RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/06/18(木) 21:14:43.20ID:Sg6C3ePg
373名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 14:09:47.04ID:Iez7yUVg >>372
コモン64の60行で設定できる
コモン64の60行で設定できる
374名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 14:12:48.09ID:DyNifDWH それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
375名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 14:15:36.64ID:DyNifDWH こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった
376名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 14:19:28.52ID:Iez7yUVg377名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 21:15:58.56ID:LuqMu4zz378名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 21:21:55.95ID:LuqMu4zz なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
379名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 21:29:03.54ID:LuqMu4zz 状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
2020/08/11(火) 22:10:28.90ID:FudYv/i1
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。
2020/08/11(火) 22:50:00.41ID:FudYv/i1
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
382名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 23:14:27.53ID:DyNifDWH 「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽
383名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 10:21:00.21ID:gktt3BPg RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
384名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 13:21:26.23ID:FW8eipci できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
出来ない理想を追ったって仕方がない
385名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 13:33:07.74ID:D5cjk//f 個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
そしてエタる
386名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 14:24:05.78ID:FW8eipci387名前は開発中のものです。
2020/08/13(木) 22:36:51.07ID:5Bad1dNh クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
388名前は開発中のものです。
2020/08/13(木) 23:08:08.61ID:zRF2B3oL 技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音
389名前は開発中のものです。
2020/08/13(木) 23:20:12.37ID:zRF2B3oL 単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ
390名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 11:58:51.30ID:fq9caRf4 ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
391名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 12:06:17.82ID:9eH4MiZZ 基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
2020/08/14(金) 13:05:43.37ID:ALf6h3Kd
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
393名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 13:06:04.25ID:m1t7ukeb 技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる
2020/08/14(金) 13:07:50.71ID:ALf6h3Kd
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
2020/08/14(金) 13:13:17.89ID:ALf6h3Kd
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
396名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 13:17:49.47ID:m1t7ukeb クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
397名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 13:28:58.09ID:r0IiSwg0 普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど
不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど
不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
398名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 13:36:04.96ID:9eH4MiZZ マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
399名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 13:40:25.76ID:m1t7ukeb まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
400名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 14:01:41.19ID:gGu72c8G401名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 14:02:50.85ID:r0IiSwg0 全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
402名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 14:03:26.27ID:m1t7ukeb ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる
403名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 14:06:27.83ID:m1t7ukeb2020/08/15(土) 11:30:54.94ID:pDM7BCE9
>>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
アニメーションを諸々の計算が終わってからの位置に置き換えるのはアリだと思います。
この場合は、ダメージ表示やミスエフェクトも「単体処理」から
別のコモンに移動させる必要があります。
405名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 13:54:20.73ID:v8eayprU カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター
406名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 14:33:16.28ID:RuFTrE/+ こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い
1から作り直した方が絶対早い
407名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 14:36:39.87ID:v8eayprU 一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い
2020/08/15(土) 15:00:59.18ID:pDM7BCE9
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。
2020/08/15(土) 15:52:16.55ID:pDM7BCE9
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。
410名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 19:24:59.10ID:9R31UeSY イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか
411名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 21:52:52.79ID:C3cS74FP 9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]
412名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 22:23:56.10ID:9R31UeSY >>411
ありがとうございます無事出来ました
ありがとうございます無事出来ました
413名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 23:57:49.31ID:cvW/ZxwS 今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい
414名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 00:20:01.93ID:BYEZB2Ls クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい
415名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 01:18:50.91ID:eDQAGWUk 楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う
416名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 01:38:53.96ID:U9qJN+JE 実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い
417名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 02:36:48.41ID:nSSbXL+v でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ
418名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 11:13:53.88ID:AyTtb4ul 最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ
419名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 14:02:01.35ID:QUVSyz/7 よっしゃ自己解決
420sage
2020/08/16(日) 14:02:03.28ID:otWlEC8i ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい
421名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 14:54:11.91ID:QUVSyz/7 移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど
422名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 19:53:39.30ID:PNBaPvC7 素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ
423名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 21:13:29.88ID:eDQAGWUk システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト
424名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 08:26:01.64ID:A/SgVwZp 一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね
425名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 21:27:38.58ID:AujMGb4P 武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか
ちょっとくらいパクっても…バレへんか
