【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
アーキテクチャどうしてますか?
MVPモデルが主流なんですか? カメラで180度以上をきれいに表示する方法ってありますか 視野角の事かな?
通常の画面の比率では、そこにギュウギュウに映像を詰めてるから汚くなるのは当たり前
画面の横の比率を上げるか、撮った映像を画像化して横に伸ばして表示するしかないんじゃないかなぁ 特定の3Dオブジェクトのサイズを、カメラに映っている範囲に応じて変更することはできますか?
意図としてはシーン毎にカメラのZ座標が動的に変わる状態で3Dの床にマップみたいなテクスチャを貼りたいのですが、3Dオブジェクトやテクスチャの調整をいちいち手動でやるのが面倒なためです。 普通にスクリプトでかめらいちに応じてサイズ変更じゃダメなん? >>11
いや、それをなんかUnityの既存機能かなんかで楽にやる方法ないかなーと思いまして
素直にスクリプト組みます それか頂点シェーダーでなんとかするとか?要件がいまいちわかってないが プロジェクトフォルダにあるPrefabをtypeof()で取得したい場合、
型指定はGameObjectでいいんでしょうか? Prefabという型があったりしますか? アセットの質問なんですが、Naninovelでキャラクターを2人以上表示すると
自動で画像が左右反転するんですが、(横わけキャラの分け目が反対になる)
そのまま移動させる方法ご存じの方いませんか >>18
自己レスですが、キャラクターのポーズのルックディレクションでどうにか
なりそうです(もっといい方法あるかもしれませんが) charコマンドのlookパラメーターを指定しておけば良いんでないの >>20
レスどうもです
Baked look Directionを中心にすると思ってた動作(反転なしの自動キャラ移動)に
なりました。立ち絵を一枚絵だけで表現する場合はこれで平気そうです。
英語難しい >>21
なるほど
こちらこそ有用だったわありがとう Unityエディタのバージョン2021.2.5f1使ってます
Unityの外部エディタとしてVisual Studio 2019と2022を利用しているのですが
Visual Studio上でUnityの補完だけができません
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448
を参考にExternal Script Editorに設定しましたが
Editor Attachingの項目が見つかりません
どうしたらUnityの補完ができるようになりますか? ウチも同じこと最近やったんだけど忘れちゃった…
Editor Attacchingは無い
External Toolsのgenerate cspoj files forのチェックボックスにチェックをつけて
Regenerate project filesしてから再起動でなんとかならない? RPG制作におけるデータベース作成についての質問です
ツクールのときは本体に各種設定ウィンドウが標準装備されていましたが
UnityでRPGを作るとき、キャラクタや敵キャラ、アイテム、魔法等のデータベースは
どうやって作るのが一般的なのでしょう?
例:Excelで作る、データベース作成ツールを別途プロジェクトを立ち上げて作るetc.
ちなみにプラットフォームはWindowsです >>25
ツクールのような変数(フラグ)管理をしたいなら、ツクールやウディタを使うか、それに近いRPGプラットフォームをアセットストアから探すのがいいと思います
スクリプトが組める場合は、そのオブジェクト固有の情報としてカプセル化して作るのが一般的な気がします(規模によるのと、もっと賢い方法があるかも)
例えばモンスタークラスを作って、それをbaseにスライムとかゴブリンを作る
最初からスキルやアイテムを決めて(ランダム等)持たせててもいいし、レベルで開放してもいいし、スキルを纏めたスキルクラスの中から好きなスキルをゴブリンに渡して使わせてもいい
所持品もリスト<アイテム>みたいなコレクションで纏めると楽だと思いますが、これを
ポーション=0,木の棒=0,石ころ=1,鉄の剣=0,...
みたいな形式でやりたいなら、そういうスクリプトをわざわざ作るか、ツクールやアセットを使う方が理想的なんじゃないかと思います 自分ならCSVでcharacterId, cbaracterName, job,,...みたいなテーブル作って管理するかな。 一般的と言ったのは大げさだったかも
いろんな手段があるので一番良いと思う方法を試して見てください レスありがとうございます
Rubyと多少VC++を経験しているので多分応用できるかもしれません
なのでオブジェクトを作るのは前提ですね
その上で、もしかしたらExcelで作る(CSVで読んでから特殊フォーマットにコンバートする)のが
いいのかもしれませんね txt、csvかScriptableObjectかな?
ScriptableObjectは終了時のセーブは出来ないので注意(シーンまたぎなどは問題ない筈
非Unityの一般アプリケーションではiniかSQLiteを多用してる 例えばりんごとバナナの間にミカンを入れたくなることがあったりするので
csvでの編集が基本になるかもしれませんね
ただSQLiteは少し興味ありますね
まあデータが編集しやすく、解析されにくければ、という感じですね スクレイピングに使っててレコードが数万件に及ぶので
csvをOffice系で編集すると激重だったんでSQLiteにしてた
編集はDB Browser for SQLiteとか使えば簡単
基本面倒な事はDB Browserに丸投げで集計もDB Browser上のコマンドで操作してた
アプリのソース編集してビルド&テストするより楽
SQLiteの暗号化はデフォで全くないそうなので追加するのは面倒らしい
ゲーム向けかと言われるとちょっと分からない
SQLコマンドもあんま見た事がないタイプでかなり戸惑ったんで
個人的にはあまりお勧めはしないかな 面白い事は出来るけどね となると結局C#でプログラミングしてCSVを読んでデータを当てはめてから
独自フォーマットで保存するのが私には良さげかもですね
なんらかの形で暗号化できれば最高ですが… データ大量にないとか頻度によってはヒラファイルでいいんじゃねーの
今作ってるアプリはjsonを更新日でソートして、とかでモニョモニョしてるよ? >>24
なにやってもだめでした
アンインストール後にインストールし直したら治りました
ずっと設定はなんもいじってないので原因は不明ですが。。。 データの規模次第だわな
全パラメータを俯瞰したり数式使って調整したいならExcelで作ってコンバートしてjsonにするとか
そうでないならスクリプダブルオブジェクトでさっくりまとめる、あるいは武器とかのprefabにデータも載せちゃうとかそういうのが手っ取り早い
可読性上げたいならOdinとか入れて 自分もちょっと似たような点で悩んでます
クイズRPGみたいな形式で作りたいんですけど数が4ケタ以上にもなるとQ&Aをオブジェクトごとに管理するとか大変すぎるのでCSVとかでまとめられないかなあと考えてました みんなMonoBehaviour継承したスクリプトオンリーなの? 自分の場合はまだ一つも完成させたことがない初心者なので頭の中は継承が前提になっちゃってます くだらない質問だけど、バージョン番号についてるfって何の略だ? a == alpha
b == beta
rc == release candidate
f == final
ってネットに書いてあった Unitというキャラクターの情報が定義されているクラスと、Commandというユニットが使えるコマンドを定義して、Unit内でCommand変数を作成してユニット毎のコマンド情報を保持し、エディターで編集しようとしています。
UnitにCommandの情報を保持させ、エディタースクリプト上でunit.command.list[i]のように参照することは出来たのですが
後からCommandクラスにコマンドを追加してもエディター上で認識されず、デバッグログを見た結果エディタースクリプト上のunit.command.listがCommandクラスの変更をしても反映されていませんでした。
おそらくUnitクラス内のCommandクラス変数がスクリプトが更新されても保存したクラス変数情報を更新していないと思われますが、原因と解決方法はありますでしょうか? Commandクラスにコマンドを追加って部分がよく分からないんですが、エディタースクリプトってなんですか?
Visual Studio Codeとかの機能? >>44
エディターはスクリプトでUnitクラスの変数を操作してユニットのパラメータとかを手動で調節できるウィンドウみたいなものです
既成のアセットでそう表現されていたのでそのまま用いました、分かりにくくてすみません
Commandクラスにコマンドを追加ってのは
List<struct>list =new List<struct>;
list.Add(false,"Move","ユニットを移動させます");
みたいに構造体リストにAddして
for(i=0;i<unit.command.list.count;i++){
Label(x,y,width,height,unit.command.list[i].name,unit.command.list[i].text)
unit.command.list[i].enable=EditorGUI.Toggle(new Rect (x.y.width.height),unit.command.list[i].enable);
}
をエディターとして使うスクリプトに設定すれば、Commandで追加した構造体の定義分コマンドの名称のそのEnable/Disableを切り替えるトグルが表示されるはずなのですが、最初に定義した状態から更新されません。 Addはコードが実行された時に実行行がそこまできたら追加される
実行する前には見えないよ 自分も初心者なので間違ってたら誰か指摘してほしいんですが、
command変数がUnitクラスのメンバー変数なら、そのcommandはインスタンスだから多態性が確保されている状態のはず
Unit.command変数はCommandクラスの参照を保持してる訳ではないから、大元のCommandクラスを変更しても、最初に作られた時点のUnitクラスの情報を持ったまま
なのでCommandを変えたいなら、エディターからUnit.commandを通って変更するようにする
じゃないとCommandを持つ全Unitが変更の影響を受けてしまうはず
そしてエディターがスクリプトなら、エディターで変更を加えたCommandクラスはUnitが持つcommandインスタンスとは別のインスタンスで、それは大元のCommandクラスを直接変更している訳でもないはず
CommandクラスにSetter関数を追加して、その関数を呼び出してコマンドを渡すようにするか、役割不明なのでCommandクラスをエディターとして使えばうまくいく気がする
ちゃんと理解してるわけじゃないんで参考程度に 海外の12歳の少女が、NFTで1億8000万円を稼ぐ
12歳のナイラ・ヘイズ氏のNFT(※)コレクションが、数時間で160万ドル(約1億8000万円)を稼ぎ出したと、
米メディアの『Business Insider』が報じている。
ヘイズ氏は4歳で絵を描き始め、9歳のときにスマートフォンを使って彼女の代表作「Long Neckie Ladies」を描いたという。
このシリーズは3333点からなる、首の長い多種多様な女性を描いたコレクションだ。
出品後わずか数時間で売り切れとなり、総額は約1億8000万円にのぼるという。
これまでにヘイズ氏は、NFTで1394ETH(約6億6000万円)を稼ぎ出してきた。
若きアーティストのさらなる活躍に期待しよう。 キーボードで操作するゲームの場合、「決定」「キャンセル」はどのキーを割り当ててる?
私は「決定=エンター」「キャンセル=エスケープ」にしてる。
でもこれだと、UNITYのフルスクリーン解除機能が「エスケープ」なので干渉するんだよね。
あっ、WEBGLの場合ね。 >>47
参考にしてコード書き換えたらなんとかなりました
ありがとうございます
ただまた別の不都合が出ています
struct構造体にそのまま変数を入れようとすると当然エラーになるので
https://i.imgur.com/yoGbGMv.jpg
セッターEnablesetでConnand.cs内に用意された構造体を利用してどうにかしようと思ったのですが
https://i.imgur.com/KuZq9hK.jpg
セッターを用意してもトグルスイッチ変更時のイベントを用意しないとunit.command.listのenableを変更できません
この場合どのような実装をするとトグルスイッチ変更時にEnablesetが走るようにできますか?
https://i.imgur.com/Z960lr0.jpg あと解決法としてはstructを諦めて
それぞれenable,name,textのリストを作るってのもあると思いますが
あんまりスマートなやり方ではないためできればこの状態でもどうにかできる方法を知りたいです…… list[i] = new Structlist(){}の第一引数を enable = !list[i].enable, にするのは駄目なんかな
それとも3枚目の最後 unit.command.Enableset() が Debug.Log()の後にあるからってこと? そもそとエディタースクリプトはシリアライズドオブジェクト使わないとバグりまくるだろう
コントロールZとか効かないのでは? >>48
買ってるやつ頭おかしいな
誰がババ引くんだろ 素直にScriptableObjectでも使った方がいいんじゃ? Unityのバージョンを2020.3.22f1にしたらAndroidでスプラッシュ直後にクラッシュするようになった
空のシーンでも同じ
誰か解決方法教えてください 1枚板に金網のテクスチャ貼ってフェンスを作ったのですが
人は通さず弾丸は通す場合はどうしたらいいのでしょうか?
colliderを細くして格子状にしてやろうかと思ったけど負荷が大きそうで躊躇してます 金網の線の部分に当たったら弾がぶつかる仕様ならcolliderで頑張るしかないと思う コントローラーのoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが... 2Dで足場を作っているのですが、異なるオブジェクトのコライダーをシーンビューに表示させる方法はないのでしょうか?
選択したオブジェクト以外のコライダーが見えなくなってしまうので、異なるオブジェクト間のコライダーの位置調整に苦労しています Naninovelで漫符をだせるようにしたいのですがやり方が判りません
どなたか方法ご存じの方いませんか
やりたいこと↓
ttps://twitter.com/ume_white/status/1419263754974285828
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>63
なんかうまくリンクが張れなかった・・
https://twitter.com/ume_white/status/1419263754974285828
梅しらすさんの@UDMPさん制作のアニメアイコンをUnityのNaninovel上で動かしてみました〜
ってやつです
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>62
EditタブからPhysics2D>Gizmos>AlwaysShowColliersをチェック >>63
見たところ漫符単体のCharacterActor作ってCharコマンドで表示してるが
GenericかLayeredCharacterのPrefabに連番アニメ突っ込んでるはず >>66
漫符をCharacterActor登録、Charコマンド表示はおかげ様で理解できました
リンクの配布素材がpng・gifアニメ・avi形式でaviはコンポートエラー、
gifアニメはGeneric・LayeredCharacterに登録できなかったので
pngをunity側で連番アニメ化してGenericでスクリプトをキャラ登録かなと思ってるんですが
そこでつまってるところなのでうまくいったらまた報告します
(ブラックフライデーからunity始めたド素人なんでいつになるかわかりませんが)
3Dモデルでノベルゲーム制作(Unity+Naninovel)参照
https://note.com/ume_white/n/n99333e7d5e2e コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが... 自作アプリに課金システム実装したんだけど
GooglePlayConsoleとAppleStoreConnectに
ユーザーが課金されたかどうかの売り上げって
どれくらいの時間で更新されるのかな?
1日たってから? >>48
こんな落書きがなんで・・・
ゲーム作るよりも絵の練習した方がいいのだろうか? こういうのはな、雲の上の話なんだよ
雲の上に手が届く人はそもそも夢なんて幾らでもかき集められるけど
庶民の手はそんなに長くないから目の前の自分の夢を掴むのが限界
雲の上にまで伸ばそうとせず届く範囲の夢に手を伸ばせ Animationのプレビューをどうしても出せないんですがどうすればいいですか? GameObjectに固有のIDが欲しいのですが、
GetInstanceIDを使うとシーンを遷移して戻ってきたときにIDが変わってしまいます。
「このシーンのこのオブジェクトはこのID」を関連付けたい場合、
オブジェクトごとに手動で値を設定するしかありませんか? >>73
普通は見れるはずだから試しにAssetStoreの無料で一番新しいものをインストールして中のAnimationを確認して欲しい
>>74
GetInstanceIDは内部でデータ構造から固有の値を作ってる(と思う)から一意であっても書き換わるらしい
それ以外の方法でいいならいくらでも手段はあるから手軽で処理負荷が無視できる方式を決めるしかないと思う
それとシーンが違うのに中身のオブジェクトがシーン間共通なら、シーンに関連付けるって仕様がよく分からない >>75
ありがとうございます!
シーン名+transform.parent.name+transform.GetSiblingIndex();
を文字列で保存しておくことで取り急ぎ解決しました。
仕様としては「このイベントは既に調べた」をセーブデータに保存したくて、
オブジェクト名で関連付ける方法として固有のIDのListを使おうとしていました。
オブジェクトを調べた瞬間にContaintsしてやれば探索済かわかるかなと。 boothで購入した3Dモデルについて質問させてください。
fbxからvrmに変換する際に、元々ついていたDynamicBoneの値をReflectBoneSettingというパッケージで
VRMSpringBoneに置換しています。
モデルを動かしてみると、DynamicBoneの状態の時とVRMSpringBoneの時で揺れ方がかなり違っていて、手作業で調整をしているのですがうまいこと出来ません。
動画前半がDynamicBoneのモデルで、後半が置換後のモデルです。
前髪をとりあえずいじっているのですが、どうしてもピクピクした動きになってしまうのですが、調整のコツってありませんか?
https://i.imgur.com/hqBWubZ.mp4 >>68
自己解決したけど、誰かに他でやれって規制うけたので他でやります このアイコンのファイル名.assetってどういう意味、役割があるんですか?
https://i.imgur.com/uHzwif9.jpg >>79
何かのツール系アセットが生成したScriptable Objectじゃないかな
色々使い道があるけど
使いまわしたいデータを持たせたり
エディタでのコンフィグファイルとして使ったりする >>80
なるほどですね
これはDBって書いてあって中で子となる情報を持つスクリプトがアタッチされたプレハブがリスト化されてて
ゲーム上でそのリストがコマンド一覧みたいな感じで表示されるようになっていたので
それを形成するためのパーツの1つとしてあるんだと思います
調べてみたらこれを生成するためのスクリプトらしきものも見つかりました
ありがとうございます 質問していいでふか?(^^
Photonにおけるシーンチェンジってどうやればいいんでふか?(^^
シーンチェンジ用の関数ありまふけど(^^
それ使っても相手側の画面に自分のプレイヤーが残ってたりしまふ(^^
し…しかも別のシーンのプレイヤーとその残像が同期して残像が壁の中歩き回ったりカオスでふ(^^ >>82
お久しぶりですねw
邪道な方法かもしれませんが、私はシーンチェンジしたらまたマッチング処理をさせてます。
シーンチェンジ用の関数ですか?触った事ないかもです。 >>70
もう反映されているだろうけど1日くらいで反映される 親子関係のオブジェをHingeJointでつないでプレハブ化したのですが、
それをスクリプトで生成して配置すると座標が勝手に原点付近に移動してしまいます
Hingeを外したり、シーンにドロップして配置した場合は正常な座標になります
Hinge付きの物を生成する時は接続しなおさないとダメとかありますか? Unityのタイムラインを使ってヒューマノイドのアニメーションを作りたいのですが
Animatorのコントローラーは何を指定すべきなのでしょうか?
Noneでもアニメーションは組めたのですがanim同士を連結させるときに座標を自分で指定しなければないようで面倒です >>83
PhotonNetwork.LeaveRoom();で現在プレイ中のゲームサーバーからマスターサーバーに戻りまふよね(^^
JoinOrCreateRoom failed. Client is on GameServer (must be Master Server for matchmaking)but not ready for operations (State: Leaving). Wait for callback: OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
再接続しようとしたらこんな寝言言われて腹が立ってまんこ(^^ キャラをスクリプトで動的に切り替えて、更に装備とか衣装でキャラを切り替えたいんですけどどういう方法がいいでしょう?
キャラの切り替えだけならタグで判別できるんですけど、更にそのキャラを装備で切り替えるのがわかんないです >>87
PhotonNetwork.LeaveRoom();
した時ってdisrconnectはやってますか?
やってないならroomを出ただけでまだlobby接続は生きているかと思われますが違ういますかね?
