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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
2022/09/19(月) 00:49:27.62ID:g5fGm8w2
>>5
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン
スキあらばジガタリすんな死ね( 'д'⊂彡☆))Д´) パーン
2022/09/19(月) 01:41:44.14ID:mxekXEta
心配しなくてもすぐ飽きていなくなる
完成までいくやつは黙々とやってるよ
完成までいくやつは黙々とやってるよ
2022/09/19(月) 05:16:23.21ID:0xKQRV9A
まあググれば大抵は解決するしな
2022/09/19(月) 06:21:34.15ID:g5fGm8w2
このスレが役に立ったことなんて一度もねぇわwだってお前らが無能だからねw(´・ω・`)
2022/09/19(月) 07:04:15.05ID:0xKQRV9A
じゃあお前はなんのためにここにいるんだ
2022/09/19(月) 07:04:18.06ID:mu7BuqQ3
すまんな金を払わない人間に興味はないんだ
2022/09/19(月) 08:16:56.36ID:Dfo6Ur3w
Unityは質問して聞いて解るような内容が少なすぎる(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)
ググりパワーが必要だ(´・ω・`)
2022/09/19(月) 08:37:13.57ID:DOHL8kLd
レイアウトを入れ子で扱ってると
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる
皆もそうしてると思うんだけど
自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい
前スレ終わり直前に書いてしまった
RectTransformのrectやsizeDelta
が0だけどフレキシブルの比率で実際には表示される
って状態になる
皆もそうしてると思うんだけど
自動レイアウトで変形された
高さと長さのを参照値がある
プロパティがどこにあるか教えてほしい
前スレ終わり直前に書いてしまった
14名前は開発中のものです。
2022/09/19(月) 16:04:22.82ID:5EyuH+7c Unity2021.3.5f時点でのURP12.1.7での質問です
パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
https://forum.unity.com/threads/highlight-intersection-shader.731177/
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
https://youtu.be/6ciiDkRwYp0
テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
https://youtu.be/iAd2N7_2yTI
パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします
パーティクルのみで疑似的にシーンを照らすべく
https://forum.unity.com/threads/highlight-intersection-shader.731177/
ここに書いてあるシェーダーを丸パクリスペクトさせていただいてこのようなシェーダーを作りました
https://youtu.be/6ciiDkRwYp0
テスト用に用意したSphere単体に適用すると移動させようとも回転させようともうまくいくのですが、いざParticle SystemでMeshのSphereにこのマテリアルを適用するとこのようになりました
https://youtu.be/iAd2N7_2yTI
パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動をすべてのパーティクルに行わせるには
上記参考サイトのシェーダーグラフをどう組みなおせばよいのでしょうか
よろしくお願いします
2022/09/19(月) 16:05:56.35ID:5EyuH+7c
✕ パーティクルごとにこのマテリアルをSphere単体に適用して一つ目の動画と同じ挙動
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動
です
失礼しました
〇 Sphereのメッシュパーティクルごとにこのマテリアルを適用して一つ目の動画と同じ挙動
です
失礼しました
2022/09/19(月) 18:40:17.21ID:/24hFCwb
forwardだとforward addか何かで上書きしてて規定値以上の上書きはしないんじゃね?
