ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ;
先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。
http://www.wwsft.com/ なら質問
PlayerクラスとItemクラスがあるとして、
Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト?
ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする
機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、
Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。
アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、
敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般的と思います。
例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、
投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。 オークが近くにいると光る剣、
光るのは剣で、感知するのも剣、
剣を振るのはプレイヤー、
その剣を振った成果は剣が知っています、と
勉強させてもらいますわ
今のとこ聞きたいことはないのだけど >>1
例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、
月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ?
前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる 6さん
弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。
サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。
ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。 補足です。
7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。
現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、
課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。 売り切り(課金アイテムやアカウント定額制など一切なし)のスタイルで
売れてるゲームはありますか?
エロゲや英語版でもいいですが、課金要素や定額要素が一切ないという条件で。 10さん
正確な情報をお伝えすべく、売上ランキングを調べてみました。
Androidの売り上げ上位157位まで全て無料の課金アプリで、
158位でやっと有料のMineCraftが入っていました。
iOSは有料の2位がMineCraftで、1位はスロットアプリでした。
iPhoneとAndroid端末でいくらか違いはあるものの、ほぼ似たような状況のはずです。
結論を言いますと「現状でスマホで売れている売り切り型アプリはほぼ無い」ということになります。
また現在 スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 です。
僅差でスマホが勝っているわけでなく、大差で勝っています。
つまり家庭用の売り切り型のソフトでもヒット商品は少なく、
大手のメジャータイトルだけそこそこ売れている状況です。
家庭用ではSwitchが盛り上がりを見せていますが、
DSブーム時のようなミリオンセラー続出の状況には至っておりません。
まだこれからと思います。
個人的にはゲーム業界が、延々課金させるタイプのゲームが減り、
売り切り型のゲームに戻ることを願っています。
P.S.
エロゲは詳しくないので判りません、たぶんあっちの業界は
数千本レベルで家庭用のミリオンに当たる気がしますが。
そういったものはあるかもしれません。 11さん
私の知る範囲で上にも書きましたが、Switchが盛り上がり、家庭用復活の兆しが見えるということでしょうか。
ゲームの中身(人気ジャンル)としては、かつては
アクションやSTGが人気(80年代)
音楽ゲームや格闘ゲームが人気(90年代)
版権もの(アニメや漫画をゲーム化したもの)が人気(2000年代)
など判り易い傾向はありましたが、現在は混沌とした感じを受けます。
(数年後に今を振り返るとちゃんと判るかもしれませんが)
それでも2010年代はどうかというと「ソシャゲでジャンルとしてはRPGが人気」かと思います。
RPGは80年代より不動の人気はありますが、
ソシャゲのRPGはそれ以前の(家庭用、パソコン、ガラケー)RPGとは違うシステムであることを補足します。 9さんは釣りとは思いますが、ゾーンに入れるデザイナーとプログラマーがいます。ごく少数ですが。
具体的には
デザイナー → 普通のデザイナーなら三日掛かるデザインを半日で仕上げる
プログラマー → 一週間掛かるシステムを一日で組む
など
伝授する方法は残念ですがありません ^ ^ ;
ひたすら描く、ひたすら組む、でそこに達する幸運が手に入ると思います。 御社で利用されてるサードパーティ製品を差し支えない範囲で教えてください。
ゲームエンジンとかデザイン用ソフトとかクラウドサーバとか。
また主に使用されてる開発言語は何でしょうか?
社員の皆さんは入社後に教育を受けたのでしょうか、それとも各個人でスキルをみにつけられてるのでしょうか?
宜しくお願いいたします。 15さん
これまで開発に使ったソフトウェア
プログラミング系
・AndroidStudioなどのスマートフォン開発用の純正ツール=Google、Appleが出している無料のもの
・Unity 商業用のライセンス契約のもの
ゲームエンジンは自社開発のJavaScriptのシステムがあり、それを使って開発します。
サーバー側は取引先のゲームメーカーが構築、用意しますので弊社では作業を行いません。
グラフィック系
フォトショップ、SpriteStudioなどの有料のソフト
最近はやっていませんが3Dの仕事はMAYA
及びフリーソフトのグラフィックツール(pixiaなど)も使います
開発言語はJava、C系言語、JavaScriptです
働いているスタッフはほぼ各自でスキルを身に着けた者です。
新入社員で弊社で学びながらデザイナーになった者もいますが、
弊社は小さな会社ですので、入社時やフリー契約時に
既に即戦力となる人材がほとんどです。 >>16
ありがとうございます。参考になりました。 ゲームを一本開発するときの流れを教えて
大まかにでもつぶさにでも構わないので 開発リソースはどういう配分になってますか?
たとえば絵師ひとりに対しプログラマーふたりとかそういう話です
サークルで作る参考にしたいのでぜひお願いします 18さん
弊社はPCゲームはSteamに細々と参入した程度で、仰る通り詳しくありません。
日本では スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 > PCゲーム市場
ですが、そんな中DMMなどがアダルトコンテンツを中心に
(あっちの世界では)大きな市場を着々と作っている流れは把握しています。
その程度の知識ですので、世界的に見たPCのヒットコンテンツは書いていません。
ネットで調べて書いても単なる知ったかぶりになりますので(笑 19さん
おおまなか流れは次のようになります。
企画立案
↓
仕様検討
↓
人員、開発期間、予算検討
↓
プロトタイプの制作
↓
製品版の制作※
↓
デバッグ、調整
↓
完成
↓
配信、発売
※製品版はα版→β版→マスター版という順に制作するのが一般的です 20さん
ゲーム開発会社が作る公式のゲームは、ジャンルや中身によって開発人員が大きくことなりますが、
弊社でこれまで作ったスマートフォンRPGでは1タイトルごとに
プランナー1名+プログラマー1〜2名+デザイナー3〜4名+サウンドクリエイター1名
が参加しています。
サークルレベルでしたら(ゲーム内容によりますが)
プランナーかシナリオライター1名+プログラマー1名+デザイナー1〜2名
で開発できるのではないかと思います。
サウンドはネットで作曲できる人を探し必要な曲だけ作ってもらうイメージです。 21さん
基本的に土日休みですが、スレを建てたばかりですので書き込みました。
ちなみにゲーム開発会社はプロジェクトの後半や特に納品間近は土日も休日も無くなることがよくあります。
大手は休日出社や徹夜作業にはうるさい=できるだけさせないのが当たり前になっていますが、
小さなメーカーは休み無しの日々が続くことも多々あります。 >>25
21です、丁寧な説明ありがとうございます
よければレス番つけていただけると色々助かります AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード! >>24
大変参考になりました
ありがとうございました Steamで販売すると米国の課税30%取られるけど、日本の個人開発者の場合どのようにすれば二重課税を回避できますか?
Tinに何を書けばいいかよくわからないです。 >>29
29さん
弊社は法人でして、個人のクリエイターさんがSteamで発売した時に二重課税になるという話は初耳です。
弊社は「Steamは一定の手数料を取られる」という認識で、これまで特にそれ以外のことは考えておりませんでした。
ご助言できずに申し訳ございません。 丁寧にありがとうございます。個人だと米国非居住外国人もSteam利用料30%に加えて
アメリカ連邦の所得税30%が源泉徴収されますが、日米租税条約があるので
2重課税にならないようにW8BENの手続き+確定申告が必要なのですが・・・
もう少し調べてみます。 >>31
そうだったのですね、情報ありがとうございます。
回避する方法が見つかりましたら、差し障りなければ教えて頂けますと幸いです。
他にも個人クリエイターで同じ悩みを抱えている方がいるかもしれません。
弊社も最初は個人クリエイターからスタートしましたので、活動していく中で色々な悩みやハードルが出るのを存じております。 発売するときのプレスリリースっていくらくらいかかるんだろ? >>33
スレ主ではないが、自分はアットプレスで三万だったな
その後はアクセスきた担当にながした >>33
>>34
33さん
34さん、情報ありがとうございます。
プレスリリースの金額は幅があると思います。
最も安く済ませるとすれば、ニュースサイトにコネのあるゲーム会社であれば、担当者同士の情報交換で0円で行えます。
といっても告知用の資料や原稿を作る人件費は発生しますが。
プレスリリース配信サービスで、どこが優秀か(金額に見合っただけの効果があるか)弊社としても情報が欲しいくらいです(笑 広告収益型のゲームを公開するにあたり、特に気になる2点を教えてください
・ 特許侵害の警告状が送られて来る頻度、特許侵害時の対処の相場
いつ他者の著作権や特許侵害が起きるかわからないので恐怖感があります
アプリを公開している場合、言いがかりも含め、どの程度の頻度で警告が来るものなのですか?
また、実際に特許を侵害してしまっていた場合、まとまった資金がなければ事業がそれだけで廃業せざるを得ないのかも気になります
権利者との交渉する場合、侵害アプリを取り下げる、特許侵害が起こらないよう修正する、売上相応の特許使用料を支払う・・・・など、問題解決のおおよその相場を知りたいです
・ ストレージ不良のAndroid端末で起きるトラブルへのユーザサポート
「〇〇が消えた!」というようなトラブルが頻発する端末のプレイヤーにはどう対処するのが適切なのでしょうか
データが消えてしまわないよう重要なデータは極力サーバに保存して置くべきなのかも知れませんが、利便性の低下や少なからずコストの問題が生じます
サーバにデータが存在せず、非課金アイテムやセーブデータ等の再取得ができない情報が消失してしまった場合、どう対処するのがベストなのでしょうか
よろしくおねがいします >>41
41さん
弊社はこれまで一度も著作権などの侵害でクレームがきたことはございませんが、
以前働いていた会社で何度か裁判も含め目撃していますので、その情報を元に回答します。
配信したゲームが他社から訴えられるのは、まず著作権の侵害です。
具体的には、例えば明らかにマリオに似たアクションゲームを配信すれば任天堂はすぐに反応するでしょう。
悪意を持って真似しなくとも、似てしまう場合があるかもという問いには、
世の中に登場するある程度名の知れたゲームについて勉強しておけば、たまたま似てしまったなどということは、ほぼないと思います。
特許や実用新案は、中堅や大手メーカーが様々な内容を取得していますので、
新規に考案したと考えたシステムが、いずれかのゲームメーカーが申請済みの実用新案や特許に運悪く当たってしまう可能性はあります。
#実用新案や特許も調べることはできますが、数の多さと目を通す書面の莫大さで実際には不可能と思います。
ただこれもメジャータイトルのシステムをそのまま真似るようなことをしなければ、他社の権利を侵害する可能性は低いです。
悪意を持って(知らぬふりをするなどして)他社のゲームやキャラクターを真似て配信し、大事になった事例は見たことがありますが、
真面目に開発していく中でたまたま何かに似てしまったということで、大事になった話は(私は)聞いたことがありませんので、あまり心配なさらなくてよろしいかと思います。
運悪く他社の権利を侵害し連絡が来る場合、一般的には相手方の会社の弁護士から、まずはメールや電話が入ります。
その場合は話を聞いて、本当に他社の権利を侵害しているのか確認し、侵害している場合はどのような方法で対応すべきかを誠意を持って話し合えば、訴訟に発展することはないでしょう。
一般的には謝罪しゲームシステムを変える、一定の権利料を支払うなどで丸く収まるはずです。 >>41
41さん
データが消えたなどのユーザー対応ですが、(決して上から目線でない話で)
まずは発売、配信するゲームでデータが消えるようなバグを無くすことです(笑
しかしながら端末の不具合などで実際にデータが消失することはありえます。
ユーザーからクレームが来た場合は、誠意を持って謝罪すれば、大きな問題にはならないはずです。
優良なメーカーやプログラマーは、例えばバージョンアップでチートコマンドを入れ、
データを消失したユーザーがゲームを進めやすくし、
(そのユーザーにだけチートが実行できる裏コマンドを教えます、
例えば画面の四隅を時計回りに32回タップすると、チートモードに入るなど)
そのユーザーが以前進めたところまで行ったことを確認でき次第、チートなしにバージョンアップするという方法があります。 >>44
これはすごい情報
そんなことあるのか知らなかった >>39
39さん
弊社はスマホのソシャゲ開発は今のところ1本だけです。
売り切りアプリをガラケー時代から100本以上と、家庭用を数タイトル作ってきました。 取引先からの委託とかではなく、自社で数百万とか数千万円以上ものコストをかけて作ってコンシューマー市場に投入するゲームが
結果的に収益を生むか生まないかは重要な事だと思うんですが、
ゲームの企画に対して、これはいけそうだと開発にGoサインを出すのは、どの立場の人が何をもとに判断するのでしょうか?
とりあえずプロトタイプを作ってみて、感触を確かめたりして会議で判断するのでしょうか?
それとも、当たるから当たらないかわからないけど、いけそうだからやってみよう的な感じですか?
また、出したゲームが思うように収益を上げない場合、どの辺で見切りをつけますか? 最低数ヶ月は広告を使ったりして販促かけますか?
売れなかったら、開発チームのリーダーは人事で降格されたり出世に影響ありますか? 最悪クビとか? 普段その辺りのプレッシャーはどの程度感じながら仕事をされてるんでしょうか? >>47
47さん
GOサインを出す人は一般的に
小さな制作会社
社長か役員、もしくは開発を仕切っているディレクターやプロデューサーがOKならスタート
大きな会社
社員が企画書提出 → 係長OK → 課長OK → 部長OK あるいは部門長までOKならスタート
という感じです。
小さな会社は権限を持つ人が過去の経験や“カン”で判断し、
大きな会社は企画会議があり、色々意見が出て、企画書を修正する過程が入ります。
プロトタイプを作って本当に面白くなるか確認することもあります。
収益が上がらない場合の見切りの付け方は、会社やタイトルによって様々です。
すぐに諦めることもあれば、会社が潤っていて予算があるなら半年や一年、売れないかあれこれ広告やら何やらできることもあります。
売れなかったとしても降格されることは少ないでしょうし、辞めさせるようなことはまずないです。
・・・ブラック企業はあるかもしれませんが。
ただ長い目で見るとヒット作を出せないクリエイターは出世が遅れたり、万年部下無し係長止まりということはあるでしょう。
クリエイターの多は何らかのプレッシャーを感じると思います。
私個人的にもプレッシャーはありました。
ですので新入社員(最初はある大手にプランナーで就職しました)の頃は必死に企画書を何枚も書きました。 >>48
ご丁寧に有難うございます。よくわかりました。 とても勉強になりますね。
面白い。俺からもありがとう、と申し上げたい。 TINはマイナンバーで連邦税は免除。あとは確定申告で租税処理すればOK >>51
わざわざ書類取り寄せなくても手元にあるマイナンバー書くだけで良いのか? 確定申告で出す書類は税務署のサイトから租税の手続き書類をプリンターで吐き出して書きこんで確定申告でする。
しかし、聞いた地方の税務署はTINって何?みたいな人ばかりだったので
鵜呑みにしないで都市の税務署に詳しく聞いてみた方が良いね。 実質的には「何か質問ある?」系スレだろうが
現在のゲ製の中で非常に良スレだから不満はない >>54
>>55
54さん、55さん
仰る通り質問を受け付けるスレとして進めて参りたいと思います。
ゲーム制作技術は、弊社HPでプログラミング初心者がゲームを作れるようになるところまで解説しています。
よろしければご確認下さい。
HTML5+JavaScriptによるゲーム開発ですので、難しいツールの準備や設定など一切ございません。
http://www.wwsft.com/jsh5.html 自称プロの変な人によるマウンティングは色々と見てきたが
ここのひとは堂々と社名まで出してるし、ちゃんとしているな >>59
そういうの2ちゃんだと
大抵いばりたいだけで中身がないからな
中身がともなってるのは貴重 昔ならコンパから始まって付き合って結婚、たまに離婚。
今はコンパするの?草食系の俺つぇぇとかまだやってんのかな? 社内で自分で作ったライブラリとか資産は独立時に持っていけますか? 2chに社名まで出して問題ないのか?
会社公認ならすごい会社だなw
場合によっては取引先にも影響出そうだけどな 昔は問題出たかもしれないけど今は大丈夫でしょ
いい取り組みだと思うよ >>66
ライブラリで便乗質問
ライブラリ選定で重視することとか
独自ライブラリを作るかどうかとか
その辺りの話を聞きたいです コンパにしろ合コンにしろ、
ゲーム開発って女性にうけるんでしょうか?
どんな話をするんでしょうか? なんでゲームの話するんだよw
相手に合わせた話をしろよ。それにはアンテナ張っていろいろな事体験、知っとけ、磨け。 >>77
なにいってんのwお前
ゲーム開発者だから聞きたいんだろうが
アホな説教おやじは黙っとけ これだから近頃の若いもんは
わしの若い頃は徹夜でコード組んだもんじゃて こういう中途半端な人間の集まる掲示板でなんで質疑応答しようと思ったの?
単純に教えたい?
ゲームで一攫千金を夢見る人間にノウハウ販売することを考えての下準備? まぁ元々のスレみりゃただの教えたがりって感じかな
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/462 無能者の妬み嫉みは無視して、是非続けて欲しい。
応援してます! たぶん凄く良い機会なのに、出てくるトラブルを質問する前にググって頭捻ってたら解消しちゃって勿体ない AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード! >>60
>>62
60さん、62さん
弊社は面白いゲームを作ることを目標の一つに掲げています(無論多くの会社がその目標を掲げていますが)
ですが新作を発売、配信するたび、100%その目標が達成できたかと自ら問いますと、
開発期限や予算の問題でやり残したことが見えるというのが正直なところです。
そんな中でも面白いゲーム作りのために心がけておりますことをざっと列挙します。
・ゲームルールやシステムは判り易いか
・キャラクターの容姿と性格がユーザーの嗜好に合っているか、
・シナリオは起伏に富み、どんでん返しがあり、良い意味で期待を裏切ってくれるか、
・エンディングに向かいゲーム全体が盛り上がっていくか、
・戦闘演出など見た目の豪華さ(エフェクトでも楽しませることができるか)
などなど、基本は「ターゲット層の気持ちになって考えてみる」ということです。
もう少し専門的な話になりますが、ゲームは同じ行為を繰り返すものですので、そこに気持ち良さがあるか、
(言い方が悪いですが、ゲーム業界では昔から“中毒性があるか”という観点で論じられます)
ゲームを攻略するのに戦略性はあるか、など、ゲームを面白くするための様々なノウハウがあります。
ただ“面白い”という基準が人それぞれ違いため、
あるユーザーが高く評価して下さる項目を別のユーザーには酷評されるようなこともけっこうあります。
個人的にはそれで何度もへこんだことがあります(笑 66さん
会社に雇われた中で開発や制作したものは、その会社の所有物となりますので、
一般的には就業中に作ったものを持ち出すことはできません。
これはゲーム会社に限らず全ての業界でそうです。
ですが仕事をしながら身に着けた技術と人脈はその個人のものですので、
独立後にそのノウハウを使って活動することは問題ございません。
要は社内のものを持ち出す=違法で、最悪、逮捕起訴されます ^ ^ ;
個人で身に着けたスキルを活用し独立を成功させる=立派です。
社内の技術を使いたい場合、退職前に社長など経営者と相談し、許可を得て下さい。
例えば今勤めている会社の社長に、自分の作る新会社の株を10%くらい買ってもらい、
(=経営にとやかく言われない範囲で資金の提供を受けるわけです)
成功すれば社長にも配当しますという約束で円満退社するやり方です。
そんなこと相談できないブラック企業やクソ経営者でしたら、
記憶が新たなうちに帰宅後、自宅で同じシステムを構築したり、
独立時に有能な技術者を連れて行くことだと思います。
連れ立って会社を辞めることは基本的に問題ありません。
ただ会社に迷惑が掛からないように仕事の区切りの良いところで独立されて下さい。 LED特許のあやつに聞かせてやりたいな
給料もらって会社の設備つかって特許とったら特許料よこせとかね >>71
71さん
社内で独自ライブラリを作る人員や技術があるのでしたら、大きな利点がありますのでそれをお勧め致します。
弊社でこれを作って良かったというライブラリの事例を紹介します。
まずガラケー時代にドコモ、SOFTBANK、KDDI各社用のゲームエンジンを開発し、
ゲーム部分だけ作れば、全てのキャリアで動くアプリをコンパイルできるようにしました。
ドコモとSOFTBANKはJava、KDDIはC++でしたが、その垣根もほぼ無くすことができるライブラリを自社開発しました。
それからスマホの時代になり、Android→iOS移植を楽にするライブラリを作りました。
これらのライブラリで、ガラケ、スマホ共に開発効率をアップできました。
市販品を使う場合の選定基準は「最も普及しているライブラリ」そして「できれば母体が大きな企業のライブラリ」を選ぶことと思います。
小さなところがやっているもので、先鋭的だし便利だしというものがありますが、突如、開発停止となるリスクがありますので。 >>64
>>65
>>72
64さん、65さん、72さん
ゲーム業界は一昔前は男の職場でしたが、今は女性クリエイターも増えました。
特にデザイン分野で女性が大きな能力を発揮しています。
ですので社内恋愛で結婚ということもあります。
ただ部署によっては相変わらず男性中心で、その場合は出会いを求め自ら動く必要があります。
ゲームクリエイターという職種は、はっきりいって“もてません”し、ゲーム開発の話などしても、もてません。
合コンの場に勉強熱心な女子が運良くいれば、視野を広めるためにゲーム開発の聞いてくれるかもしれませんが。
もてるのは、医師、弁護士、公認会計士など難しい国家試験をパスした方達、
そしてIT系の先端を行っていてお金のある人達、そして女性を喜ばせるトークができる人です。
大手以外で働くゲームクリエイターの多くは(どちらかということ)貧乏で、(納期近いと)めちゃくちゃ忙しく、
もてる要素は少ないのが現実ですが、悪い話ばかりではなく、ゲームクリエイターの良い点は楽しい職業であることですね。 >>67
>>68
>>80
>>81
>>82
みなさん
弊社はゲーム開発以外に教育機関でゲーム開発の講義を行っています。
一昨年からは自社HPで開発技術を無料公開するようにしました。
技術自体を売ることはしていませんが、法人ですので、そのようなことで食べていけるのであれば、それはそれで素晴らしいことでしょう。
とはいえ、そこへ向かいたいのではなく、これまで蓄積したゲーム開発の技術を表に出すことで誰かの役に立ちたい気持ちでこの活動を行っています。
そしてこのスレもその一環です。
技術というよりゲーム業界全体に関する話がメインになっていますが、弊社の知識が役に立てばそれもありと考えています。 恥ずかしいとは、意図せぬ状況になった時。
>92、お前にとっての恥ずかしいは何だ?
人前に出る事、掲示板に出る事、が恥ずかしいならココに書き込まない方がいいぞ。 5Chで宣伝って恥ずかしくないですか? とか質問する方が恥ずかしいわ 普通の会社は恥ずかしいから5chで宣伝しませんよねえ
アングラくらいでしょう 擁護して下さる皆さんありがとうございます。
2ちゃん(5ちゃん)ではマイナス意見や時に誹謗中傷が書かれることは存じておりますので、
皆さんからのご質問がある限り続けて参りますのでご安心下さい。
社名を出しているのは、真面目に正しい情報でお答えする意図があります。
匿名ですと適当なことを言う方もいらっしゃるでしょうし、
ネットは大手でも未だステマ当たり前と考えているようなところもありますが、
弊社は誠実が一番と考えます。
ということで92さんの意見にもお答えさせて頂きます。
自社HPのアクセス解析できるシステムで質問を募る方法もありますが、
2ちゃんは気楽に忌憚ない意見が書き込めますので、
皆さんの生の声を聞きたいという気持ちもあり、特に恥ずかしいとは考えておりません。 >>100
ここよりかはプログラム板の方が色々な意見聞けるんじゃ無いでしょうか?
