アクションゲームツクールMV 4作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
■開発ロードマップ
【初回アップデート予定】8/8のオープンベータで一部実装
・(済)オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
・(済)RPG風会話シーンを実現するプラグイン
・TVシューティングプロジェクトの追加
・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
・その他バグ修正
【アーリーアクセス中に対応予定 その1】
・オブジェクトに表示の優先度の追加設定
・SEの同時発生数の制限
・画面エフェクトのフィルター効果を自作可能に
・オブジェクトグループを自由に追加・削除
・軽量化の調査・実施を予定
・重力の影響も移動方向(表示方向)として処理
・移動床等で必要なオブジェクトの壁判定設定の要望
・トップビュー用の侵入不可領域とジャンプの設定
・タイルの設定 ”基本設定””ギミック設定”の修正と追加
・パーティクルの判定について
・パーティクルパラメーターの追加 アーリーアクセス中に対応予定 その2】
・物理演算用の実行アクション
・残像のON/OFFをスイッチで切り替え
・シーンに配置した複数のオブジェクトの一括設定
・アクションプログラム画面でリンクを一直線可
・アニメーションのフレーム追加時の挙動調整
・男剣士素材の追加
・女探検家素材の追加
・ハッピーマウス素材の追加
・2人対戦アクションプロジェクトの追加
・横スクロールファンタジーアクションプロジェクトの追加
・チュートリアルの追加
・sample_mapプロジェクトの追加
・選択肢の表示が可能となるプラグイン
・ステージミニマップをゲーム中に表示するプラグイン
※2018/8/20時点でアーリーアクセス(つまり半完成品)です
挙動のおかしな部分や不安定な部分が散見されますので注意。
また公式でバグレポートや機能要望など受け付けています。
出来れば協力してあげて、良いツールに育てましょう。
バグレポート https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/
要望 https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/3/ 書き込みを見る限りでは、このツールはバグまみれで全然使えない印象なんだが、
その割にはスレ消費のペースが速いな
一体どんな層が書き込んでいるんだ >>5
A 一応、こうしたら止まった!
B あー、こうすると回避出来ることも
C ここじゃなく公式に
D 治ったら起こして
みたいな会話が延々 前スレは中国や韓国がどーとか
言って暴れてた奴が
レス数を稼いでた ほんとに全然使えなかったらそんなもん皆捨てて終わりだろ
書き込み読んだだけで何がわかるよ >>9
ちゃんと落ちずに動けば、プレイヤーサイドが軽ければ便利そうなんだけどその二つが解消しないと本当にゴミ箱行きだから正式発売まで見守るスレって感じじゃない バグに負けずちゃんと作ってる人は主によそでやってるやろ
ここはほぼ愚痴をいうところ >>11
つか、ゲーム制作初挑戦なんてやつがアーリー買うかってのw
つまり、始めから元々使ってるツール群と比較されることは分かりきってなきゃ可笑しいって >>8
暴れてたのは中華と在日
そこを間違えるなよカス https://dotup.org/uploda/dotup.org1659646.mp4
ベタ置きの一枚絵背景で1キャラ走り回らせてみただけだが
べつにフツーに作れそうじゃん
キャラ増えたらどうなるかしらんけど 先代のアクツクで箱インディーに出してた人が
またMVで作ったのSteamにリリースしたのね
やっぱ先代使ってた人だと早いな >>14
いい感じだね
進捗出していく予定ならここよりtwitterとかの方が為になるよ
ここは変なのがいっぱい沸くから >>17
こいはなりすまし中華
それをスルーできない自称変な奴もいるし
確かにカスだなこのスレ ID:I2OfMVx9
お前だよ変人は中華しんどけ でえじょうぶかおめえら
ここはゲーム作るツールのスレだぞぉ 中国とか在日とか目の敵にして
荒らす奴はなんでここに書き込んでるんだ?
アクツクとなんも関係ないだろ
専用のスレでも立てて好きなだけ
やってろよ >>27
逆よ
前スレで変態リベラルモドキが暴れてたの 何が不満なのか知らんが
ネトウヨみたいな奴は急に現れて暴れだすよな
unityとユーザー層が違うのか?
あっちはそんなキチガイいないぞ
アクツクには頑張ってほしいのにな >>30
何で中華がここに書き込んでんだよ消えろよ
ネトウヨとか言葉使ってんのてめーだけだよクソ中華 なんだか
中華が食べたくなってきたな
エビチリが食べたい >>21
俺はお前の味方だよ
中華許せねーよな
中華書き込み禁止のアクツクスレッド
立ててくれ
お前が主だ >>14
おもしろそう。
敵と攻撃ができるようになったらまた見せてほしい。 中華じゃ無く在日トンスラーだよ
トンスランドに対抗した
貶称ジャップランドなんて単語使うのは 会話が成立してるように見えて実はid変えて連投してるのが張り付いてるだけで
実際はほとんど書き込んでるやついないよ こういったツール使用者が集まって、ガセ憶測有用入り混じって情報交換するは昔は2chのスレって感じだったが
今じゃ本当に便所の落書き以下になっちまったな 今は情報出すならツイッターの方が良いしな
Wikiとかあればまた違ってくるかもしれないけど っても確証無いことの確認とかは明らかに無記名のが楽だけども *'``・* 。
| `*。
,。∩ * もうどうにでもな〜れ
+ (´・ω・`) *。+゚
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
>>46
ここで愚痴ったり適当に試すくらいの内容で稼げる程ユーザー獲得出来るのかどうかw そもそもアクツクのユーザーがどれだけいるのか…
製品版が出たら増えるかもしれんけど
情報動画でお金になりそうなのってUnityとかUE4くらいな気がする いや
アクツクでちゃんとゲーム作れば
公式からアクセスしてくるよ
まーそんなに金にならんけど 興味あるのはいるでしょ
上手く作れば1強にはなれるよね
先駆者は強い ザコ敵と攻撃やダメージ処理周りとゲージやらなんやらできて最低限のゲームの形にはなってきた?んで
50体並べて負荷テストしてみたよ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1661664.mp4
パーティクルのエフェクト便利だけど重くなりがち 心配ないあれだけ普及してるUnity スレだって荒らし常駐、便所の書き込みの連続
どこもこんな感じですわ パケ版は100種類の武器画像が入ってるだけだから誰もかわんだろ PCエンジン風のスチールソードストーリーは面白そう 海外製のインディーゲームいいわ
↓
最近は日本のインディーあんまりパッとしねーな
↓
確かにソシャゲのガチャなんか見ても日本のゲーム産業は衰退してる感じがある
↓
ネット右翼おじちゃん「日本を侮辱するのか!?許さん!!お前は中華野郎だな!?」
↓
今に至る 右翼なら日本のソフトウェア産業が激ヨワなの分かりきってるんだから成り済ましだろ >>52
敵が多くてもこれだけ動かせるのを見て安心した。
キャラの大きさと画面の大きさも丁度いいです。 となると問題はやっぱりレイヤー増やしたときかねえ・・ >>62
それなら・・スクロールする背景を巨大なキャラとして読み込ませてスライド移動させれば解決? 全然関係ないけど小小劇場で棒人間のgifアニメ作ってた人元気かなぁ
あの人が横スクロールアクション作ったら面白そうだなぁ >>63
同一レイヤーじゃないと
重くなるんじゃないの?
さらにアニメーションなんてしたら
とんでもなく重くなりそうだし >>66
OneFingerDeathPunchを見た時小小を思い出したな 同一レイヤー内で、タイルの表示優先順位は絶対にオブジェクトの後ろになる
巨大オブジェクトを背景に使うのにはここが引っ掛かりそう・・? >>52
敵倒したときにスローになるのはヒットストップ?処理落ち? 【3日、茅ヶ崎市長、死亡、57歳】 サリンまいた奴が死刑なら、放射能まいてる奴も死刑にするべきだ
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1538706566/l50
いまグングン伸びてるスレ、総人口動態が証明した、大量被曝死の実態! >>60
サンプルはレトロ風の小さいのばっかだから不安になるよね
このくらいのサイズでもっと作りこんでいっても問題なく動作したらいいけど
妥協や工夫は必要やろね
>>70
処理落ちやね 左下のフレームレート数値下がってるでしょ
爆発エフェクトを
一個につき100個くらいの小さい画像を散らすパーティクルアニメーションでやってみたから
いっぱい出ると重くなる
エフェクトを単純な画像のアニメーションでやれば全然軽いよ >>73
その質問をアクツクのスレでしている時点であなたに3Dゲームを完成させる能力はないと言えます。 でもさ、ここで訊くってことは3Dと2Dそれぞれに必要な材料と機能が調べられないってことだぜ >>72
フレームレート出てるのシークバーで隠れて気づかんかったw >>73
頑張れば作れる
現に俺は3Dで作ってるし
とりあえずお前も買ってみてようぜ >>79
おまw
若いもんには旅をさせる親切かっっっっw 2dxベースなら確かにMaterial Systemとかで出来るのか?
つかエディタどっかに付いてるんか(触る気ないけど) >>82
んだね
2Dツールだと思い込んでたから3Dにしてもレンダリングした3D素材と拡大縮小レイヤーの疑似3Dしか無理だと思ったらcocos2D自体には3Dしェーダー作成機能有ったんやねw 3Dやりたきゃ素直にUnity やろうよ
あっちは素材も困ったときの情報もてんこ盛りだし アクツクはあくまでも2Dゲームを簡単に
作る事を目的としたツールだからね
3Dならunity >>52 >>72
これを動かしてる環境で公式のニワトリのベンチマークテストを動かすとどんな感じになる?
あと解像度なんだけど動画とゲーム画面は等倍?
差し支えなければプレイヤーとザコの透明部分を含めたキャラサイズと画面サイズを教えてもらえるか javascriptで機能拡張できるんだから
スペースハリアーみたいな擬似3Dなら可能性があるかもないかも >>88
そこで問題になるのが、レイヤーと、拡大縮小で起こる謎の重さ >>87
ニワトリ75羽で60fps維持できなくなってきて100羽出したら37〜38fps
5年位前のPCだし今のゲーミングPCとかなら軽く越えていくんじゃないかと思うけどどーだろ
動画のゲーム画面サイズは1280x720等倍
自キャラが透明部分込みで300x300
敵キャラは160x160
弾は40x40
背景は2560x720
こんなとこかな >>90
細かな情報開示をありがとう 参考にさせていただきます
ベンチマークテストの結果が75羽ってのはすごいな
うちは30羽から1羽でも増やすとFPSが動き出すんだけど
PC自体は去年の春モデルで決して古すぎる環境じゃないんだよね
具体的には判らないけどMVを快適に動かす条件てのがあるんだろうな ニワトリのベンチマークって古いバージョンのビルドのままでしょ?
あれって今の環境と比較できるもんなのか?
アレのプロジェクトデータ配布してほしいわ ID:DOhQoyZVは間違いなくハイエンドより一個手前くらいの
ええパソコン使ってるからあんま参考にしたらいかんわ
こういうのはむしろゲームパソコンじゃない環境で平均取るくらいしないとダメ
フリーゲームとかやる層はしょぼいパソコンしか持ってないからな まあ、魔界村レベルをやるのにゲーミングPCが必要とか流石にね >>91
間違えた65羽だったw
知り合いが最近10万くらいで組んだとかいうPCが75羽だって言ってて負けた〜ってなったんだった
そんでもまだ戦えるのかなこのPC それこそ五年前のCeleronオンボで4G
クラスがターゲットだろうなぁ
それでもモニターだけは1920x1080だろうし >>95
アクツクMVは1コアの能力が重要っていう
ガンオンかよお前みたいな特徴あったような覚えがあるからそれじゃね? 当時はわりとハイエンドだったかもだけど
もっとホイホイ抜かされてると思ってたわ
考え直さんとだな 今年の夏に買ったサブのノートで試しにニワトリベンチ動かしたら
0羽で30fps〜33fpsだった
CeleronN4000、メモリ4GB、価格4万弱の今夏発売のモデル
こういう超廉価PCは今はたくさん出てる
こんなPC買って、ツクールのゲームくらいならできるだろって
思ってる人って結構いそう 基本は当然ローカルだけど
javascriptでゴロゴリ書いて鯖用意できる人なら
インターネットマルチもやれるかもね いくらなんでも重すぎじゃね
興味うせるわ
dxlib等で似たようなの作ったらニワトリ千匹でも余裕だわ 負荷テストなんだから最大限軽い形でニワトリ出してるわけでもないだろ 互いに衝突判定、地形や経路の判定してたってここまで重くなるのはちょっと問題だよ
これじゃいつも負荷を気にして表現を妥協したりと余計なことで悩まされ続けるよ あと重くなりやすい要素というと半透明?
実は羽がアルファ半透明で重なる度に半透明の重複をきちんと出してるとか こんな重いゲームエンジンは消してウニを使いたまえ
DXなんとかと言う化石もおすすめしない ニワトリを斬ったら大量のニワトリが出て来てボコボコにされたトラウマが 雲丹だったら同じスペックのPCでニワトリどのくらい多く表示できるんだろ 重すぎて酷いな。
普通にhtml5のライブラリのが大分軽いな。 クラッシュ減ったとしても低スペお断りじゃ流行んないな 低スペックpcユーザーのために
作り手側も低スペックpc買って稼働実験しないとあかんのか だから最初から8ビット押しだったんだろうと推察する なるほど
あんまリッチに作らず
チープな画面だが内容勝負でいくしかないな 単にまじでアルファなだけだと思うぞ。
もっとちゃんと乗っける機能が確定して、バグも取ってから最適化するんでしょ。
時代が変わって、親会社が変わって、色々な思惑が動いたんだろうが、流石に出すには早すぎた。
ただ、前作に可能性を感じてた身としては、めっちゃ早くから触れること自体は割とありがたい。
正直『1』だけで終わったと思ってたし。 ここまで重いと正直、旧アクツクをアップデートして再販した方が良かったかも
旧アクツクも重いと言われていたけど流石に10年前のソフトだから
今ならショボイノートで十分動くし 簡単に作れる点は素晴らしい
バグも少しずつ改善してるようだし
重さが取れたらパーフェクトツールだな 持ってる人に聞きたいんだけど弾幕系のSTG作るの厳しい?
