フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
303名前は開発中のものです。
2022/10/12(水) 23:36:34.63ID:2sLn8UPK ありがとうございました
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
確かに加算だとx yに同時に加算出来ないんですね、、、
304名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 14:24:38.78ID:X3nbva7k ゲーム製作においては限りなくビジュアルは捨てたほうがいいでしょうか?
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
まだ1作も完成扨せられていない場合はとくに、、、
305名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 14:29:23.29ID:THS4rVN7 最終イメージだけはっきりさせておいてあとからいくらでも差し替えたり付け足したりできるようにだけしておけば何も問題ないよ
306名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 15:06:06.49ID:X3nbva7k コアの仕組みだけ作る感じですよね
ホワイトボックスのような
ホワイトボックスのような
307名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 16:26:47.22ID:NucucA/s そこまでいかなくても普通にフリー素材や安めのアセットを使えばいい
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
真っ白の箱動かしたって作る方もつまらないからなもちろん遊ぶ方も
308名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 16:27:50.20ID:THS4rVN7 グレーボックスだかホワイトボックスだかの状態も俺は好きだけどな
ガワに惑わされるのきらい
ガワに惑わされるのきらい
309名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 17:36:00.24ID:X3nbva7k 余分なところを省いてサクッと作れるようにならないとだめですね、、、
310名前は開発中のものです。
2022/10/13(木) 18:57:54.64ID:qxiAQKzT インポートしたオリジナルリグのモデルのアニメをプレビューしてる時に
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
ObjectPreview was not disposed properly...っていう警告文出てきたけどggったら定番ぽいし無視していいやつ?
ビルドした後でリグがグチャグチャになってるとかなんないよね?
311名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 17:09:59.03ID:D0meujl7 【地球が、危ない】 警告をテレパシー受信する人々
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1663635074/l50
312名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 18:05:20.58ID:vxMxRykj なれてくるとミニゲのプロトなら1日で作れるようになるでしょうか?
313名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 20:51:23.33ID:vxMxRykj 処理1が終わったら5秒置いて、処理2を実行させたいです
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
以下だとフレームごとに1と2が表示されてしまうのですが、どこが悪いでしょうか?
void Update()
{
Debug.Log("1");
StartCoroutine(LogCoroutine());
Debug.Log("2");
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
314名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 21:09:38.26ID:w4ST6Cwx >>313
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
まずUpdateに書いてるのが間違い一旦Startに書こう
そんで処理は全部IEnumeratorの中に書く
void Start()
{
StartCoroutine(LogCoroutine());
}
public IEnumerator LogCoroutine()
{
Debug.Log("1");
yield return new WaitForSeconds(5f);
Debug.Log("2");
}
315名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 21:16:17.49ID:Xt4wEWQ/ GameObject.Findって重いからあまり使わない方がいいんですかね?
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
ローグライクみたいに1ターン経過毎にマップや敵やアイテムの情報を更新したいのですが
316名前は開発中のものです。
2022/10/14(金) 22:53:51.38ID:S9Bu3WBe317名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 07:04:37.64ID:gErvtJiG そっか。オブジェクトを登録しとけばいいのか。ありがとう
318名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 10:11:57.68ID:9w2FidzW319名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 15:29:18.39ID:2g6cLqcD キャンバスのテキストは、ウェブブラウザの文字のようにマウスで囲ってコピーする事ができませんが、
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
コピーできるようなテキストをUnityで作る事はできるでしょうか?
どうすればコピーできるテキストのウィンドウみたいなものを作れるでしょうか?
320名前は開発中のものです。
2022/10/15(土) 16:34:42.31ID:vXHNe1X5321名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:06:40.62ID:w6znUmaI ボタンについて質問です。ボタンにマウスが重なった時だけ後ろに置いたスプライトが変わるようにしたいのです
どうすればできますか?
どうすればできますか?
322名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:31:39.08ID:uim5rBqQ unityでわかりやすいスクリプトを書いていくには
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
処理をすべてvoid updateの中に入れてしまうと、ゴチャゴチャしますね
基本的な構造は以下のようにするのでしょうか?主要な機能は関数として下に置いときます
void start()
void update(){
jumping();
movement();
}
void jumping()
void movement()
323名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 11:58:45.56ID:uim5rBqQ 上に関連しますが、void jumpingにはジャンプのロジックのみ書き、キー操作などは含めないほうがいいでしょうか?
