3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
Personal Editionで開発したゲームは総売上が$100,000までは追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはAndroid、iPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii U、3DS、Xbox360、PlayStation 3、4他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
※現在消滅
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1677119455/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド39
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 07:20:03.62ID:CY2yVrKb888名前は開発中のものです。
2023/06/27(火) 22:58:15.12ID:SX1dPlbI すまんちょっとスマホのタイプミス多すぎやなw
889名前は開発中のものです。
2023/06/27(火) 23:31:38.76ID:lNn6a3zy 剣振り回してれば売れんやという勘違いから語ろうか
890名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 00:03:25.58ID:UcB46XSS >>887
君がこのムービー通りのクオリティ一人で作ろうとするならUE使ってもUnity使っても一生かかっても完成しない
君がこのムービー通りのクオリティ一人で作ろうとするならUE使ってもUnity使っても一生かかっても完成しない
891名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 00:12:16.15ID:3MHFMRHw >>887
これUnity
https://youtu.be/kp4WrQp6pUg
https://youtu.be/2_8uql-RLng
https://youtu.be/8R5t3a2jT4A
今UnityやるならHDRPから始めな
https://youtu.be/eXYUNrgqWUU
これUnity
https://youtu.be/kp4WrQp6pUg
https://youtu.be/2_8uql-RLng
https://youtu.be/8R5t3a2jT4A
今UnityやるならHDRPから始めな
https://youtu.be/eXYUNrgqWUU
892名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 00:27:16.14ID:dpXd5Pgv >>887
自分はUnityユーザーだけど、これから始めるかつリアル系やりたいんならUEお勧めする。
Unityでも一応ハイクオリティなのできるし、最近はHDRPテンプレも充実してるからポン出しに近い感覚で
ハイクオリティな絵を作れるようにはなってきてるんやけどアセットの充実度が違う。
公式ストアだけ見てもUEのほうが高品質なのが多い。
UEはリリース当初(2014)から物理ベースレンダリングとノードベースのマテリアルがあって、
標準ソリューションでデザイナーがある程度凝ったことできる環境が整ってたんやけど、
Unityは2015年のUnity5で一応物理ベースレンダリング実装したものの、
2018年までノードベースのマテリアルエディタが標準搭載じゃなかったんよ。
この出遅れによる充実度への影響は結構大きい。
さらにHDRP,URP,BuiltinRPと3種類レンダリングパイプラインがあるせいでアセット購入時も互換性気にする必要がある。
一応BRPの標準シェーダー→URP/HDRPは基本自動変換できるけど、アセットによってカスタムシェーダー含まれてたりすると無理。
そしてUEにはMegascansの現在18000以上のアセットが使い放題という凄まじいメリットがある。
あと、公式サンプルのグラフィック系アセットの充実度もすごい。
自分はUnityユーザーだけど、これから始めるかつリアル系やりたいんならUEお勧めする。
Unityでも一応ハイクオリティなのできるし、最近はHDRPテンプレも充実してるからポン出しに近い感覚で
ハイクオリティな絵を作れるようにはなってきてるんやけどアセットの充実度が違う。
公式ストアだけ見てもUEのほうが高品質なのが多い。
UEはリリース当初(2014)から物理ベースレンダリングとノードベースのマテリアルがあって、
標準ソリューションでデザイナーがある程度凝ったことできる環境が整ってたんやけど、
Unityは2015年のUnity5で一応物理ベースレンダリング実装したものの、
2018年までノードベースのマテリアルエディタが標準搭載じゃなかったんよ。
この出遅れによる充実度への影響は結構大きい。
さらにHDRP,URP,BuiltinRPと3種類レンダリングパイプラインがあるせいでアセット購入時も互換性気にする必要がある。
