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【UE4】Unreal Engine 4 part7
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0002名前は開発中のものです。垢版2018/04/10(火) 19:55:05.86ID:TZ0AzM0F
ココが次スレか?

>>1


つか誘導くらいしてくれよ
0003名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 01:51:37.36ID:PExOsyh7
保守
0004名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 17:05:15.70ID:7vg/fFQS
ue4で作られたフリーゲームを遊んでみたいんですが、いっぱい投稿されてるのはどのサイトなんでしょう?
というかここの住民は作ったゲームをどこにアップロードしているのか…
0005名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 18:09:29.72ID:P9rtXh5D
まとまったとこはないよね、ふりーむに数点あるくらい?
あとは個々のブログや動画サイトとかで上げてるのを探すしかない
数自体はそこそこあると思うけど散り散りなんだよね
ゲームエンジンからゲームを探すってのがまずあんまり無いし
0006名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 19:10:52.31ID:ikpgMRL2
>>5
そうなんですか…
そのうち3dゲーム専用サイトとか出来たらいいな
0009名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 20:43:29.65ID:EKpe6hEG
unityでいうculling maskみたいなカメラに描画するオブジェクトを制限するような機能ってないんですかね?
調べた感じどこにも答えがなくて...
0010名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 22:32:46.94ID:KN1H/YeK
元々フラスタムカリングは自動でやってくれてるけど、カリング対象となるバウンスは調整する必要があるね。
0011名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 22:41:11.32ID:P9rtXh5D
別レベルかレイヤー作ってぶち込むと表示設定まとめられるよ
レイヤーのがいいかも
まあどっちもBPからいじれたはず
0012名前は開発中のものです。垢版2018/04/12(木) 23:51:19.64ID:EKpe6hEG
>>11 その表示設定ってどこから操作できるかわかりますか?
0014名前は開発中のものです。垢版2018/04/17(火) 12:53:06.59ID:9v9JUsGL
VRMがUnityだけ対応って
本当にUE4って相手にされてないんだね
これでますますUnityに人が流れるわ
0016名前は開発中のものです。垢版2018/04/17(火) 15:00:08.85ID:9v9JUsGL
だったらこういう新しいファイル形式が出てきた時こそエピックゲームジャパンが積極的に動いて協力とか連携とかすりゃいいのに
VR方面の国内企業から全く相手にされてねえって少しは自覚しろや
0019名前は開発中のものです。垢版2018/04/17(火) 22:39:08.62ID:zPZeFy86
え、ファイル形式にunityじゃないと動かないような仕様があるの?
ファイル形式なんだからインポートとかエクスポートの時に変換して内部オブジェクトに変換するんじゃないの?
わからん
0023名前は開発中のものです。垢版2018/04/18(水) 18:07:18.62ID:ErNGU1ka
そもそもその対立構造は誰か得するんだ
片方しかいじってない、なおかつそれを信奉してるユーザーとかかなり稀有なのでは…
0024名前は開発中のものです。垢版2018/04/18(水) 19:28:04.50ID:WFBx0+T3
コンテンツを作る実行力は無いけど
とりあえず対立構造で煽り合いする事で
何かゲーム制作に関わってるような口実を作ってる甘ったれ
0025名前は開発中のものです。垢版2018/04/18(水) 22:32:36.30ID:rHFYU46s
質問スレで書いたけど、息してないからこっちで本当に教えて欲しいです
皆さんはUE4で作ったアプリをストアで完全公開する前に、Android6.0の起動時のcrash対応ってどうやってしてますか?
やり方が分からず、起動時に毎度crashレポートが来てて困り果ててます
0026名前は開発中のものです。垢版2018/04/22(日) 01:08:51.82ID:uqSzE4zz
多分みんな本気でわからないんだろうな。俺も知らん…

全然話違うんだが
コントローラー→アクターの仕様とかってコツを掴むまで
なんでこんなお役所のたらい回しみたいな仕様があるんだ
ややこしくすんなハゲって思ってたわ
いやチュートリアル本には一応理由は書かれてたけどさ
0031名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 03:32:15.64ID:boewbCOv
国内じゃUnityの方が人いるからな
ググれば日本語資料とかTipsとか大量に見つかるしw

Unrealはやっぱ海外圏のソフトだよ
フォーラムやTitsサイト漁って英語翻訳しながらにらめっことか気軽にゃ出来んよ
0032名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 03:45:25.59ID:TgkRQ1ro
でもブループリントは鼻くそほじりながら気軽にできると思うんだがな

プログラムろくにわからないけどさ
unityとか、おまじないとやらから
覚えないといけないんでしょ
面倒臭そう
0033名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 04:50:20.04ID:boewbCOv
BP簡単にできるとかスゲーな
糞背景モデラーのオレにゃできんわ…

