スウィートホームをアレンジ移植
このスレはFC用ソフト・スウィートホームをアレンジ移植するスレです。
実際に移植に向けた動きが起きていますが、もちろんネタ等もありです。
ドットが打てる神(要するにグラフィック職人)
プログラミングできる神
みんなカモーンщ(゚д゚щ)
アップローダー
https://ux.getuploader.com/tale/ バイオハザードの非公式リメイク作ってますなんてトレーラーやチーム作ってまで大々的にやってたら、止めに入るのが普通でしょう。これは極端にやり過ぎ。
我々がスウィートホームを「意識した」ゲームを作るのであれば、原作に敬意を抱きつつ迷惑を掛けないよう配慮しながら作らなければならない。
だから議論が必要なんだわ。
方向性に納得した上で作りたいじゃないですか。
みんなはこのゲームの何に衝撃を受けたのか、その辺りから拾ってみてはどう? つまりは、スウィートホーム風なゲームを作るならコレは外せないよねっていう話しに繋がればなと
そこから取捨選択していけば、作るシステムや必要な素材が見えてくるのかなと 今必要なのは議論じゃなくて管理してくれる人、簡単にいえばリーダーだとおもうけど 匿名掲示板ではリーダーシップは機能しないと思うので、むしろまとめ役やまとめサイトが重宝されるのではないでしょうか。
ただ、現時点までのところ、まとめる意味のある情報は少ないようですが。 まぁ普通に無理でしょ
過去の事例から見ても既に誰かが作り始めてて、それに乗っかる形でやらなきゃ完成はしないと思うよ
ゆめにっきスレは上手く機能してるみたいだし、あれ参考にしたら? スウィートホームのシステムだけ拝借してキャラも舞台も似かよった別なのにすればいいだけだろ。
タイトルはスウィートハウスとかにして。ソルティホームでもいい。
そもそも登場人物の名前、覚えてる奴いるか?ラスボスが誰かとか。
洋館が舞台。脱出が目的だが、間宮夫人の怒りを鎮める行動も必要。
プレイアブルキャラは10人弱から三人以下のパーティを作って行動する。
パーティは複数作ることができ、ザッピングで交代して進める。別パーティと出会えばメンバー入れ換えもできる。
各キャラはスキルや所持アイテムが違い、行動に差ができる。バトルの向き不向きもある。
あとは自由でいいんだろ? ホラーは今まで作った事なかったし、ゲームも面白そうだからドット絵とか描き始めたんだけど…
なんかいつまで経っても始まらなそう
このまま個人的に進めてみるわ
スレに活気が出てきたらまた来るよ
応援してるぜー クローンゲーはシステムだけだったら案外簡単に再現できるんよ
肝心なのは中身ね >このスレはFC用ソフト・スウィートホームをアレンジ移植するスレです。
アレンジ移植ってあるから70のシステムを抑えて、登場人物やギミックを大幅変える方向でOKだろうね。
問題は↓の文
>集めるだけでそいつらに作業させます
>俺がPとして、俺の名前で発表します
1を無視して他の人が進行していったほうが良い。
最低限必要なのは進行管理役とメインプログラマー。(ドッターは71氏が担当)
でプロトタイプもしくは最初のシーンが出来た段階でクラウドファウンディングする。
というのが良いだろう。 開発資金が問題ではないし、コミットメントを嫌う人が多勢であろう。
まずは祭りを盛り上げて人を集めることが喫緊の課題だと思うが。 今まで無料ゲームの共同制作に参加したことあるけど、たいてい途中で忙しくなったとかで連絡取れなくなるんだよ。
だからクラウドファウンディングみたいなので祭りあげたりしないと最後まで完成させられないんじゃないかと危惧した。資金があれば足りない人材も補うこともできるからね それは精神論というものかも。
完成するしないというのは、やる気の問題ではなく、計画の緻密さによると思う。 ドッターは決まったとして登場キャラ、シナリオ、マップ、ギミック・・・
この辺誰が考えるの? 活気が出ないとドット絵の人は戻ってきてくれないんじゃね
半年後に一人で完成させてたら流石に草だわ >>73-74、>>76
あたりが居座ってレス進行をしてくれるであろう。 であろう。が言いたかっただけ
もともとここの住人じゃねぇっす 金カネ言ってる奴が出し抜いて勝手にβ版売りまくって商売するからろくなことにならない。
完全フリー。それ以外でやると誰かが出し抜く。 >>70 の記述によれば、プレイヤーの目的と行動のついての概要はわかる。
その上で、プレイヤーにどのような制約が科され、何を葛藤させるかについて、補足を願いたい。 >>1
>このスレはFC用ソフト・スウィートホームをアレンジ移植するスレです。
この一文だけで傍観者たる距離を取るのは、ある意味クリエイターとしては正しい テレビスタッフが死亡した画家の莫大な遺産目当てに館に踏みいって閉じ込められて次々殺されてく、て金田一少年の雪夜叉伝説だな。
こちらは供養塔、フレスコ画、間宮夫人とゲーム的要素が強いね。 実家というスイートホームから出られないコドオジって
生きてて恥ずかしくないの? >>87
君はわざわざそんな事を書き込む為にここのスレに来たの?