製作以前の妄想を語る奴しか居ないでしょここって 個人制作のゲームでお金を稼ごうと考えていた場合、どのようなゲームを制作&取り組み
をした方が良いとアドバイスをしますか? 個人開発のゲームで10万円くらい稼ぐにはどんな品質とボリュームでどこで売りに出せば良いのかアドバイスください そんなのわかるわけないだろ
当たる時は当たるし外れる時は外れる
カジュアルゲームは何が当たるか分からんから数こなしてくしかない >>105
カジュアルじゃないゲームは何が当たるかわかるんかっていう
こういうわかりやすい持論をポンポン出して盛り上がってた頃が懐かしい
もう信用できる>>1がいるから持論に自信マンだけで盛り上がってるスレがないね 個人開発で10万って言ってんだからカジュアルゲームかと思ったんだが、違ったのならすまん まあ素人が答え書かなくてもちゃんとプロが答えてくれるんだから焦らずまとうよ
クソみたいな質問にも紳士に対応してるしね スマホ向けならGoogle Play や AppStoreのランキングに個人らしき開発者もチラホラいるから
それ参考にすればいいと思うけど
模倣できるスキルがあるなら >>88
それは同意できん
会社側の都合に偏った意見 >>102
102さん
ご助言ありがとうございます。
そうですか、プログラム板は詳しく見ておりませんでしたので勉強不足でした。
ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てたという経緯です。
スレを立からには、当面はここでご質問にお答えしまして、
将来的にそちらにスレを立てることも検討したいと思います。 >>103
>>104
>>105
まずどの程度の開発力があるかで変わってきます。
個人で土日にプログラミングできる程度でしたら105さんの仰るようにカジュアルゲームということになるでしょう。
プログラミングの高い技術をお持ちでしたら、pixivなどでクオリティの高い絵を安く請け負ってくれるデザイナーを探し、本格的なゲームを作る方法もあります。
具体的には流行のソシャゲに近いようなゲームを目指すわけです。
サーバーの構築までは個人では難しいでしょうから、そこまでは必要ないです。
流行のソシャゲは100億とか500億売り上げますので、個人レベルでそれに似たものを作れれば、
サーバーの仕様がなくとも(具体的にはSNS要素を省いたとしても)ある程度の売り上げがある可能性があります。
※誤解の無いように、売れてるものを個人で模倣しても億はムリですが、数十万から当たれば数百万になる可能性はあります。
ただデザイナーに発注する費用を差し引いても儲かるのかということを検討する必要があります。
そう考えますと
10万円が目標 → カジュアルゲームを安く作る
100万円が目標 → 本格的なものをある程度開発費を掛けて作る
ということになると思います。
売り出す場所は
iOS→AppStore
Android→GooglePlay
が基本です。
Unityというツールで開発すれば、どちらのストアからも売り出す形式のファイルを用意できます。
iPhoneは日本では最も普及した端末ですが、世界的にみるとAndroidが7割を占めます。
ですので双方の市場に売り出すほうが売れる確率は高まります。
ただこれは企業としては双方の市場で売り出すことが当然という話で、
個人クリエイターの方は日本人向けに特化した内容でiOSのみという方法もよいでしょう。
なお市場はAmazon(中身はAndroid)などもありますが、ほとんど売れません。
↓次の書き込みに続きます 何が当たるのか、どのようなクオリティにするかなどは、
カジュアルゲームでしたら、これはやってみるしかありません。
(皆さんご存知と思いますが)見た目にしょぼいゲームが大ヒットしたこともあります。
ただユーザーの目にとまるかどうかを考えますと、
見た目のクオリティをできるだけ良くしておくに越したことはありません。
↑こういった部分も最初に書きましたようにやはり“開発力”に掛かってきます。
話題のネタ(しばらく前ならツンデレ、ここ2、3年はリア充やブラックなど)
で作ったゲームはヒットする傾向にあります。
109さんの仰るように、まずは売れているアプリを真似てみるのは1つの手です。
まずは1本完成させますと技術力が上がります。
2本目はオリジナルで挑戦!ということができれば素晴らしいですね。 >>113-114
ありがとうございます!
昨日からずっと待ってました!
App StoreもGoogle Playも実名の公開が必須になってますけど
避ける方法は何かないものでしょうか?
本名は晒したくないんです>< 法人にするか、家族の名前使って登録するしかないね
稼ぐ前に法人にするのはお勧めはしないけど
というか、そのぐらいググって調べる癖つけないと 自分の低いグーグル力では
ゆうちょで筆名の振替口座を開設して
そこ宛に入金されるようにデベロッパーアカウントを作る方法しか思い付かないんです
でも肝心の振替口座を支払い口座にできるかの情報が見つからないんです>< 小賢しい手を使わないで潔く実名を晒しなさい
実名を晒してSNSとかでプロモーションした方がユーザーも獲得しやすいぞ >>115
>>118
書き込みの補足とご返答です。
118さんの仰るように、(しっかりしたものを作って)SNSなどで広めるほうがヒットすると私も考えます。
ストアに配信登録する際は実名にする必要がありますが、SNSはハンドルネーム、ニックネームでもOKです。
(売り上げが一定値に達しAppleやGoogleから振り込んでもらう際、偽名では法律的にもアウトですし)
また模倣するといっても他社(他者)の著作権を侵害するようなものはいけませんということを補足しておきます。 >>120
APPLESTOREじゃ晒されるだろうが >>121
ユーチューバーやってたときのアンチに知られるとリスクが高いので隠したいんです >>123
チューバー自体本名でやってたのかよ、今更だろ >>124
もちろん偽名で活動してましたけど
GM○が個人情報を流出させて広まっちゃったんです ビクビクしすぎだろ
そんな姿勢じゃ金儲けなんて無理だと思うわ 正しく金儲けするんだから、堂々と胸張ればいいと思う。アンチなんか害あるなら法的に追い込まないといつまでもやられちゃうよ。 >>127だけど、追伸。
偽名使いたいのわかるけどね。俺は敢えては出さないけど載っけて出してます。 上手く伝わるか自信が無かったりしますが…
ゲーム内のデータの管理って、ゲーム内でどのようにされていますか?
例えばアイテムとか装備類とか、LVアップ時のパラメータ上昇が固定の場合とか。
データベースのようなものを作るのでしょうか? そんなもんプラットフォームによっても違うだろうしケースバイケースやろ
何が疑問なのか要点をまとめて質問しないと答える方も答えづらいと思うけど... >>112
>ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てた
私もそれが適切な判断だったと思います
ゲームはプログラムだけでなく
グラフィックとかサウンドの話とかもあるから >>113で思い出したんだが、これと同じように絵を外注して
個人でソシャゲのようなものを作って儲けてた奴が2014年以前にもういたぞ
当時は特殊例だと思ってスルーしてたが良い手なのか
どこかにスレがまとめられてたはずだが探しても見つからん >>131
131さん
まずパラメータ(データ)管理の最も基本的な方法からお教えします。
例えば主人公+敵キャラ3種類いるとして、それぞれの名前、腕力、防御力を設定する場合、
String CHR_NAME [] = { "勇者", "スライム", "人食い植物", "ドラゴン", }
int CHR_STR [] = { 500, 100, 200, 1000, }
int CHR_DEF [] = { 200, 50, 120, 500, }
としてデータを定義します。
※StringはJavaなどの文字列をこの命令で定義できる場合で、 C系言語ではString→char (Stringが使えるC系言語あります)、
JavaScriptは全ての変数をvarで扱うのでString→varにします。 この辺りは開発言語に合わせた命令になります
勇者がスライムを攻撃する時に与えるダメージ dmg = CHR_STR[0] - CHR_DEF[1] →500-50で450になります
ドラゴンが勇者に与えるダメージ dmg = CHR_STR[3] - CHR_DEF[0] →1000-200で800になります
という感じです。
装備品や道具類も同様で、上記のキャラ名をショートソード、バトルアックス、ルビーロッドなどに置き換え、それらの能力値や効果を同様に定義するわけです。
ただキャラやアイテムの種類が多くなると値の管理が大変になってきます。多数のキャラクターが登場するようなゲームでは、エクセルでパラメータを定義し、
1)エクセル形式ではなくCSVファイルとして保存し、生データのまま使う
CSV形式で保存するとコンマ(,)区切りのデータとなるのでプログラムで扱いやすい
2)エクセルからバイナリデータを出力するツールを使い(ツールは自作するかネットから探し出す)
バイナリデータとし、その値を参照するプログラムを作る
という方法で行うと良いでしょう。 >>136
なるほど、Excel-CSV…なんか難しく考え過ぎていて全然思いつきませんでした。
ご返答ありがとうございました、次作る時に使わせていただきます! トレハン要素を持たせたrpgを目指しています
ステータス成長やドロップアイテムの強さなどバランス調整はひたすらテストプレイして探るものなのでしょうか?
レベルアップ毎にプレイヤーに成長パラメーターを選択させようと思うと、組み合わせの多さに目が眩んでしまいます プランナーとしてスキルアップするにあたり、実務を経験する以外に何か方法はございますでしょうか?
ちなみに当方はunityを独学で勉強しようと思ってます >>138
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。
それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
ザコ敵のドロップアイテムや武器合成などで能力を強化し、強敵を倒していく仕様を入れています。
そういったものはステータス(パラメーター)の伸びがどうしてもインフラになりますので、
ちゃんとテストプレイして実際に倒せるか確認します(時間のかかる作業です)
パラメーターを多くすると確かに実装、確認、調整に時間がかかります。
まずは最も基本のパラメーター
HP(体力)、STR(腕力)+武器の攻撃力、DEF(防御力)+防具の防御力の3つで、
パーティメンバー、敵、双方に破綻がないか(絶対倒せないなどがないか)を確認し、
次に魔法やスキルに関する能力値を検討するという段階を踏むことで、調整方法が見えてくると思います。
10個くらいあるパラメーター全て同時に考えることをしますと、長年ゲームを作っているクリエイターでも混乱します(笑 >>138
補足で、市販のRPGの敵の中には、特殊な武器や何らかのスキルを使えないと倒せないものが入っています。
それらは個別に実際に倒せることを確認します。この辺りは地道な作業です(笑 >>139
私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています)
その経験を元にお答えいたします。
プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、
例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい)
→映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる
RPGなどの数値調整に強くなりたい
→ゲームだけでなくRPGの元祖、TRPGについて学んでみる
何のゲームを作りたいかで、それに関連するコンテンツを楽しみながら研究する、という方法が良いと思います。
それからどうしても伝えてきたいことを書かせて下さい。
(この話は上から目線の話ではなく)世の中の多くのことを知っておいたほうがよいです。
偏った性格のプランナーがゲームに差別、虐待、いじめなどを助長する内容を入れ問題になった事例があります。
家庭用のゲームはそれらが厳しく審査されますが、スマホアプリは基準が“ゆるい”ので、人を傷付けるような内容も配信できてしまいます。
弊社としてというか私個人的にもそのようなものはあってはならないと思います。
ですのでプランナーには特に社会的常識が必要と考えます。
これはプランナーに限らずですが、特にゲーム制作をまとめていく立場の職種としてという意味です。 全キャラ全パターン総当たりするスクリプト組んで、
グラフに出力するだけじゃないのか? >>140
質問者じゃないけど引用のところもう少し詳しく説明お願いします
> パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウ
> 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字
> その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付け このスレ怖い。
バランス調整は乱数使って収束[モンテカルロ法] >>140
丁寧にご回答いただきありがとうございました
欲張りすぎず、手の届く範囲でゲームの完成を目指そうと思います >>143
>>145
仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています)
このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に
いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても
逆に行き詰る可能性が大きいと思います。
個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。
またバランス調整は単に数値の調整だけではありません。
例えば3回攻撃して倒せる敵も、ゲーム進行が短時間でしたらやわらかく感じ、ゲーム時間が長いと硬く感じます。
そういったものは実際にプレイして体験しないと判りません。
こういった“ユーザー目線の作り手の気持ち”を入れることがより面白くするポイントです。 >>144
具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします)
敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。
最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。
ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現)
約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。
パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。
ドラゴンの体力950ですので、物理攻撃(剣で切る)のみで10ターンでドラゴンを倒せるようにするには
(ドラゴンの防御力が100として)勇者の攻撃力が200くらいになっていればOKです。
最初の勇者の攻撃力はスライムが1撃で倒せる値の50とした場合、
レベルアップごとに5〜6くらいずつ攻撃力を増やせば、作り手がイメージした流れでゲームが進行します。
実際は付け替えていく装備や、覚えるスキルなど複数の要素が入りますので、
ゲームごとにかなり変わってきますが、基本的な仕組みを知った上で開発しますと少しは作りやすくなると思います。 >>148
>ドラゴンの体力950ですので
間違えました、930です(汗 長文を書き込んでるのは制作経験なし。だなw
初期費用を投入して、RPGツクール使った方が良いよ >>148
更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、
最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、
ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。
それを実現するため、このような基本の数字を元に、
ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる)
という調整が入っています。 自分も強くなり、敵も強くなるのなら、結局終始攻防のバランスが釣り合ってるわけだから
もう最初から敵も自分も強い状態から始めてレベルアップなしの戦略だけのゲームじゃダメなのか..と時々思う >>153
相手の弱点を突くとか、機動力の遅い相手にヒット&アゥェイで地道に削るとか、餌で釣るとか、背後から襲うとか、食事に毒を盛るとか、宝箱に爆弾しかけるとか、一旦仲間になったフリして裏切って不意打ちするとか、捕虜に爆弾埋め込んで送り返すとか レベルアップって結局、雑魚敵相手の作業だもんな
そのレベル上げの作業自体が楽しいって人もいることは認めるけど >>150
お前だってそうだろうがwwwww
何を偉そうにwwwww 小動物一匹倒すのに苦労してたキャラが終盤には竜とか魔王とか相手に闘うんだから、現実離れしすぎて違和感あるわ
現実世界じゃそんなに差はつかなくて、子供のパンチでも大人を倒せたりするしね その辺はゲームデザインの本でよく解説されてるね
プレイヤーが楽しさを感じる原始的なメカニズムとしてのスコアだから、
省くなら代替要素を用意しないとただ退屈なだけのゲームになるよ
ゲームサイクルを描くと分かるけど、
報酬を無くすと敵を倒す意味が薄れてプレイ続ける動機まで消失するから、
一回倒したらもういいやとなってゲームの寿命がそこで終わる 素材という名の引き換え券を渡せばいい
景品ごとに個別で数十個集めないと無意味みたいなペテンでも
馬鹿なプレイヤーは嬉々としてうわなにをすr そこまで、偉そうにでは無いと思うんだがw
文章がプランナーでも、プログラマーでも、デザイナー視点でも無いから
RPG作りたいなら、一度、RPGツクール等で作った方が良いんじゃないかって話
意味不明の長文を綴るより、一度、作った方が早いなw。 ツクールでも2,3ヶ月以上掛かるから、俺には無理だけどなww やってみりゃいいよ
大作じゃなくても公園で三体の敵と戦うまででもいいし カードゲームやシミレーションには興味あるけど、RPGには興味ない。 まずは興味有るのからつくりゃいいよ
いいわけはいらない 思い付きでスレ立てて、1日で飽きて放置する奴とか
妄想を語るだけで何一つ作れない奴かな >>171
171さん
まず開発職への採用ということでお答えいたします。
プログラマー、デザイナー志望で採用されるのは、もちろんそれぞれの能力がある方です。
プログラムは提出されたソースコードと実際に動いている内容を見れば、どれくらいの力があるか判り、
デザイナーも提出された絵を見ればその能力は一目瞭然です。
採用されない方は、逆に能力がない方と、できるふりをしている方です。
提出物が判断されますので、例えば口だけでできるふりをしていてもすぐ判ります。
プログラマー志望で面接時に専門用語ばかり並べコンピューターの知識はあるけど
実際にゲームを作ったことがないような方も落とされる可能性が大きいです。
またゲームばかり遊んできた方は残念ながら落ちる可能性が高いです。
それから最近はソシャゲの運営スタッフを(人手不足の会社が)とりあえず雇い、
使える人材なら本採用するという話も聞きます。使えないと切られるわけです。
時間管理などがしっかりでき(真面目で)ユーザークレームなどのストレスに
気持ちの切り替えで対応できる方が長続きすると思います。 >>163
>>172
当方はゲーム開発会社でして、本スレで質問に答えているのはプロのゲームクリエイターです(笑
163さん
当社は現在RPGの開発過程を全て公開するイベントを行っています。
ゲーム開発初心者の方に判りやすいよう、王道RPGを題材とし、できるだけ短いソースコードで進めています。
ソースコードや画像などの素材も全て公開しております。
http://wwsft.com/ohq/
URLを貼ると「宣伝ごくろうさん」となりますが(笑
本スレの主旨を誤解されている方がおるようですのであえて書かせて頂きます。 中卒で職歴無しの37歳ですがゲーム会社に就職できますか?
技能はフルスクラッチのWebGLでマルチ対応のスプラトゥーンクローンが作れる程度
実績としてそこそこ有名なJavaScriptライブラリを開発してます だからすぐ上に提出物とか書いてあるじゃん、送ってみたら? 中卒で職歴無しの37歳童貞って、俺が採用する立場だったら嫌だなぁ 個人で有益な活動してるなら職歴なしじゃなくて適当な肩書でっちあげろや
あ、童貞は消しておいていいから おまいらわざとなのは分かるが、ともとものに童貞とはかいてないだろ
唯一まともでありそうなスレなんだから少しは自重しろ 3dの地形マップはどのように作るのでしょうか?
2Dのようにマップチップを並べるのではなく、でっかい地形モデルを作るのでしょうか?
起伏のあるマップでそこに木や岩や敵を置こうとすると地形の位置と高さの管理が必要になり、
また移動できない場所も出てきますが、そういう管理はどのようにするのでしょうか? git 、github
使って無い時点で、公開してるとか言わないな。
JavaScriptライブラリの名称出せない=作ってない
37歳で、こんな浅はかな嘘つくの? js製スプラトゥーンクローンでググれば出て来んじゃん?
ググってもないのに決めつけるとかバカなの? 匿名掲示板の実績[書き込み]をホイホイ信じるとかww
バカなの?ww JavaScriptはゲーム開発的にどうなんだろうな。
ゲーム業界の定年は30歳と言われてたから、
40近くで社会人経験無しで即戦力にならないのは
他業界でも無理だろう。 JavaScriptは任天堂も支持してる次世代の主戦場だぞ
普及にはまだまだ年単位の時間が必要だがな まぁWebGLが使えれば、3Dの基礎とOpenGL ES 3.0が使える程度の知識はあると判断できんじゃね
こんなんで嘘ついても開発現場に入った後に困るのは自分だし まあー。30過ぎにも成れば順当でSEやマネージャーの肩書だもんなー。
>>1
は何処に居るの? >>175
無理して入社してもなじめない可能性あるから、個人で請け負ったり
アプリ開発したり稼げるような行動した方がよいのではないんだろうか? >>194
ゲーム業界だとSE/PGの区分けは聞いたことないな
あと、肩書きマネージャーでゴリゴリコード書いてるのも割りといる >>175
175さん
教えて頂きましたご経歴ですといきなり正社員採用は難しいかもしれませんが、
JavaScriptの技術もお持ちとのことで、アルバイトのプログラマーとしてスタートし、
ステップアップしながら正社員採用を目指すことができると思います。
色々コメントされている方のことはあまり気になさらず、ただ確かに
実際に働く現場ではコミュニケーション能力が重要になって参ります。
もし苦手でしたら面接時にそのことを伝えておくのが良いと思います。
理解ある経営者やチームリーダーがいる職場が必ずあります。
前に進もうとなさっているからこそここで質問されたことと思いますので、応援しております。
何歳からでも遅くありません。
私は60歳近くでプログラマーをされている方を知っております。 >>182
182さん
3Dのフィールドを自由に動け回るような本格的なゲームや、単に起伏のある地面を移動するだけでよいゲームなど、
それぞれのゲーム内容によって3Dの地形管理はいくつか方法があります。
最も簡単なのは(自社でも何度かこの方法で商品化したことがありますが)、
データとしては2Dマップ+その地点の高さを設定できるツールを作り、見た目に3Dの地形として描画する方法です。
具体的にはドラクエを例に挙げ説明しますと、川や海などの水面は地面より少し低く描画し、山岳地帯は高く描画します。
水面と高過ぎる場所(山岳地帯の中腹以降)には2Dの当たり判定と同様に入れないようにします。
こうすることで3Dのフィールドを動き回れる処理が比較的簡単に実現できます。
より高度なゲーム開発では、3Dの技術で地形のデータにめりこんだか(接触したか)などを判断できますので、
そういった開発ライブラリに備わっている仕組みを利用したり、
ゲーム内容によっては目に見える地形データとは別に当たり判定用のデータ(どこが壁かというデータ)を用意する方法があります。 >>198
昔はメインプログラマー、サブプログラマーなんて括りもあった
今は呼び名は会社によってまちまち
さらに昨今はフロントエンドだのサーバーサイドだのUI/UXだのメイン作業で呼び分けたりもするかな
それは仕事の範囲が広がってるからなんだけどね
でもシステムエンジニアはないわw
何する人w
ちなみにIT業界ではPGてのはほとんどいない
ほぼSEてことにする
だってそっちのほうが単価高く仕事とれるからw >>201
それ業界ちゃう
ここはゲーム業界の板であってITどかたじゃないから >>189
今は業界的に脱ストアの動きがあるから需要はあるよ 呉ソフトの社長はもうそろそろ還暦なのにいまだ現役のプログラマなんだってね
これは凄いことですよ まだ1は居るのか?長文スマソ
ちょうどhtml+jsでゲーム作って見たいと思ってたんだ
知識はwebデザインでjsちょい使うぐらいなんだが
ゲームを作り始める順番がよくわかんない
じゃんけんをカードゲームみたいな感じなもの作りたいんだが、どーゆー順番で書いてきゃいいんだ
自分はcf2.5ってやつでしかゲーム作ったことが無いんだが、それだとビジュアルを並べてからそれの中身を作っていくんだけど...
コードだと何から始めていいんだかワカンネ >>205
とりあえず、キーボードやマウスに反応するプログラム書いてみたら? >>205
canvasに丸や四角を描画
setintervalで一定時間毎によびだされる関数を作る
その中で毎回canvasのクリアと丸や四角の描画をやってみる
でとりあえずこれらを駆使してボールが動いて壁に当たると反射するプログラムあたりを作ってみ
あとは画像の描画とマウスやキーボードの入力方法を調べれば簡単なゲームは作れるようになるよー 答えてる奴らはゲーム開発会社のやつなのか?