なんてったってSubstanceのテクスチャ使ったマテリアルパラメータノードの組み方でさえ
完璧にゃ操れておらん

なんとか精進したいもんだ
0034名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 05:00:02.20ID:TgkRQ1ro
サブスタンス?何それ
そんな高度そうな物はよくわからんけどさ
たとえばたかだかprintstring使うだけでも
unityとかはおまじないして何行も書かないといけないんでしょ?
0037名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 07:43:46.24ID:C7cCFoM/
ソフトの生い立ちを考えると開発元が法人メインのスタンスだから無理だろう
Unity 的な盛り上がりは期待できないよ
ブループリントは初心者の時は良いけど少し上達したら足を引っ張るから諸刃の剣だと思う
0038名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 07:52:51.73ID:TgkRQ1ro
メーカーでやってるならともかく個人でそんなん必要ねーだろ
むしろそんなものを学習する時間のせいでゲームのクオリティが下がる
0040名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 08:03:34.49ID:6nu87VaT
ブループリントは鼻くそ食いながら出来るツクールみたいなものだから
どんなに習熟したところでスキルには成らないのが痛いところ。
プログラムなら基礎が出来てれば、BasicだろうがCだろうが応用利くから覚えて損はないよ。
0043名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 08:26:15.46ID:boewbCOv
>>36
そりゃこれゲームエンジンだしw
素材はそりゃ他のDCCツールで作るのがフツーやん

カレー作るのに鍋と調味料だけで作れと言ってもムリだろ?
具は別で入れるしか無いやん

別にブレンダーでもMAXでもいいよ、好きなの選べ
0045名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 08:38:03.08ID:xCwOCPHg
>>43
DCCツール好きなの選べってオートデスク以外に選択肢ねえだろ
そんなことねえってならオートデスク以外の解説書か解説動画でも作れよ
今出てるモデリング教本全部MMDかUnityでUE4なんか相手にされてねえんだよ
UE4にMMDモデル持ってくるim4uプラグインも開発止まってそれきりだからな
0046名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 08:43:21.01ID:6nu87VaT
ModoならUnity/Unrealブリッジプラグインあるぞ。
MAYAより安いしモデリングまでならむしろ上回るかもしれん。
0047名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 08:44:38.83ID:xrwVhiZJ
クレクレエアプが偉そうでわろた
ue4インポートに拘らず解説書あるやつで作ればええやん何キレてんだか
そもそもゲームシステムに関係ないとこだぞ
簡易なメッシュで基礎は作ってあるのか?まあないだろうな
0049名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 09:01:35.41ID:C7cCFoM/
個人ならゲームエンジンとの連携のスムーズさトラブルレスの一点を考慮したらMODO 一卓だと思うが
あそこはゲーム系にシフトする事で活路を見いだし始めたから今後も連携が強化されると思うからな
0051名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 09:53:00.20ID:lQH7Cjp6
IM4UでMMDモデル入れてもマネキンのアニメーションリターゲットじゃ細部が噛み合わず全然使えねえんだよな
0053名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 15:37:21.95ID:1fhZu3q0
modoは海外のゲーム会社でも使われ始めてる。
スケルトン、スキニング、アニメーション辺りはまだクソだから背景とかプロップ用途だけど。
0054名前は開発中のものです。垢版2018/04/30(月) 23:11:09.82ID:boewbCOv
使われ始めてるというか
ずっと昔から使われてるよ

401の頃とかid Softwareの中の人とかの協力でモデリング格段に良くなったからな
0055名前は開発中のものです。垢版2018/05/01(火) 01:52:42.54ID:+YdrzQz6
NVIDIA EDGEとかいうUE4のコンテストあるんだっけ?
Unityに比べて企業との連携が強いのはUE3までの実績があるからだろうか
コミュニティの育成はUnityと比べると弱めな気がするけど、宣伝力があるしEpicの運営方針は熱心だな
0057名前は開発中のものです。垢版2018/05/01(火) 02:37:44.85ID:+YdrzQz6
情報量っつーか、質はUE4のほうがいいと思う
MMDのコミュニティも大きいけど、質がいいって言われると…ってのに似てる
0058名前は開発中のものです。垢版2018/05/01(火) 13:14:36.41ID:WJbCN2+Z
はあ?UE4に宣伝力ってどこがだよ
一体この界隈のどこが質が高いとか言われてんだ?ろくな情報も出ねえからUnityに人が逃げてるのに
0062名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 08:23:28.77ID:UFFCUd1D
日本も世界の一部で経済大国でありコンテンツ産業の中心地の一つだからな。
そこでユーザーが少ないって事は…
日本法人を作って頑張るのはそういう理由なんだから英語云々で論点ずらすのは現実から目を背ける行為なだけだろう。
このままじゃ個人ユーザーはUnity にって流れは続きそう、開発もそれで良いと思ってるのかもしれないけど。
0063名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 09:02:29.79ID:2lxYXd5O
UnityはUIが公式では日本語選べないんじゃないっけ
俺はそれでUE4にしたが マニュアルは充実しててもUIくらいは日本語にしてほしい

