【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/ uGUIのImageオブジェクトの子として、TextとToggleを配置し、
このImageオブジェクトと子を一つのプレファブにしました。
プレファブ化した後に、Toggleが必要ないことがわかり、Toggleのみ削除したいのですが、
方法がわかりません。
Assetsからトグルを右クリック→Deleteしようとしたのですが、Deleteが押せない状態になっています。
どのようにすれば、このToggleを削除できますか? プレファブってのは、元の複製みたいなもん
だからプレファブはプレファブを解除しないとならんかな
つまり、プロジェクト上じゃなくてヒエラルキーに持って行って削除、再度プレファブ化 Unityで作った実行体の「難読化」ではなく、リソースの抽出を防ぐ方向の
アセットか手法ってどっかに無いでしょうか?
抽出ツールで画像とかが丸見えなのでテスト版の公開とかに支障が・・・ そういう抽出toolがあるからねぇ
対策したとしても、いたちごっごかなぁ ボタンがクリックされた時のイベントを実装するとき、IPointerClickHandlerインターフェースを実装する方法がありますが、
Dropdownの要素が選択された時はどのインターフェースを実装すればよいのでしょうか。
インスペクター上から実行されるメソッドを選ぶ方法ではなく、インターフェースを実装する方法が知りたいです。 金正恩が文在寅に首脳会談の誘いをかけましたが、その背後にはキムヨナに会いたいという金正恩の恋心が見え隠れすると考えるのは、考えすぎですかね?
側近たちの手前いくらなんでもキムヨナと会談したいといは言い出せないので、まずは文在寅というコネをつくっておいて、キムヨナにアプローチする作戦なのでは? >>13
アセットを買ってください
それでわかります 国際政治の裏側も分かるとはUnityのアセットって凄いんだな...
まぁマジレスするとキムヨナより見栄えのいい女を幾らでも調達可能な立場なんだから
そんな意図はないだろうよ
とはいえ、引田天巧にご執心だった親父みたいに女の趣味がちょっと?という可能性も無くはないが お前らキャラモデルとかってどうしてる?
ゲームもオブジェクトも自作が一番なんだろうけど時間的な事を考えるとシステム作りに専念したいから学生とかでも構わないから役割分担してくれる人が欲しいわ >>15
>マジレスするとキムヨナより見栄えのいい女を幾らでも調達可能な立場なんだから
キムヨナよりすごい女はいないよw
それはともかく例のやつ完全スルーで頼むよ >>16
人脈を作れ
ゲーム関連のイベントや専門学校のイベントに参加してモデラーと仲良くなれ
とにかくTwitterで繋がりまくって仲良くなれば依頼も受けてもらえる
信頼してもらえたら一緒にゲーム作ろうって話にもなる
相手を利用しようとかじゃなくてとにかく仲良くなろうという気持ちで行け >>16
一つアドバイスしとくと、上手くてもリテイク耐性の無い奴とは組まない方がいい
多少下手でも「作ってもらったモデルのココんとこなんだけどさ...」って言われたら
もう直す気満々の奴と組むといいよ 結局は博打みたいな物だわな。
リテイクの話を事前に確認していても顔のパーツ配置に触れたとたんに音信不通になったりとか、地雷が何処にあるか判らん人もいるし。 >>20
そうなんだよね
自分で書いといてなんだけど、リテイク耐性のある人を見つけるのはかなり難しい
上手い奴は依頼する側がよっぽどコミュ障とかじゃないかぎり見つけるのもツテ作るのも
実はそんな難しくない >>21
リテイク耐性って初めて聞いた言葉だけど物凄くしっくり来る言葉だな(笑)
漫画書いてる奴に俺が作ったモーション見せたら筋肉とか骨格とか全然理解してないだろって言われた
上手い絵を書く為には下手な絵を理解する必要があるとかでその為にデッサンとかを勉強するらしくて、筋肉とか骨格もその一環らしい
本人は大丈夫って思ってても見る人が見たら全然ダメって割とあるだろうしそういうダメ出しをアドバイスと捉えるか非難されてるって捉えるか個人差あるよな 因みに理由を告げずに20回くらいリテイクだすと、
ほぼどんな人間でも『壊せる』と言うw
洗礼と称した結構エゲツない新人教育法が某業界には存在するんやで お前らだって20回くらいゲーム性の修正やUIの修正、かなり複雑な部分のプログラム修正頼んだら
「今更それ言うなよ最初から言ってくれよ」「最初と話が違う。売り切りで再修正なしの話しだったのでは」
と散々同じ文句言うだろうに
人様の事を言ってる時はほんと自分の事は見えてないのな >>10-11
なるほど、情報dです。