あと、復帰するために少しの間保持してるらしいので…
的外れなら申し訳ないですが、無視してください。
>OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
>再接続しようとしたら AudioListener.getOutputDataを使ってオーディオビジュアライザ作ってみたんですが、スマホ実機+Bluetoothイヤホンでプレイするとガクガク動作になります。
イヤホン使わないときはヌルヌル動くのでBluetoothの遅延が原因だと思うのですが、何かいい解決方法ないでしょうか? >>71
どっかのクソ小学生の絵にも800万とかついてたしな
アボカド C#もunityも初心者です。
other.gameobjectとか、
this.gameobjectとかの、otherとかthisの部分はなんという名称ですか?
gameobjectの前に当てはめられるものの一覧表を探しています。 根本的に勘違いしているねたぶん説明しても今はわからないと思うけど説明してみる
それはthisなりotherなりがgameobjectを持っているんであってその逆ではない
持たせようと思えばどんなクラスにでもgameobjectを持たせることができるまずこれが前提
さらにMonoBeheiveorは最初からgameobjectを持っている
なので、MonoBeheiveorを継承したクラス(のインスタンス)はいつでも.gameobjectの前に書ける
thisはそのクラスのインスタンスを指すキーワードなので、いきなり書けるが他の名前は変数を宣言してからでないと書けない(otherはどこかで宣言されてるはず)
つまり、質問の答えは「それは変数名で各々が自由に名前をつけるものなので一覧はない。」となる thisとそうでない物の違いの解説まで丁寧にありがとうございます。
〇〇.gameobjectの〇〇はオプジェクトを指定する場所だったのですね…。
otherがどこで宣言されていたか確認してみます!ありがとうございました。 MLAgentをしています
unity以外のウインドウにフォーカスを当てると学習が一時停止してしまいます
(unityが最前面だと動作、例えばブラウザを最前面にすると動作停止、再びunityを最前面にすると再開)
(MLAgentのサンプルプロジェクトではほかのソフトが最前面でも動作継続します)
おそらくプロジェクト設定の問題だと思うのですが
ほかのソフトを最前面にしても動作継続するにはどうしたらいいのでしょう? 自決
解像度設定と表示にあるバックグラウンドで実行でした コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが... Unityのコントローラーの扱いは知らないから一般的な話になるけど
簡単に調べるにはUSBのパケットキャプチャ入れてボタン押してどこが変わるか見ればいい
ボタン押したらなぜそこのビットが立つってのはUSBの仕様見ればいい
自分で試しながらやるならarduinoとそのソースコードが分かりやすい。自分で独自コントローラー作りながら試せる https://d.kuku.lu/d3fb62fba
初心者質問です、現在unity練習中で現在のオブジェクトにアニメーションを追加したいと思い別のアセットからスプライトを持ってきました。
すると画像のようにアニメーションを切り替えると位置がずれてしまいます
アニメーション内の特定のスプライトの座標を変更することはできますか?できなければ他のやり方を教えて頂きたいです SpriteEditorでPivotの位置を調整するとかあるけど
余白含めて画像自体のサイズを揃えるのが適切な気がする Resorcesフォルダ使用禁止らしいけど、何で?
今後のバージョンアップで一切使えなくなったりする可能性有り? Unityの外部ライブラリ追加方法が分かりません。どうやるのでしょう?
csc.rspファイルで見た目は追加できるのですが、追加した外部ライブラリを使おうとすると
インスペクターに「該当するスクリプトをロードできません〜」というエラーが表示されてしまいます
以下、再現方法
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visual studio 2019で新規プロジェクト「ClassLibrary1」作成(クラスライブラリ、.net standerd 2.0)
releaseモードでビルド。クラスライブラリのdllが完成する
(クラスライブラリの中身はデフォルトのClassLibrary1.Class1があるのみ)
新規Unityプロジェクト作成
空のオブジェクトを作成。その中にコンポーネントを追加 new script「test」
Assetフォルダーにcsc.rspという名前の新規ファイルを作成。次の一行を記入して保存
-r:"D:\work\ClassLibrary1\ClassLibrary1\bin\Release\netstandard2.0\ClassLibrary1.dll"
Unity上でスクリプト「test」をダブルクリックでVisual studio 2019起動
(参照を見ると「ClassLibrary1」がすでに追加されている)
public class test : MonoBehaviour
{
ClassLibrary1.Class1 ddd = null;
//↑この行を追加するとエラーが起きる
//このクラス自体はクラスライブラリで定義されているのでコンパイルエラーはない
} 自決
AssetフォルダにClassLibrary1.dllをコピーするとエラーなくなり動作しました
そのくらい勝手にコピーしてよ・・・ >>104
禁止になるの?
まあ、addressabls があるからそっち使えってことなんかもしれんけど、Resources は気楽に使えて便利なんだよなー 新規にtimelineを作って新規にAnimation Trackを追加しても
Animation Trackに○も空欄も表示されず「Animation Track」と表示されるだけで
ゲームオブジェクトを選択できない(参照できない)のですが、どうすれば参照できますか? ワレ対策になんか簡単にできるコピープロテクトってなんかないすか?シリアルナンバーはサバ管理とか大変だからやりたくない ダウンロードサーバー自前で用意するか、アクティベーションサーバー自前で用意するのが簡単だよ
購入時の個人情報に簡単な電子署名つけてプログラムと一緒に同梱する
で、それ削除したり改変したら起動しないようにしとく サーバー認証もif文外せば突破されるし
クラッカーが購入者だったら暗号化した変数も筒抜けになり努力も泡と消える
コピープロテクトは原理的に不可能と思った方が良い
できることは改造を難しくするための難読化か、リバースしたプロジェクトに地雷を仕込むぐらい 簡単にできるのはクラウドアプリ化。一部だけでもいいから処理を鯖においとく 特定のサイトからDLしたもので無いと起動出来ないとか、
ファイル複製しようとするとソマリアの海賊が襲撃しにくるとか簡単な方法ないん? 一見ちゃんとコピーできたように見せて
ラスボス寸前に詰むような仕掛け 割れ対策は無理なんじゃないかな
割られても意味ないようなゲームを作る方がいい
オンライン依存の形態にするか、最初から無料にするとか、ゲームを丸ごと落とす形式は時代にそぐわなくなってきてる 別のスレで割れ対策にゲーム中に使わないけど全宗教と習近平とプーチンを馬鹿にする画像を仕込んで解析すると自爆するってアイデアがあったけど
ぶっちゃけ個人のパソコン内で表示されても大したことないと思うんだよなー
それがIP付きで自前のサーバにアップロードされるとかだと激強だけどそんなことできないだろうし 無料化したらしたで今度はチーターがわくしなぁ
自動で掲示板に生IPで書き込む様にするとか? アクティベーションコードごとに数個しかIPアドレス設定できなくするとか
まずアクティベーションコードを生成したり運用したりをどうするか全くイメージつかないしそこまでする技術力もないけど こんばんは。
アイテムボックスについて質問です。
@アイテムを取得したら、取得した順にアイテムボックスに左詰めで表示したい。
Aアイテムボックスのアイテムを選択したら枠を表示させたい。
※選択出来るのは1つだけ
をやりたいのですが、やり方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか? >>127
コピペでポンを求めてるならそれを待ってください。
そうじゃないならまず、質問は一つづつになるはずなので、どこまでできているのかの説明が必要です。そしてどこで詰まっているのか、を書いてください。 >>128
取得したアイテムをアイテムボックスに表示させる事は出来ています。
ただ、表示される場所が固定になっていて左詰めに出来ません。
アイテム1を先に取得したら一番左にアイテム1を、アイテム2を先に取得したらアイテム2を一番左に表示させる事が出来ません。
よろしくお願い致します。 >>129
取得したアイテムの情報は、 配列系を使っていれば取得順に格納されるはずだけど、配列じゃないのか描画の時に選別してしまっているのか? 2Dゲームの画像解像度と容量圧縮について教えて下さい。
ウェブの講座を見てると、容量圧縮やメモリ節約にpngなどの画像サイズは、2のべき乗にするべき、と4の倍数にするべき、と意見を2つ見るのですが、どっちが正解でしょうか?
・画像サイズ自体を大きくしてでも2のべき乗にすべきか?
・4の倍数であっても2のべき乗でないと圧縮率などは落ちるのですか?
・また、1辺が2のべき乗であってももう1辺が2のべき乗出ない場合は、2のべき乗でない画像とみなされるのか?
上記のような疑問があります。 無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!)
jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!)
pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!)
web講座は見たことないから知らね
あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら? >>131
結論から言うと4の倍数(64×128pxとか)で描いて、
それを2のべき乗(2048×4096とか)にまとめてUnityに取り込むのが最適解
4の倍数で描くのは圧縮形式の制限の為
俺は低パフォーマンスの圧縮でもいいぜって場合はどうでも良い
2のべき乗にまとめるのはGPUの制限の為
例えば300×600pxの画像は内部では2のべき乗の512×1024pxとして扱われるんだけど、
それなら最初から256×512でピッタリ作るか1024×1024で隙間を別の画像で埋めた方が無駄にならないってだけ >>130
配列使っていません。
クリックで表示・非表示を変えているだけです。 >>134
取得とは?
では、配列を使ってやってみてください。
・クリックしたら配列に入れる。
・表示を配列の値を見て行う。
すぐ実現できますよ。 >>132
png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、
4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。
2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません
>>133
まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか?
まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか? >>136
> NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか
違いは出ない
480×480のテクスチャをインポートした場合512×512に手直ししたテクスチャをインポートした場合
どちらも同じく内部的には512×512として扱われる
ただ差分の空白が無駄だなぁってだけで負荷もビルドサイズも変わらない >>137
ありがとうございます。
背景の建物とか樽とかテントとかそういうパーツ一つ一つ、500pxだったのを空白追加して512にしたりとかしてたんですけど、無理してべき乗サイズでテクスチャ用意しなくてもよさそうですね。
4倍数の出力して後でアトラス化することにします。 >>135
さんのレスを見る前にScriptableObjectを使ってアイテムのデータベースを作ってしまいました。
「表示を配列の値を見て行う」
というのが分かりません。
for文を使いますか? >>139
申し訳ない、私はscriptbl objectは使ったことがないのでわかりません。
配列にデータを代入すれば要素があるか無いか判断できるのですが。
dictionaryを使ってはどうですか?
dictomaryならforechで入れた順に取り出せます。 Macのchrome上でも動かせるものを作りたいのですが
まだMacを所持しておりません
Windowsでビルドしたものでも動きますか?
iPhoneとiPadで動かく予定はございません >>141
Web埋め込みのビルドだったらどんなものでも動くと思うけど
MacのChromeで必ず動かす必要がある要件ならMacのChromeを検証環境にするのが確実かと unityと一緒に使う上で持っておいた方が便利なソフトはありますか?
例えばadobeのものやblenderなどの様なもので… 侵入検知コライダーみたいなRendererのないゲームオブジェクトをシーン上で見やすくするためにラベルアイコンをつけてるんですが、
シーン全体を見ようとビューを遠くから全体表示すると消えてしまい使いづらいです。
ラベルアイコンが非表示になる距離を設定できたりしませんか? >>139
取得の判定はどうやって作ってますか?
もしかしてscriptableObjectに直接boolで持たせたりしてる? >>146-147
ありがとう!3Dのチェック外したら常時表示できました! ゲームに後付けでゲーム内アイテムの配布をしたい場合
どういった方法で実現するのが良いでしょうか?
イメージとしてはなんらかのパッチのようなものを当てたり、暗号化ファイルを読ませると1回限定で何らかのアイテムが貰えるような感じです 2Dでキャラを真上から見おろした画面で作ろうと思っていじっています
とりあえず1キャラあたり64px四方で上下左右押すと1キャラ分移動します
横スクロールだとRigdBody2Dとcollider2Dを互いのオブジェクトに貼りつけていれば、重ならないように勝手にやってくれるので楽なのですが、
こういう上から見下ろしたタイプの画面の場合、
rigidBody2DのBodyTypeを重力が働かないようにDynamicにすると思うのですが、こうするとすり抜けてしまいます。
一般的にどうやって重ならないようにするものなのでしょうか。スクリプトでいちいち他のオブジェクト探して判定するものなのでしょうか? 重力がきかないということは重力がゼロということです
RigidbodyのGravityを0にすればいいよ 質問でふ(^^
Photonでゲストがログインするとゲスト側でこんなエラーが出まんこ(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Photon.Pun.PhotonNetwork.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonNetworkPart.cs:2415)
Photon.Realtime.LoadBalancingClient.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonRealtime/Code/LoadBalancingClient.cs:3356)
ExitGames.Client.Photon.PeerBase.DeserializeMessageAndCallback (ExitGames.Client.Photon.StreamBuffer stream) (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PeerBase.cs:898)
ExitGames.Client.Photon.EnetPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/EnetPeer.cs:565)
ExitGames.Client.Photon.PhotonPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PhotonPeer.cs:1863)
Photon.Pun.PhotonHandler.Dispatch () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:221)
Photon.Pun.PhotonHandler.FixedUpdate () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:147)
どうすりゃいいのよこれ(^^
チンコショボーン(^^
それとレス遅くなりまひたが以前答えて頂いた方に感謝感謝でふ(^^
ボッキング!(^^ こういうエラーは辛いですよね。
その時に何をやったか、そこから探るしかありませんが、それは覚えてますか?
あと、peerbase.csは自前スクリプトでしょうか?であれば、そのあたりの関係、898行目に関連したものと思われます。
※entpeer.csの565行目から呼ばれているみたいです。 NullPointerException =ぬるぽ
NullReferenceException = C#版ぬるぽ peerbase.csはPhotonのスクリプトでふ(^^
これより前にやってることと言えばログイン処理とシーンチェンジだけでふ(^^
チンコショボーン(^^ そうでしたか。それはお手間とらせました。
では、この中にご自身のscは出てきてないのですかね?
となると、ログインできていた時のバージョンの、直前で変更した箇所を思い出すしかではないでしょうか。 1000万の世界一アクションRPGの人が言ってたけど
Exceptionの9割はヌルポです
ってさすがにある程度の量作ったことないんじゃないか
MissingReferenceExceptionとか
ArgumentExceptionとか
IndexOutOfRangeException
あるのにな >>159
日本語で頼む
誰に対して何が言いたいのか分からない さすがにそれは読めるだろ・・・
俺自身だとnullpointerなんてほぼゼロだな わりい
「Exceptionの9割はヌルポです 」
これが彼が言ったことね
ここを区切んないと意味わからないよね 一千万の世界一RPGの人っていうのが意味不明過ぎて読めんかったスマン
ググっても碌な人間ヒットしなかったけどその人がエラーについて知らないって言いたかったのな スクリプトを昔のに修正したりしても治りまふぇんね(^^
本当に萎えるわ(^^
これ年末の体験会間に合わないでふ(^^
正月の体験会に変更でふか?(^^ NullReferenceExceptionさっき直したが結構キツイ
GetTypeは効かないしTry/chatchで回避は出来たが原因の除去ではないのが厄介
動的にScriptでもアタッチしてんじゃねえの? 動的にスクリプト付けてるところはない筈でふ(^^
今日一日試してダメでひたら8月ごろのプロジェクトもってきて巻き戻しでふ(^^ 質問です
今2Dのシューティングを作っています
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1476448988601917450/pu/vid/640x360/ovoMiGtlaZ7Fb0r5.mp4
こういうものなのですが
この13秒あたりに注目して欲しいのですが弾が壁を通過するときに壁の奥側に
行ってしまって隠れてしまいます
これを弾を前面に持ってきたいのですがどうしたらいいでしょうか?
ソーティングレイヤーとかZ軸の位置変更などをやってみましたが奥のままです canvasのSort Order
Sprite RendererのOrder in Layer
あたりは動かしてみまひたか?(^^
あとありがちでふけど生成するときのpositionのZ軸がおかしくなってたりとか?(^^ >>169
UIではないのでキャンバスは無関係
弾のエフェクトは3Dオブジェクトなのでオーダーインレイヤーは無関係
生成時のZ軸はゲーム中、止めてシーンビューでチェックしたけど特に異常なし
という状況です >>167
Photonは使ってる訳ではなく試用しただけだしverが違えば行は変わるから知らんけど
手持ちのverなら、Eventがnullなのに参照してコケてると推測される
ちゃんとソース見ればヒントあるだろ
ロビーから離れたら消えるEventを後からロビーに入って参照するからnullになってんじゃねえの? >>168
弾が加算合成なんじゃね?
非HDRなら1でクリップされるから、白は白以上にならない
つまり上に書いてあっても白にしか見えない事はアリエルサリエルガブリエル >>172
あ、それかも!
その発想はなかったですw
何という蒙恬 >>172
見事にこれでした
ありがとうございました!
手抜きして白でテストしてたからダメだった Linux環境での実行について質問です。
物理演算を使った通信対戦ゲーム制作のために下記サイトを参考に
Ubuntu環境でServerBuildしたファイルを置いて専用サーバーを立てようとしています。
https://qiita.com/yanosen_jp/items/e60476f494824a7138df
ただ「うまくいけば、こんな感じの画面が出てくるはずです。」のところで以下のエラーが出てしまいます。
ERROR: Shader Sprites/Default shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)
ERROR: Shader Sprites/Mask shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)
海外でも似たような状況の方がいましたが特にレスはなく…
https://johnnn.tech/q/shader-unsupported-when-starting-unity-server-with-batchmode-nographics-flags/
これはGPU付きのレンタルサーバーにしないといけないのでしょうか?
お詳しい方おりましたらご教示お願いいたします。 新年からすみません
3DでUIボタンの上にカーソルを置くとなんというかボタンテキストやらがガタつくというか少しZ座標が動いてズレるような感じになるんですが
これを解消する方法はありますか? 最新のベータ版入れたらUnityのUI自体がそうなって
何書いてあるんだか分からなくなることがある ずいぶん上でUnityのバージョンアップしたら実機で起動しなくなった件だけどLibrary全部消したら解決しそう >>177
自決しました
ボタンにアニメーターコンポーネントを追加していたのですが、それに使っていたアニメーターコントローラーの状態遷移時に僅かにスケールが変化するようになっていました Unityの開発してもMVVMとか
ドメイン駆動開発?とかデザインパターンとか
勉強しておいたほうがいいですか? しといた方がいいかと聞かれたら答えはそりゃyesよ
でもunity(ゲーム作り)したいのにそっちやらずに寄り道ばっかでいいのか? そんなのよりリリース数を多くする事に励む方が良いですよ。
それさえあれば、後から何とでもなる。 必要に迫られたら考えれば?
MVVM→知らない
ドメイン駆動開発も初めて聞いたけどオブジェクト指向の曖昧さや抽象化を
別の視点から見る事でもう少し具体的にするアプローチみたいなものじゃね?
デザインパターンは多少使ってるけどいきなり見てもへーそうですかで終わりそう
学んだからといって即効性は多分ない
オブジェクト指向ですら下手すると10年くらい掛かるとか言われているものなので
必要かと言われれば必要だが蛇足と言えば蛇足なんじゃないの?しらんけど 皆さん有難うございます
リリースを優先に今後効率的に
開発したいと感じた際に改めて学ぼうと思います Rewired使ってる人いる?
