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■注意事項
特になし
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・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
700名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 20:48:18.01ID:A6NuucOc 質問です。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。
街灯を作ろうと考えています。Blenderを使うとするとき、ガラスや明かり、支柱などを材質ごとに分けた状態でBlenderで作り
、その後UnityでそれぞれのShaderを作ってアタッチするという考えであっていますか?
調べても、自分の知りたいことが得られずに困っています。
よろしくお願いします。
701名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 22:05:10.52ID:kyolpw2F まずそれでやってみたら
702名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 22:19:22.57ID:A6NuucOc >>701さん
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
回答ありがとうございます。
便宜上、まだ作っていないような書き方をしましたが、それですでに作ってあります。
少し手順が冗長に感じたので、自分よりも優れた方が多いここならば、もっと良い方法が見つかるだろうと考えて書き込ませていただきました。
703名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 22:25:55.24ID:VMBIOMJ6 3dは触ってないけどマテリアルの割り当てをして書き出せばそれぞれに設定できるっぽい?
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/
https://signyamo.blog/unity_multi_materials/
704名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 23:39:48.15ID:kyolpw2F >>697
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?
であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
ヒエラルキーツリーの読み込みが必要なのはエディター拡張でしょうか?
であれば
ツリービューは、Reload メソッドが TreeView オブジェクトから呼び出されるたびに初期化されます。
ということです
705名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 23:45:50.05ID:kyolpw2F >>702
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
ここに優れた人はいないので
冗長に感じた部分を、ではとうすればいいかトライアンドエラーでやっつけるしかないかと
具体的なアドバイスが欲しいなら、その冗長と感じた部分のコードなりやり方を記載すれば指摘されるのかと思います
コード載せるとたちまち口出すオバサンが増えるから
706名前は開発中のものです。
2022/11/03(木) 23:46:23.82ID:kyolpw2F707名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 05:57:40.41ID:i9oC4WyQ708名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 06:14:26.43ID:i9oC4WyQ709名前は開発中のものです。
2022/11/04(金) 12:44:53.98ID:Jl06dN7N UABEの質問ってここでいいですか?
他の場所があれば教えてほしいです。
他の場所があれば教えてほしいです。
710名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 11:30:24.66ID:8EomIjV4 uiでタイトル画面を作っています
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
タイトル画面は別シーンで作るか、setactiveで作るか、どっちが普通なんでしょうか
711名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 11:42:39.71ID:4Ja1l8eq 自分がしっくり感じる方
712名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 11:58:52.04ID:8zYhZ02h 短いゲームなら同じシーンでもいいし
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
シーンが沢山あるなら別に分けたほうが管理しやすいし
それぞれだと思いますよ
713名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 12:09:10.28ID:8EomIjV4 どっちでもいいんですね
ありがとうございます
ありがとうございます
714名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 23:34:51.63ID:xOmA8Unh システム的なアセットを使ってそのソースコードを変更した場合、アセットのアップデートはどう対応しますか?
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。
となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
アセットのアップデートで全部上書きすれば自分で変更した場所が消えてしまい、アップデートしないと不具合が残ってたり、新機能が追加できないかもしれない。
そのアセットの更新内容や更新頻度にもよりますが、更新時に変更箇所を全部確認するのは手間ですよね。
となると、アセットの更新時にすべて上書き、あとはgitかなんかで過去の自分の変更を適用して、それで自分が弄った機能やらバグが解消されてればOKとする?
自分の変更分が少なければ良いかもしれませんが、大きなアセット程弄る箇所も増え、更新頻度も高くなりそうなので、これも手間が増えそうな気がするので、方針に困っています。
715名前は開発中のものです。
2022/11/05(土) 23:51:25.33ID:m7TOVqNu 俺の場合、プロジェクトチームに余裕が無いことが殆どだから、一度弄ったアセットはもう
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。
ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
そのプロジェクトの最中はアップデートしないな。
ある意味、フォークして別進化を遂げる的な感じになる。
ライブラリ管理とかがきちんと出来る、日程に余裕のあるチームならもっとやりようあるんだろうけどな
716名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 00:50:26.33ID:3t3SR8M1 基本的に
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する
のがいいんじゃない
・理由がないなら変更しない
・直接の変更じゃなく継承やWrapperクラスで挙動を制御する
のがいいんじゃない
717名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 00:51:03.87ID:3t3SR8M1 間違えた
理由がないならアプデしない、ね
理由がないならアプデしない、ね
718名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 11:58:40.90ID:3CatVdan uiについて質問です
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。
これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
プレイ領域が正方形に最適化されている場合、最大化ボタンを押すと横長になり、レイアウトが崩れます。モニターはワイドですから。
これを防ぐために、プレイ領域は固定とするのがセオリーなのでしょうか?
