【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
何が楽しいんだそれ?
物作りを勘違いしている馬鹿野郎は
コースエディッター付きレースゲームで遊んでろよ >>743
お前みたいな自己中バカは答えなくていいよ。
コース作りだけがレースゲームかっての、アホ過ぎるw >>742
俺もやった事無いが2018からpro builderてのが標準で付いてくるらしい。
多分レベルデザインはこれがお手軽かな >>745
ありがとう、ちょっと見てみる。
パッと見た感じ、部屋作りは紹介ページあるね。 Slot
💣💣🍜
🎰🍒😜
🌸🍜🍜
(LA: 0.82, 1.20, 1.23) 日本若手女子フィギュア選手の憧れ、尊敬、目標とする選手で最も多かったのは、荒川静香、次いで鈴木明子、
そして3位が何とキムヨナ、4位の宮原知子を押さえて堂々の3位に食い込んでいるから、驚きだ!!
では浅田真央はというと、三原舞依がキムヨナといっしょに名前を挙げているだけで、他には誰も浅田真央の名をあげていないから、驚きだ。
毎年始まるテレ朝とフジテレビなど浅田&ロッテ電通お抱えメディアによる「浅田真央に憧れ」ごり押しは一体何なのだ?w 新バージョンでシェーダーグラフのプロパティをマウスで変えようとすると
おかしな挙動起こすけど俺だけ? アクションと比べunityの機能を活かしづらいから手間
3Dでもない限りRPG製作を謳ったソフトを使うべき >>751
基本構造はハンドガンから学ぶこと。
そうは言っても日本だと銃刀法違反になるのでモデルガンを参考にするしかない。
これらで発射構造を理解したら刀鍛冶目指す勢いで道具を揃えて日々鍛冶修行。
金型制作はたい焼き用の金型制作講座が役に立つ。
液体の鉛は高温なのでこの時期は地獄と思え。業務用エアコンは必須。
最後に弾丸だが、問題や火薬の入手。
花火職人と仲良くなるしかない。
あと当たり前だが完成した弾丸は火薬量を花火基準以下に収める事。
間違っても軍用弾の火薬量にしてはだめ。銃刀法で捕まる。
そして必ず私有地から持ち出さないこと。 わざとでしょ
ミリオタが変な知識ひけらかしたい哀れな自己紹介 >>751
汝よ、RPGをつくるよりも、RPGをつくるソフトをつくるほうが簡単だと思うから、それをやってみなさい。
RPGをつくるソフトをつくる上で難しいのは、多分グラフィックスを自分でつくることだけだと知りなさい。
汝よ、確実なことはいえんので、「思うから」とか「多分」とかいう表現を使ったが、多分合ってると思うから、励みなさいQQ >>755
その言い方は無いと思うし、かえって自分の自己紹介になってるぜ?
やつは精一杯笑いを取ろうとしたんだよ
ていうか鉛とか重すぎて携帯武器の材質に使えないし >>758
質スレに笑いは必要かい?
そのレスに笑いはあるのかい? クソスレの流れ変えるために初心者は質問どんどんしてくらふぁい(^^
って言おうと思ったけど弟子殿が初心者スレ分離しちゃったんでふよね(^^
Unityの質問なんて9割初心者なのでこのスレ本格的にいりまふぇんね(^^
実質僕やキムチを観察できる珍獣動物園になってまふ(^^
ボッキング!(^^ >>759
ほがらかに「アホやな」と思える部類の書き込みならまんざらでもないかな >>758
威力は質量と速度、まぁ運動エネルギーだな、これに比例する。つまりだ、重ければ重い程貫通能力を生む。
殺傷能力は体の中で離散や留まる能力も要るから別な。つまりは重い物程持ち歩かなければ戦え無いってこった。昨今の弾頭はタングステンや劣化ウラン弾が用いられてるが、これは比重を少しでも上げる為だ。
たまに、その毒性や熱性を主張する輩がいるが、それは二の次やな。
あ、あかん、喧嘩やめて元にもどそうぜえ そりゃUnity使えなくて挫折した奴ばかりだからなぁ ゲーム音楽のコード進行って何使えばいいの?王道振興? ゲーム音楽なんか全部シンフォニックマイナーとハーモニックマイナーとディミニッシュつかっとけばいいんだよ >>766
c調で6mトニックで適当にアベイラブルぶっこんどけばok >>767
シンフォニックマイナーワロタ
メロディックマイナーだろ、てかジャズぽくなっちまうから使わんけどな
スケールでしか語れん奴はお察し >>768
6mトニックってなんですか?
