フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6(part7)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648986423/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart8
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2022/09/18(日) 16:56:40.15ID:gIPS4wgi
2022/09/28(水) 11:50:33.78ID:iR3JbMXG
>>94
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
そのスクリプトのクラスに例えば int value という変数があってそれに 100 をセットする場合、下のやりかたでたぶんできる
var obj = gameObject.GetComponent<MonoBehaviour>();
Type t = obj.GetType();
t.GetField("value").SetValue(obj, 100);
2022/09/28(水) 11:53:43.91ID:j/BiAEW3
スクリプト名は取れたと書いてあるように見えるけど気のせいなのかな
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
一旦ログでスクリプト名確認して
GetComponent<スクリプト名>でダメなのか?
2022/09/28(水) 12:08:37.78ID:ssd9pEMd
一つのオブジェクトに複数のコンポーネントがある場合にどうするつもりなのかな?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
その場合はコンポーネントのリストを取得すればいいけど
リストから目的のコンポーネントを特定するのに名前とか何か指標が要るのでは?
2022/09/28(水) 12:48:23.99ID:WgIaj5f3
2022/09/28(水) 13:19:08.67ID:iR3JbMXG
>>98
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
あのやり方だと文字列での照会を何度も行うことになるから、オブジェクトがたくさんある場合は負荷的にあまり良くないかもしれないな
やるならInterfaceを対象クラスにつけてそのインターフェースを介して値をやり取りするなりしたほうが良さそう
100名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 15:55:39.16ID:mfbtlhCD101野球マン
2022/09/28(水) 16:00:50.65ID:JA6/Jjf5 あとunityEventって方法もある
102名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 16:07:27.61ID:ezMRiULq unity2021.3.5fのURP12.1.7です
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
波紋エフェクトについて特殊なテクスチャでUVを歪めるというアプローチで行うことにしました
さしあたって、効果の出て欲しくない部分には0.5、正方向に効果の出て欲しい部分を0.5より大きく、逆方向に効果の出て欲しい部分を0.5より小さくした波紋のテクスチャを作り
値を-1~1にリマップし、それをパラメーターとの掛け算をした後UV座標系に足したUVを使えば問題なくテクスチャを歪められるはずだったのですが
パラメーターを動かすと波紋状に歪むまでは良かったのですが
パラメーターの増加に連動して効果の出て欲しくない部分もUV値が足されたように斜めに移動してしまいました
テクスチャはSubstance 3D Designerで作成し、アウトプット時にはraw(outputノードはlinear)を
Unity側ではテクスチャのsRGBを切っています
この上で他にインポートしたテクスチャの色が変わってしまう設定って何があるんでしょうか……
103名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 16:46:17.60ID:6ov01y+X104名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 18:09:30.70ID:RoBTShhn GetComponent<RigidBody2D>();
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です
こういった書き方はなんと呼ぶのでしょうか?
<>の部分です
105名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 20:47:46.82ID:ezMRiULq 8bitの都合なるほど……
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!
-0.5109なんとかを使ってみたら驚くほど呆気なく解決してしまいました
ありがとうございます!
106名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 21:18:21.72ID:ykAfqclf107名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 22:28:43.74ID:3brDvyZk 玉転がしのチュートリアルやっててboltのセットアップで躓いてます
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?
https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg
generate押しても次のfinishに進みません
どうしたら良いですか?
https://i.imgur.com/OtDGPbV.jpg
108名前は開発中のものです。
2022/09/28(水) 23:37:58.38ID:ezMRiULq boltを使わない方法をとるしかねえ
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
幸いノードの名前と関数の名前は基本的に一致してる
109名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 04:11:30.55ID:eN5WGlpo110名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 04:41:04.64ID:s/uu2maO >>106
ありがとう
ありがとう
111名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 06:21:16.26ID:s/uu2maO 質問です
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
キー入力はfixedupdate内に書くことがあるようですが、どんな意味があるんでしょうか
入力を毎フレームごとに呼び出すことが無駄ということでしょうか
112名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 18:06:33.79ID:seWAOIfr >>111
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
fixedupdateはupdateより前にコライダーやトリガーの接触判定が行われるから多分それを意識した組み方してるんだと思うお(´・ω・`)
113名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 18:19:23.49ID:s/uu2maO114名前は開発中のものです。
2022/09/29(木) 18:27:11.95ID:BVy08kBg115名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 11:39:55.47ID:p+IKxTNU time.deltatimeは移動には必ず必要ですか?
マリオのようなアクションゲームになります
移動にはvelocityを使うことにします
マリオのようなアクションゲームになります
移動にはvelocityを使うことにします
116名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 12:57:55.20ID:ulf608SF 必須です
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
でも一度使わないでやってみるといいよビルドしたらエディタ上と全然違うスピードになったりするのがわかる
117(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 13:25:44.00ID:1cJxeu9Q updateのfps固定しちゃうとかなら無くてもいいかも(´・ω・`)
118名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 13:59:20.22ID:Bryez/aD 固定しちゃうっつうかFixedUpdateで計算すれば良いだけ。
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
FixedUpdateでやるならフレーム単位で計算して良い
119名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 14:04:40.68ID:p+IKxTNU120名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 15:31:36.66ID:fNbBcBFU121名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 17:08:38.14ID:2YyOxdra 質問なんだけど外部からデータ取る時にwwwでもUnityWebRequestでもいいんだけどUniTask使わない時ってコルーチンしかない?
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
ほんとは取ってきたデータ返したいんだけどコルーチンは無理だから何かないかなって調べてるんだけど
122(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 17:13:27.88ID:1cJxeu9Q >>119
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
一秒間に500動かしたい場合は合ってる(´・ω・`)
deltatimeを使う場合は「フレーム関係なく一秒間に動かしたい距離」に掛ければいい
使わなければそれがそのまま「1フレーム毎に動く距離」になるって感じ(´・ω・`)
例えばPS4とPS5で同じゲームだけどfpsが違うゲームがあるじゃん?
これをfps単位で計算してしまうと速度が全く異なってしまうんで、それを防ぐ為にtime.deltatimeつまり「前フレームと現在のフレームまでの経過時間」が必要になる
これを1秒間に動かしたい距離に掛ければfpsが違っても同じ速度になるわけ
レトロゲームっぽい奴とか低負荷な物ならともかく可変fpsなら前者を使わないと挙動が全く別なものになる(´・ω・`)
123名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 17:14:25.67ID:/1JO2jOu 未だにコルーチンの意味知らない
おちんちんと比較して何が違うの
おちんちんと比較して何が違うの
124名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 17:34:24.97ID:IZ9E+9PL おちんちんは我慢できなくてすぐでちゃうけど
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
コルーチンは我慢できていいよって言われるまで出すの待てる
125(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 17:40:42.77ID:1cJxeu9Q おちんちんは一度出すとスッキリしちゃうけど
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
コルーチンはずっと出し続けることができる(´・ω・`)
126名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 17:52:55.82ID:p+IKxTNU >>120
?(´・ω・`)
velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。
結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。
velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
?(´・ω・`)
velocity=速度ということですが、x=1とした場合、1フレームで1動くということになるんでしょうか?しかし、fpsが落ちた場合、動きがスローになるということですよね。
結局、キャラの移動に何を使ったら良いのか分かりません。
2dのマリオみたいなゲームですが。
velocityの操作は推奨されていないと聞きますし。
127(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 18:03:16.85ID:1cJxeu9Q >>126
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り
好きなの選べ(´・ω・`)
addforce = 押されるような感じで動く、マリオ寄り
velocity = すぐ動けるが代入されなくなった時に摩擦の抵抗も受ける、カービィ寄り
Translate = 物理特性を一切受けない、魔界村寄り
好きなの選べ(´・ω・`)
128名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 18:07:14.89ID:2YyOxdra >>126
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
FPS落ちた時にそういう事を気にするならtime.deltatime使って正確な移動速度をvelocityに入れるしかないな
129名前は開発中のものです。
2022/10/01(土) 18:14:39.12ID:2YyOxdra おtんtんでコルーチンのこと理解できたー!
おtんtんえらいえらい
おtんtんえらいえらい
130(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 18:28:07.93ID:1cJxeu9Q ここまでの話でよくわからなかったら
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
Updateにキー入力やタッチ入力を認識した時に代入される値書いてその他全部はFixedUpdateにぶち込めばいいと思うよ(´・ω・`)
正直Time.deltaTimeは忘れていいと思う(´・ω・`)
131(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/01(土) 18:30:06.13ID:1cJxeu9Q ちなみにFixedUpdateは初期設定だと50fpsだから設定から60fpsに変更した方がいいかもね(´・ω・`)
132名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 10:09:52.59ID:Q7D3VQu7133名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 11:19:14.97ID:NyfIaQQq UnityのVisualScriptingはBluePrint経験者はすんなり入れますか?
134名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 11:46:20.46ID:Q7D3VQu7 また初歩的な質問申し訳ありません
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
2dゲームにおいての接地判定はboxcastが良いのでしょうか?
raycastだと、崖などの接地判定で問題が出そうです
親子化したボックスを使う事もできると思いますが、コライダーの衝突は無効にできないみたいですね
135名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 12:12:18.27ID:Q7D3VQu7 さーせん
istriggerありました
istriggerありました
136名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 13:20:26.59ID:uVRLUric >>133
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな
また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん
自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる
※
ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
初見だとBP使っててもちょっとビビる
BPと比べて適当にやりたいことのワードを適当にコンテキストから検索すると出るってほど甘くはない
ググって理解して組み立てる必要がある
あとBoltはなんかBPほど力入れられてない感じがある
今流れてる値が見えるのは面白くていいんだけどな
また、データの持ち方がUnityとUEでギャップがあるからそこもまたビビる
UEではBPアクターを作ってそれを開いてノードを置いて処理を書いていくのに対し
Unityではゲームオブジェクト(アクター)ごとにBoltやスクリプトをひとつ以上付けていく
そんなことくらい知ってるわって言うならすまん
自分はどっちかと言うとアーティスト系だけどスクリプトはC#書いちゃう方から入った
それからBolt使ってみたけど結局function(exec, arg1, arg2, ......)の繰り返しで値作ってなにかしらに代入するってだけだからこれはC#でよいのではと思いましたまる
※
ただしシェーダーはマルチパス使いたいとかじゃない限りはShader Graphを使えばいいと思う
視覚的なプレビューがあるの楽
137名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 13:29:47.62ID:uVRLUric でもいくつか組み込み関数ノードがあって、それにはExecピンがあって代入するピンがあってという
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
基本的な操作はBoltもBPもそう変わらん
ノードベース〇〇の経験者ならすぐ慣れると思うよ
138名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 13:54:14.12ID:NyfIaQQq >>136
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
基本的な操作は違わないとの事なので触りながら覚えたいと思います。詳しくありがとうございます
139名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 18:53:53.19ID:Q7D3VQu7 スクリプト編集からunity editorに戻るとコンパイルなどが走りますが、この動作はcpu性能を上げることで早くなるのでしょうか?
140名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 21:05:06.22ID:Q7D3VQu7 void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
{
Debug.Log("すり抜けている");
}
2dの接地判定なのですが、このイベントが呼ばれないのはなぜでしょうか
キャラクターの子として接地判定用のスプライトを作り、collision box2dとrigid body2dを設定しています
そのスプライトに上記のコードをつけてます
141名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 21:37:28.10ID:w4DEljLB 2D用のイベントを使えば呼ばれるかと
142名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 00:39:14.34ID:1N8RId6I Unity コンパイル 遅い
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
検索の仕方がわからないとか検索してもわからないなら聞けばいいと思うが最初から聞いて答えを待ってたらいつまでたっても進まないぞ
143名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 14:30:00.59ID:hZnC9pI6144名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 14:30:24.83ID:hZnC9pI6 >>142
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
対策法は見つかったんですが、根本的なところでハードの性能不足なのかなと
145野球マン
2022/10/03(月) 16:42:25.01ID:vhwLGc8R 俺は接地判定ではOnTriggerは使わんな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
不確実すぎる
俺が接地で使ってるのはOverlap系
ただ上の奴が詰まってる問題は何か理由があるはずなのでそこはクリアしてから
のほうがいいだろうな
146野球マン
2022/10/03(月) 16:46:53.69ID:vhwLGc8R147野球マン
2022/10/03(月) 16:49:06.18ID:vhwLGc8R なんだ解決してたのか
すまん
すまん
148名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 17:37:36.83ID:hZnC9pI6 >>147
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
あ、いや
対策法というのはunity エディタに戻ったときのコンパイルについて
接地判定は今やってます
rayだと崖に達したときに接地しないので、スプライトを足元に置いてます
2dオブジェクトだとonTriggerStay2Dじゃないとだめなんですね 多分
これは動きました
不確実というのはどういうことですか?
overlapやってみますが
149名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 17:50:26.81ID:hZnC9pI6 >>145
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
しらべたらonTrigger系にはスリープモードなんてあるようですね
150(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 17:57:23.38ID:thbEQV+s 2Dなら接地はRaycasthit2Dもおすすめよ(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
取得したタイルの法線や勾配も分かるから2D作るなら必須じゃないかしら(´・ω・`)
151(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 18:17:38.26ID:thbEQV+s あ、使ってたのね(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
そのまま自分のコライダーから発射しちゃうと多分自分のコライダーを取得しちゃうから
レイヤーマスク使ってタイルマップのみ取得できるようにしないとだめだよ(´・ω・`)
152野球マン
2022/10/03(月) 18:44:42.94ID:vhwLGc8R153名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 18:50:36.81ID:hZnC9pI6155(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/03(月) 19:18:12.49ID:thbEQV+s >>153
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
複雑な形のコリジョン使うってことは更に回転もさせるのかな?(´・ω・`)
難しいな〜矩形なら楽だと思う(´・ω・`)
ただ、その場合もRayはコライダーと違ってオブジェクトの回転の影響を受けないから第一候補かも(´・ω・`)
156名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 20:10:56.97ID:ygEhfjL9 着地判定はコンタクトフィルター2d使えば一発よ
調べてご覧
調べてご覧
157名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 13:43:57.49ID:0E2TACZV158名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 14:03:52.87ID:0E2TACZV 調べてるんですが、marioみたいな2d移動にはrigidbody使わないのが普通なんですかね
159名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 14:28:30.57ID:7Y8JG/Mk あれ位置だけで制御しても出来るんじゃねーかなって
160野球マン
2022/10/04(火) 18:45:01.16ID:C9j9EEs4 2Dプラットフォーマーの当たり判定を自分で作る場合一番のコツは縦と横で別に
チェックする事だろうね
チェックする事だろうね
161名前は開発中のものです。
2022/10/04(火) 18:49:52.58ID:0E2TACZV しょっちゅう失礼します。
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
drawrayが効かないのですが、どこか悪い部分がありますか?
いろんなサイトを調べているのですが、根本的におかしい部分があるのか、表示されません。
ちなみに2dゲームですが、drawrayに関しては3dと共用みたいです
Debug.DrawRay(
new Vector2(0,0),
new Vector2(0,100)
);
これで0,0から上方向に伸びるはずです
162野球マン
2022/10/04(火) 18:53:27.65ID:C9j9EEs4 デバッグのレイを使うのは苦手だ
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
実際の当たり判定と表示されるデバッグレイがズレてたらどうしようと思って使ってない
163(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/04(火) 19:16:16.94ID:4F0Q0Pag >>161
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
色が入ってない、もしくはGizmoがオフになってる可能性(´・ω・`)
3番目の引数にColor.redとか入れてみて
あと1番目はtransform.positionのがわかりやすいかも(´・ω・`)
164名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 07:37:29.47ID:T+M8Kfi6 >>162
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
new rayで生成したものを、普通に視覚化出来ないんですかね
166名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:40:21.08ID:ZL2o6Org 2Dでゲームを作っています
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
MainCameraのCameraのProjectionはOtthographicで、
その下の「Size」を変えることで画面を何段階かで拡大縮小させたいのですが、UIを表示しているCanvusも一緒に拡大縮小してしまいます
Canvusの表示は常に固定にするにはどうすればいいのでしょうか?
167名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:44:52.52ID:Rj3sTcnI >>161
sceneビューには表示されてますか?
sceneビューには表示されてますか?
168名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 09:50:38.27ID:T+M8Kfi6169名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:07:11.16ID:Rj3sTcnI170名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:12:12.40ID:/D5eXxRo unityってシーン自体を奥行きのない2Dで作ることって出来るのか?
171名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 10:50:38.13ID:T+M8Kfi6172名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:19:24.84ID:T+M8Kfi6173名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:22:41.28ID:/D5eXxRo 動画撮って上げてくれ
伝える努力をしてくれ
伝える努力をしてくれ
174名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:26:01.90ID:T+M8Kfi6 https://i.imgur.com/87VW3iJ.jpg
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
こんな感じでgizmoが見切れてるのです
175名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:41:59.25ID:Plp14SFW カエルじゃない方のキャラクターの足元に出ているのがなんらかの引数(>>161)を渡してDrawrayで出したGizmoで
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
Orthographicのカメラを用意してゲームモードで見てみた
しかし、本来もっと左右に大きくあるはずの足元のGizmoが、キャラクターの画像の範囲あたりで見切れている
ということでいいのか?
176名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:42:59.09ID:Plp14SFW 画像見てもよく分からなかった
本来どうなってほしくてどう使いたい?
本来どうなってほしくてどう使いたい?
177名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 11:52:33.34ID:T+M8Kfi6 日本語怪しくてすみません。
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
右上の端っこにgizmoとHierarchyのメニューがありますよね。
このgizmoのメニューが見切れていたので、設定を見つけられていなかったということです。
つまり、モニター幅が足りないということなのですが、スクロールバーなどを出現させることは出来ないのでしょうか?
178名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 12:01:18.43ID:T+M8Kfi6 少しづつ覚えるしかない(´・ω・`)、、、godotで時間を無駄にした
いや悪いのは俺だけど
いや悪いのは俺だけど
179(´・ω・`) ◆BiCc.cb1JVB4
2022/10/05(水) 13:10:45.14ID:lSuHYGlF あと数年はかかりそうね(´・ω・`)
180名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 13:15:20.67ID:T+M8Kfi6 すまん、、、(´・ω・`)数ヶ月で完成までいけたらいいが、、、(´・ω・`)
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
情報やアセットの多い方に来ることの大切さを知った
なんかgodotのマイナーな感じが好きだったんよ
技術がないやつほどメジャーなものを使うべきなのに
181名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 15:00:55.82ID:tnBhZvMj godotはunityを問題なく使える奴が
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
ライセンス払わなくていいのでgodotを代わりに採用する
って感じになるんじゃ無いかな
182名前は開発中のものです。
2022/10/05(水) 15:35:38.48ID:T+M8Kfi6183名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 01:03:01.27ID:oz79G0lT 3Dのグリッドシステムについて詳しく解説してるサイトない?
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
2.5Dゲームを作りたくなってきた。
184名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:28:58.09ID:M8BFNy0G 3Dグリッドという言葉がよくわからんが
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
ワールド座標をUVとして使えば床一式に同じテクスチャを貼ることは出来る
壁も同様
185名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 06:30:17.83ID:M8BFNy0G あとは根気よくブロックを置いていくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
色々ツールを使って楽して置いてくか
186名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 10:38:40.05ID:DmqH0HX7 ちわす。
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
衝突に関して質問です。
特定のオブジェクト(床用オブジェクト)に衝突した場合のみ色が変わるという仕組みを作りたいです。
キャラクターの接地判定に使うからです。
ロジックとしては衝突したオブジェクトのレイヤーを取得し、床用レイヤーだった場合のみ色を変える、という方法で良いのでyそうか?
187名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 11:28:33.63ID:DmqH0HX7 画面で2dにした場合、3d用の関数が使えなくなったりするんすね
188名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 12:25:25.06ID:IaFHNYNh189名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 12:28:46.60ID:DmqH0HX7 はい ありがとう
190名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 14:20:26.08ID:M8BFNy0G 俺だったら思いつかないからシェーダーでやる
191名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 14:21:22.49ID:M8BFNy0G 超縦に潰した薄っぺらい球をプレイヤーの足元固定にして置く的な
192名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 18:14:02.42ID:6MrpgJcK いやgodotよりunityの方が難しいと思うけどな
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
godotは機能が限定的だけどその分最初から使いやすい
Unityは機能詰め込みすぎでWrapperクラス定義したりせんとまともに使えん
193名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 18:39:22.64ID:KFzX/uhb 機能が足りないのはちょっと
194名前は開発中のものです。
2022/10/06(木) 19:25:40.75ID:DmqH0HX7 unityそんなに使いづらいもんすか
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