ベンチマークは鶏100匹くらいで30fpsだったんだけど弾幕は150発くらい出現させたい 製作者の環境が良かろうが
プレイヤーの環境が低くてプレイできないから厳しい
こればかりはツールが軽くなってくれないとダメ 弾幕STG作りたいなら素直にSB使うのが良いと思う
ツールとしての考え方は割と似てる部分があるので
アクツク使いこなせるスキルがあるならSBも使いこなせるはずだし
そのうえでSTG作る事に特化したツールだから 弾幕かー厳しそうね
ただの弾ならニワトリよりは軽いかもしんないけどねー
試しに単純なの作ってみっか ありがとうそんなに重いのね
シューティングとアクション組み合わせたの作りたかったからSBはちょっと外れる シューティングとアクションを・・
奇々怪々( ̄□ ̄;)!! >>60
敵が単純な動きしかしないからまだマシだけどちょっとでも複雑な動きする敵が増えたらヤバそう
特にそれほど性能がないPCならなおさら ニワトリベンチのfps表示どうやってんのかと思ったら普通にスクリプトなのか
これが出来るならわかる人には色々できそうだな てか今のバージョンでビルドしたらニワトリ倍置けるじゃんこれ ほんとだ
うちの場合以前のだと大体100匹で40fpsくらいに落ちてたけど
今のバージョンだと120匹あたりで60張り付きから落ち始める感じになってるな ttps://www.famitsu.com/news/201810/12164006.html
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】第2回 「ツクール、ましてやアクションとか自分には全く関係ない」って
俺らとはだいぶ離れた人達向けの宣伝記事なんだろうけど
なんともモヤるなw 今回の講座はアクションゲーム作りたいけど絵が描けなくて困った人は、召喚術覚えて絵描き召喚しろってことか 実際キャラクターの画像素材だけがあったとしても、絵心が無い者からすると
アニメーションでなにをどう動かしていいか分からない・・・ >>140
そう言うときは覚えた召喚術で3Dモーションのエンジニアかアニメーターを召喚するのさ!
そして納品された60FPSをリサイズして、適せん分数で間引きしてキャラシートの仕様に合わせて並べて張り付ければ良いのです。
それも難しければweb系のエディターでも召喚してやれば説明とサンプルみながらだいたい出来るからダイジョブ アクツクMVはサンプルゲームに使われてない
画像素材結構付属してるんだけどね
買って無い人は、それすら知らない人が結構多そう 完成のイメージをしても現状ではとても実現出来る気がしない
本当にバグ修正とか機能追加とか収拾付くんだろうか あの漫画変な設定やめて、
シンプルにやってほしいな まともに初心者講座やらずキャラ説明にばかり時間費やしてるあたり
ダメなキャラゲーの反面教師となってるのがなかなか面白い ツール以前に
ゲームの見た目とシステムのイメージをさっと図にできない奴は結局何も作れんわな >>148
そりゃ監督みたいに設定考えればツールが制作補助してくれるから自作っぽく作れるよ!
ってツールで監督監修出来ないんじゃなにも出来ないわなw だったらもう金払ってプロに作ってもらう方が早いんじゃないか? >>150
どのパートをやってみたくてゲーム作ってんのかじゃね
そのパートやればいいと思うよ 絵の練習から始めてたんじゃ
ゲームを完成させるなんていつになるか分からんもんな 結局なにもしないんだから何年とかじゃなくて一生むりだろw 実際あの漫画のおじさんがゲーム完成させた場面が想像つかんな
そういう意味でどう話を持ってくのか続きが気になる 流石にヘルメットの丸パクリなら完成させられるだろw
アレンジにもゲームウォッチギャラリーってサンプルがあるし せめてアイテム(装備品)のデータベースと装備画面だけは何としても実装してほしい
魔界村やコントラや初期ドラキュラ作ったところでどうにもならん
今時誰がやるんだよそんなゲーム 頑張ってインベントリー組んで1万種の装備作り上げても
まずVCマリオ・ドラキュラの売り上げ本数には勝てないから安心しろ 弾幕ベンチが一応形になったんだが
終了時に変なエラー出ることあるから配布は見送るぜ
動作はこんなかんじ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1667669.mp4
ニワトリベンチ100羽で32fpsくらいのPCで実行
右下にオブジェクト数とFPS出るようにしたから多少は参考になるやも やっぱり「弾幕STG」となると現状ではちと厳しいよね
あとは発想の転換的なやり方になるが、
ゲーム的にはあんま意味ない、いわゆる「見せ弾」で賑やかしてる部分を
比較的処理の軽い判定なしパーティクルに置き換える感じで
新しい表現を模索するか… 汎用性のためにオブジェクトが無駄にデータ持ちすぎなんじゃないのかな
しらんけど だとするとwebビルド来たら軽量化のためにオブジェクトから不要なパラメーターを削除する作業がデフォに( ;∀;) 弾用にできること少ないけど処理が軽いオブジェクトが欲しいな 1080pサイズで判定なしパーティクルなら
30000発撃たせてようやく60fps割リ始めるくらいなんで
頭切り替えれば十分派手な絵作りは出来るだろうから
それを発明の母とする方向で行くのが正解だろう
かたくなにテンプレ通りマニュアル通り作らないと気が済まないってやると
簡単に壁にぶつかって挫折するだろうから パーティクルと実体弾が同じ動きしたりどれを実体弾にするかの判定で無駄に苦労しそう シューティングならSB使って作れば良い
ただでさえ微妙なツールなのにその上向いてないゲームを無理に作っても時間が勿体無い気がするけどな
その変態的な自分を楽しみたいなら止めはしないけど ちゃうちゃう
これをガチのメインで使おうって奴はこれしか使えないんだよ
シューティングならSB、アクションならUNITYとか言ったところで最初から選択肢に無いんだから webに載せられるビルド狙うとsbは圏外、ウニは重厚長大じゃね 検証してるだけだろ
現段階でこれでガチでシューティング作ろうなんて奴は存在しないよ SBも結構敷居高いからね
アクツクMVは旧作よりはSTG大分作り易くなってるんだけど
軽量化されないとSTGは無理だな Unityだとニワトリ200匹ぐらいは表示できそう >>172
javascriptで最終的にはwebに載せられるように作ってるから比較出来ないよ
ウニは専用のプレーヤーにwebplayerインスコさせてやっとこさ動く程度だぞ 前に見たWebGLでのベンチマークだと、コリジョン付きのスプライトを1000個表示しても処理落ちしてなかったけどな 普通にアクションげーつくってて同時出現オブジェクト数150だの200だのいかんやろ
ヘーキヘーキ なんとなくだけど
エディタ上で与えられる変数とかのデータも実行中全部チェックしてるんじゃないんかね
必要なときだけ読みにいく作りにせんと矢鱈重くなっていくのはよくあること
アクションゲームは与えられるパラメーターも多いからな
描画だけでここまで重くなりやすいってのはちょっと普通じゃ考えられない バージョンアップでニワトリ負荷がほぼ半減してるあたり
無駄な処理も全部やってた感あんね 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。 とりあえず突貫工事でβ出してるから重いんだなどんどん改修して軽くしてくれ 変なのが暴れないとみんな粛々と作るだけだから静かなもんだな 静かなのは
みんなが期待しつつ素材を作り増やしてる最中だからだよ アホが変なのとか言ってる間に俺はもう理想のベルスク完成したわ
もちろんこれでやってないけど 当たり判定とかさえ最適化されてないんだろうな。
せめて 4分木位は使ってくれんと、オープンソースのエンジンにも劣る >>175
150は平気でも100は大丈夫?50は?クソPCでもオッケー?
俺のPCでは大丈夫、、ってわけにいかないんだよなあ
クソPC使ってるやつが少しでも「重いラグい」と感じたらそのゲームはすでに重いゲーム評価になる
そしてアクションゲームでラグはいただけない
200出しても(ギリ)ヘーキってのはそれだけの安全マージンがあるから50ぐらいは大丈夫だろうって話でしかないんよね >>186
出さないからヘーキだろっつってんのに出して平気ってなにいってんのかわからんのだが 自分のPCでは100個までいけたからといって、他人のPCでも100いけるとは限らない
もしかしたら5個で止まるかもしれない
だったら、できるだけマージンとれたほうがいいよね
って話だと思うが、そんなに難しい日本語か? 現状はあくまでアーリーアクセスで
これから最適化軽量化がなされるって明言されてるんだから
もう少し待てばいいんじゃないの >>191
一瞬DSliteに見えて頑張ってるなと思った ファミ通で講座始めるってみた気がして、もう結構進んだのかな?と思ったら
初回のどんなゲーム?が8/15、第二回の完成イメージの話が先週更新。遅すぎて草 ライターの人も全くゲーム作った事ない状態から始めてんのかね
それだとしたらまぁ大変だろう >>193
いっそ攻略本作る気で300ページ位で解析網羅してくれりゃ3500円までは出すんだけどな・・
蓋を開けてユーザー数が三桁とかだったら赤字だからまだ出来ないだろうけど、
どこかがやらなきゃユーザー数が増えないだろうな >>189
一生クソPCサポート気にしてゴネてろよ >>194
中の人はティラノビルダーが得意らしい
アクションゲーム開発はたぶんゼロ >>198
得意っていうか、あれほぼブログのエディターやん DLsiteのやつDefenderが起動止めてくんだけど 象の人でさえ第二回の漫画の中身の無さに驚愕してたわ
正式な発売日までにあの漫画がどこまで進むのか
最終回はいつなのか >>201
ttps://i-bitzedge.com/tips/how-to-turn-off-windows-defender-windows-10 >>202
最終回「発売前夜の思い出」
色々妄想した思い出が走馬灯のように流れて「俺たちのゲーム制作はこれからだ!(明日発売だから)」
で美しく締めるに違いない 目次に今後の更新内容と更新日程書いてあるじゃん
一回目が載った段階では目次なかった気がするから、色々目処がついたのかなと思ったけど
最初から予定きっちり立ててから連載始めろって感じではあるけどさ 第3回 「悔やみきれない過去」
幼き頃事故で死に別れになった親友を救うため父は過去へと旅立つ あんな記事に期待して更新待ってチェックして文句言って
んなことやってる時点で無能の証明でしかないだろ
やる奴はとっくに作っているというのに >>205
10月半ばに学んだ>>193を活用した結果目次が出たんだとしたら順当(高校生でも雇って中年yて体で書かせてるんじゃない) >>207
いや、ここに居るやつらはアリーに手を出す、すなわち他ツールを普段使ってる奴らだからその煽りは通らないぜ
現状、これまで言われた事が11月までに治ると良いね(様子見)であって、
無視して機能拡張とかキャラグラ素材だけ追加して発売でもしようものならすぐに静かになるとお思うよ 目をつぶって30秒数えたら更新チェックしてごらん
それでもまだ来てなかったらもう一度目をつぶって30秒… >>187
unityの物理演算エンジンは8分木以上の最適化されてるだろ? 箱にはコードのみのダウンロード販売とは言えマスターアップまでどんなに引っ張っても@1ヶ月か >>214
例の連載のケツが3月だかに設定されてたんで
そこで正式リリースかと思ってた
バージョンもまだ0.8代だし 8分木以上て…
数が多いほど効率が良いとか思ってんのかな >>216
どう読んでも(3Dだから)汎用アルゴリズムの八分木式の二進数での空間定義よりスマートで最適化されたアルゴリズムを独自に組んでるんだよね?っていう汎用で最強の例としての八分木に見えるんだが そういやピンボールぶっ壊れて動かなくなってたのいつのまにか直ってんな 流れ読まずに質問
アクツクMV用に背景素材を作る際、元画像はどういう作り方が軽くなりますか?
一枚の画像で持てば管理は楽だろうけど重くなるのが目に見えてるので
当然マップチップにする必要があると思うんですがサイズや組み方の制約が判らなくて・・・
ちなみにアーリー版は未購入、来月のパケ版を購入予定 タイルセットの1タイルサイズは
8x8/16x16/24x24/32x32/64x64のどれかから選択なのでそれの整数倍
まぁ256x256とか512x512とかで作るのが良いと思われ
ちなみに今回1マップに複数のタイルセットを読み込めるので
あんまりデカくなりそうなら分割した方が良いんじゃないかな?
