【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】
おつです!
プレイヤーキャラ追加やエンディングなどもろもろ加えました。
面は変わってないので中身は同じですがよかったらどうぞ。 >>1>>925
乙
ビックバイパーキタ―――(゚∀゚)―――― !! >>3
面毎にテーマがあって面白いね。
キャベツに芋虫で ドラゴンとプロミネンスの再現とかそういう発想が凄いし
最終面とか メジェドにスカラベとかなかなかくすぐる。 保守がてらグラディウスシリーズについて語ってみる? やめるんだ
初代とUは名作だよ派とVとWは駄作だよ派の争いが起きるぞ! 喜撃屋本舗が新作を出したらしいんで
画像をクリックしたら作品のスクショが見れるのかと思ったら
OneDriveに飛ばされた みんな違ってみんな良い
オトメディウスはどうでもいい >みんな違ってみんな良い
だがVとW、テメーらは駄目だ グラディウス2を2スロットに挿さないと真のEDが見れない沙羅曼蛇もなかなかひどい 完成されたシステム(初代)と洗練されたお手本(U)があっても
アレがナニなモノ(V&W)が出来上がるんだから
製作視点で見ると実に興味深い
まじめな話、VとWは何故ああなってしまったのか IVはわからんけどIIIはユーザーから意見を集めて表を集めて優秀だったものを
まとめ上げたものがああなったって感じ たしかゲーメストかなんかで募集してた
それ以外ではどう募集してたかは知らんけどね。 パロパロ、キャラ二体追加しました。4体いれば充分それっぽいかなと。
イカは本家のタコからですが
アシカは別のゲームからもってきました。動きが複雑でなかなか苦労しました…。
面は変わってませんがよかったら暇つぶしにでもどうぞ。 キャラクタ編集の文字列タブなんですが、引数で表せるのは数字だけなんでしょうか?
printfの%sとか%c使ったらSBが不正終了するので・・・ まさかの機体来たな……
SBでアレを再現するとは…… デフォルトフォントに登録されている文字しか表せないのでは・・・ すみません、一部解決しましたが書式が間違ってたりすると落ちますねー
printf難しいです。 また質問なんですが、スクリプト作った時に振られる識別IDが在る値だと
スクリプト内容が正常に動作しないとか有りますか?
内容が同じスクリプトを複数作ってそれを別々10キャラクタに登録したら、
キャラクタ1から5と(何故か)8が正常動作でキャラクタ6と7が異常な負荷状態に、
キャラクタ9、10がスクリプトが動いていない様な感じになりまして。
意図した動作をしないキャラクタのスクリプトを作成し直したら(識別IDは当然新規に)ちゃんと動いたので。
同じ様な経験した方はいますか?
意図しない動作をしたスクリプトの識別IDは576、577、579、580でした。
識別IDはプロジェクトマネージャー内で作成したものに種類関係なく作成した順に振られるんですよね?
>>3
パロパロ遊びました!
すごく良いですね!カプセルの当たり判定がもう少し大きいと良かったかもw 925氏には是非とも対地レーザーのアルゴリズムを解説願いたい >>28
ありがとうございます!