お節介なのがおおいな >>205
205さん
弊社HPでJavaScript+HTML5によるゲーム開発方法を解説しています。
http://wwsft.com/jsh5.html
205さんはある程度JSの知識をお持ちとのこと、
2章からご確認頂いて、不明な点が出たら1章を見るということで、
解説している内容をご理解頂けるのではないかと思います。
補足)上記URLで「ゲームを作り始める順番」「コードで書いていく方法」なども判るようになっています つっこみ
リンク先でsetintervalのテストで100億回のループやってるけどieは符号つき32bit整数で処理されたんじゃない?
だとしたら上限は約21億、符号なしでも42億になるから無限ループの可能性あり
あとsetintervalというかjavascriptはイベント終了するまで別のイベントは処理されない仕様
リンク先の内容はとてもいいけど、ソースはちゃんとしたエンジニアにチェックしてもらったほうがいいよ >>207 >>208
まあわかんないわかんないって触んなかったら永遠にそのまんまだしな
とりあえずその2つで試してみるわ
サンクス
>>210 時間あるとき見てみる...かも
ズルいかも知れないけど、自分の出した例の組み立て方とか教えて欲しかったんよな
他にも講座とかは試してるんだけど、具体的なイメージが沸かなくて・・・
まあそこから自分で考えなきゃダメか、頑張るわ >>212
組み立てもなにも
入力チェック
判定
描画
これを延々と繰り返す
で処理する内容を状態によって変えるのと状態遷移の管理
状態はプレイヤーのカードを選択中とかカードを移動するアニメーション中とか
どのゲームでもたいして変わらない それと、JavaScriptでもWeb Worker APIでマルチスレッドできるね >>213
あーなんか、なるほど
作ってあるフローチャート通りに、
タッチイベント→判定→処理→描画
をイメージで書くのかな
なんかイメージ沸いたかも 具体的な作成順は、表示で何かかしら標示させる。
何かの数値変えて、表示変化させる。
判定入れて標示させる。
判定を生かして表示を変化させる。 >>200
回答ありがとうございます。ハイトマップを参照するか、ポリゴンの接触判定をしていくかなんですね。
3D地形で質問なのですが、ドラクエ8のような3Dフィールドだと、
各地形は3Dモデルを作成してそれを繋げて並べていると思うのですが、ああいうひろさも高さもまちまちな3Dオブジェクトのつなぎ合わせとか各位置の高さなどはどうやって管理しているのでしょうか?
つなぎ目は直線になるようにつくって、高さも合わせてぴったり繋がるように作っているのでしょうか?
高さは接触判定で判断して歩かせるから適当でいいんでしょうか? >>218
判定専用のメッシュをローポリで作って、
その面とキャラの動線で接触判定しているのだと思う >>211
>>214
211さん、214さん、情報ありがとうございます。
一般的に(今のプログラミング言語で)兆の桁数まで処理できないとおかしいということになりますが、
(ただの計算なら普通は問題なくできるはずです)
重い処理を書いた場合にどうなるかは、各ブラウザごとに実際に試さないと判らないことがあります。
弊社は正しい情報を伝えるため Chrome IE edge firefox Android端末やiOS端末のブラウザ、Macも含め
一般ユーザーが使う全てのブラウザで動作確認し、実際に出た結果を公表するようにしています。 みなさんがこのスレでゲーム開発や技術について情報交換して下さるようになり、一定の役割は果たせていると感じております。
ですが先日、就職に関するご相談で、個人を攻撃する、あってはならない書き込みがございました。
弊社は長年就職支援(助言)も行っておりますので、心無い反応があるかもしれないご質問は弊社HPより直接お問い合わせ下さい。
また今後そのようなことが起こらないよう、このスレで行っておりますQ&Aを弊社HPに転載する形で、新たなご質問は弊社HPで受け付けることも検討しております。
このスレをいますぐ放置することはございませんが、これまで書き込まれたコメント、そして今後書き込まれるコメントを吟味し、
「個人が攻撃されず」「ゲームを作りたい方の手助けとなる」ことを実現する仕組みを考案し、また改めてお伝え致します。 >>221
なぜ兆という単位がでてくるのか、ちょっとわかりません
64ビットなら、およそ1800京ですよ
あとすべてのブラウザで動作確認とかいらないです
主要系統のブラウザや言語の仕様を正確に把握して、それをもとにした情報を発信してください >このスレで行っておりますQ&Aを弊社HPに転載する形で
あらここの規定で大丈夫かしら
ここって他からの転載はなんでもするのに自分のところだとうるさいとおもったけどww
まぁジッムに確認ね
所詮匿名掲示板の宿命だし分かっていた事なのに、あえてそれでも敢行したと思ったけどねぇ
まぁ東名のあおり運転みたいにならないだけマシか >>223
整数じゃなくて倍精度浮動小数点数型の話だと思うけど >>225
失礼
64ビット倍精度浮動小数点ですね
ecmascriptとしては2の53乗まで表現できるのが仕様ですね >>223
223さん
兆は211さんが21“億”までしか扱えないと仰っておりますため
判りやすい例として、その上の単位である兆も扱えるという表現をしたまでです。
無論64ビットで更に大きな値が扱えるのは承知しております。
本スレを読んで下さる方の多くはゲーム制作やプログラミングの初心者の方と把握しておりますので、なるべく判りやすい表現を心がけています。
(本スレはコンピューター業界で活躍しているSE向けに情報を発信するものではありません)
211さんへの補足で
var x = 1000000000000;
var y = 2000000000000;
var z = x + y;
console.log(z); → IEでもログに3兆と表示されます。
214さんと223さんの仰っているように大きな数を扱えますので問題なく1兆+2兆の計算ができます。
全てのブラウザで動作確認するのはネット関連の(特にプログラミング分野の)仕事を請け負っている会社では当然のこととなります。 >>224
224さん
情報ありがとうございます。
そのあたり勉強不足でしたので規定を確認いたしますが、よろしければ詳しく教えて頂けますでしょうか?
特に知りたいのは“自分で書いたコメントも転載出来ない?”のでしょうか? >>228
横からだけど
・5ちゃんねるまとめブログ運営者の皆さまへ
https://www.5ch.net/matome.html
これっすな。スレッドの内容を使用するには許可取ってね的な事が書いてある。
まとめサイトじゃないけど、まとめサイト的な使い方するなら、許可取った方が安全かと。
>自分で書いたコメントも転載できない?
あちらの書き方だと書いたらコンテンツは5chに帰属する=許可取って下さいねと
いう意味に見えるので、無許可では厳しいのではないかと。 >>229
229さん、早速ありがとうございます。参考になりました。
問題の起こらない方法で対応するようにいたします。
ちなみに弊社は今回初めて2ちゃん(5ちゃん)でこのような活動を行いましたが、
大学や専門学校などで生徒さんから出た質問とその答えのデータも多数ございます。
どのような形で公表すれば皆さんのお役に立つか検討し、改めてお伝えいたします。 転載と言わず真剣な相談はHPまでどうぞと言えば大丈夫でしょう >>230
データあればそのまま羅列すればいいだろ
いまどきワードプレス使えば1日で作れる >>233がまとめサイトとかやってもアクセスされなそう。羅列してあるだけだから 既にWebサイト持ってる所にワードプレス使えって... MovableTypeを使ってた頃はWPなんてゴミだと思ってた 初めてこのスレ見たけど
ちょっとこの会社のファンになりそうだわ Steamで販売しても外人に違法アップロードされるのだけれど
プロテクトに詳しくないのでわかりませんが何か対策に良い方法は無いでしょうか? え?転載について考えると言っただけでいなくなったわけじゃないだろ? >>231
>>232
>>242
>>243
>>244
>>245
皆さん、ご助言ありがとうございます。
もちろん放置などしておりません(笑
245さんの仰る通り転載の件を検討するため時間を取られておりました。
今のところ転載は行わず、弊社に蓄積されたQAを公開する方針に決まりました。
合わせてこのスレに書き込みにくい方のためのページを用意いたしました。
http://www.wwsft.com/qa/ >>239
239さん、温かいお言葉、真にありがとうございます。
大変励みになります。 >>240
240さん、違法アップロードは弊社も困っておりまして、公式に配信するiPhoneやAndroidアプリも違法にコピー、アップされるのが実情です。
暗号化などの技術もありますが、そういったものも正直ほとんど役に立ちません。
お役に立つ情報が無く、真に申し訳ございません。
※もし違法コピーを防ぐ素晴らしい技術をお持ちの方がこのスレを見て下さっているならご助言頂けますと幸いです。 ありがとうございます。やはり難しそうですね。ネットでも情報無いですし・・・
違法アップロードは片っ端ですから違法アップロードして返金処理を繰り返していそうですね。
私も対策は引き続き調べてみます。
話変わりますが、日本人はSteamで返金等あまりやらないので国民性が善人と感じました。 ARPGを最後まで作ってみたいがいつも途中で挫折する
結局ゲームシステムのプログラムがいかに大変かって事ですよね >>251
251さん
アクションRPGを完成させたいが挫折されるとのこと、まずは小さな単位で完成させてみてはいかがでしょうか。
具体的には
・画面はスクロールしない
・移動できる草地(床)と障害物となる岩(壁)だけ用意する
・最初に登場するのは動きの遅いスライム、スライムは1撃で倒せる
・それを何匹か倒すと骸骨が出現、骸骨は3回攻撃すると倒せる
・骸骨を何体か倒すとボスキャラ(ドラゴンなど)が出現、30回攻撃を当てると倒せる
ここまで完成させます。
これで一通り遊べるゲームになります。
次は
・敵の種類を増やす
・画面をスクロールするようにする
・毒沼などのトラップを設ける
・体力回復アイテムなどが落ちているようにする
・剣を拾うと攻撃力アップ
・盾を拾うと防御力アップ
などを追加していくわけです。
我々クリエイターは誰しも、最初はしょぼいゲームを何とか完成させた、というところからスタートしています。
プログラミングを楽しみながら続けてみて下さい。
段階を踏んで作っていくことで、やがて壮大なゲームを完成させることができると思います。 >>253
おう。頭の中じゃあ、どえらい事になってるからなww 何するかと思えばww
今度はメアドとIP収集かよwww 公式サイトから遊べます。wwwってなんだよwww
動きますの 間違いだろwwww
お前んとこの会社ってwww 15年前からPC買い換えてないの?www >>246
蓄積されたQAwww
芸能事務所の方でしたかwww
コレは失礼をば!wwww ↑こいつはこの板の色んなスレでとにかくクサすレスして足引っ張ることしかできない荒らしだから んだんだ。
これ、スルーされると相当アホっぽく見えるw AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。 >>253
移動できる草地の作り方が分かりません。
よろしくおねがいします。 オブジェクトの子にterrainつけて草生やして、オブジェクトをスクリプトで走らせれば、移動する草地が完成するぞ。 >>267
terrainてなんですか?
あと草はいりません >>268
すまん、スレチだったな。
ただ、そのくらいわからないならまずunityとかで作った方がいいぞ。 >>253
ご親切にアドバイス有難うございます。
未熟でして下記止まりです。
「一つのマップに一人のキャラを作成し動かす敵を出す
ぶつかる敵消きえない」
その後scriptを記載すると大体真っ白な画面に戻り・・・から修正も出来ずです。 >>269
スレチな上に明後日の方向のレスやめれ
ここはちゃんとゲーム会社の社員さんまとうよ
質問者も訳分からん名無しの回答なんか真にうけないで 移動できる草地の作り方が分かりません。よろしくおねがいします。
って
オンラインRPGの作り方が分かりません。よしろくおねがいします。
に匹敵するアホ質問だろ
質問するならもっと具体的にポイントを絞らないと >>273
具体的というのは、どう書けばいいですか?
具体例を教えて下さい
よろしくおねがいします。 こんなスレ管理してるなんて粋な会社があるもんだ
頑張ってくれ >>265
>>274
スレで長々と説明するのは難しいですので、マップ上を移動する基本的なサンプルを用意しました。
こちらをご参考にして下さい。
http://www.wwsft.com/sp/
動作とソースコード、その説明をパソコンで確認できます。
補足としまして、ゲームだけでなくあらゆるソフトウェアを作る上で最低限必要なプログラミングの知識は
・変数 及び 配列変数
・関数の意味とその作り方
・繰り返し処理(for)
・条件分岐(if)
です。まずはこれらを理解された上でプログラムを制作する必要があります。 >>276
ありがとうございます。
参考ページを見ました。
とりあえず、サンプルを動かそうと思ったのですが
このプログラムはどうやって動かすのでしょうか?
プログラムをメモ帳にはコピーしてペーストして保存しましたが
その先が分かりません。
よろしくおねがいします。 >>277
<canvas></canvas>準備って親切に書いてるよ
記述してみた? >>278
記述というのは、さきほどのプログラムに追加するということですか? >>277
ブラウザで動かすに決まってんでしょ
それすら分からないとしたらあまりにもITに疎すぎる
Webゲーム作る以前の問題
HTMLとJavaScriptを勉強してからいらっしゃい >>280
別にWebゲームを作る気はないのですが・・・
ゲーム作りにはHTMLとJAVASCRIPTが必要なのでしょうか? >>279
要素を作ってからコピペだよ
もしわからなければ知識と理解が足りないので
少しjavascriptについて勉強の必要がありよ
頑張ってね >>281
手軽にできるゲーム開発の一つの方法が HTML5 + JavaScript です。
手軽ではありますが、HTML5+JSでゲームを作れるようになれば一人前です。
ソースコードの書き方は
http://www.wwsft.com/jsh5/jsh5_012.html
をご覧になって下さい。
そこで解説している以外に、278さんの仰るように canvas要素 を記述する必要があります。
http://www.wwsft.com/sp/
のキャラを動かすことができるページを保存して下さい。
そして保存したHTMLをテキストエディタで開いて下さい。
そうすればソースコードの全体を見ることができます。
<script>から</script>までが背景を描いたりキャラクターを動かすソースコードです。 >>284
ありがとうございます。
ソースコードの書き方というのがあったんですね
勉強します。 一連のやりとりみると、やはり名無しのレスは不要でゴミだな
名無しはほんとレスすんな
どんだけお節介なんだよ
そんな暇あったら作成作業やっとけ 伝えるには、本を書くのが良いと思うな
ひらしょ、セガ本。Unityナムコ本。などのように このスレが長く続いたら書籍化してもいんじゃね
まんまコピペするって意味じゃなくてFAQに活かして あ、書籍ってのは電子書籍含むから
ハードルが一気に下がるでしょ >>288
>>289
288さん、289さん、ご助言ありがとうございます。
クリエイターを目指す方やゲーム業界について知りたい方向けの書籍を弊社で既に出版しておりますが、
http://wwsft.com/gcm.html
今後チャンスがあれば、このスレで皆さんと情報交換した内容を元に新たな書籍を書くことができれば嬉しいです。 スマホで味方キャラのタッチやスワイプでの移動と
敵のランダム移動がうまく反映できません。
変数と関数の簡単な処理の仕方しりませんか・・・ 製作とは違いますが、作ったゲームを売るために御社で行っているマーケティング方法について教えてください(ゲス顔) サイゲとかならともかくこの会社にそんなのあるんかね。
してたらもっと有名になってると思うが いや規模が大きい会社の手法は
同人レベルではかえってマネできないから
お金を掛けなくてもできる
広報や営業について教えて欲しいな 質の高いゲームなら口コミで火がつくだろうし、質の悪いゲームはいくら宣伝した所で低評価食らうだけだろ 技術力が低すぎて、宣伝にもならない。
サイトのgemeはBGMすら無い。 3Dのフィールドマップは色んな地形モデルを並べて位置調整して、位置データを吐き出すようなソフトえお自社開発してやるのでしょうか? >>292
292さん、サンプルを用意しますので、しばらくお待ち下さい >>293
293さん、弊社は開発が中心でして、販売戦略はアプリを納品したメーカーさんが行いますので、これがよいという的確なご助言が難しいですが、
個人や同人レベルで開発したゲームでしたら、仰るように宣伝広告費はかけられないと思いますので、基本はSNSで拡散させる方法だと思います。
他には
・ゲーム開発やプログラミング技術の解説を行っていて、それなりに人気のあるブログなどを持たれている方とタイアップする
・無料でプレスリリースできるシステムがあるので、そういったものを利用する
(ただ過去に実験的に試した際に効果がなかったですので、お金をかけるプレスリリースよりは劣るのは間違いないです)
・少しはお金を掛けられるなら、ゲーム内容によりますが、声優を起用しその声優にSNSで広めてもらう
=以前よりぐっと安く音声収録できる時代になりました
などが考えられると思います。 >>298
298さん、3Dフィールドを管理するソフトを自社開発する会社もありますし、
本格的なツールを開発しなくても、例えばモデルデータごと簡単な座標管理をするだけでフィールドを構成するなど、
ゲームの内容や開発会社ごとに、色々なやり方で管理しています。
一度このスレで書きましたが、参考までに弊社の過去の経験で「地面の高さを設定できる簡単なツール」を用意し、それで地形管理したゲームがあります。 >>301
ありがとうございます
難しいとおっしゃる割りにひどく現実的な提案が来て震えました >>292
>>300
292さん、タップでキャラクターを動かすサンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
説明にも書きましたが、まずはシンプルにタップした位置とキャラクターの座標の距離で判定します。
スワイプ、ピンチインアウト、フリックなどの細かな操作は最初は考えなくてOKです。
今回用意したソースコードも、画面を押しているかどうかのフラグと、距離の値だけで、このような動作を実現しています。 《 Windows7後継開発環境のご案内 》
LinuxMintのダウンロードはこちらから。
Main Page - Linux Mint
https://linuxmint.com/
https://linuxmint.com/download.php
---------
AGK無料試用版の配布開始(リンク先にWindows、Mac、Linux版のファイルが直接置いてある)
AppGameKit - Free Trial Version
https://www.appgamekit.com/trial
無料試用版
AppGameKit無料トライアル版は、AppGameKitの主要な領域すべてにアクセスできるため、
完全に評価することができます。完全版の有料版には、次の主要機能が含まれています。
・ Android、iOS、HTML5にプロジェクトをエクスポートする
・ アプリをデバイスに直接ブロードキャストする
・ コンパイルされたプロジェクトからウォーターマークを削除する Steamでゲームリリースすると海外から
「ゲームを気に入った動画配信でPRするよ(キーくれ)」
「サイトで宣伝させてくれ(キーくれ)」というようなメールがいっぱい来るけど
キーあげたら知らんふりが多いからSNSとキュレーターだけに絞った方がよいね。 >>305
292です。ご対応有難う御座います。
理解出来たのは箱を作ってキャラを出すとこまででした。
EventListenerや計算方法について勉強が足りないようです。
これだけ自在にプログラミング出来たら楽しいでしょうね。
別途掲示板や問い合わせ先も別途用意してくれていますが
ここでもアンチに負けず頑張ってください。
毎度スレ楽しみにしています。 >>308
タップやマウスを判定するイベントの処理は難しく考える必要はございません。
「こんな命令でタップした座標を変数に入れているのか」程度の理解で大丈夫です。
※タップ判定はプログラミング言語ごとに命令が違います
重要なのはキャラクターの移動の計算方法です。
※これはプログラミング言語が違っても考え方(計算の仕方)は一緒です。
ですので、まずはキャラクターの位置をどのように管理しているかに注目して下さい。
色々なプログラムを見ているうちに、だんだんとソースコードを読み解けるようになりますし、ご自身でも作れるようになります。 座標管理はグローバル⇔ローカルの計算が面白かった。
単純なことだけど、綺麗に計算方法を理解するのにはちょっと立ち止まってしまった。 AndroidアプリはNDKで作ってますか?
OpenGLESのバージョンはどれを使ってますか? >>312
312さん
Androidアプリは一昨年までEclipseで開発、現在はAndroidStudioで開発しております。
OpenGL ES は(現在は2D開発が中心のため)特に使っておりません Windowsゲームのインストーラーはどうやって作るのでしょうか? >>314
314さん
弊社はXPの頃までは一般に配布するWin用ソフトの開発も行っていましたが、
今は行っておらず(Win用は社内で使う自社ツールのみ開発です)
現在はインストーラーの形にしたソフトを配信していません。
そこで最新の情報を調べてみたところ、
・インストーラ作成ツールを利用する
・開発環境にインストーラを作る機能が付いている
・インストーラを作ってくれる会社やクリエイターに委託する
・自作する(自作は知識がないと難しいという情報があったのを念のため書いておきます)
などの方法があるようです。
「windows ソフト開発 インストーラー」などで検索すると情報がございます。 ありがとうございます。検索したら色々出てきたので調べたいと思います。
ちなみにXPのときはどうされていたのでしょうか?
あと気になっているのが、RPGで敵にダメージ与えたときやシューティングで敵に弾が当たっているときの光るような点滅表現ですが、あれは光っている色で塗ったべつの画像があって交互に表示を切り替えているのでしょうか? >>314
同人ゲーなんかZIPで配布すりゃいいと思うよ
下手にインストーラなんか付けると
かえって警戒されてプレイされない UnityとMayaの組み合わせが推奨されているのはワークフローのためだと言われてるようですが
具体的にどのようなメリットがあるのでしょうか
小規模インディーデベロッパーにもメリットはありますか すみません書き忘れです
Unityは使用する前提でのMaya以外のDCCツールと比較してのメリットについてです 1さん
社員の方で趣味で同人(売る方)やゲーム作ってる人って少ないんでしょうか?
将来独立してインディーを立ち上げる気概を持つ人種って減ったような気が。
ウチだけかな? >>317
以前は318さんの仰るようなインストーラー無しZIP圧縮での配布、あるいは、
インストーラ形式出力機能のあるツールがあったのでそれを使っていました。
ゲームのダメージを与えた時の点滅処理ですが、大きく2つのやり方があり、
1.(仰るように)そのキャラの白い画像を用意して交互に表示
2.パレットチェンジという方法で元の画像の全ての色を白っぽくし表示
開発環境によって使い分けますが、簡単なのは1です。
どんな機器、開発環境でも簡単に実現できます。 319さん
弊社はMAYAとUnityどちらも使った経験はありますが、必ず2つを組み合わせてということは
していませんので一般論で答えさせて頂きますと、
3Dのゲームを作っている開発会社の多くは20年くらい前からMAYAを使っています
(=ゲーム会社で使うCGツールとしてMAYAが標準的)
数年前からはUnityが普及し、これも多くのゲーム会社が使うようになりました、
必然的に多くの開発現場でMAYAとUnityが使われているのだと思います。
小さなディベロッパーは無理に高いCGツール等を導入する必要はなく、
コストパフォーマンスの良いツールでも問題ないと思います。 >>319
319さん、レス付け忘れました↑324に書きました >>321
321さん
こっそり作っている人はどの会社にも1人や2人いる気がします。
ゲーム業界は独立して自分の会社を作る人はけっこういます。
周りの人達で、成功できる人は少ない現実を何度も見ましたが、中には大成功した人もいました。 >>322
322さん
無料で広告収入のみ(追加課金無し)アプリということでお答えします。
個人や同人の場合で最低数十万DL、法人で数百万DLないとお金になりません
=ゲーム内容によりますが、一般的にそれくらい遊ばれないと開発費を回収できないです
要は開発費を回収し利益ができるかどうかですので、
例えばですがグラフィック素材を1万円だけ発注し、プログラムは自分で作ったので、
1万円稼げればOKでしたら数万DLで回収できるかもしれません。 RPGでのイベントシーンはどうやって動かしているのでしょうか?