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い
参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい
Maxが7~8回くらいだったはずで、1つのマテリアルを1fで500~1000回書き直すってのは
どう考えても無駄が多い
参考までにパーティクルはライト追加できるので パーティクル ライト unityでググればやり方が出て来る
forwardだと上限回数以上はぶった切られる(1桁しか出ない)ので
Differedにすれば1000位書いても問題なくに描画はできるらしい
2022/09/19(月) 18:42:54.21ID:/24hFCwb
2022/09/19(月) 18:53:06.89ID:RomXnlKE
レスありがとうございます
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)
確かにForwardの処理ではありますがシーンを明るくすることが目的ではなくTransparentで地面に貼り付けているという感じのためDefferedではなくForwardのまま行っています
(また、Defferedシェーダーにして本当にシーンを照らす場合どこで何をとって階調数を減らす処理を書けばいいのか自分で調べてもよく分からず……)
2022/09/19(月) 20:29:52.25ID:/24hFCwb
2022/09/19(月) 20:31:48.37ID:RomXnlKE
えぇ……
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます
自分の組み方間違ってたんですかね
組み直して来ます
ありがとうございます
2022/09/19(月) 21:11:20.71ID:RomXnlKE
全く同じシェーダーグラフ作ってもだめでした^^
2022/09/19(月) 21:31:16.77ID:/24hFCwb
shader graphのgraph settingにDepth testがあるから
1つづつapplyして全部試してみ?
1つづつapplyして全部試してみ?
2022/09/19(月) 21:36:53.34ID:/24hFCwb
あと接触してないと何も書かない訳だから
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節
particleの初期のsizeも2倍程度にして
地面からそんなに離れないように適当に調節
2022/09/20(火) 11:37:12.86ID:8gJR5jJF
お世話になります。
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m
教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。
参考URL:
https://forum.unity.com/threads/whats-the-right-font-can-be-used-in-ui-toolkit.966044/
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)
このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)
前スレでUI ToolKit(UIDocument、UIElements)のDropdownField要素に関して質問していた者です。
前スレ976氏、回答ありがとうございましたm(_ _)m
教えていただいたURLに記載されていた方法は、残念ながらUI ToolKitの方ではうまくいきませんでした……。
どうやら「ウィンドウ / TextMesh Pro」のフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットはPanel Text Settings(UI ToolKit)には使用が出来ないらしく、「ウィンドウ / テキスト」の方にあるフォントアセットクリエーターで作成したフォントアセットであれば使用できるようです。
参考URL:
https://forum.unity.com/threads/whats-the-right-font-can-be-used-in-ui-toolkit.966044/
(真ん中辺りにそのものズバリな事が書いてありました)
このURLを発見するヒントをいただき、本当にありがとうございました('ω`)
2022/09/20(火) 11:40:09.23ID:p4hU8rmH
どういたしまして
2022/09/20(火) 11:54:30.85ID:y1Wbn+Sf
>>23
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……
数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました
やってみて上げていただいた画像のようにできました
ただなるほど床の下部分までどうしても描画されてしまうようですね……
数学は苦手ですがしばらく行列とにらめっこして参考サイトのグラフの理解に徹することにします
長々とありがとうございました
2022/09/20(火) 13:08:59.77ID:D48Kcr8M
>>26
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ
もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935
テラシュールの元ネタは多分これ
https://github.com/gbyh/LWRP-CustomRendererExamples
そりゃまぁ、床の当たり面だけ抜き出すのは、ステンシルでZバッファを2~3パス掛けて
足したり引いたりしないと本来できない事だから、1パスのシェーダー単体では100%不可能だよ
もしできるとしたらステンシルでこれと類似の事でくり抜くしかないだろうね
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2019/04/15/234935
テラシュールの元ネタは多分これ
https://github.com/gbyh/LWRP-CustomRendererExamples
2022/09/20(火) 13:25:43.87ID:D48Kcr8M
https://qiita.com/jyakushiiii/items/6a2b8d201ee0787c5259
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/03/08/090400
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる
まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ
urpの疑似ブーリアンだが実は式が間違っている
https://edom18.hateblo.jp/entry/2017/03/08/090400
srpだけど足したり引いたりステンシル書くのに参考になる
まぁやれば分かるけどたぶん疑似ブーリアンになってしまうので超絶面倒臭いよ
2022/09/21(水) 09:27:03.40ID:Hk19Px/1
SceneManager.LoadSceneAsyncで
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか
完了したらSceneを返して欲しい
AsyncOperation<T>ってないんか
2022/09/21(水) 15:31:26.12ID:ymOmIb0z
LoadSceneAsyncは何を渡したのか知ってるのに何でもう一度必要なんだ?
