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Houdiniスレ
0001名前は開発中のものです。垢版2022/07/16(土) 15:47:04.66ID:+DqPkW28
UE5やUnityやらが注目される中、縁の下で力持ちをし続けているプロシージャル3DCGソフト。
UnityおよびUnrealを使って開発してる人は、ぜひ騙されたと思って体験版を1年触ってみてほしい。

ので立てた
今や映像と同じほどにゲームにおいて親和性とパワーを発揮するHoudiniの存在を知ってくれ
0003名前は開発中のものです。垢版2022/07/16(土) 15:56:31.23ID:+DqPkW28
HDAファイルの使用方法
1.SideFX社のHPにアカウントを作り、Houdini Launcherをインストール。
2.Launcherを立ち上げ、Engineタブから使用しているHoudiniのバージョン(多分HDAファイルを作ったバージョン)のHoudini Engineをダウンロード。

3.1 Unityの場合
Modifyを開き、インストールパスを確認して、そこにあるunitypackageをUnityでAsset import。
3.2 Unrealの場合
Modifyを開き、インストールパスを確認し、そこにあるHoudini Engineフォルダを丸ごとUnrealのプロジェクトフォルダにあるPluginsの中にコピー。

4.コンテンツブラウザーにHDAファイルを放り込み、シーンにポイでHDAの通りのものがゲームエンジン上に出てくる。
0006名前は開発中のものです。垢版2022/07/16(土) 16:09:31.72ID:+DqPkW28
ちなみにこのソフトには他の3DCGソフトでは数万以上するプラグインでできるような事がこのソフト内で容易に出来ることが多々多々多々本当に数多くある
0009名前は開発中のものです。垢版2022/07/19(火) 18:19:56.99ID:jWQUUb5B
https://www.youtube.com/watch?v=nIht5xmsTtw
メジャーアップデート間近だぞ
アップデート来たら速19.5対応のチュートリアルを公式が出すからこれを機にHoudiniを触ろう
0014名前は開発中のものです。垢版2022/07/20(水) 07:27:21.93ID:YdHG3Ycv
最上位のHoudiniFXで買い切り40万
Houdini Coreっていう機能制限付きの廉価版が買い切りでいくらか忘れた
Houdini indieっていう最上位同等で機能制限なしのサブスク版が1年数万くらい
Houdini Apprenticeっていう体験版は無料で無期限ただし商用利用不可
0015名前は開発中のものです。垢版2022/07/20(水) 07:30:40.51ID:YdHG3Ycv
昔数百万円くらいしたっていうのはまあぶっちゃけ昔の3DCGソフトそんな感じだったし
Houdiniは現代でもなお強気の価格設定だけどあまりに唯一無二すぎるので誰も文句言わない
0016名前は開発中のものです。垢版2022/07/20(水) 07:41:08.59ID:YdHG3Ycv
各ライセンスごとの違いはここ見てくれ
基本的に俺たちが関係あるのはindie(サブスク、最上位同等、商用利用可能)かCore(買い切り、廉価版、商用利用可能)かApprentice(ずっと無料、ほぼ最上位同等、商用利用不可)のみだと思う
https://www.sidefx.com/products/compare/
0017名前は開発中のものです。垢版2022/07/20(水) 07:45:17.98ID:YdHG3Ycv
じゃあApprenticeならフリゲーで使えるじゃんって思うかもしれないんだが
重大な機能制限があってfbx形式や、Houdini Engineで読み込むhda(デジタルアセット)形式が書き出せない
だからあくまでApprenticeは最初の練習に使って、価格に納得できるくらい使い倒せる自信がついてきた頃にindieに以降してくのをおすすめする
0021名前は開発中のものです。垢版2022/07/21(木) 10:33:18.28ID:GBp1ns7N
そういやHDA(hdalc)ファイルとHoudini Engine自体は無料でも使えるっぽいな
試してないけど

できる範囲かつ簡単なものでいいならどんなのが欲しいか言ってくれたらなんか作るぞ
0023名前は開発中のものです。垢版2022/07/21(木) 23:15:26.84ID:byzOCdo4
丁寧にありがとう値段的には安くなったなぁ
XSI は滅びたから魔術師には頑張ってほしいわ
Core はパーティクルにガッツリ制限入ってるね
0027名前は開発中のものです。垢版2022/07/23(土) 11:51:51.77ID:R3eGPolu
https://youtu.be/CzV-pOkxu1w
これそのまま組み立ててぼくはこんなことが出来ますよってwww我が物顔でドヤ顔しようとしたけど用事ができたから
元動画で我慢してくれすまん

とはいえこういう配置するくらいなら実はBPでも出来るというか、Content Exampleで各レベルを作るBPで実際やってあるんだが
ボリュームを扱うとか値の管理とか
そういう所がHoudiniの方が楽
楽することは大事だぞ~
0028名前は開発中のものです。垢版2022/07/23(土) 11:54:23.95ID:R3eGPolu
特に我々は少人数(偏見)だからな
現実的な作業量で圧倒的物量を生み出すにおいてプロシージャルなワークフローを持つことはだいぶ捗るはず
0032名前は開発中のものです。垢版2022/08/09(火) 01:32:24.60ID:NVi/CWyi
よく使うノードの早引き表みたいなのはありますか?
日本語で
0033名前は開発中のものです。垢版2022/08/10(水) 08:12:39.44ID:90H1qLep
人によるところあるからなあ
めんたいこ先生だっけ
あの人のツイートにそれに近しいものはあった気がするけど
何がしたいのかにもよるからなあ
0034名前は開発中のものです。垢版2022/08/10(水) 08:21:35.22ID:90H1qLep
たとえば煙出したいとかなら