720名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 13:46:00.13ID:aVPjloH8 >>718
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
その場合、プレイ領域と画面サイズから計算して再配置でしょ
721名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 13:58:35.08ID:3CatVdan722名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 18:27:25.54ID:pL8jUdj7 AppStoreとGooglePlayに出したいんですけど、3Dモデルのパンツ見えるとR指定になるんですか?
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
いつもは見えないけど動くとたまにパンツが見えます
723名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 20:13:58.38ID:3CatVdan ポーズの基本的なやり方はTime.timeScale=0
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
これのみで良いのでしょうか?
updateのみは動き続けるらしいですが。
724名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 21:26:33.60ID:BwyWyMBr >>723
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
それでいいですが、おっしゃる通りupdateでは動きますので、全てのupdateの1行目に、
if(time.delta time<0.1f)return
とか入れて対策してください。
※上の場合ですと、処理落ちした時に動いてしまいますねw
725名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 22:38:02.98ID:aVPjloH8726名前は開発中のものです。
2022/11/06(日) 22:42:41.45ID:aVPjloH8727名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 04:21:51.58ID:YDWkhsXP >>724
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
でもupdateがないと戻る入力が受け付けられないので、動き続けるのはむしろ正しいのですよね?
728名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 06:24:53.48ID:2p3dPI6U そう思うならそれでいいよ
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由
ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
ユーザーがどう思うか、造り手がどう作るかは自由
ゲームによってはおかしい挙動を仕様と言い張る開発もあるんやから
729名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 17:46:35.81ID:YDWkhsXP730名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 18:10:08.94ID:2p3dPI6U 例えばポーズ中に
ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる
テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる
すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明
どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ
開発楽しいでしょ
ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる
テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる
すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明
どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ
開発楽しいでしょ
731名前は開発中のものです。
2022/11/07(月) 20:44:31.08ID:yrr4hjQ4 楽しくはねえよ
732名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 05:50:37.95ID:itxGDv88 好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
733名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 08:54:26.13ID:8WUyT5J2 unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
734名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 11:04:02.50ID:rLuZDLNv unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で
1画面だと色々不便で
735714
2022/11/08(火) 11:10:19.56ID:Wb+zLneJ システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
736名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 14:06:43.24ID:rLuZDLNv layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
737名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 14:20:28.60ID:yzgY11ph >>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
738名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 15:54:25.57ID:rLuZDLNv739名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 18:31:01.64ID:rLuZDLNv oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
740名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 20:44:51.45ID:Wb+zLneJ741名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 10:45:43.26ID:hYN3sGUz >>740
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
742名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 12:02:04.57ID:EznrEJSG クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
743名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 12:10:37.84ID:NLczHzMZ テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね
ネット環境どうにかするのがいいね
744名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 14:39:34.79ID:x9F4Q1f5 >>353のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
745名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 14:42:31.77ID:hYN3sGUz たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
746名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 17:26:03.17ID:hYN3sGUz ↑カメラの設定の問題でした
自己解決
自己解決
747名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 17:45:30.69ID:Byl5EvUu >>735
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
748名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 20:16:44.06ID:+cIFLr+/ https://booth.pm/ja/items/2373893
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
749名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 01:05:06.29ID:h1ycV/Gs unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
750名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 02:20:29.90ID:EA2L/Ikv >>749
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
751名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 05:19:23.64ID:h1ycV/Gs752名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 06:03:54.68ID:fKLLP0Hf 初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください
753名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 10:36:32.87ID:j5lwuEJO 簡単なのはvisualscriptingのapp変数
もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造
もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造
754名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 10:56:33.65ID:X6qvx8lz シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと
755名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:15:42.70ID:X6qvx8lz756名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:22:42.79ID:YQbgbWMf unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか?
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。
757名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:26:58.16ID:YQbgbWMf 上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.
758名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:37:44.13ID:kMOb4eL7 えっと・・・ん?
759名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:38:57.55ID:YQbgbWMf すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>
760名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 12:16:37.72ID:X6qvx8lz 作法なんかないから好きなようにしていいよ
自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?