2022/09/21(水) 16:30:29.90ID:jlrxhjms
Unity以外のゲームでも使えて、自由に改変できて商用でも使える
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。
テクスチャ付きの美少女キャラの3Dデータ、ってどんなものがある?
一度買えば追加費用が要らなくて安ければ有料でもいい。
2022/09/21(水) 16:36:44.53ID:zmfoAVht
boothで探す
2022/09/21(水) 16:49:43.20ID:TcPf/fix
1キャラ5000円ぐらいでよければboothだと選び放題だな
2022/09/21(水) 16:54:24.60ID:/q3ZOVFQ
だな
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う
VRChat用のものが多いがそのジャンルならboothが1番だと思う
2022/09/21(水) 17:51:38.29ID:XmdBKeAL
>>30
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから
ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる
Additiveロードされたシーンの参照があれば
後でロードされたシーンだけを確実にアンロードできるから
ロードメソッドはシーン名かインデックス渡して
同期版ならScene、非同期版ならただのAsyncOperationが返ってくる
2022/09/21(水) 22:09:58.46ID:Hk19Px/1
>>35
Sceneって値型だったわ
Sceneって値型だったわ
2022/09/22(木) 11:05:44.31ID:jDaD2asr
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.GetSceneAt.html
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?
何をロードしてるのかは常に見れる訳だから
0番以外を破棄するだけではないの?
2022/09/22(木) 16:02:02.86ID:W/gUTBvC
39名前は開発中のものです。
2022/09/22(木) 19:05:53.22ID:ahXcPPst Unity 2020.3.39f1を使用しています。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。
よろしくお願いします。
アセットストアでアセットを購入して、パッケージマネージャーでダウンロードまでは出来るのですが、
アセットがインポートできません。
インポートするボタンを押しても、一旦止まって何も動きません。
何か対処方法はありますか。
よろしくお願いします。
2022/09/23(金) 07:28:40.27ID:OCMk82Vq
バカでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
2022/09/23(金) 08:17:33.12ID:1faCOKfA
コテハン外すなよ
42名前は開発中のものです。
2022/09/23(金) 09:08:49.23ID:G+vmL+3t ハゲでも出来ることで有名なブロック崩しを作ろうと思うんですけどあれって著作権あるんですか?(´・ω・`)
2022/09/23(金) 13:23:48.73ID:OCMk82Vq
彡⌒ ミ
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?
(´・ω・`) ハゲに出来ないことなんてこの世にないことで有名なブロック崩しを作ろうと思わないんですけどぷよぷよって著作権あるんですか?
44名前は開発中のものです。
2022/09/23(金) 13:39:56.86ID:Ht06KWSc AIに自動生成してもらえば著作権が生じなくてラッキー
45名前は開発中のものです。
2022/09/23(金) 14:06:37.27ID:871ScRfv ジャイロのクウォータニオンを使って簡単に状態を検知するとかできる?
46名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 10:46:43.39ID:gNHW6xWr ホワイトボックス作成用のアセット、無料でありましたら教えてください。
2022/09/24(土) 10:57:23.14ID:z+bM95um
グレーボクシングだろって言おうと思ったらホワイトボックスって言葉もあって言わなくてよかったと思いましたまる
あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え
あれはもうUnityでボックスをワールドにスナップさせて根気よく置いていくしかないんじゃないかな
自分はよくBlenderで好きなようにステージ作ってそれを下書きみたいに使ってUnityで組み立て直してる
終わったら実際のオブジェクトに置き換え
48名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 11:07:34.97ID:gNHW6xWr たしかにblender上のほうが配置は楽っぽいですよね
そうします
ありがとうございます
そうします
ありがとうございます
2022/09/24(土) 11:17:13.13ID:z+bM95um
ごめん俺はそうして下書き作ってるってだけで
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う
大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい
あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
出来るのなら描いた方が楽だし書き出さずとも頭の中にあるならUnityで直接作っていってもいいと思う
大事なのはUnityでボックスをワールド座標にスナップさせられるっていうところ
DCCを挟む必要もなく直接作れるならそこで作業した方が何かと都合もいい
あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
50野球マン
2022/09/24(土) 16:19:19.85ID:IawOxiwm ホワイトボックスってモック用の地形のことかな?