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
セオリーみたいなものがあれば
void update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
jumping();
}
}
こんな感じで
324野球マン
2022/10/16(日) 12:31:48.89ID:Lv1h9WmN325名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 12:43:59.01ID:iibWhiiC >>321
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
ButtonのTransitionをAnimationにしてアニメーションをつくる
もしくは自前でIPointerEnterHandlerなどを実装したクラスをつくる
あるいはButtonを継承したクラスを作ってOnPointerEnterをオーバーライドする方法もある
326名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 12:47:06.74ID:iibWhiiC すまん、スプライト変えるだけならTransitionをSpriteSwapにするだけだな
上のは忘れてくれ
上のは忘れてくれ
327名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 15:05:04.20ID:cG60ottp なりました。ありがとうございます
328名前は開発中のものです。
2022/10/16(日) 15:51:14.86ID:uim5rBqQ329名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 19:48:01.72ID:xBPqLIi8 addforceについて質問です
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
3段ジャンプを作っているのですが、床に接地しているときに使うと一番飛距離で出ます
床があることで力が増幅される感じになるんでしょうか
330名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 20:15:52.11ID:OdIqVsAm どちらかというとジャンプの頂点から下降するときに下向きの加速度があるから2段目以降が低くなるんじゃない?
331野球マン
2022/10/17(月) 20:16:21.12ID:+v2fHukb >>329
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
https://stepism.sak●ura.ne.jp/unity/wiki/doku.php?id=wiki:unity:tips:069
●を消してください
ここのサイトではやはりVelocityを初期化していてその後にaddforceしてる
これはVelocityに直前まで動いてた動きの量が入ったままだとその数値と
新たなaddforceの動きが相殺されて挙動が変わるのを防ぐため
332名前は開発中のものです。
2022/10/17(月) 21:08:39.14ID:xBPqLIi8 auto refreshが遅いのは仕方ないのでしょうか?
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
作業を中断されてしまうのがちとつらいです
333名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 00:35:54.34ID:H1iYWrd8 windows defenderからunityとvisualstudioとドットネット除外したら軽くなったよ
334名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 06:29:27.57ID:J975tpia >>333
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです
軽くする方法とかあればいいんですが
平均して20秒くらいかかります
unity editorとvscode除外しても変わりませんね
タスクマネージャ見てもdefenderは動いてないみたいです
軽くする方法とかあればいいんですが
平均して20秒くらいかかります
335名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 06:49:49.82ID:J975tpia cpuが弱いのかもしれませんね
5年くらいまえのcore i5だし
ryzenにでもしますかね、、、
5年くらいまえのcore i5だし
ryzenにでもしますかね、、、
336名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:24:47.25ID:H1iYWrd8337名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:28:05.59ID:cCr6yAy8 メモリーとSSDも必要だと思う
338名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:30:41.42ID:J975tpia339名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:35:30.95ID:J975tpia 多分、スクリプトと全アセットの整合性を取っているみたいなので、アセットを出来るだけ削除したほうがいいかもですね
340名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:38:05.90ID:WHADv74H あとはファン(光る奴)とかPCケース(光る奴)とキーボード(光る奴)にマウス(光る奴)も重要だな
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
心の動作クロックが上がらないと処理が遅くなるぞ
341名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 10:43:07.34ID:J975tpia クルーシャルなのでMomentum Cacheを導入してみます
342名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 11:12:40.19ID:J975tpia343名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 12:59:53.53ID:J975tpia unityってよくファイルが壊れますか?
そんな感じがしますね
そんな感じがしますね
344名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 13:03:34.38ID:A9S9SN0W プロジェクトはよく壊れる
345名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 13:12:32.63ID:J975tpia windows再起動したら一部壊れてました
オマカンかもしれませんが
オマカンかもしれませんが
346名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 16:30:08.82ID:JZGaUpXH ビルドするときの圧縮で
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?
超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
Default、LZ4、LZ4HCの三種類がありますけど、PC向けの場合はどれがいいですか?
超大作で容量が1TB以上なんですけど、ユーザーがDLするのに困らないか心配です(´・ω・`)
347名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 19:09:22.05ID:K9q6OgfP348名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 20:16:21.54ID:J975tpia ここの人たちのおかげでだいぶ覚えてきた
ありがとぅ
ありがとぅ
349名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 20:34:24.77ID:XLI3ApOu それはどうでもいい
350名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 22:23:48.42ID:J975tpia 上位のHierarchyから下位にアクセスしたい場合があると思いますが、階層が深くなると手打ちが面倒なのですが、パスをコピー出来るデフォルトの機能はあるんでしょうか?