最後に操作したコントローラーの個別の名前を取得(Xbox OneとかDualShock4)ってどうすればできる? 質問良いでふか?(^^
PlayFabにおいて同一アカウントへの二重ログイン、多重ログインを防ぐ方法を教えてくらふぁい(^^
変数Boolを鯖上に保管してログイン中はTrueで他人がログインできないようにすればいいと考えたんでふけど(^^
PlayFabってかなり高機能でふひそういうの用意されてるかなって思いまひて(^^ デザパタは実際にコーディングしていかないと凄さを実感しないからなー 性器にソフィアでモザイク付けてるんですけど、カメラが近づきすぎるとモザイク消えちゃうんですよ?
カメラのニア値は0.01にしても近づくと見えちゃう、解決策ないですか? >>194
なるほどそれもいいですが、
カメラとオブジェクトの距離を計算して一定以上は近づけない様にしましたチャンチャン >>184
どのみち結局は状態をどう管理してくのかって話に落ち着くと思うけど、並行してそれらも学んでた方がいいと思うよ モザイク消失バグが見つかる
↓
めっちゃ売れる
↓
バグが直る
↓
存在が空気になる 僕の質問への回答が見当たらないんでふけど(^^
ひょっとして国家機密にあたるから隠密に透明削除されまひたか?(^^ CustomBlockerっていうアドオン使うとキモい書き込みとか嫌いな芸能人の記事とか
まとめて非表示にできるんでおすすめ 詳細画面の表示がしたいのですが、コードの書き方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?
・List<Item>とList<GameObject>(詳細画面)の2つのリストがあり、それぞれが0〜8まであります。
・Itemはクリックすると枠が表示されます。
・枠はtoggle groupで管理しており、一つしか表示されないようになっています。
やりたい事は
Item1をクリック
↓
枠の表示
↓
GameObject1(詳細画面)を表示
です。
枠の表示までは出来ているのですが、2つのListの紐付け(この表現で合っているでしょうか?)と「なおかつ枠が表示されていたら」という条件の書き方が分かりません。
ご教授いただければと思います。
よろしくお願い致します。 両方のListの順番が合っているならListの紐付けはIndexでできる
Toggleで枠を表示できるなら押したボタンのインデックスは取得できているわけだから枠を表示すると同時にそのインデックスを一旦int currentIndexみたいな変数に入れる
で、もう一度ボタンを押したときに押されたボタンのインデックスとcurrentIndexを比較して、同じなら詳細を表示する >>202
Itemはクリックすると枠が表示されるという書き方が間違っていました。
slot(親)
itemのimage(slotの子)
枠(slotの子)
となっており、itemを拾うとimageに表示されます。
この時、拾った順番に左から表示されます。
slotはitemが空でもクリックができ、枠が表示されます。
なので書いてくださった方法は出来なそうです。
申し訳ございません。 >>203
スロットはただのボタンじゃなくてSlotクラスなの?
クラスじゃないならクラスを作ってSlotクラスに
GameObject frame;
Item item;
という感じで枠とアイテム自体を持たせる
枠があるかどうかはframeのActiveSelfで判別できるし、アイテムはスロットにアイテムの画像を反映させるときにアイテムのインスタンス自体を渡しておけばそれで判定できる
それからframeがActiveかどうかitemがnullでないか、nullでなければ何か、をスロットを押したときに判定して処理を分岐させればオッケー シーンによってビルトインレンダーパイプラインと、HDRPを切り替えることは出来ますか?
もしやり方をご存じの方いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しいです。
宜しくお願い致します。 >>204
なるほど!
丁寧にありがとうございます!
やってみます! サイトの記述通りに進めていてUIからtextを追加したいのにtextMeshProしかありません
これはバージョン違いによるものなんでしょうか? それはどのバージョンでも同じだから何か間違ってる
言葉で説明されてもわからんからそのTextmeshProしか表示されない画像をアップしてみ 初めての書き込み失礼します。
Unityでモーションデータを編集するツールを制作したいのですが、可能でしょうか?
機能としては
・ヒューマノイド型の3Dモデルに適応可能(ユニティちゃんのような)
・喜び、悲しみ、といった感情ごとにフェーダーを用意
・上記の値によって、モーションの大きさ(動く関節の角度)や再生速度を、設定しただけデフォルメさせる
というのを想定しています。
詳しい方いらっしゃいましたらご教示ください。 >>210
Unity.UI入れ直した?
Unityのマイアセットのパッケージだかレジストリだかの項目を操作するとUnityのデフォルトのアセットが表示されるんだけど
たまにアセットがなんか異常あったり古いのだと挙動が変になることがある
Unity.UIのアセットが確かその中にあるはずだから削除して再インストールしてみれば解決するかも 2Dで横スクロールのゲームを作っています
キャラクターをスクリプトで動かして、壁に当たったら左右逆にして歩かせる、ここまではかんたんなのですが、
地面に切れ目があった時にそこを下に落ちないように直前で向きを反転させるには一般的にどうすればいいのでしょうか
スーパーマリオで言うと挙動を緑のノコノコから茶色のノコノコにしたいかんじです >>210
ホントにないねすまんけどオレにはわからない
一度新しいプロジェクト作り直してみたら?
あと根本的な解決ではないけどCreateEmptyで空のオブジェクトを作ってそれにAddComponentでTextをつければTextを作ること自体はできる >>209
可能だけどタイムラインとvery animationでできるぞそれ >>212
それは実はかなりややこしい処理が必要
一般的には穴判定用のコライダーをつけるか、もしくはupdateで毎フレーム足元に向かってRaycastを飛ばすかして判定する
複数のコライダーをつけるとレイヤー周りがかなりややこしくなるのでRaycastの方がおすすめRaycastもなかなかややこしいけどね 谷の上に透明なオブジェクト置いといて衝突だけ判定するとか? >>211
>>213
再インストールしたら出てきましたありがとうございます >>214
very animationを初めて知ったのですが、どのようなものなのでしょうか? >>210
亀だけどUI > Legacyの中にあった気がする >>218
アニメーションを組むアセットで
ボーンを直にいじってポーズ取らしたり
シェイプキーで表情や形態変えたりする
unityでヒューマノイドアニメーションやるには必須だと思う
俺はblenderであらかた組んだあと
unityで指と表情だけ付けてる
blenderでそれらやるの面倒なんで ファイナルファイトみたいな、奥行移動が出来る横スクロール2Dゲームを作ろうとしています。
アセットは全部2Dです。
奥への移動と敵味方への当たり判定がXY座標だけでは難しそうで、
XYZ座標使って移動させて実装しようとしているのですが
何か参考になるソースが見れるサイトなどありませんでしょうか。 ベルトスクロールアクションって2Dシューティングと座標系は同じだからz軸は要らないと思うんだけど
技術への知識が不足しているのでなく作ろうとしているものへの理解が足りないだけなのでは >>212
マリオみたいなマス目構造なら、マス目に合わせて空間をハッシュする
マス目じゃないならまあまあ面倒 ベルトスクロールアクションって当たり判定毎にキャラの足元のy座標でも参照してるのかな。
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり? >>225
あれはZに見せかけてるだけで
処理としてはY軸じゃね
頭部のY座標見てるだけかと >>225
君がZだと思ってる物はYだし、判定は2軸だよ
Yが近似座標なら接触、Yが離れてればスカるだけ
CPシステムなんだからスプライト表示機能しかない >>220
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう >>223
コライダとか置くんじゃなくて今の自分のちょい先のブロックが何かで戻るか判断する感じ? そもそも当たり判定って1つじゃないから、アーケードゲームは複数あるし
攻撃判定と体の判定は別
https://pbs.twimg.com/media/BupyPO0CYAAa5S6.png
例えば見下ろし型(2.5D?)で炎の吹き出し口があって
種火の時と吹き出した時両方当たるなら、ハガーみたいなデカいスプライトでも
足元に移動用の小さな接触判定持ってれば、種火をすり抜けられるじゃない
全てを1つのコライダーで賄う必要はないんだよ VeryAnimationで足を固定して他を動かしたいんですけど、各ボーンの固定ってどうやるんですか? >>215>>223
ありがとうございmす
とりあえずそのキャラの進行方向のちょっと下辺りをRayCastで足場があるかないか判定し続けてみます
地形はマリオみたいなブロック単位っぽい感じなので判定としては行けそうな感じではあります fungusを使った会話イベントで相手の入力内容に応じてキャラクターの内部データを変更したい(例えばプレイヤーが猫と入力したら好感度が1上がるみたいな)のですが、まとめてCSVファイルでリストを作っておいて参照、みたいなことってできますか?
全部の会話において語彙に対してtargetとcontain使って会話内容を参照していたのですが、それをまとめてやりたいと思っています。CSVファイルの方に猫:好感度+1 犬:好感度−2みたいな入力内容データとそれに応じてキャラクターの内部データをリスト化して会話イベントごとに参照して内部データ変動、イベント分岐みたいなことをしたいと思っています。 >>220
ありがとうございます!試しに使ってみようと思うのですが注意点とかありますか?自分はUnityの中だけでモーション編集を完結させてしまおうと思っています。 よこ64pxたて64pxのpng形式の画像の中に2ドット幅くらいのドットで文字を書いてて
その画像をunityに入れてエディタ上だとその文字が少し滲むと言うかボケてるんだけど
どの端末でもくっきり表示するにはどういったコツが有るのでしょうか
HELP ←これ
○
\□ノ
人 >>236
テクスチャのインポート設定
Filter Mode を Point にしてみる ファイナルファイトとか言ってた>>221なんですが
XYだけでコントロールする場合って
例えばj自分が画面下部にいて、そこからジャンプしてY座標が上がってしまったとき
絵的には奥にいるやつはY座標的に上にいるので、
絵的に上にいるやつの攻撃が自分にあたってしまう気がするのですが
このあたりってどう処理するイメージなんでしょう? 自分と敵がジャンプしてるかどうかを加味すれば?
攻撃のヒット判定が出たときに自分もしくは敵がジャンプ状態だったらそれは偽。両方ともジャンプしてたら真とするみたいな感じ
複雑なパターンごちゃごちゃ考えてたら最初からXYZ三軸でやったほうがはえーよってなりそうだけどw ファイナルファイトの当たり判定ホントに実ゲームやってんの?
全部当たるんだよそれがw
だから空中でナイフ投げのナイフは避けられねえ
見た目が接触したら全部当たるから、バックジャンプでボディプレスや
膝出しながら移動しないとナイフに当たる
ガイだけが空中攻撃出っ放しが出来ないからそれが出来なくて無茶苦茶ムズイ 足元に座標だけ持ってるオブジェクトを置いてキャラクターをその子にしておくとか?
AddForceでジャンプしたらキャラクターと一緒にジャンプするからジャンプの方法は別に考える必要があるけど
いやそもそもxy2軸のベルトスクロールだと足元判定にコライダー使えないから関係ないか 大体ファイナルファイトなんて例が悪すぎるんだよw
今時の2.5Dとは全然違うぞw >>239
思いつきだけど
y軸上の地面相当のエリアを数分割したposZプロパティをキャラにもたせて
moveでy軸移動したときのみposZを更新、当たり判定で互いのposZが等しいか条件式にして処理するとうまくいきそうなイメージ。 >>240
ありがとうございます、なるほど両者を空中判定とするということですね。
それならゲーム内容次第で条件判定していけば、できそうですね。
>>241
例が悪かったかもしれませんね、そんなファイナルファイトのクソな箇所を再現したくて聞いてるわけではないです。 >>244
ありがとうございます、知識不足なので内容がしっかりは分からなかったですが
調べて試してみたいと思います。 やったことないのがばれたな。ファイナルファイト当たるのかよwww 全ての原点をスプライトの下端にすれば、仮想Zの位置が分かるんだから
ジャンプ開始時のYと高さの差nのコライダだけを当たった事にすればいいだけなのでは? ベルトアクションが作りたいのであって
ファイナルファイトを再現したいわけではないからな beat em up ってベルトスクロールのテンプレアセットあるよね
買った人いる? そもそもファイナルファイトはベルトアクションですらねえぞwww >>248
!!
その方法が良さそうですね!
ありがとうございます! 普通にz軸つかえばいいんでは?
使わない理由が見当たらないんです。 Unityの3Dモデルのパーツごとの座標をスクリプトで制御することって可能ですか?右手に対してz軸座標を+いくつ、みたいな それを出来るか出来ないかここで訊くような人が知ってても意味ない気がするけど
もちろん出来るよ なぜ一行目を書かずにいられないのだろうか
精神年齢がガキ以下だからだろうか 3軸で出来る人は勝手にやるんじゃね?ってニュアンスにそんなにムキになる理由あるの? 結局、教えてくれてるんだから
そんなムキにならなくてもいいじゃないか こういうのパーツを子オブジェクトにして相対位置をインスペクタで指定するだけで良かったっけ? 言われてから状況整理して後出しで追加情報出してきて
全然違う条件になっていくパターンじゃないのこれ? しかし信号は青になりますか?みたいなことを聞いて何を知りたかったのか意味が分からない こういうのは可能ならそのやり方も知りたいって意味の質問なんだよ
おまえらアスペすぎるw
(パーツ).position += new Vector3(0,0,0.2f);とかそんな風にやればできんじゃない?
それが望んだ動かし方かは知らないけど >発達障害のある人の中には、自分の気持ちや意見を言葉で表現することが難しかったり、
>受け取る情報量が多すぎてうまく言葉にまとめ上げられなかったりするために、
>他人に自分の思いを伝えられない
アスペですやん >>266
お前も必死過ぎて見苦しい。少し黙ってろ そもそもカメラと相対なのだから、parentなのかskinnedmeshなのかでも異なるから
条件は一意ではないんだが、なんで詳細を伝えずに他人にエスパー強要すんのかね?
狂ってんのか? 義務でも強制でもなく任意の自由意思でやってるなら自己責任でやれw
出来ないならやめればいいじゃない モーション編集ツールを自作したいってやついるんだな
俺もちょうど自作を検討してるところなんだが、
Umotionでも使いにくかったからVeryAnimatiomもダメだろうって認識 >>ID:tYcXC4cM
後ろめたいことがあるヤツ、自分に自信が無いヤツはよくしゃべる、の典型 糖質妄想で発狂する奴が常駐してんだっけこのスレ
きっしょ わからない人は、そういうところから分からないから聞いてるので、聴く側が場合分けして聞いてあげないといけない。
それが許せない人は、その手の相談者の話の時はスルーすべきかと。 お願いならお願いしますって言うのが礼儀じゃねえの? 礼儀だけど、いつも要求するのに疲れると思うので、そういう人はやっぱりスルーされた方がいいと思いますよ。
礼儀から叩き込んでやる!とかこんなレスバトルしてると老害とか糖質とか言われるようになり余計負担になると思います。 老害糖質をつつきたくなきゃそりゃ一層丁寧に聞いた方がいいよね
スルーするかどうかはそいつの判断課題なわけだし 義務じゃないから何の権利もない
穿き違えて調子ぶっこいてるから窘められる 自分で試せばいいことをいちいち質問する人ってゲーム完成させられなそう 激しく罵り非難し合って、これじゃまるでスペイン宗教裁判だな すみません質問します
ここ本当になんでも質問スレですか?
質問失礼しました 他人に依存してる癖にプライド高くて靴や床をペロペロ舐めるのが嫌なら
人間的にも技術的にも自立すればいいだけなのにな なんだかんだ毎回質問してから悪戦苦闘した末に自決してる 中学生同士のレスバみたいなのはもう辞めよう
どっちもバカだったでおしまい
ここからは初心者が質問できる雰囲気を作っていこう あーじゃあ質問していい?
なんか「化」の文字が中国語の化になるんだけどフォントの問題かな
もちろんフォントを変えてみるのは試す予定だけどちょっと出先なので違う原因なら教えて欲しい
https://i.imgur.com/zWDdgnF.jpg >>285
デフォルトフォントのArialだと多分それになるんじゃないかな
日本語を使う場合はなるべく日本語フォントを用意した方がいいですね
WebGLとかだと日本語が消えたりする原因にもなるので >.284
見捨てられてタヒぬのは俺達じゃないから一方的にくたばるのはお前らだぞ 質問でふ(^^
プレイファブのログアウト判定は何処にどうやって取得できまんこ?(^^ 質問です。
現時点でのゲームエンジンでそれぞれのNO.1 を教えてください。
@フォトリアルなもの
A汎用性が高いもの
Bライブラリが豊富なもの
C特化機能・性能に優れているもの
D資金力があるもの
E総合力があるもの @フォトリアルなもの →UE
A汎用性が高いもの →UE
Bライブラリが豊富なもの →UE
C特化機能・性能に優れているもの →UE
D資金力があるもの →UE
E総合力があるもの →UE ・映像が綺麗 →UE UnityはHDRP対応アセットが少ない
・言語が容易 →UE UnityはC#でスクリプト必須
・アセットが豊富 →UE Unityは登録数は多いが古すぎて使えない
・情報が多い →UE Unityは情報古すぎて役に立たない
・ライセンス料 →UE Unityは10万ドル >>293
フォトリアル : これはUE
汎用性 : なんの汎用性?
ライブラリ : どっちもアセット依存
特化機能 : GameMaker Studio 2
資金力 : どっちも10年以内に開発終了することはない
総合力 : あなたの能力次第
UnityとUEとGameMaker以外のゲームエンジンは全てゴミです。特にRPGツクールはこれらのエンジンで開発する場合よりも低クオリティなのに金がかかります。素材系の規約もクソ
2Dに関しては使用する技術の都合でもない限りはGameMaker一択だと思ってます
Unityでやろうとしてる人たちを過去大量に見かけて来ましたが、全部自己満の領域でしたね
あらゆるコストを勘案すれば最適なエンジンを使い分けるべきです
それができないのは能力不足なので甘えずにゲームエンジンに触れて勉強するべきです。一つ知っていれば他のエンジンも8割は同じなんですから >>293
全くゲームエンジン使ったこともない
ゴミクズみたいな質問だな?お前は生きててもしょうがねえから死ねよ 自分で答を書いていてそこを聞いても意味がないから
一周回って振出しに戻るみたいなシュールさがいいねw UEはスクリプトいらないなんてまるで簡単にゲーム作れると錯覚するじゃないか まぁUEでゲームを作ろうとは思わんけどな
基本的にプログラム書けないやつをグラで釣って現実的な開発効率を考えられなくした馬鹿向けゲームエンジンと言える
もちろん大規模なゲーム会社で開発コストを増大させるC++職人を多数抱えてUEを使うなら否定はしないが、個人・小規模となると別
テンプレートを使った箱庭ゲームやスパゲティ化するノンコードシステムで売れるゲームが作れると思ってるやつは
創造の翼をもぎ取られた状態で俺は空を飛べると勘違いした馬鹿と変わらん ツクールは手軽故に民度が低いと感じた
そりゃたまには人を見かけるけど 最強厨にお薦め→UE
非プログラマにお薦め→ツクール
2大巨頭におまかせでガイジも排斥出来てお得 ツクールが如何にクソかを少し纏めたら長文になったので自重します
でもUEがグラフィックだけのツールとは感じませんね
それこそ小規模の個人開発ならUnityとの差なんてあってないようなもの
むしろURPが来るまでUEよりUnityの方が劣っていた気さえしますね GameMakerっての調べてみたけど面白そうだなと思ったけど日本語資料が少ないのとサブスク型なのが肌に合わないな
他の選択肢を選ぶ人を否定はしないけど
俺はちょっと手間でもUnityで作りたいかな List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。
indexで紐付けが出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。
要素で調べてindexを取得するのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか。
よろしくお願い致します。 List<Item>1をクリックしたらList<GameObject>1を、List<Item>2をクリックしたらList<GameObject>2を表示させたくて以前にも質問したのですが未だ出来ずにいます。 indexで紐付け出来ると教えてもらったのですがスクリプトの書き方が分からず…。 要素で調べてindexを取得するのでしょうか? どなたか教えていただけないでしょうか。 よろしくお願い致します 結局インデックスでやることにしたんだな
とりあえず「クリックしたら」が何をさすのかはっきりしてくれボタンを押すのか、どこかでInputを取るのか
それからクリックしたときに呼ばれる関数とそれを持っているスクリプト、さらに各リストを持っているスクリプトをここに書いてくれ それから紐付け云々は考えず、とりあえず一度押したアイテム(ボタン?)のインデックスをDebug.Logに表示するのを目的にしよう そもそも紐付ける必要もListを2つ作る必要もない。独自クラスに関連オブジェをまとめて、それをリストにすればOK
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する
public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>(); 全部publicなのにクラス化してどうすんのw
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの? GameObjectのstaticフラグって、エディタで設定したワールド座標から絶対に動かず、activeSelfも変化しない場合に付けるものって認識で合ってるんでしょうか?
つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない? >>315
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw VSCにUnity関数の入力候補出すプラグイン入れたけどなんかエラー出て使えなくなった
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた >>316
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする
そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの? >>312
やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054
List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。
アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。 外からだけど、Itemクラスがあるならそこにあらかじめナンバーを割り振っておく
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない >312だけど
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい
[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;
public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}
public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}
public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}
とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ 一応言っておくけど別に馬鹿にしているわけじゃない俺も最初はこう書いてた メンバの隠ぺいというが、隠蔽も精々個人レベルの話じゃね。
そもそも、他人の公開したクラスのメンバが公開であったとしても、
それを勝手に直接アクセスでSetするとか、センス悪すぎ、もしくは頭がおかしいとしか言いようがないし、
勝手に直接アクセスでSetされて当然という前提も狂っている >>314さん
>>322さん
>>324さん
根気強く丁寧に教えてくださりありがとうございます。
いろいろ調べたりやってみてダメだったら324さんのおっしゃる通りやりたい事を減らして進めていこうと思います。
本当にありがとうございました >>326
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう スクリプトからDepthofFieldのオンオフを切り替えたいのですがどのようにしてコンポーネントを取得するかがわからないです >>328
getcompornentでググってみてください >>328
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう
SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?
Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの? State Machine Behaviourじゃなかった? 2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか? unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか? unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません >>331
Animatorクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押して
Behaviourクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押すと
答えが表示されるよ int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか
private void FixedUpdate()
{
heart--;
if (heart < 0) Retry();
heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※
}
※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. >>340
heartBarオブジェクト作成前にFixedUpdateが呼ばれたんでしょ
if (heartBar)を※行先頭に入れたら? そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか? >>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。 >>341-343
たぶん342かも
実験用に画面においてるキャラに同じスクリプト使いまわしてましたし確かにそっちにアタッチしてないです
ただの凡ミスですみません
ありがとうございました! アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか? animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません
・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit
挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです
警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-Transition.html
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな? ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか? >>347
レトロ風のドット絵なのでちょっと飛んでもそんな違和感ないかと思っています
とりあえず放置して余裕があったら手を入れるということにします 初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか? 読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい… veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい 2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか >>357
プレイヤーオブジェクトを非表示(必要ならコリジョンも無効)にして
やられアニメーションつけた別オブジェクトを生成する方が楽よ 別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか? >>359
同じこと考えてプレイヤーオブジェクト弄ってどうにかしようとした結果が>>357なんだから
新たに別オブジェクトにして頭切り替えた方が良いでしょ 質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
↓
不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです... マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし >>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい… 目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。
やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。 >>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら? >>367
mathf.Approximately(a,b); if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる >>369 - >>373
回答ありがとうございます
distance(pos,target)
mathf.Approximately(a,b)
とか初めて知りました。これは便利そうですね
なるほど
距離が近いか目的地超えたらって判定でやればできますね
ありがとうございます! ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか 暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング) >>376
暗号化してもダメってのはどういう理屈なん?
逆アセして復号鍵見つけられるかもしれないって意味? CCライセンスのどれとか指定ないなら作者にコンタクトとったほうがいいよ 表示するときは必ず展開するからね。そこの処理叩いたら吸い出せる
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発
モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない >>379
あーなるほど
とりあえず作者に聞いてみるしかないかサンクス
そこまでやるやつおらんでしょと思いたいけど海外とかグループでそんなんやって転売してそうだなあ >>376
マジで何適当なこと言ってんだこのアホは
>>375
リバースエンジニアリングされるようなのは無視でふつうにつかつてる分にはオケーだろ >>361
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう
相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い ダウンロードして参考書読みながら動かし方を覚えてるところだけど
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです >>383
参考書なんて捨てろ
解説動画観るのが習得の最短方法 仕事でデバイスドライバとか触ってるからなるほどと思ったけどよく考えたらそこに工数かけてまでぶっこ抜いて転売するよりboothで普通に買って転売したほうが効率良いわな…
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど リバースエンジニアリングでstring型の文章をそのまま見れるという話を見たんですが、もしそうなら他の文字列、例えば
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか? 文字列どころか変数名も何もかも見える
ソースコードからコメントを除いた部分が丸ごとそのまま
例えばこれdllの中身を見たやつ
https://i.imgur.com/A2ALjlj.png まぁILだろうがアセンブリだろうが読める奴は読めるし基本ハッカーの方が
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理 ウチの会社のセキュリティ担当が古いバージョンの自社ソフトを多分アセンブリ弄って認証のif文とか書き換えて無理やりアカウント認証突破してて『こういうのができるから対策が大切なんですね』って言ってた EventTriggerのPointerDownのpointerって何を指しているんでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか え、float型の変数名とかもそのままなんですか?
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが >>387の画像はunityで普通にデフォルトビルドかけたdllの中身だよ。丸見え
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw すみません、素人過ぎて分からないです
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました 難読化アプリにかければ、ってことだったんですね!是非とも試してみます! 難読化アプリかけたとこで頑張りゃ読めるぞ
文字列は知らんけど 難読化アセットのobfuscatorとか気になってるけど使い勝手はどうなんだろう
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む 使い勝手はアプリによるだろうけど、俺が使ってるのはリリース前にバッチファイル動かすだけ
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`) >>397
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ カメラのコンポーネントで投影方向を平行投影した場合、有効視野(FOV)の変更ができませんが、ズームイン&アウトする方法ってあります? GetComponent<Camera>().orthographicsSize 今時モデル買う奴なんているんだ、あんな練習すれば3ヶ月ぐらいでできるようになるぞ。blenderも情報も充実してるからね。特殊技術でもなんでもなくなっちまった。 >>404
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン >>404
昔は探す時間あったら作ったほうが早かったんだけどね
blenderとか(無料縛り派以外)誰も使ってないよ。時代に取り残されてないか・・・ 普通は3Dモデル買えば数千円で数時間数十時間をショートカットできるなら買ったりするけど、「自分の価値は時給数百円」と思ってる人なら3Dモデルを自作しても元取れるって考えになるんだろうね 今の段階でAR(VRでなく)のアプリ作るとしたらオススメの機材とかある? 背景アセットならともかくキャラを安物のモデル使って嬉しいレベルなのか、みんなblenderとかMAyaで自作するのが当たり前と思ってたわ、、まあ人それぞれだからね。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。 >>407
へえ、で、時代の最先端を走る「みんな」は何を使ってんです? メタセコイア>Blenderときて、その後はBlenderずっと使ってるわ
ちょいと前まではUIに癖ありすぎだったけど2.8以降はそうでもないでしょ?>>413 >>blender
流石に誰も使ってないことはないね。ゲーム会社でもピンキリだから使ってるとこもあるでしょ。
Twitter見てるとBlenderの進化?か、やれること多くてすごいなぁと、モデル買った方が安くなってきてる感じ。
乗り換えようとしましたが、私もUI挫折しましたw >>412
作るものに合わせてだよ。昔と違ってcgソフトは安くなってる。mayaなんて昔は200万ぐらいしたんじゃなかったか?
blenderはまるでc++。何でもできるけど何もできない。何やるにしても手間と時間がかかるから敢えて使うものでもない
俺はcg関連はmaya、fusion360、daz、マーベラスデザイナー、substance designer/painter、rizomUV、3df zephyr、ptguiなど使ってる UIのウエイトというかハードルは大きいよねえ
CADで作るべきものまでBlenderで作っちゃうのはUIに慣れる間が惜しいからだし
そういいつつ直近ではMotion Trackingに使っただけだったりする Blenderなんか使ってらんないよ
デザイナー畑出身じゃない自分からすればたまに使うたびにショートカット確認する作業がいるし、Modifierとか項目見ただけじゃどんな処理か判別できないからいじって確認するしかない
それに最低限満足できる人型のモデル作るのに3ヶ月でできるようになるのか?
俺は1ヶ月触って自作は諦めたよ。買えるモデルの品質に並ぶまで1年以上かかると思ったし、モーションアニメーション、テクスチャとか色々考慮したらBlenderなんかで勉強すべきじゃない。拡張子周りもイマイチ使いづらいし
Mayaが使えて金払えるなら自作はありだけど、有料アセットがMayaとかで作られてるだろうから高品質のオリジナルな自作素材を活かせるゲームじゃないと時間と金の無駄になるのは火を見るより明らか
まぁアニメーション関連はモデリングと別に考えてもいいけど、実際アニメーションの素材はどこから出すかも(ゲーム作るなら)考える必要あるよね
音声ファイル素材もそうだし、そのトラッキングとかの機能はアセットじゃないのかどうかも気になる
そういう色んな別学問の素材を全部自分で用意することは不可能じゃないけど、少なくとも常識的ではないからね
職業モデラーさんは大切な存在でリスペクトしてるけど、個人でゲーム開発もするなら個人ゲーム開発者視点も持ち合わせて欲しい >>414
2.8で挫折したよ
参考書はブレンダー2.8スーパーテクニックって本でやってた
難しくて全然ついていけなかったよ
せめてユニティー猫本くらいのレベルならちょっとは理解できたかもしれない BlenderスレじゃなくてUnityスレだからね ステージクリア式のゲームで、ステージをクリアしたら次のSceneに切り替えってした場合、ステージ数とか得点とか継続して使う変数ってどこで宣言して置けばいいんですか
ゲームとして起動した時に最初に呼び出されるScene「title」でpublic static int Scoreで変数宣言しておいたら、
Scene「stage01」→Score「Stage02」へ遷移していっても変数scoreそのまま使えるって認識でいいのでしょうか? >>422
その認識で合ってると思う
メソッドもstaticで書いとけば他のシーンから呼び出せる >>423
ありがとうございます
難しく考えず試してみます 一行で送信しちまったw
〜みたいなclassを作って管理しても >>419
自分はそういう参考書は一切読んでない
やりたいことのやり方をピンポイントで調べることの繰り返しで気付いたらそこそこ使えるようになってる
全然知らない機能があっても自分に関係なきゃ触らないので挫折とかいう概念そのものが無いw >>427
確かに自分のやりたいことをピンポイントで調べてやった方がいいよね
自分のレベルにあってない分厚くて難しいUNITY本買ってきて、別に今やりたいことじゃないのに本の通りにやっていって
理解できなくて挫折みたいなパターンになることあるし 質問です
全体としてはヒューマノイド風の構造のキャラクターなんですが
例えば身体と手足が別オブジェクトでゲーム中で交換できるみたいな
ヒューマノイド構造の一部が別々のオブジェクトのキャラクターでもヒューマノイドにできますか? 交換前と交換後をそれぞれ別のヒューマノイドアバターにして切り替える マウスカーソルの動きが止まったらボタンを半透明にして、
マウスカーソルが動いたらボタンを通常表示にしたいのですが、
どのようにすれば出来るでしょうか?
ボタンを半透明にしたり通常表示にする方法はボタンにアニメーターコンポーネントを付ける予定です。 例えば100msecタイマー動かして、タイマーの中ではif(count++ > 10)ならボタン半透明化ってしとく
でonmousemoveみたいなとこでcount=0にしとく
マウスが動けばカウントリセットされるからボタン消えないけど、マウスが止まったら10カウント=1秒で消える
マウスがうまくつかまらないならグローバルフックしてみたり >>431
素早い回答ありがとう
やっぱりムリっぽいのですね
この回答を踏まえていろいろ考えてみます 三角形との当たり判定を自前で組むにはどうしたら良いでしょうか?
Physics.TriangleCast のようなのがあったら良かったんですが。。
三角形を網状にしてRaycastするみたいなダメダメな方法しか思い浮かびません。。 キー入力を使用したスクリプトをあれこれ考えて
テストプレイ時のエラーもないのだけど
導入したい機能がどうしても動かないのでいろいろ検証して
どうやらゲットキーの部分が正常ではないことまで突き止めた
if文のゲットキー処理が来るたびにこんなエラーメッセージがコンソールに表示されてる
機械翻訳の結果がこれ
InvalidOperationException :
UnityEngine.Inputクラスを使用して入力を読み取ろうとしていますが、プレイヤー設定でアクティブな入力処理システムパッケージに切り替えました。
これ以上は自力でどうにもなりそうにないので
このスレのお知恵をお借りしたいです >>439
その英語のエラーメッセをそのまま検索すれば設定法とか出てくんじゃ? 英語のまま検索する発想はありませんでした
お陰で解決しました
ありがとうございます >>441
プログラムのエラーとかでも英語で検索した方が良いですよー
情報量が違う エディタのSceneビュー上で、ゲーム画面の右上にUIの領域が被ってて
下にあるオブジェクトが選択状態にできないのですがこれはなにか方法あるんでしょうか? >>444
エスパーになるけどヒエラルキーで選択すれば? Windowsのファイル選択フォームを簡単に出せるアセットがあったら教えて下さい 技術の質問じゃないけどたまに求人案件であるUnity技術者募集中というのはどのレペルのことを指しますか
もちろん募集でもピンキリあるのは承知なんだけど最低限これぐらいはクリアしないと話にならないみたいなレベルではどのくらいなのかなと
自分はプログラミング歴は長いですがゲーム系はからっきしで最近Unityを触ってアプリリリースぐらいは出来るようになりました
一人だからプログラミングスタイルだとか納期に制約がないからプロジェクトに入って作業をすることになるとどのようなスキルが求められるのかなと ゲーム会社によって違うでしょ
オオテカ新卒か中途か、 >>449
自分がよく見るプログラマー系の求人で求められてるのはだいたいこんな感じ。
全部を要求されることは少ないが、競争率の高い企業だと対応できる項目が多い程採用試験で優位になれる。
自分が採用の立場なら3項目は達成してて欲しい。
1項目だけの人は他の応募者に埋もれるので書類通過も厳しい。
・ゲーム系の場合はゲーム開発経験があること。個人開発であればコンクール等であると良い
・ C#のバージョンアップ内容をある程度追えている
・オブジェクト指向、クリーンアーキテクチャ、デザインパターンがそれなりに分かっている
・イベント、セミナー等で技術登壇経験がある
・Unitask,UniRx,DIコンテナ系のパッケージを使ったことがある
・アセットバンドルの知識がある
・自発的に最新技術を追っている
・アニメーション、シェーダーグラフ、VFXグラフの知識がある
・チーム開発経験やGit,バージョン管理の知識があること
・グラフィックや数学V程度の知識、UnityLabがある程度つかえること
・技術系SNSアカウントのフォロワーが多いこと(twitterフォロワー1000人以上)←業務と関係ないが結構重要 >>450
ちなみに20代なら1項目だけでも取ってくれるところは多いんじゃないかな? >>450
参考になりました、ありがとうございます UniRxとDIコンテナは正直時代遅れ感が無いか? >>453
非同期では使わないけど依存性逆転したいときとか、ReactivePropertyなら使えると思うよ。
DIはZenjectとExtenjectは最新のUnityでは微妙だけどVContainerは使えるんじゃない?
まぁ、プログラミングバイブル2に載ってるからZenjectのシェア高そうだけど…
MessagePipeもDI前提だからDIが古いことはないはず。
あとゴリゴリDI実装するのは論外かな? 質問です
プロジェクト新規作成するとき3dと2d選べますが3d選択しても2dゲームって作れますよね。そうした場合なにか支障あるんでしょうか? クリーンアーキテクチャってドメイン駆動設計とかのこと?
UnityってオブジェクトにCSファイルを関連付けする仕様だからそういう作りは逆に難しいのでは Instantiateしたobjectをマウスで動かすScriptで今困ってて、OnMouseDragで動かせるように
してるんだけど最初にInstantiateしたobjectを動かすとColliderが動かなくて何かButtonを押すと
元のobjectに戻って普通にくっついたままになるんだけどどうすればいいですかね 開発してると1日試行錯誤しててもダメなのに2日目には出来ることがしょっちゅうあるんですけど、この現象ってなんで? 人間寝てるときに情報を整理してるというからな。脳の疲れが取れるのと情報が最適化されている可能性 スマホをイジらずにボーッとしてるだけでも似た効果があるので、瞑想がオススメ。 適度な忘却が情報の整理に繋がってんじゃね?
まぁ偶然でしょうね 単純に朝のほうが集中力があるから
情報を大量に扱えるからそこから演算して結果を出せる
夜は集中力が落ちているから
キーワード検索しまくったりしてどんどん泥沼にはまる
ゲーム会社がいくら残業させても結果は悪くなるだけ
そこがわかっていない 行き止まりの壁に延々と体当たりするよりも、
一旦セーブポイントまで戻ってから進み直すのが攻略に繋がるんだよ
ゲームは俺に色んなことを教えてくれた
お前らも学ぶべきだ 単純にRigidbodyが付いていないのでは
これが無いと強制的に静的扱いになってコライダーだけ動かない挙動になるってどこかで読んだ vscodeにDebugger for Unityを入れてunityのデバッグをしたいのですができません。
vscodeデバッグ画面の「環境の選択」に「Unity Debugger」が表示されずデバッグできない状況です。
Windows 11
Unity 2020.3.23f1 と 2021.2.9f1
vscode 1.63.2
拡張機能 C# v1.24.0
拡張機能 Debugger for Unity v3.0.2
vscodeやunityの立ち上げ直しや、拡張機能の再インストールをしても駄目でした。
同じ症状のこちらのサイトを参考に直そうかとも思っているのですが、少し手間がかかりそうでして、
同じ症状の方で簡単に直せた方がいらしたらその方法を教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い申し上げます。 上手くいかないことがあってUnityのバージョン変えてみようと
これまで2020.3.24f1で作ってたものを2021.2.8f1に置き換えたらよくわからないエラーを永久に吐き出し始めたw >>454
Zenjectなんかまずいん?他のやつは知らんけど。
フィールド定義したインターフェースにセットしてもらうのにばかり使ってるけどあまり不便感じてない。他のだともっと楽だったりするんかな その手のフレームワークはjQuery使うようなもんだと個人的には思ってるなぁ
使い捨てるつもりならともかく、長期間の保守を考えたら組み込めない Unityってプリレンダリングのムービーファイルをゲーム中で再生することは出来ないのかな? >>473
Unity2019対応からメンテされてないぞ、人気があるDIパッケージはVContainerが唯一メンテされてる。 >>477
Zenjectなんかフォークしなかったっけ?