当然たくさん使えばメモリ消費は多くなるだろうけど タイルセットをデカくするかそれとも分割するか
どっちが処理的に重くなるかはわからないけど
あまり横にデカくすると、マップ制作時いちいち横に
タイルセットスクロールさせて選ぶ方が面倒だから
実際の作業考えると縦長にするか
分割した方が賢明だと思う タイルサイズを16x16から8x8に変えたら凄く重くなった
マップも小さい方が軽い そんなもんはまず一番重いやろってレベルのでガっと作ってみて
どのくらい重いか体感してから削っていけばええんや
最初から正解が出せるなんて思ってたら甘いわ >>224
言われてみれば当然マップチップ小さくすれば処理は増えるな >>222 >>223
オーソドックスに32あたりで作ってみます
ありがとうございました! 8.8でそれなりに解決されるはず。
だって一月後に製品版ですもの。 Steam介さないで使いたいんだよなディスク版も出すかplayismとかでも販売してくれんかな 持つてないからよく知らないんだけどスチームにログインしないと使えないってこと? >231
パッケージ版もSteamのダウンロードコード封入だからSteamのアカウントないと使えないし
Steamアプリ起動させてないと動作させられないのも地味にめんどい >>231
そうだよ
直接exe起動しようとしても起動しなかったらだいたいSteamにログインしてないから 表示優先順位の設定が改善された気がする
致命的欠陥、重いのは相変わらず 速度改善は正式番でも今以上は無理だと思う、少し前に若干速くなったのがそれだと思った方が良いかと
そんなに短期間に大幅向上できるなら最初からもっと速いだろう
他のソフトの処理速度改善スケジュールを見ていても年単位で徐々に速くなっていく事が多い
ただこれは順調に売れて開発が続いているケースでだけど… 「オブジェクトの設定」なんかのウィンドウを開くのがスムーズになった気がする プロジェクト開くの早くなった。
安定感ましたしいい感じだね。 トップビューのジャンプ作りやすくなればなぁ
ロードマップには一応項目あるけどどうなるんだか >>244
どうもレイヤーが苦手っぽいからその応用になるジャンプはそこが解消してからじゃない >>157
アクツクでそんな本格的なゲーム作る奴のほうが少ないだろ もう一ヶ月で正式版発売なのにはじまる前からお葬式になってんな 次はここ押してね〜ってツール上でやりながら進められるチュートリアルついたのはいいが
これ初心者が誤操作したり
説明してる項目見つけられなかったりしたら進められなくなるやん
動画でよかったんじゃあないのかw ファミ通のアクツク特集第3話公開
やっと初心者講座っぽくなってきた >>246
RPGツクールでアクションrpgを無理やり作ったりしてるのに? RPGツクールでARPG作るくらいで無理矢理とか言われんのか
FPS作ったとかなら分かるが rpgツクールでエロゲ作ってたんだが
アクションゲームツクールは負けたときにイベント発生させてピクチャーを映してエロゲー風に紙芝居やったりできる?
出来そうならこっちの製作に切り替えようかなと RPGツクールでARPG作れるのが当たり前ならもうアクツク存在する必要ねえな >>252
出来るけど、敵とか玉の動きを一旦停止させてイベント動かさなきゃいけないから。
やり方面倒かも。 あと、Steamで開発したらプレイはSteam?
同人ゲームで販売予定だからSteamのみならキツイかな。今のところSteamしか販売してないからrpgツクールみたいな環境がありがたい ツクールシリーズの規約に沿ってればなんでもいいんじゃないの でもrpgの時、特典で揉めたから結局スチームのキーが入ってるんじゃないと予想されとります Steamでしか動かないならdlサイトとかの同人ゲーム販売でつかえるのかね? >>266
メモ帳でhtml打ってwebページ作ったらメモ帳でしか開けない世界でならその通り スチーム登録してあるゲームエンジンとかよくあるけど
それで作ったものが
スチームでしか動かないなんてことは聞いたことない Humble Bundleでツクールシリーズのバンドル買おうか悩む
https://www.humblebundle.com/software/degica-software
$50でツクールMVとDLC多数手に入るならお得か
ラノゲまで付いてくるし(どうでもいい) まだバグあるし落ちるなあ
物理演算、変数、遷移まわりがあやし〜ね https://dotup.org/uploda/dotup.org1679973.mp4
ブロック崩しができたよ
物理演算でやると反射とかの処理を自分で作らなくていいから楽だけど
動作があやしいのよね・・・ イラスト屋ワロタ
ていうか残り少なくなったときの処理すごいね
ある程度ブロックのあるほうに行くようにしてる? Lamuanal2再現の奴
パッと見た感じ結構しっかりした体力ゲージになってるけど
どうやって再現してるんだろう?
(動かないハリボテってオチじゃありませんように…) バー画像使ったゲージの作り方ならアリクイの人が記事上げてたよ ブロック崩し
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな? 売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ 正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる
絵に値段ついてるだけと言うが
CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ 全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど 縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど >>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない https://dotup.org/uploda/dotup.org1681195.mp4
ゲージ試してみたけど
%計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象 >>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか? >>293
>>294でほぼいわれてるけど
たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった
変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば
滑らかに伸び縮みするようにもできる
ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば
最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる
HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽 ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね
デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの? そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい >>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね
ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに
要望出てるけど放置だし 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50
無関心層がバカみたいに死んでいくね >>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。 >>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな >>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる 今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。 ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない >>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う 知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html
どなたか試してみていただけると嬉しいです
自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)
Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。
絵が糞なのは勘弁してくださいw
ほかのサンプルもできたらUPします。 >>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・ >>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う >>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった 軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか 処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな 頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的 >>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった
逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな >>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう
規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ 多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?
でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう? おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ! アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・
素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの? >>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙
素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓
素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが… ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…? アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね 素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。
素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの? >>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ
素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値 >>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜 みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
https://opengameart.org/latest
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。 画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな
http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか >>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが 音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として >>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか? マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな >>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・ トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん >>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ >>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど >>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど >>367
グーグルプレイで検索から入って20分くらいで完成したゲーム風足音短音
作り方は上で書いたやつ
ttps://www.axfc.net/u/3945165.m4a >>369
それ結局トリムのときフェイドインアウトして弱起に出来ないとアンプ起動のノイズでぷっぷっぷって音出ちゃうからトリムくらいは扱えた方がいいと思う
ので上のもトリムしてない ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか >>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど) >>373、>>374
ありがとう。何となく分かった。
欲しい部分以外はばっさりトリムして前後フェーダーかけて「ゴー」が支配的な区間をなくせばいいんだな
しかし欲しい音が単音じゃなく長めだとどうしても目立つから、こなれた方法を聞きたかったんだ
ツールに色々エフェクト機能があるけど、使い所が分かり辛いんだよね
ID:nrslIxx1
ゆるぎない書き込みの貴殿もありがと! フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ 「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www >>377
貴殿とか拙者は不特定多数が参加するBBQやレイブptでは必須
自己紹介し会う前は名前が分からんからな これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな! >>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ >>381
ほぼっつーかアクション向けのGUIプログラミングツールだな
自動的に処理してくれる部分はわずかで
大抵の挙動は自分で組み上げないといかん 髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ >>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな? >>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ >>390
板によるんじゃない?
VIPとかなら気軽にいけるやろ 半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ 背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ
>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ
厄介だなあ α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな 半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな? >>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ
橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット
橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの? >>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね 完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん 完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ 影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある 服が透けて見えるようになる機能とは開発者も分かってるな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな アニメーション側の透明度を使わずに
画像素材自体をアルファ付にして対応できない? 半透明部分が透けるのは3Dシェーダー使ってるんだと思う。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。
多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。 >>417
そういう話じゃないんだよ
オブジェクトが背景ごと透けさせるのは何なのかってのがそもそものアレ で
そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが?
って質問が発端だから
最初の時点で検証が済んでる 画像自体にアルファ情報持たせた素材で試してみたけど
透けなかったよ あ、ごめん分かった。
「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて
「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか
これは確実に仕様じゃなくバグだろうから
公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね? >>418
そんなのあるのか
キャラを一定以上透明にすると逆に透けなくなっていくのもそれで説明ついちゃう? つまりバグ取りまだつづけるんかね
アーリー組には朗報なのかな >>424
今作の仕様でレイヤーごとにエフェクトかけられるのは、レイヤーを1枚のテクスチャにしてエフェクトかけてるのは間違いないと思う。
3Dで透明や半透明を表現するためには先に奥の物を描画するので、
奥のレイヤー+手前のレイヤーのアルファチャンネル要素を1つにまとめたもので1回だけ透過
みたいなシェーダーだとこんな風になる。 文字で説明し辛いけど
□■□■□■□■□■□■□■□■□
■□■□■□■□■□■□■□■□■
□■□■□■□■□■□■□■□■□
■□■□■□■□■□■□■□■□■
□■□■□■□■□■□■□■□■□
みたいなドットの打ち方で半透明作れば回避できるってことでいいのかな? >>428
まぁ理論上はw
でもレイヤー内のタイル、オブジェクト全部ひっくるめてだから難しいと思う。
キャラの陰であれば、白地に黒グラデーションの影を減算合成・・と思ったらなかった。
アルファチャンネルじゃなく、黒1色の楕円を半透明表示でなんとかならんかなぁ。 >>429
それがならないんだよなあ・・・
>>428
メッシュって言えばいいんだぞ
それなら透け現象は発生しない
ドット絵の基本テクニックだし見た目的に気にならないならアリだ そもそも8ビット風アクションを作るツールに半透明なんて使う方がおかしい
という開発の思想 >>429
ブラシツールでこういう風に描けるのもあるから
知ってれば回避できる人もいると思う
>>430
メッシュ!ちぃおぼえた! 発売めちゃくちゃ延びてて草生える
どんだけバグ多かったのよ そもそもホントに今月末までに発売間に合うと思ってた奴いないでしょ しかし・・・
素材作りに集中してたけど・・・なんか気が抜けちゃったな アーリーアクセス始まってからどんくらいよくなったんだよ本当にやる気あんの? 確実に進歩していってるから来年夏をひとつの目途ってのは
割と妥当なラインだと使ってる奴なら思うんじゃないか >>434
おれも逆にちょっと見直した
詐欺同然の売り逃げスタイルじゃなくてちゃんと売る気あるんだなって 半年あれば他の優良ツールを習得できる
待つ意味あらへん てかそんなに致命傷のバグなんてあるか?普通に作れるだろ 来年の夏まで空いた時間を使ってUnityとC#習得した方が後々のためになるかも また延期されたんかwww儲け話投資詐欺みたいなもんかww
しかしここまでスレを伸ばしたアーリー詐欺被害者は、本当に気の毒だな
Unityに行けと言う人もいるけど、フルスクラッチでゲームのメインルーチン書いた経験が無いと、なかなか難しいのは事実だ
アーリー詐欺被害者を救うツールは無いものか >>438
cfにしても、いつまでたっても3がでないやんか アクツクより簡単なACT制作ツールはアクエディ位しか無いから
他のツールを覚えろって理屈は通らんな https://dotup.org/uploda/dotup.org1692518.mp4
濡れ透けげーむできた( *‘ω‘*)
結局なにかの仕様の副次的作用みたいだから透け度合をコントロールするのがむずかしいわ
透け用オブジェクトをある程度薄くして重ね撃ちで透け度が上がるようにしてみたけど
一定以上重ねると透けなくなっちゃう >>448
思いついたことはとりあえずやってみると言う辺りにクリエイター魂を感じてとてもよい 発売延期して「やる気を感じる」「割と妥当なライン」「見直した」って言われるのってこれくらいだろうなぁw この体たらくで正式リリースなんてトチ狂ったこと言い出したらそれこそ問題ですし… 発売延期でお預けなら怒るけど、
もう使えてるからねえ 今日発売した家庭用RPGツクールMVも案の定バグまみれみたいだし
有料βと言い切ってくれてるだけマシな気がする https://dotup.org/uploda/dotup.org1693079.mp4
濡れ度ゲージつけてレイヤ切り替えで全体の透けパターン増やしてみたけどイマイチ
タイルの不透明度を変数で制御できたらいいんだけどな
次なにしよっかなー 筋肉レイヤと肋骨内臓レイヤと背骨レイヤ重ねて最後は貫通か
最後にその透過状態のグラでエンディングスチルが出るけど大抵ゾンビが恥じらってるという誰特か >>443
Switch版RPGツクールMVがレスポンス悪すぎと悪目立ちしてるしなあ
俺らアーリーアクセス組にとってはまあこんなもんだろうってものでも一般購入者は違うしな
俺だって前情報なしで今のアクツクをフルプライス製品版としてつかまされたら大騒ぎする自信があるわ 自分としてはあとゲーム速度が遅くなるのだけ改善してくれれば何も文句はないんだが・・
いや、文句はあるけど他はこっちでなんとかするんだが
ここの改善の見込みが有るのか無いのか
公式でなにも言ってくれないからどうにもモヤモヤする ラズベリーパイでさえ動く拡大縮小が数十倍のリソース上でメモリオーバーフローみたいなことになるのって不思議だな じょじょに軽くはなってるみたいだけどまだまだ全然重いよね・・・ 最近このソフトの存在を知って横スクアクション制作に興味が出てきました
でも歩かせるだけで済むRPGと違って
横スクはドットキャラの色々な動きを1枚1枚描いてアニメーションさせないといけないので結構大変そうですね
その作業が楽しいからこそ横スクアクション作るんでしょうけど サンプル素材で満足するかオリジナル作りたくなるかはアクションもRPGも同じだよ キャラが動いて楽しいと思えるのはアクションが先だよ
でもそこで満足してマップや背景を疎かにして飽きられるのも早いよ お前の人生そのものだ。お前はいつも失敗ばかりだ。
お前はいろんなことに手を付けるが、ひとつだってやり遂げられない。
誰もお前を愛さない。 アクションの場合、まずはラフだけで動かしたほうがえーんちゃうかなぁ これ動かすのか・・・?
メニューとか画面端に表示しておく立ち絵じゃないなら大変そうだな >>473
格ゲーでも作ってんのってくらいでかくてワロタ こんなのが処理落ちせずに動くようなツールになるといいね・・・ マップギミックはICEY程度にするからまぁデカいのは大丈夫かなって
これってカメラ引いたり寄せたりって出来るかな?