コンシューマーでよく使われるのはグラもだがC++ネイティブ出力できるから最適化のしがいがあるのだろう
0064名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 09:43:12.41ID:53FH2xwK
別にそれでえぇやん

Unrealはそもそも法人メインだしw
Unityはインディーやモバイルゲー、個人メインでいい

キレイに棲み分けできてるやん
0065名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 10:31:12.71ID:IEdV5EV6
unityはとっつきやすいし日本語の情報も充実してるよね。
個人ユーザーがunityに流れるのはいいことだからどんどん流れて欲しい。

俺はunrealを使うけど。
0066名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 12:30:45.46ID:gVV3VZ2M
UE4エディタの日本語って中途半端だしチュートリアルも英語ばっかだから日本語環境にすることのメリットを何一つ感じない
0067名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 12:43:40.19ID:Gv/OICJb
法人メインっても利用者減少すりゃ影響も出てくるんじゃねえの?別に法人だってUnity使うし
MMDモデルとモーション使えなくなったらアンリアルエンジン勉強してる専門学校の学生もモチベーション落ちるだろ
0070名前は開発中のものです。垢版2018/05/02(水) 13:49:52.51ID:OQHoaAWR
PCなりAndroidなりみんなは何に向けてのゲーム作ってるの?
実際は作らないで、やり方紹介のブログコンテンツでまさか稼いでるの!?
0075名前は開発中のものです。垢版2018/05/06(日) 23:36:10.04ID:A7urDVib
C++だから最適化しようと思えばこっちのがやりやすいからUnityより好みだった
DirectX直叩きとかCocosよりもC++が扱いやすい
0082名前は開発中のものです。垢版2018/05/12(土) 03:07:01.27ID:KBXCP7qM
フォートナイトのためにエピックランチャー入れたけど
ゲームエンジン触るのもなんか舞台裏って感じで楽しいな
0083名前は開発中のものです。垢版2018/05/12(土) 10:11:25.59ID:pHeR7iR2
oculus go買ったから久しぶりにUE4触ろうかなーって思ったけど
そもそも動くんかなスペック的な意味で
0088名前は開発中のものです。垢版2018/05/14(月) 05:46:38.91ID:ho2av8S4
いや、どっちが重いかはさておき
同じコンテンツの実装をするにせよ
ゲームエンジンの性能差は存在するだろ
ツクールmvとウディタで同じゲームを作ったとしても
ツクールmvのほうがはるかに重くなる
0090名前は開発中のものです。垢版2018/05/14(月) 06:15:58.43ID:ho2av8S4
それ言ったらue4とunityもそもそも言語からして違う実装なんだから同じ動作速度になるなんてありえないだろ
0091名前は開発中のものです。垢版2018/05/14(月) 07:32:36.90ID:zI5CwwD5
まあそこは盛ったな、すまんかった
ツールを深く読み解いて実装を吟味できれば誰でも何使っても効率よく運用はできるだろうって話がしたかったんよ
0092名前は開発中のものです。垢版2018/05/14(月) 08:15:37.16ID:3LnIimgx
Unity とUnreal はレンダリングエンジンの計算原理がそもそも違うから同じプログラムと素材使ってるから同じ速度みたいな事にはならないみたいよ。
Unreal が重いと言われる根本部分はこの部分に原因があるらしい。
映像は綺麗だけどハイスペックPCが必要になってしまう。
制作者が頑張って軽くする話とゲームエンジンが持っている性質の話を同列に語っても意味はない
0093名前は開発中のものです。垢版2018/05/14(月) 10:40:58.50ID:fOqKVOmS
>>92
Unityの中の人の話を聞くと
Unityは元々スマホアプリ用としてUEはPC Game用として始まったから
モバイルはUnityの方が向いてると聞いた。
あと個人的にmacbookproで開発中の重さは同じくらいな気がする
0096名前は開発中のものです。垢版2018/05/18(金) 09:33:58.86ID:cizz/wgh
セール中のModern Modular Officeのアセット買ったけど
これ、壁のMeshのピボットがMeshの中心より若干ズレてるからModularアセットとしてはだめだわ
ツールで修正しないと使いづらい。柱のMeshもズレてる
あと壁の角の造りが雑なのもあるけど、壁をL字型に設置した時には角にスペースが出来てしまうので
ちっさい角のMeshを配置して穴埋めをしなきゃいけないのが面倒かも
0097名前は開発中のものです。垢版2018/05/22(火) 07:33:42.98ID:E90VY9NM
>>93
すまない。そのままUnityに入門したらどっぷり使ってしまいました。
やはりコードはテキストベースで書きたい人生だったみたい
基本的には同じ概念なのかな。スムーズに使えました
0098名前は開発中のものです。垢版2018/05/22(火) 07:44:11.12ID:uER+o1H5
NHKニュースでUnity特集されてた
日本のスマホゲームがアツイ!スマホゲーム開発で高い収入!みんなUnity!!
これでまたアンリアルエンジンとかいうウンコとは差が開くわ
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