検索してもどういう進行か出ないのですかが 要するにAm調では?
男は黙って3コードにペンタトニックスケールよ >>771
つまり、これが王道だよ。
6mから始まって57のドミナント帰結やで、A m調はA短調の事だからちょっと違う。
言ってるのは A mから始まるだけのc調やで。
ドミナントモーションが重要やな。
ドミナントモーションやサブドミナントに代理コード適当に突っ込めばカッコよくなるで
ペンタとか抜け出せない奴一生3コードやってりゃ良いがつまらん人生やな TAL-Baselineシンセだかのプリセット使って長押しで出る自動伴奏に雰囲気つけてもらってる自分には
高度な議論に聞こえる ↑6mトニックと調べてもわからないので
〇→〇→〇→〇
みたいな形式で教えてください
jpopで言う王道進行とも別なようですが >>777
ポップスの王道て4536だろ?
それだとサブドミナントから始まってるんで彩色が淡い。これはコード進行を途中から始めた結果な。テーマだとこれで良いかもな
うーむすまん、これ以上はメンドイってか、それだけ奥が深い分野。ゲーム作りながらとても極められるものじゃあ無い
4536の王道をお勧めするわ。
でも、その一つ右にシフトした6453も試してくれってしか言えないな。
あ、番号はアベイラブルコードで調べてくれな。長調の方な PRGのシステムって何がむずいの?
>>778
ありがとう
違和感感じなければどうでもいいかと思って、適当にやってみる >>774
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 >>779
難しいよ。
暴発すると命に関わるし。
爆発物を扱ってる事の自覚がなさすぎ。
あと全体的に難しいよ。
規模にもよるけどさすがに町1つダンジョン1つなんて感じではないんでしょ?
DQ1のボリュームでも他のジャンルに比べると扱うデータ量が尋常じゃないので
かなり工夫しないとデータが大変な事になる。
同じ金属でも熱に弱いものや強いもの、軟鉄鋼鉄とか色々あるからね。
衝撃と摩耗、熱に強い物を選ぶ必要がある。
手始めとして町の人5人を作り、メッセージウインドウ表示させて
会話シーンを作ってみるとデータをまとめるのがヤバそうな事に気づけるんじゃないかな?
そもそも兵器は粉塵、灼熱、湿気、水滴、寒冷という世の中の悪環境下で使用される場合が多いわけで
悪環境下でも正常に動く剛性や密閉度が必要だから
工作物の中でも高度な技術が必要
会話データだって1つの街に数十人、それが世界の数拠点の街、さらにイベント進行で同じ人が別の内容話すわけだし
ダンジョンやボスなどストーリーに関する会話データも必要。
会話データだけでこれだよ?
他に、味方のパラメーター、味方のレベルアップ成長パラ、敵パラ、敵の配置分布、敵の出現グループパラ、アイテム、魔法、技スキル、武器、防具、道具、洞窟内の宝箱中身、SE、BGM、他にも色々データだらけさ オンラインでゲームを公開できるサイトはありますか?
販売サイトではなく、審査なしで誰でも公開できるような、、、 >>789
汝よ、爆発物を扱っているやつがいるのかね?ここはUnityのスレではないのかね?
爆発物を扱っている者よ、免許は持ってやっているのかね?免許なしで行うと、犯罪だからやめなさい。
警察に通報するよ!!! >>782
知る限りでは無い。
犯罪系アプリアップロードされると管理責任に問われるしそのようなサイトを開設するメリットが無いからね。
少し前に問題になった漫画村という著作権侵害違法サイトと同じさ。
783の方が言ってるように自分でサイト作るしかないと思う。
それかアプリはアップローダー借りてそこに置き
URLをブログやツイッター作って貼るとか。
当然このやり方だとダウンロード数は期待できないけど。 あと審査に通らない時点で
・クオリティが低いのか?
・法律に違反しているのか?
・法律に違反はしていないが悪影響を及ぼす物
のいずれかに当てはまるはずなので
それは世の中に求められてないアプリと思った方がいい。
自分が趣味で楽しむだけの物。
公開して世の中に広めたいなら、まず審査に通り公式に公開できるアプリを作ることが近道だと思う。 >>782
創作支援サイトでいいんじゃないの?