あるキャラに話しかけると、こっちは操作できなくなり、キャラ自動で動いたり喋ったりして話が進むのを見ているシーンです。 >>328
すぐ説明できるほど簡単にはいかない
テキストまたはExcelを使う他イベントエディタ専用ソフトを作って
その命令を処理するコードを書く
直接に操作停止、キャラ自動で動いたり喋ったりをコードにもできるが
たぶんRPGは完成しない どうしてこういうスレには横から質問に答える馬鹿が出てくるの?
引っ込んでろっていうね >>330
ゲーム開発会社社員とカスの回答がどれくらい違うか知りたくない? こんなのは回答のうちに入らないな
難しくてできませんって言ってるだけなので >>333
そうそう難題だからゲーム開発会社社員さんがどうこたえるか
気になる >>328
328さん
及びみなさん
移動シーンとイベントシーンは基本的に処理を分けます。
■移動シーンの処理
・プレイヤーの入力に応じてキャラクターを動かす
・イベントが発生したらイベントシーンの処理へ
■イベントシーンの処理
・各イベントの内容に沿ってメッセージを表示したり、自動でキャラクターを動かす
・イベントが終わったら、移動シーンの処理へ戻る
RPGを制作するご予定でしたら、このように移動シーンとイベントシーンを分けて考えてみて下さい。 追記です
弊社HPでRPGの開発過程を全て公開しております。
http://www.wwsft.com/ohq/
イベントシーンの処理はこれから実装しますが、
移動や会話の処理などが入っていますので、
よろしければご参考になさって下さい。 >>319
自分も購入に向けて調べてるんだけど、Mayaは
「ゲーム業界標準」「スクリプト資産」「求職の窓口の広さ」
だから、インディが新規導入するメリットは弱い。
ゲームエンジンとのブリッジ、作りやすさを考えると
Modoあたりが良いかなと思う。自分は買う予定。 319です
>>324
情報ありがとうございます
ゲーム会社間での場合は標準なので使う必要があるが
それ以外のケースではあまりこだわらなくて良いという事ですね
>>341
Modo調べてみたら12でUnityと直接やりとりできる機能があるようですね
実績のあるツールのようですので試してみます
ありがとうございます 本当に困りましたね。
中途半端な知識で助言しないでほしいものです。 価格も書かずに有料ソフト勧めてるの見ると
社員のステマかと思ってしまうわ 偽物発生しましたね
困りましたねw
ところで弊社のアプリはみなさん、インストールしましたか?
よろしくお願いします。 何か会社に不都合が生じたときに言い逃れできなくなるのを避けるために
本人証明をつけるなと上の者に強く念押しされてしまいました。\n
もし今後トリップ?をつけた書き込みがありましたら、それは別人のなりすましです。\n
期待に添えない答えかもしれませんが、ご了承ください。 じゃ偽物が暴れ放題になるのか
せっかくのいいスレなのに残念だな >>353
>何か会社に不都合が生じたときに言い逃れできなくなるのを避けるために
>本人証明をつけるなと上の者に強く念押しされてしまいました
(あるべきネットでは)ありえないと思うけど
(現実の会社では)ありえる 会社のURLさらして誘導してんのにそんな言い訳あるわかゃない
それに土曜の書き込みは皆無なんだから偽物と判断して差し支えないと思うぞ トリップは付けれませんが偽物の見分け方を教えましょう。
目と足の爪先が釣り上がっていれば偽物です。
よく観察して下さい。 >>353
コンプライアンスって知ってるかな?偽者君 アドバイスの内容見て各自判断すればいいだけでしょ
Mayaは元々考えてたわけだけどModoにもUnityブリッジがあるとわかってよかったと思うし
blenderはゴメンナサイ どうしても無料でやりたいってならBlenderは高機能でいいんだけど、
操作性がアレなんで片手間で覚えようとすると挫折する人が多いんだよね。
あとFBX出力がちょっと特殊なのでオススメできないと聞いた。 Blenderは軸の向きとスケールの違いさえどうにかなればなぁ おいおい、ツールに文句つけられるのはプロの現場で開発やってる奴だけだぞ
お前らがツール選べる立場かよ
そんなことよりプログラミング覚えろよ 最近はプログラムなんて覚えなくても作れますけどねw >>363
じゃあお前は不動産も衣服も食品も選ぶなよ!
自分で作ってないだろ?
価値観の押しつけはイラネ >>365
誰でも作れるようなものしか作れないくせにw …って言う訳で、早速Linuxのパフォーマンステスト。
64x64ピクセルの2Dスプライトの表示枚数をカウントして、パフォーマンスを計測してみよう。
ダウンロードは以下のリンクからどうぞ。
http://upload.saloon.jp/src/up27011.zip
Firefoxブラウザの右上にダウンロードマーク(↓)の付いたアイコンをクリックして、ファイル
アイコンをクリックすると、zipファイルの入ったフォルダが表示されるので、右クリックして
「 Extract Here 」 を選ぶ。
次に、「 agk_sample 」 と言うフォルダが作成されるので、ダブルクリックする。
フォルダの中に 「 abc 」 と言う拡張子のないファイル、「 media 」 と言うランタイムの入った
フォルダが作成されている。
「 abc 」 と言う拡張子のないファイルが、実行ファイルで、これを迷わずダブルクリックすれ
ばよいw
だいたい2分ぐらいで最大表示枚数が安定する。
プログラムの終了は [ ESC ] キー。
Celeron G1820 + Intel HD無印 で1500枚程度。 >>368
ダークベーシック布教してた福盛俊明だな
何しに来た? >>347
>>351
>>353
>>358
↑みなさん、これらは偽者です、
このスレをずっと読んで下さる方は、弊社スタッフの口調と、書いている内容で
偽者か本物かをご判断頂けると思います。
弊社は、書き込んで下さる方を、決して“けなしたり”はしません。
誠意を持ってお答え致します。
土日は基本的に書き込みませんので、
土日に「ゲーム開発会社社員」で書くのは偽者の可能性が高いです。 >>368
さすがオフィスマ!!
Linuxに移るとは!! >368,372はプログラム板やゲハ、DTM板で有名なキチガイ荒らし
10年掛かっても何の成果物もなくて、エアプでマウントを続ける奇人 __ /
/⌒ ヽ / /
( )'゙ヽ. _/
. /iー-‐'"i ,; /
i ! ( ヽ. ) ノ/ .:/
(\.゙ヽ_(_/,イ/
i ! (\\_,_)' ノ >>1
(\\_,_,)'
i ! l ,i\ ヽ、 ! あ”っー あ”っー あ”っー あ”っー あ”っー
し' 小山ってことでUPLの残党かと思ったら元ナムコだったかw サイトのソースコード見させてもらったけど、やっぱRPGを全部自分で書くとかなりゴリゴリ書くんだなぁ 禁煙アパートのご紹介ワロタw
不動産もやってるのかな。 会社の開発マシンのOSは何ですか?
開発環境は何を使っていますか?
社内のコミュニケーションツールは何を使っていますか? こういう過去ログも読まないような奴が出てくるともう終焉なんだよな >>384
384さん
基本的な開発はWin7とWin10で、動作確認等のためにMac、
ツールなどは385さんが教えて下さっておりますように16の書き込みにあります。
コミュニケーションツールは独自の社内BBS(一昔前の電子掲示板システム)を使ったことがありますが、
小さな会社ですので結局ほとんど使わず→隣の席の人と話す方が早い(笑)となりました。
外部との打ち合わせはスカイプを使うことがあります。 >>388
388さん
弊社は忍者くんの会社UPLさんとは一切関係ありません(人脈なども一切無しです)
wikiで調べると、UPLさんは1992年に倒産、
忍者君の権利は、現在、株式会社ハムスターさんが持っているようです。
UPLの元社員さんのホームページがあったので貼っておきます。
http://upl-gravedigger.boo.jp/top.html アーケードのテーブルゲームは出さないんですか?どうやったら進出できますか? またおやじ達があばれだすのか?
もうねおまいらゲーム作れよ 会社の企画がつまらないと思いながら作ったことはないですか? >>390
390さん
アーケードは(一般的に)儲からないですし、参入する予定はございません。
アーケードに進出するには、アーケードゲームを出している大手の下請けで参加する方法が安全です。
売れなくても一定金額を開発費として保証してもらえます。
大手に企画を持ち込み、そこが提供する基盤の仕様で開発するという流れです。
ただアーケードはもう10年以上活気が無く、企画が通るかは正直判りません。 Steam市場は、現在レッドオーシャンと言われていますが、indieが生き残るにはどのような取り組みが必要と考えておられますか? ここインディじやないし的外れな質問だと思うけど、どんな回答するのか興味あるなぁ楽しみ 売れなかった幼児向けゲームの移植とか
明らかな糞企画を我を殺しながら作る事はあるね。
スタッフロールに名前を出さないようお願いする。
直訴したところで理解できないから糞を持ってくるわけで、
作りながら退職願いを出すタイミングを考えてる。 >>397
397さん
釣りかもしれませんが(真面目なご質問なら申し訳ないです)
弊社は「どうすればより面白くなるか?」という目標でゲーム作りに取り組んでいますので、
あまり面白くないと感じれば、どうすれば面白くなるかという方向で仕様変更したり、シナリオを直したり、
というスタンスで開発を進めます。 >>400
400さん
401さんの仰るように弊社は法人でして個人や同人ではないのですが、
小さな開発チームが生き残るアイデアをいくつか考えてみました。
1.能力があり納期も守れる真面目な人材をスカウトし、法人化して、体力のある会社の下請けになる
2.法人化は難しければマルチプラットフォーム対応で、1つの作品で複数のルートからお金が入るようにする
具体的にはiOS版、Android版、PC版をセットで完成させる開発の流れを作る
Unityを使うのがてっと早いですが、力のあるプログラマーでネイティブで開発しあらゆるプラットフォームに対応できる方もいます
3.アイデア勝負で開発費がかからない作品を連発し、その中から1本でもヒットすることを狙っていく >>403
開発者全員が面白いと納得できるゲームってあるのですか? 匿名掲示板なんか揚げ足取りしてやろうと手ぐすね引いてまってる奴ばかりだぞw >>408
そう悲観するな。匿名掲示板だけだ。
SNSとかなら、すごく友好的だぞ。 >>405
数名の小さなチームなら全員が面白いと思って作ることもありますよ。
これが20人、30人の大きなチームになってくると、面白さの感じ方は人それぞれですから、
面白くないと思いながら開発するメンバーも出てくるでしょう。 シナリオはシナリオライターに依頼いているのでしょうか? >>404
アドバイスどうもありがとうございます。
法人にするほど開発力でも無いので、3の他が作らないようなアイデア勝負
で2のマルチプラットフォームの方向で挑戦しようと思います。 >>412
412さん
そうです。長年付き合いのある外注のシナリオライターさんにお願いします。
また社内のプランナーがシナリオを書くこともあります。 株価と連動して取引する偽証券取引ゲームはどうですか? 偽パチスロゲームがあるんだから有っても良いと思うのですが。 しかしどうですか?っていう質問はざっくりすぎだな、何がどうですかなんだろ
あっても良いとは思う、それは思う人の自由だしな、誰かにあったらダメとでも言われたンダロウカ?
この質問者は何がしたいんだろう 2D横スクロールアクションの坂の判定はどうやるのでしょうか? 占いソフトの需要は信じられないくらい多いよ
>>416 みたいな子が入れ食いだよ AI、描画、シェーダー周り、プレイヤー周りだと一番食べていけそうなのはどれですか? AIはね応用範囲広いし習得にも活用にも時間がかかるよね >>421
421さん、休み中は書き込みませんのでレスが遅くなりましたが、
弊社のゲーム制作テクニックの解説
http://www.wwsft.com/sp/
こちらに坂道の判定の方法を追加しました。 >>427
427さん
428さんの仰るようにAIです。
AIと一口に言っても実はとても幅広く、色々な技術があります。
人間の脳と同じ知能を作り出すのはgoogleや大学の研究機関などがやる話であり、
一般企業、民間の事業では、当面、もっと簡単なAIに関する仕事が増えます。
今から学んでも遅くないと申しますか、チャンスがあるようでしたら学ぶべきものと思います。 >>431
ありがとうございます。
方法2だと、めり込みが分かった後、どうやって正しい高さに戻すのでしょうか? 何でも教えてあげるとなんにもできない子ができるねw すでに何も出来ないからくだらない質問するんだよなぁ
幼稚園からやり直さないとあかん ゲーム業界の会社が募集するインターンシップに応募したいのですが、いかんせん自分のゲームはblueprintで作っているため、プログラミング言語は全くわかりません。こんな僕でも、応募してもいいのでしょうか。 >>438
インターンに即戦力なんか期待したないからとっとと申し込め
あ、名無しで回答してすまぬ ついでに書くと、やるきあるならコードを添えてね
完全なのないなら途中のまででもSSも忘れずに >>438
とりあえずやりたい職種を決めておいたほうがいい。
プログラマはブループリントを使ってゲームを作ることはあるかもしれないけど、
プログラムを組めないプログラマは居ないのは断言できる。
プロトタイプが作れる企画マンとしてなら何も出来ない企画より採用に有利だよ。 自分が何者かも明かさずに偉そうに上から目線で語っても説得力なしw ゲームなら何でもやらんとダメだろ
DB専門です他はわかりませんとか業務系ITの派遣社員みたいな姿勢じゃ会社まるごと潰れちゃうよ >>433
433さん
方法2での、一番簡単なやり方は(プログラム的な無駄はありますが)yを1ずつ引いていって壁から脱出できるまで調べます(1ドットずつ調べる方法)
非効率ですが、今のPCやスマホは高速で動きますので、1つずつ調べても一瞬です。
効率の良いやり方は、方法1で、移動する前の地点と移動した後の地点を結んだ直線と、坂道のy=ax+bの交点を求めます(これは数学で出てくる2つの直線の交点の問題になります)
その交点が坂道の線の真上になります。 >>438
438さん
インターンシップは(ゲーム業界に限らず)参加できるチャンスがあればどんどん参加したほうがよいです。
プログラミングができなくてもデバッグ業務などもありますし、会社という場の雰囲気を知るだけでも勉強になります。
学生さんもこのスレを見ているかも知れませんので書きますが、インターンに積極的に参加する生徒のほうが正社員採用される率が高いのは周知の事実です。 現場ではディレクターよりもリードプログラマの方が発言権があるようですが、それは大手だけですか? ウチだとディレクターは複数案件の管理と決定権を持ってる位だな。
発言権は作り方を知ってる方が根拠もあるから経験が長い人が総じて持ってる感じ。
β中でも仕様をひっくり返すのは前者、回避しようとするのが後者。 関係ないゲーム会社やロガーは偉そうに勝手に質問をおかしくしたり批判したりするなスレチだから ゲーム開発会社勤めだけど話したら駄目なスレだったの?
ま、いいや。 >>450
>>1みたいに出自を明らかにして会社公認で回答するならいいと思うよ >>452みたいに5chの各所で短縮URLを使ったスパムうってる会社についてどう思う? >>453
できないなら大人しくしてろよ
ここは現実にそれをやってる>>1のスレだからお呼びじゃないんだよカス そんなにやりたきゃ、別のスレ作ってそこでやれば良いのにw
ワザワザ人が作ったスレにきてボヤくのかなぁ。
なんか奇跡の村のアミバみたい。 聞かれてもないのに横からしゃしゃり出てきて自分語りとかwwwww >>446
446さん、みなさん
447さんのご意見も参考になります。
誰が強い発言権を持つかは会社によってまちまちです。
プランナーが一番権限を持っている会社もありますし(たとえ若手でも)、
リードプログラマー(メインプログラマーともいいます)が一番発言権のある会社もあります。
小さな会社は社長や役員が開発の現場にいることも多く、その場合は言うまでもなく、社長や役員が発言の中心です。
それから447さんのように他社さんのご意見も歓迎いたします。
その場合は「ゲーム会社勤務だけど」と一言書いて下さると、このスレを読んでいる方は「なるほど」となると思います。
ちなみに弊社は小さな会社ですので公認でこのスレを立てていますが、
ある程度規模が大きい会社は匿名掲示板で社名を明かすのは難しいと思います。 これから脳内開発会社社員だらけになってこのスレもおわるな とても無邪気だな
しかしここでは痛い目を見そうでもある まあスレの主旨をくんだまともな回答ができなきゃ本当にゲーム会社だろうと駄目だな 年輩のエンジニアはどうしているんでしょうか?
あまり見かけないのですが… キャラが武器を持ち代えたときの当り判定の変化はどうやるのでしょうか? >>466
466さん
いくつか方法がありますが、基本的に武器ごとに有効範囲(当たり判定の範囲)を設定します。
剣や斧→飛び道具(弓矢や銃)に持ちかえた場合は、矢や弾の当たり判定は、剣と斧の判定とは別にします
(判定処理を手持ち武器と飛び道具の2パタン用意する) >>465
465さん
ご質問は、50歳代(あるいは40歳代以上)のエンジニアが少ないという内容と考えます。
統計を取ったわけではないので、あくまで主観でのご返答です。
・ある程度規模の大きな会社は管理職になっている
・コンピューター系エンジニアに限って言えば、急増したのはインターネット普及以降、つまり年配のエンジニアはまだ少ない(今後増える)
・年齢が上がるほどSEやプログラマーという仕事はきつくなると思いますので(実際ハードですので)別の仕事に転職する人がいる
大きくは外れていないと思いますが、いかがでしょうか。
ただ弊社の周りには40歳代以上でもプログラマーなど技術系の仕事をしている方は多いです。 しかし製作技術を伝授するには関係ない質問がおおいけどいつまで答えてくれるのか楽しみだわ
そのうち学校の宿題とかもそれとなく質問してきそうだな 呉ソフトの社長は凄いんだな、未だに現役のプログラマなんでしょ? 脳手術の鬼のような、知り合いの医者が、
今の病院で管理職をやるのが嫌だからって、
59歳で別の病院へ再就職した奴がいた
病院経営には興味がない。
手術にしか興味がない Androidとかでプレイ中に電話や他のアプリを立ち上げたりして画面が隠れた時はどうしているのでしょうか?
復帰せずにそのまま落とした場合は次はどうやって再開させるのでしょうか? >>472
472さん
内部的な処理を一時停止させます(スレッド、音の出力など、もちろん画面の更新も止めます)
一時停止したかどうかは一時停止時に働くメソッド、再開したかどうかもそれを知るメソッドがあるので、それらを利用します。
復帰せずに落とした時のためにオートセーブ機能を入れます。
ユーザーが何らかのアクション(例:メニューを開くなど)を行った時や、一定時間ごとに自動でセーブしておくのが一般的です。 >>473
シューティングとかで途中中断してそのまま落とした場合、プレイ中の状況をロードで再現できるのでしょうか?
敵の位置、面のどの位置で、固い敵にダメージはどれだけ与えていて敵はどこまで動いていたかなど
多分セーブではそこまでやらないんですよね? 小規模開発でネットが普及した現在において国内のCSの販売でCEROの存在についてどう思われてますか?