もしそうならProBuilderというシステムがある
もしそうならProBuilderというシステムがある
2022/09/24(土) 16:34:19.86ID:z+bM95um
うわなにこれ初めて知った楽しい
ProBuilder一択だわ
ProBuilder一択だわ
52名前は開発中のものです。
2022/09/24(土) 18:36:07.06ID:gNHW6xWr >>49
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします
>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?
頭の中にないですよね(´・ω・`)
想像力がないので手を動かして作っていく感じ
たしかにunity上で構築できたほうが完成形に近いわけだから、そうします
>>あと物差しになるテクスチャを作ってWorld座標をUV代わりにしたマテリアル貼り付けとくと作業しやすいからそのうち作っておくと一生使える
これってどういうことでしょうか?
2022/09/24(土) 21:59:25.59ID:z+bM95um
>>52
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4
作業してたら気づかないうちに予定してた範囲からはみ出してしまった的なのを防止する目的で使う
そういう目的でなくともなんだかんだチェッカーテクスチャは優秀
https://dl.dropboxusercontent.com/s/45hyerfo7tp82bd/2022-09-24%2021-54-11.mp4
2022/09/24(土) 22:24:12.72ID:z+bM95um
ちなみに作り方はterrainのテクスチャの伸びを解消する時にやる3ベクトル6方向からテクスチャを貼り付けるあれでできる
55名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 10:19:48.98ID:wYfB3W3556名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 10:30:48.29ID:wYfB3W35 調べても情報に到達出来なかったのでここで質問です
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。
grid
├grass
├field
このようなタイルマップ構造で、fieldのみに当たり判定が欲しい場合。
fieldにtilemap colliderをつけるとgrassにまで適用されてしまうのですが、使い方を間違っているんでしょうか?
grassは装飾用です。
57名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 11:22:31.30ID:wYfB3W35 連投すみません
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。
debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。
unityには公式の補完はないのでしょうか?
エディタはvscodeです。
debugger for unityなどありますが、公式ではないのですね。
2022/09/25(日) 11:42:32.07ID:iv5EaCjm
当てたく無いタイルのRigidbodyの判定無くせばええんとちゃう?(´・ω・`)
2022/09/25(日) 11:55:17.16ID:e3I1OQMD
オブジェクトの生成と削除ってぱっと出てぱっと消えますが、これをかっこよく出来るアセットはないでしょうか?
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。
半透明になって消える、小さくなって消える、ぐらいならできそうですが、
SFっぽく発光して消えるとか、体が燃えて赤から黒くなって消えるとか、
幾つかのパターンをお手軽に試せるアセットが無いものかと。
60名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 12:09:00.53ID:wYfB3W35 >>58
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです
どうも(´・ω・`)?
キャラ側の設定を変更するということでうsかね?