一応BRPの標準シェーダー→URP/HDRPは基本自動変換できるけど、アセットによってカスタムシェーダー含まれてたりすると無理。
そしてUEにはMegascansの現在18000以上のアセットが使い放題という凄まじいメリットがある。
あと、公式サンプルのグラフィック系アセットの充実度もすごい。
893名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 00:35:58.30ID:omk/9CAh UEはソウルライクのアセットが腐る程あるので、高品質の素材があれば見た目凄いのが簡単に出来る。Unityの50倍早いだろう
しかし独自のシステムや世界観とか出せないと結局動画のようなクオリティ高い大手作品を買うだろう
だからUnityでローポリとドットを組み合わせて自由につくるべきだな
しかし独自のシステムや世界観とか出せないと結局動画のようなクオリティ高い大手作品を買うだろう
だからUnityでローポリとドットを組み合わせて自由につくるべきだな
894名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 00:47:16.74ID:dpXd5Pgv まあ、グラフィックどうするかに関しては趣味なら本人のモチベ上がる方でいいんじゃないかなぁと思う。
ローポリやドットでも自作は大変だし、アセット買うにしてもフォトリアルみたいに明確なリファレンスがない分
ちゃんと統一感あるアセット集めるのは結構大変だったりするし。
ローポリやドットでも自作は大変だし、アセット買うにしてもフォトリアルみたいに明確なリファレンスがない分
ちゃんと統一感あるアセット集めるのは結構大変だったりするし。
895名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 00:49:35.57ID:eg02iEbR どうせ完成しないんだからエンジンは何でもいいだろう。残酷な現実だ。
896名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 01:22:24.64ID:omk/9CAh >>894 そうだね。作家性を出すとかでないなら、アイデアとアセット組み合わせてさっさとリリースするのがいいだろう
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
897名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 01:53:10.10ID:4aKy49L8 Unityのほうが情報豊富だし始めるならUnityで良いと思うけどな
シェーダーもノードベースでめちゃくちゃ簡単に作れるようになってるし
シェーダーもノードベースでめちゃくちゃ簡単に作れるようになってるし
898名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 01:54:01.40ID:UcB46XSS 個人ならUnityだわな
899名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 01:55:35.71ID:4aKy49L8 UnityのアセットストアもHDRPのお陰でかなりハイグラフィックのコンテンツも増えてきたし悩んでるならUnityで始めたほうが良いと思うわ
900名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 01:59:30.41ID:4aKy49L8 >>898
だな
Unreal Engineは生産性が悪いから個人ならUnity
何人もいて分業できるならUEはいいのだろうが…
特にゲームの大元であるプログラミングにおいての自由度は遥かに高いし
ゼルダの伝説とFF16見てたらわかるけどしょせんゲームにとってグラがフォトリアルかどうかなんて関係ない
映像系のどこにでもあるなんちゃってAAAならUE(それでもアーノルドとかのプリレンダのほうが良いと思うが)を薦めるけどね
だな
Unreal Engineは生産性が悪いから個人ならUnity
何人もいて分業できるならUEはいいのだろうが…
特にゲームの大元であるプログラミングにおいての自由度は遥かに高いし
ゼルダの伝説とFF16見てたらわかるけどしょせんゲームにとってグラがフォトリアルかどうかなんて関係ない
映像系のどこにでもあるなんちゃってAAAならUE(それでもアーノルドとかのプリレンダのほうが良いと思うが)を薦めるけどね
901名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 02:01:59.82ID:4aKy49L8 上に上げたUnityで作られてるNarakaやEarthRevivalもワイヤーアクション搭載した3on3,1on1バトロワ、PvEサバゲー自作建築など機能もりもりだからUnityで開発したんだと思う
902名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 02:02:56.17ID:4aKy49L8 カプコンも言ってるけどできるならC++よりC#で開発したいって言ってるけどほんとそれだと思う
903名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 02:07:59.86ID:4aKy49L8 まぁUnityはプログラミングできる人向けだね