そっちもメンテされてないってことかの
そんな深い使い方はしないから場合によってはその部分だけ抜き出しとかで管理かな…
DoozyUIを別の人が使ってて正直反対した方がよかったかなと思ってる >>478
Extenjectがフォークなんだけどそっちも止まってる AdMobの広告プレースメントで実装したリワード広告が今日になって突然読み込みエラーになった
回線は正常だし昨日まではちゃんと表示されてたしこちら側は何も変えていない
かと言ってAdMobから何か警告が来てるようなことも一切ない
テスト用の端末はちゃんとテストデバイスとして設定されてるので不正な云々は無いはず
何が原因だろうか? PlayerPrefs.DeleteAll使った後にAddressable使おうとするとエラー出るんだけど
回避方法ある?PlayerPrefsのキーを一つずつ消すのはやりたくない >>437
ProBuilderで三角形オブジェクト作ればいいんじゃね? Addressablesは中でLINQが使われてたから質が低いとは思ってたが、設定をPlayerPrefsに保存してんのか 2D横スクロールのゲームを作っています。
地形となるブロックは64px四方で作ってて、プレファブ化したやつをステージに並べていくぞって感じなのですが、
ブロックの座標はxyともに全部0.64の倍数に配置したいのだけど、ひとつひとつ座標を揃えて配置していくのが思いのほか大変なのですが、
マウスでドラッグして置いたら0.64の倍数の座標にパッと整えてくれるような、効率のいい方法ってないでしょうか >>486
TileMapを使いなされ
まあTileMapもそこそこ面倒なんだけど2Dゲーム作るなら覚えておいて損はない テクスチャのPixels Per Unitを64pxにすればXY座標は1単位になるから、グリッドスナップが生きるぞ >>487-488
ありがとうございます
そちらのほうで楽できるようにしてみます オブジェクトの移動をローカル座標じゃなくてなるほどザワールドにしたいんだけどね?大橋巨泉ってお亡くなりになったんだっけ?コロナで?(´・ω・`) 倉庫番やストリートファイターのようにゲームのルールはそのままでステージやキャラクターだけ替えたい時にはどうすればいいですか そんな質問をする人間に説明しても理解できるとは到底思えない
今の時点でそんなことを考えるよりまず簡単なゲームでいいから作って画像(Sprite)だけ差し替えるみたいなところから始めた方がいい なんでやー!
アプリのバージョン上げてPlayコンソール上では審査も終わって最新のリリースの配布が始まってるように見えてるのだが
GooglePlay上ではまだ旧バージョンのまま
でもPlayコンソール上では最新バージョンに置き換わってるからどうしようもない
待つしかないってこと?マジかよGoogleさんよー 初期設定のunityに
20個しかオブジェクトを物理演算
しただけなのに
スマホで動かすとカクカクします 他のアプリは60fps出るのに
何をいじったら
それだけ早くできるのですか? 「他のアプリ」とは
グーグルプレイで
公開されているアプリのことです
大量のオブジェクトを
出しているのに60fpsも出るのも
不思議に思います マテリアルの場合は
どこをいじったらいいのですか?
雰囲気は壊したくないので
マテリアルを外すのはなしで
お願いします >>495
何のオブジェクトを入れたの?質問するなら詳しく書いて >>499
普通に球とかキューブを
項目から追加してマテリアル付けて
物理演算適用しただけ
特に飾りとかは付けてない >>500
一個ずつ元に戻して何で重くなったのか確認して 初期状態から色々試して
アプリ出力するしかないか
何か見つかるかも
PCのほうはサクサク動作するから
アプリ出力しないと分からないわ >>502
自分で何も調査してないのに質問してるだろ? 裸体3万ポリぐらいのリアル調モデルのリソースの持ち方ってどうしてます?
パーツ分割させてブレンドシェイプ負荷や修正差し替えの手間を軽くするか
一体型にして肌の結合境界を完全に消すかでずーっと迷ってる。
使ってるツールはZBrushとSubstancePainter他で、一度作っちゃうと
前者と後者の切り替えができずに作り直しの手間が大きいので足踏み状態。
ミドルポリゴンのキャラまで自作する人はほとんど居ないか... 良く動かすならフェイスとボディプラス髪の毛でマテリアル二個にして影をいかに誤魔化すかに気を遣ってる感じ。
無駄な影の演出処理が1番もったいない。 tilemapのRuleTileでスプライトを指定するときとかタイルマップ用の大量のSpriteを表示が並べられるだけのProjectBrowserから指定するのめちゃくちゃしんどいのですが
普通に四角く並べられた状態で選択できる方法ないでしょうか? >>507
そいつ教えて貰う気も自分で努力する気も無さそうだから放っておけよ 初歩的な質問ですいません。
Rigidbodyを持った、プレイヤーに当たり判定のある飛んでくる岩みたいなものを、
Rigidbodyを持った敵はすり抜けさせたいのですが、
何かやり方はありますでしょうか? C#のビルドを8.0から9.0に変更したいのですが
どこから変更するのでしょうか?
ぐぐっても9.0の新機能の説明ばかりで
どこから変更するのかわかりません… 各ウィンドウのツールバーに相当する部分を右にスクロールさせたいときはどうしたらいいのでしょうか?
言葉だと分かりにくいので、添付画像を見てもらえるとありがたいです
https://i.imgur.com/SwMToBT.png
もっとウィンドウを広くすればいいんだろうけど、このサイズでGameの統計情報出したいんですよね >>511
ややや!?キミ!!素晴らしい質問だよ???
判りやすく画像を使って、画像中の文字もちゃんと白抜きしてて読みやすい!
デジタル時代のセンスの良さが質問に現れとる!貴方様の今後のご活躍をお祈り致します(´・ω・`) >>513
ありがとうございます
2020ではできないんですね
了解しました >>509
Layer Collision Matrixで検索ね。
ヒントは、layer別で衝突するものが選べます。 >>516
まさにこれです!ありがとうございます! タイルマップのマス目のサイズってピクセル単位で指定することはできないですか?
GridのTransformで大きさは変えられるけど、ユニット単位みたいなので… ドロップダウンメニューのリストがシーンのときに表示されっぱなしになってしまったんですけど、邪魔なので閉じる方法教えてください ここの人って何でUnityの公式フォーラムで質問しないの?
フォーラムで質問したら一瞬でレスが来るよ。 >>518 ですが、カメラのサイズ設定で解決しました 昔はアセット買えばいいで済まされたもんだけど。
今はアセット買うお金もない。 Easy saveなんですけど
Listを記録しようと思いまして
List<GameObject>だと膨大なデータを記録してしまうので
List<T>みたいな感じにしてGameObjectのところは省略できないもんかと… >>524
日本語フォーラムなんてあんの?英語しか使ってねーわ 日本語しか分からない奴は、もう終わった人間
もはや未来はない
せめてドキュメントの技術英語くらいは読めないと グーグル翻訳で何とかなる
コンポーネントまで日本語化するのがやっかいだが 大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです
アップデート差分で対応する方法教えて下さい >>525
一応あるっぽいよ
見てないけど
Unityの日本の人も色々ステーションとか布教活動してるから、日本語のフォーラムの中の人が速攻答えてくれるならそれはそれで使い所あるかなと 1TBwww
オンデマンドでダウンロードするようにしろよ
って言いたいとこだけどそれだけあったらそれ置く場所にも困るな 1TBは嘘で、本当はアップデートってど〜やるんだろ〜ってことが聞きたくて質問したんだろうなぁ ダウンロード版の必要容量
FF7 リメイク 約81GB
ラストオブアス2 約74GB
龍が如く7 約45GB
仁王2 約37GB
Ghost of Tsushima 約35GB
聖剣伝説3 TRIALS of MANA 約31GB
ペルソナ5 ザ・ロイヤル 約30GB
バイオハザードRe:3 約24GB
FF7の12倍は草 >>528
ウチのネットが遅いのアンタのせいだったのか! 1tbとかすごいな
完全版の天外魔境3でも作ったのか? ライトニングセールでアセットストア落ちてて草
まあ差分DLしたいなら「PATCH」系アセットで楽すりゃいい
使ったこと無いから知らんけど 「Unityの教科書」を終えてあるのですが、そこから
「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」
という書籍にそのまま移行するのは厳しいので間に挟んだ方が良いとの事で、
間に挟んでおいた方が良いお勧めのサイトや書籍があれば教えて頂けないでしょうか。 一層DVDで店頭販売すれば200枚クラスのモンスターが並ぶ事になるな
ちょっと見てみたいぞ >>538
真面目な話なんか作ったり使ったりした方がいいと思うよ
並行してその本とか読むとしても、やりたいこととかによっては不要なものもあるだろうし。
やってるうちに自分にはこの辺の知識やらなんやら必要だな思ったらその辺を勉強すればいいし 何も知らないうちからいきなり参考書買いまくるのは基本的に悪手やね
今なら大抵のことはネットにあるし
ある程度の知識を持って本当に必要なものが出てからでいいくらい 初心者はフルゲームのアセットでリリースするのをいかに早く体験できるかだよ。
それをやらないで二年すぎちゃうと大抵飽きて辞めちゃう奴がおおい。 教科書至上主義って時代遅れの学校教育の弊害だよなぁ
10年前なら未だネットの情報なんて大したこと無かったけど
今は知識より検索能力の方が100倍重要
Debug.Logの使い方すら覚える必要は無い 常に検索しながら作ってるんだけど
未だに初歩的なことすら頭に入ってなくていちいち検索してたりする
検索主義の弊害かもしれん 昔はファミコンのカセット買ったら説明書を熟読してたもんだが
今は説明書が付いてないらしいな >>544
よくこういうこと言う人いるけど、ネットの情報は基本個別の話題について書いてあるだけで全体的な俯瞰をするには向いてないのが多そうな
その辺俯瞰的に書いてあるのは結局本を読むのと変わらんし
情報により向き不向きあるとこだけどワイは本である程度掴みつつ本にはならなそうなものとか新しい話題はネットで検索ぐらいがいいのかな思う 新しい分野やるときの全体俯瞰は動画だな
細かく見るんじゃなくてどんな機能があってどういう流れでやってるのかを把握するだけ
ただしどの分野でも日本人の動画はダメだ。質が悪いのが多くていいの探すのに時間かかる
英語わからなくてもいいよ。どこの言葉なのかすら分からない動画でも十分役立つ バージョンアップして配置移動があったりするからややこしい まぁ本買うかどうかってのは結局金の無駄遣いになるかどうかって話だから
何万はたいてでも本が一番よくて、それで完結できるなら
それがその人の一番だよ Scene内に落ちているばくだんアイテムを取った時に使用回数が増えるというような仕様で
落ちている爆弾アイテムのオブジェクトはtagをばくだん そしてコライダー2Dのis Triggerをチェック rigidBodyは無し。
そしてプレイヤーのスクリプトのOnTriggerEnter2Dメソッドでtag=ばくだんと接触した時に、SE鳴らす→ばくだんの使用回数を+20→接触した爆弾アイテムオブジェクトをデストロイというシンプルなものですが
なぜかたまにこの処理が2回されることがあって、爆弾の使用回数が40になることがあるのですが、いちいち個別に変数用意するのもなんか面倒になるので、こういうのを回避する簡単な方法はないでしょうか 原因とか無関係に簡単に回避したいなら
爆弾+20したときに接触日時をstatic変数に記録しとく
+20する前に前回の接触日時チェックして数秒以内だったら無視する 両方のオブジェクトにistriggerチェックついてるとか、ひとつのオブジェクトに2つコライダーついてると >>552
手っ取り早くはあるかもしれませんね 無敵時間みたいな感じになるでしょうか
>>553
プレイヤーの足元にCircle、プレイヤーの胴体にBoxの2つ付けていますが、
is Triggerはこのどっちにもチェック入れてはいませんが、これが同時にアイテムオブジェクトのコライダーに衝突してた場合2回処理されるのでしょうか? コライダーが2回判定されるのは自分も経験したな簡単な原因なのもあったけど、最後までわからないのもあった
オレのは敵に当たったら死ぬというだけだったから1回目でプレイヤーのboolをtrueするだけで対処した
時間で判定すると2つ以上の爆弾を同時にとれなくなってしまうから爆弾側にboolをつけてそれがtrueなら使用回数を増やさないとかの方がいいかも
あるいは接触時に爆弾のコライダーを無効化するとかかなぁ >>554
片方のコライダを消しても現象再現するか試してみたら?
まあ他の人も何かしらでそういうのが発生しうるのならフラグつけた方がそこでは確実だろうけど確かにじゃあいつもそんなことしないとなの言われるとめんどいな 物理エンジンを利用しているオブジェクトで、すべてのオブジェクトが静止した時点でアクションを起こしたいのですが、すべてのオブジェクトが静止した状態を知るにはどうすればいいでしょうか rigidbodyに静止しているかどうかを取得する関数だったかプロパティだったかがある
静止判定の閾値はProjectSettingで設定できる
全部のオブジェクトを調べるには全部のオブジェクトをリストに入れておくとかして毎フレーム全部調べる セール中のORK3が気になってるけど
3DRPGをノーコードで作るにはこれが最適解です? ノーコードで3Dという出発点からすでに最適解を外してると思うよ・・・
ノーコードって簡単そうに思えるけど、単なるGUIプログラミングだからね
フレームワークの自由度が高ければ高いほど難易度が高くなるし、2Dより3Dの方が複雑度が増す
ツクールのように情報が多ければいいけどないやつだと詰まったときにそのまま詰みかねない
どうせセールなんてすぐまたくるんだろうからまずは無料版で自分に使えそうか試したら? 質問です
ドラクエやFFみたいなアイテムシステムを使いたくてアセットを探しています
「inventory」で検索してもマイクラだとかシューターだとかのアイテムシステムばかり
ヒットして思うようなものは見つかりません
何かいいアセットはないでしょうか?
アイコンとかは要らなくてテキストが縦に並ぶ感じでマウス操作ではなくて
キー操作を受け付けるシステムがいいんですが たまーにその質問見るけどこういうアセットあるよという答えは一度も見たことないからたぶんないんだろうなみんな自分で作ってるんだろうオレも自分で作ってる
アイテムの効果はもちろんその他の仕様や設計もゲームによって違うからなかなかアセットとして汎用的に作るのは難しそうだ 2DのNavmeshってまだ正式サポートになってないみたいだけど使っても大丈夫?
流石に使えないと敵キャラの制御が面倒くさすぎる >>543
完全初心者だとこれだと思う
最初の最初はゲーム製作者というより一部を変えるmod製作者みたいな所から始めて
とにかく形に出来ないと 勉強より手を動かせは同意できるけど、リリースって点は同意できない
リリース作業って激しく面倒だし本筋から離れまくるからな リリースしたらなんかしら反応もらえるときあったりして
モチベーションアップにつながったりするよ 素材やらスクリプトとかはほぼできたんだけどそれを組み合わせてマップやらキャラクター配置してくのだるすぎる
マップ自動生成みたいなののほうがトータルでは楽なのかな Resourcesフォルダに子フォルダ作ってそこのファイルをLoadしてたんですけど、
Editorだと読み込めても実行ファイルにするとそんなフォルダ無いよって読めないんです
どうやって対応したらいいか教えてください FBXをUnityに取り込むと瞳が動かせなくなってしまいます。
https://i.imgur.com/GkVYbFI.png
RotationやPosition、Scaleの数値は変わっているのですが、微動だにしません。
手動で入力しても変化なしでした。
Blenderでは動かせています。原因分かる方いないでしょうか?
https://i.imgur.com/b0jDIBV.png >>573
その画像だとよくわからないけど
テクスチャが貼られてないから動いてるのに動いてるようにみえないんじゃなくて? >>574
わかりにくくてすみません。動画でとってみました(メッシュが動いていません)
https://i.imgur.com/GWe5mdN.gif プロジェクト設定を上書きするアセットをインポートすると、
既存のレイヤー名が上書きされて、
既存のオブジェクトとインポートしたオブジェクトのレイヤーが一緒になって困るんだけどどうしたらいいの? それが正常
boneにbindされてskinnedmeshになっているのだから当たり前 >>577
なるほど、そうなんですね
EyeLookを実装したいのですが、目のボーンを上下左右に動かせるようにするにはどうするとよいでしょうか? >>579
ありがとうございます。頭の移動もアイトラッキングの後に作る予定でしたので、その際はそちらを参考に実装してみます。
今回は先にアイトラッキングを実装しようとしておりまして、先ほどの質問をさせていただきました。
https://www.google.com/search?q=Realistic_Eye_Movements
>なお、上と下はシェイプではなく目のボーンを回転させています。
>そしてそのボーンはSelectのEyesを押して選択する事が可能です。
記事中の上記に相当する操作ができない状況でして、対処法をご存じの方おりましたら教えていただけると助かります。 >581
分からんのか知らんがまともに回答できないなら黙っとけ
トンチンカンな返答ばっかで見てて腹立つわ
>580
目のボーンを選択して移動したらいい
移動できるtransformがないなら目のリギングしてないかミスってる
それかシェイプキー追加で >>572
そのワードだけでなんとかなりました、ありがとうございます
>>571
死ね >>587
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ???死ねつったろ! そもそも作る前から非推奨って分かってたら普通やらない訳
今更気が付いて顔真っ赤にして怒ってんの?笑える >>591
だから死ねつってんだろ?バカか?ハヨ死ねや どうしたの? 痛い所突かれてしまったの? 図星なの? 誰のせいなの? >>593
廃止じゃねーだろwwwハヨ死ねばーかwwww たったそれだけの事を取りやめるだけで何時間掛かってんの? >>582
ボーンとメッシュの紐付けが行えていませんでした。
初歩的な質問ですみませんでした。ありがとうございます! 愚か者が自らの愚かさを受け入れたら愚か者ではなくなる
自らの過ちを形振り構わず他人に押し付けて醜態を晒すから面白いのではないだろうか? Unityは売上が10万ドル以上になると有償版にしないといけないらしいけど
この売上はUnityで作成したアプリでの売上?それとも事業全体の売上?
