【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
黒のbmp形式のテクスチャファイルをインポートすると、青のテクスチャとしてunityに読み込まれてしまいます。
原因が分かる方いらっしゃいますか?
https://imgur.com/Bvj5P8Z 初歩的な質問で恐縮ですが、VS2017をインストールしたので、UnityのスクリプトエディタをVS2015からVS2017に変更したいのですが、externalToolにはVS2017が入っていないので選択できません。
どうすればいいですか?
よろしくご教授のほどお願い申し上げます!! >>109
まずunityとvsの両方をアンスコします
綺麗になったとこでVS,Unityの順でインスコします >>108
それってマテリアルで設定してるのかな?
インスペクタはどうなってますか?
Albedoで読み込んだテクスチャ指定してる?
ttps://i.gyazo.com/d338beba88c3cbcf372eb5ca3d6e8673.png 読み込んだイメージの設定を変えてないのでは?
アセットにある画像データのソースの設定を2D.spriteとかのところ。 >>105
Unity4まではあった。
だがそれが原因で処理が重くなり実用性に欠けるためUnity5で無くなった。
無くなった事でUnity5からスマホでもサクサク軽く動きゲームが作れるようになりUnityが爆発的に広まった。
Unity2017も同じ。 >>115
staticではないオブジェクトにメッシュコライダーとrigidbody付けて試してみ
答えが分かるから だったらワンダと巨像みたいな張り付きはどうやって実装したら良いんだよ?
もしかしてUnityでは出来ないのか? >>116
アセットでいいならこれ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4596
パフォーマンスは分からない
基本的にはボーンにプリミティブコライダーを割り当ててあげたほうが本当は良い。 >>117
対象物の各部位の骨から自分の位置を割出し適応する >>121
なんでメッシュコライダーにローポリ使わないんだ? >>110
自己解決しました。
External script Editorにブラウザという項目があるから、ブラウズして、
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\devenvを選択すれば、
Visual Studio2017という項目が新たにつくられました。
難しかったのは、Visual Studio2017本体のファイル名がVisual Studio2017になってなくて、devenvだったことです。
誰もdevenvがVisual Studio2017だなんて思いもよりませんよね?
それをかぎ当てた当方は、一種の天才ではないでしょうか? もうひとつ質問です。
unityからVisual Studio2017が使えるようになったので、
Visual Studio2015はアンインストールしても大丈夫でしょうか?
Visual Studio2017まで起動できなくなったりしないでしょうか?
大丈夫とは思いますが、万が一のこともあるし、心配になったので、質問しました。
何とぞご鞭撻・ご指導のほどよろしくお願い申し上げます!!! >>124
まずバケツと白菜と唐辛子などを用意します >>114
情報ありがとうございます。Unity4まではあったんですね……。
続けて質問になってすみません。
ボーンでの変形にウェイトのある有機体(それこそ人体の膝や指ような)モデルの、
関節部分にコリダーを搭載したいと考えていて、
その箇所にプリミティブコリダー設置などは試してみたのですが、どうしても変形時に飛び出たり沈んでしまったりと厳しい感じでした。
理想イメージは、やはりワンダと巨像のようにプレイヤーが歩いたり登ったりできるもので
「変形コリジョン」があれば、と思ったのですが……。
もしなにか代替方法など思い当たる方いらっしゃいましたら、ご教示お願いしたいです。 >>127
アセットを買うのがいいんじゃないでしょうか 動画で見てみたけど・・・・・
毛で誤魔化してるだけで、くっつき判定や当たり判定はガバガバなんじゃないの? アクションゲームを作りはじめました
キャラクターのアニメーションに合わせてエフェクト、効果音を発生をさせたいのですが、
AnimationEvent使用するのが妥当なのでしょうか?
エフェクトを発生させるアニメーションは100種類ほどあります
その場合呼び出すエフェクト別に関数の作成が必要になるのでしょうか?
数が多いので可能な限り作成、修正がしやすい方法を探しております
またこういったアクションの作成ができるアセットがあれば教えていただきたいです キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか?
何とぞご指導ご鞭撻のほどお願いいたします!!! >>131
呼び出すエフェクトの数だけシェーダーが必要になるよ。
100あれば100必要。頑張って書こう! >>131
関数は一つでよくね?
変数でどのアクションかわかるからそれに合わせて変えればよくね? >>134
ありがとうございます
例えば、剣を振り下ろすモーションにエフェクトを当てたい場合
@振り始め
A振っている途中
B振り終わり
という3つの状態があり、それぞれに個別のエフェクト当てたいときは
どうしたらいいでしょうか?
モーションによっては3つだけでなく4つや5つになる場合、アクション作成後にエフェクトの
追加、削除を行う場合もあります。 >>135
それは一連のモーションが一つのアニメなのか、それぞれ独立したアニメなのかによって遣り方がかわるんじゃないかな?
そして100種類が全て同じ作りにそって製作されているのか、ひとつずつ違うのかによっても変わってくると思います アクション作成後に追加があるというとは、外部になんらかのそのアクションに紐付けされたファイルで持たないとやりようが無いとおまいます、そして100種類同じように管理する
なのでアクション名とそのエフェクトファイル名お同じ名前にしてアクション毎に読み込む形になる まぁ作り始めた人が100種類なんてなかなか大変モーションなんか10作るのも慣れないと難しいからまずは一つのモーション実装するのがいいよ
タイムラインつかってパーティクル同時に動かすとかやると感覚掴めるでしょう
それから後だししないで最初から質問事項は書いてくれると答えも的確に出来る >>121
https://i.imgur.com/973a3XP.mp4
Skinnedmeshコピーしてるだけだから、ローポリの仕込みがないと駄目って事 キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればいいの?
何とぞご指導ご鞭撻のほどお願い申し上げるよ!!! >>139
すみません…! こちら詳しいやり方お伺いしてもよろしいでしょうか……?
Skinnedmeshの頂点を読み込んだりしているのでしょうか? >>142
>121のブログのやり方と一緒だよ
ただ本体をそのまま使うと異常に重いから、600ポリゴンのローポリを
スキニングして表示OFFで一緒に動かしてる
それを毎フレーム動的にメッシュコライダに突っ込んでるだけ >>141
まずそのワイヤーフレーム状態がランタィム中なのかエディタなのかもわからんのに何も答えれん
あんたの環境や何をやっているかこっちはまったくわからないんよ?
最低限SSくらい載せなさい さては○ン○と巨○のアクションゲーを作る気だなオメー ワイはこのスレの監視役や。
知ったかぶりで無知論を書き並べる輩を排除する役目をしているんだ。 >>143
ありがとうございます! リアルタイムにMeshデータの生成ができたんですね…! 為になりました! >>138
タイムラインはなぁー
タイムライン同士のモーションブレンドが出来たら完璧なんだけどなー モーションブレンドはアニメーションの機能
自分の欲しい機能に完璧な物を求めるならオリジナルの開発環境をそろえられる会社にいきなさいな
なんだかんだ出来ない理由を並べるより出来る方法や一歩ずつでも前に進んでいきなさい、じゃないとクエイティブな物など作れないよ 暗号化処理をネイティブコードで書こうと思うんだけど
WinとMacとLinaxで別のDLL用意しないといけないって認識で合ってるのかな?
誰か詳しい人がいたら参考になるサイトか何か教えてください >>151
Winは.dll、Macは.bundle、Linuxは.soが必要というのは分かるんだけど具体的な書き方が分からない System.Security.Cryptography名前空間の関数使って暗号化するなら別にDLLとかいらないんじゃないかなと思うんだけど・・・ それ使ってもC#だとデコンパイルで簡単に鍵が漏れちゃうんだよ 難読化アセットを使うかキーをソースに含めなきゃいい。
暗号化ロジックなんて拾い物だろうから隠しても意味無しだわさ。 まさか誰もネイティブプラグインに作り方を知らないのか Winで汎用DLLのplugin化のテストした事あるけど
LinuxやMacで使う気はないからなー OSに依存しない処理をC++で書いてVSやXcodeで各プラットフォーム向けにビルドすれば同じソースを使えるはずなのにそれを解説している記事は皆無
みんなiOS用はObject-C、Android用はJavaってわざわざ分けて書いてるのかね >>157
えっ?プラグイン作りたいっていう質問なの? オープンソースだとマクロかCmakeでビルドしてるのあるね
全部手書きみたいだけど、大抵MSVCは仲間外れ 始めたばかりの初心者です、
Unityでフィールドに何種類かのアイテムが落ちててそれを拾うと画面に表示されてるTextの数値が変わる+プレイヤーのアイテム所持数が増え最終的にはその取得したアイテムを使って物を生成するということをやりたいです。
取得したアイテムを使って生成〜 はなんとなくこんな感じでスクリプト書けばいいんだなって予測はつくんですが他は全然思い付きません… 力を貸してください。
Textには
アイテム1:所持数
アイテム2:所持数
アイテム3:所持数
というように右下に表示させていて、所持数の所を増やしたりしたいのです。お願いしますm(_ _)m >>164
わかりました、やってみます!
ありがとうございます! >>163
それ仕様はきちっと考えないと後々困るよ
何個までもてるのか?全部表示するのか?画面外にでてしまうのか?文字の大きさは変わるのか?スクロ一ルさせるのか?使ったのはなくなるのか?同じ名前のはスタックするのか?同じのは最新に追加されるのか古い物に追加していくのか?
これらを決めないとまったく処理か変わってくる
あとチュートリアルはある程度にして全部やること無いよ
自分の欲しい情報や遣り方がわかればいい感じで、遣り方はひとつじゃないので色々と試行錯誤してください 猛烈に初心者の段階はそこまで頭が回らんよ
全部の間違いをしでかして体で覚えてなんぼだと思う >>166
余分。
チュートなら問題ない。
そういう発言は余計迷うと考えろ。 問題あるだろ?
いきなり中級レベルのチュートリアル進めてるんだぞ
どこが問題ないんだ?
まぁ取捨選択は質問主さんが決めればいいと思うよ
>チュートなら問題ない。
>そういう発言は余計迷うと考えろ。
なにも見ないでこういう発言こそ考えた方がいいなじゃね? 細かい部分は本人が決めるよ。
赤の他人が善意でなんとなく勧めた物にそこまで噛みつく必要は無いと思われる。
リアルで考えたらかなりの異常者になっちまうぞ。 そうか、なんたって初心者の環境もわからんのに、5.5対応の中級チュートリアルだから下手するとそれ動かなくて辞めてしまう人もいるからなぁ
まぁ続けていってゲーム出来るのを祈ってるわ あのチュートリアルって
どのあたりがアドベンチャーなんだろうか
動画を全部パッと見て言った感じだと
ゲーム性が伝わってこない
「UNITY アドベンチャー チュートリアル」でggっても
別の本とかのやつしか出てこないし
だれかやっている人がいたらわかりやすいんだけど 解釈の原因は解釈者自身の固定観念。解釈の自由には責任が伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの「原因」ではなく「口実動機言訳」
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・) インベントリって別にアイテムIDの関係で保存したcsvとか使わないと難しいからチュートには入ってないんだろう すごく初歩的な質問で恐縮なんですが、キャラの子オブジェクトになってる、眉や眼を単独で動かそうとしても卯がかないんですが、どうすればいいですか?
ボーンがついてる手や足は動くのに、眼や眉や舌は動きません。
トランスフォームでももちろん動かなくて、メッシュフィルターでバーテックスを取得して頂点を動かそうとしても動かないのです。
体全体の時は、頂点を操作できるのに、眼や舌などのパーツはどうして動かないのでしょうか?
ご指導ご鞭撻のほど、よろしくお願いします!!!!!!!!!! >>178
ボーンが付いてないからでしょ
まずは回答者が分かるようにSSあげて下さい
よろしくお願いします >>179
体全体の時には、メッシュはちゃんと変形する。
だが、眼のメッシュフィルターからバーテックスを取得して動かそうとすると、
動かないつーか・・・正確には動くけれども、眼が変な場所に移動してしまう。
どうして?どうしたらいいの?
ご指導ご鞭撻のほど、よろしくお願いっ!!!!!!!!!!
https://youtu.be/yoe507nQ0Do なにかするたびに迷うならチュートリアル続けたらいいと思うよ。
Adventure tutorialはNaviMeshAgent使ってマウスで移動とかやってるし、あのひげのおっさんのスクリプトの書き方も参考になる Blenderとかで表情変えるMorph作ったらいいやん
どうにか顔だけのMorphブレンド出来るんじゃね Unity Multiplayerのマッチングの仕様が良く分からないです
無料の場合同時接続人数20人までらしいですが、これは1対1のゲームを作った場合同時に10試合しか行えないということでしょうか
マッチングだけサーバーとの通信で行い、マッチング後はプレイヤー間だけで通信し合いサーバーとの通信はしない
という形が理想的なのですが、可能でしょうか その認識で合ってるよ
無料でそれ以上望むならマッチング後に切断して自分で作ったP2P通信にでも切り替えれば良いけど
そんなスキル無い人用の商品、商売方法なんだから
そういう質問がでてる時点で難しいと思うよ
取り敢えず完成させて同時接続制限掛かるようになってから悩めば良いんじゃない? Unityでアプリをつくったらナビゲーションバーが表示されないので
表示させたくて調べたら
>https://freelyapps.net/show-navigation-bar-with-unity5/
>アプリの起動時にでも
>Screen.fullScreen = false;
>を呼んでおけばimmersiveモードが解除されます。
こういう解決方法が見つかったのですが、
「アプリの起動時に○を呼んでおく」というのはどういう意味なのでしょうか
「Screen.fullScreen = false;」をどこかにコピペすればいいのでしょうか
コードの書き方などはわかりませんがUnityではなんとか作れました
よろしくお願いします 関数の起動順序
アプリ=プログラムってことで
ttps://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/ExecutionOrder.html
これみて好きなところに記載すればいいかと思います
好きなところ=正解は一つじゃないと思うので、色々と試行錯誤してみましょう
そして解決したら回答を記載すると後の人が楽になります あれ?
>Unityではなんとか作れました
ん?質問ってなんだっけ??? >>189
わかりにくくてすいません
Unityでアプリがなんとか作れたけれどコードの書き方などはわからないという意味でした
Unity公式?のこんな2ページも見つかりました
---------------------------------------------------------------------------
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/204693640-Android-4-4-%E4%BB%A5%E9%99%8D%E3%81%A7%E3%
83%8A%E3%83%93%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%92%E5%B8%B8%E3%81%AB%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84
Unity 5 では Android 4.4 (KitKat) 以降で使用可能な Immersive Full-Screen Mode をデフォルトで使用しています。
この Immersive Full-Screen Mode を無効化する(ナビゲーションバーを常に表示させる)には、Screen.fullScreen に false を代入します。
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-fullScreen.html
Is the game running fullscreen?
It is possible to toggle fullscreen mode by changing this property:
------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Example() {
Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
}
}
---------------------------------------------
A fullscreen switch does not happen immediately; it will actually happen when the current frame is finished.
See Also: SetResolution.
---------------------------------------------------------------------------
この「Screen.fullScreen に false を代入します」というのは
すでにどこかに書かれている「Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;」の部分を
「Screen.fullScreen = false; 」に書き換えるということなのでしょうか? >>186
ありがとうございます
とりあえず作って同時接続限界足りなくなってからまた考えてみます >>190
そのサンプルみるとプロパティの値を反転してるじゃん
てことは元々の値がtrueって事なんでしょう
だから認識としては書き換えるというより設定値を変える感じ
インスペクタにはないからコードで変えてねって意味だと思う Unity + Steam VR Pluginでvive向けアプリを作ろうとしてるんですが、
どうやっても↓のエラーが出てコントローラの表示ができません。
Failed to load IVRRenderModels interface version IVRRenderModels_005
Steam VR Pluginのexampleを開いても同じエラーが出ます。
一応、↓のサイトなどを参考にしたりしていますが、
ttps://www.capa.co.jp/archives/16959
解決方法をご存知でしょうか?
よろしくお願いします。 >Failed to load IVRRenderModels interface version IVRRenderModels_005
ググれば200件以上ヒットするんだけど調べたかい? Unityを使用して、Android向けのアプリを作成して勉強しています。
アプリのバージョンアップをしたら、INTERNET権限が付与されていませんでした。
今までは、INTERNET権限があり、INTERNET接続できていました。
特に設定等を変えた記憶はありません。
Google先生によると、
WWWを使用していれば、自動でINTERNET権限が不要されるようですが、
スマホからみると、特別な権限はありません。と表示されています。
PlayerSettingの
InternetAcessをReqireにしたり、
AndroidManufestファイルにPermissionを追加したりしてみましたが、
スマホのアプリにはINTERNET権限が付与されません。
UnityのデバッグではINTERNET接続できており、
バージョンアップ前もINTERNET接続できていました。
どのような原因が考えられますでしょうか? アプリをバ一ジョンアップしたからてましょ?
元に戻せは直るんじゃね? すみません、質問です。
セーブとロードを実装したくて、
http://densan.info/team/soft/Document/2016-unity-07
こちらを試してみたのですが、ロードすると何故かマップの端っこまで移動してしまいます。
(プレイヤーの向きはあっているようです)
改善方法がわかる方、お力を貸していただけないでしょうか? >>197
positionを所々で表示してみれば分かりそうだと思いますよ
あぁLocalposition とかもありますねぇ
色々と試行錯誤しましよぅ
基本は位置関係なら表示して確認するのが一番です >>196
>>どのような原因が考えられますでしょうか?
>元に戻せは直るんじゃね?
