フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
224名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 11:05:00.48ID:SDCOV3eW >>223
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
外に出すとmonobehaviourの持つメンバ変数などを初期化しちゃう、ということでしょうか?適当な理解をしときます
225名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 11:33:33.73ID:/HyxZUfC 逆だよ
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
外に書くのは変換を予約したり
初期値を記述するのに使う時にやる
しかも1回しか実行されないんよ
raycastって毎フレーム実行したいだろ?
1回だけやるなんて意味ないじゃん?
なぜ初期化の所に書きたがる
227(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 11:58:13.00ID:xU6oJ6bK SCMだった(´・ω・`)
228名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 12:40:32.40ID:jCQMgjgC 可能性を全部言えよ
230野球マン
2022/10/08(土) 14:09:55.51ID:TKIfzIvh231名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 16:04:12.10ID:kTvHZ5de もしスレの趣旨とあっていない内容の質問でしたらすみません・・・
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
Unity触ってみたくて入れてみたんですが・・・
unity hubをダウンロードしてエディターインストールまでは出来た(っぽい)のですが、
試しにlerningプロジェクトをダウンロードしたのですがプロジェクトが全く開けません
タスクアmネージャーを見てみるとロード画面が出てしばらくするといきなりunity.exeが落ちてしまってるみたいです
すごくアバウトな質問で申し訳ないんですが、どうしたらUnity.exeを起動できるのでしょうか、なにか事前準備とか必要なんでしょうか
232(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/08(土) 16:21:39.28ID:lHECK1ea >>231
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
再起動してもダメなら可能性としては.NETFremeworkが正常にインストールされてないのかも(´・ω・`)
VisualStudioの再インストールか2019あたり落とせば治るかもしれない(´・ω・`)
233名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 17:17:16.91ID:79dwM95h >>229
◯
・クラス
ー変数
ー関数
ー関数の内容
×
・クラス
ー関数の内容
例
◯
ポケモン
ー技
ー技の内容
×
ポケモン
ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える
◯
・クラス
ー変数
ー関数
ー関数の内容
×
・クラス
ー関数の内容
例
◯
ポケモン
ー技
ー技の内容
×
ポケモン
ー技の内容 ←なんの技?
技を定義することで何回も技が使える
234名前は開発中のものです。
2022/10/08(土) 20:13:23.99ID:aT6Mi0Z3 以前、プロジェクト作成して初回の起動時に、Unity裏にして別の事色々やってたら落ちたってのがあったわ。
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
以降重そうな処理してるときはPCそっとしといてる
235名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 04:02:17.19ID:/BesUZjT 優しい人が多いスレで良かった
236名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 07:45:21.77ID:aZy9fho5 ユニティのしようとは直接関係ないけど質問です。敵の視界の計算についてお聞きしたいです
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
自分のやりたいのは↓のようなイメージです。分かりにくくてすみません
1行 000101000 ・2Dのマス目上に区切られた範囲を認識。始点は3行の4
2行 0012n2100 ・通行不可のマスは認識しない(nの所)
3行 012343210 ・移動は上下左右のみ。右上に行く場合は右、上等の順番で移動
4行 001232100
5行 000121000
6行 000010000
今あるのは始点のマスから上下左右を調べる事を繰り返しています。これを軽くしたり楽に計算する方法はないですか?
237名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 10:18:41.36ID:/BesUZjT 大作ではなくてとにかく完成させることに主眼を置くべきなのでしょうか?
238名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 11:13:42.50ID:/BesUZjT unity公式ではaddforceによる移動を推奨しているようですが、addforceでキビキビした動きになるのでしょうか?
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
氷の上を滑るような挙動ですがね。
物理的な動きになるので、制御が難しそうです。
239名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 11:35:27.47ID:/BesUZjT vscodeでの関数の説明について
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
Debug.Log(
上の状態でctr spaceを押すと関数の使い方について説明が出てくると思っていたのですが、そのような機能はないでしょうか
エクステンションがあればおしえてください
240野球マン
2022/10/09(日) 11:47:00.67ID:wI2E/oDJ241(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/09(日) 11:56:32.05ID:v50BO0kY ファイヤーエンブレムやスパロボみたいなの作りたいんじゃ?(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
ここで質問するよりSRPGのアルゴリズムとか解説してるサイト見たほうが早いんじゃないかな(´・ω・`)
242名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 12:21:18.31ID:tmRbgKyB 視界というかスパロボみたいな視認できる範囲の事です。SRPGの作り方で調べてみます
ありがとうございました
ありがとうございました
243名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 12:48:56.33ID:s3RTmnx8 シリンダーにテクスチャ貼ったらuvが変なんだけど!