移動パートとアクションパートで視点変えたい その一枚絵だけでいいから、いったんゲーム画面に表示させてみた方がいいかもね・・
苦労してアニメーション作った後で大きすぎた、小さすぎたとならないように(体験談) 画像晒す勇気はいいが
典型的頓挫パターンじゃん
作業計画なんかまったく無しで始めてるだろ
自己の生産能力と作りたいゲームのイメージが全く釣り合ってない
めちゃくちゃありがちなコケパターン
頓挫もゲーム発売も経験してる俺にはわかる
完全にわかったわー 自分は使ったことないからよくわからんが
SpriteStudioでやりゃ、大きさはなんとでもなるんじゃない? そういうやつでも根気良く続けられさえすれば
いつかできる >>485
とりあえず
一枚にかかった時間×必要枚数÷一日にかけられる時間×7÷一週間のうち作業できる日数
×画像差し替えの可能性指数(1〜 すべて差し替えると2)
とかで雑計算してみ
出た日数でグェーってならないならやってみたらw
少なく見積もるなよ
必ず延びるから
絵が早くなってうまくなったら絶対差し替えるから差し引きでどんどん無限に伸びるぞ
がんばれよ >>487
一枚5時間かかったけどお絵かきツールの勉強しながらだったから多分速度は上がるかな
ipad proでやってるから職場で作業出来るしまぁ…
これの解像度半分くらいの過去作は5ヶ月くらいかかったけど当時アニメーションの中抜きとか理解してなくて糞真面目に全部描いてたから今はメッシュ変更とかも覚えたし多分解像度上がった分考えても素材に長くても1年くらいかな 他に趣味がなくて飽きても続けられる性格とか
たまにいるそういう人はゴールまで毎回いく あと差し替えに関してはイージーポーザー使って描いてるから多分そうそう破綻し過ぎないし性格的にある程度は妥協するから大丈夫かな >>490
中貫じゃなくて中割だろ
派遣会社じゃないんだから >>493
いやいや、これが間すっ飛ばしてエフェクトで動いたように見せる方がキレたモーションに見えてアクションとしてカッコよくなるんだよ 絵の未熟さから駆け出しの伸びしろある学生か何かかと思ったら
頭の固まったオッサンじゃあないか
勘違いしてちょっと興味わきかけたわ
忘れてくれ ボロカス言われてるみたいで可哀相だが方向転換は早いに越したことないからな
一枚絵以外は動かせる段階になるまでラフでもいいぐらい ここまで言われといて完成させたら多分かなり気持ちいいので頑張るわ
特に何がなんでもマウント取りたいマンが何を言っても負け惜しみになるってのが魅力的
他モーションは影とか細かい部分は省いてとりあえずさっさと動きだけ作るべ 俺みたいなドット絵の素人は
昔ながらにドットを1個ずつ打ち込んでSDキャラ描くよりも、縮小させたイラスト(ドットっぽく加工したり)を取り込んでモーションさせる方が賢いでしょうか? ドット絵はマニアが多くて要求されるレベルが高いから
ムリにドット絵風にするよりただのイラスト縮小の方が良いかもね イラスト縮小だと半透明部分ができるから件の透け現象に注意だど >>501
完成させてもなんだかんだとマウントマンされるぞ
永久機関マウントマンだ あの程度でポナルポまで堕ちることは難しい。ポナルポの堕落っぷりを侮っちゃいかん
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
http://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。
・ニコ生配信中に違法DLソフトが起動、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る
・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。
・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。
・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。
・内部資料のネットUPをコンビニ本部が知り、再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。
・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう
・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる
・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容は滅茶苦茶。
・ツイにてjava職業訓練を受けプログラマになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す
・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言
※詳細は「ニコニコ ポナルポ」で検索 建設的と言うが、
ポナルポは、この非建設的なアーリー詐欺事案に、まさにおあつらえ向きの人物だと思うがなwww いや、研修ごときで逃亡する奴は製作ツールに向いてないだろ いうても、バグまみれ「ツクール」系なんて、端っからNGだしwww ぎゃあぎゃあ言ってるけど君らゲームなり素材なり作業してるか?? プレイヤーの基本アクションは出来たから今は勉強がてらボス作って遊んでるわ >>514
ぎゃぁぎゃぁいってる奴は生活保護受給してるんだからアクツクは買ってないだろ まだベルトスクロール作れてる奴なんかいないんじゃね アクションゲームツクールって
SFCのゼルダみたいな見下ろしのアクションRPGもできる?
それとも、そっち系はRPGツクールのほうでやれって感じ? >>521
但し、レベル、スキル、アイテム管理や会話等は自作
奇々怪々までなら簡単 >>522
おお、まじかー。
あとひとつだけ、ゲーム中のキャラのセリフにつかう
フォントを自作したもの使える?
その場合はどんな感じになるんかな?
例えば、ファミコン時代みたいに
セリフにひらがなとカタカナだけしかつかわないから
ゲーム中のフォント全部自作したいみたいな時さ。 テキスト設定だかに自作フォント登録とかできる感じ?
それとも、自作フォント使うなら
壱文字ずつ画像として登録して、処理自作して
そのフォント画像を表示させてやる感じになる? >>524
>奇々怪々までなら簡単
そりゃすごい。まじかー フォントは均等に文字並んだ画像一枚作って文字割り当て設定するだけやで >>528
おー、ますます興味でてきたぞ。
いやね、C++でシューティングゲームや
横スクアクションゲーム作ってきた人間なんだけども
ちょっとRPG、しかもアクションRPGを作りたいと思ってて
でもRPGをプロラグムで組むのはほんと骨が折れそうなんで
今回このツクールに関心があったんだよー
ちなみに、RPGツクールの最新作がバグでえらく炎上してるけど
こっちは大丈夫なの?パッケージ版発売日のび太みたいだけど、
アクツクのほうはバグ、少ないですかね? >>529
クラス組んだりするの苦じゃないならRPGツクールにアクション戦闘だけ自作した方がデータベース関連がデフォで搭載されてる分話早いよ >>519
ごく初期にツイッターで基本エンジン部分動画でアップしてた人いたし
後はそれを完成まで作れるかどうかだな
掴みや段差みたいな要素を入れようとすると少々〜相当面倒になってくるだろうが
単にベルスクってだけなら作れる >>530
なるほどそういう考え方もあるね。
データベース周り関連を取るか、
アクション周り関連を取るか、かー。
アクションツクールって
NPCとの会話もそうだけど、
RPGっぽいシステムはデフォでは搭載してないんだ? 現状で大規模なプラグイン組んでも今後ブラウザ用のビルド搭載とかの仕様変更で怪しくなったりデフォルト機能の追加で名前被ったりが有り得すぎて怖いのお難点 >>532
うん
オブジェクトを配置するエディターとプレイメーカーみたいなコーディング補助ツールのみ データベースは今後実装かもって話だけはどっかにのってたでw >>529
ん?アクツクの方はってのはMVではなく無印の話か?
アクションゲームツクールには10年前にリリースされた所謂「無印」と
今ここで話題になってるMVがあるが、君が言ってる「アクツクの方は」は前者のことか? >>536
これから買うかどうかって話で現在販売してないものを考慮する必要はないとお思うが
と思ったらアマゾンで新品売ってたァァァァァァぁl
64bitは対象外ですってどんだけ不良在庫なんだこれ MV出るまではめっちゃプレ値でしか売ってなかったけど
MV出ちゃったから転売屋が値段下げたんか?
つっても定価9800円だからまだプレ値か >>537
アクツク無印もパッチを当てれば64bitでも動くよ
専用機能も有るからACTRPGならMVより簡単に作れるし
10年前のソフトだからMVより軽い
デメリットはバグと販売価格、今は定価より高くなってるね >>539
後はweb用のビルドが来るのとは無いことくらい? RPG要素強いやつは素直にRPGツクールの方でやった方がいいかもな
必要な要素はあらかた完備されてて既存ユーザーの頑張りのおかげでアクション要素も付け加えられる
こっちは自分で用意していく必要があるし何より発展途上だから途中で仕様がザックリ変わる可能性が… ゼルダとかならさすがにRPGツクールよりかはこっちのが作りやすい
最終的にはどう作ってもクソ重いのが枷になるけど アプデ来たの
遷移にショートカット追加はありがてぇ RPGツクールMVで作られたゲームが検索しまくって探しても
どれも素人っぽいのしか見当たらないんだけどさ
フリーゲームじゃなくていいので、
RPGツクールMVってすげーーー!!みたいに思えるゲーム、ある?
教えてほしい。 >>546
格ゲーのツクールならヴぁンガードプリンセスとかが凄かったんだけどな{ >>547
な い の か ?
>>548
いや、格ツクやアクツクでは
クオリティ高いの見たことあるんだ
RPGツクールでは見たことないの あなたの言うすげー!ってのがどの程度のクオリティを指しているのか、プロの作品の例を具体的にあげてください
そうでないとこちらもおすすめし辛いです >>550
いや、大手メーカーレベルのものはさすがに求めてないけど
金取れるレベルというか、ちゃんと自作のグラでRPGとして
作り込まれていれば、それで良いし、
そーいうのが見たいんだけど
フリー配布のはもちろん、youtubeで確認できる
人気があるゲームもネタ的だったり、
アイデアがよかったり、で作り込みという観点からは
ぜんぜん素人くさいゲームしかないじゃない?
かの有名な青鬼も、初期のは面白そうではあるんだけど、
とてもじゃないけど金は取れない作り込みだし。
RPGツクールで頑張って作ってるなーってゲームが見たいんだけど
ないの?
どれも荒い作りの作品ばかりなので
面白いかどうかより、丁寧にちゃんと作られた作品を見たいの。
ツクールで。 まあ変な話、RPGツクールで世に出されてる作品で
スーパーファミコンのRPGレベルに作り込めてる作品すら
存在してない気がするんだけど、違うの?
流通や売り上げとかは度外視して、
グラや作り込みだけで見たとしても
SFCのリメイク版ドラクエ3すら、誰も近づけられてないというか。
でも、RPGツクールで作ろうと思えば作れるはずだよね?
ドラクエ3レベルなんて。 無いんかい、、、
ファミコンレベルでもいいんだよ
作り込まれた作品って無いの? >>555
スレタイ見ればそのネタで暴れるほどに答えから遠のくのがわかるはず >>555
ttps://forum.tkool.jp/index.php?threads/アクションrpgを制作している人たちの情報交換場.375/
ここででも聞いとけ >>553
それな
何らかのコンテストで上位に入ってて、そこそこネット上を流し読みして評判も良さそうなのをダウンロードして遊んでみるんだけど、
本当にわけのわからん作品ばかりで困るww
ロールプレイング(役を演じる)というけど、そもそもどういう状況なのか、自分がどういう立場を演じているのかもサッパリなのばかりww
どこに行って何をすればいいかも全く不明。
しかも初期から、属性だのスキルだの武器特性など複雑なシステムの内部仕様を、そのままプレイヤーに丸投げしてくる
ゲームバランスも最悪で、経験値上げの方法も不明で、エンカウントしたら即全滅する
何でこんな作品がコンテストで上位になったかのか首をかしげる様な作品ばかりだ
そもそもツクールというプラットフォーム自体が、第三者に遊んでもらうことを想定してない様に思える
それらとは対照的に、非ツクールのイニシエダンジョンやメガミクエストは秀逸で面白かった
ああいうのこそ、みんながネット上で高評価の書き込みをして良さを伝えていくべきだ 聖剣のセシリアとか面白かったぞ!
エロありだが
エロいれると売り上げ一桁変わるからやる気ある奴はエロありにするから仕方ないね 荒らしが出ると去り際に最終的にエロゲの宣伝していくのあれなんなの? >>558
わかってくれてなにより。
RPGツクールで本気で作って本気で売ってる奴を
探したいんだけど、無いよなー。
>非ツクールのイニシエダンジョンやメガミクエストは秀逸で面白かった
それな
>>559
この際、エロでもなんでもいいよ
完成度さえ高ければ。
で、この聖剣のセシリアってRPGツクール作品なのか?
ya-ho-gamesってサークルサイトみても
ツクールのツの字も書いてないけど。 何を勘違いしているのか知りませんが、無ければ自分で作ればいいんじゃないですかね >>562
本気でツクールをプラグインアリアリの自作素材前提で弄ってみりゃツクールと判別できないものを作れることがわかるよ
そんで、画像加工はフォトショップでやりましたとか音声加工にはプロツールズ使いましたとかワザワザ書かん RPGツクールの話はRPGツクールのスレでやったほうが情報集まるぞ
ここはアクションゲームツクールMVのスレだ >>546
完全にアクションゲームだけど、トリプルセックスとか なんか公式ツイッターで64bit対応の準備中とか… RPGツクールスレじゃないのにRPGツクールゲー聞いてきてるんだから、レスも別に別ツール製で問題ないだろうから
スーパーオススメゲーを教えてやる
ネタじゃないぞ
砂の惑星 戦紅女
フルボイスだぞ、グラフィックがショボいと思ってスルーするならすればいいが、このゲームは執念こもりまくりなヤバいゲームだから作り込みを重視するなら、これをやれ
このグラフィックでエロジャンルなのに40以上売れて平均点4オーバーの理由がやれば分かる
作者の熱というか魂というか、なんせ黒い物が入りまくってて気持ち悪くなるレベル
グラもショボいしかなりのマイナーゲーではあるが、創作するということについて色々考えたくなるゲームだよ
フルボイスのヒロインボイスを男があててる事とか
グラフィックがショボい事とか全ては些細な事だと思い知らされる
ある種のショックさえ受けるから、リアルで大事な用事がある前には遊ばない方がいい
俺はこれをやった時に、日本三大奇書の一つドグラマグラを始めて読んだ時のようなハチに刺されたような感覚を受けた
お前が荒らしだろうがなんだろうがどうでもいいけど、これはやるべきだよ https://dotup.org/uploda/dotup.org1696860.png
これって武器とかはキャラグラに入れない方が良かったりします?