何が君をそうさせたのか知らないけど、その行為は自分をより惨めにさせるだけだからやめた方がいいよ 【ゲームシステム概要】
マップを探索しフラグを立てるゲーム。
フラグを立てる条件は、それぞれ規定のキャラクタ本人か、
その能力を代替するアイテムを持ったキャラクタを現場に到達させる。
探索ルートには通行障害があり、アイテムで一時的に解消できるが、通過によって消耗するため、
多人数で行動すれば早く破損することを考慮する必要がある。
無論、少人数での行動は戦闘が長引き消耗が大きくなるか、あるいは敗北リスクが高まり、
単独行動の場合、罠にかかった場合などで、救助が絶望的になる。 マップ上の既定地点に設置された固定モンスターのほか、
移動歩数(時間)によってモンスターの襲撃を受ける。
安全地帯はなく、待機パーティも襲撃を受ける。
また、マップ上で入手できる回復アイテムや移動補助資材等は有限で、
さらに持ち運べる数が両手で持てる程度に制限されているため、
ゲームが進めば手持ちアイテムとマップ上のアイテムの入れ替えが必須となる。
当然、置いてきたアイテムを取りに戻る移動もコストのうちに含まれる上、
フラグ進行によって退路が断たれる可能性も予測して、パーティ編成および
所持アイテムを厳選する必要が生じる。
このゲームにおいて、丁寧な探索や過剰な安全策は不利益であり、
状況に応じた生存のための最適解、時には犠牲を容認する判断が求められる。 プレイ動画やWikipediaとかの情報から察するに、こんな感じのシステムでどうでしょうか。
マップと攻略ルートを乱数生成にすると、繰り返し遊べて面白いような気がします。 素晴らしい、君を今回のプロジェクトのプログラマーに任命します! こんな妄想の羅列ではプログラマーは承れないです。
細かいルールを決めて仕様書に落とし込んでいかないと。 フレスコ画システムを組み入れないならそれこそスウィートホーム名乗る意味すらなくなるな。 The Sinking City とか好きなんだけど
あんな感じ? >>89 有能!
パーティはどんな感じにします?
謎やトラップなどギミック解くにはそれぞれ技能が必要だと思うのです
館の主(仮面)、館の執事、考古学者、お祓い師、TVのディレクター、探偵、空き巣泥棒、招かざる客・・・
ミステリーなら手紙で集まったはずなのに一人多いとか各それぞれトラウマを抱えているとか、 このゲーム実はリメイクや二次作品に向けて仕掛けが施されており、それを利用できればうまい、と言えるんだけど
プレイどころかウィキも読まず動画も見てない人がほとんどなんだろうな。 プロジェクトを進める技術があるならなんでも良いじゃん
熱く語るだけしか出来ないただのプレイヤーより100倍マシだと思うけどね ホラー演出やミステリー展開については専門外なので、
得意な人が好きなように語ってください。
【ゲーム展開の素案】
最初の崩落からの現状把握までの間はひたすらパニック。
少し落ち着いてきたらサバイバルが始まり、
冷静になったころから現状が人為的なものかと疑いはじめ、
状況証拠を集めて推理、確信し、その元凶事案解決のために行動する。
サバイバルの過程で信頼関係や派閥形成、主導権争いが生じ、
探索を経て今後の方針を話し合うころには一度決裂し、
生存者同士での裏切りや出し抜きなどを経て色々あって和解したのち、
自己犠牲者とか出しながらも諸悪の根源を断罪し、
主役と何人かが辛くも脱出に成功する。 それ思いっきり演出側じゃないか?
