【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
107名前は開発中のものです。
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2022/09/28(水) 22:28:43.74ID:3brDvyZk
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?

https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg
2022/09/28(水) 23:37:58.38ID:ezMRiULq
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
2022/09/29(木) 04:11:30.55ID:eN5WGlpo
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう
110名前は開発中のものです。
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2022/09/29(木) 04:41:04.64ID:s/uu2maO
>>106
ありがとう
111名前は開発中のものです。
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2022/09/29(木) 06:21:16.26ID:s/uu2maO
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
2022/09/29(木) 18:06:33.79ID:seWAOIfr
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
113名前は開発中のものです。
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2022/09/29(木) 18:19:23.49ID:s/uu2maO
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える
114名前は開発中のものです。
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2022/09/29(木) 18:27:11.95ID:BVy08kBg
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます
115名前は開発中のものです。
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2022/10/01(土) 11:39:55.47ID:p+IKxTNU
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります

移動にはvelocityを使うことにします
2022/10/01(土) 12:57:55.20ID:ulf608SF
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
2022/10/01(土) 13:25:44.00ID:1cJxeu9Q
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
2022/10/01(土) 13:59:20.22ID:Bryez/aD
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
119名前は開発中のものです。
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2022/10/01(土) 14:04:40.68ID:p+IKxTNU
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような


>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)
2022/10/01(土) 15:31:36.66ID:fNbBcBFU
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい

https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6
121名前は開発中のものです。
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2022/10/01(土) 17:08:38.14ID:2YyOxdra
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
2022/10/01(土) 17:13:27.88ID:1cJxeu9Q
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
2022/10/01(土) 17:14:25.67ID:/1JO2jOu
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
2022/10/01(土) 17:34:24.97ID:IZ9E+9PL
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
2022/10/01(土) 17:40:42.77ID:1cJxeu9Q
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
126名前は開発中のものです。
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2022/10/01(土) 17:52:55.82ID:p+IKxTNU
>>120
?(´・ω・`)

velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。

結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。

velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
2022/10/01(土) 18:03:16.85ID:1cJxeu9Q
>>126

addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り

好きなの選べ(´・ω・`)
128名前は開発中のものです。
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2022/10/01(土) 18:07:14.89ID:2YyOxdra
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
129名前は開発中のものです。
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2022/10/01(土) 18:14:39.12ID:2YyOxdra
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
2022/10/01(土) 18:28:07.93ID:1cJxeu9Q
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
2022/10/01(土) 18:30:06.13ID:1cJxeu9Q
ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
132名前は開発中のものです。
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2022/10/02(日) 10:09:52.59ID:Q7D3VQu7
>>127
ありがとう
寝てました(´・ω・`)

addforceに関してはどんどん加速していくのをコントロールする必要がありますかね?
2022/10/02(日) 11:19:14.97ID:NyfIaQQq
UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
134名前は開発中のものです。
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2022/10/02(日) 11:46:20.46ID:Q7D3VQu7
また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです

親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
135名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/02(日) 12:12:18.27ID:Q7D3VQu7
さーせん
istriggerありました
2022/10/02(日) 13:20:26.59ID:uVRLUric
>>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな

また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん

自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる


ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
2022/10/02(日) 13:29:47.62ID:uVRLUric
でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
2022/10/02(日) 13:54:14.12ID:NyfIaQQq
>>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
139名前は開発中のものです。
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2022/10/02(日) 18:53:53.19ID:Q7D3VQu7
スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
140名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/02(日) 21:05:06.22ID:Q7D3VQu7
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
2022/10/02(日) 21:37:28.10ID:w4DEljLB
2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
2022/10/03(月) 00:39:14.34ID:1N8RId6I
Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
143名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/03(月) 14:30:00.59ID:hZnC9pI6
>>141
どうも
これ3d用でしたか
144名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/03(月) 14:30:24.83ID:hZnC9pI6
>>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
145野球マン
垢版 |
2022/10/03(月) 16:42:25.01ID:vhwLGc8R
俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
146野球マン
垢版 |
2022/10/03(月) 16:46:53.69ID:vhwLGc8R
>>140
わかった
void OnTriggerStay(Collider other)

void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
にしないといけない
147野球マン
垢版 |
2022/10/03(月) 16:49:06.18ID:vhwLGc8R
なんだ解決してたのか
すまん
148名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/03(月) 17:37:36.83ID:hZnC9pI6
>>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます

rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました

不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
149名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/03(月) 17:50:26.81ID:hZnC9pI6
>>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
2022/10/03(月) 17:57:23.38ID:thbEQV+s
2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
2022/10/03(月) 18:17:38.26ID:thbEQV+s
あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
152野球マン
垢版 |
2022/10/03(月) 18:44:42.94ID:vhwLGc8R
>>148
不確実ってのはあくまで俺の経験上だけどOnTriggerとかだと検知したりしなかったりが
難しい
Overlapでスクリプトの中でコードとしてチェックするとかなり確実性が増す
という話
153名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/03(月) 18:50:36.81ID:hZnC9pI6
>>151
いや、使ってないっすよ(´・ω・`)
使ってみますが、四角形状じゃない場合崖の判定とかどうします?
レイを2つ飛ばして四角っぽくする方法を考えてますが
154野球マン
垢版 |
2022/10/03(月) 19:03:22.60ID:vhwLGc8R
>>153
レイの場合は複数本飛ばしは基本的な方法だと思う
2022/10/03(月) 19:18:12.49ID:thbEQV+s
>>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
156名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/03(月) 20:10:56.97ID:ygEhfjL9
着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
157名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/04(火) 13:43:57.49ID:0E2TACZV
>>154
>>155
複雑というか、四角いスプライトをコリジョンにしてますね。
方法が色々あって調べてる最中です
158名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/04(火) 14:03:52.87ID:0E2TACZV
調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
2022/10/04(火) 14:28:30.57ID:7Y8JG/Mk
あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
160野球マン
垢版 |
2022/10/04(火) 18:45:01.16ID:C9j9EEs4
2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
161名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/04(火) 18:49:52.58ID:0E2TACZV
しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです

Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
162野球マン
垢版 |
2022/10/04(火) 18:53:27.65ID:C9j9EEs4
デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
2022/10/04(火) 19:16:16.94ID:4F0Q0Pag
>>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 07:37:29.47ID:T+M8Kfi6
>>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
165野球マン
垢版 |
2022/10/05(水) 09:20:52.07ID:/GMDz7cB
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある
2022/10/05(水) 09:40:21.08ID:ZL2o6Org
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
167名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 09:44:52.52ID:Rj3sTcnI
>>161
sceneビューには表示されてますか?
168名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 09:50:38.27ID:T+M8Kfi6
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね
169名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 10:07:11.16ID:Rj3sTcnI
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。
2022/10/05(水) 10:12:12.40ID:/D5eXxRo
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
171名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 10:50:38.13ID:T+M8Kfi6
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね
172名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 11:19:24.84ID:T+M8Kfi6
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?
2022/10/05(水) 11:22:41.28ID:/D5eXxRo
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
174名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 11:26:01.90ID:T+M8Kfi6
https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
2022/10/05(水) 11:41:59.25ID:Plp14SFW
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた

しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている

ということでいいのか?
2022/10/05(水) 11:42:59.09ID:Plp14SFW
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 11:52:33.34ID:T+M8Kfi6
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。

つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
178名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 12:01:18.43ID:T+M8Kfi6
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
2022/10/05(水) 13:10:45.14ID:lSuHYGlF
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
180名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 13:15:20.67ID:T+M8Kfi6
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
2022/10/05(水) 15:00:55.82ID:tnBhZvMj
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
182名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 15:35:38.48ID:T+M8Kfi6
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと
183名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 01:03:01.27ID:oz79G0lT
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
2022/10/06(木) 06:28:58.09ID:M8BFNy0G
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
2022/10/06(木) 06:30:17.83ID:M8BFNy0G
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 10:38:40.05ID:DmqH0HX7
ちわす。
衝突に関して質問です。

特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。

ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
187名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 11:28:33.63ID:DmqH0HX7
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね
188名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 12:25:25.06ID:IaFHNYNh
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 12:28:46.60ID:DmqH0HX7
はい ありがとう
2022/10/06(木) 14:20:26.08ID:M8BFNy0G
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
2022/10/06(木) 14:21:22.49ID:M8BFNy0G
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 18:14:02.42ID:6MrpgJcK
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな

godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
2022/10/06(木) 18:39:22.64ID:KFzX/uhb
機能が足りないのはちょっと
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 19:25:40.75ID:DmqH0HX7
unityそんなに使いづらいもんすか
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 19:33:29.07ID:PLE+4z95
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
2022/10/06(木) 19:46:47.86ID:M8BFNy0G
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)
2022/10/06(木) 20:08:38.87ID:OcGQA9I8
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
2022/10/06(木) 20:15:55.90ID:M8BFNy0G
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
199名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 20:59:38.12ID:DmqH0HX7
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。

RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
200野球マン
垢版 |
2022/10/06(木) 22:46:58.65ID:igp4ze1j
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?
2022/10/06(木) 22:57:19.07ID:q3KF3dxj
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい
202野球マン
垢版 |
2022/10/06(木) 23:01:20.84ID:igp4ze1j
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
203名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 17:47:31.54ID:ptVpBhge
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね
204野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 18:27:37.42ID:pQiysvFS
>>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?
205名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 18:58:44.50ID:ptVpBhge
>>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。
206野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 19:20:59.06ID:pQiysvFS
>>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 20:52:07.91ID:ptVpBhge
https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
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