根本原因を知りたかったので、どのような原因が考えられるか、質問させて頂きました。
他の端末に、同じアプリをインストールしてみたら、普通にINTERNET権限が付与されていました。。。
→アプリのせいではなさそう。
もともとインストールされていた端末は、何度やってもINTERNET権限が付与されていません。。
・・・なぜなんだろうか・・ >>192
ありがとうございます
Unity全体の動作に関して書かれてるコードの場所でいいんですよね
探したのですが該当箇所の元々のコードがどこにあるのかよくわかりません >>199
その端末の問題ということは分かったね
>>200
まず、どこにも書き換えるとは書いていない、元々のコ一ドなど無いのてすよ、ご自身で起動時の処理として書かないと行けない、そして起動時の処理はどこになるのか?リンク先読んでね
>>197
まずセーブされた値を確認
次にロードされた値を確認 >>200
わからないときは 焦らずアセットを買いましょう >>203
「github ダウンロード」でggったところ
ttp://pineplanter.moo.jp/non-it-salaryman/2016/02/13/github-download-files/
まぁ、202で言ってるページに行けば別にrow表示してコピペでもいいんだけどねw 長文ですいません
unityの「はじめてのチュートリアル」の「玉転がし」を練習しているのですが、
以下の項目の GetComponent().position とありますが公式本文に <Transform>が抜けていたようでした
割と公式本文でも誤字脱字があったりするのでしょうか?
3.カメラを動かす プレイヤーの追跡
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FollowPlayer : MonoBehaviour
{
public Transform target; // ターゲットへの参照
void Update ()
{
// 自分の座標にtargetの座標を代入する
GetComponent().position = target.position; ←GetComponent()の()に<Transform>が入っていなかった。
}
} >>205
すいません誤字訂正します。
// 自分の座標にtargetの座標を代入する
GetComponent().position = target.position; ←GetComponent()の()の前に<Transform>が入っていなかった。 >>205
その書き方はc#のジェネリックで、チュートは古い(javasにも対応な)ので適宜修正しながら進んだ方がいいでしょう
まだ修正が間に合ってないんでしょう
まぁいつ修正されるのか不明だけど、チュートはある程度動作や方法が分かれば程度に進めるだけでいいと思いますよ >>207
教えていただきありがとうございます。
207さんに教えていただいた距離感で取り組みたいと思います。 >>208
今そのチュートリアルは使われてない
公式→学ぶ→tutorialで https://unity3d.com/jp/learn/tutorials
に飛ばされるのが正しい
球ころがしならコレ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/roll-ball-tutorial
いくら日本語の説明が良いからって公式からリンク切られたページにアクセスする方が悪い
メンテされてないんだから当り前 日本語じゃないと理解できない人もいるんですよ!
言い方ってものがあるでしょう! このGWにUnityを勉強しようと最新版を落としてチュートリアルを始めたんだけど
公式2D Game Kitのチュートリアルの「3.ステージをペイントする」のところで
タイルパレットに画像が表示されないんだけど、どんな原因が考えられますか?
ttps://unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/2d-game-kit >>211
自分がやってみましたが
ttps://i.gyazo.com/ebcd2a2f4cc6de68cee7822808a760a3.png
このようにタイルパレットにちゃんと表示されてますが
もしかしてタイルパレット自体が表示されてないのでしょうか?
>トップメニューから、Window > Tile Palette の順に選択してください
これで出てきますか?
出てきた画面にはどうなってますか?
せめてSSとかお願いします >>212
ttp://imepic.jp/20180504/577260
こんな感じでプロジェクトを読み込んでTile Paletteウィンドウを表示しても画像が表示されないんです。
この状態でTile Paletteに「Assets>2DGamekit>Art>TileMapPalettes>Tileset」内のものを
ドラッグしてみても画像が表示されませんでした。
ttp://imepic.jp/20180504/581090
ただ、Tile Paletteで描画モード(左から3つ目のアイコン)を選択して
シーンエディタにカーソルを合わせると画像が表示されるので
単純にTile Palette上に表示されていないだけっぽいのです。 初期画面が違うようなのだけど
それから、パレットのTilesetgamekitには、このように2つ入ってますねぇ
ttps://i.gyazo.com/cf4fdcb8cd4e67bdd90e053e3d654677.png
パレットは選べますか?
現在、「Tilesetgamekit」と「TilesetRockWaterBlockers」があると思いますが あぁもしかしてとは思うけど、TilePalettは確かUnityの2017.3.のどこかで付属
それ以前は有償のアセットだったのかな
自分のバージョンは2017.3.1f1なんですが、そちらのバージョンはどうでしょうか? >>215
パレットは「Tilesetgamekit」と「TilesetRockWaterBlockers」が選べます。
バージョンは最新のパーソナルを落としたので「2018 1.0f2」ですね。
チュートリアルは「2017.3」みたいなので何か変わったんでしょうか。 2018.1.0f2入れて見ました
ttps://i.gyazo.com/542495aefbcdc0acb950d2f67ccccf99.png
見事に表示されてないですね
確か2D関係も色々と変更されているのでその関係かもしれないです
これはunityさんに報告した方がいいかもしれないですね 一応、過去バージョンは下記でDL出来ますが…
ttps://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive 初心者です。
https://codegenius.org/open/courses/24/sections/116
こちらを参考にして、追いかけてくる敵を作ったんですが、
下を向いて逃げたりすると、追いかけてくる敵が徐々に宙に浮いて(Y軸移動)いきます。
rigidbodyで、y軸のフリーズポジションなども試したのですが、変わりませんでした。
苦肉の策としてboxclliderで、頭上を大きく覆ってみたりもしたのですが、それもすり抜けて浮遊していきました。
(boxclliderを壁にしてみたら、それはすり抜けませんでした)
もう、どう設定すればいいか分からず・・・分かる方がいれば、ご教授お願いします。 >>209
>>210
ありがとうございます。
そっちで作成します。 >>218
検証ありがとうございます。
Tile Paletteを使うかわからないのでとりあえずそのまま学習を進めてみることにします。 >>219
自身の環境のSSが無いので、もう本当にあてずっぽうですが
考えられるのは、敵が頭上もすり抜けていくということで、コライダーの処理がされない
という事は、isTrrigerがチェックされている
そして徐々にあがるということは、UseGravidyにチェックが付いている
これくらいかなぁ
そのオブジェクトのインスペクタのSSとか無いでしょうか? あれ、なんかページのだとUnitychanLocomotionとか使ってないような感じなんだけど
これなんか影響してないかなぁ
とりあえず、こういうのやる場合、HPと同じのを作って、動いてからオブジェクトを
変更していく、という風にしないと、どこに問題あるか見極めがつきにくいですよ
まず、まるっきり同じのを作成して、正常に動いていたら、そこにUnitychanを付けるとかしていかないと
どっちの問題なのか切り分けできないので、これじゃなんとも… >>224
なるほど。。。
ありがとうございます。
色々と試してみます。 >>224
あのチュートリアル面白いね!ってかかなりためになるかも
公式のよりまともだったり
ちゃんと追いかけてきました!
やったのは、1−4、7,8,11、1時間くらいで出来るので確認するのにいいですよ
unity2018.1.0f2でやりましたが、一か所usingが抜けてる箇所があるけど、コード補正で出るのでわかると思います
ttps://imgur.com/a/Wm82R6H >>218
追記です。
試しに「2017 3.1f1」を入れてみたところ表示されました。
「2017 4.2f2」だと表示されなかったので細かく変わっているみたいですね。
そこで気になったのですがUnityの開発環境は頻繁に更新するようなものではないのでしょうか? >>204
ありがとうございます
GitHubの画面で<Code>からダウンロードして
中にある「application」フォルダの中の「ApplicationChrome.cs」ファイルを
UnityのAssetsに入れた後、どこにペースト?すればいいのでしょうか? このスレでCCGKitっていうUnityAsset使ったことある人いない?
ファンファーレの実装で、MoveCardが上手く動いてくれなくて躓いてる >>228
Assetにいれたならペ一ストは必要ないよ
なぜペ一ストなのか考えたのかな?
少しは考えようよ >>230
Assetsに入れてInspectorのところにコードが表示されたのですが
openにして探しても
http://blog.narumium.net/2017/04/05/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%A8%E3%83%8A%E3%83%93%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC/
の
---------------------------------------------------
//ステータスバーを変更する
ApplicationChrome.statusBarState = ApplicationChrome.States.Visible;
//ナビゲーションバーを変更する
ApplicationChrome.navigationBarState = ApplicationChrome.States.Visible;
---------------------------------------------------
に該当する部分が見当たらないです。
バーを透けるタイプのTranslucentOverContentにしたいのですが、
TranslucentOverContentをどこに書けばいいのでしょうか? ちなみに
149行目に
if (Screen.fullScreen) Screen.fullScreen = false;
と書かれてるんですけど
これはもうフルスクリーンにはならないってことですよね
にもかかわらずビルドしてみたらフルスクリーンのままでした 君はまずunityの使い方とかで簡単なプログラム作ってどこにコード書くといつ動くのを理解するのがいいよ、それこそ>>219のサンプル作ってみると色々と分かるよ >>232
ちなみに
>if (Screen.fullScreen) Screen.fullScreen = false;
>と書かれてるんですけど
>これはもうフルスクリーンにはならないってことですよね
まず、どこにそう書かれているのかな
これは、もしもScreenというオブジェクトのfullScreenというフラグがtrueだったら
そのフラグをfalseにしなさい
と書かれている
だからTrueがフルスクリーンなのか、falseがフルスクリーンなのか明記されていないので分からない
これは単純反転じゃなくて、限定された反転
ついでに>>190で書かれている
>Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
これは単純に反転している
プログラムの基本なのでそういう部分というかプログラムから日本語にする部分をちゃんと理解しないとプログラムは造れないので、まずは基本の小さいプログラムを作っていく事をお勧めします ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ┃
┃ J( 'ー`)し ┃
┃ ( ) ┃
┃ | | ┃
┃ 【カーチャン】 ┃
┃ ┃
┃. カーチャンを見た人はいつでもいいので ┃
┃ 生きている間に親孝行して下さい。 ┃
┃ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ <漫画の絶対法則>
「漫画においてショートカットのボーイッシュなキャラはそこそこ強く描かれるが、
ロングヘアのおねーさんタイプに勝つことはない」 初歩的な質問で大変恐縮ですが、3Dテキストの一部の色を変更するにはどうすればいいですか?
webサイトの解説を見てHTMLのダグで囲んだのですが、色は変わりませんでした。
よろしくお願いします!!! SerializeFieldの変数を作るとVisualStudioで緑波線と共に「フィールド 'aaaa' は割り当てられません。」って毎回出てくるの無効化できませんか? >>238
君の質問はいつも思うのだが、参考にしたページのURLものせず、書いたコードも載せずにどうアドバイスや確認しろと? unityでAndroid向けスマホアプリを作成しています。
adMobのバナー広告(テスト用)が表示されなくて困っています。
質問:トラブルシュートをみると、googleplayに登録後にアプリとリンクすることと記載ありました。これってアプリ公開後しか表示されないということでしょうか? Animationのファイルをクリックすると
Inspectorの一番したにアニメーションウィンドウが表示されますが
これを独立させた大きなウィンドウでアニメーションを見たいのですが
方法はありませんか? >>249
すみません
やはり何でもありませんでした
失礼しました・・・ ユニティで素人なりの同人ゲームを格安で販売してみたいと思うんだけど
やっぱり販売ってなると無料ユニティを使ったらだめかな?
月額になるかな? >>251
読んだのかな?
それとも1000万以上の売上があるの? >>194
一通り調べ、試してみたのですが、明確な原因と解決法が
分からないまま終わっているように思います。
もし参考になるページをご存知でしたら誘導お願いします。 VRについても色々変わってるからバージョンも気にしてね 質問です
Unityを使った仕事しているのに
uniteに行くのも自腹で休みを取らないと行けない会社を教えてください Unity 無料版で作ったゲームの販売ですが、特に制約はないですよね?
たしか売り上げが1000万以上の方は、よかったら月額有料版も利用してといったところではなかったでしょうか? >>257
間違えました、年の収益が1000万以上の人は強制的に有料版だそうです。 公式サイトに書いてあるのにここで聞く意味がわからん 公式も読まないでやってんだろうな
ま察しは付くが
そういう人居るよね UnityでAndroidアプリを作っているのですが、1つ質問させてください。
Canvas配下にtextやimageを置いてUIを色々と作っているのですが、Unity上のテストプレイ時には適切に表示されているUIが
Android実機でプレイしたときに一部のUIが異なる表示をされてしまっています。
具体的には、
・一部のテキストが表示されない
・一部のimageが一瞬表示された後に消える
などです。
すべてのUIで同一に表示されないということならわかるのですが、同一Canvas配下に存在する一部のUIだけで上記のような現象が起こるため、原因が全くわからず非常に困っています。
解像度の違いによってUIが隠れているのかと思いましたが、imageは一瞬表示されているだけでなく、端においた他のUIはしっかりと表示されているのでそれはないと思っています。
以上についてアドバイス頂けますと助かります。
よろしくお願いいたします。 >>261ですが解決しました。
テキストのほうはオブジェクトのサイズを大きくしたら直り、イメージの方はスクリプトのバグだったようです。
お騒がせいたしました。 2Dの見下ろし型ゲームを作っています
昔のRPGであったような、表から見た時と裏から見た時で
メッセージが異なる看板を作りたいのですが
どのようにすれば良いでしょうか >>264
看板にぶつかった際の方向を取得すればいいです
具体的には>>8 お世話になります
Unityの無料のアセットで、一通りのアクションが揃った3Dモデルのアセットがあれば教えて下さい
歩く、走る、ジャンプ、しゃがむ、パンチ、キック、飛び道具、の8つが欲しいのですが・・・
完成度は低くても平気です >>266
ユニティちゃんでいけるんじゃね
ttp://0310unity.hateblo.jp/entry/unity_chan_basic >>267
書いておらず申し訳ありません
Unityちゃんはダウンロードして見てみたのですが
ジャンプやランはあったのですが
攻撃アクション系はなくて・・・
ファイティングユニティちゃんは有料だったので手が出ませんでした; >>267
Meele Axe Pack というのが取り敢えず該当しそうでした
レスありがとうございました! >>268
アセットおじさんではないけど
自分一人で作っているのなら、時間短縮と求めているクオリティのために有料系も積極的に取り入れたほうがいいで
もうすぐ終わるけど今セール中だから見てみたら https://codegenius.orgのサンプルコードってダウンロードできないんでしょうか >>271
全体を一括してってのは無いようだけど、進めていくと
このように必要な場所で、コードを確認とかイメージを取得とかのボタンが出るので
ttps://i.gyazo.com/3043a260c5fa50f81bf35303b6566c49.png
それでコードならコピペする感じですかねぇ アプリの起動に結構時間かかるのを何とかしたいんですが
起動するとき黒い画面で初めのシーンの情報を全て読み込んでるのでしょうか
起動したらすぐにカメラで写しながら徐々に読み込んでいくという風に
変える方法があったら教えてください >>273
ttp://www.google.co.jp/search?client=ms-android-fujitsu&hl=ja&source=android-browser-type&v=133247963&q=unity+%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%80%80%E8%B5%B7%E5%8B%95%E6%99%82%E9%96%93%E9%81%85%E3%81%84&oq=&aqs= >>265
回答ありがとうございます
プレイヤーの移動をtransform.positionでやっているのですが
collision.relativeVelocityで
取得した値が(0.0, 0.0)になります
これはどこが間違っているのでしょうか
よろしくお願いします >>272
ありがとうございます、チュートリアル通り進めるのが一番早そうですね >>275
position使ってるなら看板と自分の位置比べれば裏にいるか表なのか分かるでしょ >>274
ありがとうございます
空っぽのシーンを初めに読み込ませるやり方
やってる人いますか? ユニティ日本語化されるみたいなことニュースサイトで見たんだけどみんな興味ないの?
それともガセねた? >>280
日本語化してもバカが群がるだけで既に使ってる奴には何も得がない
グーグルも使えないバカの質問が溢れかえって使いにくくなるだけ >>282
エラー文やコンポーネントが日本語化されたら一大事だろ
問題解決しても日本語で共有する奴と英語で共有する奴に分かれてネットの海に流される情報が実質半分になる 日本語化って切り替えられないの?
ファイルはバインダーになるの? >>283
もともと日本語と英語の情報比率が1:9くらいだし、
国内情報が糞の役にも立たなくなる以外は何の影響もないよ
仮に国内30万いたとしても、500-30=470万位は海外
元々10倍以上いるから情報量は比べ物にならん Scene画面は問題ないのですが、
以下の画像のように、Game画面がギザギザに低画質になってしまっています(ジャギっている?)
以前は何ともなく、気づいたらこうなってしまっていたのですが、どうすれば直りますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1529607.png_mVnxfdj45SXkCcHAkMPg/dotup.org1529607.png
関係あるのかわかりませんが、エラーメッセージとして以下のが表記されていました
Assets/Standard Assets/Utility/TimedObjectDestructor.cs(24,13): warning CS0618: `UnityEngine.Object.DestroyObject(UnityEngine.Object)' is obsolete: `use Object.Destroy instead.'