自機の当たり判定を小さくしたあとアイテムの当たり判定を調整してなかったみたいです…
>>29
レーザーの周り上下左右に小さめの透明の子を配置してて、それぞれが壁の中に入ったら親に信号を送るようにしてます。
それで下の子が壁に入ったらそのまま右に進んで次は右の子が壁に入ったら上に…下の子が壁から出たら下に…みたいな感じで命令を入れてます。
もっとシンプルなやり方もありそうな気もしますがわらない…笑 >>30
解説乙です
よく言われてたやり方ですが正直バカにしてました事を激しく反省
サンプルがあるとぐうの音も出ない >>30乙
対地レーザー論争は決着
次はサンダーレーザー(達人)とプラズマレーザー(雷電)だ >>31.32
ありがとうございます!昔から言われてたやり方だったんですか!最近入ったもので知らなかった…
議論とはそんなやり方で動くわけないみたいな意見とかもあったんすかね…w ○○○
○●○
○○○
●本体
○子
こんな感じで作って子で地形判断するという「理論」はあった
今回実際に証明されたのは大きい
しかも想像以上に精度が高い
キャベツにちゃんと沿って移動するのは驚いた 昔クローンゲームで G-Type ってのあったけど笑えた >>34
なるほど!理論は言われてたけど誰も実践してなかったって事なんすかね。
僕のは上下左右のみで斜めの部分には置いてなかったですが。
G TYPE見てグラディウスの世界にアールタイプの自機がいるのって面白いなと思いあざらしの自機を作りましたw 5面を追加しました。作りたかった戦艦ステージです。背景は別のゲームを参考に。
ステージセレクトできる状態にしてるのでよかったらそこだけでもどうぞ。
もう一通り作ったかなと思うんでこの辺で完成という事にしようかなと。 乙乙
こだわり過ぎても終わらんからね
切りの良い所で次へ行くのは良いと思います
個人的にはボスオンパレードステージ欲しいけどね >>925
禿乙
これからの活躍も大いに期待しております >paroapro
初めてでこれってすごいよね
野生のプロってやつ? 確かにボスラッシュも楽しそうですねー。あとスペシャルステージとかも。
その辺は出来そうなときにという事で。
ありがとうございますー。
ドット絵での同人ゲーム自体には参加したことあったのですがシューティングを
本格的に作ったのは初めてですね。中学のころスーファミのデザエモンをやってたくらいです。 自分の中のイメージを落とし込む技術 それをドット絵に反映できる所が素晴らしいと思ったわ。 スクリプトパネル全部数値入力できるところに変数使えたらなあ paroparoの作者さんが大阪万博のロゴでボスを作ってた
技術のある人はやっぱり凄いですね 弾幕のサインから、X座標を抽出して、無理やり変数で三角関数を使用するサンプルが昔あった
サインカーブ砲を撃つためだけに・・・ 言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい事なんやな パロディウスのパロディゲーム、5面とスペシャルステージ追加しました。
ステージセレクトできるようにしてあるのでよかったらそこだけでも触ってみてください。 パロパロの人はよければ画像やら抜いたスクリプトサンプルも公開してください、なんでもしますから! 自機ショット、特にアザラシの各種レーザーなんかはどんな処理してるのか気になりましたね なるほど!ちょっとごちゃごちゃやりすぎて自分でもよくわからなくなってるんで
とりあえずあざらし部分はデータ整理できたらアップします〜 グラディウス系の直線レーザーの
サンプルを頂けると嬉しいです プレイヤー周り上げてくれるとそれだけでグラUとR・TYPEができてしまうので可能であればお願いしたい
あとクラブちゃん
やってることは分かるしできると思うけどとても自分でやる気がしないので絵バッサリ抜いて四角だけがグニグニ動くものだけでもあればぜひ これって一部のデータだけ新しいファイルにコピーしたりができないんすね…。あらたにそこだけ作り直す感じになるんでしばしお待ちを… スクリプトやらを個別ファイルにバラしてアウトプットはできた気がするが サンプル用に整理するだけでもそれなりに時間かかりそうなので
とりあえずグラディウス風サンプルのみアップしました。
[stgdu0000559.zip]です。 RTYPE風サンプルもアップしときました。
ごちゃごちゃしてて見てもよくわからないんじゃないかなと思いますが…。
[stgdu0000560.zip] 触手面の接触判定とか地味にすごい事してない?
クラブに下から接触すると登るけど上から接触したら潰される布袋とか
対地レーザーの応用ですかね? 遅ればせながらパロパロやってみましたがすごいですね
モアイ、触手、クリスタルなど、2Dグラのエッセンスがほぼ全部再現できてる気がします
それらをバランスよくまとめるお手並みに感動です >>76
ありがとうございます!