日本だとFantia、Ci-en等があってゲーム系なら後者が強い。
開発ブログみたいにも出来るし、開発途中のものをテストプレイしてもらったり
気に入った人に金銭面で支援してもらったり販売も出来る。
なにより志しが同じ人が多くやってるのを見てるとモチべが上がるよ。 >>782
Unityroomっていう所がそれに近い
https://unityroom.com/
というかUnityスレで名前が挙がらないって結構悲しいぞ >>786
そういえばtwitterというツールがあることをすっかり忘れていました、、、、 >>782
unityroom
plicy
rpgアツマール
特にplicyは投げ銭貰えるから俺は気に入っている
rpgアツマールはunityゲームも行けてニコニコと同じ運営だから公式の計らいで
実況者に実況してもらえたりする >>793
え?クソゲー以外ってあるの?
おしえてくれよw
クソ野郎 案外アクションやRPGよりもパズル系の方が個性出すのが難しいですか?
数学的な考え方できないとアイディアが思いつかない
フリーゲー見てもマッチ3ばっかりだし >>796
お前の顔を使ったパズルにすれば個性は出る 極論言えばUnity自体クソゲーしかない
名作はみんなUE4か自社エンジン 目的地が決まってないのに、旅行に行く事だけ決めて
一体どこに辿り着くつもりなんだよ >>787
...法律に違反はしていないが悪影響を及ぼす物
...それは世の中に求められてないアプリと思った方がいい。
我はそういうのが一番面白いと思うのだが、汝らよ、世の中から「恐いもの見たさ」というのはなくなってしまったのかね? >>801
考えて考えてひたすら考える
今1日をどのように過ごしている?
TV見てる時間、ゲームしてる時間、遊んでる時間があるなら
それを全てアイディア考える時間に変えてみ CharacterController使わずにキャラの移動とかやってるんですが、terrain等の地面の角度をunityの機能を使って取得する方法ってありますか?
それともray飛ばして自力で取得するしかないんですかね? >>807
自分がもしそれでやるなら…
オブジェに傾き検出エンプティを作成し、子供として、座標のフリーズにチェック。グラビティをチェック。これでできるかなぁ…
やってないのであくまで可能性として。
もっといいチェックあったような…レイ飛ばして当たった面の法線が取得できたような… 【毒素ためる、制汗″】 Ban、Ag、 8×4が <乳癌> <鼻炎> <ワキガ> の原因になっている!?
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1531621398/l50
くさいくさい >>807
terrainでもなんでもオブジェクトと何か(多分足なのかな)の接点と接触の角度を取る必要がある。
terrainのコライダー情報を取り込んで自分の位置と対象面探り当てて法線で接合面を取るなんてバカげてる。
ray打ってdirection取るのが吉かと 汝らよ、$235 in free aseetsというものを発見したのだが、これは何だろう?
freeなのに、$235とは?これもアプリ内課金というものだろうか? >>809,>>811
書き込んだ後ray飛ばしてそこから角度を得る方法でやってみたら割と簡単に上手くいったのでとりあえずそれでやってみますありがとうございました。
あ、それと足元のterrainのpaint情報は取得できないですよね?
terrainの地面で草や岩や道のpaintの違いで移動コストや足音を変えたりしたいんですけど。。
objectの違いで足音変えたりは出来るんですけど、terrain全部に何らかのobjectを貼るってのもなんだかなぁ >>818
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 https://dotnetfiddle.net/KBJk2w
ファイル1のRobotGroup.csのコンストラクタを
ファイル2のRobotGenerator.csから呼び出しています。
別ファイルのクラスやメソッドを呼び出すには、
継承をする必要があると思っていたのですが、
しなくても呼び出せるのは何故でしょうか・・・? publicだからどこでも呼び出せる
コンストラクタだからインスタンス指定せずとも呼び出せる >>821
超基本でしたね・・・
publicも継承をしなくては呼び出せないと思っていたのですが
publicクラスならどのファイルからでも特に何もせず、
インスタンス化するだけでそのクラスを呼び出せるのですね
(publicクラスのコンストラクタを使いたいだけなら、インスタンス化のための左辺に変数を作る必要もない、ということでしょうか)
ずっと悩んでいました 助かりました
超初歩的な質問に答えて頂きありがとうございましたm(_ _)m 2バイト文字をフォルダやファイル名にしてると、アセットバンドルにした時認識してもらえないんやな >>824
ファイル名を自動でローマ字に変換するアセットか?ww >>824
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 >>826
うるええええええええええ!!