体の上になる部分と下になる部分があるから含めた方が楽なんだけど、モーション次第だと枠はみ出そうだなぁって >>570
武器は柄と軽いスピード線のみにして枠に納めて、軌跡と残心の刀身をエフェクトで、あと砂埃も当然エフェクトでやると最大限モーションに枠を使えるけど
柄を書き込みにするのは、多少エフェクトがずれてもしなってる的な解釈で誤魔化せたりするから >>572
目から鱗!!
なるほどそういうやり方があるのか 別キャラにするとめんどくさいが色々応用は利く
中に描きこんじゃったほうが楽だがあまり応用が利かない
後はお好きな方で >>574
なるほどなぁ
楽なのは魅力的だし悩むなぁ
分けるの必要かどうか検討してみます
あざす Amazonみたらパッケージ版延期になってんだけど?
来年の夏て。。steam版と何を変えんのよ? >>576
期間的に最低限各ジャンル用と汎用のプラグ揃えてビルド後の軽量化とバグ潰しすんでない わざわざパッケ版売るって事はPCの事とかあまり詳しくない人にも
リーチするためだろうから、だったらそういう客が困らんようキッチリツールとしての完成度を
上げてからの方が良いだろうってのは、まぁ想像がつくし妥当だろう。
もしかしたらsteam無しでも使えるようにするかもしれん
(本当はユーザー側が腹くくってさっさとsteam垢持った方が便利だろうが) >>567
どっちかというとシューティングゲームだなコレ チュートリアルちょっとやって思ったんだけど
歩きながら攻撃するモーション作るときって腕を別オブジェクトにしなきゃいけない?
サンプルすらホバーしながら攻撃するからちょっと気になった ホバーするのは「歩きながら攻撃」専用モーションを作ってないから移動しながら静止攻撃モーションすることになってホバーになるってことは、各移動毎にながら攻撃モーションを作ればいいってことで、
腕分けて作ったら
例えばハリネズミ砲台ロボのアーム攻撃ならそれで良いだろうけど
人間だったら示現流の一刀両断を踏み込みせず、ポテポテ歩きながら腕だけでするという面白danceに 移動しながらロックバスター撃つと脚の動きがおかしくなる、アレでしょう
上半身と下半身を別々に作ってもいいし
移動アニメーションを一コマずつに分割して
それぞれを(モーションのアニメーションが最後まで実行されたら)リンクでつないでもいいと思う 弾を撃つ程度ならオブジェクトの接続で発射口に代わりになる透明なオブジェクトをくっつけるのが楽だと思う
歩きながら剣を振ったりしたいなら上半身別で作るしかないんかな 歩きながら攻撃するアニメーション作ればいいだけだろ
なんでいきなりオブジェクト分けなきゃいけないと思うのか
最初からそんなんやっても把握しきれんで >>587
足の動きが直前までと一致しなくなるからじゃない? 動かしてもいない段階でそんなん気にするぅ?
モーション切り替わりで足の運びまできっちりつながる2Dゲーなんか存在しないだろ
一体何を作るつもりなんだ? 移動攻撃は腕を別オブジェにしておいたほうが
省アニメーションと省オブジェクトになるから
こだわりがないならそうしておいたほうが後が楽 具体例を出すなら
移動攻撃一体型なら
待機攻撃・移動中攻撃・空中攻撃・必要ならはしご攻撃、張り付き攻撃
という具合にすべて用意しなきゃならない
その分プレイヤーオブジェクトのアクションの量も増えるし
ノードもスパゲティ化しやすい
分離型ならこれらがなくなり
攻撃用腕オブジェクトが攻撃できない条件の識別がちゃんとできていれば良い 試行錯誤もしないでいきなり決め打ちで仕様決めて作っていくんだ
すごいな
ぼくにはとてもできない >>592
一応ゲーム作りは先にある程度考えて作るそうがベターなのでは… 何も考えずに作るのを試行錯誤とは言わない
考えて実装して上手くいかなかった時にどうするかが試行錯誤
ツール触る前にできることはやれ Unityぐらい許容幅があればいいけどねえ
作りたいもん作ろうと好きにやってたら重すぎてゲームにならん、ってのはRPGツクールMVで嫌という程痛感した
アクツクなんてできることの方が少ないんだし見切り発車は絶対したくないわ RPGツクールMVってそんなに重いの?
ブラウザゲームのトリプルセックスは快適にプレイ出来たけど、ブラウザゲームでもプレイするPCのスペックに依存するのかな? いやバニラでできる程度のクラッシックな基本動作は重くはないよ
でも今更FF1クローン作ってもなぁって欲張っちゃうからね
アクツクもロックマンや魔界村クローンで満足できるなら問題なく動くけど今更なぁ、ってそういう話 >>599
メモリの解放とか素材の読み込みタイミング辺りの最適化が出来てないからまだオススメしないってとこ
額面上の機能としては出来る サンプルゲームのUNIVERSEですらスタイリッシュアクションの土台ぐらいはできてるからな
膨大な労力を考慮しなければだいたいの2Dアクションゲームは作れる オーバーロードの魔界村クローンやってみたら判る
なんでこれでこんなに重いの?ってなるから 初心者にレトロ縛りを説明して無駄に遠回りをするが
それをやったところで高速になったりはしない
クソか これ、読むの結構しんどい
普通に解説メインでいいんじゃないかなぁ こんな読みにくいのよりSteamガイドに上がってるTipsでいいと思う ゲーム プログラマー必見 ドンキで医療大麻オイルが発売されたぞ! https://plaza.rakuten.co.jp/denkyupikaso/diary/201806090001/
世界でOSやニューロンAIシステム発想にも使用されている医療大麻オイル
有名ゲームメーカーももはやマストツールとなってます なんか頑張ってるだろうライターさんには悪いが
向こうが語りたい話と、こっちの読みたい情報と乖離がひどすぎて
もうひたすら読むのがだるいって印象だな
つかぶっちゃけ今回はどこまで進んだのか確認するため
最後ちょっと確認した以外読んでない(しかも相変わらず進んでないし) 小芝居入れるにしてもこんなクッソだるいの誰が読むのよ
無駄会話多すぎ 湯川専務とセガタサシローみたいに「なんだかアクツクは楽しそう」って
興味持ってもらうのが目的じゃないかな。
買ったあとのユーザーは自分で調べるだろうし・・ >>611
それならサンプルゲームに力入れて、
画面をばーんと貼って、こんなゲームも作れます!が良いのでは メディア作る側は、読者のごく少数のゲーム作る人に訴えるより、最大公約数
(読者全員)に訴求するのを目的にするからゲーム制作者からすると変な広告になるんだ。 つか、コマ割りしてないから普通に漫画として読みにくい
そして蛇足の塊だから文章として読みにくい
マスの読者って悟り開いた修験者みたいな連中なのか あんなのを一生懸命読んでる読者なんてそれこそお前らみたいのだけだろ
ほとんどの人は斜め読みして終わりだよ定期的にアクツクMVの広告載せるのが目的で
内容理解させようとかそんな真面目にに考えてないって たとえば、614が広告作る側として記事を書くと「ゲームを作ってみたくないかい?
アクツクならこんな凄いゲームが作れるぜ!さぁはじめよう。冬のセールで今なら
なんと〜円」みたいなPR記事になると思うんだ。
子供〜学生が読んで欲しがってもお金を出す父親はお金を出さないよね。
これだと広告失敗案件。だからマスコットキャラ(妖精)作ったり、財布持っている父親
を登場させたり、少年のタイムリープした青年出したり今風のSNSの会話風に展開した
り記事を書いてる。読者アンケートとったらそこそこ評価されるよ。 誰か >>616 の内容を1行で頼む
こんな感じ
読み手なんて大体こういう無精者ばかりだよ >>616
要は大人が読みにくいようにして面倒だから買ってやれみたいにする感じか 購入者に向けた漫画か、未購入者に向けた漫画かってとこやろ 初心者向け講座ってタイトルで未購入者向けは無理あるでしょ
アクションゲーム作りたい君に!みたいなタイトルなら未購入者向けだろうけど 未購入者が読んでも欲しくなるような内容じゃないけどな… 広告戦略として間違っていないけど、肝心のストーリーが退屈なのが問題かも。 阿久津父「ああ、あの時、創にアクツク買って一緒にアクションゲームつくっていさえ
すれば・・・2028年の創は人生狂ったりしなかったのに・・・」
それを読んだ読者の父「・・息子にアクツク買って一緒に遊んでやるか・・」 >>603
なんか一昔前に流行ったタイプのニュースサイトみたいだな
キャラの掛け合いが、ネット小説のあとがきの作者とキャラクターの対談みたいでイラっとする しかも1ページ目は内容の無い掛け合いしかしてないし ニッペンの巫女ちゃんはその無理な設定を何十年も何冊もの大手媒体の表紙に書き続けてやっとこさ伝説になったわけだが、
アレは読むのが苦痛なんてことは無かった
それでさえ何十年もかかった 2018年、創のひそかに惚れている女の子が放課後ノートPCで懸命にやっている。
そっと後ろから画面を見ると懐かしいアクツクだった。
創「俺、・・・もう一度アクツクやろうかな」
読者学生「俺も・・買おう」 問題点として、学生以下に買わせたいならまず、
奴等にパソコンを買わせなければならない
それが無理なら、「糞タブや糞スマホで快適に制作」できなければならない
あいつらレポートさえスマホで作った下書き送って学校のPCでやってるぞ
つまり、いんすこ権はもってない 学校の共有PCに入れて部活でセーム制作というのもあり得る >>630
部活ってことは、教育っぽい大義名分がいるからウニかウエでc#なりjavaやらせるだろ
しかも教育に食い込むなら商用での実績や詳細な教科書になる書籍が必要 2020年からだっけ?もう入れてる小学校もあるらしいがプログラミングの時間割
そんでもスクラッチクラスなら、クラブ活動かなんかで通せばツクールワンチャン…
unityはc#かjavaスクリプト、javaじゃなくスクリプトの方な、中身は全く別物
ue4はc++な、ちなみにjavaはpcゲーかアンドロイドってとこ、子供ん時少しでもさわってればプラスにはなりそう UnityはなんちゃってJavaスクリプトは廃止してなくなったよ。
学校だと手軽にhtml5+JavaScriptでネット上でアプリやゲームできるようなのが教えられると思う。
アクツク作品はjavascriptじゃないからWebGL吐き出せない(アツマールに登録できない)
けど、スプライトスタジオ対応で作った作品はSteamで発売できるみたいなので野望持つ
人はでてくるかもしれない。 unityでc#かjavaスクリプトかって言われたらどうせやるならやっぱ俺もc#だなぁ こういうのって実は子供のほうが上手かったりするんだよねえ・・ 子供が「ゲームつくりたい!」って言っても買ってもらえないから、
プログラムの勉強がしたいっていえば買ってもらえるんでは?
でもデスクトップPCとか持ってなさそうだけどね 電源とか操作系と液晶付けたら一万越えるだろー
そうなるとゴミみたいな企業廃棄系のゴミみたいなwin10ノートが買えちゃう( ノД`)… 産廃PCでも遊べるような軽いゲームが作れるようになるといいね 番外編でこんなの欲しい。
OL「あーあ退屈な毎日なにか無いかなぁ。あれっ主任なにやっているんですか?」
独身男「ゲーム作っているんだ。でも簡単そうに見えてなかなか大変だよ。Steamに出すのが目標なんだ。」
OL「ふーん。面白そう。一緒にアクツクやりたいな!私ASEPRITEでドットアニメ描くよ。」
独身男「ドキッ」
読者の独身男「俺もアクツク買う」 ぶっちゃけお話いらんだろ
先生キャラにプラスして疑問をぶつける素人キャラを追加しての
掛け合い式進行までは、入りやすくなり理解も深まる可能性あるのでいいが
それ以上は余計だと思うぞ 日経ソフトウェアならHowTo内容で間違いないと思いますがファミ通の読者が少しで
も興味持てる内容が必要で、OLが独身男の家を訪ねる展開でそのままドットアニメ講座
をはじめてもよさそうです。
現状の掛け合いが長すぎて、アクツク内容のレクチャーがスカスカで読者に何を伝え
たいのかわからないと思われますが、アクツクの仕様変更等やキャラクターに愛着持
たせるためにあえて5話使って、今後はアクツクの中身にシフトするのではないでしょうか。 ぶっちゃけ記事もう全部入稿してあって時限予約されてんじゃないの?
次の掲載予定も全部オープンされてるくらいだし >>642
キャラ推しで導入するにしてももっと「ハルロック」みたいに読めるもんにならんもんかねぇ ハルロックいいですね。
一緒に作っていってるような錯覚し電子工作に興味持ちますのでゲーム作らない層へアクツクPRには理想の作品だと思います。
現実としてあなたがフリーの新米ライターで、キャラ設定アイコンと数枚のアクツクのスクショとレビューで3ページ埋めないといけないとします。
アクツクを勉強してできる限り読者にわかりやすくしたいと思うはずです。
ところが文字単価の安いウエブ記事の場合、利益を出すには他のたくさんの記事を抱え3ページを1時間で書かないといけません。
とてもアクツクを学習する時間もないので、ストーリーに注力することになります。今ココ 正直、ふぁみ通じゃない方のアクツクMVの初心者向け講座の方がためになるよ。 感想はいいけどさ
いったいどこからの目線で言ってるのか分からない人いますね >>649
せめて正式版が出て仕様や機能がある程度固定されたあとに二三本作ってからでないと出せないから出るとしても再来年以降だろ もう、我慢できん!!!