244名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 12:49:23.31ID:oesBa+g0 調べたらダイクストラ法というのが出てくると思うけどそれが最適なアルゴリズム
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
ただしそれを使ってもかなり重い処理なんで1フレーム中に計算できるのは12歩くらいが限度
20歩とかやるとフリーズする
ファイヤーエムブレムifではステージギミックで20歩くらい動けるところがあったけどどうやってるのか謎
245231
2022/10/09(日) 13:10:55.08ID:ek0aUPpS >>232
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
遅レスすみません返信ありがとうございました
レスを頂いたあと再起動や.NETFremework、VisualStudioの再インストール等一通りやってみたのですが結局起動できませんでした・・・
とりあえず疲れたので日をおいてから再チャレンジしてみようと思います
相談に乗っていただきありがとうございました
246名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 15:30:33.65ID:RYeuABW2 描画周りのことで質問です
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw
よろしくお願いします
Unity2021.3.5fのURP12.1.7を使用しています
ひとつのアルファ付き画像を貼った板ポリと、ひとつのパーティクルシステム(VFX graph)が適用されたゲームオブジェクトがある状況で
板ポリの前後をよこぎるようにパーティクルを飛ばしてその位置関係のままビルボードを描画させたいのです
そのさい、板ポリに適用するマテリアルに付した画像の都合でOpaqueではなく、Transparentを使う必要がある場合
パーティクルと板ポリとの前後関係を保ったままビルボードを描画するにはどのような方法があるのでしょうか
板ポリにOpaqueを使用すれば前後関係は保てるのですが、アルファが実質描画するかしないかの二値になってしまうことでジャギーが発生してしまい
Transparentを使用すれば板ポリのアルファは保てるのですが、パーティクルの粒ごとの前後関係はゲームオブジェクトかエミッターかのもので一様に初期化されてしまうようです
参考1
https://i.imgur.com/PraQQmi.png
参考2
※SG_GonsanがOpaque, SG_Gonsan2が1をそのままTransparentに書き換えたものです
https://youtu.be/zNMrHLOLOUw
よろしくお願いします
247(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/09(日) 16:02:17.54ID:v50BO0kY >>246
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
まずカメラとレイヤーを4つ用意して
1つ目に背景レイヤーのみ描写
2つ目にビルボード後パーティクルのみのレイヤー描写
3つ目にビルボードレイヤー描写
4つ目にビルボード前パーティクルレイヤー描写
カメラそれぞれの設定は
backgroundTypeはUninitialized
CulingMaskは対応のレイヤーのみ
Priorityは何つ目の番号を入力
オブジェクトに対応させたレイヤーを設定するのも忘れずに
とかどうだろう、ダメかな?(´・ω・`)
248名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 16:42:56.56ID:iUyF66kh jointについて質問です
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
jointの結合が切れた時にオブジェクトを消したいのですがどうすればいいでしょうか?
249野球マン
2022/10/09(日) 18:33:54.02ID:wI2E/oDJ >>248
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Joint.OnJointBreak.html
こんなイベント関数があるらしい
初めて知った
250名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 18:57:41.16ID:iUyF66kh ありがとうございます
251名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 22:52:41.38ID:b1dqLRQn >>246
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?
URPでどうやるかはわからんけど
https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
ここに書いてあるみたいにデプスに書き込むトランスペアレントなシェーダーを作るのは?
URPでどうやるかはわからんけど
https://tips.hecomi.com/entry/2014/03/07/005743
252名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 23:03:40.81ID:zwhtvTBS 質問です
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
3DオブジェクトのSphereを出すと、どうしても下部に影が生まれてしまいます。
この影をなくすことはできないでしょうか。ShaderGraphでEmissionを使うのでUlitは使わない方向でお願いします。
253名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 23:28:16.74ID:Lt/uU8Xz254名前は開発中のものです。
2022/10/09(日) 23:57:48.81ID:PB8Ex9D2 https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
こういうのってUnityだったらマウスポチポチして初級者スクリプトで作れたりするの?
255名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 00:08:19.39ID:8MGlAorR 一回やってみて、問題が出て、自分で調べてもどうしても解決できなかったら、そこを質問するといいよ
256名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 11:21:53.32ID:4mBGhhe7257名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 12:03:32.56ID:4mBGhhe7 >>256
https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/jimetters/status/1579305936266891264?s=20&t=e-LIaJUJIMY_J_toa72d-g
この画像のような、オブジェクト下の黒い部分を消したいです
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
258名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 12:37:26.74ID:/HZVSZm5 >>251
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
ありがとうございます
これそのままURP/Lit/ForwardLitにするだけだとだと自分の解釈がおかしいのか上手くいかなかったのですが
調べてるうちにAlpha to Maskなどを使って期待してたものの30%くらいの見た目になったので満足しました!