できる人にはマジで神みたいなゲームエンジンだから
グラフィックもレンダラーから書けるようになってるし
できる人にはマジで神みたいなゲームエンジンだから
グラフィックもレンダラーから書けるようになってるし
904名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 02:20:28.50ID:UcB46XSS >>900
まさにその通りだと思う
ゲームの本質はグラではないんですよね
個人でUE+ブループリント使ってる人YouTubeでよく見かけますがグラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いしてる人が多いように感じます
まさにその通りだと思う
ゲームの本質はグラではないんですよね
個人でUE+ブループリント使ってる人YouTubeでよく見かけますがグラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いしてる人が多いように感じます
905バカ
2023/06/28(水) 02:28:00.41ID:H0GBqHdE C++はいいぞ。適当でいいからな。ただし、さくっと小物アプリ作るぐらいならいいけど、大きなもん作るのには多分才能とかコミュニケーション能力が必要だと思うわ。
このコミュニケーションってのは、他者だけでなく、過去の自分も含めている。
C#はもっといいぞ。バカでも使いやすいように、色々制限されている。Javaと比べるとその制限が緩くて程よい感じ。
Java全盛期のときに触ってみたけど、デバッグと言うかちょっとテストするためだけに関数作ったら、例外処理まで書かないとコンパイル通らなかったから、
変愚蛮怒みたいなCUIローグライク作ってて20日ぐらいでやめちゃった。
このコミュニケーションってのは、他者だけでなく、過去の自分も含めている。
C#はもっといいぞ。バカでも使いやすいように、色々制限されている。Javaと比べるとその制限が緩くて程よい感じ。
Java全盛期のときに触ってみたけど、デバッグと言うかちょっとテストするためだけに関数作ったら、例外処理まで書かないとコンパイル通らなかったから、
変愚蛮怒みたいなCUIローグライク作ってて20日ぐらいでやめちゃった。
906名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 02:38:34.49ID:4aKy49L8 >>905
適当だとメモリ崩壊すんじゃんC++
適当だとメモリ崩壊すんじゃんC++
907名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 02:49:10.76ID:H0GBqHdE >>905
それはない、というか、そんなもんは幼児がころんだときに手をつくようなレベルの話。
C/C++からC#に鞍替えすると、デストラクタがないことに不安になって、イライラするのは鞍替えした人が誰もが通る道で、
適当っつーてもメモリ管理ぐらいは初心者のC++の教科書に書いてあるでしょ。
(以下、仕様を理解してなかったアホの体験談)
C#に鞍替えして、オブジェクト破棄してメモリ解放どうすりゃいいの? って 困って検索しまくってまったくわかんなくって、ぐちゃぐちゃメモリ解放(var=null)とか書いてやってみたけど、
そもそも、用済みになったオブジェクトをnullに割り当てると、ガリゴリにコード書き込むより処理速度が3%ぐらい落ちたぐらいになるという話。
それはない、というか、そんなもんは幼児がころんだときに手をつくようなレベルの話。
C/C++からC#に鞍替えすると、デストラクタがないことに不安になって、イライラするのは鞍替えした人が誰もが通る道で、
適当っつーてもメモリ管理ぐらいは初心者のC++の教科書に書いてあるでしょ。
(以下、仕様を理解してなかったアホの体験談)
C#に鞍替えして、オブジェクト破棄してメモリ解放どうすりゃいいの? って 困って検索しまくってまったくわかんなくって、ぐちゃぐちゃメモリ解放(var=null)とか書いてやってみたけど、
そもそも、用済みになったオブジェクトをnullに割り当てると、ガリゴリにコード書き込むより処理速度が3%ぐらい落ちたぐらいになるという話。
908名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 03:31:42.82ID:omk/9CAh 一人連投具合がやばいな。他のスレでも1日中かきこんでるからかなりのネット依存症じゃないか
ゲーム作ってるならしばらくネットやめたがいいんじゃない
ゲーム作ってるならしばらくネットやめたがいいんじゃない
909名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 03:47:40.67ID:H0GBqHdE >>908
一日中ってのはわたしのことだったりする? だったら、それは大丈夫。
なんか、ゲームエンジン作ってて、どんどん、できてきてはいるんだけど、これを動かすのにはスクリプトというソースが必要で
ゲームエンジンを作らず使ってる人たちの思想を知りたい。
一日中ってのはわたしのことだったりする? だったら、それは大丈夫。