QualityはUltraです
PCはMacのHighSierraで、Unityのバージョンは2018.1.0f2 Personal >>288
Game画面の上にある「Scale」を1.0に戻すといいよ。
たまに意図しない操作で変更されてスケール値が変わるとそうなる。
エラーメッセージは該当の関数がUnity2018では廃止されるというただの警告。 日本語化されると初心者には楽になってユーザー数は増える
世界的に普及してるソフトで日本語化されているソフトはいくらでもあるってのに、こじつけの理由で大騒ぎしてネガキャンする意味が解らん >>289
あぁ・・・
上のSceneでマウスホイールでカメラ拡大していたので
そのままの流れでGameの方も同じことをやっていましたorz
関数の廃止なのですね 調べてみます
助かりました。教えて頂きありがとうございました。 >>290
君blenderの惨状知らないの?
日本語しかわからんバカが検索しても全然情報無いと喚きユーザー同士でも同じ機能が日本語版と英語版訳出微妙に違うから情報が食い違ったりする これからは、専門学校やオンラインコースウエアでのゲーム制作教育で稼いでいくつもりなんだろうからな
日本の高卒のオツムに合わせる必要があって、エディタの日本語化は不可欠だったんだろう 2017.3.1f1 から 2017.4.2f2 にしたらビルドでシェーダー周りのエラーが出まくりなんだけど皆はどう? >>294
自分はタイルマップ問題>>227があるからバージョンあげるのは見合わせちゅう >>280
ありがたいのはこれから新規にUnity始める人だけだと思う。
既に使ってる人達はもう英語バージョンを使いこなしてて慣れてるから「ふーん、で?」なんだと思う。 uiの文字サイズを設定することは可能ですか?
全体的にアイコンやツリーの文字などが小さくて見づらいです 新機能とか毎回色々と追加されるのに新参者以外に無意味とかちょっと意味が解らん
反対派の意見が全て適当で粗っぽいなぁ〜 変に途中から日本語化すると解説サイトと食い違ったりするから面倒臭いかなとは思う。
世の中にはeditが編集になってるだけで混乱する奴もいるからな。 >>297
ggったらこんなのあったフォント変えれるみたい、下二つはスマホからは見れなかった
ttp://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/10/23/093500
ttp://www.google.co.jp/url?q=https://qiita.com/saffron_furafoop/items/a210da60951626e6b12d&sa=U&ved=2ahUKEwik86HS_PraAhXLyLwKHW-nDIs4ChAWMAN6BAgKEAE&usg=AOvVaw32-E6LppYy8cO5res22aUw
ttp://www.google.co.jp/url?q=https://qiita.com/unsoluble_sugar/items/e340a0bfd26132375757&sa=U&ved=2ahUKEwik86HS_PraAhXLyLwKHW-nDIs4ChAWMAJ6BAgIEAE&usg=AOvVaw2boF2mPVaVVzMrZkxReW0H 開発ってノートパソコン使ってしてたりする?
もしするならはいモデルノートPCが必要かと思ってね
ただノートパソコン使うとするとマウスじゃないと使いづらいけど
it関係の人はもうマウスがなくても扱えるようになってるのかな? VisualStudioを2015から2017にアップしたんだけど、
2015は英語バージョンで使いやすかったのに、2017は自動的に日本語バージョンになっていて、
チョー使いにくいんだが!!!! >>302
愚痴なら総合スレへ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500395413/ 英語バージョンを使ってる諸君にアドバイスだ。
絶対してはならないことは、英語を読んでこれは日本語で何という意味かな?と考えることだ。
これは絶対してはならない!!英語は英語のまま理解しよう。
これはアメリカ人の英文の読み方と同じだから、最も正しいやり方だよw >>301
自宅ではデスクトップ機、カフェや友達と一緒の時はノートPCを使ってる
ローエンドノートだとキツいけど、AlienwareとかのGTX1050〜60クラスのゲーミングノートPCがおすすめ
自分はマウスないと不便なタイプだから、Bluetoothの小さいマウスを持ち歩くことが多い
>>309
空のプロジェクトでも起動に時間が掛かる様なら、マシンスペックやメモリ容量の問題
そうでなければ、シーンファイルは重ねられるから別々に作って重い方を後からロードすればいいと思う
あと友達と一緒に何か作ったりする時も、それぞれ自分用のシーンを作って重ねる様にして、2人以上で同じシーンをいじらない様にしてる Macを使っているのですが
ブラウザからダウロードしたAssetの入っているフォルダが見つかりません
Library > Unity > Asset Store にあると出たのですが
LibraryのUnityの中にAsset Storeフォルダが見当たりません
どこにあるのでしょうか?
unity内からストアにアクセスでインポートできるのですが
別々のアセットにあるファイルを1つのプロジェクトに集めたくて >>273
>>309
シーンを読み込むとき全部一括ロードしてるから固まる。
読み込みの進捗率が取れるのでNowLoading画面を設けるんだけど、
やっぱり何秒か完全に固まる場合がある。
市販ゲームではAssetBundleの機能を使って格納情報だけ読み込んでおいて
細かく読んで進捗を取ったり必要に応じてその都度追加で読む感じにしてる…かな?
まあある程度の規模のアプリだとAssetBundleは必須だから
覚えておくと損は無いよ。 >>312
バッケにして好きなフォルダな入れておけばいいよ TilePletteの件(>>227>>211)について
Unityに問い合わせた結果、抜粋ですが転載しときます、参考までにどうぞ
結果
2017.3.1f1:表示される
2017.4.1f1:表示される
2017.4.2f2:表示されない
2018.1.0f2:表示されない
2018.2.0b3:表示される(メニュー位置が Window > 2D > Tile Paletteに変更されています)
以上より、現状 Tile Palette を最近のバージョンの Unity でお使いいただくには、2017.3.x,、2017.4.1、また、ベータ版となりますが、2018.2.xのいずれかをご利用していただく必要がございます。
ということでした。 >>312
アセットを購入してみてはいかがでしょうか? 青鬼みたいなゲームだとunityは向かないのですか? 失礼します。
サイトに載っていたコルーチンのプログラムを
そのまま書いてデバッグすると
The type or namespace name `IEnumarator' could not be found. Are you missing an assembly reference?
というエラーメッセージが出て
いろいろやっても直らないのですが
何がエラーになっているのでしょうか?
よろしくお願いいたします 先ほどの質問ですが、検索で出てくる
using System.Collections
の文はプログラム冒頭に入れてあります。
環境はMacです。 >>322
スクリプトなんてやめてアセットを買いましょうよ >>321
>いろいろやっても直らないのですが
まずエラー文で検索しましょう
しましたか?してませんよね?もしくはしてもろくに内容読んでないよね? そもそもコルーチンを理解しているのか?
理解していてその問いかけはおかしい。
もっと、何がどうしているのか情報がなけりゃ何とも。
小出しにすんなよw か、解決しました…
痛恨のスペルミス…穴があったら入りたいです…
皆様ご迷惑をおかけしました アプリ起動時のズームの値を指定するにはどこをいじればいいのでしょうか? Unityで超大作ゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないで(^^
暗号はやめて(^^ >>329
まず、高卒キムチって名前に戻すべきじゃねえか? >>329
アセットを買い占めたらすぐに出来上がります まだこの板の荒らしはすべて同一人物という妄想に憑りつかれてる人いたんでふか(^^ >>328
空のスクリプト見れば起動時の関数分かるよ
分からないなら>>188のりんく先見て自分でどういう順番で動いているか確認すればいい >>301
持ち歩いたりしなければ、デスクトップにサブディスプレイ追加とか
ノートで開発するのは、見た目はかっこよく見えるけど、実際は画面が広い方が捗る モバイルアプリに組み込んだAdmobで動画リワード広告表示させてるんだけど
これって広告表示中にアプリの音止めるのはこっちで制御する必要があるの?
ビルドの設定とかで広告表示中はアプリ側の音鳴らさないとか設定できないかな? RPG作る場合、どういうシステムを使うんですか?自分でシステム作らないといけない感じですか? >>338
どんなRPG作るにしろアセットストアのRPGテンプレ系は期待しない方が良い
やりたい事とプログラムの理解度にもよるけど
自分の考えた遊び要素を実現したいならシステムも自分で構築する事になる 今マッドネスセールやってますけど、この手のセールってアンコールってありましたっけ?
70%買い逃してしまった… 初心者でテキスト見ながら進めてたらエディタにモノデペロッフ使う流れになったんだけど最近のには入ってないみたいでちょっとつまってて
代わりにVisualStudioってがでてくるんだけど
これつかってもあまり変わらないかな?
テキストはモノデペロップを使う前提で進むけどVisualStudioでもかわらず進めることができるだろうか? >>343
むしろVisualStudio使うのが当たり前
マイクロソフトアカウントさえあればずっと無料で使える
そりゃ一体いつのテキストだ? 返信ありがとう
[unityではじめるc#基礎編]って本だよunity 5.4.0f3対応って書いてるけど買う本間違えたかな...。
サイトで[ひよこ本]ってのと[これ]が人気でおすすめされてたから買ったんだけどな。
unity は最近2018バージョンアップしたみたいだけどすぐに対応したテキストってでないよね? エディタは何使っても同じだから本を買い換える必要性は皆無だよ。
マッドネスセールにアンコールは無いから、欲しいものがあれば本日中16時までに買うべし。 古いの買うなら500円本が一番良い
難点は古いのと2D専用な所 欠点に対してそれを補う方法があれば充分だろ。
屁理屈しか言わねえなこいつ 十分なら500円本がおすすめだ
これ以上最高の本は2Dでは無い エディタの使い方さえわかればどのエディタでももんだいなさそうなんだねありがとう
後1つ色々いじりまくって理解するタイプなんだけどプロジェクトを1つ作っていじってワケわからんプロジェクトができると思う
それを削除する方法がわからなくておしえてほしいな
アンスコしても消えないから困る
unity 講座動画とかいっぱい見てまねしていこうかともおもってるけど
動画1つ見るごとに練習用プロジェクトがいっぱいたまっていくのもややこしくなるから プロジェクトを保存したフォルダを消せば消える。
逆に考えればプロジェクトフォルダが残っていれば、
Unityをクリーンインストールしても再開できる。
プロジェクトフォルダの場所がわからないなら、Unity内でファイルを選択して
右クリックのメニューから「Show Exp~」でエクスプローラが起動してフォルダが開く。 プロジェクトの名前変えたくて検索してたらフォルダの名前変えたら変わるみたいなことが書いてて実行したらプロジェクトが消えてしまった
フォルダ内にはあるんだけどunity の起動時最初の画面から消えた
ランチャー?みたいながめん プロジェクトフォルダ作るときにからのストレージにいれると分かりやすいね
プロジェクト内のデータがどういうものなのかわかってきた
ありがとう >>352
UserのAppData下にUnityのデータあるんだが using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson1 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log("ハロー");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
/*教科書にはこれでコンソール部分にハローとでてくるとかいてるけどでてこなくてなやんでます。
それどころかコンソールは無反応なんですが・・・。*/
よろしくおねがいします。 >>357
そもそもコンソールウィンドは出てますのん?
SSはってみて こんな感じにコンソールウィンドウに表示されると思うけど
ttps://i.gyazo.com/0b1aa31c2b7ecfdbef2854d392701b55.png
あ、レイアウトは人それぞれなので、コンソールの位置は気にしないでね
メニューのWindowの一番したにあると思う
それから、当然だけどスクリプトは空のGameObjectにアタッチしてね すみません、質問です。
プレイヤーとboxcolliderのあるオブジェクトの接触で、イベントを発生させたいのですが・・・
そのオブジェクトのboxcolliderのis triggerにチェックを入れると、
プレイヤーが接触するとイベントが無事に発生する代わりに、
そのオブジェクトが壁やプレイヤー等をすり抜けてしまいます。
is triggerにチェックを入れないと、壁などのすり抜けをしない代わりに、
プレイヤーが接触してもイベントが発生しません。
多分、接触判定を受けていないからだと思うのですが・・・
どう設定すれば壁などの擦り抜けがなく、イベント発生するでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、どうかよろしくお願いします。。。 次の関数を実装して、どちらの時にどっちが反応するか確認すると解るかと
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
} >>362
ヒエラルキー(シーン上)にはゲームオブジェクトが無いので
当然ながら、スクリプトが動こうとしても動かす本体がないので、動かないですね
>それから、当然だけどスクリプトは空のGameObjectにアタッチしてね
アタッチは分かりますか?
ttps://i.gyazo.com/5458909bd0a7af23160281c13f3b0f2e.png
こんな感じでアタッチしてみてください ありがとうございます。
正常にうごきました。
やってみるととても基礎的なことだったようですみません。 プログラム(命令)をつくっても対象がないのにいいのかなってなんとなく思ってたんですが
それを関連づけるのがアタッチってことなんですね。
知識も広がりありがとうございます。 マウスのホイール量を調整することはできましたか?
いくら拡大してもオブジェクトが大きくならないです 初歩的な質問で大変恐縮ですが、例えばオブジェクトAにつけたスクリプトで、オブジェクトAをーxの方向に進ませ、
オブジェクトBにつけたスクリプトでオブジェクトAをxの方向に進ませるように書いた場合、
つまり2つのスクリプトにオブジェクトの動きを矛盾するように書いた場合、どちらのスクリプトが優先されるのですか?
自分で試してみるのは簡単ですが、何か恐くて自分ではできないので、よろしくお願いします!!!! 連投すみません。
3DVIEWでの移動の方向などは設定できないんでしょうか
preferenceにはないようです >>368
何が恐ろしいのか、アホか?
処理は、普通に書いた場合、同じタイミング、回数で行われるので、進んで戻るとなるだけ。
描画タイミングがどこで入るかは処理次第だから、動いたり動かなかったりの震える動きになるだろうよ? 今度からunity勉強し始めるんですがこれ読んどいた方がいいって本やサイトはありますか 物理エンジンでマグヌス効果を再現するのは難しいですか?
正確でなくとも良いので、変化球の軌跡を再現してみたいのですが。 >>334
の「空のスクリプト見る」ってどうやるんですか? >>367
それはエディター上なのかランタイムの話なのか?何をどうやったのに動かないのか出来ればやったことやSS付けて下さい
>>368
みんな疑問がでれば試すのですよ
あなたが怖くて出来ないことを他人にやらせないでください
まず出来る事は自分で試しましょう
>>371
特にない、適当にやって小さい動くスクリプトをいくつも作る、その経験が一番の教科書になります
>>372
まぐぬすというのが自分は勉強不足でわからないけど変化球なら円軌道やアニメでいけるのでは? >>373
プロジェクトでc#スクリプトを作成すれば空のスクリプトになります
それをダブルクリックでエディタが立ち上がりませんか? >物理エンジンでマグヌス効果を再現
流体シミュを流用すればそれっぽいことが出来るかもね。 >>374
ひよこ本なりなんか評判のいい本一通り読んで全体掴むのはいいかも >>371
Unityの教科書 Unity 2017完全対応版
というのがいいと思います >372
CFDではないのでそんな事は出来ない
addforceでzに発射して、0.2秒後にxy方向に適当にaddforce加えるとこうなる
(160km/hで18m飛ぶのに0.4秒らしいので、半分飛んだら曲げる事にした)
https://i.imgur.com/TQOuEuD.mp4
穴に入らないので変化はしてるが、こんなのバットに当たらないのでゲームにならないだろ 回答ありがとうございます。ひよこ本を買うのと、ドットインインストールってサイトで勉強しようと思います。 サイトは無数にあるし無料なんだから適当なの見てやりゃいい
わざわざ本買わなくても勉強はできる
それでもどうしても欲しいなら買えばいい
買ってから内容古くて今のバージョンに使えないとなげくのも有り テトリスなどを作りたいのですが、パズル全般の基礎となる知識ってなんでしょうか?
そういうチュートリアルがアレば教えていただきたいのですが、どれから手を付けたらいいのかわからないし、自分が何を作りたいのかもまだわかりません >>382
テトリスが念頭にあるのならアセットの
Block Puzzle - Brick Classic
の導入を検討してみてはいかがだろう?
日本語の解説がほしいなら
ゲームの作り方
というUnity系書籍の7章はパズルゲーム扱ってたりする >>382
技術がないなら、テトリスを完成させるのを目標にすれば。
パズルの作り方とかならスレチ。 >>382
unity テトリス 作り方でggれば出てくるけど、まずは2Dなのか3Dなのか自分がやりたいことを明確にする
そして検索したところは適当に流し読みしてだいたいの製作の流れをつかむ
その次にまず簡単な事から手を着けていく、テトリスなら落ち物なので、一つの四角を落としていく
次に左右に動かす、次に回転させる
という具合に一つ一つ重ねながら作っていけば完成します >>381
サイトは一連の情報まとまってるのか?とかまとまってなければあっちこっちさがしまわらなきゃで自分はいい本があるなら数千円とか誤差だからとっとと買えって感じかな。
まあそこは人それぞれだが パズル系全般の知識ならパズルゲームアルゴリズムマニアックスおすすめ。
再起やら考え方身についた。 横一列に揃っている場所の判定とその部分のブロックを消す
の処理で苦戦するでしょうね >>386
自分は一つの本の考え方より色んなサイト見て色々な遣り方をつかんだ方がいいと思うので、それにサイトの検索の仕方もよりよい方法を学べるしね >>390
その時にまたここで質問すればいいよ、どうやって一列の判定をしたか、それによって何が判定されなく困ってるという感じで質問すれば明確に答えられると思う
ただ単に一列の判定方法教えて下さいお願いしますでは無理 >>382
>テトリスなどを作りたいのですが
中国人みたいに、盗作はいかんぞ!! >>393
盗作はいけないと言う質問かな?