入力ジオメトリからソース作るためにPyro Source
ソースとなるポイント群のアトリビュートにノイズかけるためのAttribute Noise
ポイントそのままだと扱えないのでアトリビュートをボリューム化するVolume Rasterize Attribute

ここからシミュレーションするためにDOP network
シミュレーションするオブジェクトを持ってくるSmoke Object
シミュレーション処理が詰め込まれたSmoke solver
どこがアウトプットなのかを明示的に示すOutput

ここからシミュレーション出て別のストリーム作って
DOPの結果のボリュームをとってくるDOP import field
とってきたボリュームをレンダリング後のそれに近い状態で可視化するためのPyro Bake Volume

までがSOPのテンプレみたいな感じじゃん?
他にもVelocityとか弄りたかったらソース変形させたりするけど
それはそれとしてやることによっては今上げた全てのノードを必要としないこともある
つまりやりたいことに近いチュートリアルなんかを見てお決まりのノードを体で覚えるのがいいと思う
0035名前は開発中のものです。垢版2022/08/10(水) 09:10:01.09ID:90H1qLep
というかやりたいことがあれば言ってくれ
そんだけで出来るかどうか、また最もスマートなアプローチかどうかは保証できんが
絶対使うだろうなってノードくらいは挙げられる
0037名前は開発中のものです。垢版2022/09/02(金) 23:43:47.21ID:U0+XkbID
VOPについて質問です
ノイズが返す値の範囲を0〜1に変換する方法について教えてください
0038名前は開発中のものです。垢版2022/09/03(土) 16:27:35.33ID:uy8LhUsL
VOPにmin, maxを勝手にとってくれるノードってなかったっけ
そういうのがあったらそれをfitに繋いで0-1にしてやればいい
なかったら気合い

後で見てみる
0039名前は開発中のものです。垢版2022/09/03(土) 16:32:15.51ID:uy8LhUsL
ちなみに各種ノイズ系のノードはampかけられる前の純粋な状態での最大値最小値が決まってて
それが多分公式のドキュメントのどこかに書いてあるはず
だからその最大最小をfitのインプットの最大最小に繋げてやればいい

>>38はどういう時でもその時点での最大最小をとって気合いで01にfitさせる時の対応
0040名前は開発中のものです。垢版2022/09/03(土) 16:34:42.32ID:uy8LhUsL
あとはノイズの結果を足し算でズラして割り算で潰す
とかいうスマートじゃない方法もある
0041名前は開発中のものです。垢版2022/09/04(日) 02:17:53.20ID:H+BBOhRv
VOPでやる方法探したけどsnippet使ってなんか書くくらいしかわからなかったわ
おとなしくbind exportでノイズの結果を適当なアトリビュートに格納してSOPに吐き出したあと、Attribute Promoteでmin maxだけとってまたVOPにつなげるというスマートじゃない方法でいこう
これしかなさそうだ
0043名前は開発中のものです。垢版2022/09/04(日) 02:27:39.23ID:H+BBOhRv
ちなみにsnippetとかVOP内でfor文みたいなの使ってポイント全部走査してminとmax出してもいいんだけど
labs min/max/averageの中にあるattribute promoteの方がもっと低レベルなところで賢い計算してるからそっちの方が多分早い
0044名前は開発中のものです。垢版2022/09/04(日) 23:57:00.81ID:2vxE7fVS
ご丁寧にありがとうございます!
>ちなみに各種ノイズ系のノードはampかけられる前の純粋な状態での最大値最小値が決まってて
>それが多分公式のドキュメントのどこかに書いてあるはず
>だからその最大最小をfitのインプットの最大最小に繋げてやればいい
これでやるかと思ったものの せっかく検証して頂いたのでついでにSOPを使う方法も覚えようと思ったのですが
min_max_averageノードって19.5では名前が変わったりしましたでしょうか?
検索しても出てこず躓いてしまいました…
0045名前は開発中のものです。垢版2022/09/05(月) 03:00:42.52ID:0ivJg8Tf
あー
Sidefx Labsインストールされてない組か

Houdiniの組み込みのノードとはまた別にSidefxがゲーム開発とかに便利なデジタルアセットの詰め合わせを公開していて
その中にmin max averageって言うのが含まれてる
0047名前は開発中のものです。垢版2022/09/05(月) 03:07:09.19ID:0ivJg8Tf
公式のサイトからHoudini Launcherというものをダウンロードして
Houdini Launcherを介してSidefx labsを落として
落としたディレクトリにあるjsonファイルを編集して
ドキュメントフォルダのPackagesに放り込むという流れ

それが終わってからHoudiniを起動するとSidefx labsが使えるようになってるはず
無理だったらSideFXに問い合わせよう
0049名前は開発中のものです。垢版2022/09/06(火) 13:55:01.21ID:n4Q9CKiy
こんな初歩的なこと聞いてしまってすいません…
お陰様で無事SideFXLabsインストールとSOPで値のfit試せました
画像付きで丁寧に教えてくださり大変助かりました
また詰まった際は質問させて頂きます
よろしくお願いいたします
0050名前は開発中のものです。垢版2022/09/15(木) 04:29:16.73ID:1S76cLG5
SteamでのLabsの公式からのインストール方法いつの間にか出てたんだな
こっちの方法でインストールした方が情報も新しいしいざというときに公式のサポート受けやすそうだ
時間あるときにでもsteamに描いてある方法で入れなおした方がいいかもな
0051名前は開発中のものです。垢版2022/10/16(日) 10:33:57.23ID:SG+ZccxU
ぐむむ
Pyroシミュレーションがどうしても上手にならない
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