例えば低価格帯でダウンロード販売のみで内容(残虐や性的なZ指定は審査が必要と思うけど)も普通の一般向けのパズルゲームはSteamやios androidような自己申請+審査や海外の無料審査で代替できないものでしょうか? むかしのカートリッジ式のゲームでは、SRAMなんていう超高速&書き換え回数上限なしのセーブメモリ使って、一歩歩く毎にセーブしてて、どこで電源切られても平気なつくりしたなーって思い出 超優良スレワロタ
こんな良スレ生まれてはじめて見たよw さっき生まれたばかりなわけないだろ、随分、世界を捻じ曲げてひねくれた見方をするんだなw >>1さんは何が目的で5chでレクチャーしてるんですか? 総じて>>1の人は、
現実的なリソース制約の中で最適解を導き出す上で、なかなか参考になる議論を喚起してくれてるんじゃないかと思う
>>86
遅レスだけど、
>中毒性があるか
この板で、キーワード「中毒性」は既出な気がするが、改めて重要な要素だと思う
結局、プログラム実装できるコンテンツは極端に限定されていて、ゲーム中におけるプレイヤーの経験は限定されてしまう。
つまり平たく言えば、現時点のゲームは精々、インベーダーでありパックマンでしかありえない。
同じレベルデザインを繰り返し遊んでもらうのがゲームの本質であり、その本質から脱却するのは、現実的に難しい。
そういう本質的な制約の中で、繰り返し経験してもらっても飽きない要素を追及するのは重要だと思う。
テトリスの面白さも、単純な経験を反復しても面白さが減衰しない点にあるんじゃないだろうか >>473
Androidはそのへんを含めてもサンドボックス化されてない訳だなw
デバイス消失処理並みに糞と言うかw Linux普及促進委員会からお知らせです。
今すぐWindowsを完全消去して、Linuxをクリーンインストールしましょう。 と言うことで、開発ツールも大事だね。
早速AppGameKit Linux版をインストールしてみよう。
では https://www.appgamekit.com/trial を開いて、
[ DOWNLOAD APPGAMEKIT FREE TRIAL FOR LINUX ] をクリックして、[ ファイルを保存する ] をクリックする。
http://fstore.thegamecreators.com/AppGameKit/AppGameKit-Trial-Linux.7z
ダウンロードが終わったら、Firefoxブラウザ右上にあるダウンロードアイコン [ ↓ ] をクリックして、
[ AppGameKit-Trial-Linux.7z ] 右横のファイルアイコンをクリックする。
すると、/home/ [ ユーザー名 ] /ダウンロード のフォルダに、該当ファイルが出てくるので、右クリ
ックして、[ Extract to... ] をクリックする。
次に、ファイル選択画面が出てくるので、[ デスクトップ ] フォルダをクリックし、[ 展開 ] を選んで
クリックする。
ファイルの展開が終わると、/home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial のフォルダに
AGK Linux版のファイル群が展開される。
次に、[ AGK64 ] のアイコンをクリックすると、初期設定の画面が出てくる。
プロジェクトファイルの場所を入力するもので、1段目のみ入力する。
” /home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial/Projects ” と入力して、画面右下の [ Apply ]
をクリックする。
この段階ではランタイムがインストールされておらず、AGKは正常に動かないので、いったんAGKを
閉じる。 次に、AGKLinuxTrialフォルダの ReadMe ファイルを表示する。翻訳すると、以下のように出てくる。
- - - -
Linux版のAGKはUbuntu 14.04でしかテストされておらず、OpenAL共有ライブラリがあなたのマシンに
インストールされていることと、コンパイルされたアプリケーションを実行する人のマシンが必要です。
Ubuntuのいくつかのインストールではすでにこれがインストールされているかもしれませんが、そうで
ない場合は、次のコマンドでインストールできます
sudo apt-get install libopenal1
64ビットバージョンのUbuntuでAndroid APKをエクスポートするには、次のコマンドを実行していくつか
の追加パッケージをインストールする必要があります
sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt-get update
sudo apt-get install libncurses5:i386 libstdc ++ 6:i386 zlib1g:i386
Tier 2アプリをコンパイルするには、次のパッケージが必要です
sudo apt-get install cmake g ++ libopenal-dev libcurl4-openssl-dev libpng-dev libjpeg-dev xorg-dev libglu1-mesa-dev libudev-dev
また、Tier 2アプリケーションをビルドするには、GLFW 3.2.1をダウンロード、コンパイル、インストール
する必要があります。 次に、LinuxMintを前提としてインストール作業を継続する。
デスクトップ左下にWindowsのコマンドプロンプトのようなアイコンがあるので、これをクリックする。
そして、先ほどのバッチ処理群をコピー&ペーストで1行ずつ入力する。
sudo apt-get install libopenal1
sudo dpkg --add-architecture i386
sudo apt-get update
sudo apt-get install libncurses5:i386 libstdc ++ 6:i386 zlib1g:i386
sudo apt-get install cmake g ++ libopenal-dev libcurl4-openssl-dev libpng-dev libjpeg-dev xorg-dev libglu1-mesa-dev libudev-dev
しばらく時間がかかるので、10分程度余裕をみておくとよい。
途中でスーパーバイザー確認が入るので、パスワードを入力する。
これらの作業が終わったら、コマンドプロンプト(ターミナル)を閉じて、AGKLinuxTrialフォルダの
中にある、[ AGK64 ] アイコンを右クリックして、[ リンクを作成(K) ] をクリックすると、
[ AGK64 へのリンク ] というアイコンが追加される。
このアイコンをデスクトップに貼り付ければ、インストール作業は終わり。 インストール作業が終わったところで、早速試してみよう。
画面上にプロジェクトが残っている場合、いったんすべて閉じる。
File → Close All Projects、Close All Filesで閉じる。
次に、File → New Project... で新規プロジェクトを作成する。
プロジェクト名は abc でも何でも構わない。abcを前提にして進行。
次に、main.agc 項目をクリックすると、プログラムの初期設定が書かれたテンプレートが出てくる。
UseNewDefaultFonts( 1 ) // since version 2.0.22 we can use nicer default fonts
と書かれた文末から下を以下のように変更する。
SETWINDOWPOSITION((1920-1024)/2, (1024-768)/2)
J AS INTEGER
K AS INTEGER: K=TIMER()
FOR J=0 TO 1000000000:NEXT
K=TIMER()-K
do
Print( K )
Sync()
loop [ F5 ] キーを押して、コンパイル&実行すると、abcと書かれたウィンドウが出てくる。
2-5分ぐらい何も反応しないでそのままなので放置しておく。
時間が経過すると、ウィンドウ左上に数字が出てくるので、それが10億回ループの
結果になるw
参考値として、10年前のノートPCで45秒。
マニュアル類は全部英語なので、翻訳サイトを使うとよいw
エディター画面がまぶしい人は、[ View ] → [ Color Scheme... ] から [ AGK Dark ] を選ぶとよい。
10年前のノートPCから最新の8700Kまで、Linuxを存分に楽しんでほしいw 補足:
gccで10年前のノートPCに10億回ループさせたところ、約4秒。
画面処理以外の内部処理は基本的に遅い。 androidは、本当にしゃれにならんくらいくっそ遅いんだな
ずっとタブレットPCとwimaxだったからスマホ持って無かったんだけどさ
移植の話しが来て、ちょっと1000行くらいのマクロ組んだらそれだけで動作が数秒掛かるとか
同じ物をPCでやると2〜3ms程度なのに……
描画能力の差はあるけど、演算だけで言えば20年前のPCの方がまだ早いと思った anroidって最低でも描画ループと計算ループ別にしないといかんでしょ。
描画は開始スレッド(メインスレッド)でとか縛りがあった気がするけど。
1スレッドで全部やるとかしなきゃ遅くなったりしないでしょ。
基本計算ループが60分の1秒枚に画面更新してって送るだけでは。 >>474
474さん
土日は書き込みませんので、返答が遅れますが何卒ご了承下さい。
シューティングゲームでしたら、例えばステージクリアの時点でセーブしておき、そこから再開できればOKと思います。 >>475
475さん
CEROに関する意見は、諸々の事情でここで述べるのは控えさせて頂きますが、(特に深刻な話ではございません、念のため)
弊社はCEROが倫理面の審査において重要な役割を果たしていることは間違いないと考えております。
iSOやAndroidの状況をよく承知している上で、CEROの審査を他の簡易的な方法に置き換えることは(現状すぐには)難しいと思います。 >>482
482さん
91でも触れましたが、企業としての社会貢献です。
弊社は小さな会社ながら多くの皆様(主に弊社のゲームを買って下さった方々と取引先のメーカー様)に支えられ、
十数年以上に渡り存続できてきました。
そろそろ会社を上げて世の中に貢献しようということになり、その活動の一つとしてこのスレを立てました。 ノウハウを伝授するんだったら、予め原稿用意しないとなw
それと社会貢献なら寄付という形でも可能だぞw 守秘義務ですね。個人でもSwitchでの開発機が5万で出来る!というような記事を
読んでNintendoポータルに登録したもののどうやらSwitchの開発が個人では出来なかったりして
調べるとCEROで断念したり独禁法で訴えたネガティブな記事を読みました。
非営利団体でメーカーが用意した2時間の動画を三人で審査するだけで
会員制、年会費〜審査料とか集金システム必要なのかなぁ〜と思った次第です。
(国内だけのルール BCASHやJASRACのようなものに思えたのです。)
とはいえモバイルアプリのようにとりあえず記念で出しました〜的な乱造を
阻止して一定のクオリティを保証する防波堤になるものかもしれないですね。
ありがとうございました。 最近ゲーム会社に企画新卒で入ったんですが
専門用語にびっくりするくらいついていけません。。。
UV展開とかドロップシャドウとか。。。
もちろんその都度調べればまあ意味は普通にわかるんですが
そういう用語が膨大すぎてどう学べばいいか迷っているので
浅くでもいいのでそういった事が網羅できるような書籍ないですかね
エンジニア系の用語はそこそこわかるのでデザイン寄りでお願いしたいです >>445
亀レスですが
回答ありがとうございます
445さんのその言葉を鵜呑みにして、応募してみたいと思います >>505
505さん
会社が何をメインに開発しているかや、ご自身がどのようなゲームの担当になるかで変わってくると思います。
例えば会社が3DCGメインの開発で、使っているツールがMAYAならMAYAの本、
イラストレーターが会社標準のデザインツールならイラストレーターの本、
PhotoShopは多くの会社で使っていますが、お勤めの会社でもお使いであればPhotoShopの本、
というように、まずは職場のデザイナーさん達が使っているソフトの本を手元に置いておかれるとよいと思います。
とはいえ、新卒者は現場で使われる言葉を一つ一つ覚えていくのが当たり前です。
(新卒で入社した時点で専門用語に精通している人はほとんどいません)
今はスマホでもさっと検索できますし、その都度調べるやり方で間違っていません。
1年もすればほとんどの用語を覚えていますので、頑張って下さい。 日本人にも責任がある
【666の獣トランプ涙目w】 2000年ぶりにWあの漢″帰郷の噂… <再臨> イスラエル、また処刑する!?
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1526351394/l50 くだらない質問ですが、現場ではvisual studioのテーマは何が一番多いですか? >>510
510さん
弊社は小さな法人のため、ご質問の内容をカウントできるほどの規模ではございません ^ ^ ;
ということで、どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか?
テキストエディタ一般の話であれば、多くのプログラマーがどんな画面で作業しているかは判ります。
弊社や弊社の周りでは背景白フォント黒が基本で、背景黒フォント白(or緑)は昔は多かったですが、今は少数ですね。 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
: : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
:': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ }
‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
, \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く
ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-'
\ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ
丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! /
j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/
`丶 `マ ー--‐匕/ _
ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶
∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \
f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ
レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´
/ |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、
〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶
/\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \
{ ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \
\/ /√ / 丶 ヽ
{ / { 丿
V ⌒ヽ j /
| l | /(
i | | / \ スマホの機種ごとの画面サイズ、解像度の違いにはどう対応していますか? >>513
513さん
仮想的な画面サイズをW800×H480あるいはW1200xH720などで設計し、
各端末の実際の液晶サイズ(ドット数)に合わせ、拡大縮小して表示します。
この方法なら今後どんな画面サイズの端末が出ても対応できます。
但し、正方形に近い液晶や、横長過ぎの液晶では余白(描画しない領域)が出ますので、
特殊なサイズであれば、それをプログラムで判断し、余白を塗り潰すなどの処理も実装します。 中国展開を考えてるんだけど、
中華パブリッシャー介さないと無理なの? >>515
515さん
弊社の知る範囲では、中国展開は、中国の会社を通すか、中国の会社と協業という形でないと難しいと思います。
ゲームに限らず中国は外国資本が勝手にビジネスできない国のはずですので。 補足です。
単にソフトやアプリを中国語対応して配信するだけでしたら、中国語への翻訳を何とかすればできるということになりますが、
中国である程度大きくビジネスしたいという話と考えての回答です。 アクションゲームを作りたいと考えております。
画力がなくキャラクターの動きを表現する為に、各体の部位をノードにし動かしたいと考えております。
頭、体、両腕、両足を振り子のように動かせたら良いと考えております。
各部位は計6箇所で6ノードを扱えば表現できましたが、これを1ノードで表現できるとパフォーマンス低下に繋がると思いました。
何か良いツールやモジュール、githubがありましたら教えて頂けると幸いです。
(swiftだと嬉しいです)
表現したいことを文言で検索しても出会えることができず質問させて頂きました。
質問し回答を頂けるサイトをあまり知っていなく、ここでの質問内容に不適切かも知れませんがよろしくお願い致します。 自社名ブランドのスマホゲームアプリの売上は、会社の売上の何割ぐらいなのですか?
ストアでの売上と開発請負と、どのぐらいの比重で経営が成り立つのか知りたいです >>518
>>519
二人とも過去レス見てると思うけど、土日はレス期待しないようねに そこそこ儲かってるから法人化して社員雇おうと思うんだけど、新入社員ってどのくらい使えるの?
自分の仕事量が100として30くらいまでは間違いなくあると期待して良いの?
三人いれば自分が作るものと遜色ないタイトル作ってくれると思って良いの? >>518
ボーンアニメーションのことじゃないの?
ググればツールやら仕組みやら一杯出てくる 自分がやるならSpriteStudioだな。
Unityでも使えるから作ったデータが将来的にも無駄にならない。
日本製で個人ユーザーも多いから情報に困る事は無いしね。 だからさ、責任ない特定の人の経験だか嗜好なんて聞いてないから。
マウントしたいなら、自分でスレ立ててそこで募集しなよ。 で、お前は何なの?
お前がマウント取りたいだけだろ? ワンダーボーイのような斜めの衝突はどうすればいいでしょうか?
内積を使うの? >>1さんに質問です
貴社の1作品あたりの制作費はどれくらいかかっていますか?
利益率はどれくらいでしょうか?
宜しくお願いします >>529
その聞き方で相手がわかると思ってるのか?わかるかもしれないが ゲームのグラフィックを作るスキルはどうやって勉強すれば良いですか?
それともゲームのグラフィックと言うカテゴリー分けはなくて、
単にphotoshopやモデリングソフトなどをどう使うかという話になってくるのでしょうか >>518
>>523
>>524
518さん
523さんの教えて下さっている様にまず基本的な知識はボーンアニメです。
そして弊社も524さんの教えて下さっているSpriteStudioを使ったことがあります。
ただSwiftはまだ社内で使っていませんので、このスレをご覧になっているどなたかで
親和性のあるツールをご存知なら教えて頂けると助かります。
なおスマホ、PCともハード自体が高速ですので、同時に表示するキャラが数体であれば
パフォーマンス低下ということは普通はないと思います。 >>519
519さん
さすがに匿名掲示板で社内の数字を見せることはできませんが(笑
自社ブランドでストア直売を行いつつ、請負で一定の制作費を確保する方法をお奨めします。
自社ブランドのみで、ほとんど売れなかったらアウトですので。
実際にここ数年、スマホ行けるぞ参入し、短期間で倒産した事例を何度も見たり聞いたりしています。 >>522
522さん
新入社員で能力の高い人もいれば、全く使えない人もいます。
(ゲーム業界に限ったことでないですが)
ですので、給与を多く払ってでも、まず確実に仕事をできる経験者を雇い、
その後で新卒者や若い方を雇うことをお奨めします。 >>1さん
ほんとくだらない質問やタメ口の質問にも真摯に回答してくれてお疲れさまです
これからも期待してます >>529
529さん
ワンダーボーイはセガの名作のことですよね?
丸っこいキャラ同時の当たり判定でしたら、最も手軽なのは“距離”での判定です。
具体的には
主人公の中心位置(x1,y1)、敵の中心座標(x2,y2)
√(x1-x2)^2 + (y1-y2)^2
で2点間の距離を求め、それがある値より小さければ衝突です。
ボスキャラは、キャラの形状に応じて適時チェックします。
例えば頭部と胴体の2箇所で距離による判定を行うなど
ドットの重なりを完全に判定するには、
1)スプライト同士のヒットチェックのできる開発環境があればそれを利用
2)キャラクターごとにマスクデータを用意し、ドットが重なるか判定
という方法がありますが、個人や同人レベルの作品でしたら距離による判定でよろしいと思います。 >>530
530さん
534にも書きましたが5chで社内の数字を見せることはさすがにムリなので(笑
一般的な話を書かせて頂きます。
弊社はRPGの開発が多いですが(ソシャゲでなく家庭用のFFやDQタイプのRPG)、
そういったものは開発費が高く、アイデア勝負の一発ゲーでしたら安いです。
(ゲーム内容によって開発費の差は10倍以上あります)
利益率はピンきりです。開発費の2、3割しか回収できなかったものもあれば、
開発費の何倍もの収益があったものもあります。
弊社だけでなく、ゲームを売るビジネス自体がそういうもの
(=多くの作品は売れないが、時々、ヒットする)です >>532
532さん
ゲームのグラフィックというカテゴリはあります。
ゲームグラフィックを大きく分けると
1)人間キャラを描くスキル
2)モンスターを描くスキル
3)BGを描くスキル
です。
有名なイラストレーターの描くキャラ、ライトノベルの表紙、
漫画やアニメなどのエンタテイメント関連商品など、多くの参考になる作品があります。
またPixivにも優れた作品があります。
クリエイターを目指す方への弊社QA
http://www.wwsft.com/qa/
にもデザイナーを目指す方へのヒントが書いてありますので、ご参照下さい。
・photoshopやモデリングソフトを使えるようになるか→学びさえすれば誰でもできます
・魅力的な絵が描けるか→努力して到達する場所です
ゲームグラフィックは後者の領域となります。 >>536
536さん
応援ありがとうございます、励みになります ^ ^ >>531
マルチで聞いて回った癖に回答に対してお礼もしないとか腐ってるよなコイツ >>537
ありがとうございます
しかし私が質問したのは斜めの地形と自キャラの衝突なのです
ワンダーボーイやマリオ3のようなものです >>543
質問の要点がよく分からんけど、丸(○)と三角形()の衝突判定の方法を聞きたいの?
そんなのググればいくらでも出てくるだろうし、ケーム作ろうかってぐらい数学の素養があるならググるまでもないと思うけど
つうか、今は物理エンジンがあるんだから素直にそれを使っときなさい >>543
最初からそう質問しろよ
誰もおまえの考えなんかわからんのだから質問するなら出来る限り多くの情報は出しなさい後出しはいかんよ 愚者は経験、賢者は歴史って言うけど、
ある程度は経験ないと、歴史を学ぼうとしても理解できないよな。
つまりは人に聞く前に、自分で少しはやってみろ!
俺だったら、斜面に傾斜角度の情報持たせて、
当り判定して当たったら鏡面反射させる。
やったことないけどな! >>543、フルボッコわろた。しかもスレ主以外からw 「当たり判定 斜め」でググると大量に出てくるが
それでもわからないとかかね? >>543
ワンダーボーイやマリオ3のどの状況だよ
それじゃわかんねーっつってんだろ 古いゲームあげてくるあたりいい年だと思われるのに小学生レベルの聞き方だな 最近のゆとりは質問の仕方から分からないというね
回答者にはエスパー能力が要求される >>543
\●/\●/\●/「イーッ!!」
ショッカー戦闘員 >>543
地形との当たり判定ですね。
以前、別の方から似た質問があり、431で答えています。
↓このURLをご覧になって頂けますでしょうか。
弊社のゲーム制作テクニックの解説
http://www.wwsft.com/sp/
坂道の判定方法 なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!?
と思ったら、>>431でわざわざ追加していただいてるのね。
すごいな・・・
衝突後の速度ベクトルは、
v' = v + n * (v・n) (nは法線ベクトル)
で簡単に出せそうだけど、位置補正↓がめんどくさそう。。。
坂道に触れている状態の下り坂と上り坂、
坂道に触れてない状態の着地(落下時)、跳ね返り(上昇時)で処理を分ければいいのかな。
(やったことないけど!、、、というか3DDungeonRPG専なので今後もやらないけど!) >>550
おまえバカじゃねーのか?www
ちゃんと書いてるだろ盲目なのか?www
わからんのならおまえは一生わからんでいいぞバ〜カwww 失礼だが、この程度の問題を自分でなんとかできないならゲーム製作なんて無理だと思う
ましてや個人でなど そんなのみんな分かってるんだけど楽しいから言わないのよ 質問です。
文章文字列の一行が、真っ暗の状態から上から少しずつ見えてきて、
最後に全部の文字の高さ分表示されるようなのってどうやっているんでしょうか?
フェードインのように全部が少しずつではなく、高さがスライド的に変わって出てくる表示です。 >>564
答えは社員を待っているんだ!待つんだ!
てか遣り方は使ってる物によってかわるよなぁどんな答えくるかな 海外のスタックオーバーフローとか見てもわかるが外人は質問する時に、
自分でこう考えてみてこうやってみたがこんな結果になったのでどこが間違っているんだろうって質問の仕方するけど
日本人は目的だけいっていきなりやり方教えてくださいって聞いてくるのな
これも教育の違いなのかね マジレスすると、根には親子関係に端を発する国民性の問題がある
・・・って長文を貼ろうかと思ったが止めとく >>565
グラデのかかった半透明シートを文章の上に置いて、
シートを下にずらすと予想 >>567
答える方も外人は親切だよな
かなり親身に考えてくれるし、上から目線で説教かますやつはほとんどいない
日本人は寄付しないっていうし親切じゃないんだろうな >>561
561さん
弊社のプログラミングテクニックに追加しました。
仰っているのはこのような演出だと思うのですが、ご確認下さい。
http://www.wwsft.com/sp/
仮想画面に文字を表示 → 実画面に描画範囲を計算しながら描いていく、という方法です。
最も一般的な方法で、全ての環境(PC、スマホ問わず)で実現できます。
なお文字列の周りを透明色にする必要があります。 >>571
これの事です!ありがとうございます。
背景は真っ黒でも良かったんですが背景がグラデーションでもできるんですね。 Androidアプリがバージョンアップ更新されると勝手にダウンロードして更新してくれますが、あれは開発側は更新バージョンをアップするだけで特別な処理は不要なのでしょうか? >>573
573さん
Androidアプリがバージョンアップした際の更新方法はユーザーが各自の端末で設定します。
ユーザーによっては自動更新OFFの方も多いと思います。
仰るように特別な処理は不要です。
詳しくはGoogleのサイトをご覧下さい。
https://support.google.com/googleplay/answer/113412?hl=ja >>574
ありがとうございます。
しかし、アプリ内容は更新できたとして、既に保存されているセーブファイルなどは消えてしまわないのでしょうか?
あとリソースデータだけ別にダウンドロードしたりとかもありますがあれはどうやっているのでしょうか? ここ詳しいね、
Intel Pentium G5 CoffeeLake 総合スレ
http://anago.op en2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1526884213/ >>578
セーブデータもリソースもアプリ本体とは切り離してるんだろうし消えようがなくねーか?
パッと思いつくのは新バージョン起動時に必要なリソースが足りてるかチェックすればいいんじゃねーのかね。
そんで足りなきゃ自鯖からDLさせるとか。
独学だからスマートな方法が分からんから聞きたいってんなら分かるんだけど、なーんも考えないで答えだけ教えてくれってのは応用が効かなくなると思うぜ。 だから自称四天王の意見なんて聞いてないってw
天帝以外、質問に回答すんなっつうの。どんだけかまってちゃんなんだかw
あー、これには返信しなくて良いからな。四天王回答にだけ書いただけで以後かかないので。 >>575
セーブファイルや本体にDL済みのリソースファイル(apk本体に入れないで用意したデータ)が消えることはありません。
リソースデータを別にダウンロードする方法はここに書くには長過ぎますので
「Android 外部ファイル ダウンロード」で検索すると色々なサイトに方法が載っています。
手順としては577さんも仰っているように
1.まず本体に必要なファイルがあるか確認
2.無い場合はダウンロード処理に移行
※1はフラグで管理するのではなく、毎回ちゃんとファイルがあるか読みに行って下さい
ユーザーが外部ファイルだけを消してしまったり、ということもあります 時間軸逆転アンカートラップ?!時魔道士が時の砂をまいたのか!? じゃあ、自称かまってちゃんの>>578は今後無視で。 横からしゃしゃり出てるとなんか得することあるのか? 横から噛み付くのが趣味のカス犬だよw
午前中からかみこみして確実にニートも混ざっているだろw ファミコングラディウスの2面の粒々のあたり判定はどうやっているのでしょうか?ファミコンで全粒々とレーザーの当たりをチェックしてたら処理が追い付かなそうなんでレーザー付近の粒々を割り出してチェックするんでしょうか? そもそもあの粒々のオブジェクト管理はどうやっているんでしょうか 自分が遊んだゲームはみんな知ってるはずって想定なのかな
該当画面のスクショでも貼ればわかりやすいと思うんだけど >>585
ファミコンにはBGとOBJという概念があって、あの石みたいなやつは数量的にBGで表示してるはずなんだよね
んで、BGは2次元の配列みたいなもんだからそれと当たり取ってるだけだと思うよ
余談だけど1のレーザーはOBJでそれ以降はBGで表現してた気がする >>585
横レスですが。
粒々は配置されてる動かない物体なので、横スクロール座標と、ビームなどの座標を合成した座標に、粒々があったら当たったと見なして消滅処理すればイイんじゃないかなあと思いました。
例えば、現在表示される画面を描画する際、8×8ドットごとに区切ったマトリクスを2次元配列で持つとかして、中身は0:空っぽ(背景)、1:破壊可能物体、2:破壊不可物体とかを設定。
これは、面のマップ情報をスクロール分だけずらして、現在表示分をコピるだけでもイイですね。
昔のテレビって640×480でしたっけ?だと、横80×60の比較用配列で済むか。
で、ビームやレーザーの現在位置をビームが移動するごとにその配列のインデックスに直接参照できるから、オブジェクトごとの衝突判定みたいな時間のかかる処理は必要ないかと思いました。
自分で作るならこうかなあ、というのを書いたので、実際にどうやってるかは分かりませんが。
m(_ _)m >>586
で、オブジェクト管理というか、表示用マップ情報を、破壊されたら、上記の仕様の場合0(背景)にしてしまえば、その回は再描画されない、と。
横レスですいません。 >>585
>>589
585さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんので、
グラディウス自体は判りますが、ファミコン版2面の仕様がすぐには判らないです。
589さんのご助言のように二次元配列でBGを管理すれば実現できます。
(もし今、弊社がグラディウスっぽいゲームを作るならそうします)
589さん、ご助言ありがとうございます。
余談ですがファミコンを調べたところ解像度は256×224(240)ドットでした。
仰る通り軽い判定で実現できますね。 みなさん回答ありがとうございます。
背景配列とのあたり判定だったんですか。弾幕ゲームの考え方とは根本から違ったんですね。
レーザーも背景にしてたとは意外でした。
アーケード版の画面一杯に伸びるレーザーはオブジェクトですよね?