だとすると、勉強する上で既存のプログラムを見て真似する行為は盗作に当たらないでしょう
ところであなたのコテはキムチという朝鮮漬け物の固有名称ですが、これは盗作、意匠等に反してるのでは? >>391
ん、だからそこは目的の違いじゃない?
Unityなりなんらかの全体をつかみたいならよくまとめら出た書籍の方がいいだろうし、あるトピックについて色々と見て見るのもそれはそれで役立ちそうだし >>395
すまん、意味わからんので議論したいなら総合スレへ
何か書きたいなら質問へ答えてあげてください 何も解らない初心者は本で基本的な流れや考え方を
その次にネットで検索っていうのがスマートだろうな
基礎が解ってないと何を検索したら良いかすら解らないというスパイラルに >>394
>ところであなたのコテはキムチという朝鮮漬け物の固有名称ですが、
それを言うなら、「朝鮮」も国の固有名称、キミも盗作だぞ!! >>394
ソースコードにも著作権はあるから程度の問題な キムチとマウント取りたがりはスルーな。
このスレのお約束だよ。 本での学習が不可能だと思ったら、VANTANに行った方が良いよ unity5.5.4f1で、unity上からファイルをDeleteしたとき、ゴミ箱に入らずにファイルが消滅するのは正常な挙動でしたっけ?
前はゴミ箱に入ってくれたような記憶があるのですが… 私の環境による挙動なのか、バージョン更新したら直るのか、お教えください すみません、自己解決しました。
5.5.6f1ではゴミ箱に入ってくれました そして貴様は、ここに消せないゴミを残していったのだ。マリアナ海溝よりも深く反省する必要はない。 さっき試しにiPhoneXのシミュレーターで動かしてみたんだけど
縦持ちのアプリで上下に引き伸ばされて表示されていた・・・
これビルドのセッティングとかで対処出来るのかな?
UIはキャンバス配下のオブジェクトをSafeAreaに合わせて対処したつもりだったけど
結果画面全体が無理やり引き伸ばされていた ProGridsでグリッドの値を0.1に設定したところ
PositionやScaleの値が『9.400001』のようになり、きちんと0.1刻みでスナップされていない様です
ProBuilderでのモデリング時に困るのですが解決策はありますでしょうか?
よろしくお願いします ProBuilderはプロトタイプ作成用という話題が出てたから
これを期に外部の3Dソフトに乗り換えた方がマシかもね。
Modoなら月1000円から使える。 おれはアバウトに移動させたりして、きりのいい数字は手打ちするけどな 初歩的な質問で大変恐縮ですが、
キャラの子オブジェクトの目玉のスキンドメッシュレンダラーを撤去して、
代わりにふつーのメッシュレンダラーのコンポーネントをつけたのですが、
マテリアルがうまくついてくれません。
どうすればマテリアルがちゃんとつきますか?
何とぞよろしく回答お願いいたします!!! >>418
そんなレベルじゃ高卒だと笑われるぞ
VANTANに入学しろ 見よう見まねでUnityを使う、ゲーム制作が素人でもどうにかなった時代は終わりなんだってさ
これからはVANTANでUnityを学ぶ時代だよ すみません
質問なのですがAndroidプラットフォームでゲーム作成しようと思ったのですが
Unityインストール時にAndroidビルド用コンポーネントを入れてなかったようで追加導入しようと思い
調べていたらUnity Download Assistantを使うような記事がみつかりました。
しかし、記事のとおりにすすめてもよくわからないのでコンポーネント追加導入の方法をご教授お願いします。
参考にみていたのは下記の記事です。
ttp://kohki.hatenablog.jp/entry/UnityInstallComponentLately 代わりにと言ってはなんですが質問おねがいします。
unity本体(関連すべて)をCドライブ以外の空きドライブに入れようがと思うのですが
不都合等はあったりするのでしょうか?
みなさんはCドライブにいれているのでしょうか?
よろしくおねがいします。 >>425
いえいえ、こちらこそよろしくおねがいします。 ドライブはどこでもいいよ。
ただ、Unityに限らず日本語フォルダを使うと予期しない不具合に出くわすので注意。
慣れたらプロジェクトフォルダ、アセットストアのデータフォルダもCドライブから移動。
SSD使ってるとあっという間に容量足りなくなるからね。 レベルデザインのアイディアはどうやったら出てくるんですか >>429
自分がどういうものを作りたいのかをはっきりさせるだけでいいんじゃない。
例えば、ただゴールまで歩けばクリアできるんじゃ面白くないな→タイミングを測る要素を入れよう→そのために動く床に乗ったり、動く箱を避けながら進むギミックを作ろう、とか。 すみません、自己解決の理由はunityのインストールするとこまで行った後unity本体のチェックを外したらいいだけでしたね。
unityの保存場所の件ありがとうございます。
私もCドライブに250程度のSSDを使ってるのであまりCドライブにいれたくないので
別のSSDドライブに保存することにします。 >>429
俺も皆がそれをどうやってるか知りたい
俺の場合は、今の所、まず第一に見た目の奇抜さ・他のレベルと違うユニークな外観が出るように諸々配置して、骨格を決めてる
つまり初見の印象重視で、ゲーム性は二の次
ゲーム性つっても大してやること変わらんし ↑確かにアイディア作る時も、まずパーツを箇条書きにしてから、全体をつなげるッテ作業をしますね
それでやってみます ボタンを押してから次のボタンが押される魔での間に更新されたフレーム数を知りたいのでうが
それを受け取れるメソッドはありませんか? Time.frameCount
ボタン押したときに保存して比較。 何回も試してみたのですが解決できないのでよろしくお願いいたします。
Unityをインストールするときに保存先を変更できるはずなのですがうまくいかずこまってまして・・・。
SSをいくつかはらせていただきますのでご教授おねがいいたします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1534337.png
このSSの左側がデフォルト設定で指定されている保存先になっており右側が私の指定した保存先となっています。
空っぽのSSDに(・unity本体 ・unityインストーラー ・unityプロジェクト)この3つのフォルダを作り別々に分けようと考えたわけなのですが
https://dotup.org/uploda/dotup.org1534340.png
このダイアログ(クラッシュを修復しようと試みる?)みたいなのがでてきました・・・。
したのフォルダはなぜかCドライブのAPPデータフォルダに勝手に作られているフォルダです。
バグ参照するとここが関わっているみたいで・・・・。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1534343.png
これがバグ参照の部分です・・・。
なぜクラッシュしてしまうのかわからないのでよろしくお願いいたします。
ちなみに、3Dで作成しようと思ったときにしかでません・・・。2Dでプロジェクトを作っても一見普通でした。 >>434
ゲームメカニクス、という本を読むと良いですよ 日本人にも責任がある
【666の獣トランプ涙目w】 2000年ぶりにWあの漢″帰郷の噂… <再臨> イスラエル、また処刑する!?
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1526351394/l50 >>438
まさかとは思うけど、その「N」ドライブのフォルだ指定ですけど
「@メインフォルダ」
という「まる1」が入ってますでしょうか?
また「メインフォルダ」というのも使用しているのですか?
だとすると、まずフォルダ名についてですが、これに全角文字や機種依存の文字を使うのは辞めた方がいいと思います
なお、Unityは英語のソフトなのでなおさらまずいとおもいます
できれば「N:\unitymain」などにした方が安全です 返答ありがとうございます。
日本語フォルダ使ってるからクラッシュしてる可能性があるのでしょうか?
@というのはフォルダの順番を変えたいからよく使っています。
@にするとフォルダが一番上にきますし。AにするとA番めになるので便利なので。
日本語フォルダをやめてトライしてみます。 Terrainを自動生成するスクリプトを作っているんですが、
ゲーム開始時ではなく、エディタモードで生成した場合、
Lightmap Staticのチェックが入ったままで激重になります。
リファレンスをみてもそれを設定する項目が見つからなかったのですが、
何かいい方法ないでしょうか? Lightmap Staticのチェックを外すプログラムを書けばいいじゃないの
それすら出来ないってのなら、今すぐVANTANに入ったほうが良いよ >>445
そのチェックを外すための関数や変数がリファレンスに見当たらないので質問しているのですが・・・ >>446
あのね、C#で関数だ変数だ言ってる時点で「何も分かっていません」って言ってるようなもんなんだよ
あなたの頭ならVANTANに入学したほうが良いよ >>443
フォルダパス・ユーザー名など、システム関連には、半角文字だけを使うこと
誰も、全角のテストなんて、していないから nendのインライン広告を
Unityのシーンに入れてある画像の中に
位置を指定して置きたいのですがうまくいきません
やり方教えてください 質問スレなのになんで殺伐とするんだろ
素人相手にするの面倒臭いなら総合スレだけ見てればいいのに
そのためにスレ分けてんだろ? マウント取りたがりが常駐してるからな。
返答した人や終わった質問に対しても噛みついてくるからスルー推奨。 ありがとうございます
日本語ファイルから英語ファイルになおすと起動できました。
原因は日本語ファイルにあったようです
しかし、アンドロイドスタジオをインストールする必要がでてきてインストールしようとしたところ
日本語で設定していたユーザーフォルダに問題がでてきたらしく
別の部分で苦戦しています・・・・。
Cドライブ/Users/ユーザー名/以下ファイル
このユーザー名の変更が一筋縄ではいかないそうで一度リカバリを検討しているとこです
リカバリ前にリカバリしている動画を見ていたのですが
Usersの部分は日本語「ユーザー」ファイルで作られるそうでこの「ユーザー」を英語表記に
したいのですができるのでしょうか?
よろしくおねがいします。 cドライブ/Users/ユーザー名/以下ファイル
このユーザー名の部分の変更の話はよく見つかるのですがその手前
Usersの部分の名前の変更の話はでてこないのです
https://ottan.xyz/windows10-users-folder-name-modify-6062/
こういうサイトをみたりしてたのですが・・・。 何回もすみません。
今思うと皆様が変更していないのなら変更の問題もないんですね
皆様はUsersの名前変更していますか?
「ユーザー」のままでつかっていますか? エクスプローラ上の「Windows(C:)▼ユーザー」表記は「C:\Users」の事だから、
そのまま進めても問題ないよ。
Usersフォルダはシステムが決めてる場所だから誰も変更しているやつは居ない。
ユーザアカウント名だけ英語に直せば良い。 >>444
回答になるかどうかわからんですが、一応ぐぐったら
ttps://answers.unity.com/questions/399409/lightmappinghow-do-you-set-the-lightmap-static-fla.html
で「GameObjectUtility」をレファレンスで検索して
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/GameObjectUtility.html
「SetStaticEditorFlags」を見ると
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/StaticEditorFlags.html
があるので、いけるんじゃないでしょうか? >>459
回答ありがとうございます。
static(静的)はオブジェクトに対しての設定だからTerrainの項目調べてもないのは当然ですよね。
gameobject.isStatic= flase でstaticを全部OFF
GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(gameobject , StaticEditorFlags.LightmapStatic);
でterrainがコンポーネントされているLightmapStaticをONにすることが無事にできました。
ありがとうございました。 Unity入門で玉転がしはクリアしたんですが、
その後にやるべきチュートリアルのオススメを教えて下さい。
個人的にはVRアプリを作りたくて3Dのゲームのチュートリアルを希望しております >>462
「玉転がし」は難しかったかね?
次は「玉揉み」に挑戦したまえ。 >>464
そういうこと書いてるから、君の質問にまともな答えが返ってこない /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\
: : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶
:': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い
{: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i
::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ }
‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : /
, \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く
ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-'
\ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ
丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! /
j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/
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ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶
∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \
f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ
レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´
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V ⌒ヽ j /
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i | | / \ PCVRのソフトが作りたいなら今のところまともな教材はないのでVRでないゲームの作り方から学べ
モバイルVRでいいなら適当に安いVR関係のテンプレートでも買って解析すればいい verticsの隣の位置の頂点を得るにはどうすればいいですか?
配列で隣でも実際の位置が隣とは限らないので、難しいです。
よろしくお願いします。 >>468
なる程アセットストアですね。ありがとうございます。 VRって大雑把に言ってしまえば表示だけなら今までの非VRと作り方変わらんのだろ?
カメラのポジションをVRのセンサーで取得できるポジションに連動させればいいだけだと想像している
入力インターフェースの方は難しそうだなと想像してる
キネクトみたいにセンサーで得た値をゲーム内の手に連動させる作業がね >>450
このやり方教えてください
広告コードをスクリプトに書き込めばいいのでしょうか? >>471
oculusGoをきっかけでUnityに入門したんで、
最初からVR前提で開発したいんです。
ところでmacで開発してるんですがVRのロジックを入れると、unity editorで実行できなくなって困るんですが、どうすればいいんでしょうか? >>473
こんなところで聞いてもわかる人はいません
実際にVRで開発しているエンジニアの人と仲良くなって聞いてみましょう
インディーゲームのイベントや勉強会、ゲームジャムなどに行けば自ずとつながりが生まれます
5chには有益な情報は落ちていません >>473
VRのロジックって何?どう動かない?
答えられるかわからんけど、少なくともそれだけじゃ情報が無さすぎですね。 >>474
ワシレベルじゃダメかなw
エセエンジニア? >>473
質問するならもうちょっとまともに質問しろよw >>475
例えばOculusGoの場合はOVRInputを使って入力を扱うんですが
それで操作するように作るとEditor上ではPlayすると操作できなくなります。
それだけじゃなくVRを有効にすると視点変更がEditor上で効かなくなります。
そういうのの対処方法です。 >>478
VRはプラットホームの動作を反映するものだから、pc上でのプレイでは動かないよ。
それとも、例えばスマホに入れても動かないという事? >>478
プレイヤー設定だかでvrのチェック外す。
後カメラを普通のカメラをアクティブとしてVRのは非アクティブとする >>478
「#if UNITY_EDITOR」とかで該当するコードが動くプラットフォームを切り替える。
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/PlatformDependentCompilation.html
MACでVRのGearアプリを開発というのは初心者にしては初手のハードルが高いので、
もう少し普通のUnity開発を勉強したり他サイトのVR開発ブログを見てまわって知識を得た方が良い。 >>481
そうなんですか。モチベーションはOculusGoに引っ張られてるのでVR対応はマストなんですよね。でも教えて頂いたコンパイルスイッチで頑張ってみます。
イメージ的には2つの環境用にゲームを作る感じですね。
ありがとうございました。 ところでプログラミングは問題なくてTypeScriptとかGo言語を使いこなしてるWeb系、スマホ系開発者。
ただしC#の言語仕様は知らない。
そんな人がUnityを初めていじる。という人向けのおすすめ本って無いですかね? >>469の質問に誰も答えてくれないのですが、それは難しくて誰にもわからないという解釈でよろしいですか?w >>469
質問が漠然としてて伝わってないんだと思うよ。 初歩的な質問ですが、2d表示にするとギズモ?という、移動のための矢印がなくなるのですが、出すことは出来ないのでしょうか デフォルトだとキャンバスがやたらとでかいのですが、キャンバスがでかいのではなくて、他のオブジェクトが小さいということですか? >>486
たとえばvertics[28]があったとすると、このvertics[28]と隣り合う頂点は配列verticsの何番目だろう?
それを知るにはどうすればよいだろうか?という質問なんですが・・・
配列の上ではvertics[28]の隣はvertics[27]とかvertics[29]ですが、実際に隣り合っているとは限らない。
vertics[20]からvertics[28]までは続いていてもvertics[29]以降は他の場所に飛んでることってよくありますし・・・
vertics[28]の隣が配列verticsの何番目かを知るにはどうすればいいですか?
よろしくお願いします!!! >>491
その配列をどうやって作ったか説明したら?
現在の順番はどうなってるの?
連番が隣同士なら配列の最後の要素の隣は最初の要素とかさ。 >>491
まず頂点を特定できるんだな。
なら、起点となる頂点を含むメッシュを取得。
その中で、起点の前後番号のの頂点を求めるがよろしい。
左回り右回りはcadやエンジンによって決まっているが、隣り合うならそれでよし。 >>491
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか? >>491
ひょっとしてverticsじゃなくてvertices?
頂点のことならMesh.trianglesでとれない? >>489
デフォルトはScreen Space - Overlayだったかな。でっかく表示されるのは、カメラ介さずにスクリーンに直接描画されるから、分かりやすいようにこうしてるんだってなんかのチュートリアルで言ってた、 古いバージョンで作ったバージョンは、基本的に新しいバージョンでは動かない場合が多いのですか?
作り直しでしょうか たびたびすみません
やはり2dだぞギズモが出ないんですが、これが仕様ということですか?
3dだとちゃんと出るんですがね ギズモってこれのこと?
ttps://i.gyazo.com/e04de3312a18cc7ee1f88dad02a3cb6e.png >>498
アセット購入で作り直しを回避できるかも知れませんと思います >>504
君の環境がわからんので、SS上げてくれるとわかるんだけど
自分のでは
ttps://i.gyazo.com/e9128d8eb0dc29d1347d540e35a34c66.png
ttps://i.gyazo.com/f773d10d5b54aceda40b5720bf382945.png
でちゃんと出てますよ ↑おお、出来ました
そこにアイコンがあったことに気づきませんでした カメラの枠をずっと表示しておくことは可能ですか?
選択時はカメラ枠が表示サれているのですが、そうでないときはどこにカメラが有るかわかりません >>495
ご教授大変ありがとうございました!!