例えば個人事業主で輸入代行やってそちらで売上が一千万超えてると払わないとならない? 全体だろうな
個人で考えたら納得いかないけど
巨大企業が低予算(調達資金ごくわずか)でunity始めるときに無償版でいいのかって考えたら納得いく どちらにしても起動時ロゴが入っていると恥ずかしいので課金はいるだろうな 恥ずかしいか?自分がゲームつくれてるのはUnityのおかげだし感謝しかないわ 会社の面子って意味だと思うぞ
競合他社が金出してるのに自社だけ出してないのがバレバレ そんなに嫌ならUnrealEngineでも使ってればよくない? 上の売上10万ドルってアプリ単体の話じゃないのマジ? >>610
利用資格:過去 12 か月の収益や調達した資金が
10 万米ドル以下の個人開発者および小規模企業のお客様は、
Unity Personal をご利用いただけます。 例えば不動産管理の会社持ってて売上が10万ドル超えてる場合
その名義でゲーム出したら有償版になるの?
ちょっと変な話だなぁ
まあ経費扱いだからいいのかな 年間50000円か
年商と記載があるから売上高なので売上高が多く利益が少ない事業体がスタートするには無視できないコストになるな
と思って調べてたら公式に「Unityの使用に関連して得られた収益または調達資金に基づきます」とあるので本業の売上は無視してもいいみたいだ さらにいうと学生についてはStudentプランが利用できるので年間1000万超えそうになったら放送大学に入学するとかで出費を抑えることもできるな
まあこちらは学費と天秤にかけると微々たるものではあるけど >>614
そりゃそうだよな
Unity関係ない収入で金とっちゃだめだろ unityってもともと有料ソフトだったよな
っての前提に考えてみたらどう?ダメとは思えないだろ >>617
Unityで稼いだ金を一部還元するのは当然
関係ない収入から取られるのは流石におかしい ありがとう
こうやって規約を噛み砕いてもらわないと理解できんわ 疑問があるならUnityに直接聞いた方がいい
和訳が間違ってて意味が変わってるなんて日常茶飯事 シェーダをVisual Studio2022で弄りたいのですが、intellisense を効かせるにはどうすればいいですか? >>562
>>563
やっぱりみんな自分で作ってるのかな
>>564
需要あると思うんですけどね >>623
>>564は親切でアドバイスしてくれてるけどそれでも敢えてやってみるのもいいかも
こういうのを作ってみたいっていう意欲は宝物だよ 車輪の再発明は、それ自体は無駄な行為だが、
車輪を発明した者しか分からない知見を与えてくれるからね アイテムのシステムすら作れないならRPG作るの無理だろ
RPGツクール使っとけ >>626
作れないことはないけども、アセットとして使えたら使い回しが簡単だから
ゲームジャムとかで楽ができるかなと 2Dでバネの上に乗ったら上に強制ジャンプさせられるギミックを実装しようとしてて
バネの上に薄いBoxCollider2Dを敷き、isTriggerでAddForce(transform.up * 1200.0f)でplayerのオブジェクトをジャンプさせるようにしてみたんだけど
なぜか踏み方によって高さが毎回ぜんぜん違ってくるのだけど、なぜでしょうか 車輪の再発明といっても目標は自作F1カーでレースに出るところだから
数年かけて歪んだホイール作ったところで99%の人が飽きるか挫折する。
素直にRPGアセット買ってソース改造したほうが早い >>619
Unityのおかげで金稼いだかどうかじゃなくて、まともに金稼げない貧乏人にはタダで使わせてやるけど一千万ぐらい売り上げあるなら金払えって使ってねってことだろ プロジェクトが膨らんでくるとスクリプトのソースファイルが膨大になるんだけどどうやって管理してる?
フォルダの分け方とかコツがあったら教えて 10万ドル以上 4200円/月
20万ドル以上 15000円/月
Apple様の手数料に比べりゃ安いもんだ Apple様
100万ドル未満 15%
100万ドル以上 30%
そりゃEPICもゴネるわ unityアセットストアは30%かな
apple様はiosもxcodeも無料。unityのように金取らない >>637
iosはストアに出すのに年に1万円ほどかかるはずだが あぽー様はまずハードウェアで金取るのが大前提だし
それ以外でソフトウェアも使わせないからな 考え方の基本が超高性能な電子辞書みたいなもんだからな
正規オプションなら「おま環」は発生しませんスタイル VisualScriptingをやってるんですが、
変数をインスペクターで指定できるようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要するにPublic化なんですが…… 20万超えのパソコン買ったり数万のソフト揃えて金にならないゲーム作ってた時代から考えたら天国なんだけどな 初心者です
3dで、例えばボンバーマンのようなマス目のマップを作るにはどのような方法が基本的?でしょうか
2dの場合は標準機能のタイルマップがありますがこれは3d制作でも使えるのでしょうか 日本のワクチン死亡者は2万人 中村篤史/ナカムラクリニック 2021年8月1日
日本政府は、驚くほどのワクチン副反応死者が出ている情報を一切公表せず、
マスコミも情報を得ていても報道しようとしない。
日本におけるワクチン副反応死は、8月以降、徹底した隠蔽工作が行われている。
://twitter.com/funasejuku/status/1480696484593287168?s=20
日本の女性は、ワクチンを接種して15分後にトイレに行って死亡した。
韓国 新型コロナワクチン接種後に高校生死亡
男子高校生は8月13日にファイザー製ワクチンの接種を受け、9月27日に死亡。
://twitter.com/amanomotoyasu/status/1454540156032073728?s=20
“因果関係は不明”というのですが、長尾和宏医師は、
ワクチン打つまでは普通に生活していたのだから、「あり」に決まっている”と言っています。
://twitter.com/shantiphula/status/1457680599565492227?s=20
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>645
マップが3Dモデルなんだからインスタンスで並べやすいブロックモデルを作って好きに並べたらいいじゃない たぶん645さんが聞きたいのはグリッドみたいに均等に並べたいって意味じゃないの?
ちなみに自分もやり方知らないから教えて 作る難易度が低いゲームをつくりたいんですがおすすめ教えてください 初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
https://dotup.org/uploda/dotup.org2725166.png
こちらの段ボールを模したアイコンの意味はなんでしょうか?
青色になっているのはprefabだと思うのですが、段ボール箱がよくわかりません。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2725167.png
また、こちら段ボールアイコンのインスペクターウィンドウなのですが、
コンポーネント横についてる「プラス」記号の意味は何になりますか?
(空オブジェクトの中に適当なオブジェクトを入れ、試しに親である空オブジェクト側に
コンポーネントを適用させてみたのですがプラスマークはつきませんでした)
また、この段ボールアイコンの一番親のオブジェクトにコンポーネントの
collisionとrigidbodyのコンポーネントをそれぞれ付けたのですが
再生してみてもお互いを突き抜けたりしてしまいます。
コンポーネント横にプラスマークが表示されている物に限り上手く動作しない気がするのですが、
どうすればちゃんと動作しますでしょうか?
質問が多くすみません。宜しくお願いします。 >>653
すみません Triggerにチェックが入っているのは無視してください; 失礼しました
段ボール箱アイコンとコンポーネント横のプラス記号の意味と、
そのアイコンの一番親にコンポーネント(プラス付き)を適応させても問題なく動作するはず否かを
お教え頂けないでしょうか。 >>653
ダンボールはPrefabModel icon
fbxとかの3Dモデルファイルをシーンに置くとそれになる。
fbxのインポート設定(マテリアルとか)などを変更するとPrefabなのでその変更が適用される。
+は「そのPrefabインスタンスだけに追加されたコンポーネント」を表してる
その画像で言うならば、Prefab本体にはRigidbodyとBoxColliderの追加は適用されていない
+が出てるときはインスペクター右上にオーバーライドという項目が出ており、そこから適用することでPrefab本体に変更が適用される 要はPrefabModelからPrefabにすればいい
ダンボールを右クリック
↓
プレハブ展開(PrefabModel解除)
↓
コンポーネント追加
↓
再度プレハブ化(普通のプレハブアイコン)
で作ったプレハブをいじればいい >>655-656
わかりやすく教えて頂きありがとうございます!!
無事に修正できましたm(__)m なんかの拍子にゲーム実行中の画面にギズモが出っぱなしになっちゃったんですけど、非表示にする方法教えてください
右上のギズモ設定を弄っても消えないんです 表示の更新が失敗してるだけならグラボのメモリをクリアすれば良いから再起動 >>659
Unity再起動してもPC再起動してもダメなんです スコアが10万点、20万点とか一定の得点ごとに自機が1UPするみたいなの作りたいのですが
どういうふうに組めばいいんでしょうか?
if(スコア>10万){1UPする}
だとずっと1UP繰り返してしまいます。 if(スコア>一定の得点){1UPする; 一定の得点=次の得点} なるほど 1UPしたとき一定の得点を書き換えたらいいのですね
ありがとうございます! >>663
ここでスコアがその次の得点も超えてるかどうかのロジックを入れようとしたやつはプログラミングのセンスがない >>651
ノベルゲーは文書と絵を書けないと難しい
1番簡単なのは脱出ゲーム、素材は
自分の部屋の写真とって
そこから脱出するだけのゲーム
次はホラーかな 2Dで上から天井が落ちてきて床に押し付けられて潰されたり、壁が左右から迫ってきて
「プレイヤーが潰された」ことを判定するにはどう考えたらいいのでしょうか? >>668
天井と床に別々のタグつけて両方と接触したら潰されてると判定すればいいんじゃない?
左右の壁も同じ >>661
見当違いなこと云ってんじゃねーよ?死ねば? >>670
要望通り669が死んだぞ
お前どう責任取る気だ? 特に罪もない>>669ちゃんが壁に押し潰されて死んじゃった…… 誠実かどうかってのもあるだろうけど結局どうやって直したのかレポートしない人は
恥ずかしくて書けない理由が多いんだよね こないだ暴れてたガキのうちのひとりがギズモなのかw >>673
某アセットがスクリプトでギズモ出してたわ
こんな簡単な質問にすらまともに答えられないお前らのレベルの低さが最大の問題だわwww 質問です
現在シューティングを作っているのですが処理落ちが発生すると想定外の挙動をします
で、色々調べた結果、処理が重くなってもunityが受け持つ処理は時間に対して実施される、つまり
・10秒かかるアニメはコマ落ちするだけで10秒で終わる
・rigidbody.velocityで移動させているなら10秒後には(おおむね)同じ場所まで移動する
・updateの中でtransform.positionを書き換える方法だとそいつだけ遅くなる
という結論になったのですが
これ、あってますかね? その辺の挙動は設定で決まる
Time.deltaTimeとかmaxDeltaTimeとかそんなの ありがとうございます
そのワードで調べたらunityは可変フレームレートを前提にしていると出てきました
先にこれを知っていれば…
deltaTimeを掛けると時間に対する位置になるらしいですが、処理落ちでスローはむずかしそう >>675
つまりUnityはお前の出した命令に従い正常に動作してたが
使ってる人間が可笑しかったという事だよね
どの面下げて文句垂れてんの? >>680
ちげーよw俺もUnityも正常だが
おまえらが無能のクズってことだよwww >>681
何を言っているんだお前は ギャグか?
俺はお前じゃないからどういう状況下なのか説明して貰わなければ
一切について知る訳がないだろう?
>658で提供した情報に記載がない事をどうやって知覚するのだろうな?
理解不能だよ 君の思考は >>682
説明に無い部分は超能力で判るだろwwだからお前らは無能力者なんだよwww >>683
何故他人に超常的な特殊能力を求める?
常人なんでお断りしますわ >>684
何いってんだい?俺は超現実主義者なの!ゲーム開発業界の現実は超能力バトルだぜwww
お前らは仕様書に書いてあることしか出来ない無能だってのww unity2019を使ってて、試しに2020を入れてみました
2Dで新規プロジェクトを立ち上げて、File→BuildSetting→Androidを選択すると、通常は右側のドロイド君マークの下につらーっと項目が表示されるはずですが
ドロイド君の下にはNo Android module loaded.と表示され、その下にInstall with Unity Hubのボタンが表示されているのみ
(右下のSwitch Platformボタンは押すことができ、一応切り替えすることはできるみたい?)
で、UnityHub経由でモジュールを加えるの画面を見ると、プラットフォームの欄の「Android Build Support」「Android SDK & NDK Tools」「OpenJDK」の3つはちゃんとインストール済みのステータスになっています
何が足りないのでしょうか? >>687
舌手に出たら漬け上がりやがってwwwwwTHE無能の分際でエラソーにwwwテメーが死ねwww >>688
舌手ってなんだ? ペロペロするんか? ゴミがwww >>689
超能力で脳内変換しろよwww下手って書いたらへたって読んじゃうだろ?だってお前は無能だもんwww >>690
訳も分からずアセットインポートしてパニってるレベルのキッズが何言っても説得力ないぜ?
床でもペロペロ舐めて綺麗にでもするんだな >>691
無能の相手してるとこっちまでバカになりそうだわ
どうだろう?そろそろ手打ちにしないか?お前に「THE無能」の称号を授与するからさ? 余りの顛末に久々に笑ったわ
超糞無能初心者キッズ哀れwww >>695
お?THE無能やんけ?明日も無能だね! ギズモがーギズモが消えないぃぃぃぃって言ってみて?
ねえ?どうしてそうなったの? アセットインポートしてシーン読み込んだだけなんだから
新規か既存のシーンするだけで良かっただろ 雑魚がwww >>699
いやいや、同じアセット使ってギズモが消えない現象に悩まされた後輩が
ググってこのスレにたどり着いたときにお前みたいなTHE無能の醜態を晒した悪夢の様なスレ読んで幻滅すると思うと残念無念で胸がすく様な気持ちだよ? >>700
素直でよろしい、キミにはTHE有能の称号を与えよう >>701
知らんがな CPUは出された命令を愚直に処理するだけの物に過ぎない
問題の発生原因は本人が下した命令にある
つまりお前がすべての原因であって知った事ではないがな >>703
だーかーらー、俺は悪くないのよ?THE無能なお前が全部悪いのよ? >>704
どうやって俺がお前のPCのCPUに命令を発行するんだよ >>705
ハッキングすりゃええやろ?このTHE無能め! >>706
無能でキッズで糖質なんか?
身勝手なエゴを通すのもいいがいよいよ日本語が通じなくなってきたな >>708
あんなぁ?話をすり替えるなよ?お前が質問にまともに答えられないからTHE無能なのよ?
それをCPUがどーだこーだーって屁理屈で問題の原因を俺のせいにするって典型的な詐欺師やんけ? >>709
何れにせよ俺がお前のPCのCPUに命令を発行出来ないし
そもそも原因であるお前自身が存在しなければ問題自体が消滅するのだから
お前が原因である事に違いはないんだがwww >>710
だからー、そんなこと云ってたらこのスレの存在意義自体が問われることになるのよ?
てめーの理屈だと質問する側が全部悪いってことになるのよ?現実は回答者がTHE無能ってのが最大の問題だってのよ? >>711
お前が地球上に存在しなければ問題は起きなかっただろw
それが答えでありお前が原因である証左に他ならない
残念だがお前の過失は100%であって、俺には過失が全くなく0%だと言っているだけだね >>712
いやいや、誰がどう考えてもお前みたいなTHE無能がいちゃもん付けてきたのが問題であって
この話の100%の原因はお前に過失がある >>713
ないよ 関わりそのものがない無関係な人間に掛かる責任は0%だね
落ち度がある訳でもないし過失がある訳ねえだろ >>714
テメーから絡んできたんだから関係あるだろ?回答者の素質無しだからお前は二度とこのスレに来るなよ? >>715
お前のやってる事は事故を起こした挙句、当事者そっちのけで
通りすがりの野次馬の胸倉掴んで「お前のせいだ」と発狂してるのと同じ
はた迷惑だよ 存在そのものがね なんか伸びてると思ったらくだらん煽り合いが始まってただけか
やっぱりこんなところで技術情報を期待するもんじゃないな よく見ろ。煽り合いじゃなくて一人会話ごっこだ
軽度知的障害者には近づくなよ。軽犯罪率高いから巻き込まれるぞ 軽度って分類だけど現実は酷いものだからな
軽犯罪もコロナの軽症もそうだが軽を甘く見るな ワナビーは目が開いてても夢を見ているから現実が見えないのさ ScriptableObjectについて質問です
(呼び出し側class)
int shotPower = SomeScriptableObject.ShotPowerLv1;
(SomeScriptableObject)
int ShotPowerLv1 = 10;
とした場合、呼び出し側が複数存在しても、
それぞれのshotPowerはShotPowerLv1を参照するのでメモリ節約になる、という認識で合ってますか? そういうことだけど、メモリなんて気にすんな。足りないなら増設しろ!でいいよ
呼び出し側でint shotPowerをclassメンバー変数として作ると、そこでメモリ確保することになるから逆にメモリを多く食う
(呼び出し側class)
射撃関数(SomeScriptableObject.ShotPowerLv1);
みたいな使いかただとメモリ節約になるし、
const int ShotPowerLv1 = 10;
なんて使いかただと、SomeScriptableObject使わなくてもメモリ使用量は減る >> 722
ありがとうございます
提案してくれた使い方勉強になりました
フィールドを削る発想が自分には無かったです 2Dの横スクロールで敵オブジェクト(prefab)のスクリプトでプレイヤーが前にいたら飛び蹴りをしてくるというのをやろうとしてて、
最初はちゃんとジャンプしてたんだけど、どっか別の部分を弄ったかなんかしてから、
このメソッドのaddforce部分が機能しなくなったのか、ジャンプ動作しなくなりました。
FixedUpdateメソッド内で左右に歩かせているのですが、この歩く部分は普通に歩き続けています。
addforceの直前のdebug.logまでは普通に処理きてるのでこのメソッド自体はおかしくはなく、
rigidbody2Dを始めコンポーネントは何も間違って削除したとかでもなくて、rigidbody2DのBodyTypeもダイナミックのままだし
なんか他の要因だとおもうのですがエラーメッセージがないためどこが悪いのかわかりません。セーブ後再起動もしてしまいました
こういう場合どう調べたらいいのでしょうか
private void Kick()
{
kickMode = true;
coolTime_kick_ct = coolTime_kick_MAX;
float force_x = 80.0f;
float force_y = 48.0f;
if (moveDirection == MOVE_DIR.LEFT)
{
Debug.Log("左にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x * -1, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
else
{
Debug.Log("右にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
} Rididbody2Dの『Constraints』にチェックが入ってるとそんな動きしそう ジャンプのInput.GetKeyにブレークポイント仕掛ければ? >>726
Zにはチェック入れてますが、他はチェック入れてなくで動作中も変動はしてないみたいです
>>727
敵キャラなのでこの敵キャラオブジェクトの前にLaycast出してその範囲内にplayerタグがあればkickメソッドを呼び出してジャンプ動作するって感じです
左右の移動はfixedupdateメソッド内で(rigidbody2D型)rbody.velocityで移動させています ここは問題なく機能しているみたいなのですが AddForceしてもvelocityで即上書きされてるとか? rayが変に一票
raycastのオリジンの座標になんか違うの入ってるとか >729さんが言ってるようにVELOCITYの可能性ありますね。
ADDFORCEで動かしながらVELOCITYで弄るのは基本NGでは? 超初心者な質問ですまん
Unity Asset Storeからフリーのアセットを購入(Add to My Assets)して、アセットを追加(Open in Unity)とすると
unityのパッケージマネージャーが開くけど、エラーがでる
表示は「アセットの更新にエラーが発生しました。詳しくはコンソールをご覧下さい」となって、どのアセットも追加できない感じ。
パッケージマネージャーの「マイアセット」の中はいつもカラ状態。
調べたらアドレスに日本語が入っているとよくないとあったけど、「C:\ユーザー」が原因?