なんか、ゲームエンジン作ってて、どんどん、できてきてはいるんだけど、これを動かすのにはスクリプトというソースが必要で
ゲームエンジンを作らず使ってる人たちの思想を知りたい。
910名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 04:02:54.28ID:H0GBqHdE まあ、何が言いたいかってーと、C/C++かアセンブリやってなかったりやっても理解できなかったとしても、
C#とかJava,javascriptとかを学習するのに引け目を感じることはない。ただし、C/C++系やアセンブリは面倒くさくて簡単だという話。
C#とかJava,javascriptとかを学習するのに引け目を感じることはない。ただし、C/C++系やアセンブリは面倒くさくて簡単だという話。
911名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 04:07:49.56ID:H0GBqHdE なんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。
あんなの、理解すれば、これほどわかりやすいもんはないだろうと思ってるけど、
なんだか、わかってるはずの人でも受け売りで真の利用方法を理解してない
というか、理解はしているんだけど、理解できていない人に教えるための言語を悟ってない感じ。
自分はそれを悟ってるんだけど、オブジェクト指向を理解できる人が増えない人がいいんだろうかと思ってしまう
あんなの、理解すれば、これほどわかりやすいもんはないだろうと思ってるけど、
なんだか、わかってるはずの人でも受け売りで真の利用方法を理解してない
というか、理解はしているんだけど、理解できていない人に教えるための言語を悟ってない感じ。
自分はそれを悟ってるんだけど、オブジェクト指向を理解できる人が増えない人がいいんだろうかと思ってしまう
912名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 04:10:25.35ID:H0GBqHdE 訂正
Xなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。
Oなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」を何か難しいものだと勘違いさせる。
もっといい言葉ないのか。今まで本を読んだ中では多態性ってのが用途に適した言葉だけど
Xなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」。
Oなんか、よくわからんのが「オブジェクト指向」を何か難しいものだと勘違いさせる。
もっといい言葉ないのか。今まで本を読んだ中では多態性ってのが用途に適した言葉だけど
913名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 04:11:49.01ID:H0GBqHdE "変態"が一番しっくりくるんだけど、
ガキがヘンタイヘンタイとか言いそうだしなあ
ガキがヘンタイヘンタイとか言いそうだしなあ
914名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 05:05:56.72ID:H0GBqHdE "オブジェクト指向"って文字列見ると何も具体的なこと言えずにファビョる人たまにいるけど、そういのうがここにもいたのかな
915914
2023/06/28(水) 05:11:51.18ID:H0GBqHdE おっと、誤爆。
916名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 05:53:37.88ID:4Cw7cIzo >>904
学ぶ段階ではモチベーションが一番大事
そのモチベーションが続かず挫折する人が大半
モチベーションを維持するのにグラフィックの綺麗さは大きく貢献する
で、MegascansやらMetaHumanで高品質のアセットが無料で使える
その勘違いが重要、その勘違いでやる気出るならどんどん勘違いすべき
まさしくUEは初心者にうってつけ
学ぶ段階ではモチベーションが一番大事
そのモチベーションが続かず挫折する人が大半
モチベーションを維持するのにグラフィックの綺麗さは大きく貢献する
で、MegascansやらMetaHumanで高品質のアセットが無料で使える
その勘違いが重要、その勘違いでやる気出るならどんどん勘違いすべき
まさしくUEは初心者にうってつけ
917名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 06:02:14.81ID:4Cw7cIzo 学ぶにあたって挫折しないようにモチベーションの維持と簡単さが一番重要
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
918名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 07:01:58.34ID:4aKy49L8919名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 07:03:40.36ID:4aKy49L8 積み木で満足ならUEでもいいんじゃね?