タイルにはrigidはなく、tilemap collider 2dのみです。
同じgridに属するものだけでなく、異なるグリッドに属するtilemapまでもすべてcolliderがついてしまうんです
2022/09/25(日) 12:26:44.01ID:iv5EaCjm
>>60
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)
Rigidbody2D付ければそこで当たり判定の設定できたはず(´・ω・`)
2022/09/25(日) 12:27:11.14ID:iv5EaCjm
タイルにね(´・ω・`)
2022/09/25(日) 12:55:09.53ID:02Rbmam+
ありがちなのが装飾用のタイルをgrassに塗ったつもりでfieldに塗ってたパターンだけどね
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも
grassまたはfieldの表示非表示を切り替えてみるとわかるから確かめてみるといいかも
2022/09/25(日) 13:16:46.29ID:9ebVGviz
>>59
エフェクト、始めてみませんか
エフェクト、始めてみませんか
2022/09/25(日) 13:19:06.68ID:9ebVGviz
dissolve effect
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ
disintegration effect
そういったワードでよくそのようなエフェクトのチュートリアルは出てくるのでようつべへどうぞ
2022/09/25(日) 13:22:58.51ID:9ebVGviz
あと基本的にアルファをノイズなどで0に塗りつぶしてからオブジェクトを削除するので
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください
ゆっくり消すということがしたくばシェーダーから逃げないでください
67名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 14:04:08.05ID:wYfB3W3568名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 14:15:07.37ID:wYfB3W35 unityのエディタ調べてみました
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code
こういう認識でいいのでしょうか?
公式の補完があるのはvisual studio
非公式の補完なのはvs code
こういう認識でいいのでしょうか?
2022/09/25(日) 15:13:47.33ID:9ebVGviz
へーそうなんだ
ご苦労!
ご苦労!
2022/09/25(日) 17:08:06.39ID:e3I1OQMD
2022/09/25(日) 17:21:55.91ID:v5YGmdXM
問題ない
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心
外部ソフトを複数必要とするモデリングなんかと比べてエフェクトは比較的Unityだけで完結しやすいから敷居も低くて安心
2022/09/25(日) 17:32:27.41ID:iv5EaCjm
vfxとシェーダーから逃げるな(´・ω・`)
73名前は開発中のものです。
2022/09/25(日) 18:45:25.34ID:wYfB3W35 vscodeでも補完使えるんですか?デフォルトで
2022/09/25(日) 20:27:28.47ID:27QxSfSU
vscodeじゃプラグイン入れないと補完効かないし挙動もめっちゃ不安定
75野球マン
2022/09/25(日) 20:35:14.99ID:ZzBsyb1O とにかく補完が効かない環境はやめとけ
めっちゃ楽やで
めっちゃ楽やで
76名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 01:01:11.61ID:a8aBT5JA すみません、ちょっと関係無いのですが、自作ゲームを5ちゃんでアドバイス貰うならどのスレが良いですか?
2022/09/26(月) 01:06:01.39ID:6nJQL6NB
そんなスレ存在しません
78名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 06:24:07.33ID:rMEK9aK679ワナビー2024
2022/09/26(月) 06:24:23.83ID:rMEK9aK6 ↑私はワナビー2024です
2022/09/26(月) 06:47:37.30ID:ZoJF9k8L
アークナイツとか高画質のゲームって指先サイズの小さいキャラをクッキリ表示させてるのはどうやってやってます?
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。
大きいサイズの画像を縮小させるとボヤけるし、描く段階で小さいサイズにするとドット絵みたいになる。
多分めちゃくちゃ初歩的な事聞いてるんだろうけど教えてほしいです。
2022/09/26(月) 06:54:27.33ID:6nJQL6NB
画像を放り込んでミップマップを勝手に作ってくれるとかじゃないかな
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い
ドット絵みたいになっちゃうのが嫌な時アンチエイリアス的な機能は非常に強い
82名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 07:07:38.30ID:ZoJF9k8L >>81
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。
もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。
ミップマップ知らないので調べてみます。
アンチエイリアス機能は使ってますね。
もしかしたら使ってるスマホの解像度が良すぎるのかも?