てめえで考えろぶっとばすぞ!!! >>826
アセットストアにいっぱいありますよ
有料アセットはアイデアの宝庫です >>830
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 何で新しく追加したオブジェクトのインスペクタータブからマテリアルを変更できないのでしょうか?
マテリアルをドラッグして追加しないとダメです
デフォルトマテリアルはいじれないということですか?
あとuiの文字の小ささはどうにもならないでしょうか マテリアルに関しては過去に同じ質問が何度か出てる。 rpgなどで発生するイベントの内容やフラグのOnOffを外部のファイルに記述して管理しやすくしたいです、unityでどのように実現すればいいんでしょう、自作ですか? >>833
汝よ、我が汝にパズルのアイデアを伝授するから聞きなさい。
汝よ、パズルとはある問題を解いて解を得るゲームだと知りなさい。
汝よ、推理小説で探偵がひとつひとつパズルを解くように事件を解いていって真相を得るというのが、パズルの面白さを端的に表したものになるだろうね。
汝よ、物語性のある推理小説こそ、パズルの面白さを最もよく表したものだと知りなさい。
汝よ、ひとつひとつ解いていってついに真相を得る。
この路線にそって考えると、まず仮想の市をつくって、そこにたくさんの美女を住まわせなさい。
汝よいいかね?美女でなくてはならないよ。そしていろんなタイプの美女でなくてはならない。
汝よ、このいろんなタイプというのが、ポイントだよ。
つまりプレイヤーは、この仮想の市に住むさまざまなタイプの美女から、任意の2人を選んで、どっちの股が強いか裂き較べるんだよ。
そしてどっちの股が強いか確かめる。こうしていって、その仮想の市で一番股が強いのは、どんなタイプの美女かを解き明かすというゲームだよ。
それがたまたまプレーヤーの好みと同じタイプの美女だったら、プレイヤーはこの上なく嬉しいので、やみつきになること間違いないよ。
我がもしパズルゲームをつくるなら、そういうものをつくるので、汝もつくってみなさい。頑張れ!!負けんなー!! >>840
汝よ、汝は外国人だったのか?
しかしたとえ日本に住んでいるとしても、日本語にこだわることはないだろう。母国語でゲームをつくっても、まったく同じことだと思うよ。 >>838
JsonUtilityを使ってファイルに読み書きしたら >>842
それつかって実装するんですね、てっきり専用のフォーマットがあるのかと思ってました
ありがとうございます >>839
だからキャラを固めなさいって
あと語彙力を鍛えなさい ど初心者なんですが、MonoBehaviour とはすべての親クラスという認識でよいのですか?
public class board : MonoBehaviour {←親クラス
public int hage;←公共変数
// Use this for initialization
void Start () {←子クラス
private int hage2;←プライベート変数
}
}
これらの矢印の認識はあっているでしょうか? GameObjectになるもののの親はMonoBehaviourだけどそれ以外そうではない。
公共変数、あってるけど日本語であまり言わない
Startはメソッド
メソッド内ではprivate使えない void startは関数でしたね
ありがとうございました 汝よ、教えてください
山だらけの地形にいくつも川作ったりして結構複雑になる時terreinと普通のwaterだと若干無理が有ると思うんだけど、何かいい方法ある? それこそ、時間効率ならアセットだと思う。
ある程度使いこなすまでは、時間かかるよ。 今スマホゲームを作ろうとしてます
で、質問なのですがゲーム画面をスマホの画面上に表示させる位置をどう設定していいのかわかりません
何かいいチュートリアルかwebページはないでしょうか?
https://i.imgur.com/ZvzhM9s.png
こんな感じでゲーム画面と操作uiを配置したいと思っています
多解像度対応も同時にできたらいいと思っています unity上で、動画テクスチャのサムネイルを作成したいのですが、どのような手法がありますでしょうか。画像の記事は検索するとあるのですが、動画がなくご教示いただけますと幸いです。 >>854
リンクも貼らずにアセット買えばいいとか >>855
ttps://assetstore.unity.com/
これでいいですか?
これでアセットを買ってくれるのですか? >>856
バカじゃないの?
853用のURL貼りなさいよ >>854
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 名前空間とはなんでしょうか?
超簡単な解説はないですか?