AssetBundleManagerアセットに暗号化機能を追加して遊んでた記憶が蘇ったので
試してみます。 >>26
どちらの立場でも、2転3転して他人に振り回されるのは、あんま面白くないって事だよなw
仕事なら割り切れるけど、役割と責任の分担が出来てない奴相手だとイラッとする
そういう時は「お前が(責任)被ってくれるならいいぜ」といつも言ってた気がする >>26
だってあえてクオリティ落としてリテイク代ねだってくるじゃんあいつら
エンジニアはそんなことしないよ ステマでアセットを買わせようと企むも
あまりもの鬱陶しさからアセット全体が嫌われてしまい
結局売れなくなるスレの間違いだろ 絵描きのみの人は思い付きで色々と言ってくるがプログラムってのはそんな矛盾だらけの感覚では作れないっていう事を最低限理解すべきだと思う。
絵自体が嘘だらけの物なので真逆の感性だとは思うがな。 分かってない奴に土足で踏み込まれる事には不快感を示すんだなw コルーチンの停止について質問させてください。
以下のコードのようにクリックしたらtestCoroutineを止めるというのをやりたいのですが、
testCoroutineだけでなくStart()の中のコルーチンもなぜか止まってしまいます。
(実際にコンソールに"startCoroutine"が表示されない)
testCoroutineのみを止めるにはどうすればよいでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
IEnumerator Start() {
while (true){
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
Debug.Log("startCoroutine");
yield return null;
}
}
void Update () {if(クリックしたら) StopCoroutine(testCoroutine);}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
} >>37
startはコルーチンとして呼ばれた物じゃないし唯のループでないの?
ネストするなら手抜きしないで、もう一つコルーチン作ればいんじゃね? >>39
レスありがとうございます!
試しに以下のようにしてみたところ、終了してないはずのTestCoroutine2まで終了してしまいました。
何か間違っているところがございますでしょうか?
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
IEnumerator testCoroutine;
public void Start() {
StartCoroutine(TestCoroutine2());
}
IEnumerator TestCoroutine2(){
while (true){
Debug.Log("startCoroutine");
testCoroutine = TestCoroutine();
yield return StartCoroutine(testCoroutine);
yield return null;
}
}
void Update () {
if(クリックした) StopCoroutine(testCoroutine);
}
IEnumerator TestCoroutine(){
while (true){
Debug.Log("testCoroutine");
yield return null;
}
}
} >>40
testCoroutine = TestCoroutine();をStartに入れて
ループで呼び出さなければ1つだけ止まると思うけど
1ループごとにに呼び出されるTest1が増えるから
どれが何番目に立てたコルーチンなのか確認のしようがないが
Test1が複数、Test2が1つの状態で回り続けるんでね? >>40
Startメソッドはコルーチン化できるからIEnumerator Start()でも大丈夫だよ。
StopCoroutineはあくまでコルーチンを一時停止するだけだから、終了まではいかずに
コルーチンを停止ではなくて終了させたい場合は、呼び出しているコルーチンの内部でyield breakをするのがいいと思うよ。 UIのBUTTONで質問なのですが、クリックした状態からボタン外にカーソルを持って行き、
またボタンの上に戻してポインタアップしたときにボタンが動作しないようにしたいのですが、
どのように実装すれば良いでしょうか? >>45
ありがとうございます。
どのアセットが一番良いですか? >>42-43
レスありがとうございます!