ですがMesh.trianglesは難しくてそれをどう使えばいいのか、当方には見当がつきませんでしたw
当方は仕方なく、MinとMaxとabsを使う安直なやり方で、xyz座標に最も近い配列のインデックスを得ることにしました。(つーか、それしかできないので)
いまmakeHumanで作ったどのキャラにも同じように表情をつけられるスクリプトに取り組んでいるもんで、その一環としての質問でした。
ものすごく難しくて前途はかなり暗いですが、頑張ります!!
https://youtu.be/tho1E-vn4xc unityを触っていたらいろいろあってPCを一度リカバリしました。
その後PCを整えてunityをインストールしようと試みたところエラーになってるようです。
UnityDownloadAssistant-2018.1.0f2これをダウンロードすることはできるのですが
起動しようとクリックしても起動しない状態・・・。無反応の状態で注意とかもでません。
何回もしようとするとthe unity download assistant is already runningこういう分がでてるのですが
起動してるとは思えない状態です。
この現象について心当たりがあるのでしたらよろしくお願いいたします。 >>509
あってるかどうか分からんが、ここのみた?
the unity download assistant is already runningの検索ですぐ出たぞ。違うのか?
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/219377968-インストールがうまくいかない場合?mobile_site=true 返信感謝です、そのサイトはみたのですが黒い画面なんてでないので・・・・。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1536795.png
一応、タスクマネージャーの詳細の部分に載ってましたので動いてる扱いにはなってるそうです。
ですが画面とかなにもでないんですけどね・・・。 >>508
今更必要ないかもしれんけど、
Mesh.triangles[3n]とMesh.triangles[3n+1]
Mesh.triangles[3n+1]とMesh.triangles[3n+2]
Mesh.triangles[3n+2]とMesh.triangles[3n]
が隣合ってる
nには0から(Mesh.length() / 3)-1
を入れてな >>513
(Mesh.length() / 3)-1じゃなくて
(Mesh.triangles.length() / 3)-1 StandardAsset のFirstPersonControllerなんですが
rigidBodyに対してaddForceを与えてもピクリとも動きません
code部分をみてもどこでrigidBodyを殺しているのかわからず困っています。
addForceの影響が来るように調整する方法を教えて下さい >>515
そもそもRigidbodyなんて使ってたっけ?
Character Controllerだったりしないかい? unityがインストールできないと言っていたものですが
もう一度リカバリ(個人ファイルは残す)でしてみましたらUnity問題なくダウンロードできました。
原因不明でモヤモヤしますが
返信いただいた方ありがとうございました! >>516
つかってますね。Is Kinematicがon担っていたのでそれが原因のようでした。
Is Kinematic off版を見つけたら改善しました >>334
これを使うんですよね
どういうコード書けばいいのか教えてください
void Start () {
} 人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ >>519
もうコードなんて書かずに無理せずアセットを購入して楽になりましょう! >>521
そういうアセットがあれば買いたいです
売ってますか? 質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか? >>519
元の質問って
>アプリ起動時のズームの値を指定するにはどこをいじればいいのでしょうか?
でいいのかな?
ズームというのがカメラと仮定して答えると、まずカメラのProjectionをPerspectiveにする
次に、奥行きなのぜZの値をズーム分の値にすればいいかと思います
シーンビューでどの位置がいいのか確認してみてください スルーしてたのに触っちゃったか。
この手の輩は1から10まで全部聞いてくるぞw さて、今宵はどんな感じでふか?(^^
久々にこのスレに帰ってきまひた(^^
ボッキング!(^^ 頭おかしい奴はコテつける法則なんなんだろう
変な行動を取る事で自分の存在をアッピルしたいのだろうか 股間おかしい奴はサオしこる法則なんなんだろう(^^
変な性交を取る事で勃起の存在をアッピルしたいのだろうか(^^ >>525
できました!
ありがとうございます
マジ感謝です >>529
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか? >>528
くだらねーこと言ってるだけのお前よりマシだろ >>532
都合悪いとコテハン外すキムチは黙ってろ save senceとsave projectでそれぞれ何が保存されるのか教えてください
シーンの場合はレベルが保存されると思いますが、レベルの保存とは3dview上に配置したオブジェクトなどの情報ですよね?
また
プロジェクトの場合は一体何が保存されているのですか?
イ >>535
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Saving.html 質問です。
・GameビューのAspect ボタンで解像度は640x1134に設定しています。
・HierarchyのCreate / 2D object / Sprite から生成したオブジェクトに画像(640ピクセル x 1134ピクセル)を設定しています。
期待していたのはカメラがちょうど画像の端から端までをしっかりと映し出すことだったのですが、
実際には添付画像のように上下左右に少し隙間が出てしまっています(見易いようにSkyBoxではなく赤のSolidColorにしてあります。)
https://imgur.com/a/28QZQAG
アスペクト比が640x1136の時に640x1136の画像がちょうど画面いっぱいに表示されないのはどうしてなのでしょうか https://www.pinterest.jp/pin/332773859942783723/?lp=true
スライスしてからパレットにドラッグしても、タイルマップが現れませんが、何が悪いかわからないでしょうか
上の画像を使用しています pngです >>538
アセットおじさんじゃないがこれはアセット買った方がいい
RPG Map EditorとかNostalgiaとかある >>537
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Camera.html アクションゲームを作る際に参考になるブログとかありますか? >>543
「unity アクショクゲーム」での結果
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&redir_esc=&client=ms-android-fujitsu&source=android-browser-type&v=133247963&qsubts=1526847865448&q=unity+%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&v=133247963 何度もすみません
タイルパレットの問題で、最新のベータ版使うのと、2017年版使うのとではどちらが良いのでしょうか >>547
どちらも一長一短、最新の他の機能使いたいか安定したので開発きたいか
ベータは当然ながらわからんバグがあるものと思ってね ま普通は安定バージョンで開発して、最新でリビルトして確認がベストかな やっぱり最新版だとみんなタイルマップが機能してないのですか? 質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか? ゲーム起動時に前回終了時のカメラの位置で
始める方法を教えてください >>553
カメラ情報を保存できるなら直ぐじゃない? visual studioのファイルは、すべてドキュメントのプロジェクトフォルダに保存されていますか?
visual studioによって指定されているフォルダに保存されている情報もあるんでしょうか >>555
ProgramFiles(x86)の中に保存されているよ >>556
unityで使われているvisual studioのファイルがprogramfileにもあるのですか?
すべてドキュメント内ではないのでしょうか? 質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか? >>554
ありがとうございます
カメラ情報の保存てどうやるんですか? >>561
カメラの情報とは何かを集めなさい。
そして、データの保存方法でググって習得しなさい。
あとは、あら不思議、もうできるやん。 >>561
あなたが保存したいのはカメラの何?
位置なの?
サイズなの?
そいうのは自分が作りたいものなんだから、何を保存したいか?
そして保存して呼び出すには?
普通に考えたら、ゲームだとレベルとか名前とか途中までの経過を保存してると思うけど
そいうのgググってみましたか?
まず、何をどうしたいか? これを明確にし、次にどうすべきかを考えてggって見る
そして、何何をやったけど〇〇が正常に保存されない
という質問であれば答ることも出来るかと思う yume freeというアドオンを使っているのですが、これ系のアドオン(unity上でメッシュを編集するなど)はどうして重いのですか
軽くすることは出来ないでしょうか すごい質問来たな
なんかunityがどうの以前の質問ばっかりになってきた アセットを作成するには何の機能を使うんですか?
カスタムエディタというものでしょうか フリー版が快適に動いたら有料版が売れないからだよ(鼻ほじ) 自作アプリの画面をユーザーがスクリーンキャプチャできないようにしたくて
http://y-anz-m.blogspot.jp/2012/05/android_05.html?m=1
このサイトを参考にしてやってみたら
extends に赤の波線が出てエラーになってしまいます
スクリーンキャプチャ無効にしてる方いたらやり方教えてください >>571
PLUS契約してるけど
速さはまったく変わりませんw 漠然としすぎだろアセット作りたいってだけじゃ。
C#スクリプトでコンポーネントに便利機能詰め込む人もいるし、C#からWindowsのネイティブアプリDLL作ったり、シェーダー書いたり、3Dモデル作ったり。 >>573
並線にマウスあてるとエラー内容出てきませんか?
というか参考のHPってjava? >>576
extends の波線に当てると
Parser Error : Unexpected symbol 'extends'
と出てきます
public class MainActivity extends Activity {
の部分に問題があるのでしょうか?
みなさんはスクリーンキャプチャ対策はどうやってるんですか? とりあえず公式のC#からJarを使う解説
すまん自分スマホいじってないからわからんので、誰かスマホやってる人よろしく
ttps://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AndroidJARPlugins.html unrealのジオメトリブラシみたいなツールはないんですか? モチベ保つのが大変だけどどうする!?(^^
けちんぼしないでモチベ出てきてくらふぁい(^^ >>581
周りの人間に対してどれだけ迷惑をかけたり、
反感を買ってるか考えた方がいいですよ。自分勝手な生き方もいいかもしれないけど、他人から見下されるような
生き方をして楽しいんですか? プライドとかはないんですか? >>581
モチベーション維持の方法を話しあおう2©2ch.net
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1506077761/ 「餅」に
あっかん「べー」して
「しょん」べんすれば保てるよ トラブルが起こったら検索すると解法を示してくれるようなアセットありますか? >>582
アセットおじさんやキムチにも同じことを言ってくらふぁい(^^
韓国でピカチュウの空気が抜けた事件ありまひたよね?(^^
それと同じでふ(^^
勃起して落ち着いてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
>>583
見てきまんこ(^^
>>584
「モチ」でマスター「ベーション」しまひょう(^^ キーを推しながらマウスを動かすことで縮小拡大出来ないのでしょうか
ギズモが切り替わるだけdすえ >>588
代わりにggったよ
ttp://unitygeek.hatenablog.com/entry/2012/08/03/091956
「unity ショートカット」で出てくるけど、拡張も出来るみたいだから自分のやりたいの見つけてね ↑ありがとうございます
デフォではギズモでやるしかないんですよね? 安倍「リンク先読んだのか、だって」
麻生「ンなもん、読まねぇよ!」 C#嫌です。
Pythonで作れるアセットありますか? 超絶初心者です
チュートリアルのボール転がすやつをやっているのですがunity上ではゲームを実行出来るのにandroidやPCで.apkファイルとして動かそうとすると紺色の画面になって何もできません。想定できるミスというのはありますか? wheelcoliderを適用したタイヤに真上からrigidbodyを適用したパネルをのせると吹き飛んでしまいます。
これはなぜでしょう? 解決方法をご教授ください! 僕も質問(^^
2D3D混在させたミニゲーム集作るには(^^
3Dで作ったほうがいいでふか?(^^ >>595
ビルド対象にシーンが登録されてないとかかね >>598
ご指摘の通りでした‼
自分が提示した情報が少ないことは自覚が有りましたがそれでもズバリ当てられるなんて尊敬します
本当に有難うございました‼ 情報が少ないという自覚があるのに情報ださないとか、試してるのかな?
なんか嫌だなこういうの >>600
本国のUnityは出しまくってるぞ
日本の子会社が無能オブ無能なだけ unity初心者なんだけど、コンソールにバグとか問題が英語で表示されますよね
それを単語づつ翻訳していきたいんですが範囲コピーとかできないんでしょうか?
全範囲コピーしかできなくて
よろしくおねがいします。 >>603
それね、コンソールに表示されているエラーの行をよく見て。
その直ぐ次の行で同じ文章出てるでしょ、それは選択できるよ。 ただ謙遜的な意味で少ない情報って言ったのに勝手な解釈をして勝手に嫌だと感じるとか生きづらそう >>603
コンソールの文、日本語に翻訳したら意味がわかるの?
そのままでわからんなら、翻訳したって意味はわからんよw 教科書をみて勉強中のものなのですが
AndroidConsumerで脱出ゲームみたいなものを作っています。
C♯で教科書どおりにソースを書いたのですがよくわからないエラーが出てしまいまして
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1542189.png
スタートボタンのようなものを作る段階です。 >>610
勝手な解釈だよ、でも>>600はそれによって不快になってるから生きづらそうって言ってるだけで別に勝手な解釈でいい気分になってるなら掲示板向きな性格してるなと思うだけだし >>612
最後の}の更に下記述したから。
一個内側に書きなさい。
たぶん。 >>612
614の通りで、外側に書いてるから
public class Titlemanager : …{
}
↑この中に書かないとならないです
なので、void Start{}などと同じレベルになるという事です ありがとうございます!
うまくいきました!
ソースのルール的なものを理解するよう努めます。 2Dのスクリプトを強引に3Dに移植するとバグりまふね(^^
具体的にはxのScaleに強制的に1が代入されてペラペラになってしまいまんこ(^^ unrealと比較するとuiひどすぎませんかunty 暇だから、それ移植じゃなくて単なるコピペだろうとレスして相手してあげる オブジェクトの追加位置というのは視点によって決まるのでしょうか
blenderのように決まった座標に追加してほしいのですが >>618
無理してunityやらなくてもよくね? 現在2Dゲームを作成中で
下のURL先を参考にGameObjectをDestroyしたときに、消えるエフェクト用の
GameObjectを生成するようなプログラムを組んで、ちゃんと動作することを確認しました。
[https://qiita.com/katsuma99/items/9eb6b2a338fb7303c9b8]
でその後、タイトル画面からそのエフェクトを発生させるゲーム画面にLoadSceneで移動して
全く同じ動作をさせると、そのエフェクトだけ表示されない不具合で悩んでます。
シーン移動後もヒエラルキービューにはその消えるエフェクト用のGameObjectがちゃんと生成されているんで
生成上のプログラムミスではないとは思います。
また、ゲーム画面スタート→エフェクト動作確認→タイトル画面に移動→ゲーム画面に移動→エフェクト表示されない
ってのは確認済みで、あくまでシーン移動が原因でGameObjectは生成されるのに対象のエフェクトが画面上に表示されなくなる現象なんですが
同じような不具合で悩んだ方いませんかね...。
シーン移動でマテリアルなのかシェーダーなのかがうまく動作しなくなってるんじゃないかとは思うんだけどググっても出ませぬ。 >>626
"unity"+"シーン遷移 or シーン移動 or シーン切り替え or LoadScene"
+"マテリアル or Material or シェーダー or Shader"+"不具合 or 動作しない or 注意点"
みたいな感じですかね。
lightingのsettingでMaterialがどうってのだけトライしてみましたが関係無さそうで、
それ以外特に同じような症状とか不具合ってのはなさそうでした
>>627
カメラ全くいじって無いんですが、何か注意点あります? >>628
呼び出しもとにカメラあり
追加モードでシーン読んだ場合、そっちにもカメラあると再生されないと思う
自分はそう言う場合カメラにスクリプト付けて無効にしてる うーん、リンク先のってZ値が0なんだけどなぁ、それかなぁ? ついでに、destroyTimeの値ってちゃんと正常値ですか? メッシュを追加したときに、常に0,0,0に追加する設定にできないですか? >>634
destroyTime含め内部のパラメータを確認しましたが、シーン移動後も特に値が変わっていることも無さそうです...
と、それら確認中にひとつ新たな発見がありまして、ゲームスタート後、瞬時にシーンを切り替えると次のシーンでも
中途半端ですがエフェクトが表示されることがわかりました。どうやらシェーダーの中身の時間関連の変数に問題がありそうです。
なんだか光明が見えてきましたので、もうちょっとトライしてみます。ありがとうございます。 という事はシーンの呼び出しの問題かなぁ
非同期で呼んでて、表示されるときには既にエフェクト終わってるのかな? >>636
俺もシェーダー触ったときに時間関連で同じようなこと起った記憶あるなぁ・・・
シェーダーほぼほぼ書けないからshader forge買ったけど、その前に当時やったといえば
0がエフェクトの最初、1がエフェクトの終わりとして、時間経過でその数値を変更していくスクリプトで無理やり対処した記憶がある。
今ShaderForgeは無料になったし最新版ならShaderGraphとかあるから、本格的にシェーダー書く予定でなければ
そっち触ってみるのも手なんじゃない? >>639
アセットを買うのが手っ取り早いって、
探せば、2Dスクロールアクションゲームの基本が揃ったアセットとかあるんですか? Macの環境でゲーム制作してる人に質問です。
去年、OSがhigh sierraだとunityで不具合が出るって話を見聞きし、
まだタイミングじゃ無いかなと静観していましたが
2017の最終版、「Unity 2017.4.0f1」では
その辺の不具合は解決してますか?
これから始めようと思っているんですが。 Canvasって1つのシーンで複数使うのって重い?
3Dのアクションゲームで
キャラクターが与えたダメージを与えた場所に表示させるために
キャラクターオブジェクト全てにCanvasを持たせようと思ってるのだけど
あまり良い実装じゃない? Unity2Dアクションで敵が主人公に向かってくるようにしたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^ >>641
Macでゲーム開発は馬鹿なのでやめましょう
>>642
大丈夫でしょう
>>643
アセットを買いましょう Assets内にファイルが増えてきたので
新たにフォルダを作ってファイルを移動して整理したところ
ビルドのきにエラーになってしまうので
ファイルの位置を元に戻したらビルドできました
移動してはいけないファイルと移動してもいいファイルは
どう見分ければいいのでしょうか? 俺は買ってないけど追っかけてくるAIはA*いいらしいで
自分でルール組みたい場合は日本人作者のArbor3とかどうだろう? お母さんに甘えるがごとく甘えていいんやで?
さぁアセットを買おうか >>640
ありますよ?探しましたか?