920名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 07:42:33.42ID:1EY11sq/921名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 07:59:58.71ID:4Cw7cIzo ゲームの面白さとグラフィックは関係ないとかそんな事は実際に売れるゲームを作る段階になって考えればいいんであって、挫折率高いゲーム開発の初心者にはそんな話どうでもいいんだわ
922名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:01:06.45ID:1EY11sq/923名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:05:34.84ID:4Cw7cIzo ゲーム開発を学ぶ初心者には挫折せず学習することが大事であって
>グラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いして
挫折しないよう綺麗なグラを見ながらにニヤニヤしながらモチベーション高める事のほうが100倍重要
だからUnreal Engineが最適
>グラが綺麗でテンプレート少し改造しただけで自分はスゲーもの作れるんだと勘違いして
挫折しないよう綺麗なグラを見ながらにニヤニヤしながらモチベーション高める事のほうが100倍重要
だからUnreal Engineが最適
924名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:40:55.40ID:UcB46XSS >>917
残念だが逆効果だな
実力も中身もない人間が勘違いしてグラに酔い浸れてチマチマアニメーション修正し遊んで開発が進まない奴ばかりだ
本来効率よく無駄なくガシガシ作っていかないと完成しないのにいつまで経っても完成せず最終的には中身のないつまらんミニゲームになり終わり
残念だが逆効果だな
実力も中身もない人間が勘違いしてグラに酔い浸れてチマチマアニメーション修正し遊んで開発が進まない奴ばかりだ
本来効率よく無駄なくガシガシ作っていかないと完成しないのにいつまで経っても完成せず最終的には中身のないつまらんミニゲームになり終わり
925名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:41:04.39ID:4aKy49L8926名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:42:33.91ID:4aKy49L8 >>923
情報が全くないUEのほうが難易度高いと思うが?
情報が全くないUEのほうが難易度高いと思うが?
927名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:42:39.54ID:dpXd5Pgv928名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:43:07.56ID:4aKy49L8929名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:48:01.42ID:UcB46XSS930名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 08:51:30.55ID:1EY11sq/931名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 09:28:47.41ID:4Cw7cIzo ミニの程度にもよるが
>ミニゲームになり終わり
これが重要
最低限ここまでいければ次へ進める
大半はここに行く前に挫折する
だからこそ一通りの学習してミニゲームを作れるようになるまでモチベーションを維持できるように
グラフィックが綺麗とかだけでもモチベーションの維持に十分貢献できる
だからこそUnreal Engine
>ミニゲームになり終わり
これが重要
最低限ここまでいければ次へ進める
大半はここに行く前に挫折する
だからこそ一通りの学習してミニゲームを作れるようになるまでモチベーションを維持できるように
グラフィックが綺麗とかだけでもモチベーションの維持に十分貢献できる
だからこそUnreal Engine
932名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 09:37:15.25ID:4Cw7cIzo >中身のないつまらんミニゲーム
先程も言ったが面白いとか中身ないとか実際に売るゲームを作る段階で考えればいい
初心者にはくそどうでもいい話
とりあえず、面白くなくても一通り学んでゲーム作れるようになるまでが重要
ここに到達するまでモチベーションを維持するのが大事
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
先程も言ったが面白いとか中身ないとか実際に売るゲームを作る段階で考えればいい
初心者にはくそどうでもいい話
とりあえず、面白くなくても一通り学んでゲーム作れるようになるまでが重要
ここに到達するまでモチベーションを維持するのが大事
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
933名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 09:38:37.98ID:UcB46XSS934名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 09:47:42.89ID:4Cw7cIzo それはマイノリティの意見だから他の人は心配しなくてもいい