とりあえずコルーチンの内部から終了させることにしました。
ありがとうございました! >>46
そいつはアセットおじさんといってアセット買えとしか言わずに具体的にどのアセットかも言わん迷惑なやつだから反応しない方がいいぞ >>46
そこでお前が調べて「このアセットがいいと思うんですがどうですか?」だろ
だいたいタダで何でも聞こうと思うな
お前は人に何でも聞かないとUnityで何も出来ないバカと決まりました 上手い返しが出来ず>46に敗北したアセットおじさんの言い訳をご覧ください >>44
カーソルがボタン外に出た時に、もしOnMouseExitとかが掛かるなら、
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);
で選択解除出来るかも知らんね マウスイベント拾えんかったら、タイマーでn秒以上マウスボタンをホールドしたら
解除するように仕込んでおくとか、何か仕込みは出来んじゃね? >>44
PointerDownでボタンのInstanceIDを変数に入れて保持し
PointerUpで比較すればいいのさ >>44
public class ExitDeselectButton : UnityEngine.UI.Button
{
private bool isExited = false;
public override void OnPointerExit(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
base.OnPointerExit(e);
isExited = true;
}
public override void OnPointerClick(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
if(!isExited) base.OnPointerClick(e);
}
public override void OnPointerDown(UnityEngine.EventSystems.PointerEventData e) {
isExited = false;
base.OnPointerDown(e);
}
} >>48,>>51-55
ありがとうございます。
一先ずコードで実装しなければいけないことが分かって安心しました。
EventSystem.current.SetSelectedGameObject (null);では上手くいかなかったため、
リンク先の変数を使用した分岐で実装しようと思います。
>>56
と思っていたらコードまでご丁寧にありがとうございます!
上手く実装して最後まで作り上げようと思いますm(_ _)m 他のスクリプトからメソッド呼び出すとき
Sprict spprict から
sprict.メソッド()でエラーでて
public Spprict sprict でオブジェクトをしていしてからメソッドよびだすとエラーでないのは何で?
pubblicで宣言しないとき同じGameobjectにアタッチしないといけないなんて制約あったりするの? >>58
アセットを買えばプログラムなんていりませんよ ゲームじゃないけど相談させて下さい
Blenderにmakehumanって素体モデルを作るのがあるんだけど、それで作ったモデルをVRchatに持っていくの素人にはハードル高いのよ
そういうのを手軽に出来るアプリをUnityで作れば需要あるのかな?って思ったんだけどどう思う?
やっぱりそもそもVRchat自体が敷居高いのかな? >>60
存在自体を今知った。ということで知名度はまだ低いだろうね。
これから需要が増えるのかもしれないし
逆に鳴かず飛ばず人知れず消えるのかもしれないし誰にも分からないと思う。
メタバースというジャンルは昔懐かしのセカンドライフで一度失敗してるから余計に先が読めない。
個人的には嫌いではないんだけどね。 セカンドでは結局リアルに反映できるものがあまりなかったからアレだったと思うと、今はビットコインがあるから、サードライフは成功するかもね。 >>63
サードライフ目指すのならセカンドライフベースにしないとだろうね
老害の妄想だと思って軽く聞いてくれるとありがたいが
セカンドライフの失敗はそれだけじゃないんだわ
俺プレイしてたからわかるw
まずモデルデータがゴリゴリの外国人好みで日本人向けではなかった。
プレイ目的が自作コンテンツの販売か、それを買うという行為だけだった。
ゲーム要素が南無に等しいのでプレイヤーは目的がなかった。
当時のミドルクラスPCのハード性能が追いついていなくて
ハイエンドゲームマシン並のPC持ってる人じゃないと重くて仕方なかった。
セカンドライフで出来る事は普通にブラウザつかったネットサーフィンで全部可能で
そっちでやる方が結局快適&手っ取り早く、わざわざ重い思いしながら3Dの世界でやる必要性が感じられなくなっていった。など。 ググった感じでは(未プレイ)VRChatがサードライフ化するのは難しいと思うよ。
VRChatの今の売りはどうやら版権無視したキャラの流用みたいで
公式のソニックや初音ミクのモデルを個人が勝手に取り込んで使うみたい。
だからこその>>60の質問何だろうと思う。
VRChatにはセカンドライフのような有償で自作コンテンツを販売する機能がついてないので
今は個人の利用の範囲だから版権無視が可能だけど
今後セカンドライフみたいに
仮想通貨でそれらモデルを販売可能になっちゃうと一気に公式キャラが使えなくなるからね
すると完全自作のモデルデーターだらけになるから
結局劣化したセカンドライフ状態になっちまう気がする モデルは、多くの人が入れば、版元も販売するんじゃないかな。そこに60のアプリ?が食い込めるか?