さあ、アセットを買って簡単にゲームを作りましょう! >>644
>Macでゲーム開発は馬鹿なのでやめましょう
理由を教えてもらえますか? >>641
無料だし色々チャレンジすりゃいいよ見聞きしたことより自分で試した事の方がはるかに意味がある
それからアセットおじさんは嵐なのでふれないのがお勧め iPhoneビルド専用機でがんばっても時間の無駄だと真面目に使えばわかる >>652
ありがとうございます。
ここではまともな回答はもらえないのかなと
思っていたところでした。
確かに動いた方が早そうです。
最後にひとつだけ、いいですか?
UnityでC#を使うならVS環境の方がいいからWinでやれ、
的なことをどこかのブログで見たのですが
別に、Mac環境オンリーでもUnity内にて
C#使えますよね?無理とかじゃないですよね >>653
あなたはどんなゲームを制作しているのでしょうか
私は個人レベルで完成させられる2Dゲームを制作するつもりです。
なので出来て、スーファミやメガドラレベルのRPGやアクションゲームです。
組織で作る様な3Dオープンワールド型のRPGやアクションゲームといった大作を
私は作りたいわけではありません。 Unityに感じているメリットは
Macに開発環境があることと、ビルドできるプラットフォームの数が多い、
というところです。
ただ、当方プログラミング経験がゼロでは無いので
UnityでC#は使うつもりです。
なので、mac版のUnityをダウンロードしただけの環境じゃ
C#なんて使えないよ、みたいなことだと
考えなおさないといけないかな、と心配になりました。 MacオンリーでもUnityを使った開発はできるよ
むしろiphoneやipad向けはMacがいる
ただ、主に3Dのグラフィック性能は上げにくいのでVRとかゴリゴリの3Dゲームは辛いで
くらいの話 どっちの開発環境の方がやりやすいなんてのは
個人の好みや状況が作用するので、問題にはなりません。
面倒だの、不親切だの、そんなのはどうでもいいことです。
むしろ、物理的にmac版のUnityではコレが出来ない等、
使い手の根性ではどうにもならないことを教えて頂きたいのです。 >>657
レスありがとうございます。
では、ドット絵の2Dアクションゲームを作る場合なんざ
一切気にせず、mac版で大丈夫ってことですよね?
3Dに興味は無いので生涯3Dグラフィックを触るつもりは一切無いんです。 >>659
全然OK
むしろその目標ならスマホリリースに向けてMACでトコトン突き進んだほうがいい 興味があっても無くても3D使いこなせる人は一部だしな
2Dやっとくのが無難かもしれん MacでUnityとか苦行かな
MacとiOSビルドに使うなら必要だけど開発に使うのはないわ オブジェクトを追加した直後はオブジェクトのインスペクタがグレーアウトしていて、マテリアルが追加できません
ドラッグすると追加されるのですが、どうしてこのような設定になっているのでしょうか iPhone対応のためにMacだけ買って開発しようとする奴結構多いのな。
素人のスマホアプリが売れる時代はとっくに終わってるはずだが…
Macじゃ同人ゲームも売れないだろうに(´・ω・`) しゅごい・・・
https://i.imgur.com/jSVA50v.jpg
UnityもOctaneをフリーライセンスで入れられるけど、どっちがすごいだろうか。 Macでも20万ほど出してグラボ付きpro買うならありだな。
でも、同じスペックならWindows機のが圧倒的に高スペックだから金持ちならいいのかもしれない。 Unityやりたいのに3D興味ないとか珍しいね。
WebGLで3Dブラウザげー作れるのUnityだけだからUnity選ぶのに。
WebPlayer廃止したのってWebGLのためだったんだな。
WebDirectXとか出ればいいのに。 すみません初心者なんですが[UnityではじめるC♯基礎編]を使い学んでいるのですがどうにも腑に落ちない点
がありましてご教授お願いいたします。
教科書のP131〜P141の部分でつまずいでしまいまして・・・・。
説明がややこしくなりそうなのでSSを多めに使用します。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1544078.png
これが全体像なのですが、問題はSS画像のPanel2枚めにボタンオブジェクトを設置するのですが
教科書ではSS画像のpanel1枚めにボタンオブジェクトが設置されています。
座標の数値は同じにしたのですが・・・・。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1544081.png
こちらのSSではPanelWallsの座標を1000と-1000にいじられてますが教科書にそのように書かれています
https://dotup.org/uploda/dotup.org1544084.png
ButtonLeftの画像ですがPosXは-320となっています
アンカーのストレッチは親オブジェクトを中心として座標をずらす方法みたいな感じで書かれておりますが
ので
CanvasGameオブジェクトとCanvasUIオブジェクトは同じ位置にあるでしょう
そこからCanvasGame内のPnelWallsの座標をイジったのでPnelWall1の座標もずれていますね
ですがCanvasUI内のButtonLeftはずれていないので0.0からはじまるのでしょう
なのでButtonオブジェクトがPanel2から始まるのは正しく思います
教科書の方に疑問を抱いている状態です。
よろしくお願いいたします。 MacもWindowsも両方持ってるが、個人開発ブログとか、質問でもちょくちょくMacで開発したらWin向けのビルドで
不具合が起きただの動かないだの見てきたからMacで開発するのは抵抗ある
iOS向けのゲームしか作らないならMacでいいと思うけどPC用ゲーム作る人ならたとえ2Dゲーしか作らなくてもWinがいいと思う >>658
基本的にできないことはない
仮に問題があったとしてMacのハードにWinをインストールすればいいだけ
>>673
Winだったら誰でも100%ビルドが通るわけでもないだろ…
目標のハードに合わせて最適化とかするなら話は別だろうが初心者がエディタやC#を扱う程度でOS由来の問題なんてまずない イラストレーターのデータを2Kほどのアルファ付きのPNGに変換して
UNITYのスプライトで読み込んだのですが、正面で見れば気にならないものの
板ポリを回転させると画像のエッジ部分がギザギザになってしまいます。
mipmap化したりイメージエフェクトのアンチエイリアシングなど入れてもギザギザのままです。
他にエッジを綺麗する方法はあるでしょうか?
宜しくお願いします。 >>672
著書の話は書いた人に利くのが一番かと思いますので、著者の方へ確認してみてください
ツイッターやられているようです >>672
他人のプログラムに、どうこう言っても仕方がない。
誤植かも知れないし、理解できない所は、スルーすべき
そうしないと、時間の無駄。
しょせん、他人のプログラムだから、君には関係ない。
君の人生を、著者に決められたら嫌だろ
君が自分で作って、質問してください。
そうしないと、身につかない >>679
答えられない脳無しなら書き込んで貰わなくて結構です >>665
俺、macで、まさにVRアプリ作ってるけど。
でもmacbookproでgpuもちゃんと積んでるやつ。ただし2014モデル。 iOSアプリ作るためにMac買ったけど
Macマジ糞
こんなの普段使いたくないな 手痛いな。普段mac使ってる人間からするとwindowsの方がクソって思ったりするんだけど。とりあえずunityで開発するにはコスパは良くないよね。windowsの方がgpu安いし。 win,mac論争はもはや宗教なので不毛、質スレにつきこの話題は自粛すべき
好きなの使えばいい 高卒用パソコンはWindowsと相場が決まってんだよ
学歴に合わせてパソコンも選べばいいんだよ むしろ低学歴ほどMac選びたがる気がする
Windowsはシェア的に馬鹿からエリートまで使うのは当然 おまいらこの話題だと書き込み多くなるな
普段も質問に答えてくれよその勢いで
あ知識ないからできないか底辺おつ うちの職場でもMac使う奴いるけどみんな結局Windows入れてやってるというねw
仮にブートキャンプやWineでWindows入れても、そもそもGPUが3DCG・映像向きじゃないから自分でゲーム素材作る人には不向きだね
アセット使いまくる人ならMacでもいいんじゃないだろうか 繰り返すけどシェア少ないんだから問題は色々と出てくる
それでも好きだから使ってるとかWin 使ったこと無いから今更…とかレアケースとして閉鎖的な開発環境で全く困ってないみたいな人がいるんだと思うけど
PC安くなったんだから開発が軌道に乗ってる人は両方持つのがスムーズだろうね どこの板のMac/Windows論争もそうだけど、根底に生活水準の問題があるからヒートアップしちゃうんだ
Macだけを買ったんじゃ不便もあるからWindows機買う必要があって、何倍も費用がかかる
それと低学歴になればなるほど周囲のMac使用率が下がって、Macを使い始める切っ掛けがなくなるんだな Unityを使う場合を考えた話からなぜ学歴の話になるのか謎
なんでマカーはすぐ話をそらしてマウントとろうとするのか バカの一つ覚えみたいにマウントマウント言う奴って実はあちこち出没してるだけの同一人物? Unityで開発するならWindowsの方がいいという結論でこの話は、はいお終い 英語が苦手なやつは、向こうの掲示板に書き込んでネイティブとやり取りしながら、覚えたらどうだろう?
ただしこういう扱いを受けるのがオチだがなw ↓
「おい、こいつは日本人だぜ!」
「ぎゃはは、俗に言う『おたく』ってやつか(笑い)」
「おい日本人二度と来るな。警告したぞ。これが最後だ!!」 >>700
すこし古い記事だが
「WINDOWS環境だけでIOS向けアプリをUNITYで作る – IOSビルドの準備」
ttp://mooooogle.jp/blog/2014/08/24/unity-cloud-build-1/
他にもggればいっぱいでてくる
>>703
答えられる範囲で答えますのでどうぞ なんつーか匿名掲示板で質問するのって不毛だと思ったわ。素直にteratailなり勉強会関連のslackに入ったほうが良い。
回答も無責任だし質問者も適当だし良いことないわ。 >>671
WebGLへの流れは主要ブラウザが外部プラグインを排除しだしたからだろ メッシュの内側が見えないのですが、見えるようにできますか?
厚みのないメッシュは使用してはいけないですか? >>691
Macの上位モデルはVRReady PCだしリアルタイム向けの3Dなら全く問題ない
DTMには強いから特別素材の制作に向かないということもない
3D目的だとコスパが悪いだけ
>>707
できます
使用してもいいです いやMacはGPUがAMDの時点で3Dに弱い
DTMならどっちでも変わらん。むしろWinの方がプラグインとかの数も多いし
Macを選ぶ必要性はない >>693
学歴とか収入を馬鹿にするのは自分が人間として浅はかで未熟ですって言ってる様なものだよ
例えばゴミ回収の人が全員ボイコットしただけで人間社会はマヒするんだからね
もう少し本質的な事を考えられる様になった方が良いと思うよ >>711
低収入の人間もいないと、世の中は成り立たないからね。
また高収入の人間ばかりでは、頑張って高収入を得ようという意欲もなくなる。頑張っても人並みになるだけだからね。
低収入の人間は社会を地中から支える土台のようなものだよ。
そして案外その地中から出たいと考える人間って少ないものだよ。
世の中は実にうまく成り立っていると思うよ。 「windows api」で検索
https://www.google.com/search?q=windows+api
「macintosh api」で検索
https://www.google.com/search?q=macintosh+api
OS環境でのプログラミングに関して言えば、日本語だけで見ても圧倒的にWindowsの方が情報量が多い
初心者はWindows一択。ブートキャンプなんてトラブルを抱え込むのはもってのほか。
掲示板でMAC普及工作をやってるのは、英語の読めない三流勢が自分の情報源増やすためにしてるんだろw >>705
ずっと言ってるのにみんな何故かここにとどまるのよね
474 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2018/05/17(木) 10:01:12.30 ID:emguU7QK
>>473
こんなところで聞いてもわかる人はいません
実際にVRで開発しているエンジニアの人と仲良くなって聞いてみましょう
インディーゲームのイベントや勉強会、ゲームジャムなどに行けば自ずとつながりが生まれます
5chには有益な情報は落ちていません 2018.02だとprobuilder重くないですか? 2018.02は不具合多いからまだ止めたほうがいい
2017.3使おう >>675
SSないとなんとも言いがたいな。
等倍で回転させてギザギザになるの?
画像全体とは言わないけど、画像の一部を、無回転、回転、回転+アンチエイリアスでどうなっているのか貼り付けたほうがいいと思う。
(俺が答えられるとは言ってない)
とりあえず、元画像の時点で、α含めてアンチエイリアスかけとけば? UnityProforPlayStationがいつの間にか中止になってますが
unityの対応プラットフォームから
ps3やps4は無くなったということですか? 室の悪いゲームが大量に申請されるから中止したらしい
ただ、秀でた作品ならCS向けのリリースも可能性はあるみたい 単純に、OpenGLもDirectXも使えて、Geforceも使えるだけでWindowsに利点ある。
グラボとかハードのことなんでWindowsも使えるってBootCampしても無意味。
Unity使うならGTX10xxでメモリー16GBはあったほうがいい。 >>720
現在はps4やVita向けの開発は
出来ない、という認識で間違いないですか? >>721
mac開発環境ってえらい嫌われてますが
Mac上のUnity開発環境で
使えないって言語があるわけじゃ無いでしょう? 嫌われてると言うより誰も好き好んで劣化環境で開発したくないだけだからな
使えない、じゃなくて両方あるならわざわざMacを選ぶ価値はないということ >>717
2018.01にしたら治りました
ありがとう 外部から音楽ファイル読み込みたいけど、www.audioClipが使えないんですけど……
GetAudioClipもGetAudioClipCompressedもためしてみて、urlに2byteを含まないようにもしてみたけど、やはり無理でした。
byteに変換してから読むしかないですか?
もっといい方法ありますか? >>728
当方の場合はファイルオープンダイアログを開いて、音楽ファイル名を取得してやっているよ。.wavしか使えないけどね。
ファイルオープンダイアログを使うにはusing System.IO;とusing System.Windows.Forms;が必要だよ。
またAssetsフォルダの中にPluginフォルダをつくって、その中にC:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0からコピーしたSystem.windows.forms.dllを入れる。
取得したらコルーチンに渡す。
このコルーチンでちゃんと動いてるよ↓
IEnumerator StreamPlayAudioFile(string fileName)
{
//音楽ファイルロード
www = new WWW("file:///" + fileName);
{
Debug.Log(fileName);
yield return www;
sound.clip = www.GetAudioClip(true, true);
//sound.Play();
}
}
実際に鳴らすsound.Play();は別の場所で使っているよ。
もうひとつBuildのPlayerSettingをする上で必要なことがあったけど、それはいまパット思い出せないから、ごめんなw >>731
あっ、あとひとつ忘れてたw
オープンファイルダイアログでファイルフルパス名を取得したら、
configScript.audio_name = open_file_dialog.FileName.Replace("\\", "/");で
/を\\に変換しないといけないよw Compression Methodで圧縮すると起動が速くなるとか聞いたので
やってみたが何も変わらん
圧縮すると何かいいことあるの? 672のものですが返信頂いた方ありがとうございました!
自己解決できました
SS2つ目の「PanelWallsの座標を1000と-1000にいじられてますが教科書にそのように書かれています」
ここなのですが教科書はこれをするとすべてのパネルが動くのでやってみてねということをいいたかったようで
その後戻すような記述がなかったので私は勘違いして戻さず勧めてしまっていて食い違ったようです
よくわからないまま勧めてテストを行うと成功しましたので
次の段階に進めます、また質問するかもしれませんがよろしくおねがいします。 おかしい……windows.formが導入できない。
参照の追加がどこにもない……なぜだ…… 普通にかいてあった……
コードばかりに目がいって見てなかった。
Pluginにsystem.windows.formatをいれればいいんですね >>737
unityでform使うことってあるの? メッシュの裏側が表示サれないのですが、基本的に表示させないまま作るのですか? >>743
ありがとうございます
プレイ時に使用できるということですよね
編集時に見えるようにできますか?
基本的に裏側は表示箚せてないように作るのでしょうか? >>744
基本的にはメッシュの裏側を表示する必要がないことが多いのでデフォのシェーダーは表示しない。
したければCull Offをシェーダーで指定。
編集時どうだったかは忘れた。 >>744
シェーダー設定すればエディタ上でもちゃんと裏見えるよ おまえらが大好きなユニティちゃんにダブルサイドのシェーダーが入ってるだろうが >>747
プログラムで設定するんですか?
あと、基本的に裏側は使っちゃだめなんですか?
例えば、プレーンメッシュなどはゲーム内では使われないんでしょうか Unity共通語で話せやw
最低限公式チュートリアルやって基礎知識得てから出直せ probuilderでundoすると一時的にエディタが止まるんですが、原因はわからないでしょうか
例えばメッシュを押し出した後、undoすると止まるという感じです
起動直後はスムーズに動いて、しばらく放置してからだと止まる感じです
バージョンは2017.3なのですが、わからないでしょうか
しばらく放置しているとメモリが割り当てられないでしょうけど、しばらく使っていても治らないです >>750
プログラム上で動的に設定もできるけど、それだとエディタ上で確認できない。
エディタでもインスペクターから設定できるから、そうすればエディタ上でも確認出来るよ >>750
使っていいけど多くの場合は裏を表示するのは不効率だからしないだけ
必要あるなら表示すればいいだけ 操作方法をblender風にしたいのですが、preferenceに項目がないようです
blender側を変更するしか無い感じでしょうか?