クラスよりも大きな括りという感じですが 購入したアセットのMaterialやTextureが、Unity Editor上では正常に作動するのですが、
Android向けにビルドして、Androidスマホに入れると、正しく表示されません。
どうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします。 アセットパブリッシャー向けの、英語がどの程度わかるかのアンケートが来たわ
これ、英語の出来が悪い俺みたいなやつを選んで送ってるのかな? >>864
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 3dゲー2dゲー、センス皆無な人はどっちが向いていますか
案外2dのほうがセンスがいる 【教えて下さい】
Animation.SetCurve()の第2、第3引数の組み合わせの一覧とかってありますか? >>867
格ゲー自体がアクションゲームの上位に位置しているためセンスが無い場合は両方無理 広いマップの地面meshをx/z一定サイズで分割したいんですが
良いasset等あれば教えてください。 本格レースシムを作る場合
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います Edit > Project Settings > Input
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので >>871
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。 初めてvisual studio開いたんだけど開発設定って全般のままでいいのかC#にした方が良いのかどっち? >>876
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。 >>877
やはりそっちで合ってましたか
今玉転がしの公式チュートリアルをやっているのですが、inspectorビューに設定項目を追加するスクリプトを書いても反映されなくて困ってます >>875
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。 すみません、どなたか以下の問題についてアドバイスを頂けませんでしょうか……
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?
どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。 >>881
それはアセットを買えば解決すると思います 巨人の1軍野手のライトとレフト、どっちが儲かる?
と同じ。
こたえられるか? 面白いかどうかよく分からないのに3Dのクソ重いデータをダウンロードしようとは思わんな >>883
アセットを買えばどちらでも億万長者だと思いますよ >>886
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い 開発者ならわかるがフリーゲームやインディゲームのデータの大きさで
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる >>883
警告イエローカード1枚な>>867
もう一度同じようなくだらない質問した場合は、2枚目の警告として退場処分
今後、本当に困った事があって質問してきても、お前の質問には二度と回答しないようにするから
そのつもりでいるように センスがあれば2Dだろうが3Dだろうが売れるよ。
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`) 質問です
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください >>893
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。 mesh内の任意のポリゴンのmaterialを逆引きする方法が分かってなかったのですが
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。 >>894
はい
そのうち必要があれば中級チュートリアルも頑張ってみようと思います 初心者です。複数のオブジェクトからランダムに1つ表示させたいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。 >>893
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている >>893
汝よ、チュートリアルに初級とか中級とかあるのかね?
我もチュートリアルはよく覗くが、初級とか中級とかいう言葉を見たことがないが、それはどこに書いてあるのかね?
汝よ、どうかね? >>900
各ジャンルの各フェーズごとの動画か説明文のページ
タイトルの下に
確認済のバージョン: 5.5
難易度: 中級
みたいな感じで書いてあります >>899
プログラムの基本が全く理解していないあなたもアセットを買えばゲームを簡単につくれますよ ParticleSystemにカメラとの距離によって自動で表示のON/OFFをするような機能はありますか エディタ拡張する時のクラス内での値のやり取りについて質問ですが、MonoBehaviour内にEditorクラスとOnDrawGizmos()がある場合に、OnDrawGizmos()内の値をEditorクラスに持っていきたい場合はどうすればいいですか? シューティングゲームビルダーっていうフリーソフトのスクリプトパネルっていう機能がプログラムでゲームをどう作って行くのかの良い勉強になったな、急がば回れの精神でゲーム制作が全く解らない人にはお勧めしたい 3Dのアクションを作っているのですが、
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません
Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか? >>907
3Dのアクションでキャラクターを動かすのであれば、アセットを買うのが一番手っ取り早いです、
絶対です >>907
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね >>907
あっ、Rigidbody使った上で直接座標を弄りたいならMovePositionで動かすといいよ CSVファイルを /Assets/Resources/CSV/test.csv という場所に置いています。
Unity Editorでは、
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");
のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか? >>908
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 オブジェクトAでオブジェクトBのスクリプト内の変数を使用する際に、そのスクリプトの型の変数を
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。 >>898
先に(型名) number; で変数numberを作る >>914
まあそうだけど単純にvarすりやいけるんじゃね >>913
prefab化してインスペクタで指定できない時はfind やgetcomponentを使いなされ Scene上でクリックしたらその座標を取得してそこにオブジェクトを生成するものを作ってるんですが、クリックした際にHierarchyの選択が変わってしまうのを選択しないようにするにはどうしたらいいですか?
