【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8

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2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
2022/11/07(月) 17:46:35.81ID:YDWkhsXP
>>728
了解です
updateを止めないのは、ポーズしたあと、プレイに戻るための仕組みなのかなと考えてました
2022/11/07(月) 18:10:08.94ID:2p3dPI6U
例えばポーズ中に

ポーズテキスト表示する
これはポーズなのが分かる

テキスト表示しない場合
NPCが動いてるならポーズとわかる

すべて止まってる場合
フリーズなのかポーズなのか不明

どういう仕様がプレイヤーにとって優しいのか
それとも、わざと優しくしないのか
全ては開発者である神のみぞ知るところですよ

開発楽しいでしょ
2022/11/07(月) 20:44:31.08ID:yrr4hjQ4
楽しくはねえよ
2022/11/08(火) 05:50:37.95ID:itxGDv88
好き嫌いが分かれる食べ物を好んで食べる人と
健康とか別の付加価値で鼻をつまんで食べる人は結果が全く異なる
だから時間を無駄にするのさ
2022/11/08(火) 08:54:26.13ID:8WUyT5J2
unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。

[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default

シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。

使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
2022/11/08(火) 11:04:02.50ID:rLuZDLNv
unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で
735714
垢版 |
2022/11/08(火) 11:10:19.56ID:Wb+zLneJ
システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。

調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/

TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。

アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
2022/11/08(火) 14:06:43.24ID:rLuZDLNv
layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
737名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/08(火) 14:20:28.60ID:yzgY11ph
>>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923

そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
2022/11/08(火) 15:54:25.57ID:rLuZDLNv
>>737
ありがとうございます
単にミニゲームくらいならプロジェクト分けなくてもいいかなと思ってたんですが、普通に分けたほうがシンプルですよね
2022/11/08(火) 18:31:01.64ID:rLuZDLNv
oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
2022/11/08(火) 20:44:51.45ID:Wb+zLneJ
>>739
当たる側にoncollision enterを書いて、
そこの引数から地面かどうかチェックできるぞ
2022/11/09(水) 10:45:43.26ID:hYN3sGUz
>>740
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
2022/11/09(水) 12:02:04.57ID:EznrEJSG
クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
2022/11/09(水) 12:10:37.84ID:NLczHzMZ
テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね
744名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/09(水) 14:39:34.79ID:x9F4Q1f5
>>353のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。

円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。

動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F

kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
2022/11/09(水) 14:42:31.77ID:hYN3sGUz
たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。

同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
2022/11/09(水) 17:26:03.17ID:hYN3sGUz
↑カメラの設定の問題でした
自己解決
2022/11/09(水) 17:45:30.69ID:Byl5EvUu
>>735
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
2022/11/09(水) 20:16:44.06ID:+cIFLr+/
https://booth.pm/ja/items/2373893
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
2022/11/10(木) 01:05:06.29ID:h1ycV/Gs
unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
2022/11/10(木) 02:20:29.90ID:EA2L/Ikv
>>749
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
2022/11/10(木) 05:19:23.64ID:h1ycV/Gs
>>750
ありがとうございます。
Resourceを使うのが非推奨と聞いたのでAddressablesにしたんですが、
戻すしかないということでしょうか。
2022/11/10(木) 06:03:54.68ID:fKLLP0Hf
初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/10(木) 10:36:32.87ID:j5lwuEJO
簡単なのはvisualscriptingのapp変数

もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造
2022/11/10(木) 10:56:33.65ID:X6qvx8lz
シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと
2022/11/10(木) 11:15:42.70ID:X6qvx8lz
>>748
開発者に、きいたほうがいいんじゃない
有料なんだし
2022/11/10(木) 11:22:42.79ID:YQbgbWMf
unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか?
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。
2022/11/10(木) 11:26:58.16ID:YQbgbWMf
上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.
2022/11/10(木) 11:37:44.13ID:kMOb4eL7
えっと・・・ん?
2022/11/10(木) 11:38:57.55ID:YQbgbWMf
すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>
2022/11/10(木) 12:16:37.72ID:X6qvx8lz
作法なんかないから好きなようにしていいよ