具体的には、blenderだとミドルクリック押しながら動かすと、画面をrotateできるんですが、unityは左クリックです
これを変更できないでしょうか >>759
上級者気取ってるのに初心者が解決した方法もわからないの?雑魚くね? 雑魚とかどうてもいいのですよ
今後同様な質問があったときの為に解決策は書いてた方が良いかと
それがこういう掲示板の意義でしょ 自分だけ分かりました
他には教えねぇ
ってのでしょ匿名板で聴くようなやつは すみません、unityの公式チュートリアルの2Dシューティングに関して質問させて下さい
チュートリアル1.1のgrid by cell sizeで躓いています
グリット表示まで出来たのですが、カットがどうしても出来ません
sprite editer→slice→grid by cell size→XとYの数値を入力→slice
までは出来てグリットは表示出来ましたが、Applyを押してproject viewのどのフォルダを確認してもスライスされていません
正しい手順もしくは原因を教えてもらえないでしょうか >>759
>>758で解決したって書いてるでしょ
ヴァーーーーカ!!!! >>763
スライスしたら元の画像の子供になってるっしょ unityは操作方法を変更できないんでしょうか
ミドルクリックで画面の回転をしたいのですが >>761
窘めてるのかと思ったらマジでわかってねえのかよ雑魚w
もう二度と上級者目線でレスすんじゃねえぞ なんなんですか、やめてください
あなたクズですよね
人間のクズです
ふざけないで あいかわらずここ糞みたいな流れになってまふね(^^
ボッキング!(^^ すみません、人生とは何でしょうか?
人はなぜ苦しみながら生きなければならないのでしょうか?
大昔の人類のように働かなくても楽して生活できる感じに変更できませんか 大昔の人類は抗生物質なかったり気候によって食物がなくなって大量死しまひた(^^
脳内隣の芝生を根拠に何かを批判し出したら人間としてどーかと思いまふよ(^^
ボッキング!(^^ >>765
ありましたありがとうございます!
フォルダじゃないのに入るもんなんですね
気付かなかった、恥ずかしい
とても助かりました >>773
目かっぽじってよく見とけクソガキ
人生とは、
自分がどのような生き方をし
最後どのように死にたいと思うか
それを考え探す旅だ
この事を凄く実感できる時がお前にも必ずくる
親戚や友、そして親の葬儀でな
父方のジジイがくたばった時
そこには沢山の参拝が来た
300人は来た
大手の社長も来た
その時俺はこう思った
「今日この葬儀に来てる連中は少なからずジジイと接点あったやつらなんだよな。
俺はあまりジジイのこと知らねえし話によると中々クソ野郎だったと聞くが
このジジイ、生涯でこんなに沢山の人に影響を与え
そしてまた支えられていたのか。
これだけの人に惜しまれ、そして見送られるのか。
あの親族席にいる人達は全員このジジイがいたから生まれてるんだよな
俺もその中の1人か…
ジジイ
あんた世界に沢山影響あたえたんだな。すげえよあんた。
俺が死んだときはどれだけの人が来てくれるんだろうな…」
ってな。 >>773
>人はなぜ苦しみながら生きなければならないのでしょうか?
生物の性質なのだが適度な苦しみがないと生きようとしない。
面白いだろ?信じられないだろ?
ストレスがない生活になると人は生きる目的を失い、また無駄な余計な事を考え始める。
「人生とはなにか」とかな。
野良猫など野生動物を見てみるといい。
サファリや山の生物は「人生とはなにか」なんて考えてる暇もなく
今日を凌ぐための食べ物探しで必死だ。
そしてそれが生きがいになっている。
「人生とはなにか」なんて余計な事考えてる暇もなく、それよりも安全な水場探しを選ぶ。
一方で飼い猫を見てみろ。
最初は良いが10年15年後の飼い猫は家で食べては寝の繰り返しでゴロゴロ暇そうである。
生きがいを見失っている。
動物園にいるライオンとかもそうだ。
これは人間にも当てはまる。
内戦中や貧しい地域の人間は、ひたすら今日の食べる物、今日生きる事だけ考え必死に生きている
紛争地域は戦死数が多い一方で自殺数はとても少ない
一方で先進国は自殺率が深刻だ
特に苦労せずとも今日という日を生き抜ける
150円あれば自販機で飲み物にありつけるそんな平和な世界では
「人生とはなにか」と無駄な事を考える人が自然と増えるのが自然の摂理
お前は今平和病にかかっている >>773
>大昔の人類のように働かなくても楽して生活できる感じに変更できませんか
大昔の人間は毎日今の人間以上に働き楽ではない。
車もない。GoogleMapもない。コンビニなどない。スーパーもない。電気もない。水道もガスもない。
帰ってこれなくなるかもしれないそんな中、
何か食べる物をもとめて気合でキノコなど食料を自分の足で探しにいかねばならん。
見つけても食用の保証はない。
自分の命かけて食用か判断する世界だ。
今の生活よりそんな昔の生活に憧れているのなら
便利な道具を何も持たず今すぐ山に行って3日生活してくれば実感できるぞ。
いや、それなりの装備用意して富士の山頂目指して登山してくるだけでも十分実感できるからやってくるといい。 unitychanにサードパーソンコントローラー使いたいのですが、入っていません
2017.03には入っていないでしょうか? locomotionになったんですね すみませんでした マウスの操作って変更できないんですか?
ミドルクリック+ドラッグで、画面をグリグリしたいのですが 豊かな人生ってのはさ
たくさんお金を持つとか長生きするとか
そういうことじゃなくて
今 この瞬間にアセットを買う事なのかもな… 亡くした子の年を数えるような真似は止せ
あの子は素質はあったかもしれないけど、体が小さくて弱かった。だから親に見放されたんだ
もう終わり よろしくお願いいたします
OnClickにメソッドを呼び出したいのですが作ったメソッドが呼び出されなくて困ってる状態です
SSを貼ります
https://dotup.org/uploda/dotup.org1547019.png
↑SSのButtonMemoとButtonMessageにPushButtonMemo ()とPushButtonMessage ()というメソッドを呼び出したいのですが
選択欄に出てきてくれないので呼び出せない状態です
https://dotup.org/uploda/dotup.org1547020.png
↑のSSは少し前に壁切り替えのために作ったボタンなのですがこちらはちゃんと出てきていて違いがわからず困ってます。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1547017.png
↑のSSではPushButtonMemo ()とPushButtonMessage ()が出ておりコードの部分で間違えているとは思えないのですが・・・。
ここで出てきてもらっても困るんですが・・・。
なぜこのようなことが起きているのでしょうかよろしくお願いいたします!
https://dotup.org/uploda/dotup.org1547021.png
↑コードのSS貼っておきます ごめんなさい
SS2枚めと3枚目の貼り付ける順番を間違えてしまいました・・・。 >>790
ヒエラルキーウィンドウにあるGameManagerを参照するといいよ >>790
ssを拝見しました
どうやらアセットを買うのが早道のようです Unityをウィンドウで起動して、ウィンドウを非アクティブにするとゲームのフレームレートが落ちるんですが
タスクマネージャーで優先度をリアルタイムにしても変わらなかったので、Unityの仕様なのでしょうか。 マップチップのサイズというのは、どのくらいがいいのでしょうか? >>797
レトロ16×16
王道32×32
それ以上なら2Dやめて3Dゲームが良い >>792
本当にありがとうございます。
私はプロジェクトのとこのGameManagerを参照していたのでだめだったんですね。
ヒエラルキーのとこのGameManagerを参照するとうまくいきました プロジェクトの方のGameManagerはあくまでスクリプトでヒエラルキーのとこのGameManagerはオブジェクト扱いなので
中身が同じでも全くの別物ということですね
ありがとうございます ヒエラルキーはシーン、まぁステージのようなもの、かたやプロジェクトは控え室だから参照などは今ステージに一緒に出演しているのじゃないと、って感じかな 質問(^^
RpgMapEditorってアセット、AIとかマップ素材は同封してまふか?(^^
アセットを買えばわかると思いますよは禁止でふよ(^^
ボッキング!(^^ 2017版のほうが安定してるんですか?
2018はまだ使わないほうがいいですか?
やっぱりタイルマップが表示されない スプライトをスライスするときの線が見えないのですが、色を変更できないんでしょうか?
ほんとuiが終わってる >>750
プレーンメッシュの問題じゃなく、シェーダー(マテリアル)の書き方(設定)についての問題だね。
いまなら、シェーダーがノードベースになったばっかりだから勉強するのならShader Graphでググって出たやつを勉強したらいい。
カスタムシェーダーはレガシーになるかもしれないからね。 いまいちよく分からん。
カタカナと英単語が入り混じっててなんかゴチャゴチャしてるが
どっちかに統一してもらえんのかな。 起動時間を速くするアセットないんですか?
たいていのものはアセットでそろうのに 質問します
今まで一人で作ってきてアセットストアも存分に利用してきました
最近チームに加わることになりましてそこで作っています
チームではバージョン管理、共有でgitを使っています
そこでチーム製作においてのアセットストア活用に関して質問です
例えばチームの1人がアセットを購入してそのプロジェクトをプッシュして
他メンバーがプルしたとします
そうするとチームメンバー全員でそのアセットを共有できてしまいますよね?
それはやっていいのでしょうか?
アセットの中には但し書きとして「メンバー全員が購入しないと使っちゃダメだよ」
と書いてあるものもありますがその但し書きが無いものは自由に共有して
いいという事でしょうか? >>811
チームに加わったのならそのチームのやり方に従いなさい >>813
代わりにggったよ
ttp://unity-michi.com/post-76/ 間違えて再生しながら制作作業を進めてしまってて再生を停止したら
制作していた作業がまるで何もなかったかのようになくなったんですがこういうものなのでしょうか?
間違えた私が悪いのでなくなったのはいいんですがどこかで悪影響を及ぼしたりしてないか怖いので
よろしくおねがいします >>815
「unity 再生中 修正」でggったよ
ttp://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/04/17/184654
たしか公式にも記載あると思うけどスマホなので調べるの大変だからごめんね >>814
ありがとうございます
要するに「アセットごとに違う」という事ですね
アセットのライセンスをよく見て判断したいと思います
でもアセットの中にはライセンスがよくわからない変な物もあるんですよね >>815
マテリアルだけ元に戻ってなかったりするから気をつけてね 64の倍数でタイルセットを作っているのですが、64pixleでスライスしても変な余白ができます
どうしてでしょうか >>819
Pixels Per Unitを64にしてくらふぁい(^^ Pixels Per Unitはスライスする画像のインスペクター上にありまふよ(^^
そんなことより僕の質問に誰も答えてくれないけどどうする!?(^^
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^ https://www.youtube.com/watch?v=NbzuHAtOrQw
こういったアイソメトリックなタイルマップを作る場合、2dでやるか3dでやるか、どちらが良いのでしょうか
>>820
ありがとうございます 文字ちっちゃすぎて気づかなかったでs 連投すみません
unityでタイルマップを使って2dゲームを作る場合は、カメラのサイズというのは常に一定で作るのでしょうか?
これにもセオリーというのはありますか? なんつーか、カメラのサイズをピクセル?で設定できないんでしょうか?
64pixlesのタイルマップが横に20枚並んでいるとした場合、個々にピッタリ合わせたいのですが アセットなら解決、アセット最高と
毎度レスしてる人へ
2Dでつかえるアセットをたくさん紹介して下さい。 今からこれを触ろうと思うのですが、無料版でもそこそこのゲームが作れますか?(というか有料版との違いがよく分からない…)
ちなみに作ろうとしているのは、簡単な迷路脱出ゲームです。 >>827
作れる内容に大した違いは無いよ
ゲーム起動時のロゴの変更とか、大規模オンラインゲーム対応とかが有料版の強みかな >>828
すぐに返信頂きありがとうございます。では無料版をダウンロード致します
で、慣れたら(何も見ないでもゲームが作れたら)有料版にしようと思います
ありがとうございました。 https://imgur.com/a/w7Ih6iv
他のソフトではこのようにちゃんと表示されるんですが
https://imgur.com/a/nrS6wwr
unityで開くと上記のように一部が欠けてしまうのですが
解決策などはわかりますでしょうか… >>830
ヒエラルキーとプロジェクト、インペクタはどうですか? >>830
そのキャラのファイル形式は?
Unityでサポートしている形式ですか? >>831-833
https://imgur.com/a/iwTqUBm
このhukuというオブジェクトだけが表示されないようなのですが
インスペクタを見ると一応マテリアルの情報は読み込んでるみたいです
ファイルはfbxです
ポリゴンは念の為、裏表両方で試したのですが表示されませんでした >>824
比率を割り出して自分で計算したら良いだけです
簡単なスクリプトで実行しなくても自動更新するようにしてカメラにアタッチして解決だわ >>830
テクスチャが読み込まれてないとか透明とかなんじゃね?(適当)
腹から太ももあたりの光の反射と、足首から下の光の反射が逆に見えるけど、
法線ベクトルちゃんとなってるのか心配。
あとは、裸にする想定がない(ので胸周りを実装していない)とか・・・と書こうと
思ったけど、服が表示できないのが問題なのね、失礼。 ShadedじゃなくWireframeとかにしたら? マテリアル設定がおかしいだけだろ
自分でシェーダーグラフ組んで
テクスチャ設定やマテリアル設定しろってこった
何でもかんでもソフトが勝手に変換してくれると思うな
自分でやれ unityのバージョンは2017 4.1.f1だったのですが
5.6.3p1 に変えたところ正常表示されました
色々と説明が不足していた部分が多くて申し訳ないです
お騒がせいたしました
ちなみにモデリングしたソフトはblenderです マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる
これって3dですか? >>842
質問意味がんからんが、unityが3Dか?という質問?
難しいな、unityは製作toolなので平面のUI
3D,2Dオブジェクトの両方を扱える マップチップにこだわり過ぎてエターナった自作ゲームを晒してみる
↑このワードで検索してもらうと出てくる動画のことです
ニコニコのurlは貼れなかったので マップチップ自体は3Dっぽいでふが(^^
XP製らしいので2Dでふね(^^
XPは2Dしか作れないはずなので(^^
ここはUnityスレでふよ(^^ 2D3Dと言えばPSのRPGとかは3D向けエンジンで作っているので(^^
疑似的な2Dと聞いたことがありまんこ(^^
ポポロクロイスみたいな超大作RPG作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないで作り方教えて暗号はやめて(^^ AdMobで広告を出そうと思ってるのですがUnityでもコード内にアプリID使用しての初期化は必要でしょうか?それともユニットIDのみでよいのでしょうか? >>842
2.5dやね。まあ中身は2d
3dを2.5dに落としてればしエターならないべ。
時代が悪かったのか、ツールや環境選択間違ったのか、いずれにせよ選択ミス >>846
unityはな、ゲームエンジンてか物理エンジンなんだよね。
一番重要なデータベースは無いんだわ。
これの自作で大体の人が辞めるわ。大作作りたいなら、それらが始めからあるツクールお勧めするわ。 >>848
3dを2.5にという意味がわからないのですが、3dモデルを、テクスチャなどで2dっぽく見せるということですか? なぜまったくの素人がこのスレに辿り着いて質問するんだろうな?
Unityって何かなとググって公式みてチュートリアル等やってどんなものか確かめるのが普通じゃねえのか このスレの質問内容見れば一目瞭然
公式の初級チュートリアルさえ理解できない人たちが質問するスレ >>850
普通に3d作ってオブジェクト配置してライティングすれば、少なくともレベルデザインは2dばら撒くより遥かに楽。
操作体系をxy軸に限定して、2dカメラにする&カメラアングル固定て感じやね。まあ、フラグ管理とかデータ管理で死ぬと思うよ。
くどいけど2dにしてツクール行った方がいい。
どうしてもって言うなら、言いたく無いけど、rpg用のアセットが確かあったから、それでデータ管理すると良いよ 僕もここ来たときは初心者でひたからね(^^
もちろん今も初心者でふよ(^^
童心を忘れたら人間老害と化す(^^
僕は永遠に成長を続けまんこ(^^
ボッキング!(^^ ここでいいのかわかりませんが質問させてください
C#でスクリプトを書いているのですがunityに最初から入っているMonodeveropが起動しなくなり
再インスト等を試すも起動しなくなりました
なのでSublimetextを使ってみたのですがデバッグ方法(MonoならF8で行っていたもの)
がイマイチわかりません。色々調べてUTF−8Converterなどを入れ
ビルド、とすると画面下部のコンソール結果の最初に文字化けした何かが表示される状態でお手上げです。
ちょっと内容がわかりずらいかもしれませんがわかる方いたらよろしくお願いします monoが動かない時点で異常だからまずは初期状態に正常にインスコしなきゃ問題が錯綜するよ
つか素直にVSにしろよw こんなとこよりもっとマシな掲示板とかチャットサイトとかないの >>853
アイソメトリックはやめて、普通の2dにします >>856
内容がわかりにくかったですけど、アセットを買えば解決すると思いますよ >>856
Monodeveropが起動しない時の対象法はいろんなブログに書いてあるので、OSや症状によっても違うから順番に試してみるといいよ。 いいでふよ(^^
専用スレを立てるかどこかを乗っ取ってくらふぁい(^^ すいまふぇん(^^
Unityってstatic変数がOOの時にオブジェクトが最初から表示されるってできまふぇんか?(^^
ツクールで言う出現条件みたいなものでふ(^^ めんどくさいのでIFとAwake使って作りまふ(^^
自己解決でふ(^^
ボッキング!(^^ >>867
オブジェクトをシーンに置けば、スクリプトをいじらなくても、最初から表示されますよ。 別のゲームをクリアしたらOOを表示して使えるようにする(^^
みたいなことがやりたかったんでふよね(^^
>>868で無事出来まひた(^^
ボッキング!(^^ 複数のやり方があるけどそうした場合はSceneManagerを使え
ほんと何年Unityやってるんだよ、基礎の基礎くらい覚えなさい いやいや
別のゲームをクリアしたらって別のexeファイルの実行の終了待ちか?
