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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0282名前は開発中のものです。
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2018/06/24(日) 12:31:44.16ID:Hf4nN7hz
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
0283名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 13:36:36.44ID:jd4YJn1j
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
0284名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 14:00:31.45ID:7xeXUSYS
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
0285名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 16:51:52.47ID:2nwB7cUv
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます

あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
0286名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:27:30.24ID:g7tlOSAD
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。

まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました

つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
0287名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:31:24.89ID:ZCinRG8h
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
0288名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:44:18.43ID:g7tlOSAD
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
0289名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:50:57.46ID:g7tlOSAD
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
0290名前は開発中のものです。
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2018/06/28(木) 10:50:09.70ID:9Kc50Z2/
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
0292名前は開発中のものです。
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2018/06/28(木) 11:11:04.16ID:QdHkMbr2
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
0296名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 01:33:24.62ID:CNY8rdNC
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
0298名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 09:50:48.90ID:mVKuSWnT
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
0299名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 17:14:33.55ID:6ybD3HGh
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます

引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
0300名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 18:41:17.17ID:HO5t08um
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
0302名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 20:01:44.05ID:6ybD3HGh
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
0303名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 21:18:21.76ID:Uc6YolS9
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
0309名前は開発中のものです。
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2018/06/30(土) 14:17:07.10ID:SFPMJbya
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
0311名前は開発中のものです。
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2018/06/30(土) 19:47:06.72ID:B63GMz2z
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
0315名前は開発中のものです。
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2018/07/04(水) 15:09:42.39ID:qmyp5QNO
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
0317名前は開発中のものです。
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2018/07/05(木) 07:15:00.03ID:hmws+2PT
>>313
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも
0318名前は開発中のものです。
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2018/07/05(木) 10:21:28.18ID:jGHJVgbK
>>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?

元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
0320名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 07:21:40.35ID:Ek4AI4hH
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
0321名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 07:25:30.47ID:kgyEUH/Z
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
0323名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 15:29:00.59ID:yUNWnMI6
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。


(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
0324名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 16:33:05.16ID:Ek4AI4hH
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
0325名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 16:52:02.17ID:yUNWnMI6
>>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
0326名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 17:06:41.86ID:yUNWnMI6
>>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
0327名前は開発中のものです。
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2018/07/06(金) 20:16:17.64ID:70CFHLaG
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
0330名前は開発中のものです。
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2018/07/07(土) 00:25:29.32ID:Nl1V2Xsb
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
0333名前は開発中のものです。
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2018/07/07(土) 02:13:49.91ID:kS+RddzS
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
0334名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 14:39:23.45ID:WSga5YYG
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
0336名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 15:09:08.23ID:WSga5YYG
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
0337名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 15:12:07.76ID:tTgewEI+
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
0338名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 15:57:01.56ID:Jan/6v5g
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
0339名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 17:05:11.03ID:tTgewEI+
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
0342名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 20:14:30.13ID:Jan/6v5g
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
0343名前は開発中のものです。
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2018/07/08(日) 21:29:58.52ID:1SwOhyTG
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
0345名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
0346名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
0347juju
垢版 |
2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
0348名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
0350juju
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2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
0351名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
0352juju
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2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw
ご返答ありがとうございます!!

http://fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
0353名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
0354名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1
>>352
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>353
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。
0355名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ
>>352
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
0357名前は開発中のものです。
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2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
0358juju
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2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw
>>354

緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
0359juju
垢版 |
2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw
>>356
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!
0361juju
垢版 |
2018/07/10(火) 11:39:27.27ID:TH8ZEb3d
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
0363名前は開発中のものです。
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2018/07/10(火) 18:48:57.29ID:nxHXTEGq
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
0364名前は開発中のものです。
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2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
0365juju
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2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z
>>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
0366juju
垢版 |
2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z
また質問なのですが、

http://fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
0371juju
垢版 |
2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z
>>367
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・
0374名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
0375名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
0376名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/17(火) 17:56:20.12ID:R0BwFwW6
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
0377名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/18(水) 18:28:21.88ID:X5F5ZZDL
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。

固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)

どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
0378名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/18(水) 21:11:07.69ID:cuoKx0p0
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)

同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、

Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!

apacheの.htaccessが原因になっていると思います。

https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html

ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。

何卒宜しくお願い致します。
0379名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/19(木) 04:13:37.49ID:JdkpYnRC
>>378
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します

動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました

そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました

ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです

分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
0380名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/19(木) 08:08:24.99ID:D8ubwNB4
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
0381名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/21(土) 16:11:16.86ID:NM+99E9F
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/21(土) 16:38:08.11ID:6PoVZdad
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
0386名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/21(土) 23:56:59.49ID:xcRYuCze
>>382
>>383
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ
0387名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/22(日) 00:01:01.30ID:7W/+KvVo
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
0388名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/22(日) 08:19:38.54ID:XGseHwBB
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
0391名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/22(日) 09:59:50.45ID:FzV3INQF
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
0393名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/22(日) 10:09:52.13ID:BSLi7okq
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/22(日) 10:46:59.99ID:UFBhUVck
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
0395名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 11:11:18.34ID:bIYPHTUu
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。

ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
0398名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 11:24:10.47ID:IzTWmTC1
>>389
見てみます!
ありがとうございます。
>>390
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>395
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>397
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
0400名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 12:22:36.49ID:5CseMG19
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
0401名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 13:04:35.41ID:IzTWmTC1
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
0402名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 13:20:25.59ID:UFBhUVck
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
0405名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 13:54:39.95ID:bIYPHTUu
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
0406名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 13:56:52.39ID:bIYPHTUu
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
0407名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 15:56:09.02ID:Lpz4OxIp
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
0408名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 18:33:08.36ID:gAlJe9Kd
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
0409名前は開発中のものです。
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2018/07/24(火) 09:25:16.63ID:haQsMBWo
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
0410名前は開発中のものです。
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2018/07/25(水) 14:42:31.95ID:fprniyCK
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
0411名前は開発中のものです。
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2018/07/25(水) 18:12:30.64ID:huSvqnIV
>>410
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
0412名前は開発中のものです。
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2018/07/25(水) 21:08:54.79ID:uo4HDxcf
>>410
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
0415名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 06:13:38.29ID:JF+lbtd9
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
0416名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 18:29:41.69ID:F+5loAqJ
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
0417名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 18:37:06.30ID:FYDLfNma
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
0418名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 18:51:45.71ID:lSAQRwgR
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
0419名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 19:14:27.28ID:FYDLfNma
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
0420名前は開発中のものです。
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2018/07/27(金) 10:49:21.33ID:tkAZRyAS
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
0421名前は開発中のものです。
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2018/07/27(金) 11:00:50.83ID:/yf7zWbe
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
0422名前は開発中のものです。
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2018/07/30(月) 10:22:13.79ID:Y8e17YPy
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
0424名前は開発中のものです。
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2018/07/30(月) 13:32:50.41ID:Y8e17YPy
>>423
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
0425名前は開発中のものです。
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2018/07/30(月) 13:39:02.38ID:ddaV40bh
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
0427名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
0430名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7
>>429
>>428
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
0432名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
0433名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7
>>432
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
0434名前は開発中のものです。
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2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
0437名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
0438名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
0439名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
0440名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
0443名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
0444名前は開発中のものです。
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2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
0445名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 13:35:59.44ID:Oyjm/DTD
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
0446名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj
>>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
0447名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
0449名前は開発中のものです。
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2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
0450名前は開発中のものです。
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2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW
>>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
0453名前は開発中のものです。
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2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
0457名前は開発中のものです。
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2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
0461名前は開発中のものです。
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2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
0462名前は開発中のものです。
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2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
0465名前は開発中のものです。
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2018/08/14(火) 20:42:31.63ID:tInz1SJE
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。
0470名前は開発中のものです。
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2018/08/15(水) 08:54:30.51ID:+xOAf1Yt
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ
0472名前は開発中のものです。
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2018/08/15(水) 09:10:01.36ID:U3kDgYwZ
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
0476名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 00:34:36.83ID:2MBXg2Wd
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
0478名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
0481名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
0483名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
0485名前は開発中のものです。
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2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
0490名前は開発中のものです。
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2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
0493名前は開発中のものです。
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2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
0494名前は開発中のものです。
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2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
0495名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
0496名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
0497名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
0499名前は開発中のものです。
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2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
0504名前は開発中のものです。
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2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
0507名前は開発中のものです。
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2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
0509名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
0510名前は開発中のものです。
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2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
0511名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
0512名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
0513名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG
>>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
0514名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
0520名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL
>>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
0521名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6
>>510
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
0523名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
0524名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI
>>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
0525名前は開発中のものです。
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2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
0528名前は開発中のものです。
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2018/09/04(火) 10:52:25.14ID:HTwC9W2M
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
0529名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 15:27:21.01ID:twKUxD6V
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
0530名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 21:16:50.03ID:jnrEtPwY
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
0533名前は開発中のものです。
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2018/09/05(水) 22:31:35.61ID:jnrEtPwY
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
0534名前は開発中のものです。
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2018/09/07(金) 01:35:18.35ID:x1cL3VrY
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
0535名前は開発中のものです。
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2018/09/07(金) 22:44:30.38ID:PsH7aq7u
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
0537名前は開発中のものです。
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2018/09/08(土) 15:55:01.95ID:IXLogIPP
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
0539名前は開発中のものです。
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2018/09/11(火) 01:14:55.63ID:cngsdGoh
>>538
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね
0543名前は開発中のものです。
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2018/09/11(火) 14:23:01.19ID:njYsZ7ay
>>541
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>542
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB
0544名前は開発中のものです。
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2018/09/11(火) 16:02:29.38ID:N0ByfdOH
>>543
感謝です