自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?
2022/11/10(木) 12:18:47.22ID:fKLLP0Hf
>>753
>>754
ありがとうございます。それらのワードで調べてみます
2022/11/10(木) 12:31:57.92ID:RiVCqA9t
>>760
ママがお口あ〜んして食べさせてくれないと、僕ちゃん食べられない〜
あ〜んしてくれないとヤダヤダ〜って言ってるんじゃないの?
2022/11/10(木) 13:01:35.38ID:YQbgbWMf
>>760
良く分からんエラーですね
unityeditorを拡張しているときに起こるみたいです
2022/11/10(木) 13:46:47.54ID:67KkbaYQ
クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'

いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。
2022/11/10(木) 14:34:51.84ID:YQbgbWMf
unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか
ちょっと調べ方が分からないです
2022/11/10(木) 15:57:58.45ID:67KkbaYQ
>>765
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される
767750
垢版 |
2022/11/10(木) 17:45:00.71ID:EA2L/Ikv
>>751
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど
2022/11/11(金) 06:05:55.95ID:RL2u78PI
>>767
ありがとうございます。
難しそうですけど方法はあるんですね。
その感じで調べてみます。
2022/11/11(金) 06:35:10.98ID:7Wc5CIok
>>766
ありがとう!!理解
2022/11/11(金) 09:05:51.58ID:7Wc5CIok
tilemap collider2dについて質問です。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。

プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。

一つ原因っぽいものを見つけました。

https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。
2022/11/11(金) 10:11:39.92ID:IobURbfE
タイルに付けたから当たる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?
2022/11/11(金) 14:30:58.71ID:7Wc5CIok
>>771
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。

wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。

問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。
773名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/11(金) 15:00:46.25ID:IobURbfE
ほい

https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4

わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?
2022/11/11(金) 16:07:55.76ID:7Wc5CIok
>>773
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが

破棄して諦めますです(´・ω・`)
2022/11/11(金) 17:34:19.14ID:7Wc5CIok
↑おそらくですが自己解決
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです

マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね
2022/11/11(金) 17:41:45.20ID:HxR2JJCJ
ア…ハイ……
2022/11/11(金) 17:55:09.09ID:7Wc5CIok
あっ ちがった
タイルパレットがバグってたのかもしれないです
778名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/11(金) 21:25:12.24ID:IobURbfE
Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?

このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります

それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ
779名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/11(金) 21:27:08.11ID:IobURbfE
ちなみに分かってると思うけど
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ
780名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/11(金) 21:35:15.86ID:IobURbfE
きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ

Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?
2022/11/12(土) 06:33:58.62ID:cf8FSxYA
>>778
>>779
どうも
タイルパレットがバグってたようです
作り直したら改善しました
2022/11/12(土) 08:32:25.69ID:w0iC6wlR
バグならちゃんと公式へ報告しとけー
再現方法もな
2022/11/12(土) 09:33:02.68ID:cf8FSxYA
それがはっきりバグかは分からない
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい
2022/11/12(土) 11:29:50.72ID:w0iC6wlR
ならバグとか軽々しく言わんほうがいいよ
2022/11/12(土) 11:46:39.38ID:cf8FSxYA
unityのプロジェクトってどうやってバックアップしてますか?外付けhddへのコピーだと結構時間がかかる

ファイル数が多いので


>>784
はい
2022/11/12(土) 13:56:10.81ID:jmVkJdm+
>>785
俺これ使ってる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP

色々試したけどこれが一番使いやすい
2022/11/12(土) 14:21:22.27ID:W6WNi6it
外付けHDDではなく外付けSSDに保存したらいいのでは。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。
2022/11/12(土) 14:29:33.41ID:cf8FSxYA
>>786
どうも
まだ大したゲーム作れていないので無料で考えてます、、、(´・ω・`)

>>787
あーなるほど
外付けは容量重視で選んでたのでhddしか選択肢にありませんでした
ローカルと違って、なにかクラウドバックアップ(コラボレート)することのメリットはあるんでしょうか?
2022/11/12(土) 16:37:50.64ID:w0iC6wlR
今どきのクラウドはそれ自体バックアップがあるし無停電電源装置もある
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ
2022/11/12(土) 17:18:33.22ID:fwx+4XOM
>>788
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。

ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。
2022/11/12(土) 23:01:57.48ID:zOIO8E37
githubのprivateとかはbackupとは別物?
2022/11/13(日) 01:13:18.14ID:erbRcJCO
Unityでモバイルゲームを作っているのだけど、端末機種ごとに画面サイズや画面比率が違っていたりして、ある画面比率で作ってみたら他の機種だと画面比率が違って思っていたレイアウトにならなかったり、最悪画面から要素が切れてゲームにならなかったりするのだけど、何か解決策はありますか
2022/11/13(日) 01:45:58.68ID:VC/CQvkl
>>792
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
2022/11/13(日) 04:50:05.72ID:59QjvxgA
結局ゲームのアスペクト比決めておいて、画面のアスペクト比と照らし合わせてどっちの辺に合わせるか(この辺は自動でやってくれるけど)、
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。
2022/11/13(日) 09:50:05.98ID:l8rCftdk
>>790
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね

また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね


コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね


アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか
2022/11/13(日) 10:04:36.43ID:l8rCftdk
>>790
バックアップ環境といっても外付けhdd1つのみですが
バスパワーなので、停電時電源装置はないです
797名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/13(日) 11:18:28.60ID:mVGOXpFm
>>792
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?
2022/11/13(日) 12:58:12.89ID:erbRcJCO
>>797
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね
2022/11/13(日) 14:37:00.53ID:fRyM4ct7
スマホシミュレーター使ったら?
2022/11/13(日) 16:12:26.06ID:59QjvxgA
>>795
バックアップの目的にもよるけど、リビルド出来ればOKの場合はlibraryディレクトリは排除して良いし、
そしたら容量縮まない?
2022/11/13(日) 17:46:29.11ID:oKuHJCqi
バックアップはコラボレートもgitも結局金がかかる
どうせ金がかかるならと思って選んだのが>>786のやつ
2022/11/13(日) 18:26:00.70ID:tx+5E/uj
>>795
ダウンロードもアップロードも結局のところネット環境に左右されるので、なるべく速いネット回線(ポケットWiFi系は未契約なのでそっち系の事情は不明)を契約しろとしか言えないなぁ。
803名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/13(日) 19:40:00.75ID:uj1c3keq
初歩的な話で申し訳ないんだけどさスクリプト名ってどんなのつけてる?
今までSetEnemyみたいに動詞でつけてたんだけど
Unityってスクリプト名=クラス名なのでクラスの名前の付け方に則るとEnemySetterみたいに名詞で付けたほうがいいって話を聞いたんだよね
いろんな本やサイト見たら動詞と名詞でつけてる割合が半部ずつくらいなんでどっちがいいか悩んでる
2022/11/13(日) 20:04:27.97ID:MPWuKydO
それで言い表せてるならどちらでもいいんじゃないかと思うけど
自分のはクラスの中に色々機能付ける場合が多いから、そういうのはまとめた名前(名詞)にすることが多いかな
2022/11/13(日) 20:50:26.61ID:oKuHJCqi
>>803
○○Conで困ったことないな
2022/11/13(日) 22:21:58.39ID:B0BaBW8s
2021.3.11f1なんですけどArticulationBodyの軸を可視化する方法ってありますか?公式ドキュメントの説明や公式が配布してるデモだと表示されてるんですけど自分でやると表示されません
ビュー右上のgizmoの中を見ても軸の表示に関わる所が無いのですが公式デモの方だとgizmoをオフにすると赤い円の表示が消えるので何が何なのか
807名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/14(月) 01:14:03.12ID:2hheF/Ch
mixamoから拾ったアニメーションをsettriggerで再生してるんだけど
Constraintsの軸を固定してるのに再生するたびにキャラがどんどん滑るように動いてしまうのなんでかな?
2022/11/14(月) 05:30:19.33ID:p1JGuhyA
>>802
800
801
回答どうも
容量なんかの問題があって有料しかない感じですよね
大したゲーム作ってないのでとりあえずmegaでも使っておきます
2022/11/14(月) 20:02:25.17ID:p1JGuhyA
今の技術ではクソゲーしか作れない
でもクソゲーを積み上げないと先はないですよね、、、(´・ω・`)
2022/11/14(月) 21:03:15.22ID:s5xC1wS8
当然
2022/11/15(火) 00:21:36.61ID:jM5pMjdk
いや?クソゲーも作れないが正しい言い方だと思うけど
2022/11/15(火) 00:33:31.08ID:TLsaaurD
技術のある無しでゲームの面白さは決定しない
面白くないゲームを作る人ほど技術を蓄える癖がある
2022/11/15(火) 00:35:33.75ID:hi7LkzWe
クソゲーだって作れたらたいしたもんよ
814名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/15(火) 01:24:07.37ID:N9BeVv3a
Unityでスライドショーみたいな質のいいアセットなんかある?
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/15(火) 01:25:48.70ID:arZjTILg
プログラミング経験0の者が小規模な2Dゲームを作ろうとしている場合は書籍で勉強した方が良い?それとも入門サイトで事足りる?タワーディフェンスを作ろうとしてます。技術的な質問でなくて申し訳ない!
2022/11/15(火) 01:49:39.14ID:q3WbGN7M
>>814
スライドならユニティじゃなくてgoogleスライドのほうが優秀