(グラディウスに限らず) ついでに気になったのですが、雷電のうねうねレーザー(蛇みたいにぐるぐるうねって動く)の当り判定はどうやっているんでしょうか?
レーザーの始点と終点を細切れオブジェクトで配列で繋いで描画と当り判定をしてるんですかね? グラディウス 2面
雷電 レーザー で画像検索すれば
だいたいのイメージは出てきます >>594
おまえが質問してんだから画像くらい貼れよ
ひどいな >>599
聞いてくるのは良いんじゃね。
それより、お前に聞いちゃいねぇってのに、しかも自論全力の奴が笑えるw
そんなに質問して欲しけりゃ、同じ様にスレ立てろってね。 質問してる側からすれば、誰が回答したって回答は回答だろう。
意見が多いほうが取捨選択もしやすいし
明らかにそれおかしーだろって回答も無さそうだし。
ならなぜこのスレに書き込むのか?…質問スレに人いねーんだもん >>593
雷電のうねうねレーザーをYoutubeで調べ、たぶんこんな感じだろうというものをプログラミングしました。
http://www.wwsft.com/sp/
当たり判定は、一般的な方法、すなわち距離による判定か、オブジェクトが重なったかの判定で可能です。
レーザーのうねうね具合で、一見すると何か特別な判定が必要と感じられたのかもしれませんが、
1つずつ撃ち出される弾の判定と同じになります。 >>602
見てる側からしたら名無しの無責任な回答は社員さんのじゃましてるとしか思えんよ 回答は沢山あってもまったく問題ないが
スレ仕切りたいマウント君はほんと邪魔 どうも。
火種になって申し訳ありません。
なので、
不特定多数の質問に、心優しい不特定多数が答えるというスレを建ててみました。
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/ >>606
貴方はたぶん火種になってませんよ。
マナー的に断り入れてから入ってますし、少なくとも私には、善意のだいさんしゃとして映っています。
489-491みたいな、お前はアミバそっくりだな奴が要らない子です。
駄スレでした。では。 >>607
最後にします。
フォローありがとうございます。
m(_ _)m 雷電初期のうねうねレーザー、それを書けるプログラマが辞めてしまったので途中から無くなったそうな・・・mjd? さすがに質問を不特定多数が答えるのは、質問スレでいいのでは・・・
>>603
レーザーの進行方向laDに、ターゲットへ向かうようにlaPを加減算すのですね。
あのレーザーってたまに円軌道を描くから、laPのインクリメントはいらないような気がするなぁ。
(一定時間生き延びたレーザーは、laDへの加減算が行われなくなるイメージ)
C系しかやらない俺には、
HTML?とJavaScript?でここまで書けることに目からウロコだw >>603
動作つきの画面まで作ってくださりありがとうございます!
実際のプラズマレーザー(正式名)の動きにするにはまだまだ改良しないといけないようですが、非常に参考になります。
俗名はリーマンレーザー(会社帰りのリーマンが好んで使うため)と言うらしいです。
なんでlaDにlaPを加減することでああいう軌道に変化するのかがイメージしづらいですが・・・。
発想がすごいです。 >>603
なるほどなるほど。
複雑な計算しなくても面白い挙動は作れるんですね。
勉強になりました。 >>615
リーマンレーザーは止めろぉ‼
(金融システム畑) >>613
オイオイ
続編のほうが技術レベル低級なのかよw RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか? >>619
619さん
簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する)
暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。
パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。
各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。
例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。
(今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが)
ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。 R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか?
地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが >>623
623さん
ご質問の意味は、
ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか?
というものとして回答します。
高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。
ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。
以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして
好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。
ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。 >>624
624さん
「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに)
こんな感じだろうというものをプログラムしました。
http://www.wwsft.com/sp/
レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、
“レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。 おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ >>626
ありがとうございます。かなり再現性高いですね
ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。
細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。 効果音ww
確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw
素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。 >>629
629さん
630さんの仰っているように、
・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する
・サウンド担当者が一から作る
いずれかです。
ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、
将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。 >>631
ありがとうございます。
tone.jsとかあるんですね。
サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか?
作曲は社内で行うのでしょうか? ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より
(ってかちょっとは考えろよ的な)、
こういう質問のほうがいいな。
音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳) >>632
DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、
正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな
治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな
しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない >>632
サウンドは現在、主に外注で作っています。
必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集
↓
応募して下った方のサンプル曲を視聴
↓
弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用
という感じです。
過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。 >>635
意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。 素材がどうのこうの言ってた人です。
外注メインなんですね。
応募しようと思ってたのに。 作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。
ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。 なんかもう初心者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな
肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね 1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。 黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く >>638
>>639
>>640
>>641
638さん
仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、
同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。
639さん、640さん、641さん
639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、
初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。
同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを
作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。
プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。 >>642
おまえもそれを散々いわれてきたんだろw 同時押しの考え方は非常に参考になりました。
シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし
ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。
ありがとうございました。 モチベーションがあがる??
製作の取っ掛かりになる??? 3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある
ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか?
折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、
稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです
中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、
古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません
最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう >>649
649さん
ベルトスクロールのサンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。
※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています
ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。
ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。
(補足)
古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。 奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。
ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。 >>651
651さん
斜め移動させない場合は
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); }
↓
function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); }
とすればよろしいです。
ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。
説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。 >>652
ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。 >>650
ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました
しゅごい FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編
JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3)
JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1)
JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4)
JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64]
JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64]
JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] +
JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64]
JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64]
JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2)
JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....]
JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S]
JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4 .] (*5)
# クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値
+ 8700K、4770Kはturbo boostあり
(*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
(*2) ドンキ2in1
(*3) IE11 - Internet Explorer 11
(*4) edge - Microsoft Edge
(*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される
[Win10p64] Windows10pro 64bit版
[Win10. 64] Windows10 64bit版
[Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版
[PS4 .] PlayStation4
[Nexus7.....] Nexus7-2012
[iPhone4S] iPhone4S ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか? だからスクショとか参考URLとか貼れって
どんだけスボラだよ >>657
657さん
弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、
あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。
ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。
現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、
ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。
それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、
中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。
658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、
そのようにお願いできればと思います。 しらないが、ソフトウェアで可能だろ。
ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ
いま実物は確認してない ラスタースクロールかな?懐かしい。
シェーダ使えば簡単にできるけど
使わない場合はどうするのか期待 >>657
>>659
>>660
>>661
ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。
http://www.wwsft.com/sp/
宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画
「 One Hour Quest 」のものです。
RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。
http://www.wwsft.com/ohq/
(補足)
ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、
ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。
詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。 このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、
曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう
弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。
昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが
昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます
毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です >>656
PS4のjsエンジン遅すぎワロタwwとバカにしてるそこの豚!
Switch内蔵ブラウザもNetfront製だからな!ザマァwwwww >>662
ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ)
ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが)
それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。
つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。 >>668
え?
一枚絵表示するときに処理すればいいんじゃね?
なんでキャプチャがいるの? >>668
668さん
現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、
画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。
やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、
669さんの仰るとおりで処理できるわけです。
また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、
各環境でハードの処理速度が許す範囲で、細かく描画すればよいわけです。
JavaScriptは基本的に重いので、とりあえず8ドットにしています。
あくまでプログラミング初心者が理解しやすいソースコードにしておりますので、
みなさんが作られるゲーム内容や開発環境に合わせて改良してみてください。 俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね
んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる
DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね >>670
なるほど、ありがとうございます!
自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると
遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから
改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、
テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。
最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを
一枚絵として手に入れられるということなのですね。 itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか? >>1
とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。
時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、
稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので
初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。
(たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、
どこからかハエもたかってくるもんです)
で、質問です。
>>1さんのサイトのコンテンツはどれも非常に魅力的なんですが(特にRPG作るやつ、
個人的にはソースコードはJavaScriptよりもC#で記述してほしいと思っています。
近年猛威を振っているUnity開発上でもJavaScriptは廃止となった様ですし、、
CやC++の流れを組んだC#で書いてくれた方がこれからゲーム開発しようとする万人向けというか
喜ぶ人は多いと思うんですが、、今後も確実にUnity人口は増えると思いますし。
それでもJavaScriptにこだわり、推奨する理由とか>>1さんにはあるのでしょうか 横レスで申し訳ないが、
さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では? itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから
利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ >>662
ありがとうございます。
今回は最初から1枚絵ですが、
>>668
の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、
環境によって知識が要りそうですね。
>>675
Webならその場で誰でも動作確認できてソースもわかりやすいからでは?
C#だとVisualStudioないと確認できないし。 >>664
664さん
レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。
http://www.wwsft.com/sp/
↑ページの真ん中くらいにあります
弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、
・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません)
・2Dでしたらpng画像、テクスチャからの切り出し表示、あるいは線を引くなどの描画命令
で十分綺麗なレーザーが描けると思います。
今回のサンプルはJavaScriptですので2Dで単純に線を引く命令で実現しています。 >>675
675さん
ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。
JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。
弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも)
確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。
それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、
Google、Apple、MicroSoftというコンピュータ産業のトップ3社は
ブラウザ開発(つまりJavaScriptを含めた技術)でもしのぎを削っており、
JavaScriptの普及には目を見張るものがあります。つまりJSは今後も将来性のある技術のためです。 >>675
>>680
補足となります。
弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、
今期はPythonの解説をスタートします。 JavaScriptでいいと思います。
基本や考え方は変わらないし。 JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな 解説やるなら、動画でやってほしい
学習効率が段違いなんで Pythonいいですね!期待してます!
R言語はやりませんか?(やりませんw) Pythonはマニアックすぎるでしょー
なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで
日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。
しかもゲーム制作ならpygameになりますし、
そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。
そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ
喜ぶのは極少数の人だけです。 スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか?
ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。
ポリゴンでもないのに。
YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。 検索までさせるのは不親切じゃない?
あるならurl一個くらい書けばいいのに >>688
>>689
>>690
Pythonに関するコメントありがとうございます。
690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。
基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、
プログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。 >>691
691さん
アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。
当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で
擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。
ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。
スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が
標準装備されていた可能性もあります。
詳しい方がいらっしゃいましたら、コメント頂ければ幸いです。 >>695
水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。
xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。
それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。
この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。
アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。
今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。 ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの? >>697
意味が分かりません。
691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。
それに、ロックマン8は96年の作品です。
スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。
ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか?
時系列を考えれば分かりますよ >>696
696さん、情報ありがとうございます。
弊社技術者達は90年代以降の開発者でして80年代ハードの経験がございません。
参考になりました。
今後ともよろしくお願い致します。 >>695
>>696
ありがとうございます。
ハードウェア機能の技術なんで現在の環境でやろうとすると疑似でやるかやっても処理が遅くなったりという感じなんですね。 今ならシェーダーで同じこともそれ以上のことできるからね >>702
ラスタースクロールや疑似3Dなんて、昔は3D描画のコストが高かったから仕方なくやったものであって、
いまなら息をするように3D描画できるから、わざわざラスタースクロールする必要がない。
なお、ラスタースクロール程度なら>>661,703も言ってる通り、シェーダーでほぼノーコストでできる。 やってきましたマウンターw
自分のスレ立ててやれってw WebGLならシェーダ使えるけど
WWSさんはやらないんですかね? >>706
706さん
将来的にWebGLもやる予定になっておりますが、
今のところはスペックの低いスマホなどでも確認したり、遊ぶことができるように、
2D描画(及び処理速度)を優先しています。
会社の方針の一つで「より多くの方にご覧頂けるように」という意味です。 ファミコンのスーパーマリオ1-2など、ブロックが大量にある面でブロックは背景だと思うのですが、
そこをチビマリオで叩くと、1ブロック分だけボヨンボヨンと上下動するのはどうやっているのでしょうか? >>708
708さん
弊社はファミコン開発の経験はございませんが、
ファミコンのあのような表現は、細かく動かしたい部分だけスプライトで表示しているはずです。
マリオが叩く前=BG
↓
マリオが叩く=BGのブロックを消し、一旦、動くブロックをスプライトで表現
↓
再びBGに戻す >>709
なるほど細かく切り替えればいいんですね。ありがとうございます。 >>514読んで思ったんですけど、スマホ対応で画面の設計が16:9じゃないのって理由があるんでしょうか?
iPhoneはじめ、現行のほとんどのスマホは16:9だと思うのですが
5:3で設計する理由を教えてもらいたいです
よろしくお願いします スマホって言っても最近はタブレットも多いからそれかな。 5:3ってことは15:9か、横が少し短いのね。
以前16:10のモニターは使ってたけど15:9なんてあるんだ。
下の▽○□の部分かな?(適当) >>711
>>712
711さん
514に書いた方法は、712さんの仰るようにタブレット等も含め、より多くの機種に対応させる方法です。
またスマホ全てが16:9ではございません。
例えば最新機種を調べてみましたが
Xperia最新機種はFull HD+(1080×2160)
Galaxy最新機種はQuad HD+(1440×2960)
となっていました。
iOS系も端末の番号ごと(iPhone*)によって違います。
ちなみにスマホ業界で最新機種は(全てではありませんが)2:1に近づく傾向があります。
法人の場合は最新機種や一部の機種だけでなく、Android、iOS、スマホ、タブレットと
より多くの端末(理想を言えば現行機種全て)に対応する必要がございます。
ただ個人開発者の方は、そこまでシビアに考える必要は無く、
16:9の設計でもよろしいかと思います。 >>714
711です
ネットで拾えるスマホの画面アスペクト比の一覧表を眺めると
16:9が圧倒的多数派のように見えたので何故って思ったんですが
違うのも結構あるんですね
最新のは2:1に近づいてるなんて全く知りませんでした
なるべく多くの機種に対応したいと思うので
5:3を基本にして考えていこうと思います
ありがとうございます サムネイル画像とか見ると最高解像度よりも細かいドットを表示しているように見える事あるんだけど、グラフィックソフトの補完性能とかのせいですか?
それとも俺の気のせいかな これはひどい。
サンプルをググることすらできねぇ… >>716
716さん
サムネイル画像は2パタンあり、
1.大きな画像をソフトが自動的に縮小し表示してくれる
2.実際の画像とは別にサムネイル画像が数パタン(サイズ違い)が用意されている
716さんがどちらのサムネイルを仰っているのか判らないのですが、
1、2ともにソフトウェア技術の発達とハードの高解像化で
多くのサムネイル画像が綺麗に見えるようになっています。
ですので「コンピュータ関連技術の急激な発達のせい」と思います。 ファミコンドラクエ2から始まった?街や洞窟などでドアをくぐった時に自分のいるエリアが段階的に見えるようになって、
他が段階的に隠れる処理はどうやるのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=vPquPFHMkvA
15:30あたり 懐かしい〜w
DQ2ってまだ背景とキャラスプライトの重ね合わせも無かったんだね
背景パネルを外側と内側からグルっと配置する処理を作って、室内外のフラグが切り替わったらスクロールさせてる画面データを書き換えてるだけに見えるな、素人目には >>719
719さん
2DRPGなどで屋外←→屋内の表示を切り替えるサンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
いくつかの方法があると思いますが、プログラミング初心者の方に判りやすいよう、なるべくシンプルに書いたコードです。
ドラクエと若干演出が違いますが、だいたいこんな感じで実現できます。
それとみなさん、今週から来週は新規プロジェクトの立ち上げ等で忙しく、サンプルを用意できない可能性があります。
サンプルを用意できない時は言葉だけで簡潔に説明しますので、なにとぞご了承ください。 他人の作ったゲームエンジン弄ってるより、レトロゲーのアルゴリズム考えてた方が楽しい事もあるでしょ
プロが初心者問わず質問に答えてくれる折角の良スレなのに、他人の質問にいちいちケチ付ける奴って何なんだ?
マジうぜーから消えろよ >>721
最新ゲームエンジンに乗っかった見栄え優先のゲーム作りが多い中で、
シンプルなゲームの基本の作り方を教えてくれるこのスレは大変貴重。
これからも続けてくださいまし。 >>727
排他的というのはどういう所なんだ?
別に他の板やネット掲示板と変わらんしむしろここはネチケット基準が相当ゆるい
敢えて率直に言えば、アホスレの乱立を見ても分かる通り技術水準も意識もかなり低い
ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう >>729
ゲームを作るスレで完成したの見たことないしな
妄想が形になってるだけまだなろうの方がマシかも 排他的というのは技術的会話ができないやつは仲間に入れないってことだろ
すぐ調べろとかいって突き離す でもそれは扱う内容の性質上、ある程度は仕方ないんじゃあるまいか。 >>728
再発明楽しいですごめんなさいw
でも正確には、F1タイヤを見て木の車輪を作るようなもので、
再発明とすら言えないぜw 突き放す習慣はこの板この巨大掲示板に限らずネットのデフォだよ
あと率直な書き込みもネットの醍醐味
むしろこの板は理由はよく分からないがどちらかというと全体的に優しい方だよ 2Dシューティングで地形を攻撃したら地形が動くような処理はどうやっているのでしょうか?
MSXグラディウス2 3面です。
https://www.youtube.com/watch?v=ZfyWntot-a8
8:40あたりから そのままやればいいだけじゃないのか。
タマが当たったら地面を変化させれば。
一般的なやり方があれば知りたいってことだとおもうが。
都合があえばどんな方法でもいいんじゃないか。 誰にきいてるんだかわからないが、どう難しいのかがわからん。
常時、動く敵キャラよりも簡単なはずだ。
(巨大な敵キャラが)停止していて、タマ打ったら動き出すってだけだろ? シューティングゲームの基本であるタスクシステムをググった方がいいな
どうやって実現してるのか分からんけど>>738程度であれば敵キャラと同じように動く地形をオブジェクトとして扱ってるだけじゃないのかな 地形を半固定なオブジェクトとして扱うなんて技術じゃなくて発想の問題じゃん。
マップチップ使って背景スクロール実装済みなら考えつきそうなものだろ。 なんぼなんでも、全くゲームプログラムした事無い人間に最初から教えるのは>>1でもキツイんじゃないかと心配してるだけだろw 大きなお世話だよ。
名前だしてるから、それも含めて対応だよ。
>1さんがギブしたら、その時助けてやればいいんだよ。それまでは黙ってなさいな。 >>747
全く書き込むなとは言ってないからね。
前に出てた、どう答えるか参考で楽しみとか、スレを盛り上げるのはいいと思う。ま、これは自論だけど。 >>738
738さん
支えのなくなったブロックが落下するサンプルを制作しました。
http://www.wwsft.com/sp/
744さんの仰るように、BGの動く部分をオブジェクトとする方法もありますが、
今回はBGデータのみでどんな地形にも対応できる汎用プログラムを目指して作ってみました。
ただ弊社は現在忙しい状況でデバッグする時間が限られており、もしかしたらバグがあるかもしれません。
プログラミングの知識をお持ちの方は、サンプルプログラムのmap配列を書き換え、
ブロックを色々な状態に並べ、正しく落下するか試して頂けると助かります。
バグがあれば修正しますので、このスレに書き込んで頂けますでしょうか。
みなさんよろしくお願い致します。 >>729
>ここの殆どの主張や作法は先端を行っているプロの現場では全く通用しないだろう
だからなに?としか。
そもそも質問や回答(手法)の質がどうだろうと>>729には関係ないよね?
和気藹々にスレが続いてることへのやっかみみたいにいちいち邪魔しないでほしい。
気に入らないなら覗くなよ、スレを。
いちいち他人の邪魔する人生ってどうなの?
>>729は自称プロの現場で通用してる人間かしらんけど
>>1や熱心に質問してる住人たちよりも心が貧しい人間なのは確実だよ。 >>752
>1さん以外の横ヤリお節介解説について言ってるんじゃないのかな?
ちがうか? >>751
お忙しい中、BGでのサンプルを作っていただきありがとうございます! ただ、こういうカクカクした単位の書き換えはMSXのカクカクスクロールなら成立するんですが、
他機種のある程度のなめらかスクロールだとマップチップ単位にできないですよね。
そこは配列をもっと細かくして力技で同じように書き換えるんでしょうか。
そうなってくるとオブジェクトにしてしまった方が軽いかとか色々検討するんですかね。 >>758
滑らかに動かす必要があれば、仰るようにオブジェクトにするのが基本と思います。
またマップデータのみで滑らかな動きを実現することも可能です。
マップデータの配列に、何ドット上下に移動しているか(オフセット値と呼ぶこともあります)の値を付加する方法です。
マップデータ自体の数ビットをオフセット値に使うか、あるいはもう一つオフセット値用の配列を用意します。
↑時間があればこのプログラムも作りたいですが、すぐには時間がとれそうありません。 >>758
>>759
落下を滑らかに表現するソースコードが思ったより短時間で書けましたのでアップしました。
http://www.wwsft.com/sp/
BGの配列+BGのオフセット値の配列で、BGのみの処理で実現しました。
文章で説明すると長々となりますのでソースコードのコメントになるべく詳しく説明を入れてあります。 しかしあれだな
順調にサンプルが増えてるね
ネタの種としてこの掲示板からアイディアをうまく引き出すとはさすがです! これが本当に1さんのやりたかったことなのか
こんな場所じゃファミコン世代のおっさんしかいないし
案の定質問も8bit時代の化石テクニックしか出ない始末
このままの路線でいくとしてもTwitterでやった方がもっと幅広い世代に興味持ってもらえると思うよ >>760
ありがとうございます。
オフセット配列ですかなるほど。
こんな風にできるとは思いもしませんでした。 >>762
だったらお前が高尚な質問すればいいんじゃね? >>764
いやいやそいつも自己紹介してるじゃんファミコン世代のおっさんなんだよ、いわせんな >>762
様子見も兼ねてるんだろうよ。
質問ぜめになったら、本業できなくなるか、回答できなくなるかだろ。ボランティアは諸刃の剣。 本業なら、手順やツールよりも完成品が大事だと理解してるだろ。
ゴミをいくら並べても馬鹿にされるだけ。
お前にとって、宝物でもゴミなんだよ。さっさと捨てちまえ。そんなゴミコード
ったく、最近の若い奴は3dもできんのか >>767
は、何がしたいのか。
人がしたい事を立てたスレでそのスレだけで完結しているというのに…
頭おかしい? おいおい名無しは頭おかしいのしか居ないだろ
勝手に回答したりな
ほんと匿名掲示板ってね 【移民いれて、穴埋″】 25△39△17△20△10△2▼13△13△5△5▼3△ <311> 26▼28▼22▼21▼
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530842425/l50
オウムより原発のほうが大勢死んでる! 死刑は国家によるテロ! 世界教師マイトLーヤは廃止を求めている! ゲームクリエイターはこの先AIに取って代わられるのでしょうか?