エクステンションでもいいですが。
エクステンションでもいいですが。
351名前は開発中のものです。
2022/10/18(火) 22:54:52.22ID:SuouIblM ここサポートセンターじゃないんだが
352名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 10:39:56.90ID:kMzDJ4Cz353名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 12:00:08.72ID:NJsB+uuz unityでkinect-v2を使用してダンスゲームを制作している学生です。
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。
いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
人間とシンクロしているときゲーム画面にはアバターが移るのですが、
Rigidbodyでは落下し続けているためかのノーツの当たり判定が反応しません。
対処方法を教えてほしいです。
いきなりですみません。
参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
354名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 12:13:21.38ID:ygB9Jjc3355名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 21:40:58.07ID:/Ek7C3Yj356名前は開発中のものです。
2022/10/19(水) 21:57:11.66ID:I7PQRQID 重力が働いてるってことでは
357名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 02:19:54.67ID:OW6todr+ なるほど
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
じゃあまずKinect無しの同じ設定で当たり判定が起こるか確認してみるといいんじゃない
358名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 11:34:16.49ID:STTfBKLT c#って何でも関数化しないとエラー出されるんですね
359名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 12:02:43.16ID:gyfAALLD そんなことない
書くコンテキスト間違ってる
書くコンテキスト間違ってる
360名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:18:09.06ID:DC+tJ+6U 日本て法律守らないと捕まるんですね、くらい無意味なこと言ってると思う
361名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 13:55:02.01ID:STTfBKLT >>359そうかもです
362名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 20:01:44.05ID:STTfBKLT 質問です。
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?
おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。
1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}
2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}
2番目のコードでuiに数値をセットしたいです。
しかし1番目は値がセットされません。
原因は何かわかりますか?
おそらく、変数宣言あたりに問題がありそうと考えています。
しかしはっきり分かりません。
1:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = 10.ToString();
Debug.Log(ga);
}
}
2:
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
var ga =GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
ga= 10.ToString();
}
}
363名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 21:24:26.18ID:Hi0nLSLV >>362
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?
2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね
コードだけ見ると一応動作はしそうだけど…
1番目じゃなくて2番目がセットされませんの間違い?
2番目はgaっていう変数にtextの値をコピーしたあと、
gaに10を入れてるから、textの値は変わりませんね
364名前は開発中のものです。
2022/10/20(木) 22:20:28.86ID:23okRftC 一番目はtestのスクリプトのtextに入力してる
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない
二番目はgaにtestのスクリプトをgaにコピー。で、そのコピーしたgaに入力してる
testのtextをコピーしたgaとコピー元のtestのtextは別物。コピーをいじっても元は変わらない
365名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 00:40:58.72ID:GfRumvU7 そもそも1つめはコンパイルエラーだろう
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない
ga=text=ToString();となってる
文法を守れとしか言えない
366名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 01:11:30.32ID:ZPp8yeJ+ 多重代入してるだけだから一応動くのよ
でも見づらいしやめたほうがいいね
でも見づらいしやめたほうがいいね
367名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 18:36:21.07ID:aj7NQKCn >>363
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました
364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、
書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}
void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}
364
365
366
回答どうも
30kmウォーク行ってきたので返答おくれました
364さんの言ってることが原因だったようです
変数にuiの値を入れてもそれはコピーになっちゃうんですね、、、
書き直しましたが、こういうふうにuiの値とカウントの値が違った時のみ、uiにカウントの値をセットしたかったのですね。uiの値を変数に入れて使いまわそうとしてました。
float count = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
count +=1;
setCountToUi(count);
Debug.Log(count);
}
}
void setCountToUi(float countForUi)
{
var text_value = GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text;
//もしtextvalueとcountに差があった場合、現在のcountをtextvalueにセットする
if(countForUi != float.Parse(text_value))
{
GameObject.Find("test").GetComponent<Text>().text = countForUi.ToString();
}
}
368名前は開発中のものです。
2022/10/21(金) 23:30:35.29ID:p7nePW1Z369名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 06:05:06.40ID:DJepy6/o370名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 12:58:31.86ID:DJepy6/o371名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 13:33:48.33ID:Zr+BOUcM 子っつったら普通はヒエラルキーだなって思わない?