>>815
書籍は情報が古くなるので、まず公式のチュートリアルやって
その後、タワーディフェンスに必要なやり方考えながら試行錯誤
相手を追随するとか検索すりゃすぐ見つかる
817名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/15(火) 02:14:35.61ID:arZjTILg
>>816
ありがとう!公式のチュートリアルってパスウェイのことだよね?いまさっき2Dゲーム開発入門っていうLearnやろうとしたらエディタがアセットを読み込めなかったからパスウェイのが気楽なんだよね。適宜調べる感じで頑張ってみる!
2022/11/15(火) 03:13:33.11ID:6cbCRhdq
>>815
俺の知る限り、1冊でプログラミング未経験者がUnityで(小規模であっても)ゲームが作れるようになる程
網羅的に知識を書いた本はない。
つまり本でやるならある程度冊数を積まなければいけなくなる訳だけど、バージョンが古かったりアセットの云々が必要だったりと環境が合わないことが多い。

何が言いたいかというと、本で勉強しようとしても上手く行かないからやめとけってことだ。
今の時代インターネットで調べた方が色々良いよ
819名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/11/15(火) 03:31:19.56ID:sKSPn9cK
アセットとかテンプレート分解して分からないことがあったら逆引きで調べていくのが早い

学習系は基礎知識以外あまり役に立たない
2022/11/15(火) 06:49:36.01ID:g6VO97Fs
ググれば出てくる情報ならいいけど設計とかデザインパターンのとこで延々と悩むよね
2022/11/15(火) 09:40:52.49ID:S8SQGZCk
>>810,812,813
とにかく作ります

>>811
あっちのスレから出ないでもらえますか?
2022/11/15(火) 09:47:24.38ID:mrSVI1uH
http://hissi.org/read.php/gamedev/20221115/UzhTUUdaQ2s.html
ID:S8SQGZCk=荒らし
2022/11/15(火) 09:57:22.18ID:S8SQGZCk
>>822
いちいち別すれまできて絡んできたのは君じゃないか
2022/11/15(火) 10:04:49.01ID:aoajmuV9
いつも発狂して荒らしてる常習犯だよね
今日は荒らしてないから荒らしじゃないよって理屈が通用するの?
2022/11/15(火) 10:38:33.96ID:q3WbGN7M
>>820
悩むより指動かしてとにかく完成品作ったほうがいいよ

悩んだやり方は2作目、3作目で試して
どちらが自分に合ってるか、改修し易いか
そんな基準でやり方を選んで行けばいい

会社やチームでやるなら、それぞれやり方があるだろうけど、個人製作は自由や
2022/11/15(火) 10:46:06.22ID:aX4ux3zR
>>823
それは君じゃろ?
2022/11/15(火) 11:03:24.41ID:S8SQGZCk
2021.3.9バージョンのunityなんですが、デフォルトでオートセーブはありましたか?
2022/11/15(火) 11:10:30.26ID:2OUv8Y9i
ID:S8SQGZCk
こういうのを得意気に見せてくる自己顕示欲モンスターと同種
https://i.imgur.com/X4IGzJm.png
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