グラフィック綺麗だとモチベーションにおおいに貢献する
だからこそショシンシャにはUnreal Engineが最適
グラフィック綺麗だとモチベーションにおおいに貢献する
だからこそショシンシャにはUnreal Engineが最適
935名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 09:53:49.35ID:4Cw7cIzo >信念を持つ事
まさしくこれ
ゲームを開発したいと入門してくる誰もが強固な信念なんて持ってるわけがない
前提から間違ってる
大半はゆるゆるな動機でやってくる。グラフィック綺麗で俺も動かしたいとかそんな単純な動機だ
だからこそ初心者はモチベーションを維持することが大事
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
まさしくこれ
ゲームを開発したいと入門してくる誰もが強固な信念なんて持ってるわけがない
前提から間違ってる
大半はゆるゆるな動機でやってくる。グラフィック綺麗で俺も動かしたいとかそんな単純な動機だ
だからこそ初心者はモチベーションを維持することが大事
グラフィックの綺麗さはモチベーションを維持するのに大いに貢献する
無料で高品質のアセットが使えるMegascansやMetaHuman
簡単さに関してはC#よりC++よりお手軽BluePrint
まさしくUnreal Engineは初心者にうってつけ
936名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 09:56:01.11ID:UcB46XSS ↑キチガイw
937名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 10:03:39.66ID:4Cw7cIzo 信念を持つとか
信念を持ってみんなゲーム開発に入門してれば挫折なんかほとんどしないだろう
みんなゆるゆるな動機でゲーム開発入門してるから挫折してて、そのために色々言ってきたんだが
信念を持つって、大半は信念持ってない色々言ってんだよww
信念を持ってみんなゲーム開発に入門してれば挫折なんかほとんどしないだろう
みんなゆるゆるな動機でゲーム開発入門してるから挫折してて、そのために色々言ってきたんだが
信念を持つって、大半は信念持ってない色々言ってんだよww
938名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 10:10:47.41ID:XpHWX8oP UEで作られたよいエロゲ代表作は何になりますか
それがないと指標がありまえんよね
unityならVaMがあるからイメージがわきやすい
それがないと指標がありまえんよね
unityならVaMがあるからイメージがわきやすい
939名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 10:30:29.03ID:omk/9CAh940名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 10:39:59.79ID:pq0uWkDZ UEでお色気有りのキャラゲー作ってる人は何人か居る。18禁だから表に出てこないけど
941名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 11:16:29.65ID:neS2lvza 2Dエロゲなら別のエンジン使った方がはやい
942名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 11:21:07.51ID:4aKy49L8 >>930
こんなクオリティの高いスマホゲーがあると思うか?
こんなクオリティの高いスマホゲーがあると思うか?
943名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 11:21:53.20ID:4aKy49L8 >>931
グラフィックではモチベーション上がらんだろ
グラフィックではモチベーション上がらんだろ
944名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 11:24:13.72ID:4aKy49L8945名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 11:24:59.68ID:4aKy49L8 >>938
VRとの親和性高いからその方向でも人気あるよなUnity
VRとの親和性高いからその方向でも人気あるよなUnity
946名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 11:28:42.55ID:1EY11sq/947名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 12:08:45.25ID:4aKy49L8 >>946
そんでこれ以上のクオリティのUEで作られたゲームはあるんですかね?
そんでこれ以上のクオリティのUEで作られたゲームはあるんですかね?
948名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 12:54:41.07ID:neS2lvza だからそのクオリティ低い高いをお前がするんじゃ結局意味ないだろ
意味わかるか?
意味わかるか?
