フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
131(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 18:30:06.13ID:1cJxeu9Q ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
132名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 10:09:52.59ID:Q7D3VQu7133名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 11:19:14.97ID:NyfIaQQq UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
134名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 11:46:20.46ID:Q7D3VQu7 また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
135名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 12:12:18.27ID:Q7D3VQu7 さーせん
istriggerありました
istriggerありました
136名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 13:20:26.59ID:uVRLUric >>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな
また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん
自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる
※
ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな
また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん
自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる
※
ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
137名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 13:29:47.62ID:uVRLUric でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
138名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 13:54:14.12ID:NyfIaQQq >>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
139名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 18:53:53.19ID:Q7D3VQu7 スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
140名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 21:05:06.22ID:Q7D3VQu7 void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
141名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 21:37:28.10ID:w4DEljLB 2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
142名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 00:39:14.34ID:1N8RId6I Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
143名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 14:30:00.59ID:hZnC9pI6144名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 14:30:24.83ID:hZnC9pI6 >>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
145野球マン
2022/10/03(月) 16:42:25.01ID:vhwLGc8R 俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
146野球マン
2022/10/03(月) 16:46:53.69ID:vhwLGc8R147野球マン
2022/10/03(月) 16:49:06.18ID:vhwLGc8R なんだ解決してたのか
すまん
すまん
148名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 17:37:36.83ID:hZnC9pI6 >>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
149名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 17:50:26.81ID:hZnC9pI6 >>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
150(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 17:57:23.38ID:thbEQV+s 2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
151(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 18:17:38.26ID:thbEQV+s あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
152野球マン
2022/10/03(月) 18:44:42.94ID:vhwLGc8R153名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 18:50:36.81ID:hZnC9pI6155(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 19:18:12.49ID:thbEQV+s >>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
156名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 20:10:56.97ID:ygEhfjL9 着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
調べてご覧
157名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 13:43:57.49ID:0E2TACZV158名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 14:03:52.87ID:0E2TACZV 調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
159名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 14:28:30.57ID:7Y8JG/Mk あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
160野球マン
2022/10/04(火) 18:45:01.16ID:C9j9EEs4 2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
チェックする事だろうね
161名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 18:49:52.58ID:0E2TACZV しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
162野球マン
2022/10/04(火) 18:53:27.65ID:C9j9EEs4 デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
163(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/04(火) 19:16:16.94ID:4F0Q0Pag >>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
164名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 07:37:29.47ID:T+M8Kfi6 >>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
166名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:40:21.08ID:ZL2o6Org 2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
167名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:44:52.52ID:Rj3sTcnI >>161
sceneビューには表示されてますか?
sceneビューには表示されてますか?
168名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:50:38.27ID:T+M8Kfi6169名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:07:11.16ID:Rj3sTcnI170名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:12:12.40ID:/D5eXxRo unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
171名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:50:38.13ID:T+M8Kfi6172名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:19:24.84ID:T+M8Kfi6173名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:22:41.28ID:/D5eXxRo 動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
伝える努力をしてくれ
174名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:26:01.90ID:T+M8Kfi6 https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
175名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:41:59.25ID:Plp14SFW カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
176名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:42:59.09ID:Plp14SFW 画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
本来どうなってほしくてどう使いたい?
177名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:52:33.34ID:T+M8Kfi6 日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
178名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 12:01:18.43ID:T+M8Kfi6 少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
いや悪いのは俺だけど
179(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/05(水) 13:10:45.14ID:lSuHYGlF あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
180名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 13:15:20.67ID:T+M8Kfi6 すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
181名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 15:00:55.82ID:tnBhZvMj godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
182名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 15:35:38.48ID:T+M8Kfi6183名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 01:03:01.27ID:oz79G0lT 3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
184名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:28:58.09ID:M8BFNy0G 3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
185名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:30:17.83ID:M8BFNy0G あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
186名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 10:38:40.05ID:DmqH0HX7 ちわす。
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
187名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 11:28:33.63ID:DmqH0HX7 画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね
188名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 12:25:25.06ID:IaFHNYNh189名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 12:28:46.60ID:DmqH0HX7 はい ありがとう
190名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 14:20:26.08ID:M8BFNy0G 俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
191名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 14:21:22.49ID:M8BFNy0G 超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
192名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 18:14:02.42ID:6MrpgJcK いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
193名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 18:39:22.64ID:KFzX/uhb 機能が足りないのはちょっと
194名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:25:40.75ID:DmqH0HX7 unityそんなに使いづらいもんすか
195名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:33:29.07ID:PLE+4z95 >>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
196名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:46:47.86ID:M8BFNy0G197名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 20:08:38.87ID:OcGQA9I8 ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
198名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 20:15:55.90ID:M8BFNy0G そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
199名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 20:59:38.12ID:DmqH0HX7 接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
201名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 22:57:19.07ID:q3KF3dxj202野球マン
2022/10/06(木) 23:01:20.84ID:igp4ze1j 「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
勝手に作ってる可能性がある
203名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 17:47:31.54ID:ptVpBhge204野球マン
2022/10/07(金) 18:27:37.42ID:pQiysvFS205名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 18:58:44.50ID:ptVpBhge206野球マン
2022/10/07(金) 19:20:59.06ID:pQiysvFS207名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 20:52:07.91ID:ptVpBhge https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
208名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 20:54:49.94ID:ptVpBhge あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。
209名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 21:09:10.10ID:SaRsQheA サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw
211名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 21:36:10.17ID:SaRsQheA とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
212野球マン
2022/10/07(金) 21:44:59.70ID:pQiysvFS 入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
213名前は開発中のものです。
2022/10/07(金) 22:41:39.50ID:b1Mj6MC5 10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。
215(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/07(金) 23:39:27.08ID:TaJxX0uU >>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)
216名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 00:25:11.95ID:O666fm5U217名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 01:36:39.95ID:RMxYjjUg マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。
218(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 01:43:52.01ID:lHECK1ea 多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
219名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 02:03:39.05ID:D3jmyJvl 初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
220名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 06:35:27.44ID:SDCOV3eW221名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 06:42:35.97ID:SDCOV3eW 3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)
悩みが増える(´・ω・`)
222名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 10:26:56.10ID:SDCOV3eW unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
223名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 10:55:07.32ID:p5B7lMgJ >>220
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
とりあえずその理解でいいよ
一応もうちょっとだけ詳しく書くと
update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える
一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない
ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
224名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 11:05:00.48ID:SDCOV3eW >>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
225名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 11:33:33.73ID:/HyxZUfC 逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
227(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 11:58:13.00ID:xU6oJ6bK SCMだった(´・ω・`)
228名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 12:40:32.40ID:jCQMgjgC 可能性を全部言えよ
230野球マン
2022/10/08(土) 14:09:55.51ID:TKIfzIvh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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