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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0652名前は開発中のものです。
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2018/11/14(水) 12:15:48.99ID:1Sp2ry7x
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
0653名前は開発中のものです。
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2018/11/16(金) 16:25:01.00ID:LzzuPnpB
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
0654名前は開発中のものです。
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2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
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2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
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2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
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2018/11/22(木) 09:14:01.20ID:s+JWHl35
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
0660名前は開発中のものです。
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2018/11/22(木) 10:43:10.55ID:sc8qfebN
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと
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2018/11/22(木) 11:45:43.56ID:s+JWHl35
>>660
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
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2018/11/22(木) 11:46:52.15ID:s+JWHl35
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
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2018/11/23(金) 08:05:54.15ID:txmQho33
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
0671名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 18:39:45.59ID:0TI/dRFH
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
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2018/11/25(日) 03:12:39.72ID:LB9TAmpT
>>655
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?
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2018/11/25(日) 11:47:24.10ID:w5o/DUS1
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
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2018/11/25(日) 12:22:21.58ID:+yr94t0Z
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www

私です
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2018/11/26(月) 06:33:14.68ID:fideAHuk
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
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2018/11/26(月) 07:49:19.66ID:zxqiH6JU
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
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2018/11/26(月) 23:48:32.22ID:BHAJYi64

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない

or

トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
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2018/11/28(水) 07:37:01.19ID:HHRdohGo
>>682
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます

アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
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2018/11/29(木) 08:10:49.33ID:IbaGVCWx
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
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2018/11/30(金) 07:43:35.96ID:Ps6dy/9W
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
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2018/12/01(土) 00:14:59.16ID:E4/3eTg9
>>685
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
0694名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 11:39:42.61ID:NVkcFJnC
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
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2018/12/01(土) 11:44:56.43ID:zzQxop40
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
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2018/12/01(土) 20:26:25.31ID:vkvFTNKI
https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
0697名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 21:11:14.02ID:vkvFTNKI
>>696
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
0698名前は開発中のものです。
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2018/12/04(火) 16:26:43.79ID:D3KtArT6
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 11:49:25.90ID:hXLh1Nu6
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
0703名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 11:55:27.25ID:4yejcInt
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
0707名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
0709名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
0710名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
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2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。

おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
0712名前は開発中のものです。
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2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?

基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
0713名前は開発中のものです。
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2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
0714名前は開発中のものです。
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2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
0715名前は開発中のものです。
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2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる

んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
0723名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
0726名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
0727名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
0728名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA
>>726
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ

modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな
0729名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
0731名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ

自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
0732名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC
>>730
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど
0734名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 11:31:58.81ID:VemIN2e7
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
0736名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 15:10:49.08ID:toYGFeOY
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
0738名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 17:48:16.34ID:Jg261DMz
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
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2018/12/24(月) 21:52:35.03ID:VemIN2e7
>>737
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
0742名前は開発中のものです。
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2018/12/25(火) 12:31:33.93ID:nJ5MwHrO
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
0743名前は開発中のものです。
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2018/12/27(木) 20:23:36.98ID:7qMMvvec
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
0744名前は開発中のものです。
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2018/12/27(木) 20:44:46.14ID:7qMMvvec
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
0746名前は開発中のものです。
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2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno
項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
0748名前は開発中のものです。
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2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
0751名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
0752名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
0754名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 15:11:30.73ID:f8uRVTMo
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう

その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい
0755名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 15:13:39.36ID:f8uRVTMo
訂正

その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい
0757名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 16:49:07.59ID:f8uRVTMo
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
0758名前は開発中のものです。
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2019/01/09(水) 18:47:01.02ID:mSBO972Q
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
0759名前は開発中のものです。
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2019/01/10(木) 07:46:48.29ID:80hYVvy9
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが

ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
0760名前は開発中のものです。
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2019/01/10(木) 22:28:25.72ID:iE9Nb3lr
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
0762名前は開発中のものです。
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2019/01/11(金) 13:03:47.31ID:RxwB0Vru
>>761
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
0763名前は開発中のものです。
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2019/01/11(金) 22:54:50.13ID:RqiDu/83
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)

ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
0765名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 16:11:22.70ID:vOZyjKZC
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
0766名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 17:26:09.51ID:YH2WxQAw
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
0768名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 17:50:14.44ID:vOZyjKZC
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
0769名前は開発中のものです。
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2019/01/12(土) 17:55:14.41ID:WkQifDlS
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
0771名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 11:05:51.56ID:IB/DsR5o
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
0772名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 21:23:36.51ID:1SqvmW80
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。

ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える

みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
0773名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 21:57:03.25ID:W/oSH5Z/
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
0774名前は開発中のものです。
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2019/01/13(日) 22:23:16.86ID:1SqvmW80
>>773
日本語下手で申し訳有りません。

クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。

他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
0780名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 07:30:35.03ID:JgIba1So
>>774
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり
0781名前は開発中のものです。
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2019/01/14(月) 11:38:05.21ID:ZQLSMJb1
ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
0785名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
0788名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
0790名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 15:43:03.02ID:9rusaoSv
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
0792名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
0793名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
0796名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな

でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか

どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
0798名前は開発中のものです。
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2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
0799名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
0800名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2
>>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく

・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ

適当だけど、こんな感じかな
0801名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
0802名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX
>>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
0803名前は開発中のものです。
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2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
0804名前は開発中のものです。
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2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?

まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
0805名前は開発中のものです。
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2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP
>>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
0806名前は開発中のものです。
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2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq
>>804
そうですね

>>805
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。
0811名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 09:03:51.12ID:8bT3sP0f
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
0812名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 09:14:22.23ID:ksxDV77U
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
0813名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 11:34:10.50ID:ajNB8BnK
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
0814名前は開発中のものです。
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2019/01/23(水) 11:40:36.31ID:l9L0xfrZ
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
0815名前は開発中のものです。
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2019/01/24(木) 09:38:26.08ID:ohRbtQQP
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
0817名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 19:47:59.26ID:4LuTZ12R
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
0818名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 19:51:10.86ID:HZdY2Y3I
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
0819名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 20:46:14.72ID:EYHe0skF
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな

俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる

818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
0822名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 03:48:39.71ID:eqbUV8Cf
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
0824名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 14:04:21.91ID:FdeJJjyc
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
0826名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 18:29:40.50ID:ey5F/ioZ
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
0828名前は開発中のものです。
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2019/02/07(木) 23:13:22.69ID:0Qbd+Sml
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!

日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
0829名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 13:19:07.63ID:gafkYH85
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
0830名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 15:51:10.36ID:VYnRs/LU
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
0832名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 16:12:18.53ID:D/yv1dP9
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...

なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
0833名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 16:58:28.61ID:fKfcaYpw
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
0836名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 22:25:54.76ID:KaFAPgbn
>>835
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg
0837名前は開発中のものです。
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2019/02/12(火) 12:35:14.35ID:8jSKOnSe
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
0838名前は開発中のものです。
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2019/02/12(火) 13:39:00.89ID:im49E3fM
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
0839名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 11:42:13.49ID:7pLm9WvK
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
0841名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 19:27:33.21ID:m1stF2MI
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
0843名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 13:41:46.27ID:BCNnIr57
>>842
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは
0844名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 18:28:51.06ID:LqyplKCg
>>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
0846名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 19:12:53.37ID:zu30tp5n
>>845
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
0847名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 19:15:45.62ID:phegk8ol
>>846
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
0848名前は開発中のものです。
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2019/02/14(木) 20:30:53.37ID:m3OGHNhU
>>844
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
0849名前は開発中のものです。
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2019/02/15(金) 05:44:33.64ID:vyw8eOX7
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
0850名前は開発中のものです。
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2019/02/15(金) 09:33:41.07ID:hd3PnGIN
>>848
これは>>841への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。
0854名前は開発中のものです。
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2019/02/17(日) 14:24:39.65ID:EAssao5x
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 16:01:00.08ID:EAssao5x
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 16:42:29.21ID:9mVkVqrA
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
0860名前は開発中のものです。
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2019/02/19(火) 15:52:31.31ID:PQeb+FI7
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
0868名前は開発中のものです。
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2019/02/26(火) 22:49:16.82ID:m+XejZum
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
0870名前は開発中のものです。
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2019/03/02(土) 00:44:23.52ID:TFWaXlYi
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
0874名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 12:12:14.49ID:tRdtj7zE
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 17:41:53.99ID:5LhWsxxK
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/21(木) 18:20:47.44ID:MqWCJSQG
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
0878名前は開発中のものです。
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2019/03/21(木) 18:48:13.49ID:5LhWsxxK
>>877
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
0879名前は開発中のものです。
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2019/03/21(木) 18:54:21.50ID:HoFVtD2K
>>878
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
0880名前は開発中のものです。
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2019/03/21(木) 18:57:09.17ID:2fvkeYIX
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
0884名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 03:12:26.52ID:/3vIMnUf
>>883
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
0885名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 05:21:22.14ID:YyPdddSw
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 12:11:02.44ID:yYyVycFR
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
0890名前は開発中のものです。
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2019/03/23(土) 00:07:26.22ID:1lIjR+zl
>>889
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと
0891名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 22:19:09.24ID:BVSNVjsb
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/27(水) 03:42:15.49ID:H8V9pzo+
>>891
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます
0895名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/29(金) 03:35:21.31ID:b++ApgAC
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ
0896名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 03:39:32.64ID:2gKFDPzt
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 01:39:11.21ID:IZr9x43t
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 04:25:22.59ID:2WjjJiYu
>>904
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 04:29:08.16ID:m0iix0gb
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 10:45:17.49ID:YPXR6wnx
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 12:29:28.04ID:w1XqoqII
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 19:52:32.99ID:4UvsjPSF
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 20:13:41.10ID:w1XqoqII
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 20:19:34.38ID:w1XqoqII
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい
0913名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 21:02:22.48ID:2WjjJiYu
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/30(土) 21:56:25.92ID:IZr9x43t
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/31(日) 02:47:39.73ID:jueWU+l0
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/01(月) 01:59:19.86ID:y8msgVGU
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。
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2019/04/02(火) 14:24:13.06ID:Ayk9UyCr
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?
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2019/04/02(火) 15:16:29.30ID:AJlGVJ24
>>922
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける
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2019/04/02(火) 15:34:48.22ID:Ayk9UyCr
>>923
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^
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2019/04/03(水) 01:30:13.52ID:roKWPydf
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした
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2019/04/03(水) 02:15:41.50ID:roKWPydf
でも良いんですが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。
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2019/04/03(水) 02:42:09.16ID:roKWPydf
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか
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2019/04/03(水) 05:40:15.00ID:yOwys71Z
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
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2019/04/03(水) 22:50:09.44ID:IISfHonQ
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます
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2019/04/04(木) 15:24:07.29ID:Av87EwY5
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
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2019/04/04(木) 21:14:52.62ID:bliRfdeN
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて
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2019/04/05(金) 07:30:24.72ID:ClpA1awB
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
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2019/04/06(土) 22:19:17.09ID:0YvlDDUG
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
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2019/04/06(土) 22:26:30.78ID:QddJJDS9
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
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2019/04/06(土) 23:00:53.29ID:0YvlDDUG
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな
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2019/04/06(土) 23:23:35.70ID:yfeM/wP2
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
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2019/04/07(日) 01:16:30.60ID:OShMEGm+
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
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2019/04/07(日) 09:23:23.82ID:sKkXRRCV
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
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2019/04/07(日) 10:57:23.67ID:MDCUovNN
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて
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2019/04/07(日) 13:12:55.90ID:sKkXRRCV
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
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2019/04/07(日) 13:47:02.28ID:sKkXRRCV
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
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2019/04/07(日) 14:04:10.00ID:WYIUAG8l
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
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2019/04/07(日) 14:07:40.21ID:WYIUAG8l
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
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2019/04/07(日) 14:14:19.83ID:Rj2rdswq
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
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2019/04/07(日) 14:24:50.90ID:WYIUAG8l
>>953
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
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2019/04/07(日) 14:26:21.11ID:WYIUAG8l
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
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2019/04/07(日) 14:34:17.11ID:Rj2rdswq
>>955
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
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2019/04/07(日) 14:58:34.41ID:WYIUAG8l
>>956
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
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2019/04/07(日) 15:20:11.56ID:Rj2rdswq
>>957
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
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2019/04/07(日) 17:16:01.16ID:P5P+2aQu
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
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2019/04/07(日) 17:26:03.82ID:mhCRc7Il
>>961
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
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2019/04/07(日) 22:52:47.13ID:Rj2rdswq
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
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2019/04/09(火) 00:27:09.84ID:g1OMya37
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
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2019/04/09(火) 02:33:50.50ID:g1OMya37
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
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2019/04/09(火) 05:00:27.03ID:jyye2Dau
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
0975名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 02:22:13.30ID:KyGH1giM
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
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2019/04/10(水) 02:59:33.41ID:jF8ndJ9Z
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
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2019/04/10(水) 21:28:34.67ID:XPHSjkI8
>875で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
0980名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 17:03:08.29ID:QHhHOcvC
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
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2019/04/12(金) 16:18:27.55ID:tYvddzmO
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
0984名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 19:47:06.53ID:DSxIZuXI
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
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2019/04/12(金) 23:34:17.28ID:DSxIZuXI
>>985
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。
0987名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 01:22:13.34ID:YwNhtDVm
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
0988名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 13:21:46.94ID:v/RvyWvw
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
0991名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 13:33:50.15ID:/dWMogch
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
0992名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 14:23:45.11ID:v/RvyWvw
>>991
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
0993名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 23:55:17.35ID:XPw5UUZ0
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
0994名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 07:56:41.73ID:9mPBcCWD
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
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2019/04/16(火) 19:18:09.83ID:RrMKxjFu
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
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