949名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 14:05:17.10ID:omk/9CAh UEのゲーム upcoming2023
https://www.youtube.com/watch?v=7P2hOiRwLvw
見た目じゃUE圧勝だがゲームが偏るね、いろんなジャンルを作れるのがUnityの強みって思えばいいんじゃね
https://www.youtube.com/watch?v=7P2hOiRwLvw
見た目じゃUE圧勝だがゲームが偏るね、いろんなジャンルを作れるのがUnityの強みって思えばいいんじゃね
950名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 14:53:45.30ID:4aKy49L8 PVあれだけ否定してるのに出してくるのワロタw
951名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 15:00:31.05ID:omk/9CAh さすがにNarakaのプリレンダー映像をUNITY製って言われてもなぁ。
952名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 15:25:19.35ID:omk/9CAh953名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:11:41.96ID:IjWof+2C >>951
上で上げてるUEのやつもそうだろw
上で上げてるUEのやつもそうだろw
954名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:12:55.36ID:IjWof+2C >>952
プレイ動画ならNarakaやEarthRevivalと変わらんやん
プレイ動画ならNarakaやEarthRevivalと変わらんやん
955名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:24:55.95ID:dpXd5Pgv 流石に952とNarakaやEarthRevivalが同じに見えるんなら
極度の乱視かクソ回線で240p動画みてるかのどっちかやろ。
極度の乱視かクソ回線で240p動画みてるかのどっちかやろ。
956名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:33:15.91ID:4aKy49L8957名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:36:11.13ID:XpHWX8oP エロいやつで比較しないと違いは出てきませんよ
958名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:41:11.66ID:4aKy49L8 途中で啓治郎さん出てくるの笑う
https://twitter.com/kajikent/status/1673859454817947648?t=m2r188uT1T89bblCo3hNIQ&s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/kajikent/status/1673859454817947648?t=m2r188uT1T89bblCo3hNIQ&s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
959名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:43:22.63ID:4aKy49L8960名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:44:34.04ID:omk/9CAh961名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 16:57:51.99ID:omk/9CAh962名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 17:34:26.64ID:dpXd5Pgv963名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 19:21:53.11ID:gs2ufvwM964名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 20:50:13.91ID:omk/9CAh >>954 これなら違いわかる? Black Myth - Wukong
https://www.youtube.com/watch?v=DT0FiBjjKbQ
結局 いくらUnityがポテンシャル凄かろうとも、君の作品には1mmも関係ないのだから、そろそろUnrealEngine叩きなんてやめたほうがいいんじゃないか
https://www.youtube.com/watch?v=DT0FiBjjKbQ
結局 いくらUnityがポテンシャル凄かろうとも、君の作品には1mmも関係ないのだから、そろそろUnrealEngine叩きなんてやめたほうがいいんじゃないか
965名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 21:27:02.92ID:dpXd5Pgv966名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 23:53:30.68ID:4aKy49L8 >>960-961
誰も興味ない
誰も興味ない
967名前は開発中のものです。
2023/06/28(水) 23:55:09.94ID:4aKy49L8968名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 00:08:27.08ID:FSbmOeKc 何度もいうがアフィカスが蔓延ってるUEなんて一生使いたくない
969名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 00:09:09.15ID:XpE94lhG unityaiでunityに興味を持ったのですが勉強するのに便利な動画とかありますか?
やりたいことはとりあえず短い動画でキャラクターをaiで動かす感じです
将来は簡単に作れるゲームとかに挑戦したいです
やりたいことはとりあえず短い動画でキャラクターをaiで動かす感じです
将来は簡単に作れるゲームとかに挑戦したいです
970名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 00:28:01.23ID:BqsD11m1 着弾点を示したものなんですが、こんな感じにマテリアルを上書きする方法ってありますか?
https://i.imgur.com/lUYSxwH.jpg
https://i.imgur.com/lUYSxwH.jpg
971名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 00:35:25.71ID:BqsD11m1 エラーで立てられなかったので>>980お願いします
972名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 00:47:50.95ID:FSbmOeKc >>970
あんまイメージ湧いてないけど
マテリアルを変更したいなら
GetCompornent<Renderer>.material = 変えたいマテリアル
でいける
マテリアルのプロパティを上書きしたい場合は
GetComponent<Renderer>().material.Setプロパティの型("プロパティ名", 値);
あんまイメージ湧いてないけど
マテリアルを変更したいなら
GetCompornent<Renderer>.material = 変えたいマテリアル
でいける
マテリアルのプロパティを上書きしたい場合は
GetComponent<Renderer>().material.Setプロパティの型("プロパティ名", 値);
973名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 01:08:06.63ID:BqsD11m1 >>972
オブジェクトのマテリアルを丸々変更したいのではなく、球体と重なった部分だけ変更したいんです
オブジェクトのマテリアルを丸々変更したいのではなく、球体と重なった部分だけ変更したいんです
974名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 02:06:52.83ID:twIPKm6s975名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 02:20:22.95ID:O+0EVnOe976名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 02:20:36.41ID:O+0EVnOe977名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 06:52:08.53ID:FSbmOeKc978名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 07:12:25.19ID:BqsD11m1979名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 07:45:12.63ID:BqsD11m1 ごめんなさい、やっぱりちょっと違うみたいです...