ここ、「C:\Users」に変えようがないんだけど。 マイアセットの下の方のリロードボタンのところで
Reflesh list をクリックしてもダメ?
あるいは、エディターの方でサインインしてないとか? >>733
プロジェクトをc直下に移動して再度試してみたら? new projectからcreat projectができなくなっていてよく分からないので、再インストールしてみます >>725
kickModeがtrueの時に左右に歩く処理を通ってるなら>>729の言う通りで上書きしてる >>729-731>>737
多分それっぽいです
impulseにしたりvelocityに変えてみたらジャンプはしました
なんか違う違和感もあるのですがとりあえずこれで進めてみます AddForceで力を加えても、
次回呼ばれたFixedUpdateでvelocityを直で操作してしまうから、AddForceが無かったことになってしまってるんだと思う
FixedUpdateで、
if (kickMode != true)
{
// velocityによる移動処理
}
みたいにしたら良いんじゃないかな sprite editorを使いたいのですが
unity2022でpackage mamagerから2D Spriteをインポートするにはどうしたら良いですか? シェーダーグラフについて質問させて下さい。
こちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ&t=1169s)を観ながら、シェーダーグラフを組もうと思ったのですが、
Projectパネルを右クリック > Create > Shader、と進んでも、「PBR Graph」が見つかりません。
これは何処にありますか?
ご存じの方、教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
尚、使用している環境は下記の通りになります。
OS : Windows 10
Unity version : 2020.3.0f1 2Dゲーム作っていてキャラ同士の当たり判定で困っています
UNITYエディタの再生ボタン上ではちゃんと判定されるのですがEXEビルドしたのをプレイすると当たり判定が時々すり抜けてしまいます
・プレイヤーオブジェと敵オブジェの当たり判定
・プレイヤー側のスクリプトOnTriggerSta2Dで判定
・キャラの移動はTransform.positionにスピード*Time.Deltatimeを加算してを強制変更
・エディタの再生よりもEXEの実行のほうがなぜかキャラのスピードが速くなる
Rigidbodyの【Collision Detection】を【Continuous】にしても
Application.targetFrameRate = 60;と記入してもダメでした。
何か改善できる方法あれば教えていただきたいです maximamDeltatimeもdeltatimeと同じ値にしちゃえば? 2DってMovePositionとかAddForceみたいなのってないの? 実行中にアニメーションをミラーしたらステートが変化しちゃうんですが
変化しないようにする方法教えてください 2Dゲームで例えば
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 12);
となると、オヴジェクトを12度回転されるのですが、transformを回転させたためか挙動に不安定さがあるように思いました
オブジェクトは回転させないで(UI.Imageは使わずに)spriterendererの画像だけを少し回転させる方法はありますか? unity reflect review使ってる人いたら教えてください。
試しにダウンロードしてプロジェクト作成して、
reflect reviewで形状確認はできました。
iPadでも見れるか試したところ、
プロジェクト作成先がcloudのときは問題なし。
localにしたとき、プロジェクト作成した端末は
形状確認できますが、iPadや他のWindows端末は
形状が表示されません。
端末同士はスマホでテザリングして
同一ネットワークに繋いでいます。
なのでプロキシサーバは経由してないはずです。
この原因がわかる方いらっしゃいませんか。 無料、ライセンスフリーかつ表記も不要のオススメの日本語フォントを教えて下さい! UNITY最近使い始めたんですがちょっとコード書き換えたりするだけでけっこう待たされます
使ってるバージョンはUNITY2021.2.11f1です
軽いバージョンというか待ち時間が短めなバージョンとかあったら教えてほしいです
それともどれも同じような感じでしょうか? けっこうの長さが分からんけどコード書き換え後は3秒くらい待たされるわ >>750
スクリプト書いて保存したとき5秒から10秒くらいの待ちです
UNITY起動時は毎回50秒くらいかかります
どのバージョンも変わらない感じですか? そういうの環境によるからな。基本的にはunityとかもろもろ最新版で我慢しろ
9世代corei9、64gb、プロジェクトはhddで
hub開くの一瞬、今やってるプロジェクト開くのに110秒、スクリプト保存から反映まで10秒ってとこだな >>750>>752
たしかに環境もあると思います
それでも待ち時間はあるようですね
短気なので正直気になるんですがとりあえずは最新のバージョンで我慢しようと思います
レスありがとうございます スクリプトで、Sprite.Create で作ったスプライトの pivot を
スプライトの再生成を行わずに後から書き換える方法はないのでしょうか?
Direct3DやOpenGLでは Vertex を書き換えれば良かったので簡単だったのですが、
Unityでは色々探してみたのですがやり方が見つかりません Plastic scmになってからオフライン環境でHoldOn頻発で作業にならんのだが
誰か同じ症状の人おる? dropdownメニュー使うと開いたあとに勝手に上に移動していくんですけど?対策方法教えて下さい 質問者のレベルが高すぎて回答者のレベルが低すぎるクソスレ >>755
これはエディター上で作成したスプライトとかアセットからなので
スクリプト上で作成したスプライトには適用出来なさそうなのですよね… メニューからスクリプタブルオブジェクトのインスペクター呼ぶだけのエディター拡張を書きたい
エディター拡張の記事みても、なんか「一からウインドウ作ってめちゃくちゃレイアウト凝ります!!」みたいな解説ばっかで全然分からん。
誰か教えてくり データ量の多い配列のクラス作ったとしてそれを複数のオブジェクトに貼り付けた場合
配列データ*オブジェクト数になってメモリをたくさん使うのでしょうか? 貼り付け=データ本体コピーだったらメモリ食う
データ本体は一つのままだったら食わない 具体的にいうと経路探索のスクリプトを作ってるのですが
マップの配列(通れるとところと通れないカベ)のデータと
目的地までの経路リストを計算するメソッドがあります
これを敵のオブジェクトにアタッチしようかと思うのですが
この場合マップの配列は敵に貼り付けずに別スクリプトに分けといた方がいいのでしょうか? そういうデータはマップ固有のデータだから敵一体一体にコピーする必要ない
壁抜けできる敵を用意するとかで、敵のタイプごとにデータ保持なんてのはありえるけど >>765
参考になりました
マップデータはコピーしない方向で作ろうと思います
レスありがとうございます >>764
メールアドレスにアンカとは珍しいなw
値渡しではなく参照渡しでOK >>767
まさにその参照渡しと値渡しとかの知識が必要なときがきた感じです
C#の本とか読んだりもしてたんですけど理解できなかったん部分です
C#とUNITYのC#微妙に使い方違ったりもするのもあって難しいです 3Dのゲームでフレームレートを2倍、3倍と正数倍にしても、速度と位置を元のフレームレートと同じにする方法ってありますか?
加速度を1/2、1/3にした場合、速度は合いますが位置が合わないです
物理挙動を使うのでスクリプトで直接位置を指定するのは厳しいです 256px*256pxの画像があるとして、たとえばx=100 y=100の位置にあるドットのRGB値を取得したいのですがそういったことに使える関数はあるでしょうか ttps://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Texture2D.GetPixel.html キャラクターのアニメーションは外部のソフトで作るのが一般的なのでしょうか?
アセットストアで売られているモノにはない動きを作りたいと思っています unityでやるならVeryAnimationあたり入れてやる >>764
経路探索のロジックとマップのデータを持つオブジェをDIで敵のオブジェクトに注入しる あるエリアに侵入した時にOnTriggerEnterで侵入検知してるんですが、早すぎると検知しないことがあります
速く侵入しても正確に検知する方法ってないでしょうか?
OnCollisionEnterなら正確みたいですが物理的な壁が出来てしまうので使えないです 質問です。unityを使ってみようと思いダウンロードしましたが、インストールの段階で画像の文言が出てしまい失敗します。
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf >>777
絶対にエリアの外からのみ検知する
侵入した瞬間のみの検知で良い
めっちゃ速く動く可能性がある
っていう条件だったら、前のフレームの位置から今のフレームの位置にRaycast飛ばして判定するのが確実
とんでもない速度だとContinuousでもすり抜ける事があるけど、この方法ならほぼ絶対に検知出来る
欠点は太さの判定が無い事だけど、その場合はSpherecastとか使えば良いんじゃないかな
そこまで速度出ないなら>>778のが良い >>779
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと >>779
Unity Hub.exeをD:\とかドライブ直下から実行するとか
日本語のフォルダは鬼門だから避けるとか AndroidのARFoundationとQuest両方ターゲットにしようとしたらARFoundation側の方起動直後にOculus関連のDLLNotFoundで落ちてるっぽいんだけど、これどう対処したらいいんかね。プレイヤー設定を分けられればいいと思うけどやる方法ないよね?
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの >>779
パスやファイルはアルファベットのみが安全
対応してます!なんて言葉は信じてはいけない ていうかよく見たらOneDriveって書いてあるからクラウド上から実行?
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ >>785
最近の Windows は勝手にデスクトップとかドキュメントを OneDrive に設定するんだよ
(で、しばらくすると容量がいっぱいになってアップグレードを促される) >>787
勝手に、ってのは言い過ぎたな
一応確認されるけど何も考えずにボタンをクリックすると勝手に OneDrive に設定されてしまう Windows(Microsoft)の言いなりになってるわけね
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない OneDriveを一時停止して英名のDesktopに書き換えて
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる
それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png
Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい 誰か助けて
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager
パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る
https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg シンボリックリンクでも出来る事があるけど何故か権限がないと言われて
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた >>791
そこまでMicrosoftに義理立てする意味が分からないわw
OneDriveなんて使わぬが吉
Windowsのおせっかいは可能な限り排除は得策 OneDrive排除してあれば場所は
C:\Users\username\Desktop
になる >>790
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの? >>794
義理立て?
仕組みを理解してあるべき本来の姿に復元しただけだが
そもそもググって分かる程度の事なら書く必要もない
>>795
使ってるけど
大抵のアプリはシンボリックリンクで簡単に騙せるが
OnedriveやOS関連は何故か効かないと言っただけ 素人ながらオンラインマルチプレイゲームを作りたいと思い、何かゲームサーバーはクラウドで提供しているらしく、
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。
私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?
これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか? unityっていまだに無限ループでフリーズして復帰不可能な仕様なの? 敵EnemyAとEnemyBがいるとして、このような処理をするのに
もっとスマートな書き方はありませんか?
GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
} var array = new Type[] { typeof(EnemyA), typeof(EnemyB), typeof(EnemyC), typeof(EnemyD)};
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索
手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜 インターフェースでしょうか…?
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました >>802
訂正 GameObject object → GameObject go
1度自分で考えてみてまた質問させていただきます >>807
そそ
まあある程度は言語の勉強も必要だろうから軽く入門書やりつつ並行してUnityで実践でも良いかもね 結局は入門書が最短の挫折方法だよなぁ?いい加減に気がつけよ? 入門書はもうちょい必要最低限に説明してくれって思うときある
例えばレイキャストのやりかた見てると
わざわざカメラからレイ飛ばしてワールドスペースに変換してどうたらとか
余計なことしてるのでまずそこでわからなくて挫折 >>812
ScreenPointToRayとか使ってるけどあかんの? Unityは広いコードにそこまで接してないと思うので困った時に検索したものとかで出来上がってそうなので知識が偏ってそう
今Normcoreの書き方わからなくて詰んでる エディタの2020を入れてButtonをいくつか配置したらSceneビューに黄色とオレンジの矢印が表示されているのですがこれはなんなのでしょうか
まだスクリプトやOnclickなども設置してないし繋がり方が意味不明でよくわからない感じです ありがとうございます
ボタンいっぱい並べてるせいか変な模様みたいになっててわかりづらいので切っておきます 質問です!Unity全然詳しくないのですが他人が作ったシーンを弄る必要があって困ってます。
あるシーンのライトとかエフェクト設定とかを弄ってたのですが
別のシーンだとそれらの設定は反映されません。別のシーンは一からやればいいのかもしれませんが
3Dオブジェクトの配置などは共通になってるので、出来れば他の設定もコピーしたいのですがどうやればいいのでしょうか? >>815
Navigationのこと?
方向キー押したら移動するUIを指してるやつ ■■■■■■
↑
← → □
↓
こんな感じにUI Button配置してて、
上段に並んでいる■ボタンの一番右端の■と→の2つが、Playモードにしてマウスでクリックした時にそのボタンは反応しなくて、代わりに画面で右下にある□ボタンのほうが点滅するんですが
buttonの領域も全く重なっていないのになんでそうなるのかがわかりません
どういった理由が考えられるでしょうか? >>818
プリセットていう値を共通で使える機能があったと思うので調べてみては? >>820
見た目だけの話なら
ButtonのTarget Graphicが
別のImageを参照しているとか
コンポーネントをコピペするとそうなる インターフェース勉強してGetCommponent<IEnemy>()で解決しました。
ジェネリッククラスも勉強します。ありがとうございました。 >>822
□ボタンのtextコンポーネントの方の領域が何故か上方向に大きくなってて■ボタンの領域に干渉してたみたいです
textのraycast targetのチェック外したら直りました すみません
→ボタンの方に関してはそんな感じかもしれませんちょっとやり直してみます >>821
ありがとうございます。調べてやってみました。 質問です。
一番最近のヴァージョンをダウンロードして、Posteffect stuck2をパッケージマネージャから
インストールしたところ、大分数が削られている気がします。
特に「Color adjustments」が使いたかったのですが、公式で今削られているのですか?
それとも他に手に入る方法があったら教えて頂きたいです。 すんません自己解決しました。
カラー系は纏められるようになったのですね。 お世話になります初心者です
.fbxで出力したMtoonシェーダーのモデル(ぶっちゃけ改造VRoid)にUTS2.0の後継?らしいSRP用のUnity Toon Shaderを導入してみたいんですけどURPでマテリアル自体を新しく作り直すしかないんでしょうか?
VRMから直接Simplified Toon Lit Shader?にコンバートする仕組みを作られてる方が居るのは見つけて試してみたんですけど、調整法がいまいち分からず。やはり本来の目的であったhttps://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
こちらのシェーダーにコンバートしようと試みるも中身をよく読んでみると、そもそもHDRP用でURP用ではない気もしてきて混乱してます
キャラクターを.VRMのMtoonシェーダーから出来るだけ軽くしたくてURPに手を出したかったのですが、大人しく.fbxでUTS2.0を使ったほうがいいのでしょうか?
オススメのシェーダーや導入方法など御存知でしたら是非ご教授頂けますと幸いです
よろしくお願いします。 背景で使ってるマテリアルとライトおいて合わせるのが良いよ。マテリアルだけで見ても結局おかしくなる。 タイルマップは2Dプロジェクトでしか使えないのでしょうか?
いま3Dのプロジェクトやってるのですがヒエラルキー探しても見つからないです
UNITYは2020.3.30f1です >>829
ちょっと冷静になれました
全体を見直してからもう一度考えてみます
ありがとうございました! 3dのゲームで、半透明のUIに隠れているゲーム画面の部分にだけモザイクを掛けたいのですが、
カメラの映像を画像化→
モザイク掛ける→
該当部分以外をマスク→
カメラの映像とUIの間に挟む
より軽い方法ってありますか? よー知らんけどシェーダーデパスの最後になるようにしてレンダバッファーの中身でモザイクかけたものに置き換えりゃいいんじゃ? モザイクシェーダーを付けたUI Panelを置くだけで良くない? 質問です
剣振り攻撃を作っています
剣を高速で振って敵に当てるわけですが攻撃判定がすり抜けます
これをしっかり当てるようにしたいです
そこで剣の前フレームと現フレームの間で当たり判定を検知するという仕組みを
使いたいと思います
https://gametukurikata.com/mesh/trailcollider
このサイトの方法でもいいんですけど、ちょっとコードが冗長で使いにくいと思いました
何か関数一発でできる方法とかないですかね? >>836
についてなんですけど有望なサイトを見つけました
https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/
要するに「velosityで動かす」ってものなんだけど
このコードで_sensitivityを100にしてる意味ってわかります?
_velocity = (destination - _rigidbody.transform.position) * _sensitivity;
のコードで位置指定をしてるんですけど、ここを100にしちゃうとdestinationを
微妙に突き抜けてプルプル震えるようになると思うのですが
どうですかね?
それともFixedUpdateの間隔を100分の1に変更してるんでしょうかね? >>838
いやいや、sensitibityを50くらいにするのがその人のゲームには良かったって書いてあるでしょ っていうかFixedUpdateのタイムステップがデフォルトの0.02ならこの値は50以外はあり得ないと思いますが Android用に2Dで非アクションのRPGを作っていて
1600×288のpng 450KBの画像を複数使うのですが
目安として何枚程度までなら常駐させても大丈夫な感じなのでしょうか? アセットバンドルとアドレッサブルのワークフローがよー分からん
やりたいことは追加で新しいワールド的なものをポンポン継続的に追加したいんだけど、スクリプト途中でいじることもあるだろうしなんというかワールドの古いものから新しいものとユーザーが使ってる古いアプリから新しいアプリで整合性取るの結構大変じゃ?
ワールドとかでどういうスクリプト使っててとかをちゃんと把握して、その辺をいじったら本体のアプリの強制アップデートを促すもしくは新しいスクリプトで作り直した古いワールドから新しいワールドまではそのスクリプトとかのバージョンに合わせていくつも保持する、って感じなんかな?
ワールドだけを追加するフェーズと本体のスクリプトとかも変更するフェーズを分ける感じ? アセットバンドルなんとなく分かったけどまだ開発と運用的なところわからん
アセット追加更新するようなときはスクリプトも更新は要らざるを得ないと思うんだがそんなことないんけ? 理解度の5段階
1 さっぱり判らん →本当に何も判ってない
2 なんとなく判った →本当は何も判ってない
3 大体判る →現実は何も判ってない
4 完全に理解してる →勘違い野郎
5 少し知ってる →上級者 上級者ほど「いかに自分が知らないか」を悟るからそうなるってことだろ リーナス・トーバルズ 「ワタシハ リナックス チョットデキル」 Padやキーマウが接続されているかどうかはnullでチェック出来ますが、最後に入力されたのでがどちらのデバイスかチェックする方法ってありますか? ウクライナバンドルでGaiaを使ってみたのだが、HDRP環境で草が出ない。草だけにw
添付画像のメッセージが出るんだけど、
「どうしても草を出したかったらbeta版を使え」
という意味で合ってる?