259名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 12:43:07.72ID:/HZVSZm5 >>257
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
マテリアルに付したシェーダーをUnlitにしましょう
Litという種類のシェーダーを使用していると、内部ではライトと法線との内積を使ってわざわざ陰を描いてくれるのですが
Unlitの場合その部分が必要ないため丸々スキップされることで、陰は落ちなくなります
260名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:00:00.50ID:4mBGhhe7261名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:29:07.15ID:/HZVSZm5 すみません上の方まで読んでませんでした申し訳ない
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です
インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}
黒い部分を消すということは陰全体を消すということになるのですが
そういう意味でLitでUnlitの見た目を出したいという事でしたらCustomFunctionノードでHLSLを用いてシーンのディレクショナルライトから色などの情報を持ってくることは出来ます
GetMainLight()です
インプット無しで色だけ取り出したい場合以下のように書きます
void GetLightColor_float(out float3 LightColor){
#ifdef SHADERGRAPG_PREVIEW
LightColor = float3(1,1,1);
#else
Light light = GetMainLight();
LightColor = light.color;
#endif
}
262名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:34:44.98ID:4mBGhhe7263名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 13:42:31.85ID:/HZVSZm5 もし>>261のような話でないのなら申し訳ない
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
ただこちらのような>>257球の下半分が黒くなっているのは上半分のグラデーションと同じことをしてこうなっているため
下半分のみをどうにかするということは難しいと思われます
一応陰を描くための-1~1の内積の結果を0~1にして調整すればおそらくいい感じに調整しやすいのではないかと思います
https://dl.dropboxusercontent.com/s/eminfcc27qq4s7f/2022-10-10%2013-40-21.mp4
264(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/10(月) 13:51:53.86ID:9Dxmt0lx >>260
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
UnlitでEmissionさせたいのよね(´・ω・`)
create->shaderGraph->URP->LitShaderGraph
でLitシェーダー作って(´・ω・`)
Vertexの所にNormalってのがあるからそこから線引っ張って新しくNormal Vecter作成
SpaceをTangentにしたら多分それっぽい事できる(´・ω・`)
後光の反射とか発光見るにはUnityでlighting設定変えなくちゃならんからこれは自分で調べてちょ(´・ω・`)
265名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 17:28:46.30ID:4mBGhhe7 >>264
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>263
ありがとうございます!
結局、黒色のほうがコントラストがはっきりしていていいなという結論になったので使いませんでしたが、教えてもらったことはどこかで使えそうなので覚えておきます!
一応、できたものもあげておきます。
https://twitter.com/jimetters/status/1579388145682247680?s=20&t=r-3sHsdh5Y_aKfcQ1GwOAw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
266名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 17:54:01.81ID:c5dh7Ys/ すみません
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
rayとraycastの違いはなんでしょうか?
raycastを使えばrayは必要ないように思うのですが。
267(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/10(月) 18:17:14.27ID:9Dxmt0lx 上記の奴、再現したら全く検討違いだった(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
完全に光源の影響失くすにはlightにカリングマスク当てるしかないかも(´・ω・`)
268(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/10(月) 18:26:44.45ID:9Dxmt0lx 光源のオブジェクトのLight->Rendering->CulingMaskで光らせたいオブジェクトのレイヤーを外せばできる(´・ω・`)
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
試しにdefaultを外してみて
ライトが消えたように見えるはず
269名前は開発中のものです。
2022/10/10(月) 18:58:41.43ID:a0pR3SKj unity超初心者です。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
vrm形式で吐き出したモデルをいざ動かすと、頭の動き(首を傾げても曲がらない)を追従しないのですが、何が原因と考えられるでしょうか…
手元で首が曲がらないとかで調べたら、整体の紹介記事ばかり出てきて詰んでますお願いします。
270名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 05:40:59.11ID:DlwNNU6i 整体記事は草
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
vrm書き出しに使ったツール名+関節 おかしい とかでぐぐってくれ
VRM使うという事はVRChat関連?
271名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 10:05:04.85ID:KW5vQeqF raycastの可視化は出来ないのでしょうか?
