【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
2022/09/21(水) 16:30:29.90ID:jlrxhjms
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。
2022/09/21(水) 16:36:44.53ID:zmfoAVht
boothで探す
2022/09/21(水) 16:49:43.20ID:TcPf/fix
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな
2022/09/21(水) 16:54:24.60ID:/q3ZOVFQ
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う
2022/09/21(水) 17:51:38.29ID:XmdBKeAL
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから

ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる
2022/09/21(水) 22:09:58.46ID:Hk19Px/1
>>35
Sceneって値型だったわ
2022/09/22(木) 11:05:44.31ID:jDaD2asr
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt.html
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?
2022/09/22(木) 16:02:02.86ID:W/gUTBvC
>>32
有難う。
boothはよさげだけど、それ以外でよさげな場所は有る?
39名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/22(木) 19:05:53.22ID:ahXcPPst
Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。

よろしくお願いします。
2022/09/23(金) 07:28:40.27ID:OCMk82Vq
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
2022/09/23(金) 08:17:33.12ID:1faCOKfA
コテハン外すなよ
42名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 09:08:49.23ID:G+vmL+3t
ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
2022/09/23(金) 13:23:48.73ID:OCMk82Vq
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?
44名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 13:39:56.86ID:Ht06KWSc
AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー
45名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/23(金) 14:06:37.27ID:871ScRfv
ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?
46名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 10:46:43.39ID:gNHW6xWr
ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。
2022/09/24(土) 10:57:23.14ID:z+bM95um
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる

あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え
48名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 11:07:34.97ID:gNHW6xWr
たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます
2022/09/24(土) 11:17:13.13ID:z+bM95um
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う

大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい

あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
2022/09/24(土) 16:19:19.85ID:IawOxiwm
ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある
2022/09/24(土) 16:34:19.86ID:z+bM95um
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ
52名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/24(土) 18:36:07.06ID:gNHW6xWr
>>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします

>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?
2022/09/24(土) 21:59:25.59ID:z+bM95um
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4
2022/09/24(土) 22:24:12.72ID:z+bM95um
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる
55名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 10:19:48.98ID:wYfB3W35
>>53
よくあるやつね
probuilderにもこれっぽいのあるから、使ってみる
56名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 10:30:48.29ID:wYfB3W35
調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。
57名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 11:22:31.30ID:wYfB3W35
連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。

debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。
2022/09/25(日) 11:42:32.07ID:iv5EaCjm
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)
2022/09/25(日) 11:55:17.16ID:e3I1OQMD
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。
60名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 12:09:00.53ID:wYfB3W35
>>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです
2022/09/25(日) 12:26:44.01ID:iv5EaCjm
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)
2022/09/25(日) 12:27:11.14ID:iv5EaCjm
タイルにね(´・ω・`)
2022/09/25(日) 12:55:09.53ID:02Rbmam+
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも
2022/09/25(日) 13:16:46.29ID:9ebVGviz
>>59
エフェクト、始めてみませんか
2022/09/25(日) 13:19:06.68ID:9ebVGviz
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ
2022/09/25(日) 13:22:58.51ID:9ebVGviz
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください
67名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 14:04:08.05ID:wYfB3W35
>>63
あっ、、、(´・ω・`)
うっかりしてました すみません

>>62
ありがとう(´・ω・`)っ!
68名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 14:15:07.37ID:wYfB3W35
unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code

こういう認識でいいのでしょうか?
2022/09/25(日) 15:13:47.33ID:9ebVGviz
へーそうなんだ
ご苦労!
2022/09/25(日) 17:08:06.39ID:e3I1OQMD
>>66
言いたいことは分かるけど、
アセットで工数削れるなら削らないと一生完成しないよ><
2022/09/25(日) 17:21:55.91ID:v5YGmdXM
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心
2022/09/25(日) 17:32:27.41ID:iv5EaCjm
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)
73名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/25(日) 18:45:25.34ID:wYfB3W35
vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで
2022/09/25(日) 20:27:28.47ID:27QxSfSU
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定
2022/09/25(日) 20:35:14.99ID:ZzBsyb1O
とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで
76名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/26(月) 01:01:11.61ID:a8aBT5JA
すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?
2022/09/26(月) 01:06:01.39ID:6nJQL6NB
そんなスレ存在しません
78名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/26(月) 06:24:07.33ID:rMEK9aK6
>>75
>>74
ありがとう
linuxも使う都合上 vscodeが良いなぁと思ってた(´・ω・`)
プラグインは何がいいの?debbuger for unityは非推奨なっとる
79ワナビー2024
垢版 |
2022/09/26(月) 06:24:23.83ID:rMEK9aK6
↑私はワナビー2024です
2022/09/26(月) 06:47:37.30ID:ZoJF9k8L
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。
2022/09/26(月) 06:54:27.33ID:6nJQL6NB
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い
82名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/26(月) 07:07:38.30ID:ZoJF9k8L
>>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。

もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。
2022/09/26(月) 07:16:52.59ID:6nJQL6NB
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc

今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて
2022/09/26(月) 10:25:43.44ID:GZmmPEYu
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか
2022/09/26(月) 10:41:06.94ID:AKwRx+9d
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう
2022/09/27(火) 04:37:18.12ID:WGqVCvIO
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb

◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。

URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。
2022/09/27(火) 05:58:55.78ID:SYULB9St
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな
2022/09/27(火) 06:04:07.68ID:SYULB9St
https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines

ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう
2022/09/27(火) 06:04:31.04ID:SYULB9St
※ただしカメラに適用という形ではない
2022/09/27(火) 14:58:32.17ID:ZPmfVJ+i
posteffect
91名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/27(火) 15:27:19.52ID:XxEG3h3z
プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?
92名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/27(火) 15:41:12.80ID:V+ktmQTF
VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?
93名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/27(火) 15:49:19.52ID:V+ktmQTF
>>92
すみません自己解決できました
2022/09/28(水) 10:57:48.08ID:3kRRlk2+
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?
2022/09/28(水) 11:50:33.78ID:iR3JbMXG
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる

var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
2022/09/28(水) 11:53:43.91ID:j/BiAEW3
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
2022/09/28(水) 12:08:37.78ID:ssd9pEMd
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
2022/09/28(水) 12:48:23.99ID:WgIaj5f3
>>95
出来ました。ありがとうございます。助かりました
>>96
敵で作ったプレハブからランダムで出すのでスクリプトの名前が違っていてGetComponent<スクリプト名>ではとれませんでした
>>97
スクリプトは基本的に1つしか付けてないので多分大丈夫なはずです
2022/09/28(水) 13:19:08.67ID:iR3JbMXG
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
2022/09/28(水) 15:55:39.16ID:mfbtlhCD
>>98
Enemyクラスを作って
敵クラスにそれぞれ継承させるのよ
GetComponent<Enemy>()
で取得できる
インターフェースでも可
101野球マン
垢版 |
2022/09/28(水) 16:00:50.65ID:JA6/Jjf5
あとunityEventって方法もある
2022/09/28(水) 16:07:27.61ID:ezMRiULq
unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました

さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが

パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました

テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
2022/09/28(水) 16:46:17.60ID:6ov01y+X
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/13/221902
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/28(水) 18:09:30.70ID:RoBTShhn
GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?

<>の部分です
2022/09/28(水) 20:47:46.82ID:ezMRiULq
8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!
2022/09/28(水) 21:18:21.72ID:ykAfqclf
>>104
ジェネリック、ジェネリクス
<T>は型引数

https://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html
107名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/28(水) 22:28:43.74ID:3brDvyZk
玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?

https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg
2022/09/28(水) 23:37:58.38ID:ezMRiULq
boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
2022/09/29(木) 04:11:30.55ID:eN5WGlpo
>>107
boltはもうUnity自体に取り込まれてるとかなんとかでチュートリアル自分がやったときもうまく動かなかったから
UnityのVisualScriptingでそれっぽい感じに動かしてチュートリアル終わらせたな
ということを>>108も言ってるんだろう
110名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/29(木) 04:41:04.64ID:s/uu2maO
>>106
ありがとう
111名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/29(木) 06:21:16.26ID:s/uu2maO
質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
2022/09/29(木) 18:06:33.79ID:seWAOIfr
>>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
113名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/29(木) 18:19:23.49ID:s/uu2maO
>>112
な、なるほど
ありがとう(´・ω・`)、、、使って覚える
114名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/09/29(木) 18:27:11.95ID:BVy08kBg
>>108-109
ありがとうございます
関数書いてなんとかがんばってみます
115名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/01(土) 11:39:55.47ID:p+IKxTNU
time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります

移動にはvelocityを使うことにします
2022/10/01(土) 12:57:55.20ID:ulf608SF
必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
2022/10/01(土) 13:25:44.00ID:1cJxeu9Q
updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
2022/10/01(土) 13:59:20.22ID:Bryez/aD
固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/01(土) 14:04:40.68ID:p+IKxTNU
velocityにtime.deltatime使うと移動速度は遅くなるから、vector2 xに500くらいの数値を設定しないといけなくなるけども、これでいいのかしら?(´・ω・`)数値がでかすぎるような


>>116
フレームレートが下がっても移動速度を保つ目的ですよね
使うことにしますありがそう(´・ω・`)
>>117
?(´・ω・`)
2022/10/01(土) 15:31:36.66ID:fNbBcBFU
velocityに直接代入するならTime.deltaTimeは必要ないらしい

https://qiita.com/toRisouP/items/930100e25e666494fcd6
121名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/01(土) 17:08:38.14ID:2YyOxdra
質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
2022/10/01(土) 17:13:27.88ID:1cJxeu9Q
>>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
2022/10/01(土) 17:14:25.67ID:/1JO2jOu
未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
2022/10/01(土) 17:34:24.97ID:IZ9E+9PL
おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
2022/10/01(土) 17:40:42.77ID:1cJxeu9Q
おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
126名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/01(土) 17:52:55.82ID:p+IKxTNU
>>120
?(´・ω・`)

velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。

結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。

velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
2022/10/01(土) 18:03:16.85ID:1cJxeu9Q
>>126

addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り

好きなの選べ(´・ω・`)
128名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/01(土) 18:07:14.89ID:2YyOxdra
>>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/10/01(土) 18:14:39.12ID:2YyOxdra
おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
2022/10/01(土) 18:28:07.93ID:1cJxeu9Q
ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
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