でもどこにそのbeta版があるんだろう
https://i.imgur.com/OEBW3dV.png スポナー「gaia pro sample grass」には、地形詳細のスポーンルールが含まれています。
これらは、unityがhdrpの地形ディテールをサポートしていないため、無効化されています。
地形の詳細をスポーンしたい場合は、手動でこれらのルールを有効にすることができますが、
地形の詳細は地形上に白い正方形としてレンダリングされます。
hdrpで地形の詳細を表示するには、現在hdrpをサポートする草/植生のレンダリングシステムが必要で、
gaiaからスポーンされた詳細を入力として受け取ることができれば理想的ですが、
このシステムはhdrpをサポートしていません。
最近、そのようなシステムのベータ版をgaia proに追加しました。 その辺よく知らんのだけど草レンダシステムってなんか共通規格でもあるのん? >>853
俺のDeepL翻訳より分かりやすくてワロタ
いや、すみません
色々と試してみたら、HDRPの地形機能の一部に制限があるみたい
HDRPってのはハイエンド表現なので、マシンパワーさえあれば何でもできると思ってたorz
https://i.imgur.com/ldfxGDg.jpg Unityは onTouchのような割り込みでのタッチ検出&座標取得はないのですか? スマホ端末で開発を行っていますがUnityエディタのプレビューとスマホの画面が一致せずに画面が切れたりします
検索するとやり方がいくつか出てくるのですがそれぞれ我流でやってるみたいです
スマホアプリ開発で誰しもがぶつかる壁だと思いますがベストプラクティスは公式やそれに類するところから提示されていたりしないでしょうか? ベストがないからそういうことになってるんじゃ・・・
俺の中のベストは全部ユーザーの設定任せw Microsoft Visual Studio Community 2019Version 16.11.11で
単語にマウスオーバーした時に、日本語の解説が出るように
したいのですが、色々ググってやってみてもダメでした。解説サイト等あれば
教えて頂けると助かりますm(__)m よく分からんけど試しに突っこんでみたらなんかいけた アカウント用playfab
対戦用photon
画像アセットダウンロード用firebase
サーバー3つも使うっておかしいよな?
普通なの? 趣味レベルだとそこまでしない
商用レベルだと普通にある じゃんたまあるじゃん?あれUnityで作ってあるのかしらんけどサーバがしょぼくていっつもログインできんのよ?なんとかならんの?(´・ω・`) input.touchとかでダメなのですか?
こちらでググってみてください。 2DでRPGを作っています
フィールドマップを表示するため、ゲームマネージャーのMapDrawメソッドで配列 int[,] mapID=new int[256,256]からx,y座標ごとに数字読み込んで
座標の数字に対応したImageをヨコ5マス*タテ5マス、全部で25マス分を画面に表示しています
起動後にマップ表示を表示するためゲームマネージャーのstartメソッドで一回このMapDrawメソッドを呼び出しているのですが、この時25個あるオブジェクトの処理順の最後の2つが
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ・・・のエラーが出ててImageが更新されません
その後、ゲームが始まって移動するたびMapDrawメソッドを実行するわけですが、その際には5*5の25マス全部ちゃんと更新され問題ありません
つまりstart(=起動時)のときだけエラーが出てるといった感じなのですが、どういった理由が考えられるのでしょうか? レイキャスト判定の実際の長さとデバッグDebug.DrawRayで表示させた長さが
違うようなきがするんですがまったく同じにするにはどうすればいいんでしょうか >>867
実験すればいいと思います。
別の簡易プロジェクト作って距離測ればバッチリ。 Debug.DrawRay(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//デバッグ
Physics2D.Raycast(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//レイキャスト
こんな感じで書いてます
当たり判定のテストしたところ
なんかデバッグラインよりも実際のレイキャストのほうが長いような気がします
正確には確認できてないです(どうやればいいかわからない) 当たり判定を見ながら、数値を調整すればいいのでは?
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}
あってるかどうかまでは知らない コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか? >>871
やっぱ地道に当たり判定や数値いじってチェックするしかないですよね
いろいろ試してみます ありがとうございます
>>872
コード書いていただいてありがとうございます
ぜひとも参考にさせていただきます >>873
1フレームでも離れていなければ、普通は物理的に無理でしょう。物凄いスピードの処理に問題があります。こちらを直すべきですね。
1フレーム離れて次のフレームでくっ付くようにしてください。 >>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか? 只の板ポリにRayCastして当りました当りませんでしたってやってるだけだから
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ >>876
aがaと重なってるところから
a.exit => a.enterにならないと?
もしくは、何フレームか独立していたらa.exitになるという仕様?変ですね。 >>877
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな >>880
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました なんかの設定を弄ってしまったせいで
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった
症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている
とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ すまん自己解決した。
平行投影と透視投影の設定だった >>876
前者はA→Bへの移動で、
後者はA→?→Aに移動してるじゃん?
テスト方法がおかしいが答えだと思う
OnCollisionが呼ばれるタイミングでPlayerとAがくっ付いてるだけ >>881
見なかった事にします(笑)
でもあまりゲームの根幹に関わらないとは言え、三角や平行四辺形の余白部分で押せるのは違和感あるなぁ Image.alphaHitTestMinimumThreshold youtube liveのコメントを使ったゲーム作りたいけどapi使わない方法ある?
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない Button押しっぱなしを検出するためにイベントトリガーコンポーネントを追加して、pointerdownで呼び出すようにしたんだけど
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい? >>889
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。 2021.211.f1のURP環境でベイクの練習をしてます
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない
もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある
他にも何かチェックすべき所があればお願いします キャラのシェーダーがMToonとかなんじゃないかな? まずは使ってるシェーダーがSRP対応してるか確認した方がいいよ
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい >>892,893
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし
あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか
ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる? 質問でふ(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^
チンコショボーン(^^ 😳前後が不明なのでなんとも言えないですが、patrolがマスターの時でないとコールされない仕様があるってことは、エネミー側で判断していない作りっぽいので、マスター以外の処理の時はどうなるんでしょう…と思いました。 unityのシーン管理って皆さんどうしてます?
加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか sceneの遷移は配列にシーン名登録して管理してる Windowsでipaのビルドって出来ないですよね
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど… >>898
シーン間で共通の機能とかってどう共有してます?
それぞれのシーンにおいてる? 実際にやったことはないけど
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ >>900
それぞれのシーンに置いてる感じですね
メインスクリプト(スコアの管理とか)つけたプレハブ化したオブジェクトを各シーンに置いてます OntriggerStayでTrue判定をとっていたTriggerを
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。 3ヵ月ぶりくらいにUnity弄ったんだけど、作ったゲームを試せるプレビュー画面?を開いても
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの そういう時は基本に返ってブロック崩しでも作ってみたらいいと思う
何かが見えてくるかもしれないよ RPG作ってるのですが、イベントとかで文字表示したりとかあると思うのですが
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか >>907
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...
https://youtu.be/F5_T6URcPIM
boltだとunity公式から動画が出てる excel管理からのjsonかscriptableobjectへの変換に落ち着く Animatorで編集してるとステートが反応しなくなるんですがどうすれば直せますか?
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg すみませんエディターを2020.3.30f1に変更したら直りました >>908-909
scriptableObjectカンタンでいいですね
これでいろいろ試してみます 2Dでスプライトにマテリアルを適応して着色するボタンを作りたいのですが
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します >>914
ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?
インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。
あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います
もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ ちょっと試しにインスタンスをめちゃくちゃわかりやすく説明してみて下さい enumで項目に日本語を使いたいのですが、問題はないでしょうか? ロと口の区別がつかなくて困るみたいなアホな名づけとか日本人以外がソース見るとかじゃない限り日本語でも問題ない RayCastについて質問です
判定したいコライダがRayCastの始点近くにあるとき反応しないのですが
RayCastの始点近くでも反応させるにはどうすればいいんでしょうか? unityのenemiesのデモすごいな。人物が実写と言われても気づかないかも metahumanみたいな表情作るAIの進化だろうな
今までも(リアルタイムでない)レンダリング品質は十分高かったけど表情が作れなかった
その辺のエンジンがアマチュアまで降りてこないとすごいすごい言うだけで自分の作るものは何も変わらないと思う マトリックスの新作ゲームは凄いと思った
アンリアルエンジンだけど >>915
お返信頂きありがとうございます!ですが申し訳ないのですが提案して頂いたものを検索し調べてみたのですが、ほとんど上手く理解出来ませんでした…
プレハブ機能はぼんやりとですがわかるので検討してみます!
今作っているゲームは着せ替えゲームでして、ゲーム画面上のカラーパレット風に配置してあるボタンをクリックすると、衣装の色が切り替わる仕様になってます
トグルコンポーネント内の設定は、値の変化時の所にRuntime OnlyとSpriteRenderer.materialにしてスプライトとマテリアルをぶち込んでおります
ただこのやり方だとマテリアルを適応させたいスプライトを全部登録しなくてはいけないので、どうにか複数の画像を一気に染める方法を探してまして
英語がまったく読めず自力でスクリプトが書けないので、UIの機能のみで実装できる方法はないでしょうか…
こんなレベルの奴で申し訳ありません ue4 よりunityのHDRPのが綺麗だけど重いし難しいな、、 そういうのは総合スレで話してくれ
あっちは過疎ってて困ってる 例えば
僕がバカだったらとしましょう
理解度が0%だとして
UniRxの利点をどう説明しますか? 「『UniRx使えます』って言ったらunity使いこなせてるようでかっこいいぞ」 unity2019 2020とダウンロードしたんですが
オブジェクトが灰色になってしまいます
https://imgur.com/a/7J7AMHG
5.5 5.6では普通に白です
これはバグですか 仕様ですか
バグだとしたら直し方わかりませんか 押してるんですけど5.5とあきらかに色が違う
5.5
https://imgur.com/a/qykZ2k0 Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.
このエラーがでてました
ちょっとこれっぽいので調べてみます うーん 関係なかった
5.5で作ったプロジェクトなら普通に白くなるのに
違うバージョン入れ直すしかないか 仕様っちゃ仕様
単にGIやライトプローブなどが効いてないだけ
環境光などが合成されると白になる方向に改められたっぽい
使わないとねずみ色になる 仕様変更ですか
というか2021インストールしたら勝手に過去バージョンが
アンインストールされた どういうこっちゃ 消された訳じゃなくてHubの参照ディレクトリが変わったんじゃね?
何かの拍子に勝手に書き換えられて見えなくなったことならある
手動で足せるから大した問題じゃない まとめて全部消されてましたわ
肝心の2021はインストールされておらず
回線遅いのにまた再インストール
エラーでてたのでついでに安定バージョンにしときます 2020インストールしなおしたら普通に白に戻ってエラーも消えました
ありがとうございました >>896
レス遅くなり申し訳ないでふ(^^
確かにマスクラだけで動かしちゃ駄目でふよね(^^
設計の問題なのでどうすればいいのやら…(^^
チンコショボーン(^^ >>941
enemy生成でphoton instan ce、
更にそのオブジェクトにphoton transformは付けてますか?
それさえすれば、勝手に同期されるはずですが。
問題箇所が違ってなければ、ですが。 作成したClassを配列で宣言したら
配列の中身がnullになっててクラスのコンストラクタも書いてるのに呼び出されてないっぽいのだけどなんか意味があってそういう仕様になっているのでしょうか MonoBehaviour継承をしないclassにするor
継承しつつシリアライズで強制展開の二択 と思ったけど結局コンストラクタは使うから継承したら駄目か new MyClass[]はクラスの配列を作るだけでクラスそのものは生成してないって話では
初心者あるある Class1[] hoge = new Class1[] { new Class1(), new Class1(), new Class1() };
こうしろって書いてあった
ちょっと笑った public Enemy [] enemy = new Enemy[12] ;
これだけだとなぜかインスタンス化されてない?(代入や参照ができない)のでそのあとに
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )
{
enemy[i] = new Enemy();
}
ってやってました。
配列でインスタンス化する時、一行で書くとなると948のようにするのでしょうか
クラス自体作ったの初めてだけどただの変数とは違うってことなのかな・・・ 配列はインスタンスを入れるための「箱」を作るだけだからね
n個の空っぽの箱(null)ができるから、
その中身は本体のクラスをnewしてインスタンス生成して突っ込んであげないといけない 言い忘れてたけど、一行で書きたかったら、
Class1[] enemy = Enumerable.Repeat(new Class1(), n).ToArray();
って書くといいよ てか変数にclass,enumを割り当てると参照型になる
参照型とはC,C++でいうポインタだから参照先のメモリアドレスしかない
で、作ってるのは参照型(変数の)配列だから実体がない
値型、参照型でググると分かるよー 配列をコピーしたい
でも参照はしたくない(独自の配列を持たせたい)
て時はどうすればいいんでしょ? Linqでなんか短く書けたような気がするが忘れた
c# シャローコピー ディープコピー でググればいんじゃね? メモリ上でjsonかxmlにシリアライズ→デシリアライズでコピー終了
アホだけど簡単w >>950-952
参考になりました
ありがとうございます univrmを利用して VRMモデルを出力したいのですが
半年ほど前はUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM0と表記されていて正常にエクスポート出来ていたのですが
最近改めてUnity等をインストールし直して最新のUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM1と書いており
仕様が全然変わっており
エクスポートの方法が分かりません
様々なサイトを調べましたが、どれもVRM0のメニューを使っております
VRM1でエクスポートする方法をどなたか教えて下さい >>958
それちょうど昨日やったわ、ちょっとまってて >>958
そんな仕様変わってるならぎっはぶとかに説明ないのん? >>959
滅茶苦茶助かります、ありがとうございます >>958
入れるもん違う
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
Assetsのリストに6つ並んでるうち、必要なのは一番上
UniVRMとVRMは違う >>962
Assetsの一番上って
UniVRM-0.97.0_ac30.unitypackage
ですよね? これを入れてます VRM-0.97.0_ac30.unitypackageこっちを間違えて入れてる
でないとVRM1ってリストは絶対に出て来ない
間違いなく勘違いしてる UniVRM → VRM0
VRM → VRM1
どういう理由で取り違えてるのかは知らないけど
違うものは違うんで別の奴いれてるとしか言いようがない >>965
了解です!帰ってから試してみます!ありがとうございます Animationのキーでパーティクルを一回再生するキーを所定のフレームに入れたいのですが、どうすりゃ良いんでしょう? すいません。
EmissionのRate over Timeの値を0にしておいて、表示したいタイミングで100にするなどして対応しました。 Editorでは問題なく動いてるけど、
Android、WebGL、PC用全てビルドすると一部のスクリプトが
同様に動いていないよう。
具体的にはOnTriggerEnterとかCollisionEnterとかの接触判定系が動いていない様子。
(敵の弾に当たってもダメージ食らわない、攻撃範囲に来ても攻撃開始しないなど)
ざっくりで申し訳ないのですが、何か心当たりあるかたいますか? ダメージ食らわないとかだけなら
どっかでエラー吐いて止まってる可能性もあるからなー
エディタ上でたまたま実行順がうまくいくようになってた
同一タイミングで実行されるスクリプトが
ビルドしたら実行順変わってうまくいかなくなるとか
よくあった気がする >>970
>>971
すいませんEditorはOKだがビルドはおかしい問題自己解決しました。
操作キャラの接地してるかしてないかをboolで置いており、
Groundタグのついた地面との接地でtrueとなるようなOnCollisionEnterを書いていたのですが、
void Startで接地bool = trueを書いてみたら、
それ以外のTagとのCollisionEnterの異常も含めてすべて正常化しました。
あきらめかけていましたが、
よくあるとのことであきらめず試行錯誤してみて解決できてよかったです。
ありがとうございますm(__)m メンバ変数名とかメソッドとかをメモっておきたいのですが
紙に書いておくとなると修正の度にめんどうなので自動でまとめてくれるようなソフトってないでしょうか >>973
何のためにそんなことをしたいのかわからん
IDEで見るのじゃたらんの? >>975
質問者じゃないけどそんなのあったのかー!
めっちゃ便利だねこの機能 地面があって、その上に物体が浮かんでいて
その物体が落ちるだけのゲームを作ろうとしているのですが
ゲーム画面の視点とオブジェクトを自由に動かせません
移動経路が縦と横に固定されてしまっていて好きなように配置できないのですが、単純にドラッグで掴んで動かすことはできないのでしょうか? それは正直言って基礎中の基礎だから、せめてYouTubeにあるUnity Japanの公式を見るとかUnity Learnで学ぶとか本を読むとかネットで調べるとかしてくれないと呼吸の仕方から全部解説することになる
Rigidbodyが必要と言われてピンと来てないなら是非公式に寄ってみよう ShaderGraphで画像をタイリングしたいんですが
ネットの記事などを見て同じ手順で設定しても
↓のように画像の両端が伸びるだけでタイリングできません
いくつかページを見てもごく基礎的な技術なためか
同じ方法しか載っておらず原因がわかりません
どうすれば正しくタイリングできますか
https://i.imgur.com/ha3YN0e.jpg
元の画像:https://i.imgur.com/CbykW1I.jpg fixed jointを使って繋げたオブジェクトに何かが衝突して結束が切れたら何秒後に消えるって処理をしたいのですが
unityについてるスクリプトかstandard assetsのスクリプトだけで可能でしょうか なんかプロジェクトフォルダをコピーして名前変えて実行したらopening visual studio busyってプログレスバーが出て消えない
ついでに動作もおかしいんだけど対処法教えて こういうふざけたゲーム作って友達と共有するの、ツクールではよくありまひたよね(^^
ふざけてるように見えてクッソシリアスなゲーム作ってたらごめんなふぁい(^^ ビジュアルスクリプト使ってる人いますか?
C#使える人が覚えるメリットありそうですかね 初心者です
キューブオブジェクトをタイルのように敷き詰めてフィールドを作ってるんですが、十字キーで前後左右に動かせるプレイヤーキャラ(これもキューブ)がタイルの境目を通ると一瞬引っかかるように速度が落ちてしまいます
解消方法を教えて欲しいです
タイル同士はスナップで綺麗に段差や隙間なく敷くことが出来ていることは確認しました >>993
1番簡単な方法と思うのが、プレイヤーキャラのbox coriderをsphere coriderにすると良いですよ。
直径はキャラに合わせてね。 >>994
なるほどです
プレイヤーの衝突ボックスの角を丸めればいいのかあ >>992
ステートの流れを記述する時に
見た目が分かりやすい
処理の流れがちゃんとノードで見れるので
エラー出た時に特定しやすい
あと会話イベントとかの
スクリプトの代わりに使える ゲームマネージャースクリプトで敵を生成した時に値を書き換えたいのですが(a=10にしたい)
敵スクリプトのスタートメソッドで値を代入してると上書きされてしまいます
これは敵スクリプトのスタートで値を代入しない以外に書き換える方法はないでしょうか?
敵スクリプト
int a;
void start(){
a=5;
}
ゲームマネージャースクリプト
GameObject go=instantiate(敵);
go.a=10;
実行結果
敵 a=5 int a = 5;
void start(){
} >>998
確かにそこに書けばいいだけでした
なんで気づかなかったのか・・
回答ありがとうございます スクリプト書くならAwakeやStartが呼ばれる順番を理解してた方がいいで
Debug.Logでメソッド入口とか処理途中とかログ入れておけばどういう順番で呼ばれているかは分かりやすい このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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