【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
165野球マン
垢版 |
2022/10/05(水) 09:20:52.07ID:/GMDz7cB
>>164
アセットで当たり判定を視覚化するものはある
2022/10/05(水) 09:40:21.08ID:ZL2o6Org
2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
167名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 09:44:52.52ID:Rj3sTcnI
>>161
sceneビューには表示されてますか?
168名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 09:50:38.27ID:T+M8Kfi6
>>167
いえ、表示されてないです
dontDestroyOnloadというオブジェクトは表示されていますが、これではないようです
ということはコードの記述がどこかおかしいということですね
169名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 10:07:11.16ID:Rj3sTcnI
>>168
vector3にしては?
あと色コードも。
2022/10/05(水) 10:12:12.40ID:/D5eXxRo
unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
171名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 10:50:38.13ID:T+M8Kfi6
>>169
3にしてみましたがだめですね
ちょっと海外情報あたってきますね
172名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 11:19:24.84ID:T+M8Kfi6
>>169
ギズモってプレイモード時の設定なんですね、、、ここが見切れていました、、、
見切れている場合、スクロールするような設定にならないんでしょうか?
2022/10/05(水) 11:22:41.28ID:/D5eXxRo
動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
174名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 11:26:01.90ID:T+M8Kfi6
https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
2022/10/05(水) 11:41:59.25ID:Plp14SFW
カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた

しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている

ということでいいのか?
2022/10/05(水) 11:42:59.09ID:Plp14SFW
画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 11:52:33.34ID:T+M8Kfi6
日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。

つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
178名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 12:01:18.43ID:T+M8Kfi6
少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
2022/10/05(水) 13:10:45.14ID:lSuHYGlF
あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
180名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 13:15:20.67ID:T+M8Kfi6
すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
2022/10/05(水) 15:00:55.82ID:tnBhZvMj
godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
182名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/05(水) 15:35:38.48ID:T+M8Kfi6
cupheadのロジック考えるの楽しそう
>>181
ですね、色々自作出来る人が使うもんだなと
183名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 01:03:01.27ID:oz79G0lT
3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
2022/10/06(木) 06:28:58.09ID:M8BFNy0G
3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
2022/10/06(木) 06:30:17.83ID:M8BFNy0G
あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 10:38:40.05ID:DmqH0HX7
ちわす。
衝突に関して質問です。

特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。

ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
187名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 11:28:33.63ID:DmqH0HX7
画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね
188名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 12:25:25.06ID:IaFHNYNh
>>186
それでいいです。
作って問題にぶち当たったらまた聞きに来てください。
189名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 12:28:46.60ID:DmqH0HX7
はい ありがとう
2022/10/06(木) 14:20:26.08ID:M8BFNy0G
俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
2022/10/06(木) 14:21:22.49ID:M8BFNy0G
超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 18:14:02.42ID:6MrpgJcK
いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな

godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
2022/10/06(木) 18:39:22.64ID:KFzX/uhb
機能が足りないのはちょっと
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 19:25:40.75ID:DmqH0HX7
unityそんなに使いづらいもんすか
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 19:33:29.07ID:PLE+4z95
>>194
気にせず。
ツールの使い勝手は、ツールに慣れた人が次に考える事で、よほどの差が無い限りどちらからやった方が良いとは言いませんよ。
少なくともunityは他のツールに比べて頭100くらい抜きん出てネット上に情報が有りますから。
2022/10/06(木) 19:46:47.86ID:M8BFNy0G
>>195
これすぎる
初めて使うにしては良くも悪くもUnityは良いよ(?)
2022/10/06(木) 20:08:38.87ID:OcGQA9I8
ハイ○○さんが
モーションいじってるときの
1フレームずつ当たり判定つけれるやつ
ああいうのはUnityにはないんじゃない?
2022/10/06(木) 20:15:55.90ID:M8BFNy0G
そういうのは必要になってから試行錯誤するからいいの
ちなみにどういうことがしたくてその機能が必要なんだ
199名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/06(木) 20:59:38.12ID:DmqH0HX7
接地判定を作成しています。このエラーの理由はなんでしょうか?
関数化するとエラーは消えます。
何か包まないといけないルールでもあるのでしょうか。

RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.5f, groundLayer);
フィールド初期化子は、静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Component.transform' を参照できません [Assembly-CSharp]
200野球マン
垢版 |
2022/10/06(木) 22:46:58.65ID:igp4ze1j
>>199
そのスクリプトはゲームオブジェクトに付けれる?
2022/10/06(木) 22:57:19.07ID:q3KF3dxj
>>199
包まないといけないルールがありますねぇ
どうしてもフィールドに書きたいなら=としてるところを=>とすればいいが、なぜそうするのかわからないなら大人しく関数にしておいた方がいい
202野球マン
垢版 |
2022/10/06(木) 23:01:20.84ID:igp4ze1j
「関数化」という謎のワードを使ってることから考えて自己流のスクリプトを
勝手に作ってる可能性がある
203名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 17:47:31.54ID:ptVpBhge
>>201
どうも送れました 散歩行ってました
包まないといけないルールのことをなんと呼ぶのでしょうか?
C#の言語仕様上の決まりみたいなものでしょうか。
>>202
メソッドと言わないといけないルールがあるんすかね?
このスクリプトだとエラー出ますね
204野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 18:27:37.42ID:pQiysvFS
>>203
基本的な方法はunity上で「Create」でc#のスクリプトを作って
そこにどんどんコードを付け足していくという流れなのだがそうやってる?
205名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 18:58:44.50ID:ptVpBhge
>>204
もちろんそうしてますよ。
雛形を使ってます。
206野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 19:20:59.06ID:pQiysvFS
>>205
そうしたら基本的に自分はupdateやstartなどの関数の中にコードを書いていくわけだから
>>199の意味がよくわからない
207名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 20:52:07.91ID:ptVpBhge
https://nosystemnolife.com/unity_raycast/
このサイトを参考にしているのですが、
private bool isGrounded()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
というようにisGroundedメソッドで包まないと上記のエラーになるのです
isGroundedメソッドが存在しないという意味のエラーではないです
208名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/07(金) 20:54:49.94ID:ptVpBhge
あー、つまり組み込み関数とかはupdateかstartの中でしか実行出来ない、的なことなんでしょうね。理解しました。
2022/10/07(金) 21:09:10.10ID:SaRsQheA
サイト見て理解
メソッドの定義はずしてクラスのメンバ定義のところに処理書いたってわけか
初心者は面白いことするなw
210野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 21:23:49.81ID:pQiysvFS
>>207
それUpdateの中でisGround関数を呼び出してる
2022/10/07(金) 21:36:10.17ID:SaRsQheA
とりあえず関数だのなんだの言ってるところを見ると
C言語のさわり程度は理解してるがオブジェクト指向はからきしという感じだな
オブジェクト指向じゃコンテキストの理解が重要だからそれから勉強するといいよ
212野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 21:44:59.70ID:pQiysvFS
入門レベルのゲーム作るのにオブジェクト指向の知識なんて要らんだろ
物足りなくなって自分でシステムを組みたい時に出てくる話
2022/10/07(金) 22:41:39.50ID:b1Mj6MC5
10年入門レベルのゲーム作ってる人が語ってるんだから間違いない。
214野球マン
垢版 |
2022/10/07(金) 22:49:36.95ID:pQiysvFS
>>213
俺はオブジェクト指向全く使ってない
2022/10/07(金) 23:39:27.08ID:TaJxX0uU
>>207
変数への代入は基本イベント関数もしくはインスペクター内で行うものなので多分変な所に記述してる、もしくはreturnも含めてupdateとかにぶっこんでるせいかも(updateはvoid関数だからboolean返すとおかしくなる)
ちなみに関数にしてるのはrayがNullを取得してしまうとエラー吐いてしまうからあらかじめNullかどうか確認してる
想像だけど(´・ω・`)
2022/10/08(土) 00:25:11.95ID:O666fm5U
https://i.imgur.com/f3rDBlS.png
何の話かと思ったらこういう事か

それは無理やろ
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 01:36:39.95ID:RMxYjjUg
マウスのホイールでカメラをズームさせる機能を持たせたいのに、FieldOfViewがなんかエラーして、理解出来ずに挫折してるから助けてください。
2022/10/08(土) 01:43:52.01ID:lHECK1ea
多分カメラが平行投影になってるとか透視投影になってるとかで設定変わってくるんじゃないの(´・ω・`)
あんま弄った事ないからわからないけど(´・ω・`)
2022/10/08(土) 02:03:39.05ID:D3jmyJvl
初級者にありがちだけど「なんか○○みたいなエラーが出て~」じゃなくちゃんとエラーメッセージの全文をコピペしてできれば画面のスクショとコードも添える
エラーの内容は本当に複雑多岐だから曖昧な表現では特定できない
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 06:35:27.44ID:SDCOV3eW
>>209
>>210
つまり、組み込みの関数やらはupdateかstartでしか使えないということなのですよね?

>>215
イベント関数=メインルーチンですね
そういうルールということで理解す
221名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 06:42:35.97ID:SDCOV3eW
3dにはしばらく手を出しません
悩みが増える(´・ω・`)
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 10:26:56.10ID:SDCOV3eW
unityってgitとか使うもんですか?
プログラマっぽいことをやりたい 形から入ってもいいかなと
2022/10/08(土) 10:55:07.32ID:p5B7lMgJ
>>220
とりあえずその理解でいいよ

一応もうちょっとだけ詳しく書くと

update()、start()、isGround()はインスタンスメソッドなのでtransfromが使える
さらに正確に書くとMonobehaviourクラスを継承したクラスのインスタンスメソッドなのでtransformが使える