980名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 09:13:48.39ID:RYWXMHp8 何が違うのか書きなよ
最近サイゲが公開したデカールシステム使えばいいよ
最近サイゲが公開したデカールシステム使えばいいよ
981名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 09:22:11.40ID:54ULXC5M >>979
一方向から円を投影するんじゃなくて立体形状に球体を重ねた時の断面にあたる部分に色を付けたいってことよな。
壁のマテリアルに着弾点の座標をパラメーターとして渡して、
ピクセルシェーダーでワールド座標と着弾点の距離を比較して範囲内なら着弾点マーカーの色にする。
距離をマーカー半径で正規化してUV値として横長のテクスチャか何かをサンプリングすれば
ちょっとデザインもいじれると思う。
元の背景マテリアルに仕込むか、コピー&法線拡張したメッシュ使うか、2パスシェーダー作るかはお好みで。
暇あったらサンプル作るわ。
一方向から円を投影するんじゃなくて立体形状に球体を重ねた時の断面にあたる部分に色を付けたいってことよな。
壁のマテリアルに着弾点の座標をパラメーターとして渡して、
ピクセルシェーダーでワールド座標と着弾点の距離を比較して範囲内なら着弾点マーカーの色にする。
距離をマーカー半径で正規化してUV値として横長のテクスチャか何かをサンプリングすれば
ちょっとデザインもいじれると思う。
元の背景マテリアルに仕込むか、コピー&法線拡張したメッシュ使うか、2パスシェーダー作るかはお好みで。
暇あったらサンプル作るわ。
982名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 09:22:57.13ID:54ULXC5M >>980
次スレ建てるときワッチョイ導入頼むで
次スレ建てるときワッチョイ導入頼むで
983名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 09:26:57.47ID:veJebTdb ここの板はワッチョイ無理つってんだろ阿呆
984名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 09:50:24.26ID:54ULXC5M >>983
そうなんか。それはすまんかった。
そうなんか。それはすまんかった。
985名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 12:13:12.03ID:54ULXC5M >>970
とりあえず981で書いた内容を実装した簡単なサンプル作ったよ。
https://16.giga#file.nu/0704-c65ffcb1bc05b031722b784252d3326ad
ギガファイル便のURLそのまま貼れないので悪いけどURL前半の「#」削除してアクセスしてくれ。
BuiltinRP設定の新規プロジェクトにPackageManagerでShaderGraphだけ追加したら確認できると思う。
最低限の動作だけ実装してるから中見ながら頑張って自分のプロジェクトに合わせて移植してみて。
それと、5chよりfacebookの公式Unityユーザー助け合い所とかの方が質の良い回答得られると思うよ。
運が良ければUTJ社員が回答くれる時もある。
とりあえず981で書いた内容を実装した簡単なサンプル作ったよ。
https://16.giga#file.nu/0704-c65ffcb1bc05b031722b784252d3326ad
ギガファイル便のURLそのまま貼れないので悪いけどURL前半の「#」削除してアクセスしてくれ。
BuiltinRP設定の新規プロジェクトにPackageManagerでShaderGraphだけ追加したら確認できると思う。
最低限の動作だけ実装してるから中見ながら頑張って自分のプロジェクトに合わせて移植してみて。
それと、5chよりfacebookの公式Unityユーザー助け合い所とかの方が質の良い回答得られると思うよ。
運が良ければUTJ社員が回答くれる時もある。
986名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 12:55:13.92ID:54ULXC5M さっき貼ったサンプルでは背景のマテリアルに仕込んでるけど、ポストプロセスで同様の処理をやる手もあるね。
987名前は開発中のものです。
2023/06/29(木) 13:20:24.36ID:d4yQwpJF なんか一人連投してアホだのカスだの発言してて雰囲気悪いな。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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