あと、ゲーム依存症をどう思いますか? >>772
772さんのご質問(AI)には会社としての見解ではなく、個人的な将来の見通しとしてお答えします。
以前は芸術や創作などのクリエイティブな分野はコンピュータには不可能という方もおりました。
ですが現在はディープラーニングなどの新しい手法でAIの進歩、技術革新が急速に進んでおり、
小説をコンピュータに作らせるような試みも盛んになっているそうです。
このままAIが発達すれば、いずれゲームもコンピュータが作ってくれる時代が来るはずです。
ただその時には医学、科学、機械工学(設計など)から例えば裁判で争う内容の判断まで、あらゆる分野にAIが関わってくるはずです。
そうなればゲームクリエイターだけでなく、多くの職業がコンピュータにとって換わられる可能性があります。
と、書きましたが↑このような恐れについて、世界中の学者さんなどが真剣に議論を行っていると聞きます。
AIの研究、発展を止めることは誰にもできません。
人々が夢や希望を持って生活していける未来が訪れるといいですね。 >>772
ゲーム依存症についてですが、ある大手メーカーのソシャゲ担当者だった方から聞いた話で、
現在でもソシャゲに月何十万もつぎ込む方が多数いるそうです。
良い悪いで言えば、それは100%悪いことです。
遊ぶ側(個人)にも責任はありますが、作る側(企業)にはもっと大きな責任があります。
ゲーム業界の全ての企業が、依存症で苦しむ方が減るように(理想は一人も出ないように)
よりしっかりした倫理観でゲームを開発して欲しいと思います。
以上は当社自身への戒めの意味も込め書かせて頂きます。 >>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。
まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。
ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
私もかなりのゲーム好きなので。 >>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。
まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。
ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
私もかなりのゲーム好きなので。 >>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。
まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。
ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
私もかなりのゲーム好きなので。 >>772
書いてるうちに回答がついてしまいましたが、せっかく書いたので。
まず今の AI というのは、確率により分類 / 選別をしているに過ぎず、知能などありません。
でも会話するじゃないかと思われるでしょうが、実はあれも確率で処理しているだけです。
取って代わられる職業も多いかもしれませんが、人間の創意工夫が重要な仕事は AI に置き換わることはないでしょう。
クリエイティブに見えて実はそうでもない作業もたくさんあります。
ゲーム依存症については、病気なら治療が必要でしょうが、個人的にはそうなる前に自制できないのかと思います。
私もかなりのゲーム好きなので。 ごめんなさい、エラーになったのでいっぱい送ってしまいました。 名無しなんで無視してくれえ
分類で知能が無いて言うが
昨今の深層学習や強化学習はそのベースに成っている施行の蓄積と回数が半端無いぞ。ai設計じゃ叶わんと思った。
仕事がaiに取って変わられる事は無いだろうが、プログラミング(ai部分)が自動生成に取って変わられそうや。
と危惧しとる。
だって、aiを類推するのってプログラマの楽しみだろ?そこには閃きとか、個性が入り込む。
結果類推の蓄積がベストプラクティス、そこに工数を割かないなんて、と思うとぞっとする。
やっぱ、ベストプラクティスを追わない自作界が良いなあと思った。
駄文失礼〜 大量のデータを集めると量産型○○にはなれるけどそれ以上にはならんよ
まあ無双ゲーにはうってつけだな >>752
だからなにって、説明しないと分からんのか
一般論として、意識、技術が低く作法も悪ければ他人に認めてもらえないし仕事の輪ややる気のある有志の輪からは排除される
それに引き換えこの板は全体的にやさしく経験が浅い奴でも排除されないから排他的でない
にも関わらず理由はよく分からんが神経質に「この板は排他的だ」と反発する低能がいて、そいつが幼稚で独善的で排他的に見えたんで率直に苦言を呈したまでだ なんかネット工作業者っぽい書き込みだな
名無しの書き込みを無視するなら均等に無視しろよ
一生独り言でも言ってればいいんじゃないか 気に入らんな。もっと言ってやろうか?
ちょっと難癖つけられると、論点ずらして「やっかんでる」と決め付けて排除しようとするのも相当ネット工作業者っぽい
無職宣言している奴の方がよほど対等に議論を戦わせようとする気概がある
なぜ独善的な基準で書き込みを無視できるのか?なぜ論点を見て見ぬ振りして草を生やしだせるのか?
結局、この板を「意識、技術が低く作法も悪い」とみなし、自分の輪から排除しているだけなのではないか?
これを排他的といわず何と言うのか? 単発ID業者、格好わる
反論できなくて無様だな
恥を知れ >>795
恥ぐらい知ってるよ、アレだろ。うん、バカにすんな。 大戦略などのHEXマップでの位置管理はどうやってやっているのでしょうか?
アバウトな質問ですが。
https://www.youtube.com/watch?v=0Eff1Kc3SzU 結局縦横の配列で管理しているんでしょうが、上下左右の位置関係が正方形とは異なりますよね。
2つのHEXの距離とか、方向とか、どうやって割り出すんでしょうか。 名無しで悪いが、6角チップマップを半分ずらすんだ。行ごとにね。 独り言を言うと、俺が組んだヘクスマップでは、こうしてる。
(0,0)(2,0)(4,0)
(1,1)(3,1)(5,1)
(0,2)(2,2)(4,2)
(1,3)(3,3)(5,3)
(x+y)%2 == 0になるのが、有効な座標。
右下に移動するときは、x++,y++
右上に移動するときは、x++,y--
真右に移動するときは、x+=2
ヘクス間の距離は、X差をdx、Y差をdyとして、Dist = max(0, dx-dy)/2 + dy
って感じに、判定いらずでできる。
描画座標としても、(ヘックスの半径をRとして)
PX = 2*R*X
PY = √3*R*Y
とできるので判定いらず。
配列上の位置は、
ArrayNo = 横に並んだ個数 * Y + (X / 2)
とすれば連続になる。(割り算の端数は切り捨て)
計算ミスがあったらごめんw >>798
>>802
798さん
大戦略と同じ方法かは判りませんが、弊社も過去にヘクスマップのプログラムを作ったことがあり、その時は二次元配列で管理しました。
その時のプログラムを元にサンプルを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
急ぎで用意したため、とりあえずヘキサ型に並べたマス上をカーソルキーで移動するだけの処理です。
ゲームにするためには、マスはそれぞれ6方向に隣のマスがあり、その方向やマス間の距離などの情報(管理)が必要になります。
今週も忙しくすぐに用意できませんが、2〜3日のうちにもう少しヘクスのアルゴリズムを実装したバージョンも用意しようと思います。
802さん
情報ありがとうございます。ユニークな方法ですね、802さんの方法も個人的に試してみたくなりました。
時間ができたら、教えて頂いた方法でプログラムさせて頂きます(会社としてでなく個人的に楽しみながらやってみます) 6角形のタイルでなくても、4角形のタイルでも出来る
各行毎に、半マス分、ずらせばOK >>805
今更のこのマウントは恥ずかしいw
また、お前には聞いていない。 Yahoo! ゲームとか、Niftyゲームとか、So-netゲームとか、プロバイダがたくさんの無料Webゲームを公開してますけど、
あれって広告収入とかであれだけでで元がとれてるんですかね?
それとも、コンテンツを充実して会員誘導するための必要経費と割り切って開発してるんですかね >>798
>>803
ヘクスマップの新しいサンプルをアップしました。
http://www.wwsft.com/sp/
6方向の管理、距離の検索を実装しました。
距離の検索は、単にマス間の最短距離を知るだけでなく、
障害物があって回り込まないと到達できないマップなどに使えるアルゴリズムです。 >>807
807さん
そういったサイトで広告収入だけで成り立っているのは一部と思います。
仰る通り「コンテンツを充実して会員誘導するための経費」として運営するサイトが多いのではないでしょうか。 左右・上下でループできる(繋がる)かをマップ定義時に設定して
trueで且つループ移動可能なユニットなら
左右上下をループするものとして処理するって機能つけてクレメンス >>810
依頼じゃなくて、質問形式にすりゃやってくれたかもな
今更だがな >>808
独り言にお付き合いいただき恐縮です!
なお、PX = 2*R*X は、PX = R*X が正しい気がする模様。orz
798宛に補足しておくと、
>ArrayNo = 横に並んだ個数 * Y + (X / 2)
は一次元配列との対応です。(hexArray[ArrayNo]と対応)
二次元配列ならhexArray[x/2,y]になるので、そこはお好みで。 >>810
810さん
ご質問の内容が高度ですので、個人や同人のクリエイターさんではなく
同業者かも?と思いつつ(笑)回答致します。
現在の検索範囲
■
↓上下左右にループするマップの場合(□は■のコピー)
方法1)
■□
□□
あるいは
方法2)
□□□
□■□
□□□
という配列を作り検索してください。
1は検索範囲が狭くて済みますが、上方向と左方向の結果を調べるのに少し手間が必要です。
2は検索範囲が広くなりますが、隣のマップ(=ループした画面反対側)に行く方が近いか楽に調べられます。 マインクラフトのような大量のデータを扱う場合に適したデータの管理方法を教えてください >>816
816さん
大きなデータを扱う際の一般的な話を回答とさせて頂きます。
例)巨大なマップ
世界全体を一気に扱おうとするとメモリが足りないことが多々あるので、
プレイヤーキャラが移動する範囲+αくらいまでを読み込む
※どのタイミングで次の範囲を読み込むかは、ゲーム内容やプログラムの設計により変わってきます
例)巨大なデータはバイナリのまま扱う
バイナリデータを例えばint型配列に入れると4倍のメモリを消費します。
プログラミング言語や開発環境によって違いますが、バイナリの状態のまま扱えるのであれば、それが無難です。
※char型(C系言語)やbyte型(Javaなど)の配列に読み込み、それ以上メモリ消費しないのであれば、もちろん配列扱いでOK このすれ見てjsでゲーム作り始めたんだが
カードゲームの手札の処理が作れなくて辛い。。。
大富豪チュートリアルの作成をキボンヌ・・・ クラスでインスタンス化した変数を大量に管理したい時どうしたらいいんだ・・・?
デッキ→手札 って感じに情報を渡して、その情報でカードのクラスをインスタンス化するって手順を
してるんだけど、そのインスタンス化する変数ってどうやって指定すればいいんだ。
もう駄目だ。気持ち悪くなってきた。何考えてるのかわからなくなってくる >>818
逆にするんだw
全てのカードの配列を作って、そこに誰の手にあるか、デッキの山にあるかのフラグを置いとけw >>817
よし思った通りだ!
予言先スレ:ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/187
って言おうと思ったのに、外れちゃったw
>>821
カードは最初に全部インスタンス化して使いまわすんですね、わかります。 >>818
>>819
>>821
818さん
弊社は大変忙しい状況でして、すぐにカードを扱うサンプルを用意することが難しいです。
とりあえずで申し訳ございませんが、プログラミングのヒントとなる情報を書きます。
818さんのプログラミングのご経験がどれくらいおありか判りませんが、
最近のプログラミングの本やネットの情報は、オブジェクト指向を推奨したり、
オブジェクト指向を教えていますが、プログラミング初心者がオブジェクト指向で
書くのは実は難しいことです。
「手続き型のプログラム」という意味はお分かりでしょうか?
個人レベルや趣味レベルのプログラムは、手続き型で書くほうが簡単に書ける場合が多いです。
トランプを扱うくらいの処理は、821さんの仰るように、単純な一次元配列
(あるいは二次元配列)で処理したほうがよいと思います。 >>823
822と816が自演、という意味なら、してないぞ? カードID を、1〜52 とする。
1〜13がスペード。14〜26がハート。以下同様に、ダイヤ、クラブ
まず山札配列に、1〜52をシャッフルしていれておく
各人に配るときに、山札から削除して、各人の配列に入れる >>827
ゲーム系専門学校に行ってた頃まんま同じややり方で作ってた。
拡張性とか別ルールのカードゲーム作るときの汎用性とか無視するならそれが初学者にも分かりやすいかもね。 >>827
それじゃあ、配列が山札+人数分の配列が必要にならない?
カードの配列に持ち人IDふったほうがいいんじゃない? >>830
オブジェクト指向がでる前は、
まさに「配列が山札+人数分の配列」
で作ってたんじゃね?(BASICとかCとかのころ?) そのほうがスマートなのは確かだよ。
ここでサンプルくれ言うてるくらいの人だから
AさんはAさんの配列を毎回表示するだけみたいな処理のほうが
分かりやすいのではと思ったのよ。
スマートなのはこの程度パパっと理解できるようになってからでいいのよ。 サンプルクレクレ行き遅れおじさんはやけに排他的だよね。
だからサンプルないと何もできないんだろうけど。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD)の環状ループの判定はどうやっているのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=bLc8eS3miaU
00:40あたり
00:45あたりの、カーブした道に沿ってに動くところも気になります。
まあここは操作できずに勝手に動くところですが。 たまには気になりますじゃなくて、自分ではこう思うのですがとか書いたら?
少しはかんがえよ 若い子らが悩むようなtipsをどんどん放出するのはすげーいいこと。
けどクレクレ考えないおじさんのオナネタにしかなってない。 >>842
気に入らなきゃ見なきゃいいだろ
必死にチェックしてんじゃねーよw 気に入らないのは質問してる奴の態度とお前みたいにごちゃごちゃ言うだけのやつ。
有益な質問と解答は参考になるし基本的な趣旨にも賛同できる。 態度に文句言っていいのは
1だろ いつからお前がルールになってんだよ
そういうお前はなんで自分の考えを出さないでROMってるの? 回答をもらって躓いていたゲーム作製が進みましたというレスが全く無い件 >>838
838さん
画面を止めて観察してみました。
この円は
・ここにこの形状(半径)の円があるというBGのデータ
・円の場所ではソニックの座標は円周上の値とする
という方法で実現していると思います。
その先のS字のトンネルも同様と思います。
なお通常の床(草地などのところ)は、以前、弊社がサンプルをアップした
http://wwsft.com/sp/slope/slope.html
角度違いの床を用意しているようです(弊社のサンプルよりもっと細かく傾斜を設定) >>851
ありがとうございます。
やはりまともに当たり判定することはないですよね。 プログラマー、シナリオライター、グラフィック、BGMを外注して
100万円ぐらいの売上出せるようなゲーム作成する場合ですが
合計コストはどれくらいで考えたらいいんでしょうか? >>855
855さん
ゲーム内容によって、それぞれの職種の作業割合が変わりますので、
一概には言えませんが、100万円の売り上げが目標ということで、
基本的にライトな内容のゲームを想定し、割り振りを考えました。
仮に全員フリーのクリエイターであり、低い賃金で請け負って下さるとして、
・プログラマー(作業2〜3ヶ月)36〜48万
・シナリオは10万で発注
・グラフィックはデザイン一式を24万で発注
・BGMは数曲+効果音一式を8万で発注
これで開発費の合計が78〜90万円になります。
100万円売れれば利益率は10%以上となり、
ゲームという商品であれば利益率10%超えれば良いほうと思います。
なおスマホのソシャゲは利益率1000%など、過去のゲーム業界からすると
ありえない数字を出すタイトルがありますが、そういったものとは比較せず、
何らかの商品を新規開発し、利益率が10〜20%出せれば良し、という
一般的な数値を元にした見積もりとなります。 >>857
自演の必要ないけど、まぁそう見えるなら病院いけ >>858
病院で点滴打ってきました
自演してますよね? >>859
点滴かぁそれは科が違うかな
ちゃんと症状言わないとあかんで、匿名掲示板の書き込みが自演に見えますって
精神科がいいと思うよ 「社員とか出版担当者とか社友とかと楽しく書き込んでるんだから自演じゃないもん!」 >>861
そこは気になった
その値段でまともに作れる人いるのかな 低い賃金で請け負ってくださるとしてって書いてあるじゃん >>861
861さん
ゲーム業界では、現在、フリーのクリエイターさんは多数おりまして
(判りやすく言い表すと、言い方が悪いかもしれませんが、余り気味です)、
デザイン、サウンド、シナリオはネットで探せばいくらでも受けてくれる方がおられます。
プログラマーはゲームが組める力量があれば引く手数多ですので、
この金額で受けてくれる方を探すのは少し難しいですが、ちゃんといます。
中には正社員でプログラマーをしながら、兼業(アルバイト)でプログラム開発を受注する方もいます。
ただそのような方達は複数の案件を受けている場合が多く、
(弊社の知る限りは)忙しすぎて納期が守られない傾向にあることが難点です。 >>1
\ U /
\ U /
/ ̄ ̄ ヽ,
/ ', / _/\/\/\/|_
\ ノ//, {0} /¨`ヽ {0} ,ミヽ / \ /
\ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ >
/ /⌒ リ `ー'′ ' ⌒\ \ / \
(  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/ ̄
` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
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−−− ‐ ノ |
/ ノ −−−−
/ ∠_
−− | f\ ノ  ̄`丶.
| | ヽ__ノー─-- 、_ ) − _
. | | / /
| | ,' /
/ / ノ | ,' \
/ / | / \
/_ノ / ,ノ 〈 \
( 〈 ヽ.__ \ \
ヽ._> \__) 余り気味とはいえ、やはり近場の人で実際会って実在するかは確認した方がいいですよね?
フリーで募集すると約束を守れて実力が本当にあるかがわからないのが困りますが、どうやって判定するのでしょうか? >>869
ご参考の情報としまして、弊社の場合は法人ですので、フリーの方にはきちんと
履歴書、職歴、サンプル作品を提出してもらい、採用の可否を決めています。
また採用前に、お互いの発注金額、受注金額の、ざっくりとした意思交換も行います。
基本的にメールでやりとりし、実際にお会いすることは少ないですが、
顔合わせすればなお安心ですね。
実力はポートフォリオ(提出作品)で判断できますが、
納期を守れるかどうかは、これは実際に発注してみないと判りません。
しっかり納期を守れる方もいれば、全く守れない方もいますし、
中には途中で音信不通になる(要は仕事を投げ出す)方もいました。
その場合、デザインやサウンドなら別の人材を探せば何とかなりますが、
プログラマーですと致命的で、開発は頓挫することになります。
そのような危険がありますので、弊社ではプログラムは外注しません。 当人がスルーできてるのに外野が構って足引っ張ってる >>870
開発中に仕様変更したくなったりイメージ変えたくなってやり直しなったり期間が延びたりしたらその分追加金は払って継続してもらったりするのでしょうか?そのせいで途中で抜けちゃったりしますか? >>875
軽微な仕様変更であれば取り決めた制作費でお願いしますが、
大幅な仕様変更は追加費用を支払う必要があります。
弊社で働いて下さった方の中には、仕様変更が嫌で途中で抜けてしまった方はいませんでしたが、
一般的に考えると、世の中には一定数いるのではないでしょうか。 >>876
ありがとうございます。
仕様変更でキレるのはPGだと思うので、
絵やBGM担当の人はよっぽどでないと大丈夫そうですね。 ネクロダンサーやgonnerなど、特定の条件下でbgmの音色が増える演出がありますが
どのように実装すると効果的なののでしょうか。
あらかじめボリューム0ですべての音色を再生し、必要に応じて音量を変更することはできますが
メモリ消費や音ずれの可能性が気になります サウンドドライバ用意してMIDIでコントロールすれば?
MIDIch毎の遅延も無いし。
コンポーザー的な考えだけど、波形の場合、
プログラム側で0db超えないような処理してくれないなら、素直に2mix流してほしい。
状況に応じてリアルタイムにミキシングして
効果音まで入るとなると、なんも考えずやったら音割れる。 ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか? pcの性能について質問です。
3dグラフィックを使ったゲームを作りたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。 車の性能について質問です。
北海道に行きたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。 この流れはつまらないよ
寒いことを理解できないのは哀れだよ >>885
どこから?
昔愛知から普通の車で行ったよ。
軽でもオケ。 >>878
878さん
ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、
一般的なサウンド制御の話として回答いたします。
仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、
滑らかに音を重ね合わせることができますね。
今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、
その方法で消費メモリや音ずれの問題はまず起きないと思います。
消費メモリを抑える方法で他に考えられるのは、何小節かごとにBGMのファイルを用意し、出力する方法です。
これも今のハードはミリ秒単位で音の制御ができますので、切れ切れに聞こえることは無いですが、
ハードと開発環境の組み合わせによっては、サウンド出力開始時に予測できないラグが発生するものがあり、
そのような開発環境では使えません。 >>880
880さん
普通に夏休みがあります。今日は仕事をしていますが。 >>882
>>883
882さん
883さんの仰るようにdirectxなど3D専門のスレで尋ねて頂ければと思います。 >>884
884さん
ゲーム内容によると思います。
例えばローポリの軽い内容のゲームであれば、最も安い低スペックPCでもちゃんと動きます。
参考までに、弊社は20年近く前のWin98の時代に、当時のPCで3Dゲームを作った経験があります。
Wind98の頃はどんどん3Dゲームが出てきた記憶があり、今からすれば処理速度は
十数分の1から数十分の1だったはずですが、ちゃんと3Dゲームが動いていました。 >>894
あとは実際の環境で試してどうか、ということですね
ありがとうございます。 次スレはワッチョイ入れた方が良さそう 多分同じやつがID変えて荒らしてるし >>897
この程度で荒らしとかどんだけ温室育ちだよ そこは、1さんにお任せだな。
あった方が良いに1票は入れとくよ。
あって困るもんでなし。 >>1
ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが
https://www.youtube.com/watch?v=7_XQn8DwI7E#t=60s
ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです
具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて
ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です 名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。
当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。
1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね
4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。
実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。
5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映
ここまで出来れば、Fkが追うようになる。
当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1〜4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。
本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で
追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。 >>901
>>902
901さん
動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、
ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑
http://www.wwsft.com/sp/
・触手のパーツは同心円状にあります
・自機を追うのは先端のパーツだけです
・先端の向き(角度)を計算し、それにつながるパーツの向きは、一つ前にあるパーツの角度に近付けるという計算
・先端のパーツほど曲がる角度が大きい(根元にあるほどあまり曲がらない)
という仕組みで実現しました。902さんのお考えもこれに近いと思います。
当時のハードは902さんの仰るように整数のみです。
そして三角関数がありません。
今回のプログラムは当時のプログラムに少しでも近付けてみようと、
sin,cosの値をプログラム内に定義して使っています。
↑少し専門的な話ですが、同心円状にあるパーツの位置の計算に使っています 【偽装された、ルーツ】 皇室はへブル語を公用し、公文で北イスラエル″を公言してる、嘘つきは廃止
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534731623/l50
日本人がユダヤ人なわけない、嘘つきの天皇は廃止しろ! 自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、
チュートリアルで、「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にする(後で戻す)ってだけでもいけそうですけど。。。
何か注意した方が良いことがあれば教えていただければありがたいです。チュートリアル、作るのが難しそうなので敬遠してしまい、いつも、「分かりにくい(ポンコツが」と罵られている気になります。 >>906
あ、そうか。マルチはマナー違反なの忘れてました。ごめんなさい。 >>905
905さん
チュートリアルはゲーム内容によって色々ありますが、
マリオのような王道のアクションゲームを想定し、作り方のヒントをお伝え致します。
最もシンプルな方法は
「stage1〜3(要は最初のステージ)、ゲーム開始3〜4秒程度、そのステージの主要な操作方法を表示する」
というものです。
stage1の例
右ボタンで進み、○ボタンでジャンプ!
stage2の例 上下に移動できるはしごが出現するとして
上下ボタンではしごを移動できるぞ!
stage3の例 水中シーンとして
方向ボタンで泳ぎ、○ボタン連打で速く進めるぞ!