システムにするなら、仲のいい悪いのパラメータがあって、仲悪いと同じパーティーに組めないとか、仲直りする行動を取るまでスキルを使えなくする。
テレビスタッフなら
照明…マップがより広く見える
音声…敵やトラップの位置がマップ上に表示される
カメラマン…敵の弱点がわかり一撃で倒せる
レポーター…掃除機が使える
とかゲーム的なスキルを割り振れる。 いいね。TVクルーのパーティ以外も考えると・・
考古学者=古文書解読、お祓い師=呪い進行不可解除、プロレスラー=岩をどけたり、木のドアを破壊したり、JK=ネット情報検索、探偵=推理ヒント、空き巣泥棒=鍵、
JKは居たほうが人気でそうってだけ・・ 山奥の限界集落の村で電波が届かないとか、基地局に雷が落ちて通信できないとかか
外部への唯一の橋が落とされた、道路が落盤で隔離されたとかで救援を待てないとか。
呪いが発動して見えない壁ができて村から出ることは出来なくなったとか いずれにしろ、情報検索は無理だな。
スマホがあるなら、カメラか、懐中電灯か、アラームぐらいなら役立つかも。 >>99
ワナビが熱く語るしかできないなら何倍もマシって話なら分かるが
遊び手側のプレイヤーが熱く語るのは別にいいんじゃね? 昔は電話線切って孤立確定だっけ
確かにここ考えるだけでも原作トレスからだいぶ離れられるな 舞台が山奥の僻地だから電波入らない設定も何とかなるんじゃないか。
オカルト的には供養塔から先は異次元的な設定にするか、あるいは山村がジャミングしてるって設定もあり得なくはない。
原作にいないキャラの追加は原作(ゲーム版)の通りだからなんでもありだろうな。 探索コストとリスク管理をゲーム性の中心に置く>>89案では、フラグとスキルの対応は、
鍵穴と鍵のように単純明快であることが望ましいと考えています。
スキルのアイテムによる代替についても、バッテリーライトの代替にオイルライター、
掃除機のかわりに雑巾やほうき、という程度の一般常識が通用する範疇を想定しています。
もし、より複雑なスキルをもつキャラクタを登場させ、
その応用や組み合わせ技をゲーム性の中心に置き、キャラクター性を前面に出すのであれば、
マップ歩行型探索ゲームにするよりも、
ミステリーハウスのようなテキストコマンド入力式(あるいはカード選択式)ノベル型ゲームが、
システム的にはふさわしいのかもしれません。
ついでに言うと、>>89案では戦闘については重要視しておらず、
エンカウントしたらパーティのパワーバランスに応じて強制的に消耗する
簡素なシステムで十分だろうというつもりでいます(テンポ重視)。
この点についても、審議してくださいませ。 >>104
昭和のシナリオ作成術が技術の進歩で完全に破壊され、
昭和ゴミおじさんが糞ストーリーしか創れなくなっちゃった、
それが令和の哀しい現実なんだよね… そこはレトロゲーだし。昔の雰囲気のほうがいいんじゃない?
黒電話とか出てきたり・・
>>109良いね。ただ完全スイートホームアレンジというよりは、
恐怖の世界(World of Horror)などのようにリソース管理するサバイバルホラーとして別タイトルで作ったほうが良いように感じた。 >>110
テレビゲームが発明されて一気に開花して基礎を作った年号だからなあ、、、
君のレスに名前の出ていない平成がちょっと寂しい。。。 参考までにメガドライブ昭和63年(1988年)発売
スーパーファミコン平成2年(1990年)発売ね スウィートホーム 1989年12月15日にカプコンから発売されたファミコン用のゲームソフト。
Wikiに基本的なストーリー、システム、パーテイ特徴書いてあるね。
橋渡しアイテムの重量制限とかあったんやな。 勢い大分落ちたところであれだが、つべに映画本編丸ごととメイキングも丸ごと無料で見れるのな。
本編もそこそこ面白いが、メイキングの方が面白いから先に本編見た方がいいって感じ。