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。
Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
bool isHitToGround()
{
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.2f, groundLayer);
return raycastHit.collider !=null;
}
0.1fという長さだと検知せず、1fとすると検知します。
オリジンからレイが出ていると思うので、こういう結果なのでしょう。
しかし、drawrayで可視化する場合は0.1fで十分な長さのレイになります。
実際に出ている光線の長さがわからないのですが、どうしたらいいものでしょうか。
Debug.DrawRay(
transform.position, Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f),Color.red,0.1f/*長さ*/
);
272名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 10:16:07.43ID:KW5vQeqF 自己解決
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
0.5fでおそらくはキャラの半径の長さとなるようです。
273名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 11:11:09.60ID:3C7yoYb1 パラメータの意味合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
colorの後のdurationというのはラインの長さではなく表示時間
短いほど更新が早くなるけどエディタが重くなる
0.5fというのは単にコライダーの大きさが1なんだと思われる
274名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 11:37:48.38ID:KW5vQeqF drawrayの場合は第二引数で長さを指定するようです。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
raycastの場合は第三引数で長さを指定するようです。
そこは理解しています。
275名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 11:45:29.99ID:3C7yoYb1 Vector2.down + new Vector2(0, -0.1f)
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
Vector2.downは定数で(0,-1)
だから結果は(0,-1.1f)
真下に長さ-1.1fのラインが出る
276名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 12:12:14.82ID:2JPt9lFw ごめん長さ1.1のラインね
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance
意図してるのはこうじゃないの
var distance =0.1f
Vector2.down * distance
277野球マン
2022/10/11(火) 12:35:34.31ID:e+HL0Coi やっぱりDebugのrayって直感的じゃないよね
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
俺も苦手だから滅多に使わない
ワンタッチで当たり判定を表示してくれればいいのに
278名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 13:30:42.09ID:KW5vQeqF279名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:01:37.20ID:KW5vQeqF >>278
?あれ 謎なことを書いてしまった
?あれ 謎なことを書いてしまった
280名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:09:05.70ID:KW5vQeqF raycastのlengthの1fというのが何基準なのかわかりますか?
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
drawrayと同じ値にすると反応しなくなる
drarayの場合は0.1fで十分な長さだけども
281名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 14:42:59.98ID:NZSCknk1 レイキャストもデバッグドローも長さの1はワールドのtransformの1の長さで基準は同じ。
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
結果が違うなら、それぞれへの値の渡し方か、結果を確認する方法の方にミスがあるんだと思う。
空のシーンでも作ってその部分だけ記述してテストしてみたら?
282名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 17:51:35.48ID:KW5vQeqF 回答ありがとうございます。
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg
https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}
bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
同じに設定したつもりですが、どこか違うでしょうか?
drawrayではこのようにレイが出ていますが、raycastではヒットはしません。raycastの長さを1fにするとヒットします。
https://i.imgur.com/ZzmLLf3.jpg
https://ideone.com/Qd53Mf
void FixedUpdate()
{
if (isHitToGround())
{
Debug.Log("hit");
}
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down - new Vector2(0,0.1f),Color.white, 1f);
}
bool isHitToGround()
{//接地判定用のレイキャスト
RaycastHit2D raycastHit = Physics2D.Raycast(transform.position , Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
return raycastHit.collider != null;
}
283名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 19:10:32.68ID:NZSCknk1 >>275も書いてくれてるけど、デバッグドローの2つめの引数を
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
Vector2.down * 0.1f
にすればいいかと。
0.1はレイキャストの3つめの引数と同じ値です。
というか、できれば原点、方向、長さは変数にして、レイキャストに入れた値をデバッグドローにも使う、というようにしたほうがいいですよ。
284名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 19:10:43.31ID:SAEwODDn DOTweenって軽いらしいんだけどどこまで使っていいのかな?
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい…
2Dのゲームのダメージ数の表示、敵や味方のノックバック、攻撃モーション、攻撃エフェクトなんかの頻発する処理に使っても大丈夫なレベル?
全部自前で用意するのはしんどい…
285野球マン
2022/10/11(火) 19:16:57.27ID:e+HL0Coi >>284
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
俺よく使ってるけど経験上そのうちノックバックと攻撃モーションでは
使いにくいな
というのも通常キャラには動作させるスクリプトを付けて手動で動かしてると
思うのだがそれにdotweenの動作をごちゃ混ぜにするとややこしくなる
俺がdotweenを使って楽なのはdotweenの動作で独立してる部分
286名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 23:49:01.03ID:es9cxcgc シェーダーのプロパティの値をスクリプトで変更したいんですけど、どうやったら出来ますか?(´・ω・`)
287名前は開発中のものです。
2022/10/11(火) 23:56:51.18ID:SAEwODDn288野球マン
2022/10/12(水) 00:01:14.85ID:JKWk9lrO >>287
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
今まで使ってきて重くなったことはない
ただ気をつけないといけないのはアニメ動作中にシーンを移動すると警告が出る
俺はそれを避けるためにシーンが終わる時に動作してそうなトゥイーンを
変数に入れてシーンが終わる時にkillしてる
289名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 00:03:21.48ID:MA+YbJGL290名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 09:13:06.00ID:G+gJ4ga/ Material.SetInt.あるいはSetFloatなど
291名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 09:16:45.90ID:2sLn8UPK >>283
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)
raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました
raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
回答どうも
drawrayの第二引数の長さはこうなりますよね
Vector2.down * 0.1f = vector2(0,-0.1)
raycastは第二引数で方向ベクトルを示しているだけで、長さを示しているわけではないのでしょうか?