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。 >>917
よくわからないのでとりあえずアセットを買ってみましょう >>918
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 キャラの見た目というのは、性格や肉体的特徴などの設定を突き詰めて作るものですか?
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか
よく履歴書を作るといいますよ 汝らよ、我が公開しているフリーソフトにバンドルしたいというメールがきたのだが、バンドルって何?
GOM・・・とか何とかいう聞いたことない会社だった。詐欺の一種なのかな?
汝らよ、どう見るかね? >>921
よかったじゃん金儲けのチャンス到来
GOMプレイヤーで有名な韓国の会社でしよ NullReferenceException: (null)
UnityEditor.SerializedObject..ctor (UnityEngine.Object[] objs) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SerializedObject.cs:21)
UnityEditor.Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.GetSerializedObjectInternal () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/AssetImporterEditor.cs:73)
UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:433)
UnityEditor.BaseAssetImporterTabUI.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/BaseAssetImporterTabUI.cs:13)
UnityEditor.ModelImporterModelEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterModelEditor.cs:48)
UnityEditor.AssetImporterTabbedEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/TabbedEditor.cs:83)
UnityEditor.ModelImporterEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterEditor.cs:17)
ゲーム起動時に毎回このようなエラーが出るのですが、どこに原因があるのかわかりません。
どこを確認すればいいのか教えていただけませんか? steamでどのくらい売れているソフトか調べる方法ってないんですかね >>925
>NullReferenceException: (null)
これと、該当するcs行で、も一度検索して調べてください。 >>927
自前のコードが絡んでいないのでソースコードを確認するわけにもいかず困っています。
一体何がnullなのか。 エラー書いただけで答えられる奴がいるわけねーだろ
ちゃんと質問しろ >>928
うーん、困りましたね。
言い方はアレですが、929さんと同じです。
これだけでは、エラー内容を検索しまくって、該当するだろうケースを見ていくしかありませんね。 In my case,
restarting Unity was the only solution.
No idea if something I did helped,
but when I closed Unity and opened again,
no more such errors could be found!
おらの場合はよ、Unityをもう一度開いてみたんだ。
そったらエラーが出なくなっただよ!(cregox さん)
Funny story... my Unity froze while I was trying to debug this,
and when I restarted Unity the problem disappeared.
So... I guess that's the answer.
俺のUnityなんだがデバッグ時に毎回固まるんだぜ。
だけどUnityをリスタしたら問題が消え去ったんだぜ。
これで俺の人生バラ色さ! (kk93 さん)
だってよw 質問スレで質問しまふ(^^
・ゲームを完成させるコツ
・スパゲッティコードにならないコツ
の二つを教えてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^ >>933
意識しながら数多く作るだけ。そうすると平均がわかりセオリーが貴方の中に作られて自然とそうなる。 >>934
意識しながら数多く作るといっても
本のサンプルを写経するくらいしかやることがないです
ただでさえどんなゲームを作ればいいのかアイデアが浮かばないのに
ステップアップの勉強のために造るだけのゲームを何を作るかなんて全く思い浮かばないです >>935
まず、回答と論点ずれてる。
次に。思い浮かばないならやめればいい。
作りたいものがあるから挑むのであって、それがないなら作れないだろ。小学生の方がもっと割り切るぞ。 >>936
現時点の自分の実力では
作れないだろうゲームのアイデアなら思い浮かびます 他人が作ったアセットで楽する
エラーが出たときに今までの楽を帳消し以上の地獄見る
そんな感じになっちまうよな >>937
それを作ればいい。壁にぶつかれば検索なり聞くなりできるツールはある。
私の見た所、ネットで分からない(作れない)ガジェットは無いからやれば必ずできる。
やって足掻いてもいないのにできないというのは甘えか、そもそもやる気がない。 >>938
アセットはエラー出たら仰る通りだし
パフォチューでプロファイラ見たら絶望感漂う事多々だし
あくまで、教則で、アーキテクチャだけパクらせて貰う位じゃないととてもカスタマイズに耐え無いよね。
そう考えると車輪の再開発に勘所強い奴が一番アセット使えてるって感じだね >>933
完成させるコツは、完成させる事を繰り返すこと。
要は手数を増やして経験を積むこと。
いきなり難しいのを作ろうとせず、ネットに作り方が書いてあるような簡単なものから、コピペでも良いから、完成させたと言う事実・実績を積むこと。
スパゲティにならなくなるようにするコツは、とにかく「一つの関数には一つの機能」を心がけること。 昨日山田孝之のドラマで、
クレジットカード会社にパソコンで侵入するのはプログラマーなら誰でもやってると言ってました!