>>640
(内心)
(実はウィザードの)OL「(プ、バグまみれで使い物にならない欠陥品つかまされてやがんの情弱が)」
(実はウィザードの)OL「(そんな調子だから、いつまでたってもお前は主任止まりなんだよハゲ)」
(実はウィザードの)OL「(つーか臭せえんだよ、お前、いつも同じスーツ着やがって。加齢臭だけは重役並みだな)」
(実はウィザードの)OL「(いい年こいて夢見てないで働けよカスが。この会社、絶対に辞めてやるよ)」
>>642
>OLが独身男の家を訪ねる展開
そんな事象が起こる必然性がどこにあるんだよ!!!
どんだけドリーマーなんだよお前たちは!!!!! そこまで読めるなら良いじゃんw
マンガとらのべ漬けのオイラは最初の四行で挫折したぜ! お前らもっと途中経過とか投下してくれ
他人の見て焦りたい クラウド●ークスでCSゲームのWeb記事作成 一文字0.4円で月18万稼ぐのに45万文字。
尚ゲームを買うお金は自腹...むごくね
>>653
twitterで結構進捗見かける。
情報やWIP投下するならdiscordチャンネルでアクツクユーザーが集まるしかないような 原稿用紙五枚書き続けて時給八百円のまま十八万も書いてるなら時給千円のバイトとして直接雇用してもらえよ
勤務時間そんだけあるなら社保つくし
作るものの規模小さいから一部見せちゃうと番宣で面白いとこ全部終わってる映画みたいになっちゃうw プロジェクト開くときに画像ファイルがないよってエラーが出てゲーム起動しなくなった
数日前の過去Verのアプデデータのせいかな、自動アップデート設定にしとくんじゃなかった 各所で何度か報告上がってるパターンだな
基本まじで自分で何かリソースファイルを消した結果だろうから
そいつを復活させれば(最悪ダミーファイルでも)直ると思うが 勝手になんか消えるとかあるのかね
ツールの操作性が悪いせいで
選択したつもりがしてないとか選択してないはずがしてるとかで
目的外の物を誤消去することはあるがw 製品版起動したらpowerd by UNITYって出て来たりしてw Unityとかでも、プレファブをフォルダーに移動してアップデートすると画像とかの
リンクがはずれたりしたよ。UEとかでも動かなくなったりするからどのツールも
アップデートはリスクあるね ちな重い重い言うやつはどんなスペックで使ってるの?参考までに ツクールやるには十分だと思うんだけど
ttps://imgur.com/a/wuMvIJ1 重くてろくにうごかね〜ってのと
想定するゲームの構造を実現するには重いってのじゃ
意味が全然違うしな 前fpsが40くらいに落ちてた処理が50くらいで耐えるようになったかもw 何度も言われてるけど
いまどきPCの性能なんてどれも平均はあって
スペックが足りないせいで重いなんて言われても困るんだよな・・・ テストプレイとビルドしてからやるのとじゃ全然違う気がする 64bitで重いとか固まるとかツイートしてる馬鹿はただのメモリー不足 いや実際なんでこんなに重いの?
ファミコンとかスーファミですら多重レイヤー軽々使えてたでしょ
2018年の技術・機材環境下でドット絵動かすのにスペックがどうのから始まるの冷静に考えて頭おかしくないですか? なぜたかがツクールでハイスペックPCが求められるのか
32bit版で快適に動くのに64bit版の製作環境がありえんほど重いのはどういう理屈なんですかね >>674
まさかハードが32bitなんてオチは無いよな? 64bitでも軽いと言ってる奴見たこと無いんだけど
軽くなったって奴はどんくらい軽くなったの?
0.01秒毎に1増える変数を画面に表示するだけのプログラムで10000くらいいけるんだよな? もとより特に遅くはないから軽くなったって意味じゃ
表示と親子関係タブの開きとか以前は変に遅かった部分が
心なしか早くなったかなってくらい
それよりほぼ落ちなくなったってのが何よりめちゃくちゃ捗る 制作画面が重いって話しじゃなくて
ゲームのプレイ画面が遅い、重いって話ししてるんだよ・・ >>674
制作側が糞スペでやるのは縛りプレイと同じ趣味の世界だから文句言うならその辺で五万円位の糞i7win10pro64bitメモリ8Gでも買ってこいで終了 >>681
プレイヤーは32bitのままなんじゃねーの? 今のところ小規模のしか作ってないからゲームの重さよりもアニメーション設定するところの操作性のクソさのほうが気になるわ
なんで目的の項目選択するだけのために3〜4回クリックしたり何秒も待ってからクリックしたりせにゃならんのか マジでPowered by UNITYにしたほうが千倍マシ
アツマールみたいなのにweb公開できるなら話は全然変わるんだけどね >>682
5万で買えるようなPCでまともに動くならこんな文句言われとらんわ >>686
リサイクル法のお陰で企業廃棄系の中古なら旧型ハイエンドがそんくらいよ >>686
これとか(適当検索一発めで出た
ttps://item.rakuten.co.jp/stb-leasing/508014038a/ 中古なら探せばあるもんだね
実際は>>667でも重いみたいだからこれでもダメだろうけど >>689
開発はhp辺りのミニタワーwsが主流だろうからテストもそれでやってると仮定して検索キーをクアドロ機にしてみたけどどうなんだろ
世間の主流がゲフォだからその体制だったらそれはそれで問題なんだけどさ 産廃アプリだけに産廃PCがおあつらえってか
>>1のURLのSteamサイトの推奨スペックだと大したことないんだがな
他人を騙して金を掠め取ることに罪悪感を感じない大甘ちゃんイノセントゆとり仕様だな 『【 ゲーミングPC 】 限定一台のみ‼??…(¥47,500)』 フリマアプリ「メルカリ」で販売中♪ https://item.mercari.com/jp/m52769424761/
これくらいはいるだろ >>692
出品者が発言を削除しましたが多いんだがw ファミコンやスーファミレベルの2DゲームなのにハイエンドとかゲーミングPCとかw 製作側でもプレーヤー側でもハイエンドPCじゃないと満足に動かないけどね
なんならプレーヤー側のほうがより高スペックが必要 GTX970ってハイエンドなの…?
VRとかやってるとこれ最低ラインなんだが >>698
VR制作なんぞ3DCGか最低限位相差二画面の編集絡みなんだからXeon二発にクアドロ中級上前提やん
いいか、作るものが音声以外は16bitの33MhzCPUとメモリ256KBで余裕で動く仕様のものなんだ
その上で、数年前の民生ハイエンドクラスって意味であって、ゲーマー基準のハイエンドでは無いんだ >>688
このソフトはグラボやコア数よりシングル性能の高いCPUの方が軽いから
その五万のi7より 中古一万の i3の方が軽そう i7 860とかRAM8GBとか色々突っ込みあったんだろうなぁ さっさとATMでお金引き出して
i7 9700kか正十二面体を買ってくれば解決 いやなんでこんなスーファミレベルのゲームしか作れないエンジンにハイエンドとか前提になってんの
最適化出来てないとかそんなレベルじゃないぞ
ツクールの看板がなければsteamですら審査で蹴飛ばされるわこんなん
中身が伴ってない重さは失格対象だからな プログラミング言語で例えよう
C++よりC#は遅い
C#よりVBは遅い
簡単にするためにリソースを使ってるんだ
難しくて良いならUnityを使え
分かったらCPUはi9グラボはRTXを買ってこような 言語で例えてどうするw
例えるならランタイムとかフレームワークだろ >>705
それは、ゆとりツクール脳の思い込みだ
一般的にはC#とVBの速度は殆ど変わらないし、C#とC++の速度も大して変わらん
とんだにわかだな。「C++ C# VB 速度」でググってみろ。つか「リソース」って何の話だよw
勿論、開発エディタの速度も変わらんし、これらはミドル機でも十分開発できる
極端にPC環境の所為にして激遅欠陥品の言い訳をするゆとり脳詐欺プロジェクトと、それに群がるアホ共乙w この人unityなんて1週間もあればマスターできるからあっちに移るって言ってたのにまだいるんだw VBは使いにくいしほんとクソ
無駄な行程ありすぎる ツクール推奨PC
CPU i9 9900K
メモリ 32GB
グラボ 2080ti
SSD 970pro 1TB
角川のおかげで儲かる!これで遅かったらツクールが悪い そこまでそろえればFPS60割らずに200個ぐらいオブジェクト置けるようになるんかね
2000じゃなくて200ってところが悲しいけど つまりは軽さを重視してクソ難しいUnityに手を出すか金に糸目を付けずに開発の難易度を重視してツクールで妥協するかって事だな(´・ω・`) クソ難しいUnity・・?
ファミコンレベルを超えたの作ろうと思ったらUnityの方が楽かもだぞ
アセットストアあるし
素材の数だけでしょアクツクの優ってるとこは とりあえず不正終了なくなるまで
自動バックアップ機能つけてほしい 手動バックアップで落ちなくなったから
それだけで満足・・・って随分意識低いけどw 数ヶ月ぶりに来たけど全然変わってないのな
それにしても、このクソさで9000円以上の値段つけてるのに笑ってしまうわ 変わってないとは失礼な
64bit版で重さがパワーアップしたんだぞ >>717
他は完成した後にしこたま金取られる感じだからなぁ
フリーで配るだけなら大丈夫なんだろうが
売る事も視野に入れてると買い切りはやっぱ気楽だわ 使い物にならないツールなら9000円だろうが1000円だろうが金ドブだわ 99%が売れないゲームまたはエターだから
有料なんだろう
一部の人に課金しても利益を確保できない >>721
ウニueは99エターだが無料
性能に対して高いねって話でなぜエターが出て来るのか
現状ブループリントやプレイメーカーのコピーでしか無いから一理有ると思うぜ よう 数カ月ぶりに来たが少しはバグ安定性処理落ち改善したか?
手本となる様なゲームはちらほら出て来たか?
そろそろツクってもいいか? バグは現時点のバージョンでも旧作より少ないと感じる
でもたまに落ちるのと、重い、STGは殆ど無理
あとビルドすると旧作の3倍位の容量のゲームが吐き出される Twitterで往年の東亜シュー再現してる人がいるけど
うちらみたいな凡人PCでも動くのか不安になるくらい作り込んでてびびる >>725
それな
最終出力がブラウザ用のwebGL前提のjavascriptなら重いの判るんだけどexeのみの仕様で完成が重いのってどう言うことだ アプデきたデー
ついに念願のプレイヤー/エネミーグループ以外の追加機能が! プレイヤーの抜本的な作り直しかー
軽くなるといいけど 前作った服透けるやつ透けなくなってたわw
でもこれで半透明使いやすくなったな
というか
まともになった オブジェクトグループを増やせるようになったのはありがたい しかしローグライク機能とはなかなか恐ろしいところに手を広げようとしてるな
まずは基本のキャラ制御部分からもう少ししっかり詰めていって欲しいんだけどな
特に自動車移動の角度&移動制御が前作から引き続き簡素すぎる。 アプデしたら接続点から発射するよう設定した弾がなぜか画面の真ん中から発射されるわ…
サンプルゲームは問題ないけど、何か設定し直さないといけない項目増えたのか? 新しいトップビューのサンプルええやんと思ったが
坂の縁に向かって歩いたらすり抜けたわ >>737
過去アプデで今まで選んでたプルダウンメニュー項目が
未選択になってるケース何度か遭遇してるんでその辺見直してみたら?
こっちは別に弾発射関係に問題出てないんで
それほどクリティカルなものじゃないと思われ てか症状からして弾発射「オブジェクトを生成」でやってる?
こっちはそれほぼ使ってないんでそこかもね。 普通に弾を発射で項目も問題ない。上の方に出てる東亜シューの人も同じ症状出てた
どうやら画面との位置関係固定にチェックするのが問題らしいけど
STGで強制スクロール使ってるからチェックはずすと後ろに流されるんだよな…
普通にバグだと思う 予想はしてたけどやっぱり既存プロジェクトでオブジェクトグループ足すの面倒だなw
どこでどう変な動きが生まれてるか完全には読みにくい DBか、ウディタっぽいのが個人的には理想だけどどうなるやら ステージ上で自由にキャラチェンジ、のシステムを作っていたんだけど
前回のアップデート後、「オブジェクトを変更」するたびにプレイヤーが落ちるようになった
どうも原因がわからない・・・ >>747
オブジェクトのプロパティで「触ったら床板がパカッと開く」をオフに たまにオトモみたいなのつれてるの作ってる人いるけどあれどうすんのかぜんぜんわかんねぇ >>747
とりあえずめっちゃシンプルなプロジェクト新規で作って
それでも落ちるか試してみるとか
それで原因がプレイヤー側自体か、プロジェクト側か絞り込んで
プレイヤー側なら公式へ報告。
プロジェクト側なら・・・やっぱり公式に報告かな >>750
親にするオブジェクトに追従するオブジェクトを子として接続
子オブジェクトの表示と親子関係で一定間隔を開けて追従を設定
こんだけ >>752
親子関係あんまりつかってなかったから気づかなかった
サンクス アクション条件に自身のオブジェクトの方向指定ないのかよって思ってたけど
他のオブジェクトの方向指定で自身を指定すんのか。わかりにくすぎる >>754
知らんけどJavascriptあるんだから
他のツールと同じくらいの手間でやれるんじゃない? 昔でたアクションゲームツクールに比べてうんこ具合ってどう? >>760
バグはもう旧作に比べて少ない感じ、作れるゲーム幅はかなり広がった
ただ猛烈に旧作より処理が重くなった、ビルドするとファイルも大きくなった
今後は軽量化しだいかな 一番向いているのは横スクロールアクションなのか?