二段階のハードル。 Unity一切関係なくね?
それはいいとしてもmakehumanはそのまま使うことを目的としたソフトじゃない気がするし少なくとも魅力的じゃない
それに服は作れないんじゃなかったっけ?
そうだとしたら3Dモデラーじゃなきゃ使い物にならないだろうし
3Dモデラーはmakehumanなんか使わないで自力で作るだろうし全く需要があるとは思えない 60です
回答ありがとう
Unityスレに書いたのは変換ツールを作るならマルチプラットフォームを前提に作りたいから
最近はスマホで漫画とかイラスト書いたりしてる人多いらしいね
そういうのってパソコン一択だと思ってた人なので軽くカルチャーショックだったわ
モンハンの新作やってないけどキャラメイクにこだわってる人多いって聞くし、makehumanの後継のソフトは日本人向けのアニメキャラモデルも作れるらしいからね
装備とか服とか色々簡単じゃないだろうけど、バーチャルユーチューバーとかも流行ってるみたいだし知識が無くてもオリジナルのキャラモデルが作れるのは需要あるのかなって思って聞きました
皆さん色々参考になりました 外人の作るアニメキャラはポカホンタスみたいになるだろうな バーチャルユーチューバーアセット作れば儲かりそうだな
まあ、物珍しいから注目が集まるのであって
すぐ廃れるだろうけど >>73
モーション撮る機材だけでも20万くらいいるんだっけ?
生放送にも対応させるとなると1080のグラボ積んでなきゃだろうしパソコンでも20万とかか?
これにモデル代とソフト代を載せて売るんだろ?
操作方法とかの事も考えると二の足を踏むと思うけどな >>73
それは個人ではなく企業案件に近いぞアンネタンポポフよ Sceneでドラッグ&ドロップでオブジェクトが移動できずにその場でくるくる回るようになってしまったんですが
解除方法を教えて下さい Unityを触る機会があって面白かったので続けてみてるんですが
https://qiita.com/amagasu1234/items/a44b8ebbf03ed851b889
とりあえずこのサイトのものを完成させようかなーと思ってまして、次このサイトのこれオススメとかってありますか? >>80
韓国野郎のサイトなんか参考にするなボケ
国賊野郎が >>80
しかもそのサイト「25回で完成させようと思ってる」と言いながら6回しか記事無い気が?
1年以上放置になってる気がするけど大丈夫?w しかも!
しかも!
「Unity3D」なのになぜ2Dゲームの縦型シューティングやってんだよ!とツッコミたくなるよな!
題材としてチョイスがミスマッチだよな!
どう思うアンネタンポポフ! Unity3Dって言い方自体もう古すぎ
公式は何年も前からUnityとしか言ってないぞ Unityで2Dゲームを製作したいのですがかえって3Dゲームを製作するよりも難易度が高かったりしますか?
Unity自体触ったことがないので… >>88
余程のものじゃなけりゃ特に変わらんとおもうけど、
ものにもよるよ。 >>88
わかっちゃうと簡単に出来ますよ
2dゲームでも3dオブジェクト使えるのでドット絵なくても作れます まぁ2Dと言ってもカメラのパース無くしてるだけですしね
かといって無理に2Dとかでもなくツールも充実しとる Playmakerって使いやすい?
これがあればC#スクリプトが苦手な自分でもゲーム作れるようになるんかな? 結構使いやすいけど、凡庸的なぶん特化してるものがないかな。
自分でカスタムできるようになったら最大限活かせるけど、まあカスタムなくてもそこそこできる。
やっぱり不得意はあるからちょっとはスクリプトを書かないといけないけどね。 >>97
レスありがとうございます。
使いやすいと聞いて安心しました。
購入してみます。 >>98
あ、最初のPlaymakerはuguiにも対応してないしいろいろ貧弱だよ。
アドオンのダウンロードページに色々あるからプロジェクトにあったものをダウンロードしないといけないかも。 >>99
レス感謝します。
ご指摘を受けて初めてアドオンのページの存在を知ることができました。
危うくできることが少なくてがっかりするところでした。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています