フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
733名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 08:54:26.13ID:8WUyT5J2 unitypackageの3DアバターをVRMでエクスポート(変換)したくてUnityを導入したのですが、エラーが出てしまい、上手くいきません。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
[画像名](UnityEngine.Material):unkwon shader:UnityChanToonShader/
Toon_ShadingGradeMap => export as glft default
シェーダーの設定がうまく出力できない?というようなエラーなのかなと思ったのですが、Unityなどの知識が無い素人のため、シェーダーのパラメータ?を開いても弄る場所がわからず、大変困っています…。
何か分かる方がおられましたら、教えていただけないでしょうか。
使用モデルは「ロポリこん(PC)」。
シェーダーとして「UnityChanToonShader」、VRM変換に「UniVRM」をインポートしてあります。
734名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 11:04:02.50ID:rLuZDLNv unityというのは二画面向けのソフトなんでしょうか。
1画面だと色々不便で
1画面だと色々不便で
735714
2022/11/08(火) 11:10:19.56ID:Wb+zLneJ システム的なアセットを購入し、このアセットの3DのオブジェクトにTextMeshProUGUIでテキストを表示しようとしたのですが、
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
そのアセットのスクリプトがアセンブリ定義ファイル(asmdef)があるため、テキストを表示させるためのスクリプトで「using TMPro」すると、TMProが見つからないエラーが出てしまいます。
調べた限りこのフォーラムの2個目の投稿、「asmdefにTextMeshProへの参照を追加する」で解決すると思い、
https://forum.unity.com/threads/cant-reference-text-mesh-pro-files-from-an-assembly-made-with-assembly-definition.526731/
TextMeshProの本体が「Library\PackageCache」にあり、UnityエディタのProjectビューから見えないため、「Assets > Create > Assembly Definition 」で
TextMeshProのAssembly Definitionを作成できず、アセットのasmdefの「assembly definition reference」に追加することができません。
そもそも、フォーラム言っている「参照を追加」と、上記対応が異なっている可能性もあり、解決できない状態です。
アセットのasmdefを削除するだけで解決しそうですがメリットがあるからasmdefがあるわけで、それは避けたいと思ってるのですが、この問題をどう解決すればよいでしょうか。
736名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 14:06:43.24ID:rLuZDLNv layer collision matrixについて
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
これはプロジェクト内で共通の設定になるので、例えばプロジェクト内に2つのゲームを作りたいなどという場合には向かないのでしょうか。
だとしたら、どんな方法で相互干渉しないように設定しますかね?
737名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 14:20:28.60ID:yzgY11ph >>736
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
ゲーム毎に設定してはどうでしょうか。
https://www.subarunari.com/entry/2017/07/01/020923
そうではなく2つの異なるゲームが同時に走る?となると設計でぶつからないようにするしかないですね。
738名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 15:54:25.57ID:rLuZDLNv739名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 18:31:01.64ID:rLuZDLNv oncollision enterについてなのですが、この関数は衝突を検知するオブジェクト(地面)などにアタッチしたスクリプト内でしか使えないのでしょうか?
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
地面への衝突を他のオブジェクトで検知できないのでしょうか。
地面側スクリプトから何かしらのシグナルを送るのかなと思ってますが。
godotでそんな機能ありましたが。
740名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 20:44:51.45ID:Wb+zLneJ741名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 10:45:43.26ID:hYN3sGUz >>740
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
回答遅れました
レイヤー番号取ればいいみたいですね
どうもです
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
if(other.gameObject.layer==9)
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}
742名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 12:02:04.57ID:EznrEJSG クソガキですがUnityをダウンロードしようとしても容量が足りてるはずなのにできませんとなります
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
これは家にネット回線がなく、スマホのテザリングで接続してダウンロードしようとしてるが故の事でしょうか?
743名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 12:10:37.84ID:NLczHzMZ テザリングってデータ量大丈夫なんかそれ
ネット環境どうにかするのがいいね
ネット環境どうにかするのがいいね
744名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 14:39:34.79ID:x9F4Q1f5 >>353のものです。
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
unityでkinectを使用したモーションキャプチャーのダンスゲームを制作しています。
いまは、当たり判定の確認をしています。
キャプチャーしたアバターで触れても円柱が消えません。
対処法を教えてください。
円柱にはplayerタグを持っているオブジェクトに触れると消えるプログラムを
コンポーネントしています。
動画です。
https://imgur.com/a/Cq6vE1F
kinectのモーションキャプチャーの参考サイト
https://qiita.com/yuzupon/items/4528f7fc09a42fb8af2e
https://qiita.com/yuzupon/items/0123bb6c268a41fcd708
https://www.buildinsider.net/small/bookkinectv2/0601
745名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 14:42:31.77ID:hYN3sGUz たびたび質問です。
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
unityをプレイモードにすると右側に黒帯が入ります。画面を最大化した場合、左右に黒帯が入るのは自然なのですが、なぜかカメラで描画する領域が左寄りになり、右側に黒帯が入ります。
https://i.imgur.com/nX33r3o.jpg
こうなってしまう要因として考えられることはありますか?
あと、デバッグの仕方を知りたいです。
同一プロジェクト内で別のシーンを作成してみましたが、黒帯が入らず描画できましたので、シーンの設定に問題があるようです
746名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 17:26:03.17ID:hYN3sGUz ↑カメラの設定の問題でした
自己解決
自己解決
747名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 17:45:30.69ID:Byl5EvUu >>735
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
自分のプロジェクトの場合だけど、TextMeahProをインポートした時点でasmdefファイルはあったよ
ProjectタブのPackages > TextMeahPro > Scripts > Runtime > Unity.TextMeshPro
こいつをシステム用アセット側のasmdefに追加すれば使えるようになるはず
748名前は開発中のものです。
2022/11/09(水) 20:16:44.06ID:+cIFLr+/ https://booth.pm/ja/items/2373893
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
水中に家を設置して家の中から水中を眺めるようにしたいです
シェーダーは上のリンクのやつを購入しました
今CUBEを置いて試しているのですが、CUBEの中も水中と同じ色になってしまいます
CUBEの中が水中の影響を受けなくするにはどうすればいいですか?
749名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 01:05:06.29ID:h1ycV/Gs unityroomに投稿したゲームで、一部オブジェクトが表示されないんですが、何が間違ってるのか分かりません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
unityで build and run した時は普通に動きました。
表示されないのはAddressables.InstantiateAsync()で配置したものだけっぽいです。
投稿するときのチェック項目はクリアしてます。
考えられる原因が分かる方いらっしゃいますか?
初心者なので、質問に必要な情報が不足していたらすみません。
750名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 02:20:29.90ID:EA2L/Ikv >>749
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
unityroomでAddressableをそのまま使えないらしい
Addressable使うのにStreamingAssetsフォルダが必要になるけど、現状だとunityroom上に配置する手段がないんだとか
751名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 05:19:23.64ID:h1ycV/Gs752名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 06:03:54.68ID:fKLLP0Hf 初心者なりにRPGゲームを作っているのですが、シーンを行き来して変動するステータスの増減の管理がしたいのですが方法がわかりません。参考になるサイトや、情報があれば教えてください
753名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 10:36:32.87ID:j5lwuEJO 簡単なのはvisualscriptingのapp変数
もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造
もしくはシングルトン
もしくはscriptableobjectを改造
754名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 10:56:33.65ID:X6qvx8lz シーンを何回行き来しようが、ゲームが終わってないならタダのグローバル変数でいいかと
755名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:15:42.70ID:X6qvx8lz756名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:22:42.79ID:YQbgbWMf unityの作法がよく分かっていないのですが、基本的にスクリプトはEditorフォルダ内に入れないとだめということでしょうか?
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。
見当たらないので削除してしまったかもしれませんが。
757名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:26:58.16ID:YQbgbWMf 上に関連しますが、以下のエラーが出てビルドが出来なかったためEditorフォルダが必要なようです。
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.
Cannot build player while editor is importing assets or compiling scripts.
758名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:37:44.13ID:kMOb4eL7 えっと・・・ん?
759名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 11:38:57.55ID:YQbgbWMf すみません。エディタ拡張用のフォルダだったみたいです。
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>
エディタ拡張用のアセットを入れていたのが原因みたいです。(´・ω・`)、、、
ビルドするときはエディタ拡張を削除するのがお作法でしょうか>
760名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 12:16:37.72ID:X6qvx8lz 作法なんかないから好きなようにしていいよ
自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?
自転車のるとき、右からのるか、左からのるか作法あるかい?
761名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 12:18:47.22ID:fKLLP0Hf762名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 12:31:57.92ID:RiVCqA9t763名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 13:01:35.38ID:YQbgbWMf764名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 13:46:47.54ID:67KkbaYQ クラウドビルドしたら、以下のようなエラーがでまくって、確認したら変数名に全角文字使ってるだけなんですよね
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'
いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。
Invalid token '”' in class, record, struct, or interface member declaration
error CS1056: Unexpected character '”'
いや、全角変数でもコンパイルは出来るのにビルドは出来ない意味が分からないし、変数名変えるのもめんどくさい。
何かクラウドビルドの文字コード設定のようなものでビルドが通るようにならないでしょうか。
765名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 14:34:51.84ID:YQbgbWMf unityでビルドは成功したましたが、開始地点となるシーンはどこで設定するんでしょうか
ちょっと調べ方が分からないです
ちょっと調べ方が分からないです
766名前は開発中のものです。
2022/11/10(木) 15:57:58.45ID:67KkbaYQ >>765
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される
File→BuildSettingsの上のScenes in Buildの一番上のシーンが起動時に実行される
767750
2022/11/10(木) 17:45:00.71ID:EA2L/Ikv >>751
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど
詳しく知らないけど、サーバーを用意したりAddressableのソースコードいじって使えるようにしたって記事ならいくつか見かけたよ
個人的にはゲームの規模が小さいならResourcesで十分だと思うけど
768名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 06:05:55.95ID:RL2u78PI769名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 06:35:10.98ID:7Wc5CIok >>766
ありがとう!!理解
ありがとう!!理解
770名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 09:05:51.58ID:7Wc5CIok tilemap collider2dについて質問です。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。
プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。
一つ原因っぽいものを見つけました。
https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。
衝突が効かずすり抜けてしまいます。
プロジェクトセッティングのコリジョンに問題はありません。すべてチェックを入れています。
一つ原因っぽいものを見つけました。
https://i.imgur.com/li59OWY.jpg
ヒエラルキーでtilemapを選択すると枠線でハイライトされるのですが、上のwallとfloatislandはハイライトされないです。
付けているコンポーネントも差はありませんが、この差はどこで生まれるのでしょうか。
771名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 10:11:39.92ID:IobURbfE タイルに付けたから当たる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?
何と当たるのか?
そっちに当たるためのオブジェクト付けてる?
772名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 14:30:58.71ID:7Wc5CIok >>771
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。
wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。
問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。
だいぶ説明不足でした
rigidbody2dとbox collider2dをつけたキャラクター(カエル)を地面に落とします。wallがピンクの枠で地面です。
wallにbox colider2d つけると衝突は機能します。
しかし、tilemapcolider2dだと効かないんですよね。
問題を切り分けてみると、地面側のコンポーネントの問題かと思います。
773名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 15:00:46.25ID:IobURbfE ほい
https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4
わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?
https://i.gyazo.com/41f7cf85c1aef137e36b298a5c99f15d.png
https://i.gyazo.com/69bace0f6e123337d4b30d174f0755f1.mp4
わかなくななったら超シンプルで作成したらどう?
774名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 16:07:55.76ID:7Wc5CIok >>773
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが
破棄して諦めますです(´・ω・`)
いやー まさにそれと同じ構成なんですよね
タイルマップを追加したときのデフォルト設定です
どこかで設定が壊れているのかもしれません 内部の
新しく追加したタイルマップオブジェクトは問題なく機能するのですが
破棄して諦めますです(´・ω・`)
775名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 17:34:19.14ID:7Wc5CIok ↑おそらくですが自己解決
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです
マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね
compositeコンポーネントでタイルをマージしてしまうと、tilemap collider2dが機能しなくなるようです
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加、という順番ならok
タイルでペイント→tilemap colider2d追加→composite2d追加→tilemap collider2d削除→tilemap collider2d追加(これが機能しない)、だとだめみたいです
マージされたタイルに対してはコリジョン付けられないということみたいです
だとしたらタイルの引っ掛かりにはどう対処したら良いのでしょうね
776名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 17:41:45.20ID:HxR2JJCJ ア…ハイ……
777名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 17:55:09.09ID:7Wc5CIok あっ ちがった
タイルパレットがバグってたのかもしれないです
タイルパレットがバグってたのかもしれないです
778名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:25:12.24ID:IobURbfE Composite Collider 2Dのマニュアル読んでみて
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?
このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります
それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ
余計な物が追加されてたり、足りなかったりしてないか?
このボックスをオンにすると Composite Collider 2D に添付されます。また、これらのコライダーは、 Composite Collider 2D と同じ Rigidbody 2D にも添付される必要があります
それと
>compositeコンポーネントでタイルをマージ
これ具体的に何をどうしてるのか?
こちらでコンポ追加、削除、再度追加しても問題なく動くよ
779名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:27:08.11ID:IobURbfE ちなみに分かってると思うけど
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ
Tile側は、tilemapCollider2d が基準ですよ
780名前は開発中のものです。
2022/11/11(金) 21:35:15.86ID:IobURbfE きっと、outline作成してないんじゃないかねぇ
Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?
Outlines Edge Collider 2D によって作成されるものと全く同様の、中空のアウトラインを持つ Collider 2D を作成します。
まず、Edge Collider 2D にしてみてテストしてみては?
781名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 06:33:58.62ID:cf8FSxYA782名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 08:32:25.69ID:w0iC6wlR バグならちゃんと公式へ報告しとけー
再現方法もな
再現方法もな
783名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 09:33:02.68ID:cf8FSxYA それがはっきりバグかは分からない
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい
おそらく、ダウンロードした複数のアセットに、同一名のタイルパレットが含まれていることが問題だったみたい
784名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 11:29:50.72ID:w0iC6wlR ならバグとか軽々しく言わんほうがいいよ
785名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 11:46:39.38ID:cf8FSxYA786名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 13:56:10.81ID:jmVkJdm+ >>785
俺これ使ってる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP
色々試したけどこれが一番使いやすい
俺これ使ってる
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/turbo-backup-pro-98711?locale=ja-JP
色々試したけどこれが一番使いやすい
787名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 14:21:22.27ID:W6WNi6it 外付けHDDではなく外付けSSDに保存したらいいのでは。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。
Type-C接続のやつなら尚良いと思うよ。
788名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 14:29:33.41ID:cf8FSxYA789名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 16:37:50.64ID:w0iC6wlR 今どきのクラウドはそれ自体バックアップがあるし無停電電源装置もある
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ
ローカルの自宅に無停電電源装置やら浸水やらの対処してるならどっちでもいいよ
790名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 17:18:33.22ID:fwx+4XOM >>788
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。
ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。
自宅に既にバックアップ環境を整備済みならその環境にバックアップすれば良いと思う。
クラウドストレージは自宅に限らずネット環境さえあればバックアップデータの出し入れが出来るし、大震災級の災害でもなければそうそうデータが失われないというメリットがあるよ。
ただし、クラウドストレージは無課金だと容量が少ないので、多少お金がかかるよ。
当方はMicrosoft365を契約しているのでOneDrive(Microsoft365を契約中は1TB使える)を利用してる。
791名前は開発中のものです。
2022/11/12(土) 23:01:57.48ID:zOIO8E37 githubのprivateとかはbackupとは別物?
792名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 01:13:18.14ID:erbRcJCO Unityでモバイルゲームを作っているのだけど、端末機種ごとに画面サイズや画面比率が違っていたりして、ある画面比率で作ってみたら他の機種だと画面比率が違って思っていたレイアウトにならなかったり、最悪画面から要素が切れてゲームにならなかったりするのだけど、何か解決策はありますか
793名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 01:45:58.68ID:VC/CQvkl >>792
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
794名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 04:50:05.72ID:59QjvxgA 結局ゲームのアスペクト比決めておいて、画面のアスペクト比と照らし合わせてどっちの辺に合わせるか(この辺は自動でやってくれるけど)、
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。
画面外に余計な物を表示しないように目隠しを出しておくとかするしかない。
795名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 09:50:05.98ID:l8rCftdk >>790
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね
また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね
コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね
アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか
megaやgoogle drive 使ってるんですが、5万ファイルのアップロードは時間かかりますよね
また、1プロジェクトが2.5gb程度あるので、やはり容量は大事ですよね
コラボレートは調べたら1gbのみで、何のための機能かわかりませんね
アップロードが早いクラウドなどあるんでしょうか
796名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 10:04:36.43ID:l8rCftdk797名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 11:18:28.60ID:mVGOXpFm >>792
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?
canvasの設定とビルドの設定ちゃんとやってる?
798名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 12:58:12.89ID:erbRcJCO >>797
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね
プロジェクト作成時に2Dモバイルを選んでそのままビルドまでしてる
一応自分の持ってる端末でテストしてリリースまでやってるけど画面比率が違う端末だとレイアウト崩れてそうな予感しかしてない
企業だと組織にノウハウ積み重なってるからこんなのは初歩中の初歩なんだろうけど個人だと積み重ねを一人でやらないといけないからきついね
799名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 14:37:00.53ID:fRyM4ct7 スマホシミュレーター使ったら?
800名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 16:12:26.06ID:59QjvxgA801名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 17:46:29.11ID:oKuHJCqi バックアップはコラボレートもgitも結局金がかかる
どうせ金がかかるならと思って選んだのが>>786のやつ
どうせ金がかかるならと思って選んだのが>>786のやつ
802名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 18:26:00.70ID:tx+5E/uj >>795
ダウンロードもアップロードも結局のところネット環境に左右されるので、なるべく速いネット回線(ポケットWiFi系は未契約なのでそっち系の事情は不明)を契約しろとしか言えないなぁ。
ダウンロードもアップロードも結局のところネット環境に左右されるので、なるべく速いネット回線(ポケットWiFi系は未契約なのでそっち系の事情は不明)を契約しろとしか言えないなぁ。
803名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 19:40:00.75ID:uj1c3keq 初歩的な話で申し訳ないんだけどさスクリプト名ってどんなのつけてる?
今までSetEnemyみたいに動詞でつけてたんだけど
Unityってスクリプト名=クラス名なのでクラスの名前の付け方に則るとEnemySetterみたいに名詞で付けたほうがいいって話を聞いたんだよね
いろんな本やサイト見たら動詞と名詞でつけてる割合が半部ずつくらいなんでどっちがいいか悩んでる
今までSetEnemyみたいに動詞でつけてたんだけど
Unityってスクリプト名=クラス名なのでクラスの名前の付け方に則るとEnemySetterみたいに名詞で付けたほうがいいって話を聞いたんだよね
いろんな本やサイト見たら動詞と名詞でつけてる割合が半部ずつくらいなんでどっちがいいか悩んでる
804名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 20:04:27.97ID:MPWuKydO それで言い表せてるならどちらでもいいんじゃないかと思うけど
自分のはクラスの中に色々機能付ける場合が多いから、そういうのはまとめた名前(名詞)にすることが多いかな
自分のはクラスの中に色々機能付ける場合が多いから、そういうのはまとめた名前(名詞)にすることが多いかな
805名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 20:50:26.61ID:oKuHJCqi >>803
○○Conで困ったことないな
○○Conで困ったことないな
806名前は開発中のものです。
2022/11/13(日) 22:21:58.39ID:B0BaBW8s 2021.3.11f1なんですけどArticulationBodyの軸を可視化する方法ってありますか?公式ドキュメントの説明や公式が配布してるデモだと表示されてるんですけど自分でやると表示されません
ビュー右上のgizmoの中を見ても軸の表示に関わる所が無いのですが公式デモの方だとgizmoをオフにすると赤い円の表示が消えるので何が何なのか
ビュー右上のgizmoの中を見ても軸の表示に関わる所が無いのですが公式デモの方だとgizmoをオフにすると赤い円の表示が消えるので何が何なのか
807名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 01:14:03.12ID:2hheF/Ch mixamoから拾ったアニメーションをsettriggerで再生してるんだけど
Constraintsの軸を固定してるのに再生するたびにキャラがどんどん滑るように動いてしまうのなんでかな?
Constraintsの軸を固定してるのに再生するたびにキャラがどんどん滑るように動いてしまうのなんでかな?
808名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 05:30:19.33ID:p1JGuhyA809名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 20:02:25.17ID:p1JGuhyA 今の技術ではクソゲーしか作れない
でもクソゲーを積み上げないと先はないですよね、、、(´・ω・`)
でもクソゲーを積み上げないと先はないですよね、、、(´・ω・`)
810名前は開発中のものです。
2022/11/14(月) 21:03:15.22ID:s5xC1wS8 当然
811名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 00:21:36.61ID:jM5pMjdk いや?クソゲーも作れないが正しい言い方だと思うけど
812名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 00:33:31.08ID:TLsaaurD 技術のある無しでゲームの面白さは決定しない
面白くないゲームを作る人ほど技術を蓄える癖がある
面白くないゲームを作る人ほど技術を蓄える癖がある
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2022/11/15(火) 00:35:33.75ID:hi7LkzWe クソゲーだって作れたらたいしたもんよ
814名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 01:24:07.37ID:N9BeVv3a Unityでスライドショーみたいな質のいいアセットなんかある?
815名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 01:25:48.70ID:arZjTILg プログラミング経験0の者が小規模な2Dゲームを作ろうとしている場合は書籍で勉強した方が良い?それとも入門サイトで事足りる?タワーディフェンスを作ろうとしてます。技術的な質問でなくて申し訳ない!
816名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 01:49:39.14ID:q3WbGN7M817名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 02:14:35.61ID:arZjTILg >>816
ありがとう!公式のチュートリアルってパスウェイのことだよね?いまさっき2Dゲーム開発入門っていうLearnやろうとしたらエディタがアセットを読み込めなかったからパスウェイのが気楽なんだよね。適宜調べる感じで頑張ってみる!
ありがとう!公式のチュートリアルってパスウェイのことだよね?いまさっき2Dゲーム開発入門っていうLearnやろうとしたらエディタがアセットを読み込めなかったからパスウェイのが気楽なんだよね。適宜調べる感じで頑張ってみる!
818名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 03:13:33.11ID:6cbCRhdq >>815
俺の知る限り、1冊でプログラミング未経験者がUnityで(小規模であっても)ゲームが作れるようになる程
網羅的に知識を書いた本はない。
つまり本でやるならある程度冊数を積まなければいけなくなる訳だけど、バージョンが古かったりアセットの云々が必要だったりと環境が合わないことが多い。
何が言いたいかというと、本で勉強しようとしても上手く行かないからやめとけってことだ。
今の時代インターネットで調べた方が色々良いよ
俺の知る限り、1冊でプログラミング未経験者がUnityで(小規模であっても)ゲームが作れるようになる程
網羅的に知識を書いた本はない。
つまり本でやるならある程度冊数を積まなければいけなくなる訳だけど、バージョンが古かったりアセットの云々が必要だったりと環境が合わないことが多い。
何が言いたいかというと、本で勉強しようとしても上手く行かないからやめとけってことだ。
今の時代インターネットで調べた方が色々良いよ
819名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 03:31:19.56ID:sKSPn9cK アセットとかテンプレート分解して分からないことがあったら逆引きで調べていくのが早い
学習系は基礎知識以外あまり役に立たない
学習系は基礎知識以外あまり役に立たない
820名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 06:49:36.01ID:g6VO97Fs ググれば出てくる情報ならいいけど設計とかデザインパターンのとこで延々と悩むよね
821名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 09:40:52.49ID:S8SQGZCk822名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 09:47:24.38ID:mrSVI1uH http://hissi.org/read.php/gamedev/20221115/UzhTUUdaQ2s.html
ID:S8SQGZCk=荒らし
ID:S8SQGZCk=荒らし
823名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 09:57:22.18ID:S8SQGZCk >>822
いちいち別すれまできて絡んできたのは君じゃないか
いちいち別すれまできて絡んできたのは君じゃないか
824名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 10:04:49.01ID:aoajmuV9 いつも発狂して荒らしてる常習犯だよね
今日は荒らしてないから荒らしじゃないよって理屈が通用するの?
今日は荒らしてないから荒らしじゃないよって理屈が通用するの?
825名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 10:38:33.96ID:q3WbGN7M >>820
悩むより指動かしてとにかく完成品作ったほうがいいよ
悩んだやり方は2作目、3作目で試して
どちらが自分に合ってるか、改修し易いか
そんな基準でやり方を選んで行けばいい
会社やチームでやるなら、それぞれやり方があるだろうけど、個人製作は自由や
悩むより指動かしてとにかく完成品作ったほうがいいよ
悩んだやり方は2作目、3作目で試して
どちらが自分に合ってるか、改修し易いか
そんな基準でやり方を選んで行けばいい
会社やチームでやるなら、それぞれやり方があるだろうけど、個人製作は自由や
826名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 10:46:06.22ID:aX4ux3zR >>823
それは君じゃろ?
それは君じゃろ?
827名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 11:03:24.41ID:S8SQGZCk 2021.3.9バージョンのunityなんですが、デフォルトでオートセーブはありましたか?
828名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 11:10:30.26ID:2OUv8Y9i830弟子
2022/11/15(火) 12:28:07.79ID:q3WbGN7M831名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 12:28:13.90ID:LmgppeBE >>816
Unity内でカルーセルスライドがほしいなって
Unity内でカルーセルスライドがほしいなって
832名前は開発中のものです。
2022/11/15(火) 13:51:48.10ID:S8SQGZCk unity editor側でpivotは変更できない感じでしょうか
スクリプトいじってまで変更したいとも思わないですが、
スクリプトいじってまで変更したいとも思わないですが、
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