本当ですか?こわーい>< terrainにスクリプトから木を生成したい場合ってどうすればいいんでしょうか?
自動で地形を生成することはできたのですが、そのあとに植物生やしたいなーって思ったんですが
調べかたが悪かったのか見つからなかったもので unity始めたばかりです
玉転がしのチュートリアルをやってみたのですがまだ全然よく分からなくて、オススメの写経サンプルプロジェクトはありますか? FTPに接続して、ディレクトリ情報を取得するコードを作成しているのですが、
全角文字のディレクトリが取得出来ず、どのように書けばよいかアドバイスいただけませんでしょうか。
ご教授宜しくお願いいたします
private void GetDirectoryNameAddList( ref string directory )
{
var directorys = SplitRetrunCode( ref directory );
foreach ( var item in directorys )
{
//ディレクトリ属性かチェック
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( item, CommonWord.IndexHead, CommonWord.DirectoryCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
//スペースで分割
var directoryDetails = Split(item, CommonWord.SpeaceCode,
(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
//.で始まるディレクトリは無視する。
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME],
CommonWord.IndexHead, CommonWord.PeriodCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
continue;
}
ChildrenDirectory.Add( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME] );
}
}
} 948です
ディレクトリ詳細情報の取得の部分はこのように書いています
/// ディレクトリ詳細情報の取得
/// </summary>
private void GetDirectoryDetails()
{
WebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.ListDirectoryDetails;
string output = "";
using ( WebResponse res = WebRequest.GetResponse() )
using ( StreamReader sr = new StreamReader( res.GetResponseStream() ) )
{
output = sr.ReadToEnd();
}
GetDirectoryNameAddList( ref output );
Debug.Log( output );
} >>942
>>950
>>951
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 ボタンを押したときのポヨンってアニメーションさせるアセットおしえて >>952
汝よ、馬鹿者!!そんくらい自分れつくれ!!自分れ!! 汝らがアセットアセット言うから結局自分でアセット作ったわ 最近アセットストアを見てると無料化したアセットが多い気がするんですけど
作者が自主的に無料化してるんでしょうか?
それともアセットストアの規約なんでしょうか?
買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね 売れないのをいつまでも置くわけにはいかないし
最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。
販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから
無料化してフェードアウトする感じかな。 大量のオブジェクトにIsTriggerのコライダー2D、Kinematicのリジッドボディ2D貼ってスクリプトで動かしてるんだけど
Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる
ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな >>961
rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。
あたり判定は自前ね。
てか、皆んなそうやってるじゃん。
先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない?
まだやるには時期尚早ってこった 大量オブジェクト、俺はrigidbodyがecsに対応したらcpuのコア数によっては最大40%位パフォーマンスが向上すると予想してる。
全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。
疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。 linecastを使って2dの横スクロールゲームのジャンプっぽい動きを作ろうとしてるのですがレイヤーの範囲を見る方法ってありますか? >>962
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 >>965
アセットをかえば見えるかもしれませんね プレイヤーからオブジェクトにレイキャストを飛ばして、オブジェクトに当たったら
独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね?
例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。
イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。 Event関連のページ見てもうちょっと質問が固まってから再度質問しますね、擦れ汚し失礼しました。 >>968
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 >>970
rayは遅延処理じゃないぞ。イベントも糞も無い。
打ったら即返って来る。
打った直後にふりわけりゃ良いんじゃ >>972
Eventの使いどころを少し勘違いしていたようでした。
やりたかったのは、レイを飛ばして検知したオブジェクトにあるスクリプトのメソッド実行だったのですが、
レイ飛ばして、当たったオブジェクトのSendMessageでメソッドを実行すれば可能でしたね。
メソッド名を同じものにしておけばオブジェクトごとに処理ができるので、そうしようと思います。 >>973
パブリックにすれば、コンポーネントキャッシュした後で直につかえるぞ。
実行したいクラス o= a.game object.get component<実行したいクラス>()
o.実行したいメソッド()
aはhitしたrayから取れるはず。
メッセージセンドも良いがそれこそメッセージ待ち受けになっちまう。
こっちも検討してみてくれえ >>974
それも最初に考えてはみたのですが、オブジェクトとスクリプトが数個程度ならなんとかなるでしょうが、
数十を超えてくると分岐の数が膨大になりそうなうえにスペックも食いそうなのでSendMessageにしようと思います。
ありがとうございました。 >>975
すまん、お節介かも知らんが聞いてくれ。
メッセージは癌なんだ。理由は
デバッグがキツイ。
ソース管理で死ぬ。
今のだと、実行したいクラスを統一し、メソッドのパラメータでメソッド内で分岐するのが吉。
今回は、それで行けるかも知れんが、大き目の作る時はちょっとそこら辺も考慮してみてくれえ。 >>975
えっ?