本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような

dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
0546名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 10:02:18.95ID:hLpuZuD7
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。

このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
0548名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 11:37:59.66ID:k37818rJ
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
0550名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 13:15:56.02ID:SGMNNFDX
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
0552名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 13:38:45.52ID:SGMNNFDX
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…

BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
0553名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 15:17:50.22ID:M88lnkGq
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
0555名前は開発中のものです。
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2018/09/12(水) 19:33:52.18ID:mFmjzJ5x
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
0556名前は開発中のものです。
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2018/09/13(木) 08:51:42.06ID:Vl2ox/q5
>>546
>>548

関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した

4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた

4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった

原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください
0558名前は開発中のものです。
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2018/09/13(木) 12:27:44.37ID:aFw42rQP
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
0559名前は開発中のものです。
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2018/09/13(木) 16:14:05.79ID:Taf3Zsvs
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
0560名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 08:11:01.66ID:jcRENt6q
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
0561名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 08:16:33.39ID:jcRENt6q
>>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
0562名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 16:22:29.94ID:wYXnpboA
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
0564名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 16:54:21.37ID:wYXnpboA
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
0565名前は開発中のものです。
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2018/09/15(土) 18:42:35.83ID:XGC/2jPu
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
0567名前は開発中のものです。
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2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
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2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
0570名前は開発中のものです。
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2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
0571名前は開発中のものです。
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2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO
>>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
0572名前は開発中のものです。
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2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
0573名前は開発中のものです。
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2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
0575名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
0576名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
0577名前は開発中のものです。
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2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
0578名前は開発中のものです。
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2018/09/24(月) 13:17:53.58ID:swi+SYCq
>>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
0579名前は開発中のものです。
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2018/09/24(月) 14:19:46.80ID:swi+SYCq
>>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
0581名前は開発中のものです。
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2018/09/28(金) 19:42:58.67ID:1OnPKq9M
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
0582名前は開発中のものです。
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2018/10/02(火) 14:20:29.52ID:bk4VXIvy
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
0583名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 00:39:10.72ID:tTe4al1z
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
0584名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 11:02:11.61ID:n1OiG6So
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
0585名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 11:23:19.14ID:G0RFTvJK
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
0586名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 11:28:28.46ID:G0RFTvJK
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
0587名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 21:31:19.66ID:oMC8DxN+
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
0589名前は開発中のものです。
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2018/10/03(水) 21:56:33.60ID:Pn5/OUOQ
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
0591名前は開発中のものです。
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2018/10/04(木) 09:51:28.47ID:O6QMVWFk
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
0594名前は開発中のものです。
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2018/10/07(日) 14:19:12.67ID:2e/rawol
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
0595587
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2018/10/07(日) 14:32:35.70ID:2Pkk1SUz
>>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
0596名前は開発中のものです。
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2018/10/08(月) 01:25:52.05ID:rH99lB/Q
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
0598名前は開発中のものです。
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2018/10/09(火) 06:34:04.98ID:vob7fVnd
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
0600名前は開発中のものです。
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2018/10/17(水) 02:46:26.64ID:QZvVPW1m
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
0601名前は開発中のものです。
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2018/10/22(月) 23:26:28.08ID:NI82rWzt
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
0603名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 00:38:32.71ID:jkiGy5I7
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
0609名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 11:50:39.36ID:W49HYA0h
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
0611名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 16:50:23.56ID:C9XQ9DJo
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
0612名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 19:58:16.46ID:etBOu6dj
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
0613名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 20:20:22.32ID:KSDmwTbE
>>611
検索したら参考になりそうなの出てきた
ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323