この方法なら、キー入力を限定するなどの処理は一切不要で、
変数1つのみ(そのステージがスタートしてからの経過時間だけ)でチュートリアルを実現できます。
文章だけでなく、操作方法を示す簡単な画像も一緒に表示するとなお親切です。
もう一つ別の方法として、
「難易度の極めて低い、あるいは絶対死なない、チュートリアルステージ(ステージ0)を用意する」
という手もあります。
ユーザーにそのゲームの操作に慣れてもらうためのステージで、これも操作方法を表示すると親切です。 >>909
あーなるほど!
すごいイメージつかめました。
前段のチュートリアルの手法を応用して修正してみます。
ありがとうございました!
m(_ _)m AndroidでもUSBゲームパッドを変換ケーブルを使って接続し、ゲームプレイできるようですが、それに対応したプログラムはどう作るのでしょうか? >>911
911さん
スマホ用ゲームパッドは接続するだけで通常のゲームは操作可能になると思います。
キーコンフィグ機能が付いているものも多いようですので、必要な場合はユーザーがゲームに合わせキー設定しますので、
特殊なプログラムは不要ではないでしょうか。 >>911
>>912
補足です。
4Gamer.netにスマホ用ゲームパッドの設定に関する記事がありました。
https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20180112104/
ご参考になさって頂ければと思います。 ありがとうございます。
pc用のゲームパッドを使う質問だったのですが、既にスマホ用のゲームパッドって多数出てたんですね。 >>903
ありがとうございます
まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。
非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。
ただ、>>902さんの考え方と、>>903さんの考え方は
ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか? >>915
補足となります。
弊社のサンプルは
・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく
この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている
・各パーツの座標は、角度から計算している
という方法です。
902さんのアイデアは
パーツの座標を計算→それと接触するように隣のパーツを計算
という方法と思いますので、計算自体は違うのですが、
「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
というロジックが似ていると思います。 >>916
>「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
>「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
すみません、こっちの方がソース的にシンプルになる、
ということはありませんか? ならないよ
触手パーツ同士が接続してるっていう条件を本当に再現しようとしたら先端部パーツが手前のパーツに干渉して動けないような計算までしなきゃいけなくなる
同心円上のパーツ移動っていう擬似的な解決法くらいがリーズナブルな判断だと思うよ それでもリアルに計算したいならInversekinematicsでググってみ
俺は自前で組む自信無いやw あーでもよく考えたら
パーツの接続角度だけを変数にして
先端の接続角度に追従させれば根元から構成出来そうだな
いずれにしても末端位置を最初に計算するのはまずい
末端の接続角度だけ計算してそれより根元パーツの角度を追従させ、根元から位置計算だな 「お前には聞いてない」連呼してた連中はどこへ行ってしまったんですか? >>1
ここまでノンストップで見させてもらいました
非常に面白い情報の配信、なおかつカオスな5chでそれをやるという勇気 色んな意味ですごいですね… >>922
有用なアドバイスしてるからだろ
前のやつは役に立たないことを適当に意見して書き込んでたからな 質問がないだけでしょ。
ここで聞けばいいような質問自体は他スレで散見されるんだが、飽きたのか忘れてるのか知らないのかここに来ない。 聞くのも恥ずかしいくらいのことっぽいんですが
熟練者プログラマ様に聞いてハッキリさせたいんで質問させてください。
2Dアクション、キャラ移動についてなんですが
ファミコンのスーパーマリオブラザーズの海の中みたいに
キャラの移動にゆるい余韻みたいなものがある操作性を再現したいんですけど
あれは例えばキャラが海の中にいる間は、PLAYERがキー入力を離しても
しばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
実はすごく簡単で物凄くシンプルに再現できるんであれば、
その仕組みを教えて頂きたいです!
要は、移動が遅い、重たいとかじゃ無くて、
止まる、曲がるまでに遊びがあって制御しにくいなーって
操作移動を再現したいんです。 >>931
931さん
>PLAYERがキー入力を離してもしばらく移動値が入り続ける処理なんですか?
仰る通りです。
参考のソースコードを用意しました。
http://www.wwsft.com/sp/
キー入力があった時にキャラクターの座標を直接変化させるのではなく、まず「座標の変化量」を計算し、その値を座標に足します(あるいは引きます)
キー入力が無ければ、変化量を減らしていくことで、少し動いた後に自然に止まります。
宇宙空間のような場所なら、キー入力が無くても変化量を減らさず、そうすればずっと動き続けます。 >>933
わざわざソースまで書いて頂いて、恐縮です
恥ずかしながら慣性という言葉を知りませんでした。
ゲーム制作においては基本知識の様ですね
検索し、様々なやり方があることを知りました。
おかげで勉強になりました、ありがとうございます!
ただ、JAVAスクリプトの関数は知りませんでしたので
自分で確認したのですがxp = parseInt(xp*0.9);の箇所は
なにをしているのでしょうか?
というのも、ソースを理解しようとparseInt()を調べたのですが、
文字列から数値への変換的な説明ばかりで、今回の動作への関連した使い道がわかりません。
多分、座標に0.9かけたものを足してってるんだろう、みたいなことを
想像していますがモヤモヤするので、ここでなにを命令しているのか
具体的に教えてくださいませんでしょうか。
おバカな質問だと思いますが初心者なので、、 xpはx方向の速度で、0.9掛けることで減速させてる。parseIntは計算過程で小数になってるのを整数として返すために使われているだけ。
0.9かけないと速度そのままで勝手に動き続けるし、入力無かったら移動量0とすると横移動がピタッと止まって慣性がなくなる。
減速のためにかける数字は0超え1未満ならよいし、単に小さい数の引き算で減速させても慣性は表現できる。掛け算の方が0未満になる心配がないのでとりあえずは無難。
#お前には聞いていない プレイヤーの挙動が急発進急停止だと疲れるので、アクションゲームはわからないレベルでMAXスピードまで加速したり急激に減速したりして移動と停止をしてる。 >>934
>>936
xp = parseInt(xp*0.9);は、936さんのご説明の通りで、
xpの値が例えば10の時にキーを放すと、この計算式でxpは
→9→8→7→6→5→4→3→2→1→0と減っていき、0以下にはなりません。
parseIntは少数部分を切り捨てる命令で、例えばparseInt(8*0.9)は7.2でなく7になります。
もっと急激に減速したければ、かける少数の値を小さくします。 >>938
細かい解説までありがとうござます、非常にわかりやすいかったです。
レスをくださった他の方も勉強になりました、ありがとうございました。 スーパーファミコンのロマンシングサガ2の敵撃破時のように、
敵のシルエットをメッシュ状にしてどんどんメッシュを荒くしていくには
どうすればよいでしょうか。
以下の動画の1:52〜、2:36〜にあるような演出です。
https://www.youtube.com/watch?v=JHKTaJaRcxY
敵のシルエットを崩さず、それでいてメッシュの網目は
均一に開けているわけではないようです。
敵は何種類もいるので、個々に網目のパターンを定義せず、
何らかの方法で自動でパターンを生成しているのでは、と思っているのですが
再現方法は何が考えられますでしょうか。 pcゲームのソーサリアンのオープニングタイトルもこんな感じ(消えるんじゃなくて現れる演出)だったな
RGBそれぞれに違ったbit演算をかけてる感じだったけど上手く再現出来なかったわ…
ここいらは試行錯誤じゃないのかねぇ
定石があるなら俺も興味あるわ ジワジワ消しはSpriteMaskを使うといいんじゃないかな >>940
940さん
弊社はスーファミの開発経験が無いので、たぶん、こんな処理ではという予想で回答いたします。
シルエットはパレットチェンジで、赤や青っぽい色にして作る
↓
敵のグラフィックデータをVRAMに転送する時に、マスクをかけて転送する
例
11101110でマスク 少し穴が開きます
10101010でマスク メッシュになります
10001000でマスク かなり穴が開きます
昔のハードは、今のパソコンやスマホの描画処理とは違って、
VRAMという画像表示用メモリにデータを転送することでグラフィックを表示します。
スーファミもそうだと思うのですが、その過程で、このような処理を実現しているのではと思います。
ただあくまで予想ですので、スーファミに詳しい方や、実際に開発経験のある方が
見ていらっしゃいましたら、コメントして頂けるとありがたいです。 別に当時の機種でのやり方を知りたいわけではなく、現在の環境で再現できる方法を教えてもらえればいいと思いますよ。 >>940
>>944
画像処理の知識や、難しいプログラミング無しに、どなたでも組み込めることを前提に、
今のパソコンやスマホでできる、手軽な方法を考案しました。
http://www.wwsft.com/sp/
敵キャラの通常の画像と、消す演出用のメッシュ画像を使っています。 再現という言葉で誤解を招いてすみませんでした。
現在の環境で似たようなことがしたかったのです。
サンプル拝見しました。
アクションゲームで色んなシルエットから動的に生成するのが目標ですが、考え方は参考になりました。
間引き方も理想にすごく近いです。
後は色々試行錯誤してみます。
ありがとうございました。 オンラインゲームよく遊んでるんだけどゲーム開発は延期が多いよね
どうしてそうなるの?
似たようなことで海外が開発して日本で運営するとき
アップデートが飛んだりいつまでも来なかったり
そんなときは何が問題になっているの?
問題になりやすいものが知りたい ゲーム製作技術を伝授するスレなのに
ゲーム業界の裏事情を教えてくれが多いな ┨乗■★▲爨欝倚t亜亘丱Y丶 ∪下∝世丗丕丙丱÷乃↓⊥々∪ ∪∩∧
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上爭俄丞両\〜 ┐N叢儼儻囎儺儷勸亶乘亳倚催巖傴 ̄ 亟■★◆ih 一¢亳不 >>948
延期になる理由
→厄介な不具合が発生した
→元々無茶な納期にして、結局間に合わなかった
→作ったけど面白くなくて利益が出なさそうなので、クオリティアップを図っている
海外版と日本版での相違
→翻訳の手間がかかる
→利益率を考えて本家に注力している
→既に日本版でのサービス終了が確定している 関係ないけど、20時間ぐらいでサービス終了したネトゲ思い出したわ 現場(できればCS開発)でよく使われている敵AIの意志決定のアルゴリズムは何ですか?
自分はゴールベースをよく使っているのですが現場では使われていますか? >>954
954さん
書き込みが遅くなり申し訳ございません。
敵AIのプログラミングはゲームジャンルや内容によって千差万別だと思います。
=各社ごとに色々な仕組みで行っているのではないでしょうか。
仰るようなゴールベースAIなどのしっかりしたルーチンを作り、高度な行動をさせる会社もあれば、
例えば高度な思考ルーチンを必要としないアクションゲームなら単純な検索
(例:相手の体力と距離から最も攻撃しやすい相手を選ぶなど)で攻撃相手を選ぶと思います。
参考までに弊社開発のRPGで敵の戦闘AIが必要な場合は、
現在使えるスキルと属性による強弱関係を含め、何らかの攻撃手段で確実に倒せる
(あるいは短いターンで倒せる)相手から狙うという簡易的な手法で実装します。 本スレを訪れてくださる皆様へ、
スレの終わりが近付いてきましたので、お知らせ致します。
3月から半年以上お付き合い頂いて大変ありがとうございます。
このスレ内で何度かお伝えしましたように、弊社の社会貢献活動の1つとして5chで質問を受け付けて参りました。
11月からは新たな社会貢献活動して「Pythonプログラミングの無料講座」を弊社HPで配信致します。
弊社は小さな会社ですので、マンパワーの面で2本目のスレを立てることが難しい状況となっておりまして、
・ゲーム開発のアルゴリズムは弊社HPのメールで直接お問い合わせ頂ければ、可能な限りサンプルを用意致します
・ゲーム業界への就職等の助言が欲しいという方からのご質問もお受け致します
という形で今後もサポートは続けて参りますが、スレ自体は1000まで達した時点で一旦お休みとさせて頂きます。 οBー_稲@ aメ求@ ∴飲< 倚中
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″a或廳■♀ 威■因丱ь不■■淫′ −香怱M┐●●●尉┐ 丶驪△蟹娃T″┤圧穐●鑿@ 亙両囎●三
′唖亶lХ ー┿[穐≒∵亶┯ ←挨∵°挨乖≫ …∵闇乖 °В億Ж I●■儷‥ 一つ質問させてください。
ネットゲームの転送量ですが、例えばUnityだと、network transform rateがあり、0から29が設定できますが、シューティングゲームとかでの適正値はいくつぐらいなのでしょうか?
29が1番良い気がしますが、スマフォの4G回線プレイだと簡単に1ギガ、2ギガいきませんか?
PUBGやwarrobotは長時間しても全然通信量が伸びていないので、レイトが低いのでしょうか? >>962
962さん
通信で数名程度あるいは2人で対戦するようなゲームの一般的な通信データ量として回答いたします。
お話の内容からしますと大きなデータを送受信することをイメージされていらっしゃると思うのですが、
通信ゲームを開発する大前提として、最低限必要なデータだけを送受信する設計を行います。
例えば実際に弊社プログラマーが作った4人対戦アクションゲームでは、最も最小のデータとして、
一人に付き1バイト(8bit)のデータ、具体的には方向キー(4bit)+ボタン(4bit)のデータだけ送受信し、
4人対戦を実現しました。
秒間15フレーム程度で1秒間に4バイト×15=60バイトのデータです。
実際には送受信する前後のデータ等も必要なため、これより大きなデータになりますが、
1時間プレイしてもM単位のデータの送受信で済みます。ギガではなくメガです。
ただこのような極小データで複数人同時プレイを実現するには、ゲーム本体の設計にノウハウが必要ですので、
(特に通信が途切れた場合の処理をうまく実装しませんとアウトです)
Unityの場合は市販の解説書やネットにある通信プレイの作り方を参考に、
通信量は気にせず、まずは簡単な対戦プレイゲームなどを完成させるとよいと思います。
まずは1本完成させ、実際に通信量を計測し、それを次の開発につなげるという感じです。 >>963
早速のご回答、ありがとうございます。
倍の30(29)としても、ギガは無いですよね。
やはり、知らないうちに共有データを大量に送ってしまってるのでしょうか。アイデンティティコンポーネント付きを調べてみます。 スマホをスマフォと書く奴って、こだわりあるのかな?
技術系って字数短くする方がむしろ尊ばれると思うのだが ファミコン版ドラクエの復活の呪文みたいなのはどうやって生成するのでしょうか? >>967
967さん
色々な方法がありますが、基本を説明します。
判りやすいように
・体力120(最大値999)
・腕力56(最大値99)
・知力33(最大値99)
・「あいうえおかきくけこ」だけで復活の呪文を作るとします。
パラメータの数字を羅列すると 1205633 になります。
↓
あを0、いを1、‥‥こを9とすると、この数字は「いうあかきええ」となります。
↓
このままでは適当に呪文を入力しても数値に変換できるので、チェックサムというものを用意します。
この例では
1+2+0+5+6+3+3 = 20 の1の位の数字 0 をチェックサムとします。0はあです。
↓
「いうあかきええ」+「あ」で「いうあかきええあ」が復活の呪文になります。
数字に戻すには逆の手順を踏みます。
そしてユーザーが適当に入力していないかをチェックサムで調べます。
「いうあかきええ」を数字にし、それら全てを足した値の1桁目が「あ」つまり0でなければ、呪文を間違えたか、適当に入力したわけです。
この例のチェックサムは10分の1の確率で破られます。
最初の10文字を適当に入れ、最後のチェックサムに「あ」〜「こ」まで順に試していけば、どれか当たってしまいます。
ですので、実際にはチェックサムはもう少し破られにくい値にします。
それから聞くたびに呪文を変化させるには“乱数”で文字列をずらす、あるいは元の数字をずらすことを行います。
その乱数の値も呪文の中に入れておき、数字に戻す時、ちゃんと元の値になるように計算します。 >>968
詳しい説明ありがとうございます。
なるほど。チェックサムと乱数ですか。なかなか法則をバレないようにするのは大変そうですね。 質問させてください
ニーアオートマタのような、遠景中景がうっすらと見えるようなビジュアルのゲームはunityで作れるでしょうか、作れないとしたら他のどのゲームエンジンであれば作れるでしょうか
具体的には、廃墟都市や水上都市ステージのような雰囲気が近く、大気や霧があると分かるような見た目の表現、また、砂漠地帯のように太陽光が拡散するような表現です。ググってはみたんですけどオートマタで使ったゲームエンジンは社内のものだと分かったぐらいです
よろしくお願いします 演出なんかは、やりようで何とかなるよ。
だけど、経験や発想などノウハウが必要になるから、試行錯誤の時間が要る。それこそシェーダーを組むとかまで。
大きなお世話だけど、ゲーム性に絡むならやるしかないと思うけど、そうじゃなきゃ避けたほうがいいかもw
フォグで濁すわけにはいかんのかねぇ。 Unity使った事ないけど遠景ブラーいけそうだぞ
unity 遠景 ブラーでググってみ 演習や方法論はCGWorldでも参考にしてから unityでの実装を考えたほうが良さげ
気合いの入った光学処理よりはブラーやシェーダでの実装になりそうだけど
それこそ開発者に凸した方が早そう >>975
誰が答えようがそいつの勝手じゃねえか
場違いで身勝手なサイコパス臭がプンプンしてるぜ? いやここ>>1のスレだし場違いなのは君なんだよなあ >>971
971さん
みなさん、ご意見ありがとうございます。
ニーアオートマタは実際にプレイしたことは無く動画で確認しました。その範囲でお答え致します。
見た限りの映像ではUnityで表現可能と思います。
972さんの仰るようにCGの演出面はたいてい何とかなります。
まんま再現しようとするのではなく、簡易的に再現できる方法を考え出せばよいのではないでしょうか。
参考になるか判りませんが、ガラケー時代の3Dはフォグの表現ができません。しかし弊社開発のアプリでガラケーでフォグを表現したことがあります。
やり方は薄い半透明の白い板ポリを3枚、一番手前(カメラのすぐ前)、画面中央ほど、更に奥に立てるだけです。
画面奥に現れた物体は半透明が3枚重なるのでぼやけ、こちらに近付いてくるとある程度はっきり見え、
更に手前に来るともっとよく見えるという状態を実現できました。
やっていることは単純ですが、当時のハードでの演出面としては効果的でした。
技術力の高さ云々よりアイデア次第ということもけっこうあります。 >>979
一体いつこの掲示板のスレが「>>1」のものになったんだ?誰の同意を得た?
肝心な筋は曖昧にして、一般の分際で2ちゃん掲示板の通常スレの書き込みを規制できると思い込んでるとか、
場違い身勝手サイコパスゆとり杉ワロタ まぁこういう質問系スレは詳しい>>1にレスして欲しいというのは分からんでもない
雑魚に質問をうやむやにされるケースも多いからな
なんて駄レスで残り少ない書き込み容量を消費するオレw ____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\ <「まぁこういう質問系スレは詳しい>>1にレスして欲しいというのは分からんでもない 」
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| |
\ `ー’´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一””””~~``’ー–、 -一”””’ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー’´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン
ヽ -一””””~~``’ー–、 -一”””’ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) 「雑魚に有耶無耶にされる」というが、
内部仕様を中途半端、曖昧模糊な解説で済ませて「残りはJSを解読しろ」も大概有耶無耶だぞ
言葉のやり取りを排除し、他人の書いたコード解読を強いる掲示板が、万人にとって望ましい場所なのか? 実装してくれるのが一番解りやすいだろ〜
このスレ見て俺もjavascript勉強しようと思ったわ
どんな言葉より動くコードが重要だしな JSも知らん雑魚がしゃしゃり出てくるな
何が「勉強しようと思った」だ!カスが
解読も出来ないのに一体何を有り難がっているのか全く理解できない
どんだけチャランポランなんだよ。舐めるのも大概にしとけよハゲ
しかしお笑いの才能は有るかもしれないね^^ 完走おめでとう
結局1の器量次第なんだな
今この板でスレ消費しきるのは尋常じゃない マウントバカが自分でスレを立てても徳のなさで誰も集まらないので他人のスレに我が物顔で寄生。
今日も他人のフンドシで相撲をとってオナニー見せつけてキモチヨくなっている模様w
とっとと出てけや二度と書き込むなクズwwww >>981
動画まで見て頂いたようで、お忙しい中恐縮です。CGの演出面は何とかなるのですね。板ポリの話し等々参考になりました。ありがとうございます
安価は省かせてもらいますが他にも答えていただいた方々もありがとうございます >>991
呼んだ?
傍若無人オナニーは気持ち良いのである しかし香ばしい連中も1日限りの発狂や深夜テンションのみで終わってしまうのが残念なのであるな
その点、この1はそのような連中をも飼い馴らした(放牧した)逸材であった 無駄な書き込みをする者共を抑制してもっと濃く進めることも出来たはずであるが
さすがにそこまでの義理はなかったと見える
5chの連中にはもはや良心が乏しいからだ >>957
>本スレを訪れてくださる皆様へ、
>スレの終わりが近付いてきましたので、お知らせ致します。
>3月から半年以上お付き合い頂いて大変ありがとうございます。
>このスレ内で何度かお伝えしましたように、弊社の社会貢献活動の1つとして5chで質問を受け付けて参りました。
>11月からは新たな社会貢献活動して「Pythonプログラミングの無料講座」を弊社HPで配信致します。
>弊社は小さな会社ですので、マンパワーの面で2本目のスレを立てることが難しい状況となっておりまして、
>・ゲーム開発のアルゴリズムは弊社HPのメールで直接お問い合わせ頂ければ、可能な限りサンプルを用意致します
>・ゲーム業界への就職等の助言が欲しいという方からのご質問もお受け致します
>という形で今後もサポートは続けて参りますが、スレ自体は1000まで達した時点で一旦お休みとさせて頂きます。 そろそろ終わりか
>>1お疲れ、そしてありがとう
質問一つだけさせてもらったけど、丁寧に回答もらえてとても嬉しかった
他の質問や回答も興味深かったし、ためになった
いいスレだった
今後も頑張ってください 色んなネタも結局「JS解読しろ」で有耶無耶にされることが多く、掲示板ならではの集合知形成を促さず、板全体のアルゴリズム理解が底上げされる実感が薄かった
それは別にいいんだけど(みんなも有耶無耶は日常茶飯事だからな)、
頭の悪い業者臭い連中による、論理性よりも勢いだけで自己満足しているような言論統制書き込みが、2ちゃんのテンションに抵触し雰囲気をギスギスさせて、わずらわしかった
頭の悪い業者臭い勢い重視の書き込みが無かったら、出張広告の印象が無かったかもな 最後の書き込みに間に合いました。
このスレを訪れてくださったみなさん、本当にありがとうございました。
また何らかの形でこのような場を設けたいと考えております。
弊社HPではゲーム開発のノウハウを無料発信しております。
よろしければ時々ホームページもご覧頂けますと幸いです。
http://www.wwsft.com/
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