掛かるだけで
何でこんな簡単な事が出来ないのかな?
先に見せてやったのはこっちなw 90度回転してるのは分かるだろ
https://i.imgur.com/8PwnlUu.mp4 何を勘違いしてるかしらんが俺はお前のいう荒らしじゃないからな?
せっかく4.0の話も出てるのに荒らしの話しかしないような所なんてもう用がないわ
他のUnityスレも荒れてるし過疎って当然だなここは 誰が誰かわかっていなかったのは自分だったというオチ Godotスレのキチガイ共は何故かUnityスレに入り浸って荒してたというオチ タイルマップエディタを書き直してるみたいやな
旧来のは若干使いづらかったから期待や unityは,netでサポートされるようになったし
godotはこの先生きのこれるんだろうか >>979
軽量だし需要あるくね?
せっかくSSD化したのにけっきょく godotのほうが軽量でいいな >>978
おっ、rpg作ってるん?
tiledとかもいいよね 来年半ばには4.0のベータ版出す予定らしい
いろいろあって遅れてるが機能的にはかなりのものになっているようだ ソースコードだけでもくもくとリッチ3D作れるような環境なら需要ありそうだけどなあ
なんでUnityの下位互換みたいな方向に進むのか、あっちの土俵では勝てん
お手軽さでの勝利を目指してほしい 時代は重厚長のUnity・Unrealみたいなのが主流です。 無償のOSSなんだから主流とか関係ないよ
便利なら使われる、ただそれだけ >>984
ソースコードだけでガリガリ書けるのってなんかあるん?
DirectXとかopenGLを直で云々以外のライブラリというかパッケージというか Blenderのゲームエンジン調べててたどり着いたんだけど、Godotいいね!気に入ったわ
最初はロゴとか独自スクリプトとかアレレ?って思ってたけど公式ドキュメントが日本語だし
読んでみたらメッチャ気に入った、軽いし設計思想もシーンとノードでいかしてるらしいし
4.0で3Dめちゃパワーアップするらしいし、MITライセンスだし、GDScriptの採用理由とかも納得したし全部気に入った!
これ勉強することに決めたわ、Unityは気になってたけどライセンスがアレだからチョットなーって思ってたのよ
もうこれただの予想だけどGodotは今年来るよ、4.0で一気に流行るね、なんたって私が気に入ったのだからw
PythonかRubyか?って言われてた時も私はPython選んだからね、「日本人ならRuby」とか言ってたバカども息してんのかな?
Python選んでマジで良かったw Godotも来るよ! Unity流行ってんのも今だけさ 公式ドキュメントの「最初のゲーム」でけたぁ〜^^ いや〜すばらしい、Godotすばらしい!
exeファイルもできてアイコンも指定できたでぇ~^^
昔ゲーム作りに興味があってRubyではなくPythonを選んだ勝ち組のボクは
Pygameを調べてたんだけど、これがなんかゴチャゴチャしててwhileで無限ループとか
ウンコで躊躇してて、cocos?とかPyglet?とかもチラ見してたんだけど、やっぱPygameか?
ってことでPygameの本買っちゃったんだよね、そんだらその本が糞翻訳で日本語になってねーのw
アマゾンレビューみたらウンコって書いてあるがな、あぁーアマゾンレビュー見とくんだったぁーと
思ってたらPygameの開発終了とかでヤル気消失、今見たらPygame2ってのがリリースされてんの?
いや、もう全然興味無いからどうでもいいんだけどw
それにしても「日本人はRuby」とか言ってたバカどうしてんのかな? ちょっと調べればウンコって
分かりそうなのに、、ボクはちゃんと調べてPythonと比較して、他の言語も見て、断然Python
って選んだんだけど、Ruby選んだ人って「ぼくちゃんは日本人だから!」って決めたのかな?w Godotってノードのパラメータいじって色々試す場合に保存してから実行されるのがネック
継承シーンも元シーンの変更を保存しないと繁栄されないし、保存ありきの動作がネック
色々試して上手くいったら保存したいねんな、それがでけん! Mercurialとかのバージョン管理システムを使えばいい ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
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