そうですねー大体全部対地レーザーとか地を這うミサイルのやり方で壁だったり一部の敵に当たったら信号送って向きを変えるってのでやってます。
エジプトのメジェドは階段を一段ずつ登るように設定してたのでたまたまクラブの足も登るようになった感じですねw
踏んだらつぶされるのはどうしても入れたかったのでクラブの足先にメジェドを破壊する攻撃のついたキャラをひっつけてます。
>>77
ありがとございます!実はパロディウスが好きなだけでグラディウスはそんなに詳しくないのですがパロディウスの雰囲気を作ろうとすると結果的に元ネタのグラディウスの要素を再現してる事になるみたいっすね。 「メジェドを破壊する攻撃のついたキャラ」っていうと
SBで個別に接触識別できるようになったって事でしょうか あ、いや個別判定ではなく単にクラブの足に攻撃判定つけてメジェドにダメージいくようにした感じです。 シューティングってもうなかなか出てないと思うんで同人界隈からでも盛り上がっていったら嬉しいなあ。 また新しいのを作ろうと思いまして一面をアップしました。
今度はオリジナルで行こうと思ってますが結局パロディウス風になってしまってますw ゲームオーバー後にイベント発生させる方法って何か無いですかね。
後、イベント動画ってAVIから変換させた動画を流すのと、そのままステージにキャラクタとスクリプトで制御した物を入れるのとでは、どっちが良いんでしょうか もしかしたらローカル変数から残機とコンテニュー数を呼び出したらゲームオーバーの判定をして出来るのかな
やるにしても、面倒くさそう デフォのゲームオーバー後は自動処理なのでダミーのゲームオーバー画面作ってなんやかんや
ローカル変数から残機確認して自機破壊タスクで分岐
コンティニューが絡むとどうなるかは不明
最悪コンティニューも自前で作る
イベント動画はやりやすい方法でおk
ただし動画は容量がかさむデメリットが >>49を見てまさかと思ったらまさかだった
パロパロ触手面のボスは全く意味不明だったが大阪万博のロゴなのな
グロくて違和感ゼロだったんだが逆にそんなのが万博シンボルってひでーよな
東京五輪と言いどうかしてるぜ >>87
サンクス
ゲームオーバーの方はやっぱり苦労しそうですね
動画の方が、やっぱり容量食うのね 万博やら五輪やらが腐りきってるのはおいといて
大阪万博の先代シンボルが太陽の塔という偉大なクリーチャーなので今回のロゴもアレなのは予定調和というべき側面もある
むしろ人目を気にして大人しめなデザインであるともいえる
バイドとかバクテリアンで良かったと思わん? 自機って描画パターンのスクリプトでは、ドット絵の変更は出来ない仕様なのでしょうか 変わってもプレイヤー設定の方の数字が優先されるからすぐ戻っちゃうんですかね。
スクリプトごと変えるとかなら大丈夫だと思います。 >>94
すいません
描画スクリプトのスプライトの話しですよね?
これって、どうやって使えば良いんですか。
スプライト番号を色々変えても変な緑の四角が出るだけで、
キャラクタのIDでもスプライトのIDにも対応していない感じで困っています
因みに、自機のパターンを特定の条件で変える方法ですが、
予めキャラクタでそれぞれ用意して、自機スクリプトでボタン判定で子として出現させ、
また、ボタン判定で制御消滅と言う力技で何とかできてはいますが、色々とまずそう・・・ >>95
自機のキャラクターにスプライトを複数登録して
スクリプトでスプライトの番号を変えれば(一個目が0、二個目が1)スプライトごと変わって絵が変わると思います。 スプライトを複数登録できるのが不思議だったけど、こういった使い方するんですね
参考になるなー。ありがとうございます。 喜撃屋本舗はContladeの時点で2GB超えてたのか?
それ以降の作品は公式ホームページにあるけどふりーむにない ゲーム設定にあるシーンのタイトルとか自機選択って、スクリプトからのボタン選択は受け付けないんだろうか