426名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 22:27:26.51ID:oCdZkh/Y よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの
427名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 22:29:04.45ID:oCdZkh/Y あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分
428名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 22:38:56.28ID:lzk76CM3 神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど
429名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 22:39:52.99ID:AujMGb4P >>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた
すまんそれをパクってるって認識で話してた
430名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 22:48:19.34ID:lzk76CM3 ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
剣聖Gの剣みたいな
431名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 23:51:07.07ID:xYVGdozh その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
432名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 23:52:28.80ID:oCdZkh/Y433名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 01:05:30.07ID:qZBXdNSB 生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある
たまに妙にかっこいい名前がある
434名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 01:21:08.02ID:BO/vx0q3 手に入る地方の特産品ぽく作ればOK
435名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 01:35:46.60ID:7X2NASbu 実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
436名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 02:05:48.62ID:rIlKdJdI 素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
437名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 02:15:00.21ID:p9mXT/1c 割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
438名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 09:01:41.85ID:NTvGPwLr フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
439名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 10:33:16.21ID:b3NlUhIW 神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する
440名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 10:39:43.20ID:7X2NASbu 槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
441名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 11:43:23.24ID:G3S7wGtL 長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ
442名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 12:29:28.28ID:y3eE3u0l ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
443名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 12:56:42.31ID:7X2NASbu 専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
444名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 17:28:38.69ID:p9mXT/1c 組合わせて使えば最強か?
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
445名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:06:13.16ID:K6ZA/FhF フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
446名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:12:01.84ID:Ah5ZYjdh ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
447名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:14:33.12ID:K6ZA/FhF 必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
448名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:19:43.37ID:Ah5ZYjdh449名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 12:55:15.69ID:xXmx5LUY 自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
2020/08/19(水) 13:35:49.81ID:WtvvWlXO
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。
2020/08/19(水) 13:49:23.53ID:WtvvWlXO
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
452名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 15:19:23.75ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
453449
2020/08/19(水) 15:33:06.49ID:xXmx5LUY つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
454名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 15:38:20.95ID:4tA2MzXW 行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
455名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 15:54:21.33ID:hcqKeCv6 常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
時間取得とか面倒くさすぎ
456449
2020/08/19(水) 16:08:02.05ID:xXmx5LUY 結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
乱数の種類を増やして欲しいですね
457名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 16:19:09.88ID:hcqKeCv6458名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 16:24:12.17ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
459名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 01:46:33.20ID:Uti4gq9w 横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
ここの人たちすげーな
460名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 21:53:04.41ID:wYjc4JhE 質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど
@横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか
Aあと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
@横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか
Aあと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
461名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 22:05:36.27ID:DJh8Rl62 Aは1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・
462名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 23:08:55.66ID:WjUQTxPZ Aの応用で@もできそうな気が
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか
463名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 23:12:04.68ID:jczRgdVH なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・
464名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 09:29:01.71ID:7gXwsuxB 機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
回答ありがとうございました。
おとなしく画像編集します……
465名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 11:42:58.46ID:lXrPzNvd マスク機能ほしいな
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん
466名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 11:59:28.87ID:/e6wjExq 下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ
467名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 13:34:20.67ID:wvz2+6hQ モンスター撃破時に
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね
468名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 13:54:05.56ID:B1SRae74 単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない
まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが
469名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 14:00:21.54ID:6HljPaQT >>467
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ
撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ
470名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 17:32:10.44ID:SVfr89hf 撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
多少の重さは許されるかもね
雑魚で重くなるのは糞だけど
471名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 18:18:01.92ID:0hCTSc8o ボス撃破って
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
カッと鳴ってフラッシュ
ば、ばかな……みたいなセリフ
ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト
ファンファーレ
なイメージ
トランジション使いながら揺らすのできたっけ?
472名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 19:31:46.22ID:6HljPaQT >>471
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ
下に沈みながら消えるタイプなら、
敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね?
それなら揺らすのもできるし
けどまあ
他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ
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