674の方が圧倒的に軽いと思うよ。 >>976
マイクラのかまどとかMMOのショップのUI表示みたいに数百単位で存在する場合もやっぱり
そうやってメソッド内で分岐するほうがいいんですかね?
>>977
そうなんですか?
たぶんアイテム毎にその分岐をするスクリプトが必要だと思うのですが、それでもそちらのほうが軽いんでしょうか? >>978
オブジェクトに共通メソッドを入れておき、レイが当たったら、そのオブジェクト独自のメソッドを動作させればいいと思ったのだが。 Findは遅そうだけどGetComponentは速い? >>978
話しがごっちゃになりそうなんで、アレだが
uiの数と表示に関する重さは、どちらかと言うと描画能力に関わるんだよね。
んで、大量に表示されてるような物は大体レイ飛ばして無いよ。範囲内のを描画しとる。レイ飛ばすとしたら並列化とかしないとまず無理だね。
そんな並列化するなら、自分からじゃ無くてオブジェクトから飛ばして、全オブジェクトの動きを並列化する方が楽。
何にせよ、当たったらとか、その先のクリックしたら?とかの分岐は、ちゃんと設計すれば、そんなに種類は多く無い筈なんだよね。
そうなると、共通処理を噛ます、コールする。の方が圧倒的に楽で早い事が分かると思うよ。
アイテム毎に分岐するってのはまず無い話しで、それは何か設計が間違っているから、共通化出来るものを探す旅からする事をお勧めする。 >>979
なるほど、空オブジェクトに当てたスクリプトの独自メソッド呼び出せば全部のアイテムにスクリプト適応する必要ないですね
>>981
ごめんなさい、書き方が悪かったですね。
自分が言いたかったのは、たとえばMMOであれば鍛冶屋、ショップ、クエスト受付所などがあるとして、
鍛冶屋では装備強化などのUI、ショップでは購入、売却のUI、クエスト受付所ではクエスト選択、報告のUIを
それぞれのオブジェクト(人物)のスクリプトにあるメソッドで実行表示する場合に、どのように呼び出すかという意味だったのですが
マイクラであればかまど、金床、クラフトテーブル、村人交易...etc
のUIを表示するにはそれぞれレイを飛ばして目の前にあるアイテム(オブジェクト)ごとにUI表示のメソッドを引き出す必要があると思ったもので >>982
アセットを買えばいいんじゃないですかねえ iPhoneアプリ開発したいのですがどのMac買えばいいですか
最新Unityが問題なく動く一番安いの教えてください。 >>985
その通りMacを買うと良い。
今までWindowsを使っていた場合は操作方法が全部違うので注意。
Macを新品で買う場合はその時の最新の物しか販売されてないので選択の余地なし。
旧品は中古でヤフオクなどから入手するしか方法なし。 >>984
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 >>985
自分はアップル好きじゃないからやったことないけど、
知り合いが中古の安いMaxかって自作PCにHackintosh入れてたけど、そういう手もあると思うよ
もちろんPCの知識要るし、100%動作する保証ってものはないけど、安く作るのであればそちらも手かと >>990
俺もvmにhack入れてやってみたで。
なんだっけな。動いたのはel capitanだかの結構上のバージョンだったわ。
osは動くけど、結局証明書取得で挫折したけどな。
素直に安いの買った方がええで >>985
定価レベルでは、Mac miniが一番安い。Intel搭載必須ね。
面倒に巻き込まれたくなきゃ、できれば新品でお探しを。
また、型番が決まったらここで、それで良いか聞くと良い。 このスレッドは1000を超えました。
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