ベルトアクション作りたいんだが ベルスクはくにお熱血系に多い地形の高さ概念さえ入れなきゃそんなに大変じゃない
どうしても高さ入れたきゃドラゴンニンジャみたいな奥行なしスタイルにすれば簡単 書き忘れたが、投げ入れようと思ったら「簡単」ではなくなると思う >>765
投げは入れたいよね
もっと欲を言えば、タートルズの画面に向かって投げてひび入るやつだね〜 https://opengameart.org/content/2d-explosion-animations-frame-by-frame
この素材を使いたいのですが、著作権表記は不要で使っても大丈夫でしょうか。
グーグルクローム翻訳で日本語にした説明文ではSNSにコメントを残してください
みたいなこと書かれてますが、ジョークみたいなノリで気さくな性格の人でしょうか。 >>768
是非楽しんでくれ!そんですっげーゲームを作ってくれよな!みたいなノリだし
大丈夫だとは思うけど礼儀としてreadme内には書いておくべきだと思う >>771わかりました。readmeに素材作者の名前を記載することにします。
例えばこの>>768 素材を利用して素材提供者の名前をtxtファイルに記載したい場合はどのように書くのがいいでしょうか。
素材提供者様:p / sinestesiaguy /
もしくは英語で
Copyright © 2017-2019 sinestesiaguy All Rights Reserved.
こんな感じでreadmeの下のほうに書くのがいいでしょうか。 Copyright (C) 2017-2019 sinestesiaguy All Rights Reserved. >>763
ツールの基本機能だけでは2軸しか要素がないから
もう1軸自分で作らないとちゃんとしたベルトスクロールは作れないな
トップビューで当たり判定工夫して
独自処理でのジャンプとか高度計算処理入れれば一応現段階でもキャプコマくらいの挙動は作れるけど
キャラが増えていくとめちゃくそ面倒臭いことになるから
ツールの機能がもうちょっと充実したりプラグインとかでなんとかなってこないか様子見だわ ジャンプフラグ立ってなくて足元の座標が一定範囲以内なら同列軸フラグ立つようにするだけでは? あ、でもそうか、ジャンプ中はジャンプ前と同じ軸に軸判別用の判定別途用意しなきゃいけなくなるんか
ちょっとめんどいね ベルスクならジャンプの動きはアニメーション側でつけるのが手っ取り早いと思われ
さいわいMVでは位置オフセットにも自動補完効くようになったし ジャンプするだけならいいが
ジャンプ中任意のタイミングで攻撃に移行したり空中で攻撃食らったりせにゃならんからなぁ チュートリアルステップ8「演出を設定する」の敵爆発パーティクルなんだが
オブジェクトの消滅と被せると上に持っていってもエフェクト表示されなくね?
演出の追加が完了しました!って言われても草しか生えないんだけど >>776
そのやり方で考えているよ
2Dのベルトスクロールアクションはどれもそういう仕組みだとばかり思っていたよ
融通も聞きそうだしね >>781
チュートリアル作る奴が仕様把握してないっぽいよな
1フレ目でパーティクル全部出し切る爆発作るか
爆発表示終わるまでソレ発生させたオブジェクト消さないようにしないといかん >>774
CC0にAll Rights Reservedなんて書いたらウソじゃんそれ
書かれた方は迷惑じゃね 共通スイッチにゲーム終了ってのがあるんで
アクションからそれONにすりゃ閉じるよ ライフゲージを見よう見真似で作ったはいいんだけど
カメラとの位置関係を固定してもスクロール時にブルブルするんだけどどうすりゃいいの 世界教師ばんざーい マEトレーヤ万歳! UFOバンザーイ 右遷移(←連結スライド)だと遷移後の画面が数ドット上にずれてスライド
下遷移(↑連結スライド)だと遷移後の画面が右にずれながらスライドする
同じタイル数でやってるのになめらかに真横、真下に遷移できないのか ビルドしたらフォルダ内に使ってない画像素材紛れ込むのはなんなんですかね・・・
ロゴはまあ分かるけど魔法使いのおばさんとかハンマー☆メテオとか一体 確かにビルドしたら使わないファイルのてんこ盛りなのは勘弁して欲しいな
動画使って無いのにコーデックとかまで入ってるし
ビルド時に必要無いファイルは自動で削除して欲しいわ 前からだっけ?
俺も音ファイル確認してたら、女のイヤ〜ンみたいなボイスが入ってて(は?)ってなった どう?
発売からそこそこ経ったけど、誰かおもろいゲーム完成させられた人いる? 本気でゲーム作ろうとしてる人はみんな結局Unityとかで1から作り直してそうw
やっぱこのグラでこの重さはキツイでしょ、無理無理 マインクラフトでこんなの作ったよって見せられてもあそうなんだすごいねで終わるのと同じでツクールもしょせんツクール ツクールで作ってもしょせんはツクール
GM:Sで作ってもしょせんはGM:S
Unityで作ってもしょせんはUnity
UEで作ってもしょせんはUE
おまえらの他人の作品に対する辛辣さは異常w 俺は良いツールだと思うけどねアクツクMV
これより簡単にATCゲー作れるツールはアクエディしかないし
他のツールは難し過ぎて選択肢に入らんし
後は軽量化してくれればいいかな >>805
UnityやUEは有名メイカーですら使ってるのにそんなこと言うわけないっしょw
まあ素人が使うにはオーバースペックと言う意味では言われちゃうかもだけど 「他オブジェクトとの距離」って小さすぎると反応しないのな
地雷作りたくてどこが間違ってるのかと思ってたら シューティングゲームサンプルも弾とか演出とか控えめなんやろな プログラミング部分は小学生とかがプログラムの初歩学ぶのにいいと思う 移動床作ろうと思ってコースに乗せるまではできたけど、ただ乗れるだけで置いていかれる
オブジェクト乗せたときの挙動ってどうすれば変えられる?
そこら辺設定できてないからか、乗ったプレイヤーキャラも上で移動するとダバダバする プレイヤーキャラの基本設定
「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェックが入ってるビジョンが見える・・・ >>817
そういうことか。サンクス
だがダバダバは変わらんなあ・・・壁判定いじるしかないのか ダバダバというのがよく分からないけど
移動アクション→落下アクションのリンク条件にウェイト入れるといいと思う 左右ぶるぶる対策に方向転換条件に若干の時間ウェイト入れとくのは何気におすすめテクだな すり抜け床ってタイルで作るのが定説っぽいけど
コース移動させたい場合、オブジェクトで作るしかないよね
今はオブジェクト間の距離判定でキャラクターが床上部にいる時だけ、床の壁判定を有効にするように組んでるんだけど、他にいいやり方ないかな? よくよく考えたら歯車みたいな円形の床でもない限り、距離で見る必要はなかった
床が水平だったら、Y軸比較の方がシンプルでいいね パーティクルみたいな画像がビルド時に紛れ込むのは仕様らしい
こんなんで軽量化なんて出来るんかな パーティクルと物理演算のデフォ画像だろ?
それ位は別に良いかな
それよりlogo_ja_JP.pngを開け無くしてるのがうっとおしい
MVロゴ出すにしたってあんなボケボケでバカでかい配置の画像じゃなくて
もう少しセンス良く出したいのに ロゴ画像編集出来たら真っ先に黒塗りにされるやんけ
ロゴ表示有無は今後決まっていくだろうけど、現状でも解像度ぐらいゲームに合わせてほしいな アプデこないのう
データベースとかそのへんの手がかかるヤツつきっきりなんだろうか? 使い方はだいたい理解できたから
発売までは素材作りだけをやっておくことにしたよ・・ 1月15日のアプデが最新?
まぁ今は淡々と素材作るだけだよな 1/15のはほんのちょっとしたバグ修正だけだったからなぁ
まぁしばらく動きが見えなかったのと引き換えに最適化が一気に進んで
次から激軽になったとかならむしろ大喜びだが ゲームやろうとしてるんだけど
Player.exeが起動ファイルだよね?
起動するとツクールのロゴが出たあと消えちゃうんだけどどうすればいいの? ゲーム起動はPlayer.exeであってるよ
現象はおま環だろうし、ここで聞いても答えは出ないと思う
ゲームの再ビルドやツクール再インストール、常駐ソフトウェアの確認して駄目なら開発に報告
フォーラムで同現象がないか確認するのもいいかもね アプデ来たでー
データベースみたいなデカイのはまだだけど
次以降は64bitがメインになるらしいので
プレイヤー側の軽量化にも期待できるかな? 休日にゲームとネットするだけの俺にゲーム販売するという夢をはやく見せてくれ 幾つか作ったゲームに今まで問題無かったバグが発生したわ
アプデ来るのは嬉しいが
オープンベータだとこういう無駄な手直しがつらいな プレイヤーキャラの壁判定が
タイルの壁判定に埋まったり引っ掛かったりしてたのが改善されてるみたい >>831
タスクマネージャ確認してみて。もしかしたら裏で起動してるかもしれない
そうなら、右クリで完全に終了させれば起動できると思う >>838
レスありがとう
タスマネ見たけど裏で残ってるって事もなくてばっちり消えてたよ
グーグルでいくら調べても分からないし未だに解決しないしなんだろうこれ >>836
俺もこれを経験して制作ストップ中。
素材作りだけしてる。 SE発生するアクション中にポータル遷移するとSE再度鳴っちゃうのは仕様? デフォだと移動後に移動時発生してるプレイヤーキャラのアクションを再度行う感じなんで
ポータル設定の「オブジェクトのアクションプログラムを実行」で
面倒なら音の出ない待機アクションとか、
手間かけるならその動作の音なしバージョンでも専用に作って設定しておけば? 64bit版デフォ化が明日に決まったそうだが
はたしてプレイヤーも軽量・高速化するのだろうか…?
エディターは64bit版になってマジ全然落ちなくなったんで
それと同じくらいの嬉しい変化を期待したいんだが アーリーアクセス終了して
ビギニングアクセス開始とかだな
正式版はまだまだ先や あれ?
これもう64bit版がメインに切り替わってるって事?
本当にデフォが32bitから64bitになるっていう、ただそれだけのことなん? 起動してバージョン見て 0.9.4(64bit) ならいいんじゃない
なってないならsteamのライブラリでソフト右クリからプロパティ
ベータタブの参加希望ベータメニューからopen_beta64- ベータ版に参加希望なしなら バージョン0.9.3.2(64bit) でアプデは後日適用って感じ? 未だに接続点の仕様がよくわからんのだけど、中心設定してもまるで違う場所から出るの何なん?
しかも指定フレーム関係なく0フレーム目にオブジェクト出るし意味がわからん 「接続される側」の接続点の位置が間違っているとか
接続したオブジェクト同士の判定が干渉して(押し返しあって)位置がずれてしまう・・とか、かなぁ >>852
何かしらミスってるのは確実なんだけど、それの特定がしにくいのが辛い 弾出す瞬間合わせてゲームスピードを1%とかにしてみてる? アプデでアニメーションの判定設定するとこの表示おかしくなった?