自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?
761名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 12:18:47.22ID:fKLLP0Hf762名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 12:31:57.92ID:RiVCqA9t763名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 13:01:35.38ID:YQbgbWMf764名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 13:46:47.54ID:67KkbaYQ クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'
いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'
いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。
765名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 14:34:51.84ID:YQbgbWMf unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか
ちょっと調べ方が分からないです
ちょっと調べ方が分からないです
766名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 15:57:58.45ID:67KkbaYQ >>765
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される
767750
2022/11/10(木) 17:45:00.71ID:EA2L/Ikv >>751
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど
768名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 06:05:55.95ID:RL2u78PI769名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 06:35:10.98ID:7Wc5CIok >>766
ありがとう!!理解
ありがとう!!理解
770名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 09:05:51.58ID:7Wc5CIok tilemap collider2dについて質問です。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。
プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。
一つ原因っぽいものを見つけました。
https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。
プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。
一つ原因っぽいものを見つけました。
https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。
771名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 10:11:39.92ID:IobURbfE タイルに付けたから当たる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?
772名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 14:30:58.71ID:7Wc5CIok >>771
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。
wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。
問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。
wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。
問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。
773名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 15:00:46.25ID:IobURbfE ほい
https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4
わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?
https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4
わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?
774名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 16:07:55.76ID:7Wc5CIok >>773
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが
破棄して諦めますです(´・ω・`)
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが
破棄して諦めますです(´・ω・`)
775名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 17:34:19.14ID:7Wc5CIok ↑おそらくですが自己解決
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです
マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです
マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね
776名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 17:41:45.20ID:HxR2JJCJ ア…ハイ……
777名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 17:55:09.09ID:7Wc5CIok あっ ちがった
タイルパレットがバグってたのかもしれないです
タイルパレットがバグってたのかもしれないです
778名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:25:12.24ID:IobURbfE Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?
このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります
それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?
このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります
それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ
779名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:27:08.11ID:IobURbfE ちなみに分かってると思うけど
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ
780名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:35:15.86ID:IobURbfE きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ
Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?
Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?
781名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 06:33:58.62ID:cf8FSxYA782名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 08:32:25.69ID:w0iC6wlR バグならちゃんと公式へ報告しとけー
再現方法もな
再現方法もな
783名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 09:33:02.68ID:cf8FSxYA それがはっきりバグかは分からない
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい
784名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 11:29:50.72ID:w0iC6wlR ならバグとか軽々しく言わんほうがいいよ
785名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 11:46:39.38ID:cf8FSxYA786名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 13:56:10.81ID:jmVkJdm+ >>785
俺これ使ってる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP
色々試したけどこれが一番使いやすい
俺これ使ってる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP
色々試したけどこれが一番使いやすい
787名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 14:21:22.27ID:W6WNi6it 外付けHDDではなく外付けSSDに保存したらいいのでは。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。
788名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 14:29:33.41ID:cf8FSxYA789名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 16:37:50.64ID:w0iC6wlR 今どきのクラウドはそれ自体バックアップがあるし無停電電源装置もある
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ
790名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 17:18:33.22ID:fwx+4XOM >>788
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。
ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。
ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。
791名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 23:01:57.48ID:zOIO8E37 githubのprivateとかはbackupとは別物?
792名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 01:13:18.14ID:erbRcJCO Unityでモバイルゲームを作っているのだけど、端末機種ごとに画面サイズや画面比率が違っていたりして、ある画面比率で作ってみたら他の機種だと画面比率が違って思っていたレイアウトにならなかったり、最悪画面から要素が切れてゲームにならなかったりするのだけど、何か解決策はありますか
793名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 01:45:58.68ID:VC/CQvkl >>792
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
794名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 04:50:05.72ID:59QjvxgA 結局ゲームのアスペクト比決めておいて、画面のアスペクト比と照らし合わせてどっちの辺に合わせるか(この辺は自動でやってくれるけど)、
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。
795名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 09:50:05.98ID:l8rCftdk >>790
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね
また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね
コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね
アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね
また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね
コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね
アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか
796名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 10:04:36.43ID:l8rCftdk797名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 11:18:28.60ID:mVGOXpFm >>792
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?
798名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 12:58:12.89ID:erbRcJCO >>797
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね
799名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 14:37:00.53ID:fRyM4ct7 スマホシミュレーター使ったら?
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