一方例の行をisGround()から外に出すとオブジェクト初期化子になるのでtransformは使えない

ということになる
これがコンテキストの違いだけど、とりあえずは「そういうもの」と覚えておけばいいよ
224名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 11:05:00.48ID:SDCOV3eW
>>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
2022/10/08(土) 11:33:33.73ID:/HyxZUfC
逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ

raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
2022/10/08(土) 11:57:39.28ID:xU6oJ6bK
>>222
plastic PCM使うといいよ(´・ω・`)
2022/10/08(土) 11:58:13.00ID:xU6oJ6bK
SCMだった(´・ω・`)
228名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 12:40:32.40ID:jCQMgjgC
可能性を全部言えよ
229名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 12:46:01.86ID:SDCOV3eW
>>225
な、なるほどありがとう

>>226
ありがとう(´・ω・`)は
230野球マン
垢版 |
2022/10/08(土) 14:09:55.51ID:TKIfzIvh
>>220
関数作ったらどこからか呼び出さないといけないわけで
一般的な方法では接地判定とかゲームの動きはupdateやFixedUpdateの
中に置くのが普通
2022/10/08(土) 16:04:12.10ID:kTvHZ5de
もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
2022/10/08(土) 16:21:39.28ID:lHECK1ea
>>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
233名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/08(土) 17:17:16.91ID:79dwM95h
>>229


・クラス
  ー変数
  ー関数
     ー関数の内容

×
・クラス
   ー関数の内容



ポケモン
   ー技
    ー技の内容

×
ポケモン
   ー技の内容 ←なんの技?

技を定義することで何回も技が使える
2022/10/08(土) 20:13:23.99ID:aT6Mi0Z3
以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
235名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 04:02:17.19ID:/BesUZjT
優しい人が多いスレで良かった
2022/10/09(日) 07:45:21.77ID:aZy9fho5
ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000  ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100  ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210  ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100  
5行 000121000
6行 000010000

今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
237名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 10:18:41.36ID:/BesUZjT
大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?
238名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 11:13:42.50ID:/BesUZjT
unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。

物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 11:35:27.47ID:/BesUZjT
vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
240野球マン
垢版 |
2022/10/09(日) 11:47:00.67ID:wI2E/oDJ
>>236
そのプログラムはいわゆる経路探索で使うものだが視界の検知とどう関係するのか
よくわからない
何に使うプログラムなの?
2022/10/09(日) 11:56:32.05ID:v50BO0kY
ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
2022/10/09(日) 12:21:18.31ID:tmRbgKyB
視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました
2022/10/09(日) 12:48:56.33ID:s3RTmnx8
シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!
2022/10/09(日) 12:49:23.31ID:oesBa+g0
調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
245231
垢版 |
2022/10/09(日) 13:10:55.08ID:ek0aUPpS
>>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
2022/10/09(日) 15:30:33.65ID:RYeuABW2
描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています

ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです

そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか

板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです

参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png

参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw

よろしくお願いします
2022/10/09(日) 16:02:17.54ID:v50BO0kY
>>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに

とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
2022/10/09(日) 16:42:56.56ID:iUyF66kh
jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
249野球マン
垢版 |
2022/10/09(日) 18:33:54.02ID:wI2E/oDJ
>>248
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った
2022/10/09(日) 18:57:41.16ID:iUyF66kh
ありがとうございます
251名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 22:52:41.38ID:b1dqLRQn
>>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?

URPでどうやるかはわからんけど
https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
252名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 23:03:40.81ID:zwhtvTBS
質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
2022/10/09(日) 23:28:16.74ID:Lt/uU8Xz
>>252
MeshRendererのCast ShadowsをOffにする
もしくはシェーダーグラフのGraph SettingでCastShadowsをOffにする
254名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/09(日) 23:57:48.81ID:PB8Ex9D2
https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
2022/10/10(月) 00:08:19.39ID:8MGlAorR
一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
256名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 11:21:53.32ID:4mBGhhe7
>>253
自分のやりたいことはできませんでしたが、ありがとうございます。
環境光を消すとオブジェクトが単色で塗られることから、影のせいだと思ってましたがそうでもなさそうです
257名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 12:03:32.56ID:4mBGhhe7
>>256
https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/10/10(月) 12:37:26.74ID:/HZVSZm5
>>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
2022/10/10(月) 12:43:07.72ID:/HZVSZm5
>>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
260名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 13:00:00.50ID:4mBGhhe7
>>259
アドバイスありがとうございます。
Emissionを使いたいのでUlitにはできません。
ShaderGraphだけでは実現は厳しそうですね...残念
2022/10/10(月) 13:29:07.15ID:/HZVSZm5
すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない

黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です

インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/10(月) 13:34:44.98ID:4mBGhhe7
>>261
ありがとうございます!!参考にさせていただきます。
がああ...やっぱりHLSLを勉強することになるのか。ハードル高そうだけど頑張ります。
2022/10/10(月) 13:42:31.85ID:/HZVSZm5
もし>>261のような話でないのなら申し訳ない

ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます

一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
2022/10/10(月) 13:51:53.86ID:9Dxmt0lx
>>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
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