キーフレーム追加が突然末尾追加にされたり、表示フレームの判定枠が動かなかったり 製品版までゲーム作りは手出し無用やで。
アプデする度におかしくなるから。
ひたすら素材を作って松の実。 幸いバグ関連は大抵報告すれば治ってくるんで
粛々と報告するのがアーリーアクセス期間のディスティニーだわな
そこ治った代わりに他でバグが出ても粛々と・・・ >>857
あんた偉いな、おれ恥ずかしいよ。
不具合どんどん報告するわ。 ワイも3つぐらいバグ報告して修正するって返信きたで
割と早くバグか仕様かは答えてくれるからバンバン送るんやで 俺も報告入れて直ったのあるで
なにか見つけたらここで愚痴ってるだけじゃなくてちゃんと報告いれとけ 変数のテキスト表示でタイムカウント機能を試作してみたのですが、ポータル含む画面遷移でリセットされてしまいます。
終了の条件を満たすまで常にカウントし続ける場合どう設定すればいいんでしょうか(現在開始/終了はスイッチ条件で動作)。 >>861
共通変数を使う
個々のオブジェクトに付随する変数は遷移でリセットされちゃう
一応仕様上プレイヤーキャラの変数はポータル移動なら維持されたはずだけど
他のオブジェクトでは駄目だったかな? >>862
素材→変数の共通変数ですよね?>>861が共通変数+タイム用オブジェクトでした
共通変数+プレイヤーキャラに直接タイマー機能をつけてみましたがこれもリセットされてしまいました こちらでは問題なく動いてるので何かしら組み方を間違えてるんだと思う。 >>864
カウントオブジェクト
アクション1(待機)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント開始がON)ゲーム開始時にON
アクション2(カウント開始)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント停止がON)ゲームクリア時にON
アクション3(カウント停止)
オブジェクトに変数・テキスト表示/共通変数・カウント用変数
スイッチがONになり続けてるのが問題なのかと思い演出中にOFFにしたり
アクション2と3の間にワンクッション設置したりもしましたが改善せず
遷移に条件付けたりもしてないんでよくわかりません アクション「タイマー開始」→「▼タイマーの機能」の部分で
「◎変数で指定」を選択しその共通変数を指定してなくて
「◎数値を入力」にしてるなんてことは無いよね? >>866
そこでした。開始秒数0に指定してたせいで遷移ごとに0リセットされてました
最初はカウント変数0設定なんだからそこを指定しないでどうするんだって感じですね本当に
ありがとうございます まぁリファレンスが無いも同然だからわからんのは仕方なし
解決してよかった menu sceneのレイヤー増やして表示したいの指定じゃだめ? ≫839
似たような感じでこちらはモーション弄ってる時にフリーズしてそこからロゴでてホワイトアウトからの問題が発生云々でどうしようもなくなってる。解決策見つかったなら是非教えて欲しい。メールは一応送った 他のシーン同様に編集エリアの右上にある+ボタンで増やせる
増やしたらシーン設定やアクションボックスで指定できる
サンプルのNAZARICKで利用されてた マジかあ。まだまだ知らんことだらけだなあこのツール 三角関数は変数を変更するアクションで直にスクリプトを打つかプラグイン作るしかないと思う
作り方知らんけど キーボードのAを設定するとSボタンを押した時に反応する
キーボードのXを設定するとWボタンを押した時に反応する
バグですかこれは? 自己解決しました
少しチュートリアルが不親切ですねこれは RPGツクールMVで無茶な値下げやって
地味にひんしゅく買ったからもうやらないんじゃない? steamのフリープレイにきてるからちょっと遊んでみるわ >>884
付属のサンプルゲームのSEを使ってもいいし
RPGツクールから拝借してもOK >>886
サンプルの使ってよかったんか
ありがとう ゲーム起動と同時にアクションゲームツクールのロゴが出てきますが、これを消す方法はありますでしょうか? 基本機能にはありません。
あえてするとしたら内部書き換えで画像を黒塗りにするくらい。 一応アップデートの修正項目に入ってたと思うから
今作ってるらしい新プレーヤーでは表示されないようになるかもね プレイヤーの方へ向かう→当たり判定に当たるorプレイヤーとのX軸距離→停止のループの敵を作りたいんだけど
テンプレート移動って減速させることって不可能?減速するせいで飛び越せなくなって困る RPGMVと一緒に購入したら素材流用出来るのか
しかしスレ流し読みしたらEAだし素材シコシコ作るのがベターみたいだね、ドット絵練習するか… RPGMV買ってみましたが、アクションゲームツクールMVでSE音など使いたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか? まず、RPGツクールMV側でSE素材をエクスポートして
次に、アクションゲームツクールMVにSE素材をインポートすればいいと思うよ プログラムせずに横スクアクション作る場合で
アイテム管理やスキルツリー実装しようと思ったら
UE4のBPとアクツクMVどっちが楽だろ?
触った感じシンプルなゲームなら
アクツクの方が良さそうに思えたけど
これからの拡張が未知数だから悩む アクツクでアイテム管理周りを作りやすくする仕様は今後導入する予定っぽいけど
現状未知数なんで本気でそれをやるつもりなら様子見した方が良いんじゃないかな
メトみたいな一方通行の能力進化なら現状のアクツクでもそんな大変じゃないけど
ヴァニみたいな装備やアイテムセットアップは現状結構面倒 久しぶりに起動して鶏ベンチしたけど相変わらずの重さなんね
全然改善してねぇ・・・ 100匹だしても余裕だったから改善されてたのかと思った
以前とおなじなんか
3年前のi5なんだが >>898
やっぱ見通しが分からんものな…
アプデ次第で良ツールになりそうな気もするんだが
まぁこっちの情報も追いつつ
BPやってみるわ >>900
修正
前のベンチのメモが見つかったので比較したら少し軽くなってた。
Core i7 6700 3.4GHz
影onで
前は50匹くらいからFPS落ち始め→今回は130匹から落ち始め
前は150匹越えた辺りで38FPS前後→今回は220匹前後
前よりはかなり速くなってたけど、やっぱまだまだかなぁ。
せめて桁を一つ上げて欲しい。
弾幕ゲーは難しいね。 Gamemakerと平行して弄ってりゃ色々勉強になりそうだな ツクラーに英語ソフトはハードル高すぎる
せめて日本語化されてるCF2.5にしとけ >>904
どのみちアクツクでもJSいじれなきゃ意味ないじゃん?
GMLと平行して勉強して良いと思うが アクツクでJS弄れるの?
前にアクツクはJSベースじゃないからHTML5形式は出力できないって話出てたけど? https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org579825.gif
なぜか両方倒されてしまいます
何が原因でしょうか?
ダメージを食らった時の点滅は片方だけなので、たぶんどこかが良くないのでしょうが >>909
よく判らないな、普通に作ったらこうはならない
親子設定にしてライフを共有してるとか?
別の敵キャラ作ってチェック項目、比べてみたら 新しいオブジェクトでちゃんと設定したら上手く出来ましたが、
同じオブジェクトをシーンに2つおいた場合はやっぱりうまくいかないです 箱1コンがアナログスティック部分しか反応しないのはどうすればいいんだ? https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org579864.jpg
どうやらこの条件がだめのようです
体力0で消滅にしたら問題ありませんでした
しかし、死んだときのアニメーションを入れるために上の条件を使ったらうまくいきませんでした 単体はまずシーンに配置した同じオブジェクトがあったとする
一覧からひとつ選択して詳細情報を表示する
単体の対象にチェックが入ってるのが条件の対象になるオブジェクト
そのオブジェクトが条件満たしてるから他のオブジェクトでも真になり全滅する >>913
メニューの操作キー管理で設定するのと
プレイヤーキャラの移動とジャンプタブの操作キー設定も正しいものにする >>913
その操作キーの管理で設定しようとしても反応しないんですよね 箱360でもダメ?
箱のことよくわからんが360と1は同じコントローラーなん? 360コンはもう処分しちゃってるから残ってないや、ごめん
Xinput関係で何か駄目な事が起きてるのかわからんなぁ… 体験版入れてみた
ポータル設置してもシーンが変わらない…
作ったオブジェクトをプレイヤーに設定したけど駄目だ
何でだろ?
解決するまでにお試し期間終わりそうw
コレとっつきやすそうと思ったけど設定項目多くてとっつきにくいね
あと重いのは仕方ないとしてもノートだと解像度キツイね >>922,923
ありがとうございます
チュートリアルやって気づきました
入力デバイスで操作するオブジェクト にチェック入れないとだめだったです いつまでもアーリーで評価落とし続けてるんだから50%とか
ハンブルで100円とかやって人口増やさないと立ち消えルートやぞ ユニティみたく完成させた連中から金取るモデルなら捨て値でばらまく意味あるが
そうじゃないんだから、とりあえず今は良い作品が出てくるように
機能強化とプロデュース的サポートで作者の下支えするのがベストかと いうてもこれと似たようなソフトで他にいいやつあるか?
アクツクには頑張ってもらいたい アーリーのグダグダ感で回避したけど正解だったみたいだ
そろそろちゃんとしたアクションゲーム作成ソフトがほしいな >>930
まじめにやるならunity一択だと思うよ あとわかりづらいわかりづらいって評価が多いけどunityとかに比べるとずっと楽だぞ
わかりやすさ重視すると今度は出来ること少なくなるだろうし、こんなもんだと思うけどな とにもかくにも速度だな
グラボ積んだPCじゃないとほぼスローモーションってのは
販売どころかフリー配布ですら厳しいわ プログラムを記述しなくてもマリオみたいなゲームが作れるんですよね。 >>932
どちらもプログラミングの知識があるの前提ならUnityのがアクションゲームを作るって点なら楽だと思う
2Dのアクションゲームを作るって点なら圧倒的にこっちだとも思う >>935
unityはプログラミング以外もかなりだるいぞ
アクションゲームツクールみたいに手軽に出来ない
というか2dゲーム程度ならそこまで難しいプログラミングも必要ない
ただ、操作が複雑で覚えること多くて辛い
アクションゲームツクールの動作の重さはたしかに問題だから、ここはとにかくなんとかしてくれないとな
あと時たまフリーズするからこれも製品版までにはなんとかしてくれないと困る Unityのが楽な理由の9割はアセットストアじゃね? アセット使うとプログラミングも必要ないからなぁ
適切なアセット使えばアクツクよりも簡単に作れるかもなぁ unityunityうっせーよunityスレでほざいてろ ゾウの人(サンプルの人)すげーなあ。普通にベルトスクロール作ってるのか すごくないとはいわんがちょっとした工夫でベルトスクロールの基本挙動はすぐ作れるで
全部テンプレート用意してくれないとできな〜いっつー人はしんどいかもだが キャラの見た目通りではなく足元に判定を集約させるってやり方にきづければ
あとはその応用と、自分には出来ない仕様をあきらめる潔さの勝負だしな
そのやり方も実は無印アクツクスレ時代に共有されてるし そこまで語るならソースを一緒に添えるのが優しさってもんだ ベルスクはゴールデンアックスのような段差の有るステージの作り方がよく判らん ローグライクを作るのはRPGとこっちとどちらが適しているだろうか
ていうかローグライクツクール出してください >>941
アクツクには頑張ってもらいたいがこれじゃ制作陣のやる気がなくなってそう・・・ アクティブ1000とか居るほうが異常だと思うけどなww
フリー前と後でもずっと30人前後居るって事はEAでも100人くらいは弄ってる人居るんじゃないかね?
まぁ俺は完成待ちながらJSとCocos2d-xの勉強中だから購入もしていないが 現状買い切り価格はありがたいけど、今のトレンド見ると
ある程度定期的に金払うエコシステム的な何かが無いと
続けるの厳しいんじゃないかと心配になってしまうな。
ただレベニューシェアみたいのは面倒なので
一番ありがたいのはアセットストア的なもので
必要なものに追加で金払っていくスタイルだが とりあえず現状のままでいいのでバグ潰しと負荷軽くするのだけはやってもらわないと困る 広告する金は無いだろうし安売りか何かで新しい作り手増やし続けないとこのまま一つも大きなタイトルが出ることもなくひっそりと立ち消えになりそう
現状ツイッターで小まめに解説書いてくれてる象の人に頼りすぎ
色々もったいない オーバーロードのサンプルゲームみたく
サンプルゲームを完成させて
それを売って資金を回収という方法もあるな 今年は月1ペースの更新なのかなと思ったが
3月にして早くも崩れたな
15日のはめっちゃ軽微な仕様変更だけだし このツールを足掛かりにして人生を変えたい
開発陣の方々製品版完成に向けて頑張ってください。期待しております unityなんて途中で分けわかんなくなって挫折するに決まってる >>968
残念な発言だなあ
中学生?高校生?
一度、死ぬ気で勉強してごらん ゲーム制作ソフトの専スレに来てるのにUnity勉強しろって言われるの冷静に考るとおかしくないですか…? 定期的にUnityを勧める人が居るけど
ツクーラーとは層が全然違うという事を理解した方がいい
Unityに移行してくれそうな層はClickteam Fusion 2.5とか使ってる層だろ ツクールで人生は変わらへんけどUnity使えたら変わる
でけへんやったらツクラーよりユーチューバー目指す方がまだ可能性があるで もっと機能搾ったロックマンツクール出してくれないかな
グラフィック差し替えてデフォルト機能でステージ作っていけば同人ゲーム作れますって感じならそこそこ流行ると思うんだよね
作り込めばメトロイドヴァニアなんかもできるぐらいでさ ファイナルファイトを作ってほしいです。
ボタン連打攻撃と投げができるファイナルファイトを作ってほしいです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 必要なアセットとタイル用意して、シーン編集のみにUIをマスクした入門者用「ロックマンツクール」モードは
現行アクツクでもできんことはないんじゃない
あそこだけ切り出せば、マリオメーカーみたいなもんだし おそらくオジサンは、自分が苦労して勉強したunityとやらと同じことを
ツクールで簡単にできてしまいそうになってるのが癪なんだよ
だから時々嫌味なことを言いにくるんだよ おじさんがunityなんて使えるわけ無いだろ
自分より優秀な人がいるということが許せないだけだ unity unity言うやつはいい加減スレ違いってこと気づけや 2Dアクションにしか興味がないので
2Dアクションゲームに特化したツールはありがたいですね。 なんだレス数増えてるから更新でも来たのかと思ったらUnityカスが来ただけか 配信とか全然無いからどんな風に作るのか全然わからん
体験版が欲しい みなさん頑張って独自のものを作ってるんだろうな。
気持ちが焦る。 俺がこのツールで神ゲー作ってSteamで販売し大成功する第一人者になるからまあみてろ >>988
普通にUnity使いなよ
アンチするわけじゃないけど、わざわざツクールで作る意味がわからない ユニティだと売り上げの30%持ってかれるんだっけ?
スチーム税でも30%取られて踏んだり蹴ったりとはまさにこのことだよなぁ・・・ Unityは1人で作るなら年18万
人数が多いなら高くつく
人数が多いならUE4が5パーセントだから有利 なにわけのわからないこと言ってんだよ・・・
もはやレスする気も起きない >>988
頑張ってください。ツクールの発展に貢献してください。 >>990
Unityは基本無料だから普通はツクールの方が高い
本当に大成功すれば別だけど しかし素材作りだけしてるのもそろそろ飽きてきたね・・・
実際に組んで動かしてみないと、足りない素材が何なのか分からないところもあるし 現状でなにか組んでみても無駄になるかもしれないから
いまはみんな素材作りに専念している状態なんだよ このスレッドは1000を超えました。
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