unityを操作してるPCの画面サイズの10%以下なのに解像度ほぼ一緒でした。
2022/09/26(月) 07:16:52.59ID:6nJQL6NB
ほんと適当だけど画像の拡大はともかく縮小には課題があるって話をどっかで聞いたなーと思って発掘してきた動画
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc
今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて
https://youtu.be/-Ki1Q2CAqEc
今回のことに関係あるかどうかは保証しないので暇な時に見てみて
2022/09/26(月) 10:25:43.44ID:GZmmPEYu
ドット自体が小さいサイズで
一番潰れないようにする技術じゃんとしか
一番潰れないようにする技術じゃんとしか
2022/09/26(月) 10:41:06.94ID:AKwRx+9d
>>83
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう
横だけど自分にちょうどいい興味深い動画だったわありがとう
2022/09/27(火) 04:37:18.12ID:WGqVCvIO
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の中にあるカメラにアタッチするスクリプト「UTS_ EdgeDetection」
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb
◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。
URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。
(URL参照)
https://qiita.com/Teaki/items/a4d46ef1ff5d90633bbb
◆このスクリプトはURPプロジェクト環境下では使用できないのでしょうか?
昔ビルドインの時に重宝していた演出なので、どうにか使いたいと思っています。
スクリプトをインポートして導入しても、カメラスクリプトの一覧に出てこない状態です。
URP環境ではUniversal Toon Shader(UTS2.0の後継シェーダー)を主に使っていますが、「UTS_ EdgeDetection」の同梱はされておらずサポートも終わってしまったそうなのです。
どうにかカメラを通して鉛筆風の見た目を表現したいです。
◆もし、このスクリプトが使えない場合は似た動作をするアセットを探します。ご存知の方がいましたらご教授願いたいです。
2022/09/27(火) 05:58:55.78ID:SYULB9St
カメラに適用でっていう条件だと知らんな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな
URPで輪郭検出がやりたければカメラじゃなくRendering Featureを使ったポストプロセスみたいなのでやるのが主流でってのはなんかもうたどり着いてそうだな
2022/09/27(火) 06:04:07.68ID:SYULB9St
https://youtu.be/LMqio9NsqmM
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines
ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう
https://github.com/Robinseibold/Unity-URP-Outlines
ソースもあるし解説もある
輪郭検出の手法なんてそこそこ決まりきってるという点からも
二度と同じようなことにならないよう1度は動画を見ながらコーディングしておくと捗りそう
2022/09/27(火) 06:04:31.04ID:SYULB9St
※ただしカメラに適用という形ではない
2022/09/27(火) 14:58:32.17ID:ZPmfVJ+i
posteffect
91名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 15:27:19.52ID:XxEG3h3z プログラムを変更してエディタに戻ったときにコンパイルが発生しますが、これを短くする方法はありますか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?
また、処理速度はcpu能力に依存するんでしょうか?
92名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 15:41:12.80ID:V+ktmQTF VRCでアバターをアップロードしたいのですが、Unity 2019.4.31f1がインストールできません。
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?
UnityHUBからも見当たらなくどこからダウンロードできますか?
93名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 15:49:19.52ID:V+ktmQTF >>92
すみません自己解決できました
すみません自己解決できました
2022/09/28(水) 10:57:48.08ID:3kRRlk2+
質問です。対象のスクリプト名が分からない状態でそのスクリプトの数値をいじることはできますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?
対象のスクリプトの名前は gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>().GetType().ToString() で取れました
ただ、そこからそのスクリプトへのアクセス方法が分かりません。何か方法はありますか?
2022/09/28(水) 11:50:33.78ID:iR3JbMXG
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
2022/09/28(水) 11:53:43.91ID:j/BiAEW3
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
2022/09/28(水) 12:08:37.78ID:ssd9pEMd
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
2022/09/28(水) 12:48:23.99ID:WgIaj5f3
2022/09/28(水) 13:19:08.67ID:iR3JbMXG
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
100名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 15:55:39.16ID:mfbtlhCD101野球マン
2022/09/28(水) 16:00:50.65ID:JA6/Jjf5 あとunityEventって方法もある
102名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 16:07:27.61ID:ezMRiULq unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
103名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 16:46:17.60ID:6ov01y+X104名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 18:09:30.70ID:RoBTShhn GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です
105名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 20:47:46.82ID:ezMRiULq 8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!
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