372野球マン
2022/10/22(土) 13:54:36.00ID:8smeBO4o373名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 13:55:24.54ID:DJepy6/o >>371
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか
そうしますが、子オブジェクトにアタッチしてもfindによる検索が必要なんじゃないでしょうか?なにか取得する手段があるのでしょうか
374名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 16:23:02.94ID:M8ieQ9xB >>373
find要らない
find要らない
375名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 16:25:51.83ID:Zr+BOUcM 何番目の子かが決まってればそれで良い
376名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 17:10:56.36ID:DJepy6/o >>372
あー、頭の上にゲージがある的な?
あー、頭の上にゲージがある的な?
377名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 17:21:48.69ID:DJepy6/o378名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 17:24:31.78ID:wE/JvYaK 人間ってやりたくない事は幾らやっても覚えないんだな
380名前は開発中のものです。
2022/10/22(土) 18:00:17.98ID:DJepy6/o381名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 03:55:18.52ID:zY0Co/aK いや、子で持つのは
参照関係をスッキリさせるためなんだけど
動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?
あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある
参照関係をスッキリさせるためなんだけど
動的にdestroyするとかならアレだけど
参照するものが同じprefab内にまとまってないとややこしくないか?
あとScriptable Object改造してそっから変数受け渡す方法もある
382名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 06:27:45.55ID:IEoTV2Zo383名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 06:39:55.88ID:zY0Co/aK384名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 07:41:35.73ID:IEoTV2Zo385名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 07:42:49.20ID:IEoTV2Zo386名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 11:59:33.26ID:IEoTV2Zo コツコツやろう(´・ω・`)、、、
387名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 18:27:32.03ID:IEoTV2Zo 微妙にunity慣れてきたわ
ありがとう
ありがとう
388名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 20:00:23.22ID:IEoTV2Zo 普通の変数に代入した定数を変更する方法はありますか?
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。
max_jump_count -=1;
ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。
const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
2行目のmax_jump_countはmaxJumpCountLimitのコピーであるため、以下のような変更は可能だと思っていました。
しかし、どうも定数であるという情報までコピーされているため、変更出来ないようです。3が2になるはずですが変わりません。
max_jump_count -=1;
ゲームで3段ジャンプを作成しています。ジャンプするごとにカウントが減ります。
この値が0かつ着地したときに初期値である3に戻したいため、定数で3を定義しているのです。
389名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 20:28:38.27ID:sTNwB9d4 const float maxJumpCountLimit = 3;//初期値
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。
float max_jump_count = maxJumpCountLimit;
この処理でmax_jump_countがconstになったりはしない。
どこか他のところが間違ってる。
390名前は開発中のものです。
2022/10/23(日) 23:48:41.08ID:3m+rwC6A そこ通ってないか、再初期化してるかのどっちかだろ。
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ
怪しい所全部ブレーク仕掛けて実行してみろ
391名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 01:02:35.30ID:h4hXbTHR ポインタ入れてるだけだから変わらんでしょ
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど
.tofloatとかすりゃいけんじゃね
知らんけど
392名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 02:50:22.28ID:qbMWdM2J393名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 03:50:56.51ID:exOERTS6 オチが読めた。floatがローカルで毎回宣言してんだろ。
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから
だからブロックを抜けたら変数は消えて元に戻る。
全文書けよクイズじゃねえんだから
394名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 05:55:37.57ID:Gka60Mqn max_jump_count -=1を通ってないだけだろ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ
あと変数で段階ジャンプ管理とかバグの元にしかならんからやめとけ
ステート管理とかいろいろあるでしょ
395名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 08:17:35.20ID:MUSucqH+396名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 10:05:17.26ID:f519Ij7I 慣れと経験なので
399名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 14:35:28.50ID:h4hXbTHR 俺は数値確認とかなら適当なテキスト配置してそこに出すなぁ分かりやすいし
テスト文使えるよね
テスト文使えるよね
400名前は開発中のものです。
2022/10/24(月) 16:12:38.97ID:MUSucqH+ ありがと
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄
デバッグ素早く出来ないと効率的に作れないっすね
これだけで1日時間潰すとか無駄
401名前は開発中のものです。
2022/10/25(火) 11:34:16.37ID:4iFfIKI+ https://kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ValueBetweenChecker
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです
値が特定の範囲内に収まっているかどうかを、boolで返す関数ってないでしょうか?
これをif文に使いたいのです
402名前は開発中のものです。
2022/10/25(火) 11:48:22.21ID:c6b67Equ >>401
作ればいいだけ
簡単だよ
bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
}
作ればいいだけ
簡単だよ
bool RangeCheck(float valueH,float a,float b){
if(valueH>a && valueH<b) return true;
return false;
}
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