raycastの第三引数で-0.1fを指定した場合、1.1fの長さになると考えていました
raycastの第三引数を0.1fにするとヒットしなくなります
292名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 16:53:32.18ID:2sLn8UPK ↑質問しといてすみません、redditで質問してきます
293名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 16:59:03.70ID:GDqTCPrY へーRedditあるんだ見てみよ
294名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 17:01:29.64ID:2sLn8UPK 見てみるとは?
295名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 17:18:58.42ID:GDqTCPrY そこは引っかからなくていい
296名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:18:16.23ID:2sLn8UPK ベクトルに対しての加算と乗算がごっちゃになっていたかもしれないです
297名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:21:10.44ID:2sLn8UPK Raycastの第二引数と第三引数は乗算されているのでしょうか
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、
加算なのでしょうか?
こういう点がよくわからないですね、、、
298名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 18:35:08.31ID:2sLn8UPK 長さ調べたらなんとなく乗算だなと理解しました
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
方向ベクトルに長さを追加する場合は乗算、という決まりでもあるのでしょうか?
299名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 19:16:44.57ID:GDqTCPrY あるというかなんというか
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
長さが1(要素を二乗して足した平方根が1)であると方向だけを表せて
それに数値をかけて大きさを表した方が扱いやすいからお決まりのようにそう使う
どんなベクトルでも長さを1に直すことは出来る
やり方は要素を二乗して足したものでベクトルを割る
この操作を特に正規化(Normalize)といい、大抵のばあい組み込み関数としてnormalize(vector)は用意されている
300名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 19:21:51.85ID:GDqTCPrY Unityのスクリプトリファレンスに引数としてDirectionをくださいねって書いてあったら
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
中で正規化してくれてるかもしれないけど基本的に正規化した方向ベクトルを入れてあげよう
301名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 20:23:34.82ID:2sLn8UPK302名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 21:17:33.71ID:GDqTCPrY せっすね
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
ベクトルの場合x,y,zのどれに10を足すの?ってことにもなるし
仮にx,yにだけ10足してzはたさないよって場合とか
距離的にどれだけ移動するのか?という点とかで設定する側としてはちょっと狙いづらい
仮に何かを移動させたが方向が(1,2,3)を正規化させた(0.267, 0.535, 0.802)だった場合
あっち方向に2.4だけ動いてねって言う方が
今の位置から(0.6168, 1.284, 1.924)動いてねって言うよりわかりやすい
後者の指示を聞いて距離は2.4だと即わかる人はいないとは言わんがそうそうお目にかかれない
303名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 23:36:34.63ID:2sLn8UPK ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
304名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 14:24:38.78ID:X3nbva7k ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
305名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 14:29:23.29ID:THS4rVN7 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
306名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 15:06:06.49ID:X3nbva7k コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
ホワイトボックスのような
307名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 16:26:47.22ID:NucucA/s そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
308名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 16:27:50.20ID:THS4rVN7 グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
ガワに惑わされるのきらい
309名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 17:36:00.24ID:X3nbva7k 余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、
310名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 18:57:54.64ID:qxiAQKzT インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
311名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 17:09:59.03ID:D0meujl7 【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
312名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 18:05:20.58ID:vxMxRykj なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
313名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 20:51:23.33ID:vxMxRykj 処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
314名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 21:09:38.26ID:w4ST6Cwx >>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
315名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 21:16:17.49ID:Xt4wEWQ/ GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
316名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 22:53:51.38ID:S9Bu3WBe317名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 07:04:37.64ID:gErvtJiG そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
318名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 10:11:57.68ID:9w2FidzW319名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 15:29:18.39ID:2g6cLqcD キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
320名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 16:34:42.31ID:vXHNe1X5321名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:06:40.62ID:w6znUmaI ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
どうすればできますか?
322名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:31:39.08ID:uim5rBqQ unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
323名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:58:45.56ID:uim5rBqQ 上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
324野球マン
2022/10/16(日) 12:31:48.89ID:Lv1h9WmN■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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