他にもやり方あるかもだけど
0615名前は開発中のものです。
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2018/10/23(火) 20:51:56.51ID:etBOu6dj
>>614
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
0616名前は開発中のものです。
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2018/10/25(木) 01:30:24.71ID:HbZG3j+X
>>613
ありがとうございます、参考にしてみます
0617名前は開発中のものです。
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2018/10/25(木) 14:10:36.17ID:Wsl9QT4A
>>611
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ

ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる

キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
0618名前は開発中のものです。
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2018/10/26(金) 13:44:43.08ID:pLsH5C/E
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/29(月) 21:50:32.76ID:+gGr9GQd
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
0621名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 01:35:56.46ID:+pzCrN2V
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0626名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/04(日) 01:47:39.74ID:zBpLHeJv
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/04(日) 23:12:02.24ID:YPJEMtTX
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
0628名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 12:06:11.08ID:Phk3ZGZI
>>627
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ

もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/05(月) 20:49:53.35ID:CAwGXW8I
>>628 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 17:33:40.01ID:QAWHeSRi
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 19:01:21.58ID:b15S1oIw
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 19:19:01.02ID:mlCqltQL
>>630
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻
0633名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 20:49:20.71ID:QAWHeSRi
>>632
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 22:02:22.07ID:L3K+Aq3t
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 18:00:39.56ID:Q01XuPML
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね

自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
0640名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 18:51:29.46ID:6YmFR20i
>>639
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ
0641名前は開発中のものです。
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2018/11/09(金) 19:12:27.52ID:nR1P39eb
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする
0644名前は開発中のものです。
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2018/11/12(月) 19:34:56.38ID:DKIm5HNh
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
0646名前は開発中のものです。
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2018/11/12(月) 19:48:34.35ID:onGkkmiE
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?

それイジってなんとか出来ねーかな
0650名前は開発中のものです。
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2018/11/12(月) 20:26:18.09ID:w9N5rFbO
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
0652名前は開発中のものです。
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2018/11/14(水) 12:15:48.99ID:1Sp2ry7x
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
0653名前は開発中のものです。
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2018/11/16(金) 16:25:01.00ID:LzzuPnpB
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
0654名前は開発中のものです。
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2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
0655名前は開発中のものです。
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2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
0656名前は開発中のものです。
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2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
0657名前は開発中のものです。
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2018/11/22(木) 09:14:01.20ID:s+JWHl35
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
0660名前は開発中のものです。
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2018/11/22(木) 10:43:10.55ID:sc8qfebN
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと
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2018/11/22(木) 11:45:43.56ID:s+JWHl35
>>660
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
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2018/11/22(木) 11:46:52.15ID:s+JWHl35
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
0666名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 08:05:54.15ID:txmQho33
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
0671名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 18:39:45.59ID:0TI/dRFH
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
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2018/11/25(日) 03:12:39.72ID:LB9TAmpT
>>655
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?
0675名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 11:47:24.10ID:w5o/DUS1
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
0676名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 12:22:21.58ID:+yr94t0Z
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www