すごいことできるのね 別ゲーだろうがなんだろうがUnityEditorに取り込めればなんの問題もなく自由に行き来できるだろうが
つかゲーム内のミニゲーの話だろ 何を言ってるのか話が噛み合ってないな
例えばアセットなんて別ゲーみたいなもんだろ
アセットは組み込み気になればいくらでも組み込めるだろ 最近出たUNITYバイブルでNO4の3D オープンワールドのサンプルですが
ゲーム内で実行してみると
ゲーム内時間1時間くらいで地面を突き抜けて墜落していきます
スクリプトを見ましたが原因わからず
isKinematicをオンにするか
isGravityをオフにするか
freeze positionでyにチェックを入れると
一応墜落しなくなりますが・・
なぜこんなバグが起こるのか不思議です
2017.1を推奨してるようですがこちらでは2018.1でやってます unityでアプリゲーム作ってる人多いと思うんだけど、課金システムやちゃっと機能ってどう組み込んでるの?unity内じゃ完結しないよね? スライスしたチップをクリック→なんか上下左右に出る奴をつかんで動かす(^^
これでチップの大きさや位置は調節できまふね…(^^
僕はこの手のチップセット使ったことないので分かりまふぇん(^^
申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^ >>880
アセットを買えば簡単に組み込めますけどね >>881
普通に上から32でカットしたらできるようになってるが
なんでそんな変な切り方になるのか 作ったWebGLの右下の青い全画面ボタン押すと
全画面にはなるけど
ゲーム画面の大きさはそのままに、
周囲に余白だけ追加されるw ナニコレぇ
全画面にしたら、ゲーム画面も拡大して欲しいの
どうすれば… >>885
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか 何も考えずにビルドしてるアホかよ
おまえがそういうふうに設定したからそうなってんだよ
PCもUnityも嘘なんてつかない TPSのようなカメラを作るには、基本的にカメラを親子化してやるだけでいいのでしょうか それだとキャラが縦回転横回転した時にカメラがえらいことになりまふぇんか?(^^ アセット坊やじゃないけどカメラはフリーのアセットが山程あるよ
人気のあるのを使っておけば大抵の事はできる では、どうしたらいいのでしょうか?自分でそういうの作れますか? >>888
カメラを親子化してやる「だけ」じゃダメだよ。
「だけ」じゃなくてノイローゼになるほど複雑なことを山ほどしないといけない!!山ほどね!!
「だけ」じゃダメだよ!!! >>891
何の子供にすればいいか
親をどれにするのかさえちゃんと考えれば簡単だよ カメラ作るのに誰かの親とか子供とか言ってる奴は信じないほうがいいぞw
カメラは基本独立、ポイント作ってそこに焦点をあてたり追従したりするのが普通
最初はスタンダートアセットに標準である幾つかのを使って理解する
それで不満があったら改造なり自作すればいい >>888
基本的に親子にする事でできます。
しかし、あなたが考えている動きは、きっとそれだけでは満足できないと思います。
まずは、そこからスタートして、どうしたら想像通りになるか作っていく事がプログラマの仕事となります。
貴方がプログラマ兼ゲームデザイナーなら、目的はゲームの完成でしょうから、そんな事はしたくないというなら、アセットを買った方が遥かに早いです。 だと、tps系はunrealのほうが楽みたいですね
コンポーネント入ってるので >>887
何も考えずビルドしてるアホだよ!
どこ弄れば良いの? ドコドコ? その問題はここで聞くよりググったほうが早いよ
Unity WEBGL windowサイズ でググれば一発
Unityのビルドの設定とWEBでの設定を丁寧に解説してるサイトが幾つもある >>899
unity webgl フルスクリーン で検索してたわぁ
ありがとう、ググってみる。 Preferencesというフォルダが見つかりません
日本語化するのに必要なフォルダらしいのですが すみません、unityまだ触ったことない初心者なんですが
unityで作ったmac(iPhoneでは無く)上で動くゲームの実行ファイルって
拡張子なんになりますか?
win用だとexeになるのは知っています。 マリオ64の場合、unrealとunityどちらがいいですか?
unrealはC++なので、ブルプリ使わないとしたらハードル高そう >>903
質問の意味がわからないんですけど。
マリオ64をつくるんですか? >>903
アンリアルの方がいいよ
ここは過去スレみてもまともな回答もないから困ったときに詰まるよ
向こうは初心者質問スレもアルから安心だよ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/ 上でunrealがどーのこーの言ってた人でそ。
まずは自分でunrealを試してどうぞ。 アホな初心者がそっちに逝ってくれるのは大歓迎
初心者といえども公式チュートリアルくらいはやってる最低限の知識を得た人たちのスレになるのが望ましい チュートリアルって英語がほとんどだけど
大多数の人が理解できないであきらめて
tankチュートリアルとかタワーディフェンスチュートリアルとかの日本語あるものだけやって
本とかブログで理解していると思うのだけど
あのチュートリアルってそんなに万能なものなのか 万能じゃないが、触りもせず教えて君に腹ただしいだけじゃね?なぜか質問スレでね。
俺もチュート見てないけどw 英語つーてもIT英語だろうに
動画だからそのとおりにやれば馬鹿でもチョンでも出来る
初級のチュートリアルだけでも一通りやればここので質問の9割9分はカバーできる
もちろん一回で覚えられる秀才は少ないだろうから普通の人は最低でも3回はやって身に付けろ チュートリアルだとゆっくりしゃべってるのが多いから、
「もはや俺でもヒヤリング出来んじゃね?」とか自惚れてると
英ニュースやバラエティでショックを受ける unityでもtpsいけるの?
c++だとc#より相当難易度高いんでしょ?そこがネック >>914
無理なので、UEで作りましょう!
元々Unityはスマホ向けなのです やってみりゃいいだろ
何を使っても基本的な原理は変わらない ここはこういう怖い回答しかこないからUEスレがいいよ なら、うどんがいいか蕎麦がいいか、餓死するまで悩んでれば?
アホ草 僕はプログラミング言語初めてだったのでC++よりは新しいC#のUnityにしまひた(^^
あとUnityはアセットが豊富なので作りやすい環境にはなってると思いまんこ(^^
欠点を挙げるなら5chのUnity総合・質問スレがクソスレってことくらいでふね(^^
ボッキング!(^^ Rigidbody2dをつけたそこそこの量のオブジェクトに
同じくRigidbodyをつけたオブジェクトをMovePositionで移動してぶつけたら、めちくちゃ処理落ちしてたまにエディターがフリーズするほどなんですが
当たり前っちゃあ当たり前なんですが処理落ちを軽減する方法ありませんか?
大量のオブジェクトそれぞれはしっかり物理演算によった挙動にしたいです。 ゲーム再生してるときにどうやってボールを動かすんですか?
教えてください >>921
ボールについてるスクリプトを開けば書いてあるでひょう(^^
>>920
リジボは無印と2Dはぶつからないはずでふよ(^^ Roll-a-ball tutorial さえやってないバカ初心者がいるのか
これ以上簡単なことはないぞ ちなみにマウスでクリックした位置にボールを動かしたいってときは(^^
Nav Mash Agentなるものでごにょごにょするといいでふよ(^^
やじるし操作のままでいいならお節介失礼(^^
ボッキング!(^^ >>920
rigiboは元々重い、大量にやるんならパーティクルを使うのも視野に入れてみては? 初心者にありがちなので。
やりたい事とターゲットの処理能力の限界を把握してやる事。
チューニングなんぞ、まずは1つでも完成させてから考えなさい。
それまでは、100個だしたら動かない→50個にする、まだ動かない→20個にする…
それでまずはつくりんさい。 その通り
ゲーセンにあるコイン落としを1/1でそのまま再現しようとしたら
処理能力がまったく無理すぎて中止にした俺がいる
あれだけのコイン量を処理落ちなく物理計算するには今の8倍高性能なCPUかGPUが必要と悟った >>927
物理ゲーだからそれぞれに演算が必要なのよね
結果としては操作側の移動処理を全く変えたのと、物理挙動の設定を変えたら結構マシになった Unityを扱うスクールではトップクリエイターを多数輩出しているVantanが有名ですが、他にはどこがありますか?
HALとかもいいんですか? >>930
それは、良かった。
どれ位の量か分からんが、そんな簡単にCPU死なんから、rigかと思いきや意外とgpuで死んでたり不要ログでエディタ乙ってたりする。
毎フレーム処理が貼ってあるようだと、数多いオブジェクトには致命的なんで、その辺も見直してみてくれ、一個でも多く動かせるよう、がんがれ! >>931
プレハブは嫌です
レオパレスのこともあるんで カメラをTPSのように追従させたいのですが、考え方がよくわからないので教えてください
Gameobject.findでキャラクターの位置を取得して、そレを追尾していくという考え方でいいでしょうか?
ただ、これは重いのでupdateで使っちゃだめとも見たことがあるので >>885だけど、右下の青い全画面ボタンって
unityに画面を占有させるためだけのボタンで
広がった画面にアプリを合わせるのは
htmlにjs仕込むなりで自分でやれって事? 後もう一つ質問です
privateはそのクラス内だけで使える
という表記を見たのですが、new scriptから作ったスクリプトがそのクラスに相当するのですか? >>935
位置を取得しなくとも、カメラをそのオブジェクトの子オブジェクトにすれば、自動的に追尾するし、処理も軽くなりますよ。
ただキャラが回転した場合などは、キャラではなく周りの景色が回転するように見えますが・・・
これはカメラが常に同じ角度からキャラを追尾しているために起る現象です。 yahoo知恵袋で質問したのですが、回答を得ることができなかったので、ここで質問します。
オブジェクトのメッシュを操作したい場合は、メッシュフィルターでメッシュ情報を取得してメッシュレンダラーに渡すという処理になると思うのですが、
ただこの方法ではキャラびボーンアニメーションを行なわせると、変形させたメッシュがキャラの動きについていきません。
つまりスキンメッシュレンダラーのついたキャラの場合、スキンメッシュレンダラーをはずしてメッシュフィルターとメッシュレンダラーをつけなければ、メッシュ情報が取得できない点に問題があるようです。
スキンメッシュレンダラーのついたキャラから、直接メッシュ情報を取得する方法があったら、教えていただきたいのですが・・・・
よろしくお願いいたします!!! >>939
ただ、親子化するだけだと、常に主人公の後ろを写すことになりますよね
主人公の周りをぐるぐる回したりしたいので
例えるなら、サイレントヒルのようなカメラですね サイレントヒルは知らんけど別に親子でもカメラ動かせるがな。
どう動かしたいかの仕様は決まってるの? >>941
それには結構スクリプト組む必要あるよ。
なので質問が悪い。
まずaという風に作ったけど、bの時に、cの仕様風に動かない、どう直せばいいか?
なら答えられるかな。 >>941
親子関係を外したりつけたりするスクリプトでできそうですね。
空オブジェクト、キャラ、カメラを用意する。
まずキャラ→空オブジェクト→カメラという親子関係をつくって、カメラをキャラに追尾させる。
カメラにキャラの周りをグルグル回らせたい場合は、キャラ、空オブジェクトという親子関係をはずして、空オブジェクトを回転させる。これでカメラがlookatでキャラのほうを向いたキャラの周りをぐるぐる回る。
あとはやりたいことに応じて臨機応変に親子関係をくっつけたりはずしたりすれば、思い通りの処理ができる。
そんなことよりも、スキンメッシュレンダラーのついたキャラからメッシュ情報を取得する方法教えて〜!!! 次の質問、親子関係の外し方はどうやるんですか?
とくるかな? >>945
>>946
簡単な質問になると饒舌ですねw
そんなことより、スキンメッシュレンダラーのついたキャラからメッシュ情報を取得する方法教えてくださいよ。 質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか? 情報がないのは下手に弄るとFBXを破壊して修復不可能になるから Admobで上部にバナー広告を表示したいのですが、バナーと画像などが被らないようにするのはどのような方法が主流なのでしょうか?あらかじめ画像を被らない位置に配置しておくだけで大丈夫でしょうか? >>947
すまんな、スキンメッシュはまだやってないから知らん。
次作る奴でボーンを入れる予定だけど、LWで入れちまうからそんなコントロールしないと思う。
まぁ勉強したあとでも、君がまだそこに引っかかってたら答えるよ。もちろん、自己解決したら逆に教えてくれよな。 スキル不足を全く別の方法で力技でカバーするより、基本取得した方が早い
カバーっていうかバカー? ワッチョイIP出せないこの板だと荒らしNg出来ないから不毛だな
要らないと思うけど立つんだろうな お前らはアプリを世界で販売しているよな?
EUからダウンロードあるよな?
EUが新しく可決し先月に施行されたGDPR法気にしてるか
EU人専用の個人情報保護法だけど
違反すると最低でも26憶円の借金背負うぞ
Unityとは別件だけどモロに関係があるぞてめえら! >>944
親子化ですか
確かに親子化していたほうが、基準となる位置がズレなさそうですよね
キャラの後ろに親子化して、必要に応じて外したりするのがええんでしょうか
キャラの位置を取得して、そのベクターにカメラがついてくようにすると負担が大きい? 親子化したら勝手にその位置にいるからわざわざ位置計算とかいらん >>961
負担の負荷の大きさについては、やってみて判断して
こういうコード書いたんだが、どうも負荷が大きいみたいなんだけど、という質問なら回答くると思う >>957
匿名データなら対象外なんだろ?
氏名とかクレジットカード番号とか入力させない限り影響ないよね >>967
俺も素人なので完璧な詳細までは分からないがググるとこうあるから全部だと思っている
↓
GDPRにおける個人データとは、名前、写真、メールアドレス、銀行の詳細、SNSの投稿やウェブサイトの更新情報、場所の詳細、医療情報、コンピューターのIPアドレス、生体遺伝子情報、思想信条、入れ墨に至るまで、個人に関する広範囲な情報である。 すみません、unityまだ触ったことない初心者なんですが
unityで作ったmac(iPhoneでは無く)上で動くゲームの実行ファイルって
拡張子なんになりますか?
win用だとexeになるのは知っています。 つか、ちょっとかじっただけで調子こいて
初心者いじめるつもりでいる人間はこのスレから出て行ってもらいたい >>971
こちらの質問に答えてくれたら
その質問に答えますよ >>961
rigibody頼みで慣性つけたり、カメラが避けるような処理は重い。
transformだけでゴリゴリ書けば割と軽い
transform反映はlateupdateな >>969
太字で「スタンドアロンプレイヤーの作成」と書いてあるところを読むといいだろう
俺はmacユーザーじゃないのでよくわからん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/PublishingBuilds.html
>>970
初心者を名乗るつもりならせめてインストールくらいしなさいよ >>974
ありがとうございます!!
はい、はっきりしたんで
インストールしてみます! 先だってスキンメッシュレンダラーのついたキャラのメッシュを変形させるには?という質問をした者ですが、
何とかギリギリ成功しました ↓
https://youtu.be/pAi3TJScjtc
でも変形させたままゲームをやめると、次はその変形したままの状態でゲームが開始されるようです。
こうしてだんだん眉が顔から離れていってしまいます・・・
だからインポートしなおすしかありません・・・
初期状態に戻してからゲーム画面を閉じる必要があることがわかりました。
まだまだ問題は山積みですが、ここまでやれたので頑張ります!!! 少し叩かれたくらいで引っ込む才能やったら無いのと一緒ちゃいますか? FBX破壊するからやめろって言っただろ無能
プレファブも再インポートも利かないから削除するしか復元する方法はない いやいや、VANTANに通って才能を伸ばすべきでしょう >>984
そう思うならお前が授業費払ってやれよ
年間100万円近くかかる授業費をな >>979
製作スレ建てればどうよ?
質問もそこでしたい放題になるよ タイルマップに関してなんですが、上の画像がタイルマップなのはわかります。古典的なRPGって感じで。
下の画像はタイルマップには見えないのですが、一点物を使ってる感じでしょうか?
タイルマップのメリットって再利用できることだと思うんですが。
https://i.ytimg.com/vi/hveiyt29lYE/maxresdefault.jpg
https://cdn.amz.appget.com/c/wp-content/uploads/2015/11/zeno-650x365.png
unityにこういったペイントツールみたいなのがあるんでしょうか? テクスチャをノイズで合成してんじゃ。
ノイズ生成パラメータを一緒にしとけは毎回一緒にもなるだろうし タイルマップだよ。
パターンが多く組み合わせてある。 タイルマップとはいっても一点物ですかね?
タイルマップと言ってもすべてが再利用出来るわけでもないんですね https://rr.img.naver.jp/mig?src=http%3A%2F%2F4721.up.seesaa.net%2Fimage%2F070212_moon13.jpg&twidth=1000&theight=0&qlt=80&res_format=jpg&op=r
あと、こういうゲームは3dでしょうか?
3dで作ってからタイルマップ化して使ってる感じでしょうか
moonです
連投すみません
いろいろわからないことが多いです >>991
パレットに入れりゃ再利用というか絵を買くように使える
参考ページ
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517246984/214 >>987
下のは普通にterrain使ってるんじゃないすかね。
3d地形ボコって、塗り塗りするだけ。標準で付いてますよ タイルマップって結局、再利用を目的にしたものではないということですか?必ずしも >>999
>>995のリンク先のunityのブログ読んでそう理解したなら、そうでし、どう使うかはあなた次第 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 52日 22時間 34分 33秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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