私です
0679名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 06:33:14.68ID:fideAHuk
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
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2018/11/26(月) 07:49:19.66ID:zxqiH6JU
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
0681名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 23:48:32.22ID:BHAJYi64

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない

or

トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
0683名前は開発中のものです。
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2018/11/28(水) 07:37:01.19ID:HHRdohGo
>>682
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます

アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
0684名前は開発中のものです。
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2018/11/29(木) 08:10:49.33ID:IbaGVCWx
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
0685名前は開発中のものです。
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2018/11/30(金) 07:43:35.96ID:Ps6dy/9W
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
0690名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 00:14:59.16ID:E4/3eTg9
>>685
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
0694名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 11:39:42.61ID:NVkcFJnC
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
0695名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 11:44:56.43ID:zzQxop40
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
0696名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 20:26:25.31ID:vkvFTNKI
https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
0697名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 21:11:14.02ID:vkvFTNKI
>>696
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
0698名前は開発中のものです。
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2018/12/04(火) 16:26:43.79ID:D3KtArT6
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 11:49:25.90ID:hXLh1Nu6
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
0703名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 11:55:27.25ID:4yejcInt
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
0707名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
0709名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
0710名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
0711名前は開発中のものです。
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2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。

おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
0712名前は開発中のものです。
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2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?

基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
0713名前は開発中のものです。
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2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
0714名前は開発中のものです。
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2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
0715名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる

んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
0723名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
0726名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
0727名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
0728名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA
>>726
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ

modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな
0729名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
0731名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ

自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
0732名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC
>>730
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど
0734名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 11:31:58.81ID:VemIN2e7
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
0736名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/24(月) 15:10:49.08ID:toYGFeOY
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
0738名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 17:48:16.34ID:Jg261DMz
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
0740名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 21:52:35.03ID:VemIN2e7
>>737
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
0742名前は開発中のものです。
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2018/12/25(火) 12:31:33.93ID:nJ5MwHrO
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
0743名前は開発中のものです。
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2018/12/27(木) 20:23:36.98ID:7qMMvvec
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
0744名前は開発中のものです。
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2018/12/27(木) 20:44:46.14ID:7qMMvvec
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
0746名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno
項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
0751名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
0752名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/07(月) 15:11:30.73ID:f8uRVTMo
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう

その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい
0755名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 15:13:39.36ID:f8uRVTMo
訂正

その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい
0757名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 16:49:07.59ID:f8uRVTMo
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
0758名前は開発中のものです。
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2019/01/09(水) 18:47:01.02ID:mSBO972Q
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
0759名前は開発中のものです。
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2019/01/10(木) 07:46:48.29ID:80hYVvy9
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが

ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
0760名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/10(木) 22:28:25.72ID:iE9Nb3lr
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
0762名前は開発中のものです。
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2019/01/11(金) 13:03:47.31ID:RxwB0Vru
>>761
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
0763名前は開発中のものです。
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2019/01/11(金) 22:54:50.13ID:RqiDu/83
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)

ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
0765名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 16:11:22.70ID:vOZyjKZC
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
0766名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 17:26:09.51ID:YH2WxQAw
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
0768名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 17:50:14.44ID:vOZyjKZC
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
0769名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 17:55:14.41ID:WkQifDlS
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
0771名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 11:05:51.56ID:IB/DsR5o
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
0772名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 21:23:36.51ID:1SqvmW80
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。

ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える

みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
0773名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 21:57:03.25ID:W/oSH5Z/
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
0774名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 22:23:16.86ID:1SqvmW80
>>773
日本語下手で申し訳有りません。

クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。

他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
0780名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 07:30:35.03ID:JgIba1So
>>774
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり
0781名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 11:38:05.21ID:ZQLSMJb1
ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
0785名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
0788名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
0790名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 15:43:03.02ID:9rusaoSv
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
0792名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
0793名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
0796名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな

でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか

どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
0798名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
0799名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
0800名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2
>>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく

・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ

適当だけど、こんな感じかな
0801名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
0802名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX
>>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
0803名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
0804名前は開発中のものです。
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2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?

まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
0805名前は開発中のものです。
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2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP
>>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
0806名前は開発中のものです。
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2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq
>>804
そうですね

>>805
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。
0811名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 09:03:51.12ID:8bT3sP0f
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
0812名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 09:14:22.23ID:ksxDV77U
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
0813名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 11:34:10.50ID:ajNB8BnK
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
0814名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 11:40:36.31ID:l9L0xfrZ
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
0815名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 09:38:26.08ID:ohRbtQQP
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを&#9746;で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
0817名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 19:47:59.26ID:4LuTZ12R
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
0818名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 19:51:10.86ID:HZdY2Y3I
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
0819名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 20:46:14.72ID:EYHe0skF
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな

俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる

818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
0822名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 03:48:39.71ID:eqbUV8Cf
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
0824名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 14:04:21.91ID:FdeJJjyc
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
0826名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 18:29:40.50ID:ey5F/ioZ
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
0828名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 23:13:22.69ID:0Qbd+Sml
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!

日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
0829名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 13:19:07.63ID:gafkYH85
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
0830名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 15:51:10.36ID:VYnRs/LU
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
0832名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 16:12:18.53ID:D/yv1dP9
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...

なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
0833名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 16:58:28.61ID:fKfcaYpw
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
0836名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 22:25:54.76ID:KaFAPgbn
>>835
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg
0837名前は開発中のものです。
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2019/02/12(火) 12:35:14.35ID:8jSKOnSe
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
0838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 13:39:00.89ID:im49E3fM
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
0839名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 11:42:13.49ID:7pLm9WvK
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
0841名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 19:27:33.21ID:m1stF2MI
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
0843名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 13:41:46.27ID:BCNnIr57
>>842
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは
0844名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 18:28:51.06ID:LqyplKCg
>>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
0846名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 19:12:53.37ID:zu30tp5n
>>845
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
0847名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 19:15:45.62ID:phegk8ol
>>846
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
0848名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 20:30:53.37ID:m3OGHNhU
>>844
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 05:44:33.64ID:vyw8eOX7
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 09:33:41.07ID:hd3PnGIN
>>848
これは>>841への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。
0854名前は開発中のものです。
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2019/02/17(日) 14:24:39.65ID:EAssao5x
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 16:01:00.08ID:EAssao5x
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか&#129300;?
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 16:42:29.21ID:9mVkVqrA
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/19(火) 15:52:31.31ID:PQeb+FI7
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/26(火) 22:49:16.82ID:m+XejZum
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
0870名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/02(土) 00:44:23.52ID:TFWaXlYi
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 12:12:14.49ID:tRdtj7zE
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 17:41:53.99ID:5LhWsxxK
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 18:20:47.44ID:MqWCJSQG
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
0878名前は開発中のものです。
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2019/03/21(木) 18:48:13.49ID:5LhWsxxK
>>877
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
0879名前は開発中のものです。
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2019/03/21(木) 18:54:21.50ID:HoFVtD2K
>>878
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 18:57:09.17ID:2fvkeYIX
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
0884名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 03:12:26.52ID:/3vIMnUf
>>883
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 05:21:22.14ID:YyPdddSw
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 12:11:02.44ID:yYyVycFR
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
0890名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 00:07:26.22ID:1lIjR+zl
>>889
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと
0891名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 22:19:09.24ID:BVSNVjsb
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/27(水) 03:42:15.49ID:H8V9pzo+
>>891
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます
0895名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 03:35:21.31ID:b++ApgAC
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 03:39:32.64ID:2gKFDPzt
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 01:39:11.21ID:IZr9x43t
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 04:25:22.59ID:2WjjJiYu
>>904
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 04:29:08.16ID:m0iix0gb
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 10:45:17.49ID:YPXR6wnx
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 12:29:28.04ID:w1XqoqII
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 19:52:32.99ID:4UvsjPSF
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
0911名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 20:13:41.10ID:w1XqoqII
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな
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2019/03/30(土) 20:19:34.38ID:w1XqoqII
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい
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2019/03/30(土) 21:02:22.48ID:2WjjJiYu
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど
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2019/03/30(土) 21:56:25.92ID:IZr9x43t
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…
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2019/03/31(日) 02:47:39.73ID:jueWU+l0
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り
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2019/04/01(月) 01:59:19.86ID:y8msgVGU
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。
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2019/04/02(火) 14:24:13.06ID:Ayk9UyCr
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?
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2019/04/02(火) 15:16:29.30ID:AJlGVJ24
>>922
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける
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2019/04/02(火) 15:34:48.22ID:Ayk9UyCr
>>923
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^
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2019/04/03(水) 01:30:13.52ID:roKWPydf
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした
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2019/04/03(水) 02:15:41.50ID:roKWPydf
でも良いんですが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。
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2019/04/03(水) 02:42:09.16ID:roKWPydf
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか
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2019/04/03(水) 05:40:15.00ID:yOwys71Z
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
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2019/04/03(水) 22:50:09.44ID:IISfHonQ
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます
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2019/04/04(木) 15:24:07.29ID:Av87EwY5
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
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2019/04/04(木) 21:14:52.62ID:bliRfdeN
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて
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2019/04/05(金) 07:30:24.72ID:ClpA1awB
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
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2019/04/06(土) 22:19:17.09ID:0YvlDDUG
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
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2019/04/06(土) 22:26:30.78ID:QddJJDS9
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
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2019/04/06(土) 23:00:53.29ID:0YvlDDUG
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな
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2019/04/06(土) 23:23:35.70ID:yfeM/wP2
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
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2019/04/07(日) 01:16:30.60ID:OShMEGm+
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
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2019/04/07(日) 09:23:23.82ID:sKkXRRCV
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
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2019/04/07(日) 10:57:23.67ID:MDCUovNN
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて
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2019/04/07(日) 13:12:55.90ID:sKkXRRCV
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
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2019/04/07(日) 13:47:02.28ID:sKkXRRCV
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
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2019/04/07(日) 14:04:10.00ID:WYIUAG8l
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
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2019/04/07(日) 14:07:40.21ID:WYIUAG8l
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
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2019/04/07(日) 14:14:19.83ID:Rj2rdswq
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
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2019/04/07(日) 14:24:50.90ID:WYIUAG8l
>>953
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
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2019/04/07(日) 14:26:21.11ID:WYIUAG8l
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
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2019/04/07(日) 14:34:17.11ID:Rj2rdswq
>>955
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
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2019/04/07(日) 14:58:34.41ID:WYIUAG8l
>>956
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
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2019/04/07(日) 15:20:11.56ID:Rj2rdswq
>>957
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
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2019/04/07(日) 17:16:01.16ID:P5P+2aQu
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
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2019/04/07(日) 17:26:03.82ID:mhCRc7Il
>>961
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
0964名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 22:52:47.13ID:Rj2rdswq
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
0969名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 00:27:09.84ID:g1OMya37
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
0972名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 02:33:50.50ID:g1OMya37
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
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2019/04/09(火) 05:00:27.03ID:jyye2Dau
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
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2019/04/10(水) 02:22:13.30ID:KyGH1giM
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
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2019/04/10(水) 02:59:33.41ID:jF8ndJ9Z
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
0978名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 21:28:34.67ID:XPHSjkI8
>875で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
0980名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 17:03:08.29ID:QHhHOcvC
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
0983名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 16:18:27.55ID:tYvddzmO
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
0984名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 19:47:06.53ID:DSxIZuXI
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
0986名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 23:34:17.28ID:DSxIZuXI
>>985
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。
0987名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 01:22:13.34ID:YwNhtDVm
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
0988名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 13:21:46.94ID:v/RvyWvw
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
0991名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 13:33:50.15ID:/dWMogch
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
0992名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 14:23:45.11ID:v/RvyWvw
>>991
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
0993名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 23:55:17.35ID:XPw5UUZ0
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
0994名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 07:56:41.73ID:9mPBcCWD
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
0996名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 19:18:09.83ID:RrMKxjFu
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
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